約 3,450,990 件
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ダイヤ10000個のマインクラフト 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
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お品書き- ・ 換装太刀 Lv.200~ ・ 斬り Lv.200~ DEFの心得 時給…被ダメ1~2の適性狩場での狩り:150k~250k/h 背伸び狩り:200k~300k/h DEF型の魅力は死亡率の低さとPOT消費量の少なさ。 特に被ダメを1~2にできればHPPOTの使用は皆無になります。 マキシミンは 盾を装備することができる スパークボディを張ると敵の攻撃が必中し、目に見えるダメージを与えることが出来る 本来他キャラならばDEX不足に悩まされるDEF型でも、的中剣の効果があるためカバーできる 斬り先行となるのでレベルアップ時のステ効率が良く、再振りの必要性が薄い 以上のことなどから、DEF型でも十分やっていくことが可能です。 再振りは装備条件のH(好みにより+α)、レベルの9割程度のX(スノーボード装備前提) 残りF、余裕があればSにも振ると多少の前ディレイの減少と火力上昇が望めます。 DEF型はどの狩場も範囲狩場が多くなってしまう傾向があります。 スパークボディがあるとはいえ、殲滅速度が出ない場合は狩場進出を控えましょう。 また、スパークボディによる食べ残しも出さないように注意しましょう。 DEFを若干捨てて火力を取り、POTを多めに消費しながらの狩りをすると効率が上がります。 ただし、ステでDEFを捨て火力を取るのは効率が悪いので、DEF系装備を外し火力装備を着けましょう。 特に範囲狩場などで緑風船などDEF型装備を付けていると嫌われることが多いようです。 換装太刀(Lv.200~) ◇ 装備品 【剣】エシュブレード以上の太刀・換装用シミター 【兜】虚無僧笠(DEFが足りない場合は富士山帽子) 【鎧】フルプレートアーマー or ハイプレート(鎧研磨中必須) 【盾】ハイペリオンシールド、DEFが足りる場合はナックル 【頭】りんりんリボン、怪盗シャルン仮面 【体】スノーボード、カオスクロック 【手】緑風船、クリスタルリング 【足】アベルシューズ 【称号】炭鉱の鉱夫、リュートと歌の音 ◇ 狩場・ステータス 【想定】 Lv Stab Hack Int Def Mr Dex Agi Point エルラリウムダンジョン2 200 162 82 1 162 1 163 20 9 エルラリウムダンジョン2 210 172 82 1 175 1 164 20 2 エルラリウムダンジョン3 220 182 82 1 186 1 163 25 3 クリスマスダンジョン3 230 203 82 1 188 1 170 20 5 クリスマスダンジョン3 240 213 82 1 200 1 170 20 4 レシピを表示 エルラリウムダンジョン2 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv36)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv40)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv52)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv57)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv73)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv79)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv91)まで上げ 能力 F をUPP 7 (Lv150)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv152)まで上げ 能力 F を値 96 (Lv153)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv153- 154) 能力 F を値 162 (Lv200)まで上げ Lvを 200 まで上げ L200,S162,H82,I1,F162,M1,X163,A20,P9,R99/199 エルラリウムダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv36)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv40)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv52)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv57)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv73)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv78)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv88)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 7 (Lv146)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv150)まで上げ 能力 F を値 110 (Lv163)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv163- 164) 能力 F を値 175 (Lv210)まで上げ L210,S172,H82,I1,F175,M1,X164,A20,P2,R104/209 エルラリウムダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv36)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv40)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv52)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv57)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv73)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv78)まで上げ 能力 F をUPP 5 (Lv103)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv105)まで上げ 能力 F をUPP 6 (Lv122)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv128)まで上げ 能力 F を値 122 (Lv173)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv173- 174) 能力 F を値 186 (Lv220)まで上げ L220,S182,H82,I1,F186,M1,X163,A25,P3,R109/219 クリスマスダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv62)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv66)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv77)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv93)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv101)まで上げ 能力 F をUPP 7 (Lv150)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv155)まで上げ 能力 F を値 123 (Lv182)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv182- 183) 能力 F を値 188 (Lv230)まで上げ L230,S203,H82,I1,F188,M1,X170,A20,P5,R114/229 クリスマスダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv62)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv66)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv77)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 F をUPP 5 (Lv108)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv110)まで上げ 能力 F をUPP 7 (Lv146)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv150)まで上げ 能力 F を値 138 (Lv192)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv192- 193) 能力 F を値 200 (Lv239)まで上げ 能力 X を値 170 (Lv240)まで上げ L240,S213,H82,I1,F200,M1,X170,A20,P4,R119/239 ◇ 一言メモ 時給:150k/h~300k/h 換装戦闘が前提条件です。 スパークボディが真価を発揮。 鋼の肉体が真価を発揮。 最低換装は成功率4/5を維持しましょう。換装は成功率が時給を大きく左右するので常に腕をみがき、目標は成功率100%を。 斬り(Lv.200~) ◇ 装備品 【剣】該当レベルの刀 【兜】虚無僧笠(DEFが足りない場合は富士山帽子) 【鎧】フルプレートアーマー or ハイプレート(鎧研磨中必須) 【盾】ハイペリオンシールド、DEFが足りる場合はナックル 【頭】りんりんリボン、怪盗シャルン仮面 【体】スノーボード、カオスクロック 【手】緑風船、クリスタルリング 【足】アベルシューズ 【称号】炭鉱の鉱夫、リュートと歌の音 ◇ 狩場・ステータス 【想定】 Lv Stab Hack Int Def Mr Dex Agi Point エルラリウムダンジョン2 200 141 135 1 162 1 141 20 1 エルラリウムダンジョン2 210 151 135 1 164 1 153 20 8 エルラリウムダンジョン3 220 161 135 1 180 1 153 20 0 エルラリウムダンジョン3 230 171 135 1 184 1 163 20 2 クリスマスダンジョン3 240 181 135 1 191 1 170 20 9 レシピを表示 エルラリウムダンジョン2 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 S をUPP 6 (Lv65)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv68)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv79)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv105)まで上げ 能力 H をUPP 4 (Lv114)まで上げ 能力 F を値 35 (Lv118)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv118- 119) 能力 F をUPP 7 (Lv151)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv154)まで上げ 能力 F を値 162 (Lv200)まで上げ L200,S141,H135,I1,F162,M1,X141,A20,P1,R99/199 エルラリウムダンジョン2 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 S をUPP 6 (Lv65)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv68)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv79)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv105)まで上げ 能力 H をUPP 4 (Lv114)まで上げ 能力 X をUPP 8 (Lv123)まで上げ 能力 F を値 38 (Lv128)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv128- 129) 能力 F をUPP 7 (Lv159)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv162)まで上げ 能力 F をUPP 10 (Lv205)まで上げ 能力 A を値 20 (Lv207)まで上げ 能力 F を値 164 (Lv210)まで上げ Lvを 210 まで上げ L210,S151,H135,I1,F164,M1,X153,A20,P8,R104/209 エルラリウムダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 S をUPP 6 (Lv65)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv68)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv79)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv105)まで上げ 能力 H をUPP 4 (Lv114)まで上げ 能力 F をUPP 5 (Lv128)まで上げ 能力 X をUPP 8 (Lv131)まで上げ 能力 F を値 61 (Lv138)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv138- 139) 能力 F をUPP 7 (Lv157)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv160)まで上げ 能力 F を値 180 (Lv219)まで上げ 能力 A を値 20 (Lv220)まで上げ L220,S161,H135,I1,F180,M1,X153,A20,P0,R109/219 エルラリウムダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 S をUPP 6 (Lv65)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv68)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv79)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv105)まで上げ 能力 H をUPP 4 (Lv114)まで上げ 能力 X をUPP 8 (Lv123)まで上げ 能力 F を値 68 (Lv148)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv148- 149) 能力 F をUPP 6 (Lv150)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv153)まで上げ 能力 F を値 184 (Lv230)まで上げ L230,S171,H135,I1,F184,M1,X163,A20,P2,R114/229 クリスマスダンジョン3 [ マキシミン / 斬り型 ] [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv1- 2) 能力 X を値 4 (Lv2)まで上げ [ 系統 剣系 /ランダム 50 % ](Lv2- 3) 能力 X をUPP 2 (Lv9)まで上げ 能力 S をUPP 3 (Lv14)まで上げ 能力 X をUPP 3 (Lv24)まで上げ 能力 S をUPP 4 (Lv29)まで上げ 能力 X をUPP 4 (Lv40)まで上げ 能力 S をUPP 5 (Lv45)まで上げ 能力 H をUPP 2 (Lv46)まで上げ 能力 X をUPP 5 (Lv57)まで上げ 能力 F をUPP 3 (Lv63)まで上げ 能力 S をUPP 6 (Lv65)まで上げ 能力 A をUPP 3 (Lv68)まで上げ 能力 X をUPP 6 (Lv79)まで上げ 能力 H をUPP 3 (Lv84)まで上げ 能力 X をUPP 7 (Lv97)まで上げ 能力 F をUPP 4 (Lv105)まで上げ 能力 H をUPP 4 (Lv114)まで上げ 能力 X をUPP 8 (Lv123)まで上げ 能力 F をUPP 6 (Lv150)まで上げ 能力 A をUPP 4 (Lv153)まで上げ 能力 X をUPP 9 (Lv156)まで上げ 能力 F を値 73 (Lv158)まで上げ [ 系統 刀系 /ランダム 50 % ](Lv158- 159) 能力 F を値 191 (Lv240)まで上げ Lvを 240 まで上げ L240,S181,H135,I1,F191,M1,X170,A20,P9,R119/239 ◇ 一言メモ 時給:150k/h~300k/h スパークボディが真価を発揮。 鋼の肉体が真価を発揮。
