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https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/58.html
VKetToolsの使い方 入稿用の「VKetTools」は、バーチャルマーケット公式サイトの出展者様マイページよりダウンロードが可能です。 バーチャルマーケット公式サイト 導入編 合同ブースの入稿について アップデート編 ブースチェック編 VketTools導入動画 導入編 Unity 2017.4.28f1で入稿用の新規プロジェクトを作成します。 最新のVRCSDKをダウンロードしてインポートします。 .PostProsessingStackV2を用意してインポートします。 Post Processing Stack V2の導入 その他、公式プレハブ、配布シェーダーやDynamicBoneなど入稿に必要なアセットを事前にインポートしてください。 公式配布ファイル マイページにログインしてVketToolsをダウンロードします。 プロジェクトにVketToolsをインポートします。ツールバーにVketToolsが表示されていることを確認してください。 ControlPanelを開きマイページからコピーしたログインキーを入力します。 (初回のみ)ブラウザが起動します。入稿アップロード操作に使用する為、GoogleDriveの操作許可を「バーチャルマーケット」に付与して下さい。(オプションで指定された許可が両方必要です) ControlPanelにサークル情報が表示されれば導入完了です。 注意事項 [制限]:GoogleDriveとの連携時に未完了でブラウザを閉じるとUnityが操作できなくなる場合があります。開いたブラウザで連携を完了するようにしてください。 PCの設定によってはファイアウォールがUnityの通信を遮断している場合があり、ブラウザでのGoogle認証に失敗する可能性があります。この場合はファイアウォールの設定を見直してください。 万一に備え、入稿作業時には必ずUnityプロジェクトのバックアップを取ってください。 入稿時、アップロードした入稿パッケージ分のGoogleDriveの容量を使用しますので残り容量にご注意ください。 合同ブースの入稿について 合同ブースを入稿される場合、 合同サークル内のどなたかのサークルが代表として、入稿ツールを用いて入稿をおこなってください。 合同サークル内の複数サークルがそれぞれに入稿されると、別出展者IDによる別ブースの入稿扱いになってしまうため、ご遠慮ください。 アップデート編 VketToolsのバージョンアップ方法です。 Unityメニュー内の[VitDeck]→[Info]、Info画面で[Update]ボタンを押します。 最新パッケージのインポート画面で[Import]を押します。 アップデート後にブースを入稿する場合、アップデート後のテンプレートシーンへブースオブジェクトを移動してください(参照 VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法)。 ブースチェック編 入稿ルール チェックツール対応表
https://w.atwiki.jp/2525gassaku/pages/14.html
ここの使い方を説明するわよ。しっかり見ていきなさい! ●まずはここ→掲示板で参加表明してくださるかしら? これらを掲示板に書き込むのよ! 【名前】 あなたのお名前を教えてちょうだい 【できること】 何でもいいのよ♪ (歌い手さんなら男声か女声か書いてね) 【すきなジャンル】 好きな音楽・動画など 他の人が見たときの参考になるわ 【HP・ブログ等】 あなたのコミュ・うpした動画等 アピールになるものがあれば記載してはどうかしら? 【連絡先】 ここもスカイプがあれば便利ね 【一言♡】 掲示板にかきこんだら、そのうちkojaが参加者名簿に記載するわ。そうすればほかの人も見やすいからね☆ まあ書き込んだからといって合作を強要することはないの。あくまでもあなたの自由よ。とりあえず参加表明してもらって、企画者からお誘いが来てそれからやるかやらないか決めてもらっていいから。 ●合作を企画してみたい人はこっちよ あなた、なかなかセンスあるじゃない! いますぐここ→合作企画立ち上げ!に企画内容を書き込むのよ! これをコピペするといいわ。 【企画者名】 あなたのお名前ね 【内容】 たとえば演奏動画合作とか 【募集人員】 どんな人を募集したいか書き込みなさい 【連絡先】 ここもスカイプがあれば便利ね 【一言♡】 そのうちkojaが合作企画中!に記載しておくわ。そのまま連絡を待つのもいいし、企画者本人からも参加者名簿から勧誘してみたりしちゃって。そのとき断られても泣くんじゃないのよ。 ●企画中のものに参加したい人はこっちよ 合作企画中!をみて これやってみたいかも って思ったアナタ、やっちゃいなさい。 とりあえず企画者に連絡をいれてみるのよ。ただ、もう締め切られている場合もあるからそこは注意ね。 とまあこんな具合かしら? みんあで力を合わせてすばらしい作品ができることを期待しているわ☆
