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https://w.atwiki.jp/usapfrog/pages/31.html
テンソル演算の嵐なのであまり入門用でないです。 あまり参考にしないように。 微分方程式 有限要素法使って解きたい支配方程式ってだいたいこの辺だろうか。 このページでは3式並列で離散化する。 物理的意味ではなく数理的意味が把握できたら他の微分方程式も応用が効くんじゃないかな。 弾性運動方程式 $\rho \ddot{\bf u} = {\rm div}{\bf \sigma} + \rho {\bf f} $ ポアソン方程式 $\nabla^2 \varphi = - \varrho/\varepsilon $ 波動方程式 $\nabla^2 \phi - (1/c^2)\ddot{\phi} = q$ 重み付け(仮想仕事の式) 上の式で厄介なのは、空間微分$\nabla$が関わった項。 これを処理する上での有限要素法のトリックは、両辺によくわからない重みを掛けることから始まります。 重みは本来なんでもいいのですが、二階微分の根っこにいる物理量に似たものを掛けるのがガレルキン法というやりかたで、 式三本の弾性運動方程式は内積を取る形で重み$\delta {\bf u}$を、その他には$\delta \varphi, \delta \phi$を掛けます。 弾 $\rho \delta{\bf u} \cdot \ddot{\bf u} = \delta{\bf u} \cdot {\rm div}{\bf \sigma} + \rho \delta{\bf u} \cdot {\bf f} $ ポ $\delta \varphi \nabla^2 \varphi = - \delta \varphi \varrho/\varepsilon $ 波 $\delta \phi \nabla^2 \phi - \delta \phi (\ddot{\phi}/c^2) = \delta \phi q$ 重みへの要請は下記の境界条件をみたすことだけ。 不連続でないこと (ディリクレ条件, Dirichlet) 微分可能であること (ノイマン条件, Neumann) 重みに物理的意味を求めることはあまり得策ではない模様ですが、 弾性運動方程式で変位$\delta {\bf u}$を掛けると、全体がエネルギーの次元になるので、仮想仕事の式とか呼ばれるようです。 積分形に戻す 全体に体積分をかけて積分形に戻します。 ここで、divのある項は発散定理が使えるので面積分になります。 重みとdivが混じっている項の処理はGreenの定理(要は部分積分)てのがあってこんな感じになります。 $\iiint w {\rm div} {\bf A} dV = \iint w {\bf A} d{\bf S} - \iiint \nabla w \cdot {\bf A} dV $ 弾 $\iiint \left[ \rho \delta{\bf u} \cdot \ddot{\bf u} + \nabla \delta{\bf u} {\bf \sigma} \right] dV =\iint \delta{\bf u} \cdot {\bf \sigma} d{\bf S} + \iiint \rho \delta{\bf u} \cdot {\bf f} dV $ ポ $\iiint \nabla \delta \varphi \cdot \nabla \varphi dV = \iint \delta \varphi \nabla \varphi d{\bf S} + \iiint \delta \varphi \varrho/\varepsilon dV $ 波 $\iiint \left[\nabla \delta \phi \cdot \nabla \phi + \delta \phi (\ddot{\phi}/c^2) \right] dV = \iint \delta \phi \nabla \phi d{\bf S} - \iiint \delta \phi q dV$ 式から二階微分が消えたことに注目されたい。 基礎積分方程式 物理的に意味を持っているものを別のパラメータに書き換える。 仮想変位の勾配→仮想ひずみ $\nabla \delta{\bf u} {\bf \sigma} = \delta{\bf \epsilon} {\bf \sigma} = \epsilon_{ij} \sigma_{ij}$ 界面への外力と界面に垂直な電界・速度→${\bf t}, E, v$ 弾 $\iiint \left[ \rho \delta{\bf u} \cdot \ddot{\bf u} + \delta{\bf \epsilon} {\bf \sigma} \right] dV =\iint \delta{\bf u} \cdot {\bf t} dS + \iiint \rho \delta{\bf u} \cdot {\bf f} dV $ ポ $\iiint \nabla \delta \varphi \cdot \nabla \varphi dV = \iint \delta \varphi E dS + \iiint \delta \varphi \varrho/\varepsilon dV $ 波 $\iiint \left[\nabla \delta \phi \cdot \nabla \phi + \delta \phi (\ddot{\phi}/c^2) \right] dV = -\iint \delta \phi v dS - \iiint \delta \phi q dV$ 形状関数 導入した重みである$\delta$のついた物理量を展開して、数値的に計算できるようにします。 ある要素内における物理量$f$は、周囲節点の物理量と形状関数$N_n({\bf x})$を用いて以下のように表せる。 $ f ={}^t\{N_n\} \{f_n\} $ 微分演算では$f$じゃなくて、$N$を微分すればよく要素の形次第で初めから既知。 $ \nabla f = {}^t\{\nabla N_n\} \{f_n\} $ それで、上の基礎積分方程式を構成する大半の積分項はこうなる。$\Theta$は要素内で定数または時間微分演算子など。 $\iiint \nabla \delta f \cdot \nabla f dV = {}^t \lfloor \delta f_n \rfloor \left[ \iiint \{\nabla N_n\} {}^t\{\nabla N_n\} dV \right] \{f_n\} = {}^t \lfloor \delta f_n \rfloor [K] \{f_n\} dV $ $\iiint\delta f \cdot \Theta f dV ={}^t \lfloor \delta f_n \rfloor \left[ \iiint \{N_i\} {}^t\{N_n\} dV \right] \Theta \{f_n\} = {}^t \lfloor \delta f_n \rfloor [M] \Theta \{f_n\} dV $ 外力項は形状関数に従って分配する。 $\iint \delta \varphi g dS = {}^t \lfloor \delta f_n \rfloor \left[ \iint \{N_n\} dS \right] g = \{g_n\} dS $ $\iiint \delta f h dV = {}^t \lfloor \delta f_n \rfloor \left[ \iiint \{N_n\} dV \right] h = \{h_n\} dV $ $\delta$のついた物理量、本来はあまり意味のない重み、にかかわらず上の基礎積分(恒等)方程式が成り立つためには、 $\delta$以外のところで方程式が成り立つ必要がある。 つまり、頭についている重みは外して良い。これらを基礎積分方程式に反映すると以下の式となる。 行列$[M], [K]$、弾性運動方程式用の$[{\cal M}], [{\cal K}]$については、 積分前係数行列の導出および各要素の形状関数についての部分にて。 有限要素方程式 一つの要素内においては、以下の話にまとめることができる。 弾 $ \rho [{\cal M}] \{\ddot{\bf u}_n\} + [{\cal K}] \{{\bf u}_n\} = \{t_n\} \frac{dS}{dV} + \{f_n\} $ ポ $ [K] \{\varphi_n\} = \{E_n\} \frac{dS}{dV} + \{\varrho_n/\varepsilon\} $ 波 $ [K] \{\phi_n\} + [M] \{\ddot{\phi}_n\}/c^2 = - \{v_n\} \frac{dS}{dV} - \{q_n\}$ 次のステップ 積分前係数行列の導出 三角形要素・四面体要素 四角形要素・六面体要素 有限要素法・アルゴリズム (個々の要素行列を全体行列に統合するなど)
https://w.atwiki.jp/anti-idle/pages/63.html
Pet Lv900以上で利用可能。最初に250,000,000YCを支払うことでペットを購入できる。 公式フォーラムのPetガイド ペットを飼うことで短時間ながらコインやEXPの入手量を増やすスキルや各施設での獲得EXPボーナスを得ることができるが、ペットを維持するためには定期的に餌を与える必要がある。餌となる要素は各施設でも用途のあるもので、与えるごとに必要量が増えていく。 スキルの恩恵と維持に掛かる手間とをよく考えて、ペットを購入するかどうか決めるとよいだろう。 status名前 経験値とレベル ステータス ペットが死亡した時 Mad Skillz Feeding 小ネタ status 名前 ペットには購入時に好きな名前を付けることができる(名前を付けないと購入できない)。 2,000,000,000 YC を払ってペットの改名ができる。 経験値とレベル ペットのレベルは購入時には Lv.1 だが、餌を与えるごとにEXPが1ずつ増加し、8 EXP ごとにレベルアップして最大で Lv.100 までレベルが上昇する。ペットのレベルを上げることで、下記のステータスの最大値が (100 + ペットLv.) に上昇する。一種類の餌でのEXP増加には上限があるため、高レベルにするためには 8 種類の餌を万遍なく与える必要がある。 ステータス ペットのステータスは時間経過とともに減少または増加するが、アイドル時間が 5 分以上続いたときペットは休眠状態となり増減の仕方も変化する。また、Pet Trainer の career レベルが Max のとき、50% の確率で減少が防げるようになる。 ステータス 意味 アクティブ時 アイドル時 備考 Fulness 満腹度 5 分に 1 の割合で時間経過とともに減少してゆく。 アイドル時は減少が緩やかになる。 これが 0 のときは、代わりに Health が減少する。 Health 体力 fulness が 0 のとき、fullness の代わりに時間経過とともに減少する。fullness が 90 以上のとき、fullness の減少とともに増加する。 これが 0 になるとペットは死亡する。 Mana 魔力 時間経過により fullness の減少とともに増加する。 アイドル時、mana は増加しない スキルを使用するのに必要 餌付けをすることでも fullness と mana を随時回復させることができる。特に career を起動しておけば、回復が高まる。 一日に一度 fullness が 60 以下の時、2,000,000 GC を払って 40 fullness を回復できる。 一日に一度 health が 60 以下の時、4,000,000 GC を払って 40 health を回復できる。 ペットが死亡した時 ペットが死亡した場合 250,000,000 YC を払って新たなペットを飼いなおす (経験値やボーナス等はリセットされる) か、 (500,000,000 + floor(x^1.5)*1,000,000) YC を払って復活させる (経験値やボーナスはそのまま) か のどちらかを選択できる。(x = Pet s Total EXP) Mad Skillz ペットが眠っていない時、マナを消費してスキルを使用すれば、一時的なボーナス効果を得ることができる。ミステリーエフェクトは大量のマナを消費するが、ペット自身の餌となる要素もしばしば大量に取得できるので、ペット自身のレベルアップにも活用できる。 