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役員 【監督】 喜屋武豊 【主将】 小谷周平 【副主将】 中森章太 【PC担当】 後藤将司 喜屋武豊 背番号 10 生年月日 1982/10/15 ポジション 外野全般 サブポジション 三塁手、遊撃手 投打 右投左打 座右の銘 道険笑歩 憧れの選手 前田智徳 選手兼監督兼球団代表として、チームの重役を一身に担う 選手としては主に外野手として出場するが、その日のメンバーの集まりによっては内野手もする。 小谷周平 背番号 8 生年月日 1987/5/25 ポジション 二塁手 サブポジション 外野全般、遊撃手 投打 右投右打 座右の銘 自勝者強 憧れの選手 川崎宗則、西岡剛 中森章太 背番号 6 生年月日 1987/8/11 ポジション 遊撃手 サブポジション 内野手全般 投打 右投両打 座右の銘 男なら、やるしかない 憧れの選手 イチロー、中島裕之 後藤将司 背番号 12 生年月日 1989/12/12 ポジション 右翼手 サブポジション 二塁手 投打 右投右打 座右の銘 明鏡止水 憧れの選手 坂本勇人、堂上直倫
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【検索用 Dreamin Up 登録タグ C'Na D Rosso. VOCALOID かじ からんころん すずめ むろみ 初音ミク 南雲ゆうき 曲 曲英 雪乃イト 飛鳥】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:C Na 作曲:C Na 編曲:C Na イラスト:からんころん(Twitter) ギター:C Na・すずめ(Twitter) ベース:むろみ(Twitter) ピアノ・オルガン:飛鳥(Twitter) ドラム:かじ(Twitter) ミックス・マスタリング:Rosso.(Twitter) スペシャルサンクス:雪乃イト・南雲ゆうき 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『Dreamin' Up』 C'Na氏の2作目。 第18回プロセカNEXT応募楽曲。 歌詞 (投稿者コメントより転載) 難しいことばかり 考えてモヤモヤしちゃって 疲れてしまうような時も あるけれど 動き出してしまえば 思っていたよりもずっと 単純なことだったり するかもね 背伸びなんてしなくても 君らしくいれば それでいい Dreamin' Up ここから Dreamin' Up 描いた理想の自分に なれなくてもいいからさ Dreamin' Up 明日も Dreamin' Up 好きなことを好きなだけ今 していようよ 他人の当たり前が 自分にはキラキラ映って 羨ましいと思う時もあるけれど 人生はいつまでも ないものねだりだから 自分のペースで 歩いていけばいい 周りと比べなくても 君は君だから いつまでも Dreamin' Up ここから Dreamin' Up 大人になることが全部 正しいわけじゃないから Dreamin' Up 明日も Dreamin' Up 好きなことを好きなだけ今 していようよ コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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xopsplayer BZ随一の実力の持ち主で、第一回XCT等で活躍。 ここを編集
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No. パイロット パーツ 武器 アイテム パイロット名 パイロットレベル AP現在 / 最大 装備スキル 機体名 胴体 HP現在 / 最大 防御力 パーツスキル 左手 武器種 攻撃属性 攻撃力 消費AP 攻撃回数 命中率or使用回数 射程 爆風範囲or攻撃範囲orダメージ緩和率 最大緩和値 パーツスキル 左腕 ストライカー ジョブレベル AP回復量 右腕 右手 アサルト 回避率 脚 ガンナー ステータス障害回避率 移動力 脚タイプ 左肩 ランチャー 攻撃タイプ BP 種類 機能 S型デバイス メカニック 適性ジョブ 属性防御 右肩 リーダー ジャマー W/P 1 ウォルター・フェン 2 エドワード・コリンズ 3 4 5 6
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アップデート履歴 Ver.3.0.7.9 (24年9月21日) Ver.3.0.7.8 hotfix (24年9月10日) Ver.3.0.7.8 (24年9月8日) Ver.3.0.7.6 (24年9月7日) Ver.3.0.7.4 (24年9月1日) Ver.3.0.7.3 (24年8月30日) Ver.3.0.7.1 (24年8月29日) 最新アップデート(Ver.3.0.7.9)の変更点 <現在アップデートに関する情報を収集中です、順次更新予定です。> 「Conquest」モードの調整およびバグ修正。プレイヤーが船の外でリスポーンするバグを修正。 サーバー接続時に武器を持たずにスポーンするバグを修正。 船が撃沈した時のポイント減少値が変更。 「Galleon」の設備を調整。2基あったポンプを1基(1段アップグレード)に変更。 前方2か所に旋回砲を設置。 舵が金色(2段アップグレード)、巻き上げ機銀色(1段アップグレード)に変更。 公式パッチノート(アナウンス) Fix conquest players not always spawning on the ship Fix conquest players not always having the default resources Remove 1 pump from the Galleon Upgrade some of the Galleon elements ( 2 swivels, gold steering, silver capstan, silver pump ) 過去のアップデートによる変更点 + Ver.3.0.7.8 hotfix <現在アップデートに関する情報を収集中です、順次更新予定です。> Ver.3.0.7.8アップデートで発生した不具合の修正。「Practice」「チュートリアル」モードが開始されないバグが修正。 マッチングシステムの内部的な更新。 マッチング中の進行状況を示すインジケーターとメッセージが追加。 公式パッチノート(アナウンス) Small client side update today, added a match making progress indicator, and more match making state messages to better explain the current state of the queue. + Ver.3.0.7.8 Ver.3.0.7.6で発生した不具合の修正。 マッチングシステムの内部的な更新。 公式パッチノート Hotfix 3.0.7.8 Small fixes that got introduced with 3.0.7.6. But more imporantly I've made some nice changes to some of the match making connecton keeper. This isn't the new match making system that we are still working on within UE5, but this should still improve the experience for the current match making system. Enjoy! written from my hotel room in Finland + Ver.3.0.7.6 死亡時に持っている武器をドロップする問題を修正。 