https://w.atwiki.jp/english_map/pages/19.html
音声編集ソフト(前処理) 音声トラックが長すぎるときは、先に別のソフトで練習しやすい長さに分割してからInsPauseに読み込ませてください。 mp3DirectCut MP3DirectCutを使ってさくさく分割 上のソフトは瞬間英作文の音声トラックを分割してシャッフルするのにも便利です。 Audacity サウンドエンジン ソフトウェア板のまとめサイト InsPauseとは? vanya氏が提供している音読トレーニング用のポーズ入り音声作成ソフトです。 音声ファイルの読み込み時に自動的にポーズが挿入されるので、あとは微調整するだけでとても便利です。 (森沢さんが紹介している方法より簡単です。) inspause_s.png ダウンロード リピーティング用音声作成ソフト『InsPause』 使い方 音声ファイルのあるフォルダを選択します。 フォルダ内のファイルが波形表示され、自動でポーズが挿入されます。 「ポーズモード再生」ボタン(またはCtrl+Space)でポーズが挿入された状態で再生してズレがないか確認します。 手動でポーズの微調整をします。 「ポーズ音声作成」ボタンでできあがりです。 ポーズが全体的に思った通りの位置に入っていないときは? 「ポーズ自動検索」のパラメータを調節してから「ポーズ再検索」をします。 使用上の注意 ポーズ音声を出力するときに、同名ファイルがあっても自動的に上書きされます。 元の音声ファイルがあるフォルダ名を変更しない。(ポーズ分割情報がリセットされます。フォルダ名を戻せば元に戻ります。) 元の音声ファイルの名前やファイルの数を変更しない。(ポーズ分割情報とファイルとの対応がずれます。)
https://w.atwiki.jp/montopia_wiki/pages/30.html
使い方(超手抜き版) ※本マニュアルは簡易版です。少しでも読む努力が出来る方は、モンスターリストの使い方へご移動下さい。 ( o ) いらっしゃいませ ( o ) このwikiではモンスターリストをあらゆる視点から見つめ直し、モンスターそれぞれの強みをユーザーに発見してもらえるように設計されています。 また、 モンスターの情報をより早く発見できる便利な『絞り込み機能』 ステータス順に並べ替えて見易くする『ソート機能』 各モンスターの情報が集まる『ファンページ』 などここにしか無い機能が満載です。 どんなことができるの? このwikiでできることを簡単に説明するよ。 絞り込み(検索)をする 全てのモンスターリストには、条件を絞り込むためのテキストボックスが左上に必ず有ります。 そのテキストボックスに条件を入力することで、リアルタイムで結果が出力されます。 又、テキストボックス周辺にある出力データセットを選択することで、予め決められたフォーマットで出力されます。 ソート(並び替え)をする モンスターリストの各項目において、名前順や数値で並べ替えを行いたい場合は該当項目の項目名をクリック(若しくはタップ)することによりソートすることが出来ます。 ファンページに投稿する 各属性のリストと対になるファンページには、各モンスターについての意見や耳寄りな情報を投稿できるようになっています。モンスターへの思いを一行にまとめて投稿しましょう。 ***
https://w.atwiki.jp/clim/pages/6.html
https://w.atwiki.jp/cschola/pages/72.html
構造体 ヘッダーとCPPの中にプログラムを書いていきます。 内容は前回までに作ったものを移植した(書き直した)ものにします。 ヘッダーの中身から説明します。 /*--------------Enemy.hの中身----------------*/ #pragma once // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];//名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; /*-------------Enemy.cppの中身----------------*/ // cppはまだ何も書かない /*-------------main.cppの中身--------------------*/ #include stdio.h #include "Enemy.h" int main(){ tEnemy enemy = {"slime",10, 2}; printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); return 0; } ヘッダーの #pragma once はヘッダーの最初に必ず書くものです。 絶対に消さないでください。 構造体はヘッダーの中に書きます。 練習問題 第1問 Magic.h と Magic.cpp を作ってください。 第2問 char[] 名前、int 威力、int 消費MP を持つ魔法構造体を main.cpp 以外に作り、構造体変数として宣言して初期化して表示する。 関数 構造体は ヘッダーしか使いませんでしたが、関数はヘッダーと cpp を両方使います。 /*-------------------Enemy.hの中身----------------------*/ #pragma once #include stdio.h // 敵構造体 struct tEnemy{ char name[64];//名前 int HP;// 体力 int MP;// 魔力 }; //【関数の宣言のみを書く】 void EnemyOutput(tEnemy enemy); // 敵の内容を表示する関数 tEnemy EnemyInput(); // 敵の内容を入力して初期化する関数 /*--------------------Enemy.cppの中身---------------------*/ #include "Enemy.h" //【関数の内容を書く】 // 敵の内容を表示する関数 void EnemyOutput(tEnemy enemy){ printf("名前 %s,HP %d,MP %d\n",enemy.name,enemy.HP,enemy.MP); } // 敵の内容を入力して初期化する関数 tEnemy EnemyInput(){ tEnemy g; printf("敵の名前を入力してください。\n"); scanf_s("%s",g.name, 64); printf("敵のHPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.HP); printf("敵のMPを入力してください。\n"); scanf_s("%d", g.MP); return g; } 関数はヘッダーに 「戻り値の型」「関数の名前」「引数」だけ書き、cpp に関数の内容を書いていきます。 /*-------------------main.cppの中身----------------------*/ #include "Enemy.h" int main(){ tEnemy enemy; enemy = EnemyInput(); EnemyOutput(enemy); return 0; } main.cpp の中身がだいぶすっきりしました。 関数や構造体を作るプログラムはなるべく、ヘッダーとcppに分けてなるべくmainはコンパクトにまとめましょう。 列挙型 列挙型は構造体と同じようにヘッダーに書きます /*--------------Enemy.hの中身----------------*/ #pragma once enum e{SUN, MON, TUE, WED, THU, FRI, SAT}; //列挙型 eWeek の型宣言 練習問題 第1問 新しくヘッダーとcppを作りその中に double型の変数を5つ受け取り、平均を求める関数を作る。 ユーザーに実数を5回入力してもらい、その平均を表示する。 第2問 社員ヘッダーを作り、識別子 JPN USA GBR GER RUS FRA を格納する列挙型の country を型宣言する。 名前、年齢、国籍コード(country型)をもつ社員構造体と社員構造体の内容を表示する関数を作り、 main.cpp で初期化して表示する。
https://w.atwiki.jp/mice/pages/42.html
and , or , exor がどんな物かは理解しているのを前提で進めます。 andマスク andマスクとは、andを使って必要な情報だけを取り出す事です。 次の章にある、ビットシフトと組み合わせると効果的です。 例えば16bitのデータ(data)のうち、真ん中の8bitだけ欲しい時(result)、次のようにすると、上手いことその部分だけを取り出す事ができます。 result = data 0x0ff0; この後、4bit左にシフトしておくと更にデータが扱いやすくなります。 (ビットシフトは次章参照) result = (data 0x0ff0) 4; または result = (data 4) 0x0ff; orで,変数の一部だけを1にする。 orを使って、変数の一部だけを1にできます。 例えば、H8-3052でP8の 0,1,2 bit をhighにしたい時は P8.DR.BYTE = P8.DR.BYTE | 0x07; // "|" がorの演算記号 //(Shiftを押しながらBackSpaceの左にあるキーを押すと出る) 注意しなければならないのは、元が0であろうと1であろうと関係なしに1にするという点です。 andと組み合わせて使うと大抵何でもできます。 exor(xor)を使って特定のbitを反転させる exorは色々と難しい事が書かれていますが、ここで注目するのは、 ※ある値=0,1のいずれかとすると、 「ある値と0をexorすると結果はある値」 「ある値と1をexorすると結果はある値を反転させた値」 という性質です。 これを使えば、LEDを点滅させるプログラム等が楽に書けます。 それ以外にも色々と使い道はありますが・・・。 たとえば、3052で、P8の0,2bit目を反転させたい時 P8.DR.BYTE = P8.DR.BYTE ^ 0x05; というように書く事ができます。 以上。 ここで紹介したのは基本的な使い方なので、色々と応用できると思います。 bit演算を使う事で大幅に書く量が減ったり、実行速度が上がったりするので 使えるようになるとお得な部分だと思います。
