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「契約が!馬鹿な!」 はじまりは陶器がひび割れるような音。 男が事態を察した時、身を守るはずの鎧はその力を急速に弱めていた。 恐怖と絶望、一欠片の生への執着が喚起した窒息感の中、唸り声に顔を向ければそこには人間一人容易く切断する死の刃。 もつれる足で離れようとした彼を、万力のような力で抱きとめるものがある。 それは狼狽える彼をもう覚えてはいないらしい。 震えるほど冷たい衝撃が首に突き刺さる。 鎧はもはや影すら消えつつある。身を捩っても、叫んでも、助けがよこされることはない。 咀嚼――咀嚼――何を? ゆっくりと肉体を侵略する圧潰の痛みと引き換えに、感覚がどこか計り知れない場所へ散っていく。 身を切る叫びが空に溶けて消える。 肉―咀嚼音。骨―砕く。金。咀嚼。スリル。痛い。超常の力が失われた手では、捕食者を引き離すことなどできない。 小さくなっていく男の細い指が、銅色の殻を空しく引っ掻く。 クライマックスが近づき、破砕音は水気を伴って一際大きくなる。 そして彼を構成していた記憶が消え、本能に近くなった思考の残滓が消え、……最後には延々と伝達され続けていた感覚すら消えた。男が確かに存在した事を示す痕跡は、頭髪一本残っていない。 ☆ 目を覚ました須藤の身体は、湯浴みをした直後さながらだった。 汗があらゆるところから噴き出している。 不快に張り付く布団を払い除けて、ベッドサイドの時計に目を遣る。現在4時47分。起きるには早すぎる。睡魔は既に吹き飛んでいた。 カーペットに足をつけた須藤は生まれたままの姿だ。寝巻を着るのはこの街に来てからやめた。 悪夢の滓がこびりついた身体を引きずるようにして、洗面所へ足を運ぶ。 ☆ バスタオルで汗を拭い、人心地がついた須藤は冷蔵庫から500mlのミネラルウォーターを一本取り出し、キャップを思い切りよく開けた。 須藤は中身を一気に流し込む。口当たりが軽く、このまま一本空けられそうな程飲みやすい。 3/2を飲み干した時点で口を離すと、ちゃぷちゃぷと音を立てるペットボトルを片手にリビングまで歩き、革張りのソファに腰かける。 両膝に肘を乗せて身じろぎ一つしない男は全裸ではなく、今は無地のバスローブを着用している。 玄関扉が開閉する音。まもなく、けたたましいベル音が彼の耳をついた。 すぐに音は止み、廊下の方からこそこそとした話し声が聞こえてくる。 それもまたすぐに止み、軽快な音がこちらに近づく。 玄関の方に目を向けていた須藤の前に、音の主が現れた。 「あぁ、須藤さん。珍しいですね、……こんな時間に」 「…どうしました、ドッピオ君?」 「はい、ボスから電話です」 音の主は気弱そうな少年だった。 彼が差し出した掌には携帯電話が握られている。 須藤は気のない様子でそれを受け取り、受話口を耳に押し当てると男の声がした。 「どうしました」 「三騎のサーヴァントを捕捉した」 須藤が契約したサーヴァントは、とても風変わりなアサシンだった。 初召喚の際、目の前に姿を現したのは本人ではなく、隣で須藤―おそらくはその向こうにいるボス―の顔色を窺う少年だった。 そしてつい先ほどと同じように渡された携帯電話を介して、やり取りを行った。 その内容は、 真名を明かすつもりはない事。 極力マスターの前には姿を見せない事。 今後は生前の部下であり、今は宝具となったドッピオを仲介役とする事。 以上の約束を一方的に宣告され、須藤もそれを一も二もなく了承した。 自身も秘密を抱えた身であることから、接触をとりたがらないサーヴァントはまぁ、都合がよかった。 「クラスは分かりますか?」 「1騎は幻獣を駆っていたことから、ライダーと推測できる。残りの2騎は特徴となるような物を見せてはいない。詳しい話はドッピオからさせる」 ドッピオに電話をかわる。 口元に手を当てて、電話の向こうのボスとやり取りをしている。 それが終わると彼は手元の携帯を消し、ショルダーバッグを持って須藤の隣に腰を下ろす。 カバンの中から幾つかの写真を取り出した彼は、須藤に今日一日の成果を語り始めた。 まずは早朝の住宅街。 立ち並ぶ家屋の真上を、鷲の頭をもった馬に跨って飛行する姿が映っている。 花をモチーフにした軽装の鎧を着込み、形の良い足に履いているのは…ニーソックス?それにスカート。 騎乗物を除けば、コスプレイヤーにしか見えない。 装飾に用途が偏った衣装は、彼女―写真でみる限りは―の魅力を最大限に引き立てている。 もっとも須藤からすればこうして捕捉されている以上、愛らしい顔立ちも侮蔑の対象にしかならないが。 つぎに正午、飲食店の行列に並ぶ二人連れ。 恰幅の良い青年と、見かけ小学生くらいの男子。 サーヴァントは青年の後ろで、退屈そうに周囲の景色を眺めている。 