約 5,200,417 件
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Cerebral infarction CT所見 発症~6時間 所見なし ~1週間 血管支配に一致したlow density area(出血性梗塞のときはlow densityの中にhigh densityな出血巣が点在する) 2~3週間 新生血管の増生からiso densityとなる(=fogging effect) 4週 再びlow densityとなる
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/61.html
紹介 TGのProfessional、Creative版では、無限のポピュレーションを作成する事が出来ます。Free版は3ポピュレーションに制限されます。 この解説では、ポピュレーションノードのすべての具体的な設定を扱う訳ではありません。より詳しい内容はPopulationノードの項目を参照して下さい。 ポピュレータの基礎 各ポピュレーションノードは1つのオブジェクトを処理します。ポピュレーションは多くのオブジェクトのコピーをシーン上に追加する事が出来ます。非常にメモリ効率的な方法でこれを行います。全オブジェクトが一度メモリに保存されるだけです。数百万個の個別のオブジェクトを使用されるものに比べ、相対的に少ない余分なメモリを使用する事で何百万、数十億ものオブジェクトのコピーをシーンに追加する事が出来ます。ポピュレーションは作成するオブジェクトのコピーを"インスタンス"と呼びます。 各ポピュレーションは特定の領域をカバーするように設定されています。ポピュレーションは設定された間隔とランダム性のパラメータに応じて、この領域にインスタンスを作成します。デフォルトでは、ポピュレーションは完全なランダムパターンでインスタンスを配置しますが、規則的なグリッドによる完全なランダムなため、どんなものでコントロールする事が出来ます。 ポピュレーションは設定された限度内でランダムに拡大縮小、回転させる事が出来ます。これはポピュレーションによる多様性とリアリズムを創り出す事に役立っています。ポピュレーションは横たわる地形の斜面に沿ってインスタンスを傾かせる事も出来ます。 ポピュレーションは作成時にインスタンスが地面に接地するよう自動で設定されています。これはポピュレーションの[Anchor]タブの中で"Sit on terrain(地面に接地)"が有効に設定されています。もしポピュレーションが不可解にも宙に浮いている事が判明した場合、この設定を確認して下さい。通常、"Sit on terrain"パラメータに地形グループ内の Compute Terrain ノードを関連づけしたいと思いますが、これらの設定で上手く操作する事で空中に舞う鳥のオブジェクトのポピュレーションを配置する事が出来るかもしれません。 ポピュレータの作成 ポピュレーションを作成するには、いくつかの方法があります。ポピュレータを作成する場合、通常はポピュレーションのために使用するオブジェクトの種類を選択します。例えば「OBJ Reader」を使ったインポートしたOBJモデルを使って、またはビルトインのRock(岩)やGrass Clump(芝生)などのオブジェクトを使ってポピュレーションを作成する事も出来ます。 あなたがポピュレータを作成するには、下記の方法があります メインウインドウ内の『Objects』プロジェクトビューの左上にある[Add Object]ボタンをクリックします。メニューを表示し、ポップアップメニューから"Population"を選択し、ポピュレートしたいオブジェクトの種類を選択します。 ファイルメニューからポップアップメニュー"Import Object"を使用します。オブジェクトタイプのポピュレーションを作成するために、"~as Population"項目の1つを選択します。 ネットワーク・ビューをクリックしてポップアップメニューを表示し、"Create Population"から作成を行うオブジェクトタイプを選択します。 ライブラリウインドウを使用します。ライブラリウインドウ内でオブジェクトを選択する時、ウインドウ右下に2つのボタンが表示されます。選択されたオブジェクトを使ってポピュレーションを作成するために[Import Population]ボタンをクリックします。 ノード・パレットを使用し、希望するタイプのポピュレーションを作成する事が出来ます。 希望したタイプのオブジェクトノードが自動で作成され、ポピュレータノードに関連付けされます。このオブジェクトノードはポピュレータノードの内部ネットワークに作成されます。以下の方法でオブジェクトノードを参照する事が出来ます。 ポピュレーションパラメータビューを開きます。ノードパネルの「name」フィールド横にあるアクションボタンをクリックし、ポップアップメニューから"Edit internal network"を選択します。これはネットワークビューでオブジェクトノードを表示します。 ポピュレーションパラメータビューを開きます。ノードパネルの「object maker」パラメータの横にある割り当てボタン(十字アイコン)をクリックし、ポップアップメニューから"Go to~"で参照するオブジェクトを選択します。これはフローティングウインドウでノードパラメータビューを表示します。 ネットワークビューのポピュレーションノードに移動します。内部ネットワークのアイコン(グレーの十字アイコン)をダブルクリックします。 あなたがディスクからファイルを読み込むオブジェクトタイプを使ってポピュレーションを作る時は、Open Fileのダイアログからファイルを選択する事が出来ます。もしファイル選択を今すぐ望まない場合は、ポピュレーションもオブジェクトノードも作成されず、ファイルダイアログは取り消すことが出来ます。ファイルの指定準備が出来ている場合は、ファイルを選択し、ポピュレーションのためのオブジェクトノードに移動します。 ポピュレーションすなわちインスタンスの作成 インスタンスを作成する過程をポピュレーションと呼ばれます。手動でポピュレートする事も、レンダリング時に自動で任せる事も可能です。 あなたがポピュレーション、またはそれに取り付けられたノード(例えばオブジェクトノードやdensity shader等)のいずれかでいくらかの設定を変更した場合、更新された設定に置き換えるために再ポピュレーションを行います。場合によっては長い時間がかかる事があるため、これは自動で行われません。ポピュレーションは対象が最新かどうかを絶えず注視しています。最新に更新されていない状態でレンダリングを開始した場合、TGは自動でポピュレートを実行します。 通常、3Dプレビューでポピュレーションを確認できるように、手動でポピュレートを行いたいと思います。以下に手動でポピュレートするための方法があります 個別に各ポピュレーションをポピュレートする事が出来ます。ポピュレータノードのパラメータビューには[Populate Now]のボタンを備えています。ボタンをクリックする事でポピュレーションを開始して下さい。 オブジェクトノードリストの下にある["Populate All"]ボタン、またはプロジェクトメニュー内の項目"Populate All"のいずれかを使ってポピュレーションを行う事が出来ます。どちらの場合にも2つのオプションを備えています。"Needing update"は最新に更新されていないポピュレートだけをポピュレーションし、"Force update"はすべてのポピュレートをポピュレーションします。 ポピュレーションはポピュレータをすぐに完了させるために、ポピュレーション処理の間いかなるフィードバックも示しません。処理に時間が掛かる場合は進捗ダイアログを表示します。進捗ダイアログを取り消す事は可能であり、その経過まで作成されたインスタンスだけがポピュレーションに追加されます。注意すべきはレンダリングを開始した時、ポピュレーション処理を取り消した事で残りのインスタンスが作成されない事です。あなたは手動でポピュレートする必要があります。 『Populator v4』はインスタンス・キャッシュに対応しています。これはポピュレーションのインスタンスをファイルに一時保存する事で、ポピュレーションが次回読み込まれる際、キャッシュファイルからロードする事でインスタンスの再計算を代用します。キャッシュファイルの利用は、インスタンスの再計算より速い場合があります。あなたはここでインスタンスのキャッシュについての詳細をみつける調べる事が出来ます。 どこにインスタンスを出現させるかをコントロールします デフォルトでは、ポピュレータは設定範囲のエリア内にインスタンスを作成しますが、インスタンスには出現する場所をある程度コントロールする機能を備えています。1つは"density shader"を使う方法です。ポピュレータはどれくらいのインスタンスの位置をポピュレーションの異なる部分に配置するかをコントロールするために、density shaderからグレースケール値を用います。 別の方法は、TG3で新しく追加されたPopulator v4を使う事で、手動でインスタンスの位置編集が可能となりました。インスタンスを移動、サイズ変更するだけでなく、削除も出来ます。あなたはここでインスタンス編集についての詳細を調べる事が出来ます。 インスタンスがより全体的、または広大なエリアに出現する場所をコントロールしたい場合、density shaderの使用は最良の方法です。例えば地形斜面が特定の角度以下の所のみインスタンスを出現させたい場合など。インスタンスを直接編集するのが細かくコントロールする最良の手段です。例えば、パスから離れたインスタンスを移動したり、重複防止のために移動させたい場合など。あなたは同時にこの両方の方法を使用する事が出来ます。 各ポピュレータは1つのオブジェクトだけを処理します。しかし同じエリアにいくつかの異なるオブジェクトを必要とする機会があります。