https://w.atwiki.jp/efflimited/pages/632.html
デリバティブの主な使い方は以下の3つがある. ①リスクヘッジ デリバティブ取引の最も基本的な使い方。巨大で複雑なポートフォリオを有している金融機関のヘッジのため. 事業法人における短期の運転資金のに偏った財務リスクのヘッジ. 原材料の調達コストをヘッジするためのコモディティー・デリバティブ 天候動向による需要と業績をヘッジするための天候デリバティブ. ② リスクテイク 取引金額の一部を用意するだけで,大きな取引ができること. デリバティブによってニーズに応じた商品をつくり出せること. レバレッジを掛けて,アービトラージ取引などで効率よく収益を上げること. 新たな運用戦略による収益機会の創出 ③仕組商品の組成 新しい投資・運用商品をつくり出すことが可能になること. デリバティブを組み込んだ仕組債・仕組商品の組成が可能になること. / / /
https://w.atwiki.jp/japanspades/pages/329.html
ホーム 無料ソフト 使い方 使い方 使い方File ファイル Practice 練習 Options オプション View 見る Multiplayer ネットゲーム Help ヘルプ File ファイル New Game 新規ゲーム Check for a newer release 新しいバージョンチェック Exit 終了 Practice 練習 Hint コーチからヒント Auto hint 自動的にヒント Take back やり直し Computer playout PCがプレイ Throw pie at パイ投げ Replay hand ハンドを再生 Rebid hand もう一度ビッド Redeal hand 新しいディール Assign cards プレイヤーに指定のカードを配る Difficulty 難易度 Beginner 未経験者、開始時に20点リード Novice 初心者 Apprentice 見習い Challenger 挑戦者 Master 達人、敵に20リード Options オプション General options 全般オプション Game options ゲームオプション Scoring options スコアオプション Reset to defaults 初期設定に戻る Change name/profile 名前プロフィールを変更 Change players PC相手を変更 Change decks カードの裏面模様変更 Change card faces カードの表面模様変更 Change tables テーブル変更 View 見る Last trick ラストトリック Passed cards パスされたカード Last hand scoring ラストハンドの点数 Refresh リフレッシュ Default size 初期設定のサイズに戻す Statistics 統計 Play history 履歴 Score history スコア履歴 Game info summary ゲーム概要 Partner s cards パートナーのカードを見る All cards 全員のカードを見る Multiplayer ネットゲーム Play ONLINE! オンラインプレイ Change lobby room ロビー変更 Pause hosted game ホスト中止 Host LAN game ホストゲーム Join LAN game ホストゲームに参加 Read the latest news 最新ニュース Info on next tournament 次回トーナメント情報 Chat in our online forums オンラインフォーラム Invite a friend to play 友人を招待 View Terms of Service (TOS) オンラインサービスの利用規約 Explain rating system レーティングシステムの説明 Online tournament rules オンライントーナメントのルール Join a league or ladder ラダー情報 Force NAT relay Help ヘルプ General game help 全般ヘルプ Spades Rules スペードのルール Customizing images and sounds 画像・音声を変更 Frequently asked questions よくある質問 What s new in this version 新機能 Spades 101 Intro Tutorial 遊び方 Spades hints, tips, and strategy 戦略 Signup for free card tips newsletter フリーニュースレターの登録 Report a bug or bad play バッグの報告 Visit DreamQuest s web site 会社のウェブサイト About 100% Free Spades このソフトについて 目次へ ホームへ