セキュリティ関係の内部的な問題の修正。 公式パッチノート Hotfix 3.0.7.6Mostly a security update, had to recycle all servers to bring online. + Ver.3.0.7.4 Ver.3.0.7.1アップデートで発生した各種バグの修正。 公式パッチノート Hotfix 3.0.7.4Fix some data streaming to the backend for global data Fix custom servers management. Kick, Ban, ... Add Mute option to custom servers to allow the host to mute players Add option in the gameplay menu to clear the muted / banned player list. Fix custom games loading screen Disable vote kick in gun game servers + Ver.3.0.7.3 Ver.3.0.7.1アップデートで発生した各種バグの修正。 公式パッチノート Hotfix 3.0.7.3Fix weapons not correctly dropping when picking them up Fix certain game audio effects being global Fix match making state sync issues Fix match making update sync issues Fix Player level sync issues Fix issue with match maker disconnecting after leaving the queue and instantly reconnecting Updated some sound effects Shoulder cannon reload updated sound Cork voice line Fix arrow impact sound being left side dominant Sails voice line + Ver.3.0.7.1 公式サーバーにて「Gun Game」モードが再開。 メイン画面で称号・プレイヤー名が表示されるようになった。 公式パッチノート Patch 3.0.7.1Rework Main Menu Lobby system Fix issue where players could get killed during spawn select Fix issue where players could reconnect into already defeated teams Fix small shortcut in the Jumping puzzle Fix internal caching for Avatars Fix Gun Game UI Fix Gun Game Map Loading Broke sound effects playing for everyone anywhere 確認されているバグ 発生中の不具合(バグ)のページを参照のこと。
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/2115.html
Contrast 項目数:22 総ポイント:400 難易度:★☆☆☆☆ 製品情報:http //marketplace.xbox.com/en-US/Product/Contrast/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841141a 配信日:2013年11月15日 DL費用:$14.99→9.99ドルに価格改定 ジャンル:Action Adventure ☆国内未配信 ※2018年11月末頃、配信終了(今のところOne版だけはストアに残っています) 動画を見ながら3~4時間でコンプ可能。 CONTRAST Gameplay Walkthrough(収集物・実績あり) To The Heroes Among Us Unlocked when the player finds the hidden Extra Life 2012 Logo.隠されたExtra Life 2012のロゴを見つける。 20 A Carousel Of Broken Dreams Unlocked when the player completes Act I.Act Iをクリアする。 20 A New Dimension Unlocked when the player shifts for the first time.初めてshiftする。 20 FIN Unlocks when the player completes the game.ゲームをクリアする。 30 GroundsKeeper Unlocked when the player discovers all collectibles in Act II.Act IIですべての収集物を発見する。 30 Illuminated Unlocked after the player gets their second luminary.二つめのluminaryを取得する。 20 Just Like Harry Unlocked when the player makes it over the crocodiles on their first attempt in the Shadow Theater.Shadow Theaterでワニ達を最初の挑戦で越える。 10 No Backpack Bird Needed Unlocked when the player jumps into the treasure chest in the Pirate Ride.Pirate Rideで宝箱の中に飛び込む。 10 Not That Kind Of Game! Unlocked when the player tries to enter the XXX door.XXXなドアから中に入ろうとする。 10 Now That s Thinking With Shadows Unlocked when the player clears the Void Jump on their first attempt.奈落越えを最初の挑戦で成功させる。 10 My God, It s Full Of Stars! Unlocked when the player falls into the void on the way to the Cinema.映画館への道中にある奈落に落ちる。 10 Streets Sweeper Unlocked after the player discovers all collectibles in Act I.Act Iですべての収集物を発見する。 30 The Family Life Unlocked when the player examines Didi s family pictures.Didiの家族の写真を調べる。 