男子は整った顔立ちをしており、写真の中で通行人の何人かが、彼に熱のこもった視線を送っている。 青年の方に目を向けると、これが男子と比較するのは残酷とすら呼べる容姿の持ち主だった。如何にも不似合いな主従であり、真っ当な警官なら声をかけてもおかしくない。 判明している情報から推察すれば、アサシンの線は薄い気がする。仮に違ったなら、このサーヴァントは全く乗り気でないのだろう。 最後は夕暮れのショッピングモール。 学生服の少女と褐色の男。 男はかなりの長身であり、彼の研鑽の程はビジネススーツごし―そのうえ写真を通している―でも須藤を緊張させる域にある。 三騎士クラスと推測できるが、それよりは制服の少女に関心を向けるべきだろう。 マスターと思しき少女に擦れた雰囲気はなく、写真から素行不良の兆候は見受けられない。 また2枚目に目を落とすと……男と手を繋いでいる。これまた暢気な主従だ。 3騎とも気付いた様子はないらしい。 ドッピオの言を鵜呑みにする気はないが、未だ襲撃らしい襲撃はうけていない。 彼の規格外のステルス能力が為せる離れ業だった。 説明が終わると、ドッピオは撮影した写真を須藤に渡す。 曰く、これらの手がかりを活用してマスターを捕捉せよ、とお達しがあったそうだ。 それだけ告げると、ドッピオはリビングを出て行った。 彼の桁外れの気配遮断術を活かすなら住民に紛れる方が良いというアサシンの判断から、彼は極端な時間にはまず出歩かない。 残された須藤は10枚近い人物写真を扇子のように広げ、…戻す。 真っ向から戦うつもりはない。その一点はアサシンとも共通している。 まずは情報収集を行い、暗殺、……事故…、 (デッキがあれば……) ペットボトルをぐいっと傾け、空にした。台所に向かって放る。壁にぶつかったペットボトルは、フローリングの上に音を立てて転がった。 もはや終わった事だ。終わった……ここで終わらせる。 万能の願望器の力さえされば、あの悪夢を見ることも無くなるだろう。 かつて参加した戦いに、大した意気込みはなかった。 不意のトラブルに陥った須藤は、差しのべられた手をただ掴んだだけに過ぎない。 助け舟を出したのが悪魔だったとしても、汚れ事に手を染めていた彼からすれば問題にはならない。 頂点を極め、更なる栄光を掴む。戦う理由はそれだけだった。 だが、今は真剣そのものだ。 何としても蘇りたい。そして……自分が死んだ瞬間の記憶を消し去りたい。 五体の全てが噛み砕かれ、意識が暗黒に溶けるイメージに耐えられる人間などいるはずはなく、万が一いたとしても、須藤はそうではなかった。 私は絶対に生き延びる。 リモコンを操作してテレビの電源を入れる。 既に朝5時を過ぎており、若いキャスターが爽やかな笑顔で一日の始まりを告げる。 もう少しすれば空も白み始めるだろう。 (コーヒーでも入れましょう……) 須藤は台所に向かった。 【クラス】アサシン 【真名】ディアボロ 【出典作品】ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風 【性別】男 【ステータス】筋力D 耐久D 敏捷D 魔力A 幸運D 宝具A ドッピオ 筋力E 耐久E 敏捷E 魔力B 幸運D 宝具A 【属性】 混沌・悪 【クラススキル】 気配遮断:EX(C) サーヴァントとしての気配を絶つ。 後述宝具によって自身の存在を完全に隠蔽する事が出来る。 ドッピオは攻撃態勢に移らない限り、気配を感知されることが無い。攻撃態勢に移った後も、ドッピオ個人の気配が発せられるのみ。 ディアボロが表に出ている間はCランク。 【保有スキル】 怯懦:E~C 他人に怯え、過去に怯え、運命に怯える男であること。臆病さ。 劣勢に回ると低確率で恐慌に陥り、行動判定にマイナス修正がかかる。 ドッピオはこのスキルをCランクで保有しており、ディアボロが表に出る程、ランクが落ちていく。 心眼(偽):B 視覚妨害による補正への耐性。第六感、虫の報せとも言われる天性の才能による危険予知。 正体秘匿:A(-) マスター以外の人間からパーソナルデータを閲覧される事を防ぐ。 ただし「ディアボロ=ドッピオ」と知る者、Aランク以上の真名看破スキルの持ち主に対しては、効果を発揮しない。 ディアボロが表に出ている間は効果が消滅する。 【宝具】 『首領と僕(マイネーム・イズ・ドッピオ)』 ランク:B 種別:対人宝具 レンジ:1 最大捕捉:1人(自身) 第二の人格、ヴィネガー・ドッピオ。 ディアボロは通常、彼の内側に隠れており、ディアボロ側の働きかけでのみ人格の交代が行われ、容姿もそれに応じて変化する。 ドッピオ時はステータスが専用のものになり、怯懦スキルがCランクまで上昇。宝具に制限がかかるために戦闘力が低下する。 代わりに最高ランクの正体秘匿スキルと規格外の気配遮断スキルによってずば抜けた隠密性を発揮。