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timeflies【登録タグ 作T 作TI-L 作り手 作詞家】 特徴 作り手名:『timeflies』 作詞家。 リンク 個人HP、PIAPRO、muzie等ある場合は、ここに。当wiki以外のサイトへリンクを貼る場合は必ず「 」で別ウインドウでリンクしてください。 曲 discoloration world NADIA Re Start/fatP reveal Stagnation Symmetric target インディケーション デスティネーション キミのセカイ ボクのセカイ 幻月環 星霜のプレアデス 止まった時を旅する少女 夏虫-summer insects- 鈍色パイオニア ハッピースウィートプロセッサー ラブラドライトの深淵を CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE EPIC ELECTRONICA Symmetry 猫叉Master 163 1659 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント ノマゲは後半の皿絡みから対称16分までが勝負。その後30%ほど回復できるので50%以上残ってれば勝てるはず。 -- 名無しさん (2014-10-16 15 20 24) ノマゲは楽だが、正規鏡は押しづらいし癖配置なので注意。 -- 名無しさん (2014-10-17 12 34 36) タイトルになってるシンメトリー配置より全体的に左手イジメな配置の方が辛かった。ラストはやや回復長めなので諦めないこと。 -- 名無しさん (2014-10-19 20 47 44) 皿絡みが少なめでシンメトリー、階段、片側寄り配置と正規が押しにくく乱で大きく崩れやすい配置ばかりなので乱を使うと大体押しやすくなると思われる -- 名無しさん (2014-10-20 20 05 27) ☆12では入門クラスかと。ラスト前の発狂で大きく削られなければ前出の通り30%ほど回復できる。後半は地力譜面だが、中盤までは曲名通りゲシュタルトしそうなシンメトリー譜面なので、特に挑戦レベルの人は正規・鏡粘着には注意。 -- 名無しさん (2014-10-20 22 07 57) 譜面的には羽穴正規が近いと思う。羽穴正規ができれば問題ない難易度かと。 -- 名無しさん (2014-10-20 23 04 20) 羽穴から連打と皿を引いたような譜面で、ラス回復まであるという☆12入門曲。 -- 名無しさん (2014-10-23 19 14 26) 10段お菓子曲イージーレベルですが、正規鏡はrainbowrainbowのような対称譜面が延々と続く感じなので苦手な人は乱で崩すのをオススメします。譜面密度は12の中では少なめな印象、対称譜面ではあるが優しめなので12始めたての人はぜひ挑戦するべし。乱で崩すとすごくやりやすくなるパターンが多いのでオススメです。 -- 名無しさん (2014-10-26 03 17 38) True Blueの歌が始まる中盤の配置に似ていると正規でやってて思った、押しづらい配置が来るのでズレないように注意、基本的に☆12がある程度できるなら苦戦する要素はない -- 名無しさん (2014-10-30 11 13 38) 押しにくさだけで☆12になってるようなもの。乱当たり引けば☆12でも最下層の部類に。 -- 名無しさん (2014-10-31 01 01 15) イージーは間違いなく☆12最弱だけど、ノマゲが思ったより苦戦してる -- 名無しさん (2014-11-03 11 18 30) 正規は超が付くほどの癖譜面。バネ穴と虹虹穴を足し合わせたような…もしくは金十字を弱体化させたような譜面。出来なければ繰り返し配置の多い曲で練習するといいかも -- 名無しさん (2014-11-04 20 30 37) 対象押しそんなにキツイ配置じゃないと思う。下手に乱かけた方が難化しそう -- 名無しさん (2014-11-17 23 20 20) 乱でごちゃごちゃしてやりにくい人はR乱も視野。 -- 名無しさん (2014-11-22 12 50 13) 上にも書かれているけど金十字の前半をBPMだけ速くして簡単にしたような感じ。お好みのオプションで。 -- 名無しさん (2014-12-15 02 11 06) 1Pハードは正規当たり、対象部分含めて見切りやすいし実はかなり押しやすい 乱当たり待つよりも有効だと思う 鏡は試してない -- 名無しさん (2015-06-28 09 57 44) 難易度はΕΛΠΙΣと同じくらいに感じた。☆12下位なのは間違いないが、逆詐称というほど弱くはないので注意。 -- 名無しさん (2015-07-08 21 43 05) 少なくとも☆11ではない。繰り返しが多い割に突然階段が降ってきたりするので結構体力譜面な印象を受けました。デコヒ辺りが難できれば挑戦レベルだと思います。 -- 名無しさん (2015-07-16 19 02 28) True Blueや金十字の跳ねたリズムあるので注意。HARDは、乱でも正規でも25小節目の皿複合が挑戦段階では勝負所か。上にも述べられている通り☆12最下層ではない。 -- 名無しさん (2015-07-26 21 15 26) 現在クリアレートが☆12フォルダで一番高く78%とぶっちぎりで高いが☆12弱であっても逆詐称ってことはないのでクリアレート詐称気味。無条件解禁されてないのと元々の解禁条件が面倒というのもクリアレートが高い要因か。 -- 名無しさん (2015-12-10 07 33 36) 九段で☆12易15で正規初見易ついた。地力Eでやや弱めの方だと思う。 -- 名無しさん (2016-01-11 17 08 24) 今作九段で11半分難ついて12も易で15個ついているけどこれ易すらゲージ上昇せず全然できない…。ちなみにFやエルピスも似たような状況です。 -- 名無しさん (2016-01-11 20 55 09) 局所でゲージを保つことはできても回復なしで12下位が降ってくると物量負けしてしまうんだと思う。なんだかんだでここら辺のレベル帯の曲は11の密度とは一線を画している。 -- 名無しさん (2016-01-11 22 25 33) ノマゲはE最下位 ハードはE最上位ぐらいに感じた。 後半~ラスト前までの物量と押しにくさは11最上位~12下位程度はありそう。 乱あたりで大きく化けるかもしれないが・・ -- 名無しさん (2016-01-11 22 40 43) ノマゲまでなら12底辺クラスだが難以上だと一気に難易度が上がる 乱つけると羽っぽいのが延々と降ってきて猛烈にたたきづらかった -- 名無しさん (2016-01-13 00 07 12) 正規が当たりすぎる。見切り、押すことを踏まえてもノマゲ難はまず正規から。乱は九段十段レベルの見切り練習におすすめ。小豆研ぎ地帯でgood乱発しないレベルまで練習すれば☆12もかなりクリアできるようになる。ただし、乱は腕がモゲるレベルのゴリラ譜面になる場合があるので注意。 -- 名無しさん (2016-02-07 09 13 40) EXHは乱の方が狙いやすい。BP10でEXH。だいぶ余裕があったからBP20が狙い時か。 -- 名無しさん (2016-02-08 08 54 39) FC済みだけど延々と同じ譜面叩かせる辺りゲシュタルト崩壊しそうになる、サンダーボルトと同じ印象 -- 名無しさん (2016-03-01 17 15 50) シンメ正規は対称得意なら当たりの部類。なんだかんだで物量なので押せない場合は11上位で地力をあげるとよろしいかと -- 名無しさん (2016-03-03 11 06 41) ☆12下位らしいから解禁したいんだけど、エキスパでスクリプ穴抜けるのキツくない…?それともスクリプ穴抜けられるぐらいじゃないと門前払いされる程度の難易度はあるのかな -- 名無しさん (2016-03-03 14 39 55) 解禁だけならエキスパンドジャッジに頼るのも手かな。スクリプ穴を抜けられるならこれは易付くと思う。 -- 名無しさん (2016-03-03 14 49 13) ↑↑だけど、普通にエキスパでスクリプ穴70くらいで抜けれたし、symmetryも易ついたわ。九段取れるなら解禁と易ぐらいはいけそう。 -- 名無しさん (2016-03-05 19 32 59) 初見正規bp48で難。特に厳しい箇所は無かったけど強いていえば12分直前が押しにくい程度か。恐らく乱のほとんどの譜面は正規より押しやすいはず。 -- 名無しさん (2016-12-06 11 23 48) フルコン済だけど正規は苦手な人だとかなりきついかも 結構な確率で当たりが来るのでフルコン挑戦の方は是非とも乱で -- 名無しさん (2016-12-06 12 05 22) 個人的には乱でも非常に癖がつきやすいと思うので、できないと感じたら放置推奨。 -- 名無しさん (2016-12-07 10 08 40) あんまりやってないけど今のとこ乱は難化しかしてない…結局左右対称配置ってことは左右に分散してくれてるわけでもあるからそう考えると正規鏡は押しやすい -- 名無しさん (2016-12-07 11 48 51) フルコンは皿ゲー。正規か鏡が無難。 -- 名無しさん (2017-06-02 01 48 05) 乱でEXH 正規鏡は地力足りてても癖がつく -- 名無しさん (2017-07-19 23 17 04) 繰り返し耐性が求められる。繰り返しが嫌いならランダムでも入門には感じないだろう -- 名無しさん (2017-07-20 00 02 26) 八段の頃に正規易したけど十段になった今でもノマゲできない...少なくとも正規は途中でやめたくなるくらいボロボロ。バネが苦手な人は多分これも苦手だから何回かやって無理だと思ったら一旦離れたほうがいい。 -- 名無しさん (2017-11-13 23 06 10) あまり気にしないかもしれないがミスレイヤーでビビってポロポロ落とすことがあった 皿絡みが厄介な印象 皿側に来ない譜面が出るとかなりやりやすい譜面になります ゴールデンクロスの序盤みたいなのが癖つきやすいのには注意 -- 名無しさん (2017-11-28 23 23 39) ☆12挑戦段階だと密度についていくのに必死で案外気にならないがある程度見えるようになると恐ろしいほど癖がつきやすいリズム。前半の繰り返しといい後半の一定皿といい、癖ついたらねじ伏せられる地力になるまで放置安定 -- 名無しさん (2017-11-29 00 37 25) R乱に大当たりあり。bpが一気に100近く減って易つきました。