スキル コスト 効果 1.5x Coin [20 minutes] 70 Mana 20 分間入手コインが 1.5 倍になる 1.5x EXP [20 minutes] 120 Mana 20 分間入手EXPが 1.5 倍になる Mystery Effect 170 Mana 40/80/120 Randomfruit 40/80/120 Bacon 40/80/120 Purple Button 40/80/120 Arcade 100k Medal 4000/8000/12000 Stadium Token 4000/8000/12000 FCG Cash 40/80/120 Lv.10 Market Gem 40/80/120 Special Pet Food 150/300/450 Insta-Progress 60/120/180 min. 1.5x EXP 60/120/180 min. 1.5x Coin 300%/600%/900% Temp.Boost Feeding ペットに餌を与えるとペットのEXPが増加、餌ごとに (100 回まで) 餌付け回数に応じて各施設での獲得EXPにかかるボーナスが +0.3*餌付け回数% に増加するが、餌を与えるごとに必要量も ceil[餌付け回数*基本倍率] に増える。(ただし、ここでいう「餌付け回数」は購入時点の初期値を1回目と考える。) つまり、各ボーナスは+30%が上限となっており、上限に達するとその餌の餌付けコストは止まるが、同時にその餌ではペットEXPも増えなくなる。 餌 基本倍率 最小コスト 最大コスト(*) 総コスト(**) 対応部位(***) 施設 入手法 Randomfruit 0.8 1 80 4000 頭上の新芽 Garden Another Garden の収穫で入手 Bacon(Broccoli) 剣 Battle Arena Loot ドロップ Purple Button 盾 Button Perfect Click で入手 Arcade 100k Medal 紋章 Arcade Stadium Token 80 80 8000 39600 靴 Stadium FCG Cash 胴体 TukkunFCG Lv.10 LolMarket Gem 0.8 1 80 4000 顔 LolMarket 一番下の宝石 Special Pet Food 首と腕 Adventures イベントで購入 (*) 餌付け 100 回以降、ボーナス +30% 時の餌付けコスト (**) 餌付け 100 回、ボーナス +30% にするまでに要する餌付けコストの総計 Fishing で得られる二種類の Pet food を餌として与えることもできるが、Fishing のバケツ画面からの餌付けとなり、またペットの経験値は増加しない。 (***) 餌付けによりペットの姿や色が変化するので、姿から成長具合を確認することもできる。餌の種類によって、変化する部位は決まっている。 ボーナス値 色 備考 0% 白 芽・剣・盾・紋章は無い 3% 灰 芽は一葉・剣は壊れている・盾はボタン 6% 水 芽・剣・盾が完全な形になる 9% ライム 12% 黄 15% 橙 18% 桃 21% ワイン 24% 紺 27% 赤 30% 虹 小ネタ BusinessのPetTrainerは黄色ゲージ以上で決済するとペットが全回復する。 そして、該当餌のEXP Bonusがカンストしており、かつCareerがBlessing状態であれば28回の餌やりでじゅうぶんに黄色ゲージに達する。 MysteryEffectを連発する時はBusinessを併用し、こまめに決済しよう。 レベル70~100間のレベル上げに役立つはずだ。
https://w.atwiki.jp/chromeapps/pages/35.html
HTML5 の canvas を練習するために作りました。 マウスでキャンバス上のボールを転がすアプリです。 使い方 キャンバス上を適当にクリックすると、赤いボールがクリックされた方向へ転がります。 ボールは徐々に減速し、最後には止まります。 使用している技術 html5 の canvas javascript 【バグ】 たまに、ボールが壁をすり抜けてしまう。 以下、ソースを掲載します。 bound.html !DOCTYPE html html lang = "ja" head meta charset = "UTF-8" title アニメーションサンプル /title style type = "text/css" !-- キャンバスの定義 -- #id_canvas { position absolute; top 0px; left 0px; z-index 1; } /style script src = "./utility.js" /script script type = "text/javascript" // -------------------------- // ---- コールバック関数 ---- // -------------------------- // マウスクリック時に呼ばれる関数 mouseClkEv = function mouseClickEvent( e_ ) { var rect = e_.target.getBoundingClientRect(); var mouseClickX = e_.clientX - rect.left; var mouseClickY = e_.clientY - rect.top; ball.dirTo( mouseClickX, mouseClickY ); ball.addVelocity( 10 ); } // マウスが動いた時に呼ばれる関数 mouseMoveEv = function mouseMoveEvent( e_ ) { canvas = document.getElementById("id_canvas"); context = canvas.getContext("2d"); var rect = e_.target.getBoundingClientRect(); var mouseMoveX = e_.clientX - rect.left ; var mouseMoveY = e_.clientY - rect.top ; textArea = document.getElementById("coodination"); textArea.innerHTML = "(" + mouseMoveX + ", " + mouseMoveY + ")"; } // キャンバスを再描画する関数 function redrawAll( _obstacles, _ball ) { canvas = document.getElementById("id_canvas"); context = canvas.getContext("2d"); context.clearRect( 0, 0, width + 10, height + 10 ); drawAll( _obstacles, _ball ); } function drawAll( _obstacles, _ball ) { drawObstacles( _obstacles ); drawBall( _ball ); } function drawWalls( _walls ) { canvas = document.getElementById("id_canvas"); context = canvas.getContext("2d"); context.beginPath(); context.strokeStyle = "rgba(0, 0, 0, 0.5)"; for( i = 0; i _walls.length; i++ ) { context.moveTo( _walls[i].tailX_, _walls[i].tailY_ ); context.lineTo( _walls[i].headX_, _walls[i].headY_ ); } context.stroke(); } function drawObstacles( _obstacles ) { for( j = 0; j _obstacles.length; j++ ) { drawWalls( _obstacles[j] ); } } function drawBall( ball_ ) { canvas = document.getElementById("id_canvas"); context = canvas.getContext("2d"); context.beginPath(); context.strokeStyle = "rgba(255, 0, 0, 0.5)"; context.arc( ball_.curX_, ball_.curY_, 5, 0, 360 ); context.stroke(); } // ---------------------------- // ---- アニメーション関連 ---- // ---------------------------- // 0.1 秒毎に呼び出される関数 // 0.1 秒毎に ball 動かし, 衝突判定と再描画をします. // ball は 0.1 秒毎に少しずつ減速します. var delta = 0.1; function action() { ball.gensoku( delta ); // 減速 ball.moveTo( delta ); // 動かす collision( obstacles, ball, delta ); // 衝突判定 redrawAll( obstacles, ball ); // 再描画 } onload = function init() { drawAll( obstacles, ball ); // キャンバスへのマウスイベントの登録 canvas = document.getElementById("id_canvas"); context = canvas.getContext(); canvas.addEventListener( "click", mouseClkEv, false ); canvas.addEventListener( "mousemove", mouseMoveEv, false ); // 100 ミリ秒毎に, action() 関数が呼ばれるに, 関数を登録. setInterval( "action()", 1000 * delta ); } // インスタンスの定義 // 障害物の生成 var obstacles = new Array(0); // 外壁の生成 var width = 500; var height = 500; var field = new Array(4); field[0] = new Wall( 0, 0, 0, height ); field[1] = new Wall( 0, height, width, height ); field[2] = new Wall( width, height, width, 0 ); field[3] = new Wall( width, 0, 0, 0 ); obstacles.push( field ); // ボールの生成 // 初期位置は 250, 250 var ball = new Ball( 250, 250 ); /script /head body キャンバス↓ div id = "coodination" /div canvas id = "id_canvas" width = 1200 height = 1200 /canvas menu type = "toolbar" /body /html utility.js // 壁にボールが当たって跳ね返る処理を記述したコードです。 // HTML5 の機能とは関係ないのですが, 掲載いたします。 // ---------------------- // ---- 数学いろいろ ---- // ---------------------- function normalize( _x, _y ) { d = Math.sqrt( innerProduct( _x, _y, _x, _y ) ); var ret = new Array(2); ret[0] = _x / d; ret[1] = _y / d; return ret; } function computeNormalVector( _x, _y, _theta ) { var ret = new Array(2); ret[0] = Math.cos( _theta ) * _x + Math.sin( _theta ) * _y; ret[1] = - Math.sin( _theta ) * _x + Math.cos( _theta ) * _y; return normalize( ret[0], ret[1] ); } function innerProduct( _ux, _uy, _vx, _vy ) { return ( _ux * _vx ) + ( _uy * _vy ); } function computeRadian( _t ) { return _t * Math.PI / 180.0; } // ABC が左回りならば, 正となる符号付き面積. function signedArea( _ax, _ay, _bx, _by, _cx, _cy ) { temp1 = ( _bx - _ax ) * ( _cy - _ay ); temp2 = ( _cx - _ax ) * ( _by - _ay ); return temp1 - temp2; } function isIntersected( _ax, _ay, _bx, _by, _cx, _cy, _dx, _dy ) { abc = signedArea( _ax, _ay, _bx, _by, _cx, _cy ); abd = signedArea( _ax, _ay, _bx, _by, _dx, _dy ); cda = signedArea( _cx, _cy, _dx, _dy, _ax, _ay ); cdb = signedArea( _cx, _cy, _dx, _dy, _bx, _by ); temp1 = abc * abd; temp2 = cda * cdb; if( ( temp1 0.0 ) ( temp2 0.0 ) ) { return true; } else { return false; } } function intersection( _ax, _ay, _bx, _by, _cx, _cy, _dx, _dy ) { var n = new Array(2); var m = new Array(2); var a = new Array(2); var b = new Array(2); n = normalize( _ax - _bx, _ay - _by ); a[0] = _ax; a[1] = _ay; m = normalize( _cx - _dx, _cy - _dy ); b[0] = _cx; b[1] = _cy; beta = ( ( n[1] * ( a[0] - b[0] ) ) - ( n[0] * ( a[1] - b[1] ) ) ) / ( ( n[1] * m[0] ) - ( n[0] * m[1] ) ); var ret = new Array(2); ret[0] = ( m[0] * beta ) + b[0]; ret[1] = ( m[1] * beta ) + b[1]; return ret; } // ---------------- // ---- ボール ---- // ---------------- function Ball( _startX, _startY ) { this.curX_ = _startX; this.curY_ = _startY; this.preX_ = _startX; this.preY_ = _startY; this.dirX_ = 1; this.dirY_ = 0; this.velocity_ = 0.0; // 速度( pix/sec ) this.acceleration_ = -4; // 加速度( pix/sec^2 ) this.dirTo = function( _x, _y ) { var temp = new Array(2); temp = normalize( _x - this.curX_, _y - this.curY_ ); this.dirX_ = temp[0]; this.dirY_ = temp[1]; } this.moveTo = function( sec_ ) { this.preX_ = this.curX_; this.preY_ = this.curY_; this.curX_ += this.dirX_ * sec_ * this.velocity_; this.curY_ += this.dirY_ * sec_ * this.velocity_; } this.gensoku = function( sec_ ) { if( this.velocity_ 0 ) { this.velocity_ += sec_ * this.acceleration_; } } this.addVelocity = function( iV_ ) { this.velocity_ += iV_; } } // ------------ // ---- 壁 ---- // ------------ function Wall( _tailX, _tailY, _headX, _headY ) { this.tailX_ = _tailX; this.tailY_ = _tailY; this.headX_ = _headX; this.headY_ = _headY; this.collision = function( _ball ) { var normalVector = new computeNormalVector( this.headX_ - this.tailX_, this.headY_ - this.tailY_, computeRadian( 90.0 ) ); var tempVector = new Array(2); tempVector[0] = -_ball.dirX_; tempVector[1] = -_ball.dirY_; var a = innerProduct( normalVector[0], normalVector[1], tempVector[0], tempVector[1] ); _ball.dirX_ = ( 2.0 * a * normalVector[0] ) - tempVector[0]; _ball.dirY_ = ( 2.0 * a * normalVector[1] ) - tempVector[1]; } } function collision( _obstacles, _ball, _sec ) { for( j = 0; j _obstacles.length; j++ ) { for( i = 0; i _obstacles[j].length; i++ ) { temp = isIntersected( _ball.preX_, _ball.preY_, _ball.curX_, _ball.curY_, _obstacles[j][i].tailX_, _obstacles[j][i].tailY_, _obstacles[j][i].headX_, _obstacles[j][i].headY_ ); if( temp == true ) { _obstacles[j][i].collision( _ball ); var intCoord = new Array(2); intCoord = intersection( _ball.preX_,_ball.preY_, _ball.curX_,_ball.curY_, _obstacles[j][i].tailX_, _obstacles[j][i].tailY_, _obstacles[j][i].headX_, _obstacles[j][i].headY_ ); _ball.curX_ = intCoord[0]; _ball.curY_ = intCoord[1]; _ball.preX_ = intCoord[0]; _ball.preY_ = intCoord[1]; } } } } jsでオブジェクトとか初めて見たから新鮮… オブジェクト内のメソッドってこんな風に書くのか! -- たかぎ (2012-04-23 22 55 50) ありがとうございます!実は、僕も初めてオブジェクト使って書いてみました^^ -- 鈴木泰斗 (2012-04-26 22 41 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rsbuygoldq/pages/67.html
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https://w.atwiki.jp/lotroquest/pages/278.html
DISEASE AMONG THE BOARS 依頼者:CONSTABLE THISTWOOL 「いい天気だな」 「Blackwoldの陰謀を破り、平和に戻ったアーチェトによくぞ戻ってくれた」 「今、私たちは少々陰惨な問題に関わってます」 「もし興味があるなら、問題解決に力を貸してほしい」 「地元の猪の中で広まっている病気があるように思えます」 「それが難儀な問題になってて、獣はより獰猛になってるのです」 「私たちはこの病気を食い止めたい、それには殺処分するしかない」 「どうでしょう、やってもらえませんか?」 目的1 ●Diseased Bristlehideを倒す 目的2 ●Constable Thistwoolに報告する Constable Thistwool 「ダメになっちまった哀れな生物達を始末してくれてありがとう」 「疫病に汚染された猪たちもこれでよかったはずさ」 「あなたが始末してくれたお陰で拡散が遅くなるよ」 背景 Constable Thistwoolはアーチェトを徘徊する猪の病原菌が拡大することに難儀しています。 猪が他の野生動物に感染させる前に処分し、Archetで減少している食物供給を食い止めてください。 クエスト・データ 適正レベル:6 クエスト・タイプ:ソロ 派生クエスト:[[]]
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公式サイト 販売店別予約特典 http //dragon2020.sega.jp/yoyakutokuten.html 各店舗情報 ●セガストア 描き下ろしA3クリアポスター キャラクタービジュアルカレンダー http //ebten.jp/sega/p/8000000000092/ http //ebten.jp/eb/p/sevensdragon2020/poster.jpg ●ソフマップ 描き下ろしテレカ ※アクセサリー同梱版のみ http //www.sofmap.com/product_detail/exec/_/sku=11670916 http //www.sofmap.com/ec/topics/3277/11670916_t.jpg ●いまじん、マジカル 描き下ろし図書カード http //imagineweb.shop25.makeshop.jp/shopdetail/009000000213/pc_detail/ http //imagineweb.shop25.makeshop.jp/shopimages/imagineweb/0090000002122.gif ●ゲーマーズ 描き下ろしタペストリー http //shop.broccoli.co.jp/item_detail.php?product_id=153225 http //www.anibro.jp/tokuten/image_fair/111018_7thdoragon_300.jpg ●ワンダーグー 描き下ろしテレカ ※アクセサリー同梱版のみ http //e.wonder.co.jp/MxMDetail4/2/0/1/1799917113062/00000117yoyaku/ http //www.wonder.co.jp/gfx/game/7thdragon1.jpg ●アニメイト 描き下ろしお風呂ポスター 描き下ろしタペストリー http //www.animate-onlineshop.jp/products/detail.php?product_id=1081899 http //mobile.animate.co.jp/original/upload_images/ga20111123sd2020.jpg ●あみあみ オリジナル図書カード http //www.amiami.jp/shop/ProductInfo/product_id/223871 http //img.amiami.jp/images/product/review/114/TVG-PSP-2282_05.jpg ●シータショップ、コムロード オリジナルテレカ http //www.comroad.co.jp/theta/blog/sendai/?p=2568 http //www.comroad.co.jp/theta/blog/takamatsu/wp-content/uploads/2011/11/7thdragon2020.jpg ●メッセサンオー オリジナル図書カード http //www.messe.gr.jp/tvgame/view_item.php?item_id=x0tPEPEVk5E http //www.messe.gr.jp/images/item/tvgame/17956_131867675532968900.jpg ●ファミーズ オリジナルテレカ ※通常版のみ http //www.fammys.com/item_detail/209007398371/2/ https //ns3.netartz.com/fammys/imgdb/topics/s1591-1.jpg ●シーガル オリジナルテレカ http //www.seagull-jp.com/tvtop.htm http //www.seagull-jp.com/img/tv180.jpg ●ネオウィング オリジナルタンブラー ※アクセサリー同梱版 http //www.neowing.co.jp/detailview.html?KEY=HSN-21SET http //www.neowing.co.jp/pictures/l/01/08/HSN-21SET_EX1.jpg オリジナルポートレート ※通常版 http //www.neowing.co.jp/detailview.html?KEY=ULJM-5923 ●エンターキング オリジナルポストカード(2枚セット) http //www.enterking.jp/index.html http //www.enterking.jp/img/7d2020.jpg ●メディオ!、遊コン オリジナルテレカ http //medio.bz/item.php?cc=2 item=4974365900793 http //medio.bz/image/93/4974365900793/tokuten1.jpg ●古本市場 オリジナルマウスパッド http //www.furu1online.net/ItemDetail?cmId=1933611 ●COMG! オリジナルブロマイド http //www.comgnet.com/2011/11/09/307/ http //www.comgnet.com/wp-content/uploads/2011/11/4974365900694_tokuten.jpg ●ラオックス アソビットシティ オリジナルテレカ http //www.asobit.net/shopdetail/008004000090/order/ http //asobitcity.laox.co.jp/net_tokuten/img/7th_dragon2020.jpg
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THE MANZAI マスターズ 色 出演者 備考 黄色 ビートたけし 水色 - 緑色
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HIT THE PIPE 参考動画 GTA4未クリアだけどLost and Damnedできるもん!11 ~Algonquin北のマンション前~ Jim I m just an America - I like an American bike. 俺はアメリカ人だからな。アメリカのバイクが好きだ。 Malc Yeah I understand - you older, Grandpa, ああ、わかったよ、お前も年増のおっさんだしな。 Malc so you like a more sedate ride. 安定志向で乗り物も選んでんだろ。 Malc Some older, mature shit. 古ぼけた、中年っぽいモノをな。 Jim I ll give you mature shit, Malc. Malc、じゃあくれてやろうか、中年のモノってやつを。 Jim Hey. よぉ。 Malc Hey, yo, who that? よぉ、おい、コイツは誰だ? Jim Malc, DeSean, Johnny. Brother of mine. Malc、DeSean、Johnnyだ。俺の兄弟。 Malc Aight? そうかい? Johnny Hey. よぉ。 DeSean Wassup? 元気か? Jim Malc s got us a connection Johnny. Malcがある物を調達してくれたんだ、Johnny。 Johnny I m good man - I don t need one of them hairdryers. 俺はマトモな野郎だ、そんなドライヤー(=日本のバイク:排気音がドライヤーに似ていることから付けられた皮肉名)ならいらねぇぜ。 Malc Oh yeah, you sure now? ああ、そうかい、本気でいらねぇのか? Jim No, no, some serious hardware. 違ぇよ、違ぇ、強力なブツのことだよ。 Jim Malc s got us a connection that ain t got nothing to do with bikes. Malcがバイクとは関係ねぇ代物を調達してくれたんだ。 Johnny Oh yeah? そうなのか? Jim Yeah. Explosives. そうだ。爆弾。 Malc That s right. その通り。 Johnny OK. オーケイ。 Jim With this, we could take the Angels of Death out of business これがあれば、Angels of Deathどもを動けなくさせることができる、 Jim for a long, long time. かなり、かなり長い期間な。 