混合樹林や高山草原など。あなたがオブジェクトに使用する詳細の[Distribution(分布)]を設定している場合、各ポピュレーションを同じdensity shaderを関連づける事が出来ます。これはまた、density shaderのパラメータを変更すると、関連づけられたすべてのポピュレーションに影響を与える事を意味します。 同じエリアをカバーする異なるポピュレーションのインスタンスが、互いに重複しない保証はありません。これを回避する方法の1つは、インスタンスを配置するために使用されるパターンを変更するために異なる"Seed"値を使って試す事です。他には"Spacing(間隔)"パラメータを試す事も出来ます。直接インスタンスを編集する事が出来るのが最良のコントロールです。 インスタンスを編集 あなたはここでインスタンス編集についての詳細を調べる事が出来ます。 Density Shaderを使用 ポピュレータはどれくらいのインスタンスの位置をポピュレーションの異なる部分に配置するかをコントロールするために、density shaderからグレースケール値を用います。density shader値が白いほど高密度で、黒いほど低密度でインスタンスが配置されます。中間値のグレーでは、まばらに配置されます。あなたはdensity shaderとして全種類のシェーダを使用して以下の事が出来ます サーフェスレイヤーと同様にインスタンスを出現させる高度と傾斜範囲をコントロールするために『Distribution Shader』が使用出来ます。これは海面下で作成されるインスタンスを抑制するためにも役立ちます。 読み込んだ画像でインスタンスを出現させる位置をコントールするために『Image Map Shader』が使用出来ます。カラーイメージを使用する場合、ピクセルの輝度はグレースケール値に変換されて使用されます。 『Painted Shader』を使う事で、直接シーン内でペイントされたエリアにインスタンスを出現される事が出来ます。 カメラから一定の距離にインスタンスを作成するために『Distance Shader』が使用出来ます。 フラクタルパターンに基づいたてインスタンスを配布するために『Power Fractal Shader』が使用出来ます。カラーコントラスト設定を使う事で、ポピュレーションの密集のためのフラクタルパターンの密度をコントロールが出来ます。 別のシェーダを合併する事により、一度にこれらすべてのテクニックを使用する事が出来ます。まったくもって非常に広範囲の可能性があります。 実用Tips あなたがポピュレータのために適切な設定を使用している事を確認して下さい。それを必要なだけの大きさに何とかしてみてください。あなたが各方向に2倍のポピュレーションでカバーするエリアを作る場合、4倍ものインスタンスが作成されるため、それだけの数が必要ないならば、ポピュレーションは大規模なエリアをカバーさせるのはよいアイデアではありません。 同じ事がオブジェクト間隔に当てはまります。オブジェクト間隔を半分(例えば10mから5m)にする事は、4倍多くインスタンスが作成される事を意味します。もちろんオブジェクトはこの点で多くの自由を持っていないため、シーンに応じて適切に間隔を置いて配置する必要がありますが、心に留めておいて下さい。あなたが草原を作るために小さな花のオブジェクトを使用していると想像して下さい。オブジェクトは非常に密接した間隔で配置され、ポピュレーションは広域をカバーして多くのインスタンスが作成されます。しかし、オブジェクトが小さいため遠く離れると見えないかもしれないので、あなたは遠くのオブジェクトを目立たせるため、適切に着色されたサーフェスレイヤーなどの他のテクニックを使用する事が出来るかもしれません。これこそがポピュレーションのエリアをぐっと小さくする事で可能となります。 TGは事実上非常に多くのインスタンスを扱う事が出来ますが、恐らくお使いのコンピュータは出来ません!インスタンスを大量に作成する事は、恐らくあなたのマシンで使用可能なメモリを使い果たす最も簡単な方法となるでしょう。もしOSが32ビット版であるなら、メモリ不足が起こりうり、レンダーエラーを引き起こす事に成りかねません。これが64ビット版であるなら非常に小さくなる可能性がありますが、実装RAMは使い尽くされ、仮想メモリが使われる事で動作が非常に遅くなる場合があります。TGは静止シーンをレンダリングしますが、それは非常に長い時間が掛かる事があります。同様に、あなたのシーンでポピュレーションを多用しているならば、これは重要です。 あなたが多くのインスタンス、またはもしも複雑な密度シェーダを持っているならば、ポピュレーションにインスタンスを再計算させるよりも、ンスタンスのキャッシュを使用する方がより迅速だと気づくでしょう。ここでインスタンスのキャッシュについて詳細を調べる事が出来ます。 「Populator node」にある"Clip to camera"のチェックボックスにチェックを入れる事で、現在のレンダーカメラのビュー内にあるインスタンスを作成するポピュレーションのみに働きかけます。これはポピュレーション処理の高速化を役立てる事が出来ます。欠点が一つ、あなたのシーンに反射性のオブジェクトがある場合、インスタンスが除外されていても反射によって見える場合があります。 もしカメラをアニメーション化し、"Clip to camera"の使用を必要とするならば、再ポピュレーションする度にフレームパラメータを確認する事をお勧めします。これはポピュレーションされた範囲が、カメラビューの移動に合わせて一致しているか確認する必要があります。しかし、一般的にカメラビューの端にインスタンスのポップインを引き起こす可能性があるので、"Clip to camera "の組み合わせを使用し、カメラの動作をアニメーション化している場合、すべてのフレームを再ポピュレーションするのはお勧めしません。これは今一度のみ行われるのではなく、すべてのフレームで発生するため、潜在的により少ないインスタンスをポピュレーションさせる恩恵の一部、または全部を否定し、ポピュレーション時間をも増幅させるでしょう。 「Distance Shader(距離シェーダ)」は、ポピュレーション範囲を制限する事に役立つかもしれません。「Distance Shader」にレンダーカメラを取り付け、ポピュレーションの「Density shader(密度シェーダ)」パラメータに「Distance shader」を関連付けます。これは「Distance shader」の許容以上に遠く離れてインスタンスが作成されるのを防止します。ポピュレーションが見込んだ反対の方法で、デフォルトで「Distance shader」が使用する色のために、ポピュレーションの"Invert density shader"パラメータにチェックを入れてみたいと望む事もあるでしょう。 これがどのように役立たせる事が出来るのか、一例としてあなたが濃霧のシーンを持っていると想像して下さい。例えばカメラから600mにポピュレーション範囲を制限するために距離シェーダを使用する事が出来ると、僅か数百メートル先がまったく何も見えなくなります。この方法の利点は、"Clip to camera"を使用しても、意にそぐわない反射によって存在しないインスタンスが表示される問題を回避する事です。 ポピュレーションノードの"Render quality(レンダー品質)"パラメータを使用すると、ポピュレーションがレンダリングされるディティールをコントロールする事が出来ます。レイ・トレース・オブジェクトをレンダーノードでオフになっている場合は、このパラメータのみ効果があります。TGはカメラから遠く離れたモデルのディティールレベルを減らす事が出来ます。このパラメータはどれだけの量のディティールを削減するかをコントロールします。低品質を使用する事でポピュレーションをより高速でレンダリングする事が出来ます。しかし品質が低いように思える場合は高品質を選択したいと思うでしょう。レイ・トレース・オブジェクトはTGの新しいバージョンのデフォルトで推して有効にしているため、現在この設定は頻繁に必要としません。 現在、ポピュレーションで非常に過密なジオメトリ(大量の微細なポリゴン)を持つオブジェクトを使用する時に問題を抱えています。あなたがオフにしたレイ・トレース・オブジェクトを持っている場合、カメラに近いオブジェクトからポリゴンが見えなくなった事に気づくかも知れません。この場合、ポピュレーションの"Render quality"の設定で高品質を選択しようとするでしょう。これは超高品質を選択するか、単純にレイ・トレース・オブジェクトを有効にする事が最良でしょう。 プロジェクト例 以下のプロジェクトはさまざまな方法でポピュレーションを使用する例として挙げています。これらすべてのプロジェクトには手軽なビルトインのRock(岩)オブジェクトを使用していますが、もちろん多くの種類のオブジェクトを同じ技法でで使用する事も可能です。ポピュレートをプロジェクトを開く時にポピュレーションさせる最も簡単な方法は、プロジェクトメニュー内のサブメニュー"Populate All(全ポピュレート)"から "Needing update(更新が必要)"を選択する事です。 プロジェクトは、プロジェクト設定のコメント欄でより詳細に説明されています。これを確認するために、メインウインドウ左下にある「Project Settings」ボタンをクリックして下さい。お使いのブラウザで開くのを防止するために、Windowsの場合は右クリックで、macの場合はoptionキー+クリックで「名前をつけてリンク先を保存(Win)」を選び、プロジェクトファイルのリンク先を直接ダウンロードして下さい。 ■このプロジェクトはグリッド上にすべてのインスタンスを並べるポピュレーションを見る事が出来ます。 Media Population_grid.tgd ■このプロジェクトは、「Distribution Shader(配布シェーダ)」によって制御されるインスタンスをそれぞれ有する2つのポピュレーションを持っています。 Media Population_high_low.tgd ■このプロジェクトは、密度シェーダとして「Distance Shader(距離シェーダ)」を使用する方法を示しています。 Media Population_distance_shader.tgd ■このプロジェクトは、密度シェーダとして「Painted Shader(描画シェーダ)」を使用する方法を示しています。 Media Painted_shader_population_density.tgd ポピュレーションの説明に戻る
