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店名 hair esthetic Gran 電話番号 03-6915-3811 店舗住所 東京都豊島区目白3-4-12初谷ビル2F 店舗までのアクセス 目白駅を出たら、左に進みます。交番を過ぎて、まっすぐマクドナルドを過ぎたら、階段があるのでその2階になります。旅行会社の上です。 営業時間のご案内 月曜~日曜・祝日10 00~20 00 定休日 毎週火曜日 取り扱いクレジットカード 全部OK!! カット価格 4800~ スタイリスト数 2名 席数 4席 備考 4席以下の小型サロン/デジタルパーマ/一人のスタイリストが仕上げまで担当/パーティーメイク・セット/朝10時前でも受付OK/最寄り駅から徒歩3分以内にある/ドリンクサービスあり/カード支払いOK/漫画が充実/DVDが見られる/お子さま同伴可 ▼池袋西口・池袋北口・目白のその他の美容院 deikaer Witty 池袋ホープセンター店 INSPIRE LATO HAIR 池袋店 Great hair +SHRINE+ Hair & Make R 美源ヘアーサロン エムクール 池袋店 Hair Lounge L s hair design collet Kauti element NICOLE Visage 池袋本店 e-shop池袋 OnGG SPiRiA Blume DECORA SUGI SUGIHARA HAIR STYLING Hair studio S Arms plus CuMARi Hair room Prism Anthem hair esthe HAAAT PRISM…ex hair design Sea-son アン・ヘア 美容室ZIK NANA EXTENSION 池袋西口店 Casa 池袋西口店 Hair Works MIST アンククロス 池袋北口店 inspire-es- arky スパイスヘッズ 池袋店 Witty パウ北池袋ドンキホーテ店 ブロッサム池袋店 DOUBLE ディアーズ kamikaze 池袋店 Hair&Make up miq 大山店 Field INTER CROSS Hair/ Make NANO 池袋店 Mahalo Design Hair Bagus TAU ahsin hair room テゾーンクワルト arrows池袋店 MAC hair池袋店 Hair Brilliancy LA・BO 池袋店
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床面反射です。 床面を半透明で描画し、オブジェクトを床面を境にして 反対側にも描画する事で疑似的に映り込みを表現しています。 brick.png marble.png vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal).xyz; gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2D sampler; void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; //テクスチャの色 vec4 texColor = texture2D(sampler, gl_TexCoord[0].st); //GL_MODULATEモード gl_FragColor = (ambient + diffuse) * texColor + specular; //任意の混合比 //gl_FragColor = mix(ambient + diffuse, texColor, 0.5) + specular; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #include PNG.h float pos[] = { 0.0, 1.0, 0.0}; float scale[][3] = { 1.0, 1.0, 1.0 }; float angle[][3] = { 0.0, 0.0, 0.0}; float lightPos[] = {-5.0, 5.0, 5.0, 1.0}; float lightPosR[] = {5.0,-5.0, -5.0, 1.0};//光源位置(反射用) float shadowDiffuse[] = {0.0,0.0,0.0,0.3}; float shadowSpecular[] = {0.0,0.0,0.0,1.0}; struct View{ float pos[3]; float cnt[3]; float dist; float theta; float phi; float fovY; float nearZ; float farZ; }; View view = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 10.0, 30.0, 20.0, 30.0, 1.0, 100.0 }; View view0 = view; GLSL glsl; TEXTURE *texture[2]; #define PAI 3.141592f int width = 640; int height = 480; int xStart, yStart; bool flagMouse = false; bool flagLight = false; bool flagShadow = false; int objNo = 0; float ang = 0.0; float dang = 0.1;//角度増分 //床マテリアルのアルファ値 float alpha = 0.5; GLuint texName[2]; void drawCube(float s){ float p[8][3] = { {0.5*s,0.5*s,0.5*s}, {-0.5*s,0.5*s,0.5*s}, {-0.5*s,-0.5*s,0.5*s}, {0.5*s,-0.5*s,0.5*s},{0.5*s,0.5*s,-0.5*s}, {-0.5*s,0.5*s,-0.5*s}, {-0.5*s,-0.5*s,0-0.5*s}, {0.5*s,-0.5*s,-0.5*s} }; glBegin(GL_QUADS); glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f); //z方向 