余程の相手でなければ正体を看破されることは無い。 ドッピオ本人は自分をディアボロの部下と思いこんでいるが、実際は同一人物であるため「キング・クリムゾンの両腕」と『碑に刻まれた名は(エピタフ)』を自由に行使できる。 また二人のやり取りは「電話」を介して行われる。宝具発動中はドッピオとのみ、念話が可能。 ちなみにこの宝具が失われた場合、正体秘匿スキルそのものが消滅し、幸運値が永続的にワンランクダウンする。 『孤独な王の宮殿(キング・クリムゾン)』 ランク:A 種別:対人宝具(対界宝具) レンジ:1~5(時飛ばし 全世界) 最大捕捉:1人(時飛ばし 上限無し) ディアボロが保有するスタンド。 簡単な説明をすると最大で十数秒先の、未来の時間に飛ぶことが出来る。 能力を発動する事で、指定した時間をスキップする。時間そのものは消費される為、整合性が崩れることはない。 「時飛ばし」に気付くには精神判定に成功する必要があり、失敗すれば何事もなかったと認識する。 仮に気づいても、消し飛んだ時の中で起こった変化はディアボロにしかわからない。 時が飛んでいる間、物体はディアボロに対して一切干渉することが出来ず、ディアボロから干渉する事もできない。 スタンド共通のルールとして、宝具へのダメージはディアボロ自身にも反映される。 生前とは異なり能力の発動には魔力が消費され、指定した時間に応じて消費量は上がる。 一瞬消すだけなら消費は少なく、最大の十数秒全て消すなら消費は相当に重くなる。 スタンド体はサーヴァントに換算して、ステータスは筋力:A 耐久:D 敏捷:Cに相当。 『碑に刻まれた名は(エピタフ)』 ランク:A 種別:対人宝具、対界宝具 レンジ:- 最大捕捉:1人(自身) ディアボロが保有するスタンド。 キング・クリムゾンの補助能力だが、単体でも使用可能なことから、一個の宝具に昇華された。 十数秒後までの未来を「到達率100%」に書き換えたうえで、映像として投射する。 上述宝具と併用することでディアボロは絶対的な回避能力を発揮できるが、サーヴァント化した現在はそれぞれの使用に魔力消費が課せられる。 生前同様にスタンドを操るのは、潤沢な魔力供給を受けていない限り難しい。 【weapon】 「電話」 ディアボロとドッピオの交信手段。 生前は耳に当てられるものを「電話」と誤認させていたが、サーヴァント化した現在はドッピオがベル音を口走った直後、彼の手の中に携帯電話が出現するようになった。 「レクイエム」 自分を倒した少年に与えられた呪い。 本来なら永遠に「死に続ける」運命にあるディアボロだが、サーヴァントとなったことで一時的に除去されている。 【人物背景】 ギャング組織「パッショーネ」のボス。本名不詳の二重人格者。 自分の正体を知られることは暗殺に繋がるとして、あらゆる自分に関する情報を全て抹消してきたし、過去を探ろうとする者は皆殺しにしてきた。 よって彼の人物像を知る者は組織の内外含めて、一人もいない。 【聖杯にかける願い】 完全な状態で復活する。 【マスター名】須藤雅史 【出典】仮面ライダー龍騎 【性別】男 【Weapon】 なし。 【能力・技能】 「悪徳警官」 立場を隠れ蓑にして犯罪行為に耽る。 犯した罪は原作において、殺人、拉致、脅迫などが確認されている。 「死の記憶」 須藤は今回の戦いに類似したバトルロイヤルに参戦していた。 聖杯戦争に招かれたのは「契約していたミラーモンスターに食い殺された」須藤雅史である。 マスター資格を得てから、死んだ瞬間の記憶に苛まれ続けている。 【ロール】 刑事。 【人物背景】 連続失踪事件を追っていた刑事。 実は悪事を働いており、裏の仕事仲間を報酬で揉めた末にカッとなって殺害。その死体を埋めていた時にライダーバトルへの参戦資格を得た。 参戦後はライダーの頂点を目指し、契約モンスター「ボルキャンサー」に一般人を襲わせていた。 死亡後から参戦。 【聖杯にかける願い】 完全な状態で復活する。 【把握媒体】 アサシン(ディアボロ): 原作コミックス。 須藤雅史: テレビシリーズ全50話。須藤自身は第6話で退場。 DVD、Blu-ray、ニコニコチャンネルなどで視聴可能。
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Stealth Assassin Warg(ステルスアサシンウォーグ) はアサシン・零先生が描くロボット戦争小説 物語のあらすじ 2056年日本はブラッド帝国によって滅亡の窮地に立たされた時、アレクシス・ノア・ヴァレンタインは己と部下の為にファンタムフレームマシンに乗って出撃する。 登場人物 アレクシス・ノア・ヴァレンタイン クライヴ・ダウ・ジーフリーク レミリア・シュワルツヴェイ・スカーレット フランシス・エア・スカーレット フェリクス・ドーベルマン・アーエフ など 登場メカ 艦船 アリアンロッド級 エアスタープロスト級 ファンタムフレームマシン アリューソションファンタムフレームマシン ヴァレトリブファンタムフレームマシン ヴァンクトンレイルファンタムフレームマシン ジェラリウスファンタムフレームマシン スパーキングファンタムフレームマシン ガトヴェルヘルムファンタムフレームマシン