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現行スレ 【Intensity】BlackMagic Design総合スレ★1 過去ログ 過去ログdatのアップロードは-過去ログdat置き場へ 【HDMI】BMD Intensity 15枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 14枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 13枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 12枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 11枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 10枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 9枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 8枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 7枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 6枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 5枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 4枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 3枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 2枚目【キャプチャー】 - dat 【HDMI】BMD Intensity 1枚目【キャプチャー】 - dat
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鉱脈生成 Mix(鉱脈) 鉱石分布早見図(GregTech 5) ※Minecraft Japan Wikiより転載 各鉱脈について(ver 5.09.30) それぞれの鉱脈は、 上層部鉱石(PrimaryLayer) 下層部鉱石(SecondaryLayer) 内部点在鉱石(SporadiclyInbetween) 外部点在鉱石(SporaticlyAround) の4箇所で生成される鉱石が決まっている。 また、各表に存在する3つのパラメーターについては、 密度(Density) 生成率(RandomWeight) 大きさ(Size) となっている。 ※鉱脈のパラメーターはconfigで変更できる。 ナクアダ鉱脈 (Naquadah) y 10-60 地上 × ネザー × エンド ○ Density 5, RandomWeight 10, Size 32 ナクアダ (Naquadah, Nq)ナクアダ (Naquadah, Nq)ナクアダ (Naquadah, Nq)濃縮ナクアダ (Enriched Naquadah, Nq+) 濃縮ナクアダ鉱石は持っているだけで放射能ダメージを受ける。 褐炭鉱脈 (Lignite) y 50-130 地上 ○ ネザー × エンド × Density 8, RandomWeight 160, Size 32 褐炭 (Lignite Coal, C2(H2O)4C2)褐炭 (Lignite Coal, C2(H2O)4C2)褐炭 (Lignite Coal, C2(H2O)4C2)石炭 (Coal, C) Comment 石炭鉱脈 (Coal) y 50-80 地上 ○ ネザー × エンド × Density 6, RandomWeight 80, Size 32 石炭 (Coal, C)石炭 (Coal, C)石炭 (Coal, C)褐炭 (Lignite Coal, C2(H2O)4C2) Comment 磁鉄鉱脈 (Magnetite) y 50-120 地上 ○ ネザー ○ エンド × Density 3, RandomWeight 160, Size 32 磁鉄鉱 (Magnetite, Fe3O4)磁鉄鉱 (Magnetite, Fe3O4)鉄 (Iron, Fe)バナジウム磁鉄鉱 (Vanadium Magnetite, Fe3O4V) 鉱石自体は大量にあるが、一つの鉱石から入手できる鉄の数が少ない。 金鉱脈 (Gold) y 60-80 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 160, Size 32 磁鉄鉱 (Magnetite, Fe3O4)磁鉄鉱 (Magnetite, Fe3O4)バナジウム磁鉄鉱 (Vanadium Magnetite, Fe3O4V)金 (Gold, Au) 生成率が高く鉱脈も大きいが、磁鉄鉱の数に対して金の数が少ないため、大量獲得は難しいかもしれない。 鉄鉱脈 (Iron) y 10-40 地上 ○ ネザー ○ エンド × Density 4, RandomWeight 120, Size 24 褐鉄鉱(褐色) (Brown Limonite, FeHO2)褐鉄鉱(黄色) (Yellow Limonite, FeHO2)縞状鉄鉱 (Banded Iron, Fe2O3)孔雀石 (Malachite, Cu2CH2O5) 高確率で存在し、鉱石から入手できる鉄の量も多いため、比較的入手しやすい。 錫鉱脈 (Cassiterite) y 80-120 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 5, RandomWeight 50, Size 24 錫 (Tin, Sn)錫 (Tin, Sn)錫石 (Cassiterite, SnO2)錫 (Tin, Sn) 生成高度がy 80-120と高く生成頻度も低いため、鉱脈を見つけるのが難しい。見つからなければ、Small Oreからの入手に頼ることになるため苦労するだろう。 四面銅鉱脈 (Tetrahedrite) y 80-120 地上 ○ ネザー ○ エンド × Density 4, RandomWeight 70, Size 24 四面銅鉱 (Tetrahedrite, Cu3SbS3Fe)四面銅鉱 (Tetrahedrite, Cu3SbS3Fe)銅 (Copper, Cu)輝安鉱 (Stibnite, Sb2S3) この鉱脈は電池を作る際に必須となるStibniteを含む とても高い地層に生成されるのでネザーで探すことを勧める。 ネザークォーツ鉱脈 (Nether Quartz) y 40-80 地上 × ネザー ○ エンド × Density 5, RandomWeight 80, Size 24 ネザークォーツ (Nether Quartz, ?)ネザークォーツ (Nether Quartz, ?)ネザークォーツ (Nether Quartz, ?)ネザークォーツ (Nether Quartz, ?) かなり高い頻度で生成され、鉱脈中の量もとてもある。ネザー限定に注意。 硫黄鉱脈 (Sulfur) y 5-20 地上 × ネザー ○ エンド × Density 5, RandomWeight 100, Size 24 硫黄 (Sulfur, S)硫黄 (Sulfur, S)黄鉄鉱 (Pyrite, FeS2)閃亜鉛鉱 (Sphalerite, ZnS) 硫黄は回路作成に使うことになるので集めておきたい 銅鉱脈 (Copper) y 10-30 地上 ○ ネザー ○ エンド × Density 4, RandomWeight 80, Size 24 黄銅鉱 (Chalcopyrite, CuFeS2)鉄 (Iron, Fe)黄鉄鉱 (Pyrite, FeS2)銅 (Copper, Cu) Chalcopyriteは銅にできる以外にも、上級金属のオスミウムなどを入手するのに使う。鉄や銅が点在しているので見つけておきたい。 ボーキサイト鉱脈 (Bauxite) y 50-90 地上 ○ ネザー × エンド × Density 4, RandomWeight 80, Size 24 ボーキサイト (Bauxite, TiAl16H10O12)ボーキサイト (Bauxite, TiAl16H10O12)アルミニウム (Aluminium, Al)チタン鉄鉱 (Ilmenite, FeTiO3) 中圧機械に必須なアルミニウムが入手できる。ただ、チタン鉄鉱はそのままではチタン(超高圧に必須)にすることができず、様々な工程を経て作成する必要が出てくる。 塩鉱脈 (Salts) y 50-60 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 50, Size 24 岩塩 (Rock Salt, KCl)塩 (Salt, NaCl)リチア雲母 (Lepidolite, KLi3Al4F2O10)リチア輝石 (Spodumene, LiAlSi2O6) 地上付近で見つけることができる。