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【Tags Luka fatP tS timeflies S】 Original Music title Symmetric Target Romaji music title Symmetric Target Lyrics written by timeflies Music written by fatP Music arranged by fatP Singer(s) 巡音ルカ (Megurine Luka) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): Mirror images are supposedly symmetrical, but are they actually equivalent? That is such a frequently asked question, but is it simply being repeated again and again? That time when we passed by each other, my heart was beating fast; I looked down and held your hand, as my cheeks turned orange in the sunset. "Really you and me, Symmetric target?" We ask casually, in a moonlit night, with our bodies together, fingers entwined, eyes staring at each other. "Be my Angel, the Romantic Heart get!" As our hearts pound in our chests, we begin to kiss with our trembling lips. Calling you "a red eaux de toilette" is objectifying, but were we really mingling with each other? A pure fragrance is so commonplace now, that mine could simply just die out. That time when sad memories were overwritten onto me, I was standing alone, turning back, looking at the orange sunset. "Really you and me, Symmetric target?" Although invisible and inaudible, the words scattered and disappeared. "Be my Angel, the Romantic Heart get!" We haven't touched for so long a time that it's unbearable; I yearn for your comfort. "Really find me, Symmetric target!" Tears, falling from my cheek, add to our separate ways a shade of dirt. "Can I Feel It, the Romantic forgets...?" I yearn from you the burning solidifying unforgettable memories. That time when we passed by each other, my heart was beating fast; I looked down and held your hand, as my cheeks turned orange in the sunset. "Really you and me, Symmetric target?" We whisper, in a moonlit night, with our bodies together, fingers entwined, eyes staring at each other. "Be my Angel, the Romantic Her get!" As our hearts pound nonstop in our chests, let's kiss... "Really found me, Symmetric target!" My finger on your cheek is immediately soaked by your tears. "I Can't Feel It, the Romantic forgets!" As we become deeply in love, the reading on the unbalanced scale begins to shift... Romaji lyrics (transliterated by animeyay): Kagami awase to wa taishouteki de hontou ni tsuriatte iru no ka na sonna gimon to wa arikitari de kantan ni kurikaeshite'ru no ka na Surechigau dake de dokidoki shite'ta ano koro utsumuite te o tsunagu dake de orenji-iro ni hoho someru yuugure Really you and me, Symmetric target? tsukiyo karada awase yubi karamase hitomi mitsume usobuku Be my Angel, the Romantic Heart get! kodou mune o uchitsukete furueru kuchibiru o kasanete'ku Akaki toware to wa taishouteki de hontou ni majiwatte ita no ka na muku na kaori to wa arikitari de kantan ni kiekakete shimau no ka mo Kanashii kioku de uwagaki sareta