10 BookKeeper Unlocked when the player discovers all collectibles in Act III.Act IIIですべての収集物を発見する。 30 秘密の実績 The Cyclops Bottle Unlocked when the player finds the Cyclops bottle in the Carousel area.回転木馬エリアで一つ目巨人のビンを見つける。 10 Handy Person Unlocked when the player repairs the three attractions.三つのアトラクションを修理する。 20 How d You Get In? Unlocked when the player completes the Workshop.ワークショップをクリアする。 20 Let There Be Light Unlocked when the player completes the Lighthouse.灯台をクリアする。 20 Room 529 Unlocked when the player leaves the Cabaret.キャバレーを出る。 20 This Circus Is A Disaster! Unlocked when the player goes through the circus tent toward the attractions.サーカスのテントを通り抜けアトラクションへと向かう。 20 You Broke My Finger! Unlocked when the player leaves the Cinema.映画館を出る。 20 Punching Bag Unlocked when the player lets the gangsters beat up Johnny.ギャングにJohnnyを殴らせる。 10 収集系実績 収集品を取りこぼしても、チェックポイントに戻るか、チャプターセレクトから補完可能。 なお、Luminary(道中に浮かぶ光球)は仕掛けを動かすのに必要なぶんだけ集めれば良い。 To The Heroes Among Us ゲーム開始直後、GHOST NOTEに入らず奥にある蓄音機に触れ、出現する影をのぼって 路地の先に進み、奥の倉庫にある電灯のスイッチを入れると解除。 Just Like Harry 失敗したらチェックポイントに戻ることで再挑戦可能。 No Backpack Bird Needed Act IIの海賊のアトラクション二つ目のエリアで、開閉している大きな宝箱に入る。 Not That Kind Of Game! ゲーム開始直後、GHOST NOTEの左側にある「Dirty 24h」と書かれた店のドアの前に立つ。 Now That s Thinking With Shadows Act Iで、奈落を越えて映画館へと向かう際初回に向こう岸に渡れれば解除。 失敗したらチェックポイントに戻れば良い。 The Family Life Act II開始直後、廊下にある写真を調べる。ムービーをスキップすると解除されないので注意。 The Cyclops Bottle Act IIの回転木馬エリアで、木馬の影を伝っていった先のテラスにあるビンを調べる。
https://w.atwiki.jp/thunderstone/pages/49.html
Flaming Sword/フレイム・ソード カードタイプ:Village/村 エキスパンション:Thunderstone/サンダーストーン 英語版 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Flaming Sword 8 Weapon・Edged 5 2 5 1 Magic Attack+3 日本語版 カード名 枚数 分類 コスト 金貨値 重量 明かり 勝利点 テキスト フレイム・ソード 8 武器・鋭利 5 2 5 1 魔法攻撃+3 カード解説/CARD GLOSSARY カード分析 所感 大人気のFireball/ファイアボールと同じ修正値がわずかコスト5で。しかも金貨値2のオマケ付! 代わりに武器である上に重さ5という欠点を加えられている。民兵+保存食では持てず、また1レベルで体力5ある英雄は戦士を除くと意外と少ない。 5コスト金貨値2というのは買い物においてかなりの安定。 火力は間違いなくトップクラス。体力5英雄を雇用する、Feast/ごちそうで民兵に装備させる際のカード効率を上げるなどといったことを意図的に行うようにしていき、安定して強さを引き出したい。 基本セットのころは壊れた武器がまわりに多かったため少々地味な印象があったが、カードプールが増えた現在においては、かなりの上位に位置する武器である。 "武器・魔法"かなと思いきや、"武器・鋭利"である。Short Sword/ショート・ソードよりも安いことを考えると、何か物理的な方法で火をつけているのかもしれない。 Noxious Slag/ノキシャス・スラッグへのダメージ計算において鋭利であることを忘れてしまいがち。 シナジー アンチシナジー 得意なモンスター 苦手なモンスター Thunderstone Advance対応版 ※Download Thunderstone Print and Play企画版。 http //www.alderac.com/thunderstone/2012/05/26/download-thunderstone-print-and-play/ 参照。 Card Name Number Class Cost Gold Weight Light VP Text Flaming Sword 8 Weapon・Edged・Magic・Light 5 2 5 1 Magic Attack +3 MagicとLightの属性が追加された。 重量5武器全般に言えることだがRegularならThunderstone Shard1枚で装備できる点は追い風。世界全体に体力増強カードが少なく、その効果も低めなのは逆風。 Longswordあたりと比するとクラシック武器の性能の高さが感じられる。
https://w.atwiki.jp/parepan/pages/184.html
参考サイト
https://w.atwiki.jp/xsasu/pages/50.html
コミュニティの要塞の引用です↓ *特別企画…ゲストmii player軍団で国内 これからたまに行う特別企画。余裕に腹筋が崩壊します! ルールは以下の通り↓ 僕以外黒人男性のゲストmiiにして、僕がいる部屋に合流する。 miiが出ていない場合はマリオで走る。 そのうちplayerが9~11人に・・・ 当放送ではフレコを募集しない方向ですので フレコ登録フォームを作っておきます。 この企画で走りたい方はいると思います。 当企画ではフレコは募集していないので、フレコを当放送に書いても登録できません>< そんなわけでいつでも更新できるフレコ登録フォームをここに作ろうと思いまして! 登録番目 名前 FC というわけで次の企画で走りたいという方以下のコメントの方にコメントお願いします。 夜以外しかほとんど走れないが大丈夫か? -- 時旅@シスコン (2010-12-01 23 03 16) 参加しますよー!2880の方でよろしく -- ロール (2010-12-02 19 36 05) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbc_mc/pages/27.html