樹脂などにChlorine(塩素)を使うことがあるので、発見しておかないとほかの物質に頼ることになる。また、Lepidoliteからはリチウムが入手できる。 レッドストーン鉱脈 (Redstone) y 10-40 地上 ○ ネザー ○ エンド × Density 3, RandomWeight 60, Size 24 レッドストーン (Redstone, Si(FeS2)5CrAl2O3Hg3)レッドストーン (Redstone, Si(FeS2)5CrAl2O3Hg3)ルビー (Ruby, CrAl2O3)辰砂 (Cinnabar, HgS) 一度見つければしばらくレッドストーンには困らないが、見つからないとレッドストーンの入手に苦労することになる。 ソープストーン鉱脈 (Soapstone) y 10-40 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 40, Size 16 石鹸石 (Soapstone, Mg3Si4H2O12)滑石 (Talc, Mg3Si4H2O12)海緑石 (Glauconite, KMg2Al4H2O12)硫鉄ニッケル鉱 (Pentlandite, Ni9S8) この鉱脈はマグネシウムを多く含む。合金であるマグナリウムは大型タービンの筐体として使うので発電にとても利用することとなる。 ニッケル鉱脈 (Nickel) y 10-40 地上 ○ ネザー ○ エンド ○ Density 3, RandomWeight 40, Size 16 珪ニッケル鉱 (Garnierite, NiO)ニッケル (Nickel, Ni)輝コバルト鉱 (Cobaltite, CoAsS)硫鉄ニッケル鉱 (Pentlandite, Ni9S8) 主にニッケルを含んでいるが、Cobatiteもあり、ヒ素(arsenic)の作成として必須のため、回路作成にはよく使う。 白金鉱脈 (Platinum) y 40-50 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 5, Size 16 シェルドナイト (Sheldonite, Pt3NiSPd)パラジウム (Palladium, Pd)白金 (Platinum, Pt)イリジウム (Iridium, Ir) この鉱脈はとても低い確率で生成される。だが、上級金属の集合なので見つけたらとてもラッキー。だが、後々必須になるので見つけておかないと苦労する。 瀝青ウラン鉱脈 (Pitchblende) y 10-40 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 40, Size 16 瀝青ウラン鉱 (Pitchblende, (UO2)3ThPb)瀝青ウラン鉱 (Pitchblende, (UO2)3ThPb)閃ウラン鉱 (Uraninite, UO2)閃ウラン鉱 (Uraninite, UO2) この鉱脈はUraniumを多く含む。 ウラン鉱脈 (Uranium) y 20-30 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 20, Size 16 閃ウラン鉱 (Uraninite, UO2)閃ウラン鉱 (Uraninite, UO2)ウラン238 (Uranium 238, U)ウラン238 (Uranium 238, U) Pitchblendeに似ているが、ウラン鉱石があり、U-235も入手可能になる。原子炉にはこの鉱脈が必須。 モナズ石鉱脈 (Monazite) y 20-40 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 30, Size 16 バストネス石 (Bastnasite, CeCFO3)バストネス石(Bastnasite, CeCFO3)モナズ石 (Monazite, ?PO4)ネオジム (Neodymium, Nd) ネオジムはEV以降の磁気金属として利用するためこの鉱脈を見つけておいたほうがいい。ただし、Rare Earthからもネオジムは入手可能。 モリブデン鉱脈 (Molybdenum) y 20-50 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 5, Size 16 モリブデン鉛鉱 (Wulfenite, PbMoO4)輝水鉛鉱 (Molybdenite, MoS2)モリブデン (Molybdenum, Mo)灰水鉛石 (Powellite, CaMoO4) モリブデンはHSS金属に利用するため、最初のほうには見つけていなくてもいい。 タングステン酸塩鉱脈 (Tungstate) y 20-50 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 10, Size 16 灰重石 (Scheelite, WCa2O4)灰重石 (Scheelite, WCa2O4)タングステン酸塩鉱 (Tungstate, WLi2O4)リチウム (Lithium, Li) 序盤には全然要求されていないが、IVあたりで大量に要求される。エンドでも発見可能だが、なかなか見つからないこともある。リチウムはこの鉱脈にあるので、これさえ見つければリチウムは十分に確保できる サファイア鉱脈 (Sapphire) y 10-40 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 60, Size 16 鉄礬柘榴石 (Almandine, Al2Fe3Si3O12)苦礬柘榴石 (Pyrope, Al2Mg3Si3O12)サファイア (Sapphire, Al2O3)グリーンサファイア (Green Sapphire, Al2O3) サファイアはExquisiteのものでないと上級回路や上級電池のものが非常に作るコストが高くなる。(ラポトロンクリスタル マンガン鉱脈 (Manganese) y 20-30 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 20, Size 16 灰礬柘榴石 (Grossular, Ca3Al2Si3O12)満礬柘榴石 (Spessartine, Al2Mn3Si3O12)軟マンガン鉱 (Pyrolusite, MnO2)タンタライト (Tantalite, MnTa2O6) HVのステンレス鋼を作るときにマンガンが必須になり、マンガンを作成するのにこの鉱脈からとれる鉱石が必要となる。 クォーツ鉱脈 (Quartz) y 40-80 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 60, Size 16 珪岩 (Quartzite, ?)重晶石 (Barite, BaSO4)ケルタスクォーツ (Certus Quartz, ?)ケルタスクォーツ (Certus Quartz, ?) LVのLevel Emitterにquartziteを使用する。AE2ではケルタスクォーツをたくさん要求されるが、GTのみならそれほど要求されない ダイアモンド鉱脈 (Diamond) y 5-20 地上 ○ ネザー × エンド × Density 2, RandomWeight 40, Size 16 石墨 (Graphite, ?)石墨 (Graphite, ?)ダイアモンド (Diamond, C)石炭 (Coal, C) ダイアモンド鉱石は、採掘にダイアモンド相当のツールを使用しなければならない。(小さなダイヤ鉱石~Y10 はダイヤを必要としない) かんらん石鉱脈 (Olivine) y 10-40 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 60, Size 16 ベントナイト (Bentonite, NaMg6Si12H6(H2O)5O36)菱苦土鉱 (Magnesite, MgCO3)かんらん石 (Olivine, Mg2Fe(SiO2)2)海緑石 (Glauconite, KMg2Al4H2O12) マグネシウムを含む。Magnaliumに使用するのでTalc/Soapstone かこの鉱脈を見つけておこう アパタイト鉱脈 (Apatite) y 40-60 地上 ○ ネザー × エンド × Density 3, RandomWeight 60, Size 16 アパタイト (Apatite, Ca5(PO4)3Cl)アパタイト (Apatite, Ca5(PO4)3Cl)リン (Phosphorus, Ca3(PO4)2)パイロクロア (Pyrochlore, Ca2Nb2O7) アパタイトは塩素を入手できるので 塩素不足なら塩かこの鉱脈を見つけておこう。 方鉛鉱脈 (Galena) y 30-60 地上 ○ ネザー × エンド × Density 5, RandomWeight 40, Size 16 方鉛鉱 (Galena, Pb3Ag3S2)方鉛鉱 (Galena, Pb3Ag3S2)銀 (Silver, Ag)鉛 (Lead, Pb) 銀と鉛の入手元。 ラピス鉱脈 (Lapis) y 20-50 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 5 RandomWeight 40, Size 16 青金石 (Lazurite, Al6Si6Ca8Na8)方ソーダ石 (Sodalite, Al3Si3Na4Cl)ラピスラズリ (Lapis, (Al6Si6Ca8Na8)12(Al3Si3Na4Cl)2FeS2CaCO3))方解石 (Calcite, CaCO3) 主にラピスラズリを入手できる。 