https://w.atwiki.jp/starrain/pages/15.html
このクランでは**TeamSpeak3(TS3)を導入いたします。 今回はその説明です。 導入 下記URLをクリックしてソフトウェアをダウンロード。 http //teamspeak.com/?page=downloads ページを開いたら windows Client の中から32bit 64bit を自分のパソコンの対応しているものを選択してダウンロード。 対応しているbitを調べる方法 VISTAの場合 基本32bitなので32bitをダウンロード windows7の場合 PCのスタートメニューからコントロールパネルを選択 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 システムとセキュリティを選択 表示された中からシステムを選択 システムの種類に書かれているビット数を確認してそのビットと同じ物をダウンロード imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ダウンロード終了後インストール imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 nextを押して余分なものをインストールしないように注意しながらすすめインストール完了 日本語化 Voice Chat Forumから最新バージョンの日本語化言語ファイルをダウンロードします(告知トピックスのところ) zipファイルを解凍したフォルダからstyles,translationsの2つのフォルダを、 C \Program Files\TeamSpeak 3 Client(変更していない場合)にコピーします。 このまま起動しても日本語化されると思いますが、されない場合はメニュー[Settings]→[Options]を開きApplication項目のLanguageからJapaneseを選択します。 TeamSpeak3 を再起動すれば日本語化にて起動できます。 セットアップウィザード 次にメニュー[設定](Settings)からセットアップウィザードを実行します。 日本語化されているのでわかりやすいと思いますが、少し説明・・ プッシュトーク 押すとマイクが入り音が入ります。しかしAVAのプレイ中に押すわけにも行かないのでここは音声検出を選びましょう。 オーバーレイ表示 マンブルを使ったことがある人はわかると思いますが右上に表示されるアレです。 ゲーム支障が出るので、基本は付けないほうがいいです。声が聞き分けられない人は検討してもいいと思います。 ボリュームコントロールを有効にする つけるとAVAの音量が変わるので付けないほうがいいです。コントロールはAVAの設定でしましょう。 サーバーにアクセス CtrlとSを同時に押して出てきたウィンドウに サーバーアドレス:ggs.jp GGS.JP GGS.JPさんからサーバーをお借りしています。問題がありましたらご連絡を ニックネーム AVA名 サーバーパスワード:9987 を入れる サーバーに入れたら starrainを探してクリック パスワードが聞かれるのでsssと入力 * ブックマークの付け方 毎回選択するのが面倒なのでブックマークをつけます。 サーバーに接続した状態でツールバーのブックマークを選択してブックマークの追加を押します。 その後ブックマークの管理を押して下記のようにします。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 入った状態で"現在のデフォルトにする"を押すと簡単です。 パスワード等は入った時と同じです。 ラストに 導入はこれで終了です。最後にチャンネルの意味を教えます。 CW1 クラン戦のメイン通話でクラン戦をやりたい方はこちらに入ってください。人数が揃い次第始めます CW2 クラン戦中人数が多くなたら使います、こちらはサブ扱いなので1に入ってからこっちに移動してください。 やる気なし野良 こちらは クラン戦を今日はしない! って人用です。また他のゲームをやるけど通話が欲しいって人はこちらに入ってください。 お疲れ様でした。良きAVAライフを!