SMP Coding Guideline 勝手な和訳 以下ページの勝手な和訳です。 http //www.minecraftforge.net/wiki/SMP_Coding_Guidelines 2013/09/09 訳終了 目次 はじめに In general ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking Tile Entities Items Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren't EntityItem) Graphics/Models/Rendering/Sound 編集 はじめに In general Minecraft のサーバ (もしくは、その他の一般的なゲームサーバ) がどのように動いているか、考えてみて下さい。 基本的にクライアントとサーバでは同じゲームが動いていますが、サーバはあなたが何をすることが出来て何をすることが出来ないかの判定を受け持っているため、クライアント側で何が起きているかの更新を受け取り続ける必要があります。 Minecraft のサーバは非常に柔軟であり、(特にplayerの動きについては) 鷹揚に受け入れてしまいます。そのため、「一段の段差を登れるようにする」ような簡単な動作を行う mod であれば、サーバ側に変更を加えることなく動作させることが出来ます。 しかし、これには限度があります。default では、明白に飛んでいるような動作や異常な移動速度は kick されます。 Minecraft の同期の仕組みは "おおざっぱ" であり、Block や Entity の位置情報は数秒に一回程度しかクライアントへ送信されません。そのため、クライアントの動作はサーバ側と極力同じように動作する必要があるのです。 Consider how Minecraft servers (or any game servers) work. Basically, both your client and the server are running the same game, but the server has authority over what you can or cannot do, and because of that, needs to be kept updated about what your client does. The Minecraft server is very flexible when it comes to allowing things (especially player movement), so simple clientside mods like stepping over 1 height blocks are possible without changing anything on the server. However, it does by default make sure you cannot fly too obviously, and does only allow you to move so fast before kicking. Minecraft synchronizes very lazyily, Blocks and Entity Positions only get sent every couple seconds to a client, so your clientside needs to do pretty much the same as your serverside. 「…で、SMP 用のコードはどう書けばいいの?」って? では何が必要か見ていきましょう。 So how do I code now for SMP? Let s clarify what needs to be networked 編集 ブロックの配置/破壊 Blocks setting/breaking 特に通常の Modding と変わりません。 あなたは Block を変更する Mod を作る場合、クライアントとサーバのどちらにあるかを区別する必要はありません。 クライアント側のワールドを構成するブロックは数秒ごとに更新されますし、クライアント側での World.setBlock はサーバ側へ影響を及ぼしません。 No. You do not have to change anything to have a Block-changing mod work on server, you do not have to think about distinguishing client/server, the clientside "Block ID at World XYZ" is synchronized every couple seconds, and a clientside World.setBlock wont do anything on a server. ( It will only make your client already presume the new Block, which means you will have no glitch until the server sends you the new data ) Tile Entities 変更点があります。 すべての Inventory や Container はクライアント側とサーバ側の双方で保存されますが、もし差異が生じた場合、サーバ側のデータによってクライアント側のデータが上書きされます。 Forge の IGuiHandler クラスや、MinecraftForge.registerGuiHandler 関数のコードを参照すれば、利用方法のアイデアが浮かぶと思います。 Strong Hint EntityPlayer.openGui をクライアント/サーバのどちらでも利用するのがお勧めです。 Yes. Any Inventory/Container is stored both client and serverside, but if they differ, the server will always override (and overwrite) your client s inventory. Read the Forge IGuiHandler and MinecraftForge.registerGuiHandler source to get an idea of how to accomplish networking here. Strong Hint Use EntityPlayer.openGui both client and server, in which case you don t even need to have differing client/server sources. Check out existing Forge Mods on how to pull it off. 編集 Items 特に変更点はありません。 アイテムを使用する関数はクライアント/サーバの双方で呼び出されますが、SMP で機能するようにするためにあなたが変更を加えなければならない部分はありません。 Note ただし! Entity を発生されるアイテムについては注意が必要です。"Entity" の項目を参照してください。 Note2 地面に落ちているアイテムは含みません。