https://w.atwiki.jp/maximtemp/pages/115.html
ログ指南リクエストを利用する前に(留意事項) あなたの作った再振りログを煮詰めます。 投稿の際は必ずログを貼り、希望する条件を明記して下さい(例 HFXA固定でSもっと伸ばせないか、など) マキシミン以外のキャラクターでも構いません。 PKステの場合は、ヒントのみの回答となります。 ステが伸びない場合やスルーすることもあります。 ※以上を承諾した上で、ログ指南リクエストを ⇒利用する ⇒利用しない ログ指南リクエストは、再振り技術の向上を目的として作られたコンテンツです。 再振りに自信のあるユーザーは、指南にぜひ参加してみて下さい。
https://w.atwiki.jp/maximtemp/pages/96.html
Talesweaver調査様より一部引用。 前ディレイとは 前ディレイとは右クリックを押してから実際にスキルが発動するまでの遅延時間の事を指します。 この“溜め”の時間に一定以上のダメージを受けると、スキルは強制的にキャンセルされて失敗に終わってしまいます。 如何に強力な攻撃でも、発動しなければ意味がありません。 マキシミンは長期に渡り、スキルのディレイ時間に悩まされるでしょう。 しかし、どのスキルも欠点であるディレイさえ除けば優秀なスキルであるのです。 その為高レベルになればなるほど、ディレイ時間の短縮を狙う人が増えてきます。 ステータス仕様変更 現在ステータス仕様変更により、陣消しは容易となっております。 マイナスだったHACKに物理ディレイ減少効果が付き、STABは減少効果が更に増えたのです。 武器ディレイの%が少ないほど遅延時間の短縮につながります。 太刀も刀も大剣も、ディレイの短いメギ以上のものがお勧めです。 他の装備に自信があれば月花刀やヴリトラ、シミターもいいでしょう。 また、物理攻撃の場合はキャラクターのステータスのHACKとSTABとDEX、装備合計の敏捷を上げることにより時間の短縮が狙えます。ウィンドスライスはこちらに分類されます。 魔法依存攻撃の場合はキャラクターのステータスMRと、装備合計魔法防御の数値が多いほどディレイが短縮されます。マキシミンの魔剣スキルは全てこちらです。 興味がある方は、詳しい説明はTW調査をご覧ください。 陣消し爆 さて、したらばなどを読んでいるとよく見かけるこの単語、陣消し爆についてです。 陣消しとは・・・ 通常、スキルを右クリックで発動すると魔方陣が発現すると共に、画面左上のディレイゲージが溜まるとスキルが発動します。 しかし、一定のステータス、装備を得る事により、ディレイゲージが一瞬で溜まり、魔方陣も表示される事なく、右クリックを押した瞬間にスキルを発動させる荒業が存在します。これを陣消し(表示されるはずの魔方陣を消し、高速でスキルを発動させる)と呼んでいます。 では、具体的な数値の計算です。前ディレイの計算は・・・ { (3000×武器ディレイ(※1)) - (HACK×2+STAB×6+DEX×6+敏捷×6) } / 3000 となっているようです。 これにスキルごとの前ディレイ値をかけたものがディレイタイムとなります。 分かりやすく言うと、 ディレイ率 × 前ディレイ値 = ディレイタイム ってことですね。 ※1 武器ディレイは百分率の数字ではなく、小数で計算します。90%なら0.9です 上記式をディレイタイムの式を爆用に変形してみましょう。 { 2700(※2) - (HACK×2+STAB×6+DEX×6+敏捷×6) }/ 3000 × 2450 この式の値が10を切ればいいわけですから、 HACK×2 + STAB×6 + DEX×6 + 敏捷×6 が2690を超えればいいわけです。 仮にモナ血装備でHACKが125、STABが250、DEXが232だとしてみます。 この場合、2700を軽く凌駕して陣消しですね。 月花刀以外の太刀でも容易く陣消しできます。 ※2 疾風無しモナ血(ディレイ90%)を装備した場合の値です。 疾風の刃を装着している場合は元のディレイから0.5引いてください。 疾風無しのモナ血では3000×0.9=2700、有りでは3000×0.85=2550です
https://w.atwiki.jp/mountandblade/pages/48.html
pt_none|none pt_rescued_prisoners|Rescued Prisoners pt_enemy|Enemy pt_hero_party|Hero Party pt_village_defenders|Village Defenders pt_cattle_herd|Cattle Herd pt_looters|Looters pt_manhunters|Manhunters pt_steppe_bandits|Steppe Bandits pt_forest_bandits|Forest Bandits pt_mountain_bandits|Mountain Bandits pt_sea_raiders|Sea Raiders pt_deserters|Deserters pt_merchant_caravan|Merchant Caravan pt_troublesome_bandits|Troublesome Bandits pt_bandits_awaiting_ransom|Bandits Awaiting Ransom pt_kidnapped_girl|Kidnapped Girl pt_village_farmers|Village Farmers pt_spy_partners|Unremarkable Travellers pt_runaway_serfs|Runaway Serfs pt_spy|Ordinary Townsman pt_sacrificed_messenger|Sacrificed Messenger pt_forager_party|Foraging Party pt_scout_party|Scouts pt_patrol_party|Patrol