https://w.atwiki.jp/123johnny/pages/171.html
TEAM SNOW #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (co7zi2twmuA) このチームとはとても交流が深いです。JONY主催のイベントにも参加していただいております。 また、隊員さんも多く、活動がほぼ毎日見られるような非常に良いチームです。 JONYもこのチームを目標に頑張っていきたいと思います。 TEAM RINNE #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (cn28o25ftwA) このチームはSNOWさんと特に交流が深いようです。 つまり、親戚のようなチームな訳です(意味不) 隊長さんが良い人で、きっと隊員さんも良い人なんだろうなぁ。 こんど一緒に対戦してみたいです。TOP画像の言葉もRINNEらしくカッコイイです。 今後とも宜しくお願いします。
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/1235.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); 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var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Quick(x0.8) 気配遮断 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 15 HP ATK 〔神性〕特性持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「第7節『忘れ物はございますか?』」をクリアすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/vipfrontier/pages/98.html
公式によると ニンジャの特性をそのまま生かし、持続ダメージスキルが強化。 またメテオライト系スキルがニンジャ以上に使いやすくなる。 らしいけど70なりたてでよくわかんね 鋭刃スキル 猛襲スキル 鋭刃キャリア
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/894.html
AE(Anniversary Edition)について - 名無しさん 2016-09-01 23 28 34 Steamのゲームライブラリからプロパティを開き言語タブで日本語を選択するかゲーム内オプションで日本語を選択することにより日本語でプレイできます。無印やITのように日本語化ファイルをDLして差し替えるといった手順は不要です。 - 名無しさん 2016-09-01 23 32 51 翻訳に関しては当wikiで配布している日本語化ファイル(完全日本語版)を元に追加や修正を加えた内容となっている模様。 - 名無しさん 2016-09-01 23 35 25 これまで日本語化パッチのサポートや倉庫拡張MOD、MOD翻訳などを行ってきましたが、Steam版を持っておらず購入予定もないため、今後のサポートはできません。Nordicのログを見るとかなり内容が変化しているので、それを適用する場合は非公式パッチを当てるべきではないでしょう。日本語化ファイルも作り直す必要があります。なお、貴重な情報源だったTitanQuest.netも閉鎖されたようで、そことのリンクはすべて無効になりました。Grim Dawnのフォーラムに常連の一部が生息しているので、情報を知りたい方はそちらを調べてください。 - 旧日本語化サポーター 2016-07-09 05 45 38 予告なしに閉鎖されたTitanQuest.netが7月下旬、有志たちの尽力によって回復したようです。いつどうなるか分からないので、必要なMODやツールがあれば今のうちにダウンロードしておくのが良いでしょう。 - 旧日本語化サポーター 2016-07-25 20 33 05 Beta update 11 からpublicbetaに参加しました。少しやってみた所、20130126_TQIT_jp.zip の完全日本語版でやっていると結構な頻度でtagnotfoundItem的な感じのアイテムがあり、そして(あとからログを見ると)天然洞窟などに出入りするタイミングでその何かをロードできずにゲームがCTDすることがあるようです。 - 名無しさん 2016-05-26 16 32 44 SteamでBETA Patch Update 10 の配布がされています。Multiplayer対応、Rendererエンジンの変更や 細かなバグ・バランス調整です。今回のPatch Update 10では、Steam WORKSHOP対応でした。 今のところTQIT用の日本語化ファイルで問題なくプレイできています。 - Steam版BETA Patch 2016-05-04 09 29 57 Patchfix for Fanpatch 1.17c 用日本語化ファイル:2014/10/05 について - 名無しさん 2016-03-22 12 27 56 完全日本語版では原文のコメントアウト 翻訳文になっていますが、人名等英語版では原文もしくは翻訳文のみとなっており、翻訳箇所の原文が無くなっています。 - 名無しさん 2016-03-22 16 14 27 ディフェンスのスキル、アーマーハンドリングで+n%防御力減少と表記されている。スキルの効果としては、防具で減らせる物理Dmg量の限界を増やす(アーマー吸収力? 