落ちているアイテムは EntityItem のインスタンスですが、これについて何かしなくてはならない事はありません。 No. The item usage methods are called both on client and server, which generally means you don t have to change anything to keep your Item working in SMP. NOTE This does not include an Item that spawns Entities of any kind! See "Entities". NOTE #2 This does not include dropped Items. Dropped anything is an instance of EntityItem, which generally does not need any actions on your part. 編集 Entity (EntityItem 以外) Entities (that aren t EntityItem) 対応が必要です。 少なくとも、クライアントが Entity の発生を伝える Packet を受け取れるように Forge に EntityTracker を登録する必要があります。 あなたの Mod が Entity を発生させる時は、実施するワールドがリモートであることを確認してください。( worldObj.isRemote == false) もし間違えると、見た目だけのにせものの Entity が発生します。 Yes. At the very least, you need to tell Forge to register an EntityTracker for clients to receive spawn packets about your Entities. Whenever your mod spawns an Entity, make sure the World is not a remote World (so worldObj.isRemote must be false), or you will have a dummy dupe Entity. あなたは通常必要です network field の値をサーバからクライアントへ バニラの DataWatchers のコードを読んでみてください。狼のテイムに関するコードは、教材として非常に良いものです。 できる限り、DataWatchers を使用するようにしてください。 あなたの DataWatcher 用に値を選択する場合、Overclasses DataWatcher value のために空きを残すようにしたほうが良いです。 それらが、いつ・より多くの数字を占有しようとするかわからないからです。 Hint クライアント側で dataWatchers を変更しないようにしてください。もし変更した場合、サーバ側からの更新との仁義なき戦いが待っています。 You will usually need to network field values from server to client (prominent vanilla example being taming). Read the vanilla code on DataWatchers, the Wolf taming code is an excellent learning example. Use DataWatchers whenever possible. When selecting a value for your DataWatcher better leave space to the Overclasses DataWatcher values - you never know if and when they decide to occupy more numbers. Hint Make sure the client cannot *write* to dataWatchers or there will be a merciless update battle. あなたがしようとしていることによっては、dataWatchers では達成できないかもしれません。 特に迅速な反応が必要な場合には、Forge Packets のコードを読んで、利用してみてください。 For stuff you absolutely cannot do through dataWatchers, perhaps because response time is critical, read up on Forge Packets and how to use them. もしあなたが Forge ISpawnHandler Interface を実装した場合、新たに発生した Entity には追加の ByteStream が用意されるため、好きなものをやり取りすることができます。 If you implement the Forge ISpawnHandler Interface, it will automatically pass an additional ByteStream to newly spawned Entities of yours, and you can put anything you desire and need into that stream. 注意 あなたのクライアントは、基本的にはサーバと同じコードで Entity を処理しています。しかし、そのためにはサーバと同じ情報が必要です。あなたの Entity が World に変化を生じさせる場合は、クライアント側がそれを知る方法を準備する必要があります。 Remember Your client simulates any given Entity with basically the same code the server is running. But it needs to have the same data! So if your World changes something in your Entity, make sure the client gets notified about it! 編集 Graphics/Models/Rendering/Sound 音声・描画に関する事柄は、完全にすべてクライアント側にあります。 もしブロックや Entity が音を生じるようにした場合、クライアント側のクラスはクライアント側とサーバ側の両方の world でそれが起こるようにしなくてはなりません。 もしどのような音が生じるかを決めるために何かのデータが必要な場合は、Forge Packets を読んで、サーバからクライアントへデータパケットを送るようにする必要があります。 テクスチャについても同様です。 もしクライアントのデフォルト設定から何か変更があった場合、クライアント側へどうにかして伝える必要があります。 もしなにもなければ、特になにもする必要はありません。 