glVertex3fv(p[0]); glVertex3fv(p[1]); glVertex3fv(p[2]); glVertex3fv(p[3]); glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f); //x方向(正面) glVertex3fv(p[0]); glVertex3fv(p[3]); glVertex3fv(p[7]); glVertex3fv(p[4]); glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f); //y方向 glVertex3fv(p[0]); glVertex3fv(p[4]); glVertex3fv(p[5]); glVertex3fv(p[1]); glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f); //-x方向 glVertex3fv(p[1]); glVertex3fv(p[5]); glVertex3fv(p[6]); glVertex3fv(p[2]); glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f); //-y方向 glVertex3fv(p[2]); glVertex3fv(p[6]); glVertex3fv(p[7]); glVertex3fv(p[3]); glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f); //-z方向 glVertex3fv(p[4]); glVertex3fv(p[7]); glVertex3fv(p[6]); glVertex3fv(p[5]); glEnd(); } void drawTexCube(float size, int nRepeatS, int nRepeatT){ float sz = 0.5 * size; float p[8][3] ={ { sz, sz, sz}, {-sz, sz, sz}, {-sz,-sz, sz}, { sz,-sz, sz}, { sz, sz,-sz}, {-sz, sz,-sz}, {-sz,-sz,-sz}, { sz,-sz,-sz} }; float s = (float)nRepeatS; float t = (float)nRepeatT; glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBegin(GL_QUADS); //top(z軸が鉛直軸のときz方向) glNormal3f(0.0f,0.0f,1.0f); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[0]); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[1]); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[2]); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[3]); //x方向(正面) glNormal3f(1.0f,0.0f,0.0f); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[0]); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[3]); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[7]); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[4]); //y方向 glNormal3f(0.0f,1.0f,0.0f); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[0]); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[4]); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[5]); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[1]); //-x方向 glNormal3f(-1.0f,0.0f,0.0f); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[6]); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[2]); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[1]); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[5]); //-y方向 glNormal3f(0.0f,-1.0f,0.0f); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[2]); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[6]); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[7]); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[3]); //-z方向 glNormal3f(0.0f,0.0f,-1.0f); glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3fv(p[6]); glTexCoord2f( s , 0.0); glVertex3fv(p[5]); glTexCoord2f( s , t ); glVertex3fv(p[4]); glTexCoord2f(0.0, t ); glVertex3fv(p[7]); glEnd(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void TexCreate(int NO,char* FileName){ glGenTextures(1, texName[NO]); texture[NO] = new TEXTURE(FileName); glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //テクスチャオブジェクトの作成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[NO]); //テクスチャの指定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture[NO]- Width,texture[NO]- Height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture[NO]- image); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);//GL_CLAMP); //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//NEAREST); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (double)w/(double)h, view.nearZ, view.farZ); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); width = w; height = h; } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y resize(width, height); } void setLight(){ float lightAmbient[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //環境光 float lightDiffuse[] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //拡散光 float lightSpecular[] = {1.0, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; //鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, lightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); //反射光源 float lightAmbientR[] = {1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0}; //環境光 float lightDiffuseR[] = {1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0}; //拡散光 float lightSpecularR[] = {1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0-alpha, 1.0}; //鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lightAmbientR); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, lightDiffuseR); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR, lightSpecularR); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosR); glEnable(GL_LIGHT0);//実光源 glEnable(GL_LIGHT1);//反射光源 glEnable(GL_LIGHTING); } void Init(void){ glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); setCamera(); setLight(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); TexCreate(0, brick.png ); TexCreate(1, marble.png ); } void idle(void){ //再描画 glutPostRedisplay(); } //タイマー void timer(int value){ ang += dang; if(ang = 360.0f)ang = 0.0f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void drawcube(void){ float ambient[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0}; float diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0}; float specular[]= { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; shadowDiffuse[3] = 0.3 * alpha; if(flagShadow){ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE,shadowDiffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,shadowSpecular); }else{ glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); } glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); glRotatef(angle[0][2], 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(angle[0][1], 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle[0][0] + ang, 