ベリリウム鉱脈 (Beryllium) y 5-30 地上 ○ ネザー × エンド ○ Density 3, RandomWeight 30, Size 16 ベリリウム (Beryllium, Be)ベリリウム (Beryllium, Be)エメラルド (Emerald, Be3Al2Si6O18)トリウム (Thorium, Th) 時代が進むとエメラルドが微妙に要求されるようになるので見つけておきたい。 油砂鉱脈 (Oilsands) y 80-50 地上 ○ ネザー × エンド × Density 6, RandomWeight 80, Size 32 油砂 (Oilsands, ?)油砂 (Oilsands, ?)油砂 (Oilsands, ?)油砂 (Oilsands, ?) 遠心分離すると原油と低確率で砂になる。 鉱脈生成アルゴリズムについて ※GregTech-Addon 5.00 Wikiより転載 生成アルゴリズム 3x3チャンクごとに鉱脈が必ず1個生成される。(山岳でない場所で高高度に生成される場合など、実際には鉱石が一つも存在しないこともある) 生成手順は大まかには以下のようになっている。 生成する鉱脈の種類を決定する。生成される鉱脈はそのディメンションで生成可能なもののうち、RandomWeightの割合によってランダムに1つ決められる。 生成する高さを決める。高さMinHeight~MaxHeightからランダムに連続した7ブロックを選ぶ。 X方向の大きさを決める。3x3チャンクの中心16ブロックから両端を0~Size-1だけそれぞれランダムに伸ばす。 各X座標ごとにZ方向の大きさを決める。3x3チャンクの中心16ブロックから両端を0~Size-1だけそれぞれランダムに伸ばす。 Density/(Z方向の大きさ-Z方向両端からの距離)におおよそ比例した密度で鉱石ブロックに置き換える。PrimaryLayer(上段3ブロック)、SecondaryLayer(下段3ブロック)は各XYZ座標で1回生成処理が行われる。 SporadiclyInbetween(下から4,5段目)、SporaticlyAround(全ての高さ)は各XZ座標で1回生成処理が行われる。高さ(Y座標)は各々ランダム。 鉱脈の特徴 鉱石分布はX方向にはぶつ切り(かつ一様)に、Z方向には中心に行くほど密度が高くなる。高さは必ず7段になる。 3x3チャンクの中心1チャンクには鉱脈が多くの場合ちょうど1種類だけ存在する。正確には、デバッグ画面のチャンク座標(c )の絶対値がともに3で割って1であまるチャンク。(X=0およびZ=0の間は間隔が1チャンク) このチャンクの真ん中3~4ブロックをボーリング調査する方法がオススメ。 デフォルト設定の場合、Overworldでの1024x1024の地図1枚に存在する鉱脈数の期待値はRandomWeight×0.27(個)で与えられる。 Small(小さい鉱石) "Small *** Ore"という名前で、1個単位で生成される。 適正ツールは、鉱石ごとに定められたものと、ベースとなる岩石の種類の適正ツールのうち、上位のものになる。 ※鉱脈のパラメーターは採掘レベル以外configで変更できる。 種類 画像 適正ツール 生成ワールド 生成高度 生成率 copper(銅) 木 地上, ネザー, エンド y60-120 32 tin(錫) 木 地上, ネザー, エンド y60-120 32 bismuth(ビスマス) 木 地上, ネザー y80-120 8 coal(石炭) 木 地上 y60-100 24 iron(鉄) 石 地上, ネザー, エンド y40-80 16 lead(鉛) 木 地上, ネザー, エンド y40-80 16 zinc(亜鉛) 木 地上, ネザー, エンド y30-60 12 gold(金) 石 地上, ネザー, エンド y20-40 8 silver(銀) 石 地上, ネザー, エンド y20-40 8 nickel(ニッケル) 石 地上, ネザー, エンド y20-40 8 lapis(ラピスラズリ) 木 地上 y20-40 4 diamond(ダイヤモンド) 鉄 地上, ネザー, エンド y5-10 2 emerald(エメラルド) 石 地上, ネザー y5-250 1 ruby(ルビー) 石 地上 y5-250 1 sapphire(サファイア) 石 地上, ネザー y5-250 1 greensapphire(グリーンサファイア) 石 地上, ネザー y5-250 1 olivine(かんらん石) 石 地上, ネザー y5-250 1 topaz(トパーズ) 鉄 地上, ネザー y5-250 1 tanzanite(タンザナイト) 石 地上, ネザー y5-250 1 amethyst(アメシスト) 鉄 地上, ネザー y5-250 1 opal(オパール) 石 地上, ネザー y5-250 1 jasper(ジャスパー) (configのみ存在する) 地上, ネザー y5-250 1 bluetopaz(ブルートパーズ) 鉄 地上, ネザー y5-250 1 amber(琥珀) (configのみ存在する) 地上, ネザー y5-250 1 foolsruby(フールズルビー) 石 地上, ネザー y5-250 1 garnetred(赤色ガーネット) 石 地上, ネザー y5-250 1 garnetyellow(黄色ガーネット) 石 地上, ネザー y5-250 1 redstone(レッドストーン) 石 地上, ネザー y5-20 8 platinum(白金) 石 エンド y20-40 8 iridium(イリジウム) 鉄 エンド y20-40 8 netherquartz(ネザー水晶) 木 ネザー y30-120 64 saltpeter(硝石) 木 ネザー y10-60 8 sulfur(硫黄) 石 地上, ネザー y5-15, y10-60 8, 32 | 追加鉱石 鉱石の種類 名前 画像・レシピ 説明 各種鉱石(~ Ore) ワールドに生成される鉱石の一つ。(上が銅鉱石、下が鉄鉱石)各種鉱石は鉱脈としてのみ生成される。左から、石、ネザーラック、エンドストーン、黒色花崗岩、赤色花崗岩、大理石、玄武岩のテクスチャのブロックが存在する(生成されないものもある。)シルクタッチなしでも採掘すると鉱石として採掘できる。 小さな鉱石(Small ~ Ore) ワールドに生成される鉱石の一つ。(上がレッドストーン鉱石、下が金鉱石)各種鉱石はまばらに生成される。左から、石、ネザーラック、エンドストーン、黒色花崗岩、赤色花崗岩、大理石、玄武岩のテクスチャのブロックが存在する(生成されないものもある。)シルクタッチで採掘しても砕けた鉱石になる。また、採掘すると、汚れた鉱石の粉、砕けた鉱石などが入手できる。 生成鉱石(鉱脈) 名前 画像・レシピ 説明 ナクアダ鉱石(Naquadah Ore) Stargate(映画)に登場する架空の鉱石。ナクアダ鉱脈を構成する主鉱石でナクアドリアの精製に必要になる。 濃縮ナクアダ鉱石(Enriched Naquadah Ore) ナクアダと同じく架空の鉱石。ナクアダ鉱脈内にまばらに生成される。ナクアダリアクターの燃料になる。※持っていると、放射能ダメージを受ける。 褐炭鉱石(Lignite Coal Ore) 水分や不純物の多い石炭。褐炭鉱脈の主要鉱石か石炭鉱脈の点在鉱石で入手できる。石炭と比べて燃料効率は悪いが、石炭は加工素材として使うことが多いので石炭の代わりに燃料として使用すると良い。 石炭鉱石(Coal Ore) バニラでおなじみの石炭鉱石。そのままほっただけでは鉱石の状態で入手できるので、焼くか、粉砕する必要がある。石炭鉱脈を見つけておかないと工業用ダイヤを作成するのは難しい。 磁鉄鉱鉱石(Magnetite Ore) 焼くと鉄になる鉱石。しかし、焼く以外にはほとんど用途がない。 鉄鉱石(Iron Ore) 工業化をすすめる上で、重要となる鉱石。これを見つけないと鉄の確保には苦労する。 バナジウム磁鉄鉱鉱石(Vanadium Magnetite Ore) そのままでは焼くこともできないが、遠心分離すると、上級合金に使うバナジウムが手に入るので入手して損はない。 金鉱石(Gold Ore) バニラとは違い、地上に近い高度に生成される。鉱脈中の埋蔵量は少ない。金はこの鉱石からでないと入手が難しい。 褐鉄鉱鉱石(茶色)(Brown Limonite Ore) 焼くと鉄になる他、茶色の染料としても利用できる。かなり見つけやすいのでこれを使って鉄を確保するのも良い。 褐鉄鉱鉱石(黄色)(Yellow Limonite Ore) brown limonite鉱石と一緒に生成される。黄色の染料として利用可能で、こちらも鉄になる。 縞状鉄鉱石(Banded Iron Ore) 焼くと鉄になる。こうなると、limonite鉱脈も結構使えるかもしれない。 孔雀石鉱石(Malachite Ore) こちらは鉄ではなく、銅が手に入る。銅の確保もこれで可能になった。 錫鉱石(Tin Ore) 工業をすすめる上でとても重要となる鉱石。greg5のみだとこの鉱石を見つけないとブロンズ高炉作成は厳しくなる。 錫石鉱石(Cassiterite Ore) 焼くと錫になる。それ以外の使いみちはほとんどない。 四面銅鉱鉱石(Tetrahedrite Ore) 焼くと銅になる。しかし、overworldで探そうとするとかなり苦労する。鉱脈中にはかなり生成されるので銅の確保ができる(最初あたりは) 銅鉱石(Copper Ore) E-Motorにかなり使用するので、かなりの量確保する必要がある。 輝安鉱鉱石(Stibnite Ore) battery alloyやsoldering alloyにひつようなantimonyが入手できる。 ネザークォーツ鉱石(Nether Quartz Ore) ネザーにしか生成されない。かなりの数あるので確保は楽。 硫黄鉱石(Sulfur Ore) 回路ボードを作るのに必要な硫酸を作られる。 黄鉄鉱鉱石(Pyrite Ore) 焼くと鉄になるが、電解することで硫黄を入手できる。 閃亜鉛鉱鉱石(Sphalerite Ore) 焼くことで亜鉛が入手できる。