防御効率?)のだが、これだとスキルレベルを上げるほどに防御力が下がるかのよう。 - 名無しさん 2016-03-22 13 34 02 Titan Quest Part15の461(もう8年も前……)で指摘されていますが、修正漏れのようです。 - 名無しさん 2016-03-22 13 39 37 完全日本語版では「防御効率」に修正済です。どうやら日本語化一部修正版(日本語化一部修正版 2008/06/21版無印用、日本語化一部修正版 2008/04/16版IT用、2008/04/16版ベースUOP用ファイル)の 更新内容一覧 に記されている項目が人名等英語版には未適用の模様。「NPC名等英語版の方を使用している場合は意味不明になる為、敢えて修正していません。」とありますが人名等英語版もあわせて修正した方が良かったと思われます。 - 名無しさん 2016-03-22 16 01 26 ACT II サイドクエスト 行方不明の弟(The Missing Brother)で洞窟内の弟との会話で姉の名前がカタカナ(タタリ)とアルファベット(Tathari)が混在している。(人名等英語版) - 名無しさん 2016-03-22 12 49 23 dialog.txtのtagGiza_Brother_で、B1がカタカナ、B3がアルファベット、B7がカタカナ。となっている。 - 名無しさん 2016-03-22 12 52 17 ACT IV サイドクエストのトレジャーハンター(The Treasure Hunters)のNPC(Herodion ~ Young Man)との会話で Tag not found xtagMedea_Brother_F7 となる。(人名等英語版) - 名無しさん 2016-03-22 12 33 58 xdialog.txtで先頭のxが抜けており、本来「xtagMedea_Brother_F7」のところが「tagMedea_Brother_F7」になっている模様。 - 名無しさん 2016-03-22 12 41 44
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DNAシークエンス11 『もう一人の自分』 - 1488年 サン・マルコ地区の水辺からスタート。レオナルドとバシリカ前まで歩く。 ◆Memory-1 「よろずの事は待つ者に訪れる」 アルセナーレ外壁の開始マーカーに入るとメモリー開始。 兵士を尾行する。かなり長い距離を尾行する上に、急に駆け出したり振りむいたり壁登りを始めたりとトリッキーな挙動が多く、通常の尾行に比べてかなり難易度が高い。 ※屋根より地上から追う方が比較的簡単。道を塞ぐ兵士は盗賊・娼婦で手早く排除しよう。 箱の梱包が云々のイベントが挟まれた後、衣装を奪って兵士に変装する為に、1分30秒以内にターゲットを始末する。ルートはいくつかあるが、医者の右奥の路地のハシゴから屋根に登るルートが簡単。弓兵を処理しつつターゲットの背後からエア・アサシンで仕留めるか、藁にダイブして巡回兵をサクッと処理し、ターゲットに一気に駆けよって暗殺等。 ※地上から近づく場合、娼婦と藁を上手く使って途中の兵士を排除しなければならない。 近づかれなければ黄色マーカー程度で済むのでダッシュで無理やり強行突破する手もあり。 ターゲットを始末できればシンクロ完了。 ◆Memory-2 「死の遊戯」 積荷の箱を担いだらメモリー開始。 箱を担いだまま兵士の後を追って歩き、ロドリゴのいる場所まで行く。到着すればイベント。インタラクトが2回入る。 ※箱持ちの通行人が大変鬱陶しい。ぶつかると思ったら立ち止まれば、箱を落とさずに済む。 ロドリゴ・ボルジアと戦闘。ある程度ダメージを与えるとイベント発生。 ※ボルジアには煙玉、ピストルが通用しないが、投げナイフ、砂かけと素手のつかみは有効。 さらにロドリゴと戦闘。軽装兵×3+索敵兵が増援として追加される。ロドリゴにある程度ダメージを与えるか、増援を全滅させるとイベント発生。 仲間と共にロドリゴと戦闘。軽装兵×3+重装兵×2+索敵兵×3が増援として追加される。 ※仲間は不死身なので、ロドリゴの始末は仲間に任せて高みの見物をするのも悪くない。 ※クラッシュ攻撃でロドリゴの剣を弾き飛ばしてしまえば、後は一方的にリンチにできる。 ※ロドリゴ戦の広間にある木製の台に登れば相手も必ずよじ登って来る。その間に切る付ける→地面落下→また登って来る→斬りつける…で完封も可能。 ロドリゴを瀕死まで追い詰めればイベント。アサシン軍団大集合。 イベント後、塔からイーグルダイブすればシンクロ完了、シークエンス終了。 ※<エデンのリンゴ>を入手。 ※ヴェネツィアのマントを入手。 装備中はヴェネツィアとロマーニャで悪い噂が立たなくなる。 DLC有>>>シークエンス12へ DLC無>>>シークエンス14へ
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M B2の日本語化に関する情報をまとめたページです。 M B2は、現在、公式に日本語ローカライズされ、日本語でプレイすることができます。 初期バージョンでは日本語訳が未実装だったため、かつては有志による日本語化Modが作られていましたが、現在は更新を停止しています。 このページでは、日本語化スレでよく言及されていた翻訳ツールなど、今後海外製のModを翻訳する際にも役に立つであろう、有志日本語化Mod時代に集められた知見を紹介しています。 また、やや不自然な公式日本語訳を修正するMod等に関する情報も、合わせて記載しています。 翻訳ツール一覧 Capture2Text 画面をキャプチャーし、文字を自動的に判別して翻訳してくれるツール。 