ano koro yurameite hitori tatazunde orenji-iro ni furikaeru yuugure Really you and me, Symmetric target? kotoba mienai no ni kikenai no ni koboreochite hajikeru Be my Angel, the Romantic Heart get! nagaku furerarezu osaerarenai tada nagusame motomete Really find me, Symmetric target! namida hoho tsutai tsuchi no iro o wakaremichi ni somete'ku Can I Feel It, the Romantic forgets...? atsuku kooritsuku wasurerarenai omoi anata motomete'ku Surechigau dake de dokidoki shite'ta ano koro utsumuite te o tsunagu dake de orenji-iro ni hoho someru yuugure Really you and me, Symmetric target? tsukiyo karada awase yubi karamase hitomi mitsume tsubuyaku Be my Angel, the Romantic Her get! kodou nariyamazu mune o uchitsuke tada kuchibiru kasanete Really found me, Symmetric target! sarari hoho o tsutai fureta yubi o namida-iro ni somete'ku I Can't Feel It, the Romantic forgets! atsuku koikogare tsuriawanai to suteta hari ga ugokidasu [timeflies, fatP, fat-P]
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Symmetric target しんめとりつくたあけつと【登録タグ:VOCALOID fatP timeflies 巡音ルカ 曲 曲し 曲しん】 曲情報 作詞:timeflies? 作曲:fatP 編曲:fatP 唄:巡音ルカ ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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【検索用 Symmetrictarget 登録タグ 2009年 S VOCALOID fatP timeflies 冬雪 駿 巡音ルカ 曲 曲英 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:timeflies 作曲:fatP 編曲:fatP イラスト:冬雪 駿 唄:巡音ルカ 曲紹介 曲名:『Symmetric target』 歌詞 (動画より書き起こし) 鏡合わせとは対象的で 本当につりあっているのかな そんな疑問とはありきたりで 簡単に繰り返してるのかな すれ違うだけでドキドキしてたあの頃 俯(うつむ)いて 手をつなぐだけで オレンジ色に頬染める 夕暮れ Really you and me,Symmetric target? 月夜 身体合わせ 指絡ませ 瞳見つめ 嘯(うそぶ)く Be my Angel,the Romantic Heart get! 鼓動 胸を打ちつけて 震える唇を 重ねてく 赤きトワレとは対称的で 本当にまじわっていたのかな 無垢な香りとはありきたりで かんたんに消えかけてしまうのかも 哀しい記憶で 上書きされたあの頃 揺らめいて ひとり佇んで オレンジ色に振り返る 夕暮れ Really you and me,Symmetric target? 言葉 見えないのに 聞けないのに 零れ落ちて 弾ける Be my Angel,the Romantic Heart get! 永く 触れられず 抑えられない ただ慰め求めて... Really find me,Symmetric target! 涙 頬伝い 土の色を別れ道に 染めてく Can I Feel It,the Romantic forgets...? 熱く凍りつく 忘れられない思い あなた 求めてく すれ違うだけでドキドキしてたあの頃 俯(うつむ)いて 手をつなぐだけで オレンジ色に頬染める 夕暮れ Really you and me,Symmetric target? 月夜 身体合わせ 指絡ませ 瞳見つめ 呟く Be my Angel,the Romantic Her get! 鼓動 鳴り止まず 胸を打ちつけ ただ唇 重ねて... Really found me,Symmetric target! さらり 頬を伝い 触れた指を 涙色に染めてく I Can't Feel It,the Romantic forgots! 熱く 恋焦がれ 「釣り合わない」と捨てた天秤(ハリ)が 動き出す... コメント + コメント 2009-2010 英語のところがすごくイイ! -- 名無しさん (2009-03-18 22 45 06) かっけえな -- 名無しさん (2009-05-10 17 29 17) これいいよね -- 名無しさん (2010-01-29 17 00 47) ルカの低い声かっこいい♥ -- 名無しさん (2010-01-29 21 01 01) 英語の所すごくかっこいいよね -- 名無しさん (2010-01-30 10 52 35) かっけえええぇええぇえorz -- 名無しさん (2010-01-31 00 22 32) かっかっこいい!!!ルカ様にほれた!! -- 綾 (2010-01-31 15 48 07) 初めて聞いたとき鳥肌たった…もっと伸びろー! -- マヨ (2010-02-01 10 15 47) 伸びてくれー!!! -- 蒼衣 (2010-02-05 19 15 14) かっけえええ!!英語んとこやばいな -- み (2010-02-06 10 10 01) 低音がかっこいいです。あと歌い手信者自重 -- 名無しさん (2010-02-06 15 45 55) 本家の話をしようよ。歌い手の話は場違いだろ。 -- 名無しさん (2010-02-09 16 19 19) すっごいはまりました!!