しかし、ガリウムにはできない。亜鉛は合金の作成に必要になる。 黄銅鉱鉱石(Chalcopyrite Ore) 焼くと銅になる。この鉱脈は鉄と銅がかなり集まるので有用。 ボーキサイト鉱石(Bauxite Ore) そのままでは焼くこともできないが、電解するとアルミとrutileになる。これとcarbonと塩素からtitaniumtetrachloride、これとmagnesiumでtitaniumを作成できる。 アルミニウム鉱石(Aluminium Ore) これがないと中圧機械の作成が不可能になる。 チタン鉄鉱鉱石(Ilmenite Ore) ilmenite dustとcarbonをEBFでrutileの小さな子な4つにできる。(galacticraftを入れると鉱石を焼くだけでチタンにできる) 岩塩鉱石(Rock Salt Ore) 粉を電解すると塩素を入手できる。 塩鉱石(Salt Ore) こちらも電解すると塩素を入手できる。 リチア雲母鉱石(Lepidolite Ore) 副産物としてlithiumが手に入るので使える鉱石。 リチア輝石鉱石(Spodumene Ore) こちらもlithiumが入手できる鉱石。 レッドストーン鉱石(Redstone Ore) レッドストーンの入手がかなり難しくなったが、みつけてしまったら確保が簡単。 ルビー鉱石(Ruby Ore) greg5でかなりの量要求される鉱石。高圧金属のステンレス鋼を始め、核融合のコイル部分、LuVのマシン外装にかなり必要となるクロムを作成するのにルビーがいる。(ルビー6個-- クロム1個) 辰砂鉱石(Cinnabar Ore) 水銀を入手できる。マジック燃料として使用できる 石鹸石鉱石(Soapstone Ore) magnesium silicon を入手できる。lubricantを作ることもできるので集められるのなら集めておこう 滑石鉱石(Talc) soapstoneと用途はほとんど同じ 海緑石鉱石(Glauconite Ore) fertilizerを作成できる。 硫鉄ニッケル鉱鉱石(Pentlandite Ore) 焼くとニッケルになる 珪ニッケル鉱鉱石(Garnierite Ore) 焼くとニッケルになる ニッケル鉱石(Nickel Ore) インバー合金、ニクロムに必要なニッケルが入手できる。 輝コバルト鉱鉱石(Cobaltite Ore) 電解すると コバルト、硫黄、arsenicになる シェルドナイト鉱石(Sheldonite Ore) 焼くとプラチナになる。電解するとpalladiumも入手できる パラジウム鉱石(Palladium Ore) 道具に使う金属に使用できる。(51200) 白金鉱石(Platinum Ore) ダクトテープに使うraw carbon fibreを作れる。エンドではかなり見にくい イリジウム鉱石(Iridium Ore) 上級金属のosmiridium、ZPMマシン外装、iridium alloy ingot(強化イリジウムプレートに必要)を作成できる 瀝青ウラン鉱鉱石(Pitchblende) 遠心分離で、ウラン関係を入手できる。 閃ウラン鉱鉱石(Uraninite Ore) 遠心分離でuranium 238を入手できる ウラン238鉱石(Uranium 238 Ore) 原子炉に必須 バストネス石鉱石(Bastnasite Ore) cerium、フッ素の入手ができる モナズ石鉱石(Monazite Ore) 液体抽出でヘリウムが入手できる ネオジム鉱石(Neodymium Ore) EVのモーターの磁気部分に必要。 モリブデン鉛鉱鉱石(Wulfenite Ore) 遠心分離でmolybdenumになる 輝水鉛鉱鉱石(Molybdenite Ore) 焼くとmolybdenumになる モリブデン鉱石(Molybdenum Ore) ultimetの作成に必要 灰水鉛石鉱石(Powellite Ore) 遠心分離でmolybdenumとカルシウムになる 灰重石鉱石(Scheelite Ore) 電解するとタングステンになる(窒素が必要) タングステン酸塩鉱石(Tungstate Ore) 電解するとタングステンとリチウムになり、IV金属に必要 リチウム鉱石(Lithium Ore) 電池に使用できる。 鉄礬柘榴石鉱石(Almandine Ore) 電解するとアルミ、鉄、シリコンになる 苦礬柘榴石鉱石(Pyrope Ore) 電解するとアルミ、マグネシウム、シリコンになる サファイア鉱石(Sapphire Ore) ラポトロンクリスタルに必要な宝石鉱石。 グリーンサファイア鉱石(Green Sapphire Ore) random access memory chipに必要なレンズを作成できる。 灰礬柘榴石鉱石(Grossular Ore) カルシウム、アルミ、シリコンを入手できる 満礬柘榴石鉱石(Spessartine Ore) 副産物としてマンガンが入手できる(ステンレスの材料) 軟マンガン鉱鉱石(Pyrolusite Ore) 焼くとマンガンになる タンタル石鉱石(Tantalite Ore) 電解するとマンガン、タンタルになる 珪岩鉱石(Quartzite Ore) LVのemitter、sensorに使う。 重晶石鉱石(Barite Ore) 電解でバリウム、硫黄になる ケルタスクォーツ鉱石(Certus Quartz Ore) applied energistics2の主要素材のケルタスクオーツ 石墨鉱石(Graphite Ore) 電解で炭素になり、加工するとgrapheneになりgregのソーラーパネルの材料になる ダイアモンド鉱石(Diamond Ore) 粉砕機を作るときにダイヤが必須となるが、ダイヤピッケル以上ではないと入手できないので、Y10以下の小さな鉱石か、工業用ダイヤを作るかのどちらかになる。 ベントナイト鉱石(Bentonite) 電解するとナトリウム、マグネシウム、シリコンになる 菱苦土鉱石鉱石(Magnesite Ore) 焼くとマグネシウムになる かんらん石鉱石(Olivine Ore) 宝石の一種でengraved crystal chipの作成に必要 アパタイト鉱石(Apatite Ore) FMMのアパタイトに対応している。gregではあまり使わない。 リン鉱石(Phosphorus Ore) 電解でphosphorになる リン酸塩鉱石(Phosphate Ore) 電解でphosphorになる 方鉛鉱鉱石(Galena Ore) 焼くと鉛になる 銀鉱石(Silver Ore) エレクトラム合金に必須 鉛鉱石(Lead Ore) 原子炉に大量に必須 青金石鉱石(Lazurite Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 方ソーダ石鉱石(Sodalite Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 ラピスラズリ鉱石(Lapis Ore) ラポトロンクリスタルなどにラピス関係が必要 方解石鉱石(Calcite Ore) 電解でカルシウムと炭素になる ベリリウム鉱石(Beryllium Ore) 核融合でtungsten+berylium=nitrogen plasmaにできるなど エメラルド鉱石(Emerald Ore) HVのemitter、sensorに必須 トリウム鉱石(Thorium Ore) 核融合でplutonium239とthoriumでnaquadahにできる 油砂鉱石(Oilsands Ore) 遠心分離で原油にできる。 名前 コメント
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cfname Xa1ze resolution 1024x768 bit 32 照準 3 mouse Razer DeathAdder mousepad SteelPad Qck WindowsSensitivity 5/11 CrossFireSensitivity 3/100 Mouse dpi 1800dpi CS1.6出身アサルター 独特のaimingで頭しか狙いません CSでawpはちょっとは使えるけどCFだとZoom-Sensiってのがなくて当てるのが難しいから使ってません 金もないしね!! FPS暦 Counter-Strike1.6→CrossFire CS Sは野鯖only
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論文 Low-Density Parity-Check Code Constructions for Hardware Implementation An FPGA Implementation of (3,6)-Regular Low-Density Parity-Check Code Decoder? VLSI Implemetation-Oriented (3,k)-Regular Low-Density Parity-Check Codes? 書籍 和書 誤り訂正符号入門 低密度パリティ検査符号とその復号法 洋書 Gallager, R. G., "Low density parity check codes", Research Monograph series, Cambridge, MIT Press, 1693. Webサイト wikipedia(Low-density parity-check code) その他