Johnny Oh you think? へぇ、そうかい? Johnny With that it looks like we could take the whole fucking town out of business. まるでそれがあれば、街ごとダメにできちまうかのような言い草だな。 Jim So what do you say... んでどうすんだ… Jim Are you down? やるのか? Johnny Aw man, you got to ask a question like that? おい待て、そんな質問する必要あるか? Johnny Looks like you re going senile or something man? ボケちまったりでもしたのかよ? Jim That s what I thought you d say. そう言ってくれると思ってたぜ。 Malc Yo, you fools have fun. おい、アンタらがバカやるのは勝手だ。 Malc But remember this - you get into any trouble, you ain t meet me. だがこれだけは覚えててくれ、もし厄介なことになっても、俺は一切関与しねぇからな。 Johnny Malc, I don t know where you got that shit man, Malc、どこでそのブツを手に入れたかは知らねぇが、 Johnny but one things for sure, we will have fun. コレだけは言えるぜ、俺たちはちゃんとやってくる。 Malc Aight, play nice. いいだろ、うまくやれよ。 Jim Later, Malc. じゃあな、Malc。 Malc Later. じゃあな。 指示 Use the pipe bombs to blow up to Angel of Death vans. ・Angels of Deathのバンをパイプ型爆弾で吹き飛ばせ。 説明 You can throw pipe bombs from vehicles by pressing LB. ・乗車時にLBボタンを押せばパイプ型爆弾を投げることができる。 説明 The longer you hold down LB the shorter the fuse will become. ・LBボタンを長押しするほど着火までの時間は短くなる。 (Angels of Deathのバンに近づく:以下台詞ランダム) Angels of Death I m not in the mood to take another Lost MC scalp right now, let s move out. 今はLost MCに勝って勲章を得るとかいう気分じゃねぇな、ズラかるぞ。 Angels of Death Get lost, you fucking Loser. 失せろ、このLoser(負け犬)め。 Angels of Death Man, I think the Losers are trying to pull something. We re heading back. おい、Loser(負け犬)どもが何かしようとしてやがる。とっとと戻るぞ。 Angels of Death Let s make this Loser chase us some before we kick his ass. Come on. このカスLoser(負け犬)は殺すより撒いた方がいい。行け。 Angels of Death Put some distance between us and this Loser, will ya? Loser(負け犬)から離れろ、いいか? (Angels of Deathのバンを破壊する:以下台詞ランダム) Johnny Screw the Angels of Death! どうだAngels of Death! Johnny Kiss my ass, Deadbeats! 死ね、Deadbeat(怠け者)どもめ! Johnny Up yours, you A.O.D. pussies! テメェら、どうにでもなりやがれ、このカスA.O.Dどもが! ~全てのバンを破壊してミッション終了~ 報酬:$2000 ~ミッション終了後電話~ Jim Jonathan? Jonathanか? Johnny Job done, my man. Those Deadbeats ain t a problem and you introduced me to your new friends. 片付いたぜ。あのDeadbeat(怠け者)どもはもう心配いらねぇし、俺はお前の紹介してくれた新しい関係を気付けた。 Jim Yeah, Malc and DeSean are good guys. No bullshit. Apart from the hairdryers they ride. そうだな、MalcとDeSeanはいい奴らだ。つまらねぇ野郎とは違う。まぁ奴らの乗ってるドライヤーは別の話だがな。 Jim Seriously, man. You should start using the brothers more now that you re in charge. ところでマジな話だが、なぁ、オマエさん仕切ってんだから、兄弟たちをもっとこき使っていいんだぜ。 Jim Give Terry or Clay a call if you ever need some help on club business. 俺たち絡みの仕事があるときはTerryやClayに電話しろよ。 Jim Might even do them some good to get off their asses. Later on. 奴らのためにもなるだろうし。じゃあまたな。 説明 You can call for help anytime from Terry or Clay. They will provide backup for you on jobs. ・TerryやClayにいつでも援護が要請できるようになった。必要な時に援護してくれる。 説明 To ask for their help, call Terry or Clay and select Backup. ・彼らの助けが必要な時は、TerryかClayへの電話でBackup(援護)の項目を選べ。