もっと伸びて欲しい>< -- 雷鳴 (2010-02-12 21 27 19) 中毒性半端ないw -- 名無しさん (2010-02-15 16 09 41) この曲素敵です。 -- 名無しさん (2010-02-20 02 54 54) むやみやたらに歌い手さんの名前だすのはマナー違反。歌い手さんも困りますからね。 -- 名無しさん (2010-02-21 17 39 04) ルカの低音もかっこよす!惚れたw -- 絢 (2010-02-26 17 31 28) かっけえええええええええええ(( -- みーぴょん (2010-03-07 18 28 48) マジかっけぇ・・・俺もこの曲好きだぜ!!! -- saki (2010-03-08 19 17 24) この歌、歌えるようになりたい…。けど難しいですよね泣 -- あーく (2010-03-11 23 53 44) とりあえず全部スルーでいこうbb -- 名無しさん (2010-03-29 04 06 06) この曲めっちゃ好きvv カラオケ配信されてくれっww -- 腐ったトマト (2010-03-29 10 28 22) とても素敵な曲ですよね!コメント欄荒れてて少し残念です‥。 -- 名無しさん (2010-03-29 17 42 01) えっと、名無しさん。かばってくださりありがとうございます。そうですね、私も出しゃばりすぎました。。。以後気をつけます。私もカラオケで歌いたいです♪ -- 悠羅 (2010-03-29 22 58 01) かっこいー!!リピート止まらない(´∀`*) -- 雪香 (2010-03-30 19 30 29) 伸びろ!のびーろ! -- 名無しさん (2010-03-30 20 54 17) 英語の意味が分からないし、読めない。だから唄えない(泣 -- エリザベス (2010-03-30 22 08 20) 歌い手自重しろと何度言ったらわかるのか。 -- 削除削除 (2010-04-01 13 10 53) だから、歌い手の名前を出すなって上の文章で書いてあるだろ!ちゃんと見ろよ! -- 優臣 (2010-04-01 18 26 59) Be my angel, the Romantic heart get!←が和訳できる人いませんか? -- 名無しさん (2010-04-04 21 45 04) 私の天使よ あのロマンチックな心を与えてくれたまえ -- 名無しさん (2010-04-05 00 47 04) ↑あざーす、いやーいい歌詞だねぇ -- 名無しさん (2010-04-05 18 08 53) ちっとした疑問なんだけど…、知ってどうすんの?あ、喧嘩うってる訳じゃないのよ?気になっただけ☆ -- ルキア (2010-04-05 22 51 00) 超かっけ~!!ルカの声低いとこかっこいい~!!高いとこもかっこいい!! -- ヒロ (2010-04-15 18 57 42) この曲超カッコイイです\(^O^)/ -- Iロя (2010-04-21 17 57 09) やばいです!歌詞も含めてかっこいいっ(*^_^*) -- いろは (2010-04-27 00 09 56) 良い曲(^ω^)ルカルカルカルカ -- ルカルカルカ厨 (2010-05-05 14 48 21) ルカの声の幅の広さが分かります。かっこいい!! -- 名無しさん (2010-05-06 23 21 17) かっこいいなあ…!好きだ! -- 名無しさん (2010-05-18 20 48 07) かっちょえええええ!! -- もえ (2010-05-27 19 59 19) やヴぇw -- べべんべんべん (2010-06-17 17 52 29) このうたレンきゅんリンちゃんは聞いたけど本家聞いたことないな。。。 聞いてみよ♪ -- レンきゅんー愛してる(^з^)-☆Chu!! (2010-06-22 17 50 57) Symmetric target最高!!何回聞いても飽きないくらい大好きです´∀`*人 -- NMY (2010-07-18 12 17 14) 誰が歌ってもカッコイイ曲、それがこれさ。この曲に一番のキャッチコピーだね。 -- 名無しさん (2010-08-14 23 15 44) レン×ルカ最高だぁあぁあ☆ -- しょこたん (2010-08-15 13 27 04) 歌ってみた・カラオケに関するコメントを非表示にしました。コメントするさいは必ずWikiのコメントに関するルールを守ってください。 ルカの低音が最高!!歌詞も大好きです♪ -- シーナ (2010-08-20 18 42 44) ↑×2 ここでカップリング出すのは良くないと思う。苦手な人もいるんだからさ。にしても格好良い曲…。 -- 名無しさん (2010-08-20 20 43 20) もう前奏で鳥肌立つ… 「来た来た来た来たーー」みたいな -- 名無しさん (2010-08-29 16 45 28) ルカすっげ~!!鳥肌半端ないww -- 黒羽 (2010-08-30 10 38 39) ルカって、低音も高音もカッコいいよね!! -- 名無しさん (2010-08-30 16 56 36) ルカの低い声と英語の発音が好きな私は嬉しい限りです。人間にはとても出来ないよ。 -- 名無しさん (2010-09-08 21 01 18) 何でもっと伸びない -- 名無しさん (2010-10-13 23 42 25) うひゃあああああああああああああああああああああああwwwww←歌いたい度up -- 砕華 (2010-10-17 15 25 56) もっと伸びろ!! -- 名無しさん (2010-10-24 14 25 58) めっちゃかっこいい!!!! -- 名無しさん (2011-03-27 11 10 09) いや〜鳥肌立ちました!! 特にサビがむちゃくちゃイイですね。先程初めて聞いたんですが耳に残って勝手にリピートしてますwww -- ちく輪 (2011-04-03 00 08 18) 英語かっけぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!!!!!!!!!! -- 名無しさん (2011-04-21 00 18 35) 中毒ってしまった(笑 -- ナナシ (2011-08-09 01 56 44) すごい曲に出会ってしまった… -- 雪葉 (2011-08-11 17 06 21) 誰か英語の歌詞を訳してください!! -- なな (2011-08-14 20 36 22) I Can't Feel It,the Romantic forgots!→私は、ロマンチックな forgots を感じることができない などと出てきます。