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【登録タグ 凋叶棕 A めらみぽっぷ 信仰は儚き人間の為に 喩 少女が見た日本の原風景 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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//------------------------------------------------------------------------------------ // $Id Utils.h,v 1.6 2006/03/21 07 00 57 ivanr Exp $ // // Desc DirectShow utility class header // // Copyright (c) Blackmagic Design 2005. All rights reserved. //------------------------------------------------------------------------------------ #pragma once #include string #include dvdmedia.h //------------------------------------------------------------------------------------ // CDSUtils - Directshow utility class //------------------------------------------------------------------------------------ class CDSUtils { public static HRESULT AddFilter(IGraphBuilder* pGraph, const GUID clsid, LPCWSTR pName, IBaseFilter** ppFilter); static HRESULT AddFilter2(IGraphBuilder* pGraph, const GUID clsid, LPCWSTR pName, IBaseFilter** ppFilter); static HRESULT GetUnconnectedPin(IBaseFilter* pFilter, PIN_DIRECTION PinDir, IPin** ppPin); static HRESULT GetPin(IBaseFilter* pFilter, const wchar_t* pName, IPin** ppPin); static HRESULT GetPin(IBaseFilter* pFilter, const GUID* pFormat, PIN_DIRECTION PinDir, IPin** ppPin); static HRESULT ConnectFilters(IGraphBuilder* pGraph, IBaseFilter* pUpstream, wchar_t* pUpstreamPinName, IBaseFilter* pDownstream, wchar_t* pDownstreamPinName); static HRESULT ConnectFilters(IGraphBuilder* pGraph, IBaseFilter* pUpstream, IBaseFilter* pDownstream, const GUID* pFormat); static HRESULT RenderFilter(IGraphBuilder* pGraph, IBaseFilter* pUpstream, wchar_t* pUpstreamPinName); static HRESULT DisconnectAllPins(IGraphBuilder* pGraph); static HRESULT FindFilterInterface(IBaseFilter* pFilter, const IID riid, void** ppvInterface); static HRESULT FindPinInterface(IBaseFilter* pFilter, wchar_t* pName, const IID riid, void** ppvInterface); static HRESULT FindPinInterface(IBaseFilter* pFilter, const GUID* pFormat, PIN_DIRECTION PinDir, const IID riid, void** ppvInterface); static HRESULT AddGraphToRot(IUnknown* pUnkGraph, DWORD* pdwRegister); static void RemoveGraphFromRot(DWORD pdwRegister); }; //------------------------------------------------------------------------------------ // CRegUtils - Registry utility class //------------------------------------------------------------------------------------ class CRegUtils { public CRegUtils(); ~CRegUtils(); LONG Open(LPCTSTR lpSubKey); LONG Create(LPCTSTR lpSubKey); void Close(); LONG SetString(LPCTSTR valueName, const BYTE* lpData, DWORD cbData); LONG GetString(LPCTSTR valueName, LPBYTE lpData, DWORD cbData); LONG SetBinary(LPCTSTR valueName, const BYTE* lpData, DWORD cbData); LONG GetBinary(LPCTSTR valueName, LPBYTE lpData, DWORD cbData); LONG SetDword(LPCTSTR valueName, const BYTE* lpData, DWORD cbData); LONG GetDword(LPCTSTR valueName, LPBYTE lpData, DWORD cbData); private std string m_subKeyName; HKEY m_hKey; }; //------------------------------------------------------------------------------------ // CUtils - utility class //------------------------------------------------------------------------------------ class CUtils { public static BITMAPINFOHEADER* GetBMIHeader(const AM_MEDIA_TYPE* pamt); static BITMAPINFOHEADER* GetBMIHeader(const CMediaType mt); static REFERENCE_TIME GetAvgTimePerFrame(const AM_MEDIA_TYPE* pamt); static unsigned long GetImageSize(BITMAPINFOHEADER* pbmih); }; //------------------------------------------------------------------------------ // UNITS = 10 ^ 7 // UNITS / 30 = 30 fps; // UNITS / 20 = 20 fps, etc const REFERENCE_TIME FPS_30 = UNITS / 30; const REFERENCE_TIME FPS_2997 = UNITS * 1001 / 30000; const REFERENCE_TIME FPS_25 = UNITS / 25; const REFERENCE_TIME FPS_24 = UNITS / 24; const REFERENCE_TIME FPS_23976 = UNITS * 1001 / 24000; const REFERENCE_TIME FPS_20 = UNITS / 20; const REFERENCE_TIME FPS_10 = UNITS / 10; const REFERENCE_TIME FPS_5 = UNITS / 5; const REFERENCE_TIME FPS_4 = UNITS / 4; const REFERENCE_TIME FPS_3 = UNITS / 3; const REFERENCE_TIME FPS_2 = UNITS / 2; const REFERENCE_TIME FPS_1 = UNITS / 1; //------------------------------------------------------------------------------ #define SAFE_DELETE(p){ if(p) { delete (p); (p)=NULL; } } #define SAFE_DELETE_ARRAY(p){ if(p) { delete [] (p); (p)=NULL; } } #define SAFE_RELEASE(p){ if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } #define SIZEOF_ARRAY(x)(sizeof(x)/sizeof((x)[0]))