Anything audiovisual is completely clientside. If your Blocks or Entities create sounds, make sure the clientside classes will create those in both client and server worlds. If you need any data to decide what sounds need to be played - read up on Forge Packets and send Packets with that data from sever to client. Same for textures. If they change from the client default at any moment in time, you need to notify clients about it somehow. If not, you need not do anything. 「何も教えてくれてないじゃないか!」 その通り! 手取り足取りでは、modding が出来るようにならない、と私は考えています。 バニラのコードを読んでください。 他の人々が作成した SMP版 mod のコードを読んでください。 そして、観察し、学んでください。 基本的なコンセプトを理解しさえすれば、それは難しい事ではありません。 詳細について知りたければ、IRC で質問をするという方法もあるのですから。 「You still havent told me anything!!」 Correct! I do not believe holding someone s hand will make any decent modder out of him. Read the vanilla source, read other people s SMP mods source, OBSERVE AND LEARN. It s not particularly hard once you get the concepts. And you can always ask in the IRC channels for specifics. 一般的なポイントをあといくつか挙げておきます。 Some more pointers for coding in general すべきこと Do あなたのコードにコメントを書きましょう。また、名前をつける時は意味のある名前にしましょう あなた自身や誰かが数ヵ月後にそのコードを見たときに、関数のことを「何かしているヤツ」と呼ぶ羽目になります。 Notch のクラスから継承しているあなたのクラスの全ての関数には、@Override アノテーションをつけましょう MCP が関数名のマッピングを変更した場合、すぐに知ることが出来ます。 World に変化を及ぼす「すべての」関数は、現在の World (そして必要なら player)を引数として渡すようにしましょう サーバ側から見ると、多くの world と多くの player が居るのです。 Minecraft のコードやクラスを出来るだけ利用しましょう 利用したほうが作業が減りますし、Minecraft との親和性も増します。 World.isRemote を利用して、modが動作している world がクライアントかサーバかを判別しましょう。そして、明確なコードを書きましょう コード上のその場所で何をしているかを明確にすることで、厄介なバグを取り除く作業が後々楽になります。 MinecraftForge のクラスをいろいろと見てみてください 特に、ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager が何をしているかを見てみてください。 comment your code, and give everything meaningful names. If you or someone else looks at it months later, you will curse the guy who called this method "doStuff" put @Override annotations on every method your custom classes inherit from Notch classes. If MCP changes mappings, you will know immediatly. make sure *any* World interaction methods always pass the current World as argument, and the player if one is concerned. A server has multiple Worlds and many players. use MC code and -classes wherever possible. It saves work and makes your mod comply better with Minecraft. use World.isRemote to decide if a world is client or serverside, and act accordingly write clean, legible code. It makes the pesky bug hunting later a lot easier if you can actually comprehend what you did there. check out the MinecraftForge class on what it has to offer you also check out ModLoader.getMinecraftServerInstance.configManager on what it offers (in particular, sending Packets to players) すべきではないこと Don t 絶対確実にクライアント側であることが保証できないが、ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld や ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer を使用する これらの関数は、サーバ側では決して動作しません。 2 行の変更のために、minecraft のクラスをまるごとコピーする extends や @Override を利用して、変更したい部分だけを変更しましょう。 World.isRemote が true の時(サーバ側ではない)に、World.spawnEntity を使う やめましょう。 特に方針や方向性は決まってないが、とりあえずコードを書いてみる 後になってコードを修正しようとしたときに、少なくとも 3 倍以上の労力が必要となるでしょう use ModLoader.getMinecraftInstance.theWorld and ModLoader.getMinecraftInstance.thePlayer in anything that isn t strictly client. This will NEVER work on a server. copy entire minecraft classes only to change 2 lines. Use "extends" and "@Override" on what you need changed! use World.spawnEntity when World.isRemote is true. Never. code without a plan. If you have to unscrew your code later, you will do the triple amount of work at least. 編集