1.0, 0.0, 0.0); glScalef(scale[0][0], scale[0][1], scale[0][2]); if(!flagShadow){ drawTexCube(1.0, 1, 1); }else{//影表示のときはTextureを付けない drawCube(1.0); } glPopMatrix(); } void drawcubeR(void){ float ambient[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0}; float diffuse[] = { 0.7, 0.7, 0.7, 1.0}; float specular[]= { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0], -pos[1], pos[2]); glRotatef(-angle[0][2], 0.0, 0.0, 1.0); glRotatef(angle[0][1], 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(-angle[0][0] - ang, 1.0, 0.0, 0.0); glScalef(scale[0][0], scale[0][1], scale[0][2]); drawTexCube(1.0, 1, 1); glPopMatrix(); } void drawLight(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glPushMatrix(); glTranslatef(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2]); glutSolidSphere(0.02, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } void drawLightR(void){ glDisable(GL_LIGHTING); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glPushMatrix(); glTranslatef(lightPos[0], -lightPos[1], lightPos[2]); glutSolidSphere(0.02, 10, 10); glPopMatrix(); glEnable(GL_LIGHTING); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void CalcShadowMat(int ID, float* mat){ float ex, ey, ez;//光源の方向 float a, b, c, d;//床の面のパラメータ float s; //object中心から光源までの距離 float x, y, z; x = lightPos[0]; y = lightPos[1]; z = lightPos[2]; //光源の方向ベクトル s = sqrt(x * x + y * y + z * z); ex = x / s; ey = y / s; ez = z / s; //フロアの方向ベクトル(y方向) a = 0.0f; b = 1.0f; c = 0.0f; d = -0.001f; //フロアと影の干渉を防ぐため mat[0] = b * ey + c * ez; mat[1] = -a * ey; mat[2] = -a * ez; mat[3] = 0.0f; mat[4] = -b * ex; mat[5] = a * ex + c * ez; mat[6] = -b * ez; mat[7] = 0.0f; mat[8] = -c * ex; mat[9] = -c * ey; mat[10] = a * ex + b * ey; mat[11] = 0.0f; mat[12] = -d * ex; mat[13] = -d * ey; mat[14] = -d * ez; mat[15] = a * ex + b * ey + c * ez; } void drawShadow() { float mat[16]; flagShadow = true; glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glDepthMask(GL_FALSE); CalcShadowMat(0, mat); glPushMatrix(); glMultMatrixf(mat); drawcube(); glPopMatrix(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); flagShadow = false; } void drawFloor(float widthX, float widthZ) { float diffuse[] = { 0.8, 0.8, 0.8, alpha}; float ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, alpha}; float specular[]= { 0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,10); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse); glBegin(GL_QUADS); glTexCoord2f(0.0, 0.0);glVertex3d(widthX, 0.0, widthZ); glTexCoord2f( 1.0 , 0.0);glVertex3d(widthX, 0.0, -widthZ); glTexCoord2f( 1.0 , 1.0 );glVertex3d(-widthX, 0.0, -widthZ); glTexCoord2f(0.0, 1.0 );glVertex3d(-widthX, 0.0, widthZ); glEnd(); glPopMatrix(); glDisable(GL_TEXTURE_2D); } void display(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glLoadIdentity(); if(cos(PAI * view.theta /180.0) = 0.0){ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); }else{ gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); } glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL); //texture unit と texture object の関連付け glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]); //本物を描画 glsl.ON(); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, sampler ); glUniform1i(texLoc, 0); drawcube(); glsl.OFF(); drawLight(); //鏡像光源に切り替える glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosR); glsl.ON(); glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glScalef(-1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //鏡像オブジェクトを描く glUniform1i(texLoc, 0); drawcubeR(); glsl.OFF(); drawLightR(); //本物光源に戻す glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glsl.ON(); glDepthMask(GL_FALSE); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //フロアと影 glUniform1i(texLoc, 1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]); drawFloor(10.0, 10.0); drawShadow(); glsl.OFF(); glDepthMask(GL_TRUE); glDisable(GL_BLEND); glutSwapBuffers(); } int main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 床面反射 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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第64回むつめ祭 DQ8ReTAの問題 第1問 第2問 第3問 第4問 第5問 第6問 当日配布の問題 第1問 第2問 各ページの一番下にワードファイルで当日配布したリーフレットがそのままおいてありますのでDLはそちらから 問題作成にご協力くださった桜の息吹さん、Snさん、そうこさん本当にありがとうございました 第65回むつめ祭 DQ7ReTA 第1問 第2問 第3問 第4問 第5問 第6問 各ページの一番下にワードファイルで当日配布したリーフレットがそのままおいてありますのでDLはそちらから 問題作成にご協力くださったナナカさん、doranさん、BANRIさんありがとうございました
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名前 構成 備考 完成度 近接 Blanchett 侍 エイシスなうなうwwwwwwwwwww 100% BLANCHETT 天麩羅 育てんのだる xx% EstheR 刀剣ジャスタン アリーナいこかwwwwwwww 99.71% メイジ blanchett パニ 挫折 xx% ぶらんけ ヒーラー 金は減るばかり xx% 採集 BLANCHETt 銃採掘 水路ミス部屋在住 100% 生産 ESTHER ゴッド厨房 飲食物注文承ります xx% BlanchetT チップ専 採集スキルageだるぽっぽwwwwwwwwww xx% EstherB 鍛冶 MIN3きっつー xx% Blanchett商店 Blanchett サムライ Sindriがお亡くなりになったので実質1stキャラ ヴァルキリー着れば完成やね ESTHER ゴッド厨房師 刀剣と筋力は全く上がってないが一応ゴッド厨房師にはなった 飲食物リク受け付けますwwwwwwwwwwwwwwww 店売りで出来るものは料金前払いでいくらでもつくりま→Blanchett商店 BLANCHETT セイクリ予定 肉体派にするか魔法メインにするかで大きく構成が変わる どう振ればいいかアドバイスくだっしwwwwwwwwwwwwっうぃwwwwwwwwwwwww BlanchetT チップ専予定 採集スキルageつらいおwwwwww スキルはイスピエのほぼぱくり 現在CRE2 木工100 裁縫100 特化構成ではないのでグレードは微妙だが木工と裁縫は受注生産しまwwwwwwwwwwwwwwwwww 裁縫age 73.9 → 89.3 ベルト1352コンバイン 89.3 → 97.0 ミニスカート1599コンバイン 97.0 → 100.0 スタイリッシュクロース314コンバイン スタック出来る生産物で上げるのとスタック出来ない生産物で上げるのとでは手間が段違いなため 40そこそこ~73.9は強化布 73.9~89.3はベルトで上げるべき その際に出来た布とベルトでミニスカコンバインで95くらいまでは上がるんじゃないかなwwwwwwwwwwww ベルトじゃなくて合成繊維シートもアリかもしれないが素材がめんどい&他生産が必要 blanchett パニメイジ予定 金の消費マッハwwwwwwwwwwwwwwwwwwww わかったこいつの金は他で稼ごうそうしよう 挫折 EstherB MIN3CREGRE 武器MGをガンガン出すキャラにあこがれて育成中 鍛冶100達成 MIN CRE GRE点灯 あとは地獄の神秘召喚魔塾age・・・ 鍛冶依頼受け付けてます→Blanchett商店 BLANCHETt 銃採掘 大体地下水路 完成 スルトとかでも掘れるようにしたつもりだけどやっぱりいくのは地下水路 EstheR 刀剣ジャスタン 戦技以外完成 war用に作ったつもりだけどwar行く気力はない コメント たてたよーwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww - 名無しさん 2010-11-09 09 03 05 ひどい誤爆をみた - 名無しさん 2010-11-09 09 28 35 名前 テストなう