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はじめに CMBで2点の距離のモーメントをとった時に、Gaussianによる結果を得ている。 non Gaussianityは、高次のモーメントをとった時に、ガウシアンからずれる様子が観測されることをいっている。 ガウシアンからのズレを考察することで、1TeV以上のエネルギー状態での宇宙のデータをとることができる。 そうすると、初期宇宙から、素粒子とか量子力学とかにいろんな制限がかけられるといういいことがある。 2014/10/08 これを見てみる。 probability density function (PDF)の形が既に理解しがたいというおち。 "PDFの理解のために" とりあえず、温度非等方性がガウシアンなら、ガウシアンチックなPDFが要求される。 では、non-Gaussian CMBをどう表現するか?その場合、色んなPDFの形が考えられる。 観測から、Gaussianに非常に近いことが考えられているので、テーラー展開を考慮するのがよいのではないか。 ということで、見たことある様な式が出てくる。 結局、Gaussian PDFからのずれは、angular bispectrum に比例する。 このPDFを最大化することで、データからangular bispectrumを推定する。 "anglular bispectrumがわからない" しばらくは、この論文を読むことから始めるべきか。 2014/10/12 これを読み進めるには、量子宇宙論の知識が必要かも。 分かる範囲だけまとめて、他のをまずは探してみようかな。 non-Gaussianityのもととしては、4つある。 1.primordial non-Gaussianity (inflationによってつくられた原始曲率ゆらぎのnon-Gaussianity) 2.second-order non-Gaussianity (CMBの非等方性の中のtransfer functionの非線形から起こるnon-Gaussianity) 3.secondary non-Gaussianity (レンジングの様な再結合以降の効果によるnon-Gaussianity) 4.foreground non-Gaussianity (銀河、形骸銀河のソースによってつくられるnon-Gaussianity) 一応、の意味は、分かった気がする。 shape functionとか、調べないとね。 2014/10/30 今日の論文は、N体シミュレーションについて書いてあった。 non Gaussianity勉強不足で読めず。 今後の宿題。 2015/02/03 昨日、今日とPDFの話が出てたけど、読むに至らず。 これまでの話を復習したうえで、再学習。 戻る 名前
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動作マザーボード Intel系M/B XP32bit XP64bit Vista32bit Vista64bit 732bit 764bit 備考 abit Fatal1ty F-I90HD - - - - - - ASUSTek P8Z77-V PRO - - - - - ○ ASUSTek P7P55D-E EVO - - - - - ○ ASUSTek P7P55D-E - - - - - ○ ASUSTek P6T ○ × ○ ○ - ○ X58チップセット非対応 ASUSTek P6T DeluxeV2 ○ - - ○ - - ASUSTek P6T Deluxe ○ - - ○ - - 最下段とその一つ上のPCI-Ex16形状スロットで確認 ASUSTek SABERTOOTH X58 - - - - - ○ 最上段のPCIe x1で確認 ASUSTek Rampage Extreme - - - ○ - - ASUSTek P5Q-Deluxe ○ - - - - ○ ASUSTek P5Q-E ○ - - - - - ASUSTek P5B-Deluxe ○ - - - - - ASUSTek P5K ○ - - - - - ASUSTek P5K-PRO - - - - - - ASUSTek P5K-E ○ ○ - - ○ - Biostar TPower I45 ○ - - - - - 下側のPCIe x1で確認 EVGA P55 FTW - - - - - ○ 上段のPCIe x1で確認 EVGA X58 SLI Micro - - - - - ○ 下段のPCIe x1で確認 EVGA X58 E760 - - - - - ○ 下から2段目のスロットで確認 Gigabyte GA-8I945G PRO - - - - - - Gigabyte GA-945G-DS3 - - - - - - Gigabyte GA-965P-DS3P - - ○ - - ○ Gigabyte GA-EP35-DS3R ○ ○ ○ ○ - - Gigabyte GA-EP35-DS4 - - ○ - ○ - PCI-Ex16形状スロットで確認 Gigabyte GA-EP45-UD3R ○ - ○ - - ○ Gigabyte GA-EX58-DS4 - - ○ - - - Gigabyte GA-EX58-EXTREME - - - - - ○ 最下段のPCI-Ex8形状スロットで確認 Gigabyte GA-EX58-UD3R ○ - ○ - - - Gigabyte GA-G33M-DS2R ○ - - - - - Gigabyte GA-P35-DS3 - - - - - ○ 最上段のPCI-Ex1で確認 Gigabyte GA-P35-DS3R ○ ○ - - - - Gigabyte GA-P35-DS4 ○ - - ○ - - Gigabyte GA-P55-DS4 ○ - ○ - - - Gigabyte GA-P55A-UD3R - - ○ - - ○ 最上段のPCI-Ex1形状スロットで確認 Gigabyte GA-Z68X-UD5-B3 (rev. 1.0) - - - - - ○ 最上段のPCI-Ex1形状スロットで確認(win2k8R2でも動作確認) Intel DG33TL ○ - - - - - Intel DG45ID ○ - - - - - Intel DP35DPM ○ - - - - - Intel DP965LT ○ - - - - - MSI P45 Neo-F - - ○ - - - MSI X58 Platinum - - - - - ○ 最上段と最下段のPCI-Ex1形状スロットで確認 AMD系M/B XP32bit XP64bit Vista32bit Vista64bit 732bit 764bit 備考 ASUSTek A8S-X ○ - - - - - 認識しない人もいた様子 ASUSTek Crosshair IV Formula - - - - - ○ 3段目x16スロットで確認 ASUSTek M2A-VM HDMI ○ - - - - - ASUSTek M2N-E ○ - - - - - ASUSTek M3A ○ - - - - - ASUSTek M4N78-Pro △ - - △ - - x1スロットでは認識しない、x16は一基しかないため実質使えないようなもの ASUSTek M4N82-Deluxe ○ - - ○ - - x1スロで動くかどうかは未確認 BIOSTAR TA790GXE - - - - - ○ x1スロ両方で動作確認。x16は未確認 DFI LanParty nF4 Sli-DR Expert - - - - - - FOXCONN A7GM-S ○ - ○ - ○ ○ うちだけかもしれないけどオンボードサウンドを無効にしないと認識しない Gigabyte GA-890FXA-UD5 - - - - - ○ 4段目x16_2スロット、5段目x4スロット、6段目x8スロットで確認 Jetway HA06 ○ - - - - ○ 最下段スロx16形状で動作(上段はグラボ使用)、x1は未確認 MSI K9A2-Platinum ○ - - - - - 3段目x16スロットで確認、x1スロットでの動作は未確認 非動作マザーボード M/B 症状 ASUSTek A8S-X 認識しない X58チップセットマザー? 認識しない可能性 HDMI 某DVI切替機でごにょごにょ前提。 ゲーム機 PlayStation 3 ○ (常にごにょごにょ必須) Xbox360 ○ (ダッシュボードとゲーム画面はごにょごにょしなくてもキャプチャ可能) 新型Xbox360 ○ (ダッシュボードとゲーム画面はごにょごにょしなくてもキャプチャ可能) ユニデンチューナー DT100-HDMI × DT300 × 東芝レコーダー RD-A600 ○ RD-S600 ○ RD-S300 ○ RD-E300 ○ RD-XD92D ○ RD-X6 映像○ 音声×(ソフトウエアバージョンを最新にすれば○) RD-T1 映像○ 音声×(ソフトウエアバージョンを最新にすれば○) RD-Z1 ○ RD-E301 ○(2008/01/05購入、予想通りRD-E300と変わりは無かった) RD-A301 ○ パナソニックレコーダー DMR-BW200 映像○ 音声△ DMR-XW51 映像○ 音声△ DMR-XW31 映像○ 音声△ DMR-XW30 映像○ 音声△ ※パナ機のHDMI音声はBitStream出力する設定にしても、IntensityをBitStream非対応と判断して、 PCM出力に制限される。BitStreamをそのまま録音するには、Bit-Accurate対応の 光入力があるサウンドカードを増設して、光ケーブル経由で録音する必要がある。 (Creative Sound Blaster Digital Music PXが安くておすすめ) シャープレコーダー DV-ACW38 ○ DV-ARW22 ○ DV-ARW15 ○ アナログHDTVキャプチャに解説あり。 コンポーネント 大抵の機器は設定さえ正しければキャプできるので省略。