pt_messenger_party|Messenger pt_raider_party|Raiders pt_raider_captives|Raider Captives pt_kingdom_caravan_party|Caravan pt_prisoner_train_party|Prisoner Train pt_default_prisoners|Default Prisoners pt_center_reinforcements|Reinforcements pt_kingdom_hero_party|War Party pt_kingdom_1_reinforcements_a|kingdom 1 reinforcements a pt_kingdom_1_reinforcements_b|kingdom 1 reinforcements b pt_kingdom_1_reinforcements_c|kingdom 1 reinforcements c pt_kingdom_2_reinforcements_a|kingdom 2 reinforcements a pt_kingdom_2_reinforcements_b|kingdom 2 reinforcements b pt_kingdom_2_reinforcements_c|kingdom 2 reinforcements c pt_kingdom_3_reinforcements_a|kingdom 3 reinforcements a pt_kingdom_3_reinforcements_b|kingdom 3 reinforcements b pt_kingdom_3_reinforcements_c|kingdom 3 reinforcements c pt_kingdom_4_reinforcements_a|kingdom 4 reinforcements a pt_kingdom_4_reinforcements_b|kingdom 4 reinforcements b pt_kingdom_4_reinforcements_c|kingdom 4 reinforcements c pt_kingdom_5_reinforcements_a|kingdom 5 reinforcements a pt_kingdom_5_reinforcements_b|kingdom 5 reinforcements b pt_kingdom_5_reinforcements_c|kingdom 5 reinforcements c
https://w.atwiki.jp/l2bbs/pages/349.html
テスト - l2bbs 2009-03-29 01 06 34 携帯からも可能なようで - コメントや投票だけ 2009-04-04 17 37 38 reply属性 - 返信 2009-04-06 00 07 22
https://w.atwiki.jp/psyka_trpg/pages/20.html
■トレーラー ■ハンドアウト PC1:スタイル(立場) コネ:推奨スート: 本文 PS: PC2:スタイル(立場) コネ:推奨スート: 本文 PS: PC3:スタイル(立場) コネ:推奨スート: 本文 PS: PC4:スタイル(立場) コネ:推奨スート: 本文 PS: PC5:スタイル(立場) コネ:推奨スート: 本文 PS: 注意点 このアクトではPCが神業だけで死亡することを防ぐためにX発の防御用神業が必要となる。 《》にはシナリオ上使用を想定する箇所が用意されている。 このアクトのために使用できる経験点(下駄)をXXX点使用可能とする。 最大達成値はXX点を目安とする。 バフ/デバフ効果で上下させる数値は±8程度までを推奨する。 上記制限は敵も同様のものとして考える。
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TIPS [#dc5232bb] フィジカルボーナス [#ge5ffdfc] 解析情報 [#o4bc153c] ギルド [#e9dfbf75] stafflist.xml [#e0076e10] TIPS フィジカルボーナス STRは主に物理攻撃力に影響します。 VITは主に物理防御力に影響します。 DEXは主に物理命中力に影響します。 INTは主に魔法攻撃力に影響します。 MNDは主に魔法防御力に影響します。 PIEは主に魔法命中力に影響します。 火は主に火属性の攻撃力と防御力に影響します。氷に強く風に弱いです。 氷は主に氷属性の攻撃力と防御力に影響します。風に強く火に弱いです。 風は主に風属性の攻撃力と防御力に影響します。火に強く氷に弱いです。 土は主に土属性の攻撃力と防御力に影響します。雷に強く水に弱いです。 雷は主に雷属性の攻撃力と防御力に影響します。水に強く土に弱いです。 水は主に水属性の攻撃力と防御力に影響します。土に強く雷に弱いです。 解析情報 ギルド リムサ・ロミンサ 斧術士ギルド 鍛冶師ギルド 甲冑士ギルド 調理師ギルド 漁師ギルド (銃術士ギルド 巴術士ギルド) グリダニア 槍術士ギルド 弓術士ギルド 幻術士ギルド 木工師ギルド 革細工師ギルド 園芸師ギルド ウルダハ 格闘士ギルド 剣術士ギルド 呪術士ギルド 錬金術師ギルド 採掘師ギルド 彫金師ギルド 裁縫師ギルド stafflist.xml 日本語ボイスがある可能性あり data template="header" name="Voice Recording (Japan)"/ data template="job2" name1="Cast" name2="Yuka Igarashi"/ data template="job2" name1="" name2="Yuichi Nakamura"/ data template="job2" name1="" name2="Rio Natsuki"/ data template="job2" name1="" name2="Mami Shitara"/ data template="job2" name1="" name2="Yayoi Sugaya"/ data template="job2" name1="" name2="Rie Tanaka"/ 11の悪夢 data template="job2" name1="Battle Planning"/ data template="job2" name1="" name2="Mitsutoshi Gondai"/ data template="job2" name1="" name2="Yosuke Hayashi"/ data template="job2" name1="Character Art Design" name2="Ayumi Namae"/