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Animetal Lady Marathon II No. トラック名 原曲名 アーティスト名 備考 10 やるぞ一発!野球道 Black Night Deep Purple イントロ・アウトロ
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eraheta攻略 ここではerahetaについての攻略情報などをまとめています。 あなたの楽しみをスポイルするおそれがあるので、自力攻略したい方・ネタバレを避けたい方はすみやかにお戻りください。 基本 erahetaは、eratohoAを元にして開発されています。 そのため、基本的な事についてはまずこちらを読んでみる事をお奨めします。 ゲームを起動する 「Emuera」あるいは「eramaker.exe」をクリックして起動します。 Emueraを使うためには、本体の他に.NET Framework 2.0以降が必要ですが、 ゲーム内で使える機能が多い、eramakerでプレイするとエラーが出ることがある、 マウスクリックでプレイできるなどの理由から、こちらでのプレイをお勧めします ゲームモードについて erahetaAを起動したら、ゲームモードを選択します 「START」「FREE」「EXTRA」の三種類のゲームモードがあり、 それぞれEASY、NORMAL、HARDの三種類の難易度を設定できます。 NORMAL 奴隷を購入して調教し、「労役」させたりうっぱらったりして資金を稼ぎ、 既定の日数(50日)以内に目標金額100万を目指します。 経過日数により生活費がかかり、資金が底をつくか目標を達成できなければゲームオーバーです。 目標を達成できればエンディングを見ることができ、 ゲームを続ける→強くてニューゲームを選択することで 有利な条件でゲームを始められる繰り返しプレイができます FREE 別名ミッションモード。 設定された目標をクリアするべく、調教を進めます クリア条件はミッションごとに違います EXTRA 期間制限や目標金額の無い、調教を楽しむためのおまけモードです 基本的にはゲームオーバーもエンディングもありません 難易度 ゲーム開始時にEASY、NORMAL、HARDの三種類の難易度を設定できます 調教のしやすさ、資金の稼ぎやすさなどが変わってきます エンディングには影響しません ゲーム中に変更することはできませんが、 STARTモードで繰り返しプレイをするときには変更できます ゲーム開始 ゲームを開始したら、そこはSHOP画面です。 まず調教する奴隷を購入しましょう。 [奴隷購入]コマンドから購入できるキャラ一覧が見られますが、 手持ち資金がたりなければ購入はできません はじめは、安く難易度の低いキャラを購入するのが良いでしょう 調教対象を購入したら[調教する]コマンドがでてきます これを選択すると、調教を開始し、調教画面に移動します 調教を繰り返し、キャラの能力が一定の条件を満たしたら、 そのキャラの売却ができます。 また、そのキャラを「陥落」させ「助手」にすることができるようになるまできたえれば、 売らずに「労役」で働かせることができます。 [調教する] 調教を開始します [能力の表示] 主人と現在いる奴隷の能力を見ることができます 助手可能かどうかも見ることができます [休憩]、[日常を見る(休憩)] 半日時間を経過させ、奴隷の体力を回復します 「日常を見る」はEmueraでしか使えませんが、 「休憩」+日常イベントが発生し、奴隷の能力が上がることがあります ゲームバランスを破壊する恐れもあるので、お好みで使用して下さい [アイテム購入/表示] 現在所持しているアイテムの確認と、アイテム購入ができます 調教コマンドによっては、アイテムを所持していないと使えません また、主人や助手の能力によって買えるアイテムが変わります [調教対象切り替え] 調教可能な奴隷が2人以上いるとき、調教対象を変更できます [助手変更] 助手化可能な奴隷がいるとき、助手を設定することができます このコマンドから選ばない限り助手は設定されないままなので注意して下さい [HELP] Emueraでしか使えない機能です ゲーム内で使われる用語の説明から、エンディング・ 素質獲得条件などネタバレな情報まで載っています。 分からないことがあったらここで確認しましょう キャラの成長 調教中、コマンドを実行することで「欲情」「快C」などのステータスが上昇していきます こうしたステータスが一定以上になった場合、「欲情の珠」 「快Cの珠」という形で調教終了後も残ります 調教終了時のステータスアップ画面でこれらの珠を消費することで <従順><欲望><C感覚><奉仕精神>などの能力をレベルアップさせることができます 能力をレベルアップさせることで調教を進めやすくなります。 そして、一定の条件を満たせばキャラを売ったり助手にしたりすることができます。 「反感」「不快」などのマイナスのステータスが一定以上になった場合、 「否定の珠」という形で調教終了後も残ります。 この「否定の珠」は有益な「恐怖の珠」「欲情の珠」などを相殺して減らしてしまいます。 「否定の珠」を溜めすぎないように注意しましょう。 また、一度に一定以上の快感・苦痛・屈辱などを与えることで 「快楽刻印」「苦痛刻印」「屈服刻印」が付くことがあります これらは調教により忘れられない経験をしたという証で、 調教の命令を受け入れやすくなる効果があります。 