正規はやればやるほど下手になるから粘着厳禁 -- 名無しさん (2018-08-24 19 27 24) 1P鏡BP11でEXH。左手に細かいのが多いので鏡で。腐っても12だからちゃんと見切ろうとキッチリ押すとなんか疲れる。 -- 名無しさん (2020-09-28 18 29 22) 横認識をしっかり意識できれば地力E相応な譜面。そういう意味でも正規鏡はパッと見がきれいなせいで認識が雑になり癖が付きやすいので、地力がつくまでは乱推奨。 -- 名無しさん (2020-10-23 16 55 57) これね・・・最後に変な折り返し階段があって地味にコンボ切りやすい。おかげでフルコンを三回も阻まれたよ。もうトラウマだから俺は二度とこの曲を正規でやらない。こういう譜面は正規でやり続けるといずれ呪われて、急にできなくなるところが出ると思うよね。乱でフルコンできてよかった・・・ -- 名無しさん (2021-01-25 18 00 41) 割れると逆に簡単になり過ぎてFAST量産してスコア出ない。鳥A乗ってからなかなか伸びない。 -- 名無しさん (2021-02-28 17 17 54) たまに乱でパックリ割れて、終盤の発狂押しやすくなるよ。八段上位の地力あるならイージー狙い目か? -- 名無しさん (2021-12-28 17 26 38) 癖耐性・☆12の高密耐性・皿複合力をつけるのによい。「12にステップアップする練習曲は」と言われたらこれかな。乱で大当たりと大外れがあるところもよい。 -- 名無しさん (2023-01-09 00 31 22) んな書き方したらこれに固執するやつが出るんだからある程度は適当でいい 苦手を認識し始めたところで初めて基礎譜面の触る量をこれ以外も含めて増やせばいいってだけ -- 名無しさん (2023-01-09 00 48 54) 結局1P正規でEXH、BPは15。金十字前半に重たい癖が付いていたせいでこいつにも苦しめられた…正規は横認知出来る前に触るのは絶対にダメ、他譜面のズンドコ -- 名無しさん (2023-06-29 21 34 36) ↑送信しちゃった、他譜面の繰り返しズンドコ系にも変な癖が付いて一生押せなくなる… -- 名無しさん (2023-06-29 21 35 37) これのズンドコは乱でも癖付くしなんならかつてやった灰でも癖付いて引きずる。固執ダメ、絶対 -- 名無しさん (2023-07-01 01 23 08) 癖って言う人はSUD+を深くして横認識を鍛えるといい。THANK YOU FOR PLAYING†の螺旋以外によく似ているので、これをやり込んでいれば「なぁんだ」って感じになる。 -- 名無しさん (2023-07-01 21 23 08) 具体的に言うと、1234|567か 123|4567かに譜面を切って、規則的に繰り返す側(右か左)に視線と意識を集中させてそっちは絶対に取る。逆サイドは周辺視野を使い適当に取る。ズンドコリズムが苦手なら曲がない状態で指を動かしてみよう -- 名無しさん (2023-07-01 21 37 27) その繰り返し認識に癖がついてるところからだと逃げるのが相当に重いよ。んでそういう状態なら俺は一旦一切忘れろ、やり込むなって言いたくなるね -- 名無しさん (2023-07-02 03 18 14) 横認識意識皆無だが1P鏡でEXH。BPM163、☆12相当の16分を横認識なんてランプ狙う段階では到底無理。十分な認識力と丁寧に拾える運視力があればブロック認識で押せる。 -- 名無しさん (2023-07-03 00 57 11) 名前 コメント
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「No Symmetry」は、DENIALの楽曲。 基本情報 CD初出日 2011年6月1日 アーティスト DENIAL 発売元 Hi-Flier Records (Note company)バウンディ Words OKAHIRO Music DENIAL Vocal OKAHIRO Guitar Bass TOSHITUGU Chorus Additional Musician Drums MASSHOI Percussion OKAJI Produced by OKAHIRO Recorded by TOSHITUGU Mixed by Recording Engineer YASUHIRO NAKASHIMA (ZAK STUDIO) Recording Studios ZAK studioSound Create QUARTEOVER TUNE studioNote Studio Mastered by TOSHITUGUKSZUSHI YAMAJI注1 ※初出CD準拠 収録CD 発売日 商品名 DiscNo. TrackNo. 楽曲名 歌唱 2011年6月1日 『No Symmetry』通常盤:DQC-728 - 10 「No Symmetry」 DENIAL 脚注 注釈 注1:「KAZUSHI YAMAJI」の誤記と思われる。
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右肩の蝶 crash! Symmetric target 二息歩行 THUNDERBIRD ぼくらの16bit戦争 soundless voice トウキョウト・ロック・シティ ありがとう、君へ ブラック★ロックシューター ルカルカ★ナイトフィーバー Boss Death マセ恋歌合 少年銀河歌 Soil 袖触れ合うも他生の縁 戻る