翻訳機能で調べてみればいかがですか? -- お餅 (2011-08-14 20 40 05) かっこいい!! -- 狂歌 (2011-08-18 18 17 18) 伸びろおおおおおおおおおおおお -- 名無しさん (2011-09-01 13 03 37) すごいかっこいい!! -- 名無しさん (2011-09-04 22 08 46) 中毒なったww -- 名無しさん (2011-09-11 12 24 50) かっけー!!中毒った! -- 七誌 (2011-10-17 23 01 05) かっこええなあああああオイイイイイイ -- ンフ (2012-02-12 14 02 42) ルカかっこええ! サビ中毒になる! -- 名無しさん (2012-03-22 23 53 11) この曲ほんとに良いと思う(^ω^Ξ^ω^) -- sacchan* (2012-04-06 18 26 53) かっけえwwwwwwwwwwww -- デーモン中島 (2012-04-29 23 33 12) 無限ループから抜け出せんwww -- 名無しさん (2012-05-09 19 14 06) はげど -- 名無しさん (2012-05-23 23 52 12) ルカちゃんかっこいいな -- 7分74秒 (2012-06-03 21 50 26) 格好よさすぎやろww さすがルカ!! -- FIN (2012-06-17 13 21 09) イントロからchicken肌 -- 名無しさん (2012-08-17 14 38 50) 初めて聴いた時のインパクトはでかかった、特にサビのルカの英語の発音と音楽のノリが絶妙。友人に聴かせたら即はまってましたwwww -- 名無しさん (2012-09-05 04 29 46) バックで聞こえる音とかも最高にいいよね -- 名無しさん (2012-11-05 23 37 09) 最高や〜(^o^) -- 名無しさん (2012-11-30 01 37 48) イントロの音好き過ぎるwww -- 名無しさん (2013-11-12 23 14 47) あ、あの低音、ルカぴょんの声だったのか… -- ゆゆ (2014-01-11 20 06 37) 英語の所よすぎる…! -- lily (2014-03-27 20 02 12) 凄い中毒性だわ… -- 名無しさん (2016-04-12 15 45 03) こんなスゴい曲今までもこれからも出逢えないよな。。。 -- f/ (2018-06-11 00 47 14) えっちくていいと思います(小並感) -- 名無しさん (2020-01-15 23 32 24) ずっと好き -- 名無しさん (2024-08-22 09 02 30) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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※解説修正情報※ ●2014-10-28:Target系ステコン処理について、再度修正※差し戻し ●2014-10-28:Target系ステコン処理について・ガードヒット区別処理判明 ●2014-10-28:MoveHit,MoveGuardedの対応処理はTarget,を ☓先に→○後に 取った方。 ●2014-10-12:Targetスロットの概念を発見した。 ●2014-10-11:Targetの喪失について。ガードふるい落としが出来ないかも。 ●2014-10-11:Target8人制限を編集。HitOnceは特殊なTarget処理を行う。 ※編集が中途半端かも。 ■Targetについて 基本的な仕様 攻撃を命中させると相手をTargetとして捉え、Target系の処理を行うことができるようになる。 Targetを取るにはSC-/HitDef、SC-/Projectile、SC-/ReversalDefのいずれかを当てなければならない。攻撃をガードされてもTargetは取ることができる。 攻撃により相手側のSC-/HitOverrideが機能した場合はTargetは取れない。 基本的にTargetを取った相手がMoveType!=Hになった場合、Targetが外れTarget系処理が通らなくなる。StateNo=5150(死亡ステート)になった場合もTargetは外れる。 ステートを奪っていても外れる。 例外として永続ターゲットがある。SC-/ReversalDefのLv4を参照。 もう一つ例外として、ターゲット保持バグがある。※要追加検証※複数のTargetがいる場合Targetの中で一番若いTargetスロットの相手が外れない限り、それ以外のTargetがMoveType!=HになってもTargetを喪失しない。Targetスロットについては下に記載。 しかもそのまま保持し続けていると、別の相手に攻撃を何度か当ててると攻撃が当たらなくなるなどのバグが起きる。 Targetを取得している自分側が攻撃を受けたり、死亡したりした場合もTargetは外れる。HitDefやProjの攻撃を受けた時点・死んだ時点でTargetが外れるだけで、その判定の後に攻撃が命中した場合はTargetは取得・維持できる。 攻撃の命中時点でTargetを放棄するためHitOverrideが発動しても消える。 またSC-/TargetDropでTargetは自発的に放棄することができる。TargetDropにてヒットIDを指定すると一人だけ相手を残して他を破棄することもできる。残す対象の相手が複数いる場合、Target(ヒットID),で参照する相手を残す。みたい。 Target,の複数いる場合の参照する相手についてはページ下部「Targetスロットについて」を参照。 Target8人制限 Targetは最大で8人までしか取ることができない。 処理はSC-/HitDefSC-/ReversalDefのHitOnceの設定で異なる。ProjはHitonce=0固定? HitOnce=0の攻撃は同時に最大8人まで、Targetを取得できた相手にだけ命中する。そのため既にTargetを8人取得している場合Target以外の相手へのHitOnce=0の攻撃は当たらない。 例外的にSC-/HitOverrideが発動する相手には8人制限に関係なく命中する。HitOverrideが発動する相手のTargetは取得できないが、当たったことにはなる。 HitOnce=1の攻撃は命中する場合Targetを一度全て放棄した上で、単一の相手へ命中する。そのため既に8人のTargetを取得していたとしても、再度相手が選ばれて攻撃が命中する。 ただし命中しても相手がSC-/HitOverrideが発動した場合Targetは取得できない。 ※検証不足※同時命中時の対象選択はTarget,リダイレクトの処理に準じる? ヒットカウントとTarget 味方側の誰か(Helper含む)がTargetを持っている状態では画面に表示されるヒットカウントがリセットされない。永続ターゲットを利用している場合、Targetを保持し続けるのでヒットカウントはリセットされない。 反対にTargetを持っているキャラ(Helper含む)が存在しない場合、ヒットカウントはリセットされる。 + Helper消失によるヒットカウントリセットバグについて 仮にHelperが攻撃を通し本体他がTargetをとっていない状態でそのHelperをDestroySelfで消すと、Targetを持っているキャラ(Helper含む)が一人もいなくなり、相手がMoveType=H状態のままでもヒットカウントがリセットされてしまう。 気になるならDestroySelfのタイミングにroot,NumTargetなどを入れたり、攻撃判定自体をProjectileで処理するようにすると良い。 | Target系ステートコントローラー SC-/TargetDrop SC-/TargetState SC-/TargetFacing SC-/TargetLifeAdd・SC-/TargetPowerAdd SC-/TargetVelAdd・SC-/TargetVelSet SC-/BindToTarget・SC-/TargetBind ■Lv1-注意点 Targetエラー Targetが存在しない時にTarget,やTarget系ステートコントローラーを使用するとデバッグ表示でエラーが流れる。致命的ではありませんが、NumTargetでTargetがいるかどうかを確認した上で使おう。 TargetとHitIDの関係 HitIDとは、攻撃定義のオプションとして設定されたIDのこと。Target(xHitIDx),と指定することで特定のHitIDの相手にのみ処理することができる。 ChainIDやNoChainIDなどにも利用できる。 しかしTargetの相手が誰であるか自体は攻撃した側で管理されているがTarget(xx),などで利用するHitIDは攻撃をくらった側で管理されているそのため保持されるHitIDは単一で複数の攻撃があたった場合もHitIDはどれか1つになる。 この仕様の厄介な点は目的のIDを出していないのに反応してしまうことがある点。具体例常時監視ステートでNumTarget(2000) 0で特別な反応をするキャラAがいるとする そのキャラAと、ID=2000の攻撃を持った別のキャラBがタッグで戦う。 もしコンボなどでAがTargetをとっている状態でBがID=2000の攻撃を当てた場合… AのNumTarget(2000) 0が反応してしまうのである。AがID=2000を出していなくても また設定できるID自体単一で、複数の相手へ命中した場合に別々の処理を行うことはできない。Target(xHitIdx),の相手が複数いる場合、誰を参照するかを指定することはできない。 タッグで同時にガードとヒット両方であたった場合も、それらの区別はほぼ無理。ガードとヒットで処理が異なる場合も、Targetで区別することは不可 Target系ステートコントローラーを使用する際の注意点 基本、条件の中にT-/NumTargetを入れ相手の確認をとること。 Targetの対象に関する処理にも要注意。相手がガードしていてもTargetは取得する。 IDの指定は可能な限り行うこと。ID無指定では全Targetが対象のためステコンを発動する攻撃を当てていない相手まで巻き込むこともある。非常におかしい状態になってしまうので可能な限りID指定をすること。 ID指定している場合は攻撃が重なった場合に、処理が通らない場合がある。TargetIDについては上を参照。 なおT-/MoveHit=1などで処理を実行する場合、攻撃判定の持続で2人目に命中すると2度実行してしまう。実行タイミングの調整や実行後の処理の調整には要注意。 調査が難しいため見落とされがち。 タッグ時にTargetを取った相手を相方が攻撃中に、別の相手へTargetステコンを使う攻撃を当てた時可能性は低いがHitIDが重複した場合、Targetを取っていただけの相手も巻き込む事がある。同キャラタッグの同技なら比較的可能性は高いが、実践で頻発するようでなければ無視していい、はず。 Targetの性質とHitIDの性質上、強引な手を使わず完全に防ぐというは基本的に無理なため。 Helperに対するTargetステコンについて Helperに対してのTargetStateは相手Helperがガード以外のくらい状態であるか、ReversalDefを当てている必要がある。相手本体ユニットに対しては、ガード状態であっても影響を与えられる。 Target(),リダイレクトとTarget系ステコンのバグ Target系ステコンのパラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 MoveHit or MoveGuarded 同時ヒットした場合の処理はリダイレクトのページを参照して欲しいが、 ヒットと[[ガード]]へ同時に命中した場合どうなるか Hit系・Guard系のどちらか片方のみが処理される処理としては後側に処理した方をHit,Guardの基準とする。新規Targetへの同時ヒットはTarget,リダイレクトで参照する側参照しない側を基準とする。 これはT-/MoveHit/T-/MoveGuardedだけでなく、T-/HitCountや 攻撃の自分側の硬直なども、それを基準として行う。 Targetスロットについての仮説 TargetはスロットIDと同様、独自のスロット型で管理されている模様。 スロットはTargetの上限と同様1~8まで。 Targetになると最も若い空きスロットが割り当てられ、入った後は入れ替わらないし、繰り上がりもしない。 Targetから外れると、割り当てられていたスロットは空きとなる。例:ABCの順にTargetを取った後、1Aと2BがTargetから外れて3Cだけ残り、新しくD→再度AをTargetに取った場合、スロットは1D・2A・3Cの順になる。 リダイレクトのTarget,は該当する相手の中で最も若いスロット番号の相手を参照する。IDを指定している場合、最も若い該当するHitIDを持った相手を参照する。 ターゲット保持バグはそのTarget,で参照する相手がTargetから外れる状態にならないと次のTargetの状態を確認せずに保持し続けてしまう、という仕様のバグと思われる。 ■Lv2-細かいバグ回避 味方他とのHitIDの混同について NumTarget()だけで判定するのは不可。StateNoやMoveHit、HelperならNumHelper+Helper,MoveHitなどと併用して判別しよう。 ガードとヒットが同時に起こった場合のTargetState関係について 面倒であれば諦める。処理が安定しなくてもTargetStateを使いたいならTargetStateを。 ただTargetStateよりHitDefにP2StateNoを仕込むほうが安全。HitOverrideに命中しなくなるが。 対応策はあるが、非常に細かいため、Lv3に記述。 持続ヒットに対する2人目ヒット時に1人目も影響を受けてしまう点について 状態・命中時にTargetStateをし、特殊なくらい状態にさせるという技で持続の長い攻撃で1人目にヒットしTargetStateを行った後、 2人目にもヒットした時にTargetStateを行うと1人目にも2回目のTargetStateが働いてしまう。 ▼対処法1・SC-/TargetDropヒット毎にSC-/TargetDropすれば1人目を外すことはできるが、Targetを全て失うとヒットカウントがリセットされてしまうため非推奨。 ▼対処法2・TargetStateを使わずSC-/HitDefのP2StateNo指定を使う。区別できるようになるがSC-/HitOverrideに対して命中しなくなる。 +SC-/Projectileによってダメージを与える。→相手のSC-/ReversalDefが効かなくなるかも。 ▼対処法3・SC-/HitDefをいじり、HitIDを更新し別々にTargetStateする。TargetStateによって相手を確実に攻撃範囲外に飛ばさないと一人の相手に連続ヒットしてしまう。 ▼対処法4・HelperやProjで攻撃を追加で当ててTargetStateした相手のHitIDを更新する。ステートを奪う相手に対してHelperやProjで攻撃を追加で当てる。 記述・処理が面倒であるが比較的確実な振り分けができる。 ▼対処法5・TargetStaetした後を2段型にし、PrevStateNoで確認しパラメータの初期処理をせず戻す。ガード・ヒット区別のようにPrevStateNoを確認するステートを作ってそこへ飛ばす。PrevStateNoが同系統のステートでなかった場合、ステート変更・速度決定などの初期処理をする。 PrevStateNoが同系統のステートだった場合は、PrevStateNoへ戻す。 ステートを奪っている最中はTimeを使わないこと。どうしても時間数値が欲しいならAnimを利用。 最中処理の記述が非常に面倒なのと、相方が別キャラだとPrevStateNoでおかしな暴発を見せる可能性がある。 ▼対処法6・持続当てでステートを奪わない。TargetStateの処理を1回に限定し、2回目の相手はスルーする。 見かけは悪くなるが、処理的には一番楽。 Target,リダイレクト情報をTargetのステコンで使用する方法 情報をVarに代入して、Varをパラメーターに記述するだけ。「 =」での代入を併用すれば非常に楽。 ■Lv3-細かい応用 + ■ガードとヒットが同時に起こった場合のTargetState制御 ■ガードとヒットが同時に起こった場合のTargetState制御 情報提供DLS氏・調整アレンジADI氏 最中に細かくTargetStateしない+単発用 ※完全ではなく、あくまでそれらしく制御できる記述です。 ※TargetStateで壁バウンドをさせる技など用。 ※長く持続する技だとうまくいかないことがある。 飛ばすステートの調整 相手を制御するステートの前に【ガード確認ステート】を作りそちらへ飛ばす [StateDef XXX];ガード確認ステートType = U ;変更しないMoveType = U ;変更しないPhysics = U ;変更しないsprpriority = -1Ctrl = 0[State XXX, PosFreeze];保険Type = PosFreezeTrigger1 = 1IgnorehitPause = 1[State XXX, nothitby];保険2Type = NotHitByTrigger1 = 1value = SCAIgnorehitPause = 1[State XXX, SelfState];相手をガードステートへ戻すtype = SelfStateTrigger1 = PrevSTateNo = [120,159] ;ガード最中からTargetStateされたかvalue = 150 + 2*(StateType=C) + 4*(StateType=A)IgnorehitPause = 1[State XXX, ChangeAnim];相手に専用Animを表示させる場合は、ChangeAnim2でtype = ChangeAnim; 2Trigger1 = 1value = 5000IgnorehitPause = 1[State XXX, ChangeState];相手を制御するステートへ飛ばすType = ChangeSTateTrigger1 = HitShakeOvervalue = XXXX ;■←相手を制御するステート番号にIgnorehitPause = 1 上記のステートを介することで、ガードしていた場合にガードステートへ戻してしまう。 TargetStateの記述を調整する 上記のガード確認ステートへ飛ばすためのTargetステートも調整する。 [State XXXX, TargetSTate]Type = targetStateTrigger1 = Numtarget(XXXX)Trigger1 = MoveContact = 1 Trigger1 =(Target(XXXX),StateNo!=[150,159])||NumTarget(XXXX) 1 ;相手ガードでないor相手二人以上ID = XXXXvalue = XXXX ;■ガード確認ステートへPersistent = 0 ;処理一度のみIgnorehitpause = 1 これだけだと時間差を置いてヒットした場合うまく制御できないので、 HitDefをNumTarget(XXXX) NumTarget(XXXX+1)=0で更新するようにし、 HitDefのID=XXXX+(NumTarget(XXXX) 0)、NoChainID=XXXXという風に調整を行い。 [State XXXX, TargetSTate 2];2回目用Type = targetStateTrigger1 = Numtarget(XXXX+1)Trigger1 = MoveContact = 1 Trigger1 =(Target(XXXX+1),StateNo!