特に屈服刻印は陥落の前提条件なので重要です 逆に、一度に一定以上の反感や不快を得た場合、 キャラは「反発刻印」を得ます これは主人に対して強い反感を持っていることを示し、 これを持っていると調教がしづらくなってしまいます 出来るだけ付けないようにするか、早い段階で消してしまいましょう オプション・フィルタについて erahetaAで使える拡張機能とフィルタについてです SHOP画面から[OPTION]→[拡張機能設定]を選択して、 拡張機能を使えるように設定を変えられます [調教者変更機能] これをONにすると、主人を、元の主人・共犯者・助手可能な奴隷の中から 選択し変更できるようになります また、恋慕や服従陥落の対象を確認したり、素質「相愛」「失意」への道が開けます 最初の主人を"あなた"で始めた場合はこの機能は使えません また、調教者を変更しても、元の主人・共犯者は調教対象にはできません [称号機能] これをONにしていると、キャラの能力に応じて称号が付くことがあります [着衣プレイ拡張] これをONにしていると、主人の能力により素質「指さばき」が獲得でき、 一部愛撫系コマンドを着衣のまま実行できるようになります 着衣プレイはロマンです フィルタについて erahetaAにはコマンドフィルタ機能があります フィルタ機能をONにすると、対応した調教コマンドが表示されなくなります 調教画面がを見やすくしたり、苦手な調教を非表示にしたりするときに使いましょう [コマンドフィルタ設定] SHOP画面のOPTION、または調教画面のコマンド表示制御から設定できます コマンドの系統ごとに、表示・非表示を選択できます 素質「受け」「攻め」 アイテム購入から購入し、キャラごとに設定します 「攻め」は突っこまれる穴は持ってない、 「受け」はつっこむ棒は持ってない、という基準でコマンドが表示されなくなります この素質は調教後や夜のイベント、労役にも影響します ルート分岐 キャラに施した調教内容・伸ばした能力によって 3つの陥落ルートがあります。 恋慕/親愛ルート 基本、酷い事はあまり行わず奉仕系プレイ中心に行っていくと、このルートに入る確率が高いです。 陥落後は、スキンシップやデート・新妻プレイなどが可能に。 キャラとイチャつきたい(イチャつかせたい)方向け。 淫乱/娼婦ルート アブノーマルな様々のプレイを教え込み、性感帯を開発していくと、このルートに入る事が多いです。 キャラをエロく開発しまくりたい方向け。 服従/隷属ルート 性感帯はあまり開発せず、縛ったり叩いたりのSM系プレイ中心に施していくと、このルートに入る可能性が高くなります。 陥落後は、よりハードな調教や鬼畜な労役を命じる事が可能に。 鬼畜ご主人様を目指したい方向け。 Q.実行できないコマンドがある A.相手がある程度屈服していないと、キスなどの一部プレイは行う事ができません。 言う事を聞かせるには従順や欲望などの能力を高めたり、 薬や道具を使って強烈な快楽を与え、快楽刻印を刻む。 痛みを与える道具を使って、苦痛刻印を刻む。 恐怖を与えたり、プライドをへし折るような調教で心を屈服させる。 などの手段があります。 そのほか、一部コマンドは対応する陥落素質を取得していないと行うことができません。 Q.否定の珠が溜まりすぎて、詰みました… A.反感を得るようなコマンドを序盤に実行するのは避ける・着衣は必要最低限だけ剥ぐ(衣類を身につけていると、反感が減る)・調教中に「反感」がLv3以上にならないよう気を付ける……と幸せになれるかも。 Q.恋慕・淫乱・服従を複数取得する事はできないの? A.※パッチにより不可になりました Q.なかなか恋慕ルートに入れない、一部キャラの攻略が難しい A.eraheta本スレ358、360、367、368より引用。 358 :名無しも飲み物:2009/10/04(日) 18 27 06 ID 7VjwZAK6 357 仏英は恋慕にするには、反発刻印をつけないように気をつけて 淫乱にならないように、エロイことしない。 気長に愛撫して欲望上げてキスが出来るようにして キスと愛撫ばっかしてる感じだなぁ。 360 :名無しも飲み物:2009/10/04(日) 19 37 35 ID 8CDO25zk 愛撫と胸系コマンドでたまにアナル攻めのコンボで時間掛かったが恋慕になったよ。 もうちょっと簡単なのだと、アナルバイブ突っ込んで手淫、フェラ、素股。 バックバージンが失われるのが難、かな。 反発は2くらいまでなら屈服稼げば簡単に取れるし、一旦付けてしまえば同じことやってももう平気だしね。 367 :名無しも飲み物:2009/10/04(日) 21 41 34 ID Zi/QqNkI 仏英に限らないけど、相性悪めの調教時には小道具使用するとちょっと楽かも。 初めていかせた時に反発が付いちゃうのは割り切って、最初から最後までオナホとニプ着けっぱなしで愛撫とキス、奉仕系コマンドを繰り返す。最後の手段はお薬投入。 資金に余裕があれば、 精神強化薬→媚薬→オナホ→ニプ→マッサージャ のコンボが早いかも。A感覚は恋慕が付いてからいじる。 仏英も相性0.5倍の露波もこれで親愛まで持っていけた。 一番手強かったのは普×貴族…というか現在進行形で手強いぜorz 体力を効果的に回復する方法ってないでしょうか 368 :名無しも飲み物:2009/10/04(日) 22 18 52 ID 3OcP9hJ6 人によって結構やり方違うんだねー 自分は恋慕目指す時は愛撫と胸愛撫だけを交互に繰り返す 従順Lv3までいければ屈服Lv2ついててもキスはできるようになる 受けに体力あれば愛撫→胸愛撫の繰り返し5日くらいでBC感覚ともにLv5ぐらいにはなってるはず あとはBC同時絶頂と射精経験で屈服稼げるので反発刻印なくなるまでキスと愛撫の繰り返し 反発刻印消えたら次は手淫→フェラの繰り返しで精液経験稼いで奉仕Lv3まで行く 奉仕快楽経験は素股→キスの繰り返しで200まではすぐに稼げる 屈服Lv3は調教中に付いちゃえばラッキー、付かなかったら逆レイプとかでつく これで仏英は13日くらいで恋慕いったはず。 ただしほとんど作業みたいに繰り返し同じコマンドなのでつまらないかも 英は体力も気力もあるしABC鈍感もないし、抵抗は従順Lv3つけば消えるしで割と簡単なはずなのでがんばれー 367 自分は体力ないキャラや回復遅いキャラは何人か同時で進めてる ローテーションで調教すれば一周する頃には回復してるし 問題は全員の調教状況を把握するのが面倒なことくらいかな どうしても上手くいかない時の最終手段として、 調教を休憩してキャラと交流してみたり(要日常パッチ) 手作りご飯を振舞う(労役→料理を作ってやる)のも手です。