Capture2Text公式ページ http //capture2text.sourceforge.net/ 紹介している外部サイト https //stellaris.space/capture2text/ DeepL Google翻訳よりも精度が高いと評判の翻訳機。 自然な文章に訳してくれるが、文章としての「自然さ」を重視するあまり、平気で一文まるまる飛ばして訳したり、ゲームの世界観に合わない訳をぶっ込んできたりする。 仮置きの訳として使うなら、必要最低限の質は保証されている。だが、海外製Modの日本語化パッチを作りたいのであれば、基本的には原文と訳文を比較して適切に修正することができる人向けのツールと言える。 https //www.deepl.com/ja/translator OCR2DeepL Capture2TextのOCR機能で読み込んだ文章を、DeepLに突っ込んでくれる連携用ツール。 とりあえず今プレイしている自分が読めればいいなら、これを使ってCapture2Textで読み込んだテキストをDeepLで翻訳するので十分。 https //steamcommunity.com/groups/jpsctrans Google翻訳 スマホカメラに収めた範囲をリアルタイムで翻訳してくれるアプリ。 精度はお察しだが、上記ツールの導入がめんどいならこれ。 https //play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.translate hl=ja 有志日本語化Mod(過去の情報) M B2のローカライズに日本語が追加される以前は、有志による日本語化Modが開発されていました。 バージョンe1.7.0で公式日本語訳が実装されたことに伴い、その役目を終え、現在は更新されていません。 + ver. e1.7.0以前の情報 【Bannerlord】Mount Blade2 日本語化作業スレ Part2 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1586598576/ 日本語化についての質問はこちらのスレへどうぞ Mount Blade II Bannerlord 日本語化アップローダ https //ux.getuploader.com/MnB/ (ver1.6.0まで) https //ux.getuploader.com/MnB2/ (ver1.6.1以降) ※日本語化作業に必要なツールは左メニューMOD用アップローダーにもあります M B2日本語化インストーラーサポート 早見表 1. インストーラーが最新版か確認する 2. 7-zipで解凍したか確認する 3. 1.12以前のVer利用の場合はかならずM B2再インストール手順を踏んでもらう 4. zipファイルのセキュリティブロックを解除 5. 解凍したフォルダ\JapaneseにSubModule.xmlがあるか確認(無い場合はセキュリティ関係?) 6. M B2インストールパスに2バイト文字等入ってないか確認 7. MB2日本語化mod単品版(アップロード済み)を試してもらう 8. MB2インストールするフォルダのドライブを変えてみてもらう(可能な場合) 公式日本語訳修正系Mod 「歩兵、婚約!」をはじめとした、公式日本語訳の誤訳等を修正するModです。 MOD紹介のページも併せてどうぞ。 Correct Localization JP Nexus Mods内配布ページ 公式日本語訳を修正し、欠けたフォントを追加するMod。 おおよそ日本語で使うには困らないであろう量の文字を追加してくれる。フォント追加系Modの定番、Harmony Fontsより読みやすい。 現在はフォントの追加が主だが、今後は訳文自体の修正も進める予定で、現行バージョンでもシステム周りの用語がわかりやすく整理されている。 Improved Japanese Localization Steam Workshop内配布ページ 公式日本語訳修正Mod。フォントは追加されないため、文字欠けを直したいなら、上記ModやHarmony Fonts等との併用が必要。 誤訳やわかりにくい訳など、ゲーム内のほぼすべての場面におけるテキストが、こなれた日本語に訳し直されている。 Historical Unit Name Japanese MOD Nexus Mods内配布ページ 一般ユニットの名称の訳を修正するMod。 公式の硬い翻訳を、カルラディア各文化のモチーフに合わせたイマーシブ(雰囲気重視)な形に変更してくれる。 日本語訳修正Modと海外製Modの日本語化を両立させる方法 M B2本体の仕様上、大規模な翻訳改善系Modは、デフォルトの「日本語」とは別言語扱いの言語を追加して、訳文を修正しています。 そのため、海外製Modの日本語化パッチと翻訳修正Modを両立させるには、以下の変更が必要です。 海外製Modを日本語化しつつ、上記の翻訳改善系Modを入れるには、日本語化パッチの指定言語を、「日本語」から翻訳改善Modが指定する言語に書き換える、もしくは、翻訳改善Modの言語ファイルを、ゲーム本体の各Moduleに上書きします。 ↑失礼 有志に✖ 有志の〇 - 名無しさん (2021-12-14 13 38 34) 翻訳諸侯に栄光あれ!今までありがとう! - 名無しさん (2021-12-16 11 02 56) 日本語化の作業をされている皆さんほんとにありがとうございます。知識なく工数的な協力が難しいですが陰ながら応援してます。