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暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination) 暗殺:複数ターゲット(The Multi Target Assassination)概要 攻略 余談 ネット記事 動画 概要 レスター(L)の2回目の暗殺ミッション 攻略 スナイパー(サプレッサー付き)があれば楽 一人目: ベスプッチ・ビーチ。ボディビルダー、マッスル・サンズ 砂浜にある筋トレをする場所にいるのですこし離れた場所から狙撃。 もしくは目の前でハンドガンでも手配されない。 二人目: パシフィック・プラフス海岸 ヨットに乗っているので海岸から狙撃。 三人目: ウエスト・バインウッドのクリブス・メディカルタワー ビルの窓掃除をしているのでこれも狙撃。 四人目: バインウッド・ヒルズ バイクに乗って移動しているので車に乗っている場合はそのままひき殺す。 バイクに乗ってる場合はドライブバイでSMGなどで殺害。 このミッション後レッドウッドの株が80%-になるので買わない方が良い レッドウッドの株価が底値付近($12前後)まで達したら当座の資金を残して全力買い。その後、数日かけてゆっくりと元の株価付近まで上がっていく。うまくいけば投資額の4倍(300%)以上になる ミッション後、レッドウッドのライバルと思われる、同じくタバコ産業のデボネア株が2倍に上昇する。クリア直後に上がり始め、数日後に2倍($75前後)で頭打ちになる。その時、レッドウッド株が底値になるので売り買いを同時に行うとよい。ストーリークリア後なら、このミッションで3億ドルを超える。 余談 4人目を見つける直前に走行する白のバンシー、その先の左カーブ路肩に路駐の黒いスクーターが固定出現。 VCにもAutocideというよく似た内容のミッションがある。このミッションで暗殺対象となる6人のうち3人は今回のミッションの対象と行動が共通している(船に乗船、高台での作業、バイクで移動)。 ネット記事 大手タバコ会社が再び殺害? パブリック・リバティ・オンライン ケイト・オーシャン ロスサントス市内で陪審員4名が殺害されたとの衝撃的なニュースを受け、レッドウッド・シガレット社に対する集団訴訟 は混乱に陥った。さらに衝撃的なニュースとして、彼ら全員がレッドウッド社の有利になるため訴訟を取り下げるよう 多額の金を受け取っていたとの匿名情報が入った。これは何を意味するのだろうか? このニュースに怒るべきか喜ぶべきかはまだ分からない。だがPLOにおける感情的な葛藤からの経験から、過去24時間以内 に起こった出来事により新しい陪審員と厚生な裁判がもたらされるとすれば、当面は後者に気持ちが傾くところだ。 動画
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-05-01:Absoluteの省略値は1でなく0だった 報告ありがとうございます。 ■TargetLifeAdd【Target系・TargetのLifeを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Lifeを増減させる。ダメージのページも参照。 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);TargetのT-/Lifeを増減させる量 ステコン一覧のサイトでは攻撃力の影響を受けるとあるが実際には受けない。相手の防御力はAbsolute=0設定の場合に影響を受ける。 ダメージのページも参照。 ▼オプション ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 Kill = (bool型);殺害フラグ 省略時:1(殺害できる) Kill=0設定で処理後に対象のT-/Lifeが0の場合、その対象のLifeが1になる。Valueが0でも対象のT-/Lifeが0の場合1にする。 0から1にするだけであり必ず生き残るわけではない。 Absolute = (bool型);絶対量フラグ 省略時:0 Absolute=0(省略値)の場合、対象の防御力で減少量が変化する。攻撃力は影響しない。 Valueが正数(回復)の場合、Absolute設定は無視され絶対量で処理される。 Absolute=1の場合、指定数値分でそのまま対象のライフを減らす。 細かくはダメージのページを参照。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetLifeAdd Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 細かくはダメージのページも参照 攻撃力設定を反映させたい場合「Value = Ceil(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01))」などとすると良い。 「Value = Floor(設定値*(Const(Data.Attack)*0.01)+0.5)」で四捨五入型。 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。 ダメージに関して注意点がある。細かくはダメージのページも参照