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THE GIANT Baron Tarko Send out the Gorog! ゴログを出せ! Neimoidian But, my Lord, the arena’s restraints... They haven’t been properly tested! ですが、閣下、アリーナの拘束具は…まだまともにテストできていません! Baron Tarko Open the Gorog gate! Now! ゴログのゲートを開けろ!すぐにだ! Starkiller You can sit this one out, General. 横で休んでていいぞ、将軍。 Rahm Kota By the Force... I knew you were alive... フォースのお陰で…君が生きていることは分かっていたぞ… Starkiller We’ll see how long I stay that way. 俺がどのくらい掛かるかも分かるだろう。
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《Aesthetic Consultation》(美的診断) #whisper Demonic Consultationのパロディで、アーティスト・マターカードの一枚。 しかし、デッキのカードのイラストレーターさえ把握しておけば本家とまったく同じように使うことが出来るため、ちゃんと使えば非常に強力であることは間違いないだろう。 まぁ、土地絵師を同じにしておいて土地をゲットするのが無難な使い方。 土地の種類によって変えるのもいいかもしれない。 自分が使っているカードのアーティストを把握するのも大事だが、ある程度以上アーティストが偏らないようにバラさないといけない。同じアーティストのカードばかりを使いすぎると、すぐにHITしてしまってライブラリーが余分に減るだけのキャントリップになってしまうからだ。別々のカードのアーティストは別々のアーティスト、という風に、カード名とそのアーティストが1対1対応になっているのが理想。 イラストの右下に描かれているカードはPersecute Artist。 参考 カード個別評価:Unglued系
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編曲:709sec. 作詞:Blue E Vocal:709sec. 原曲 ほおずきみたいに紅い魂 / 東方紅魔郷 妖魔夜行 / 東方紅魔郷 [ 歌詞 ] You have no light and the darkness is swaying around It s just like a black hole swallow all the stars No one is allowed to see you re shone Even if you smile away Why do you have such a nice smile ? I have no idea to understand the reason You are beautiful girl livin in the deepest dark Searchin for a star tonight never to lose to your dark Everyday I think of your beautiful smile I don t wanna lost your smile I can find the star for you anyway Searchin for a star tonight to light your beautiful smile I am just only to do it for your smile Just a minute to me, please Sooner I can get the star with love Tell me your true heart You have to wanna be shone I know anything you wanna do so much Don t be shy to say your heart to me Everytime with you, babe I would never give up to make your smile shone and lighten up forever You are beautiful girl livin in the deepest dark Searchin for a star tonight never to lose to your dark Everyday I think of your beautiful smile I don t wanna lost your smile I can find the star for you anyway Searchin for a star tonight to light your beautiful smile I am just only to do it for your smile Just a minute to me, please Sooner I can get the star with love So many stars in the sky twinkles waitin for you shone with me So many stars in the sky really want to be caught by my love Your smile in the dark tonight will be shone by the star and my love Your smile for me must be shone I will do catch the star for your beautiful smile Searchin for a star tonight never to lose to your dark Everyday I think of your beautiful smile I don t wanna lost your smile I can find the star for you anyway Searchin for a star tonight to light your beautiful smile I am just only to do it for your smile Just a minute to me, please Sooner I can get the star with love
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THE BET(2024.06.24〜) 『THE BET(1)』(2024.06.24)は別ページ参照