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SystemCの検証環境モデル構成 SystemCの検証環境モデル構成1.小規模なモデルテストサンプルプログラム 2.中規模なモデルテストサンプルプログラム 3.大規模なモデルテストサンプルプログラム おそらく3.のモデル構成が多くに記述する形になる。 1.小規模なモデルテスト 比較的小さなモデルの検証をしたいときのモデル構成。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (verif_model_s.png) sc_mainのところで、 検証モデルのオブジェクトを実体化 クロック信号を生成、接続 入出力信号の接続 テストパタン用意 シミュレーション時間の更新 必要があれば、テストパタン用意、時間更新を繰り返す。 をする。 メインとモデルの2ファイルで済む。 しかし、シミュレーションがしにくかったり拡張しにくかったりする。 サンプルプログラム template_s.tgz 階層構造 sc_main |== myModel(MyModel) MyModel機能クロックなし 4つの値を入力(in_a, in_b, in_c, in_d) 合計出力(out_total) 平均出力(out_ave) 最小値出力(out_min) 最大値出力(out_max) 2.中規模なモデルテスト モデルが複雑になり、テストパタンが大きくなったとき、 別にテストベンチを用意して検証を実施するようなモデル構成。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (verif_model_m.png) sc_mainでは、 モデルの実体化 テストベンチの実体化 クロック信号生成、接続 モデル間信号接続 シミュレーション開始sc_start() をする。 シミュレーションの終了は、テストベンチのプロセス内にsc_stop()を入れて、必要なタイミングで終了するようにする。 テストモデルとテストベンチとメインで構成する。 メインプログラムに接続等を記述するので、環境を移動させるのが難がある。 サンプルプログラム template_clk_m.tgz 階層構造 sc_main |== myModel(MyModel) |== testBench(TestBench) MyModel機能クロック動作 4つの値を入力(in_a, in_b, in_c, in_d) 合計出力(out_total) 平均出力(out_ave) 最小値出力(out_min) 最大値出力(out_max) 3.大規模なモデルテスト 検証環境が複雑になったときのモデル構成。 テストベンチとモデルの上にトップモジュールをおく。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (verif_model_l.png) sc_mainでは、 TOPモジュールの実体化 シミュレーション開始sc_start() TOPモジュールでは、 モデルの実体化 テストベンチの実体化 クロック信号生成、接続 モデル間信号接続 をする。 ファイルが多くなって複雑にみえるかもしれないが、一度覚えてしまえばモデル追加や検証するのが容易。 この形は、sc_mainで1つのオブジェクト(TOPモジュール)を実体化するだけで済むので、規模の小さいモデル構成でもはじめからこの形にしたほうがよい。 サンプルプログラム template_clk_l.tgz 階層構造 sc_main |== syscTop(SyscTop) |== myModel(MyModel) |== testBench(TestBench) MyModel機能クロック動作 4つの値を入力(in_a, in_b, in_c, in_d) 合計出力(out_total) 平均出力(out_ave) 最小値出力(out_min) 最大値出力(out_max)
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SystemCでユーザデータタイプを使うユーザデータタイプを使うときの問題 ユーザデータタイプを使うための解決 bool operator==()はなぜ必要? テンプレートを使用したユーザデータタイプの場合 SystemCでユーザデータタイプを使う sc_signal やsc_buffer を介したデータやりとりは、既に定義されたbool,int,sc_int 等は問題なく使うことができます。 しかし、ユーザが独自に構造体を定義して、それを受渡しする場合問題が生じる。 ここでは、sc_signal もしくはsc_buffer でユーザデータタイプを使用する方法をメモします。 ユーザデータタイプを使うときの問題 次のコードを見てください。 struct StrData { bool valid; int data; }; int sc_main( int, char** ) { sc_signal StrData sig; } 上記をコンパイルしようとすると、次のようなエラーが発生します。 /usr/local/systemc-2.2.0/include/sysc/communication/sc_signal.h In member function ‘void sc_core sc_signal IF write(const T ) [with T = StrData]’ main.cpp 119 instantiated from here /usr/local/systemc-2.2.0/include/sysc/communication/sc_signal.h 221 error no match for ‘operator==’ in ‘((sc_core sc_signal StrData *)this)- sc_core sc_signal StrData m_new_val == ((sc_core sc_signal StrData *)this)- sc_core sc_signal StrData m_cur_val’ ・・・ ・・・ はじめなんじゃこりゃってなりますが、‘operator==’がどうやら足りないというメッセージのようです。 なにか工夫をしないといけないようです。 ユーザデータタイプを使うための解決 ユーザデータタイプをsc_signal<>やsc_buffer<>で使う場合は、次の3つを定義してあげます。 bool operator==() sc_trace() ostream operator () 具体的には、次のように修正します。 struct StrData { bool valid; int data; // sc_signal で使う bool operator==(const StrData other) const { return ( (valid == other.valid) (data == other.data) ); } }; // トレース時使用する void sc_trace( sc_trace_file* tf, const StrData trans, std string name ) { sc_trace( tf, trans.valid, name + ".valid" ); sc_trace( tf, trans.data, name + ".data" ); } // SystemCで使う ostream operator ( ostream os, const StrData trans ) { os "(" trans.valid ", " trans.data ")"; return os; } int sc_main( int, char** ) { sc_signal StrData sig; } 構造体1つを扱うのにこれだけ定義が増えるのはちょっと面倒臭いですが、これもSystemCの仕様なのでしかたないです。 ここで、operator==はちゃんと書かないとダメですが、sc_trace()とoperator ()の関数の中身は、ないと不便なだけで書かなくてもコンパイルできます。 面倒臭いときは、わたしは省略しちゃいます。 bool operator==()はなぜ必要? 次のコードを見てください。 SC_MODULE(MOD) { sc_in StrData din; SC_CTOR(MOD) { SC_METHOD( method ); sensitive din; // dinが変化したとき } void method() { std cout "din = " din.read() std endl; } }; メソッドであるmethod()がよばれるのは、sensitive dinよりdinが変化したときであるとわかります。 「変化した」というのをSystemCではどうやって判断しているかというと内部で"=="で比較しています。なので"=="で比較できるというのが前提でSystemCが設計されているので、ないとコンパイル時に"operator==が無い"と怒られるわけです。 SystemCデータタイプであるsc_int やsc_fixed はちゃんとoperator==が定義されているので、そんなことは気にしなくても使えます。 テンプレートを使用したユーザデータタイプの場合 次のようなテンプレートを使ったデータタイプを見てみます。 template typename DT, int N struct Payload { bool w_flag; int address; DT data[N]; }; 次のように修正します。 template typename DT, int N struct Payload { bool w_flag; int address; DT data[N]; // sc_signal で必要 template typename ODT,int ON bool operator==( const Payload ODT,ON other) const { bool ret; ret = (w_flag == other.w_flag) (address == other.address); for (int i=0; i N; i++) ret = ret (data[i] == other.data[i]); return ret; } }; // トレースで必要 template typename DT, int N void sc_trace( sc_trace_file* tf, const Payload DT,N trans, std string name ) { sc_trace( tf, trans.w_flag, name + ".w_flag" ); sc_trace( tf, trans.address, name + ".address" ); for (int i=0; i N; i++) { std ostringstream oss; oss name ".data_" i; sc_trace( tf, trans.address, oss.str() ); } } // SystemCで必要 template typename DT, int N ostream operator ( ostream os, const Payload DT,N trans ) { os "(" trans.w_flag ", " trans.address ", "; for (int i=0; i N; i++) os (int)trans.data[i] ", "; os ")"; return os; }