ほんとあざます!! - ww (2021-12-18 00 05 38) 公式日本語化始まったと聞いて、今までありがとうございました - 名無しさん (2021-12-23 09 11 15) 今までありがとうございました 翻訳家諸兄に幸あれ! - 名無しさん (2021-12-26 23 12 39) 正式版でも日本語でプレイできるようになりました 翻訳家諸兄に幸あれ! - 名無しさん (2022-01-07 17 15 21) 1.70公式日本語でやってるとパーティー開いただけでクラッシュする。。。 - 名無しさん (2022-01-08 21 43 17) 普通にパーティースクリーンエンハンスメントのせいでした - 名無しさん (2022-01-08 21 45 45) 1.7.0対応の日本語化modが欲しいわ。1.7.0はひどすぎる。文字化けするわ、文字によって中国フォントだわ、でかすぎて醜いわ。。 - 名無しさん (2022-01-09 12 16 27) 町中で店や人名が表示されんのだが・・・。 - 名無しさん (2022-01-11 21 10 00) 会敵したときに、部隊配置画面から動けいない。戦闘準備完了できないのはバグ? - 名無し (2022-01-15 06 48 09) 割り振られてない兵士(プレイヤーキャラ含む)がいるはず。弓騎兵枠作ったらいけた - 名無しさん (2022-01-15 11 07 36) ホントありがと。解決しました! - 名無しさん (2022-01-16 00 05 06) 公式1.70の日本語はだめだな・・・誤訳が多すぎる - 名無しさん (2022-01-26 13 02 25) 誤訳もだが訓練された弓兵みたいなあんまりな直訳もどうにかしてほしい。 - 名無しさん (2022-01-26 16 48 04) 制作投票所であったユニットの名称を史実風にするMOD作っていた人が1.7に対応したみたいなので入れてみるのおすすめする - 名無しさん (2022-03-01 09 28 52) 釣り人が魚だから魚人かよw海賊が海の侵略者ってイカ娘? - 名無しさん (2022-02-02 13 06 33) 中国フォントが部分部分読んでる途中で字が飛んで目が滑る。だけは何とかしたいが方法が分からん…… - 名無しさん (2022-03-01 22 18 01) 公式フォントがアレなので、『HarmonyFonts』の導入をお勧めする。ちょっと文字が太いかな?という人はsmoothingConstantを0.51ぐらいにするとマシになるかと。(2022年8月20日時点) - 名無しさん (2022-08-21 16 54 55) これはconfig.xmlのEdgesizeのこと - 名無しさん (2022-12-18 01 10 44) であってる?smoothingConstantがどこにあるのか教えて欲しい - 名無しさん (2022-12-18 01 11 48) \Steam\steamapps\common\Mount Blade II Bannerlord\Modules\HarmonyOSHans\GUI\Fontsの下の4つのフォルダ内にある.fnt - 名無しさん (2022-12-26 02 18 59) 公式リリースで治ることを期待してたけど、文字化けの□□□は放置か。残念すぎる - 名無しさん (2022-11-17 03 01 18) 他の人も書いてるけど、フォント置き換えMODであるHarmonyFontsを入れると文字化けしなくなるからマジでおすすめ。 - 名無しさん (2023-01-22 05 19 13) 文字化けと誤訳を両方修正してくれるCorrect Localization JPという神MODもある - 名無しさん (2023-01-26 08 42 24) 翻訳変更するmodはマジで神…なんだけど、言語がjpではなくjp◯◯という新規のやつを使う関係上他modの日本語対応が全滅する。(言語がjpではないから) 他modもやると結局バニラ日本語と付き合うしかないというジレンマもある。 - 名無しさん (2023-01-28 04 51 53) Mod データベースに、Correct Localization JPを入れた状態で他のmodを日本語化する方法が載ってる - 名無しさん (2023-01-30 03 25 41) New! 名前
https://w.atwiki.jp/hegemony-macedon/pages/16.html
使用者の方へ 現在、日本語化はまだまだ未完成であり完全に日本語でプレイできる状況ではありません。 あるていどの妥協などをお覚悟の上で、翻訳ファイルをご利用ください。 翻訳者の方へ 翻訳についてを読み、了解事項に了承した上でこのプロジェクトに参加してください。 また、どう翻訳を実現したかを読んでおいていただけると助かります。 (自分の説明下手のせいでかなり難解なので、読み飛ばしていただいてもかまいません) また管理人は日本語化に対しての知識がほぼないので、いま有る問題点についての解決方法が 思いつきません、どなたか知恵をお貸しください。 翻訳対象のファイル Program Files\Steam\SteamApps\common\hegemony philip of macedon\Resources\Entities以下の このファイルが翻訳対象です。 language.ltx翻訳中1行目~5000行目 language.ltx翻訳中5001行目~10000行目 language.ltx翻訳中10001行目~15000行目 language.ltx翻訳中15001行目~20000行目 language.ltx翻訳中20001行目~25000行目 language.ltx翻訳中25001行目~30000行目 language.ltx原文 原文ページはそのまま残して置いてください。