https://w.atwiki.jp/titecholt/pages/35.html
目次 概要 インストールの方法 使い方 概要 Purple Penは、オリエンテーリングのコースセット用のソフトウェアです。コースセットやデフを簡単に書けます。 OCADマップ、OpenOrienteeringマップ、またはPDFマップを直接操作できます。(jpgとかもいける) OCADマップ、OpenOrienteering Mapperマップ、PDFマップ、またはビットマップマップ(JPG、GIF、PNG、TIFF、BMP)の形式での出力に対応しています。 何よりも、Purple Penは完全にフリーソフトウェアです。 Purple Penは日本語で利用できます。 Purple Penは、Windows 10で動作します。MacまたはLinuxでは、ParallelsやVirtualBoxなどのWindowsエミュレータ(名前の通り、MacやLinux上でwindowsのような振る舞いをするためのソフト)が必要です。 ここではエミュレータを扱わないです. Macユーザーは強く生きてください。 インストールの方法(Windows) 1. Purple Pen の公式HPにアクセス 1. (DOWNLOAD)をクリック; purplepen-323.exe(8MBくらい)がダウンロードされる 1. purplepen-323.exeを実行 1. 言われるがままにするとPurple Penがインストールされる 使い方 実践あるのみです。スプセレの対策のためにコースセットをしてみます。 ここからは実際にPurple Penを使いながら読みましょう。 下絵地図の準備 Purple Penはコースセットをするためのソフトウェアです。下絵地図は自分で用意しなくてはなりません。 今回はスプセレの大会HPにおいてある旧図を使うことにします。 上記リンクからアクセスして旧図を手に入れましょう。 Purple Penを起動 Windows 10の人はデスクトップ画面の検索窓に"Purple Pen"と打ち込めば、アプリを起動できるはずです。図のようなメニューが表示されます。 新規イベントの作成 新しくコースを組むので新規イベントを作成します。 上のメニュー画面で新規イベント...を選択します。 適切なイベント名を入力します。 次に地図ファイルの選択を要求されます。用意しておいた地図を選択してください。読み込みが成功すると下のような表示が出ます。 今回は下絵地図に画像ファイルを用いるので、 画像の解像度 縮尺 を入力します 今回は 解像度が150dpi, 縮尺が1 4000です。 解像度を自分で調べる場合は、 画像ファイルを右クリック "プロパティ"を選択 "詳細"を選択 で下の画面にアクセスできます 話を戻します 印刷の縮尺はとりあえずそのままでok Paper Sizeも今回はそのままです。地図の向きが縦向きだったりしたら変更しましょう イベントファイルの場所は好きにしてください IOF Standardsは少し神経を使います。 IOF Description Standardはデフの規則のことで、今回は2018で行きます。 IOF Map Standardは地図表記の規則です。 日本のスプリント地図はJSSOM2007に準拠しているので、それに近そうな雰囲気のするISOM2000 / ISSOM2007を選びます あと二回くらいボタンを押すと初期設定が完了です。 ここまでで、うまくいけば下のような画面が出るはずです。 もしメニューが英語だったら、画面上部のFile languageから変更できます。 詳しい機能を知りたい場合は画面上部のヘルプ Purple Penのヘルプを見てください 英語だけどしっかりしたマニュアルが見れます。 コースを組む コースはノリで組めると思うのでこの節は見る意味ないと思います。 一つの大会に対して、以下の三つを定めればコース図が出来上がります。 下絵地図 コントロールの位置(全ポ図) コースデータ(コースはどういう順でコントロールを巡るか) Purple Penでもこれら三つを設定します。 下絵地図の設定は終えたので、あとの二つをやりましょう。 コントロール位置の追加 画面上部の"スタートを追加"とかを クリックしてから下絵地図にマウスカーソル持っていくと好きなところにコントロールを追加できます。 コースデータの作成 画面上部の"コース コースの追加"から新しくコースを追加できます。 コースにコントロールの順番を与えましょう。 画面上部の"コントロールの追加"をクリックします。 下絵地図に、マウスを乗せるとコースにコントロールの順番を与えることができます。この時、新しくコントロールの位置を追加しつつコースに情報を与えることもできるし、全ポ図に追加してあるコントロール(下絵地図に目を凝らすと、うっすら見える)を選択することも可能です。 出力する 画面上部の"ファイル"から コース図 全ポ図 デフ などを出力できます。 画像でもpdfでもocdでもなんでもok! OCADのバージョンもいろいろなものに対応しています。 特にこだわりがなければpdfが楽なのかな?