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【登録タグ CD CDD fatPCD】 前作 本作 次作 Contrast Digiholic existence fatP 即売 同人 発売 2009年12月29日 - 価格 ¥- ¥- サークル D.S.L とらのあなで購入する 作詞・作曲:fatP イラスト:ゆきあ屋 CD紹介 fatPことFAT氏2枚目となるVOCALOIDアルバム。 コミックマーケット76で頒布。 サイトでクロスフェード音源を試聴する事が出来る。 現在とらのあなで委託販売が行われている。 曲目 BRAVE HEART!! ぴゅあぴゅあ☆きゃらめるみるく セレネの泪 Symmetric target reveal CROSS-D.S.L Remix- NULLABLE リンク D.S.L(Digital Sound Laboratory) 「existence」試聴用リンク(voon.jp) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/266.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-04-30:対Helperでのバグについて判明。 ■TargetPowerAdd【Target系・TargetのPowerを増減させる】 ▼概要 TargetのT-/Powerを増減させる。SC-/PowerAddのTarget版 類似 Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop・SC-/TargetState・SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet Bind系:TargetにSC-/BindToTarget・TargetをSC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Value = (int型);TargetのT-/Powerを増減させる量 ▼オプション ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetを対象とする。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = TargetPowerAdd Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 Targetについては該当ページを参照 下記しているバグが気になる場合はTriggerにTarget,IsHelper=0を入れよう。 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。 Helperに対するTargetPowerAddのバグ SC-/HitDefなどのHelperのGetPower、HelperへのGivePowerと同種のバグがTargetPowerAddでも存在しておりHelperに対するTargetPowerAddは基本まともに機能しない。 バグの状態TargetPowerAddでTarget対象がHelperの場合、対応するPowerゲージのサイドは別の要素で決まる。 HelperがTargetPowerAddを受ける場合「同じスロットIDで一つ前に存在していたHelperのサイド側」のゲージに適応される 同じスロットIDにいた一個前が攻撃した側のHelperだったら、TargetPowerAddで増減するのも攻撃側のゲージ。 同じスロットIDにいた一個前が攻撃を受けた側のHelperだったら、TargetPowerAddで増減するのも受けた側のゲージ。 そのスロットIDに初めて割り当てられたHelperの場合、どちらにも増減しない。 バグを回避するにはTarget,Ishelper=0でHelper相手に実行しないようにするしかない。ステート奪取しているなら、相手に読み込ませるステートで相手自身にSC-/PowerAddさせると安全。 ステート奪取しない場合、安全にPowerAddさせる方法はない。
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llMoveToTarget llMoveToTarget(vector target, float tau) 物理オブジェクトを位置targetまでtau秒間で移動させる。 tauを調整することで移動速度をコントロールすることが可能であるが、速度は均一にはならない。 llStopMoveToTarget?関数によって移動をキャンセルすることができる。 また、目標値点targetに到達したかどうかはat_target?イベント及びnot_at_target?イベントで判別可能。 この関数は物理オブジェクトのエネルギーを消費するため、必ずしも常に動かし続けられるわけではない。 エネルギーについてはllGetEnergy関数を参照。 名前 コメント
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射撃演習(ターゲット・プラクティス) エレクトラ