=[150,159])||NumTarget(XXXX+1) 1 ;相手ガードでないor相手二人以上ID = XXXX+1value = XXXX ;■ガード確認ステートへPersistent = 0 ;処理一度のみIgnorehitpause = 1 2回目用のTargetStateを追記する。 性能との上手い兼ね合いができない場合は諦めよう。 例えば攻撃判定がガード硬直より長い場合、ガードへ戻した相手のガードが解けた後にもヒットしてしまう。 ガード可能な技からTargetStateを使いガードした方のTargetのみをふるい落としたい場合・まとめ 以下の処理をしっかり整えれば二段型は不要、かもしれない。 ( Target,GetHitVar(Guarded)=0 MoveGuarded 0 )の場合はTargetStateの前に、TargetDropを行う。>同時ヒットかつ、ターゲット2人目がガードしている。TargetDropで2人目を放棄する。 ( TArget,GetHitVar(Guarded)=1 numTarget = 1 )の場合はTargetStateを発動せず、TargetDropを行う。>連続ヒット時の処理を調整するため、可能な限り素早く手放したほうが良い。 ( NumTarget 1 Target,GetHitVar(Guarded) = 1 )の場合は振り分けへTargetStateさせた後、ガードした側の硬直が解けるまで待つ。>Target,リダイレクトの相手はくらい状態以外になればTargetから外れる。それ以外に確実な放棄方法は無い。 >ガード単体の場合即時放せば『ガード・ヒット同時かつ、ガードが1人目』という状態である。 追加でTargetStateを発動させるタイプの場合、ガード側のTargetは確実に手放したい。自分がAヒット・Bガードの後に、相方がBヒットさせるとTarget奪い合いが発生してしまう。 追加でTargetStateする=自分側が無敵で待機なので「ガード側もガード硬直終了まで無敵にする」か、あるいは「ガード硬直自体を無くしてしまう」とするほうが良い。どちらかと言えば後者推奨。相方のガードに対する超必殺技などを防げるので。 ガード可能な技からTargetStateを使いガードした方のTargetのみをふるい落としたい場合・草案メモ 基本は同じ方法で相手をガードで戻しガードが解けるのを待つ。 ガードがとければTargetは消えるので、それから本来のTargetStateを読みこせればいい。 またTargetStateを繰り返し用いる場合はガード確認ステートのHiiOverでChangeStateする処理は必要はない。 ※検証不足※他のTargetがいるとTargetの喪失が上手く行われない可能性がある。この方法では無理…? SC-/TargetDropのexcludeIDを利用することで、一人に限り残せる。 NumTarget 1で、Target,GetHitVar(Guarded)=0(Target相手がガード中でない)と Enemy,GetHitVar(Guarded)||Enemy(NumEnemy 1),GetHitVar(Guarded)(相手にガード有り)を条件に、 該当IDのTargetDropをTargetStateの直下に置くと「1ヒット・2ガード」のずっと残るパターンを解除できる。 3人以上に関しては制御しきれない。 「1ガード・2ヒット」は1がmovetype!=Hになれば勝手に解除されるが、硬直が長いと処理に支障がでる。自分側が放しても相方が相手を固め続けたりすると、解けずにTargetが保持されてしまう。 どうしても処理を安定させたいなら、NotHitByをTime=硬直時間分発生させるか、ガード硬直そのものをなくしてすぐMoveType=Iに戻すと安定させやすい。ID指定すれば相方のガード固め~による弊害は考えなくていい確率で、よほど特殊な状態でなければガード硬直が溶ける時間分待つだけでいいかも。 ただし同キャラで同じ技を使った場合TargetStateで奪い合いになってしまうため、TargetStateでのガード振り分けを行うつかみ投げは不向き。中段・下段の技で先に相手片方のステートを奪い、相方が残りの相手のステートを奪った場合、そのTargetState奪い合いの状態になってしまう。 ただその場合、自分側のステートは無敵状態で待機わけなので、ガードしてる側に硬直分のNotHitByを付け加えて放せば、奪い合いにはならない。相方の追撃ができなくなるけど。 ■Lv-4-バグ応用 + ■混線バグ ■混線バグ | ※凶悪系技術※ 通常のキャラでは絶対に使いません。 筆者は詳しくは知らないので多分の推測混じり。 凶悪系のキャラにおいてはお馴染みの技術、らしい。 以下原理の推測。 Targetは実はスロットIDで管理されているSC-/ReversalDefの発生中だと、永続タゲバグによりHelperが消えた際もTargetだけは残る。 そのスロットIDへ他のHelperが入ると、そのHelperを対象としたTargetが使用可能になる。 それらを応用して自分でHelperを射出しそのHelperを(基本別のHelperで)味方攻撃を使いTargetをとる。 攻撃をしたキャラがReversalDefを出して永続タゲを起こしている状態で、被TargetのHelperを消す。 待つ。 相手のHelperを感知したらTargetStateなどで料理する。 という流れと思われる。 この手法の凶悪さは「相手へ直接攻撃を与えなくてもTargetを取得できる」という点。 演出用のカットイン用のHelperすらTargetを取れるのである。
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/28.html
イベント at_target at_target(integer tnum, vector targetpos, vector ourpos) このイベントは変数targetpos(これはllTarget()関数の呼び出しによって定義されます。)で設定された目標地点の範囲にオブジェクトが入ってきたときに発生します。 変数tnumのパラメーターは到達済みの対象の(llTarget()関数の戻り値としての)ハンドル番号です。 複数の対象がアクティブになっているときにはこの値を調べてください。 変数targetposのパラメーターには設定された目的地点が与えられます。 変数ourposのパラメーターはllTarget()の中で指定された範囲内であればどこであってもオブジェクトの現在の位置が与えられています。 #つまり、目標地点と実際のこのイベントが発生する位置が同じ場所である保証はありません。 以下の例は関数lltarget()と付帯するイベントハンドラの使用例のデモンストレーションです。 この例がllMoveToTarget関数とllStopMoveToTarget関数を使用する必要性がない点に注意してください。 物を「編集」などで目標の範囲内に入るように動かすだけでもat_targetイベントは発生します。 翻訳者注 llTarget()と「[[not_at_target]]()やat_target()」イベントの関係は llListen()関数とListenイベントの関係に類似する。 llMoveToTarget関数とllStopMoveToTarget関数は 「not_at_target()やat_target()」イベントの発生に直接関係しないこと に十分注意するように。 integer targetID; default() { [[touch_start]]( integer total_number ) { // Become a physical object llSetStatus(STATUS_PHYSICS, TRUE); llWhisper( 0, "we're on our way" ); // destination is ten meters above our current positio vector destination = llGetPos() + 0, 0, 10 ; // how close is close enough float range = 0.5; // Ask to be informed whether we're there or not targetID = llTarget( destination, range ); // Start moving towards the destination llMoveToTarget( destination, 10 ); } not_at_target() { // We're not there yet. llWhisper(0, "Still going"); } at_target( integer number, vector targetpos, vector ourpos ) { llSay(0, "We've arrived!"); // Stop notifications of being there or not llTargetRemove(targetID); // Stop moving towards the destination llStopMoveToTarget(); // Become non-physical llSetStatus(STATUS_PHYSICS, FALSE); } } 最終更新2008/02/8 by CrystalR Runo@SecondLife
https://w.atwiki.jp/symmetry/pages/14.html
適当に作ったクランです。 色んなゲームやって適当に楽しみましょう! メンバーは随時募集中です。
https://w.atwiki.jp/tsov/pages/22.html
target テーマ 焦り 暗中模索 a テレビの中の歌手を見て 布団を被って叫ぶ 手を伸ばしても届かない所に 軽々届く奴らがいる 人に恥じる事はしてない やるべき事はやってきた まだ努力の余地はあるけど それは皆同じことだろう? b 夢ってなんだ? 愛ってなんだ? 何を掴めば認められるんだ? s まっさらな地図を見て俺達は 手探りで進まなくちゃいけない 選んだ道が正しい保証はない あぁ…目的地を見失いそう… a 人生なんてあっと言う間だ 俺にはもう時間が無いよ それなのに俺ときたら 未だにこんな所で歌っている b 才能のある奴 努力する才能 俺にもある 自惚れじゃない s まっさらな地図を見て俺達は 自分を一番信じなきゃいけない どんな自分の輪郭が見えても あぁ…目的地を見失いそう… c 成功した奴を見て 羨ましいとは思わないよ むしろその瞳の中の 逆さまな俺が嫌いなんだ s まっさらな地図を見て俺達は 手探りで進まなくちゃいけない 選んだ道が正しい保証はない あぁ…目的地を見失いそう… あぁ…目的地を見失いそう…
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/208.html
target の構築 環境 OS CentOS5.4 1.準備 (1)「iscsitarget-1.4.19.tar.gz」をdownload (2) # yum install kernel-devel* (3) # yum install openssl* 2.インストール (1) # tar xvfz iscsitarget-1.4.19.tar.gz (2) # cd iscsitarget-1.4.19 (3) # make (4) # PATH=$PATH /sbin;export PATH (5) # make install 3.マウントするディスクの準備 今回はテストですので、1024バイトを準備 # dd if=/dev/zero of=/tmp/iscsi.img bs=1M count=1024 4.設定 /etc/iet/ietd.confに以下の内容を作成 Target t105.2001-04.com.example storage.iscsi Lun 0 Path=/tmp/iscsi.img,Type=fileio 5.起動 # start iscsi-target start
https://w.atwiki.jp/chex/pages/352.html
Target Drone / ターゲットドローン Basic Information Type Vehicle Durabilty 180p OKE Weight 1740kg Payload 5100kg Payload in Engine Power 150% 7650kg On-Board Arms 1 Weapon 1 Assault Gun On-Board Options 0 On-Board Energy 1200GJ 240kg On-Board Energy in its rate 150% 1800GJ 240kg Heat Resist 1200P Special Move Number Name Summary 1 - - 2 - - 3 - (´・ω・`)Nothing… Feature Often Observed Styles