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ナイトメアについて ナイトメアは「夢の世界」でのみ存在する事ができる「黒い馬」の姿をした来訪者の一族です。 (ナイトメアビースト以外の形態では、現実世界には存在していません) 夢の世界に干渉する能力を持ち、この能力の犠牲者に「悪夢」を見続けさせています。 悪夢に囚われた犠牲者は、「眠ったまま目覚めない」状態になります。この状態に陥ると、能力者であっても、悪夢を見続けている間、目覚める事はありません。 悪夢を見せる事で「悪夢の力」を溜める事ができ、力が溜まると、様々な能力を引き出す事ができるようです。(具体的に、どのような能力が使用できるのかは個々のナイトメアに応じて変わります) 悪夢を見せている被害者が「悪夢の屈した時」に出現する「悪夢の欠片」と呼ばれるものを集めており、「悪夢の欠片」を得たナイトメアは、直接悪夢を見せている被害者だけでなく、その周囲の人達をも悪夢に陥れる事ができるようになります。また、この欠片を集める事で「橋」を建造し、現実世界で実体を持つ事を目的としていたようです。これは、メガリス「ティンカーベル」の入手に失敗した為、現実世界に出現する方法を失ったからであるという説もあります。(2007/10/07の札幌オフでの情報)これと同一のものであるかは不明ですが、「ナイトメアビースト」と言う現実世界に出現する方法を得た後も、《橋》と呼ばれるものへの到達を目標としているようです。なお、この《橋》に関しては、ナイトメア勢力が最も近付いている状態にあるものの、他の来訪者勢力も到達が可能であるもののようです。 最終拠点:北鎌倉「新ジャックマキシマムハウス」 2011/01/30の「ファイナルナイトメア」において、ナイトメア王「ジャック・マキシマム」や、その他のナイトメアビーストが倒された事により、完全に壊滅した状態になるとされています。 組織としての遍歴 ナイトメアは、元々、組織立った行動を取る組織ではありませんでした。 しかし、ナイトメアビーストの発生以降は、強大な力を持つ個体によって率いられ、組織的な行動を取る事も見られるようになりました。 これまでに確認されたナイトメア関連の組織的な行動は以下の通りです。 年月 ナイトメア関連の出来事 「揺籠の君」への従属期 2010/01/19 ナイトメアビーストの発生が確認される。→ナイトメアシナリオ「閉ざされた壁の向こうで」 2010/01/29 ロング・ミッドナイトを初めとしたナイトメアビーストによるチーム「最悪の最悪(タルタロス)」による【渋谷壊滅作戦】の犯行予告。→時限トップ 2010/02/15 【渋谷壊滅作戦】の阻止に成功し、ナイトメアビーストに「揺籠の君」が関与している事が判明。→全体シナリオ 2010/03/01 「揺籠の君」率いるゴースト軍団とナイトメアビーストによるメガリス「聖杯」奪取を目的とした巡礼士拠点の襲撃が発生。→シリーズシナリオ「【Fatal These】選び取るはただ一つの道」 2010/03/28 琵琶湖にて「揺籠の君」率いる混成軍との決戦「聖杯戦争」が行われる。ナイトメアビーストで最も強力な力を持つとされる「バビロンの獣」も参戦したが、数名を除いて倒される事に。→リアルタイムイベント「聖杯戦争」 指導者不在時 2010/04/20 生き残った「バビロンの獣」の追討作戦を実施。『「魔法のボストンバッグ」熾木・凍』のみ、吸血鬼株式会社の「聖女アリス」によって救助され、以降、吸血鬼株式会社に所属する事に。→全体シナリオ 2010/04/30 「バビロンの獣」最後の一人『「イレブンハート」ジャック・マキシマム』によるリリスの勧誘活動が始まる。 2010/06/27 吸血鬼株式会社所属のナイトメアビーストが「マヨイガの戦い」に参戦。→リアルタイムイベント「マヨイガの戦い」 2010/07/21 「ジャック・マキシマム」の拠点「ジャックマキシマムハウス」の位置が判明。決戦が行われるも、6人のナイトメアビーストの増援により倒すには至らず。また、この戦いによってジャック・マキシマムが「ナイトメア王(キング)」となる。→決戦シナリオ「電撃強襲! ジャックマキシマムハウス!」 ナイトメア王「ジャック・マキシマム」による統率期 2010/07/26 「ジャック・マキシマム」の配下となった6名のナイトメアビーストのコピーによる活動が始まる。 2010/09/19 吸血鬼株式会社所属のナイトメアビーストがアリストライアングルに参戦。この戦闘により、『「魔法のボストンバッグ」熾木・凍』も含めた吸血鬼株式会社所属のナイトメアビーストは壊滅。→リアルタイムイベント「アリストライアングル」 2010/11/15 「ジャック・マキシマム」が「対象となった者の能力を11倍にする」力を使う事を決意。→時限トップ 2010/11/30 11倍の能力を得た『「バッドヘッド」天竜・頭蓋』による銀誓館学園の襲撃が発生。 2010/12/21 11倍の能力を得た『「はらぺこドラゴン」誘森・菓子子』による銀誓館学園給食センターへの襲撃が発生。 2010/12/25 11倍の能力を得た『「フリーダムファイター」アレックス・ライン』が銀誓館学園を急襲。→リアルタイムイベント「フリーダムモンスタークリスマス」 2011/01/11 11倍の能力を得た『「学校の怪談」病垂・愁一』による銀誓館学園の襲撃が発生。 2011/01/24 11倍の能力を得た『「リメンバー昭和」百目鬼・面影』と、『「優勝請負人」颯爽・菱子』の特訓を受けた昭和ゴースト、そして10体の分身菱子による銀誓館学園の襲撃が発生。 これまでの襲撃失敗を受けて、「ジャック・マキシマム」が決戦を決意。メガリス「瑠璃硝子の蜘蛛」を破壊し、破壊効果「完全幻想」を発動。 2011/01/30 「ジャック・マキシマム」率いるナイトメアビースト軍団との最終決戦「ファイナルナイトメア」が行われ、銀誓館学園に完全敗北。これによってナイトメア勢力は壊滅する事に。→リアルタイムイベント「ファイナルナイトメア」 壊滅後 2011/02/16 ナイトメアの残した力を利用し、自ら夢の中に閉じ篭る一般人(悪夢症候群)が出現。 悪夢症候群 この現象は、ナイトメア勢力壊滅後に確認された始めたものです。 一般人が「ナイトメアが残した力(黒いチェスの駒状のもの)」を入手し、その力で自らが望む世界を夢の中に作り上げ、その中に閉じ篭ってしまう。 このような事件を「悪夢症候群」と呼びます。 悪夢症候群の発症者、並びに、その夢に関する特徴は次の通りです。 メガリス「ティンカーベル」の粉や、ナイトメア適合者の「ドリームダイブ」を利用する事で、この夢の中に侵入が可能となります。 発症者は夢の中に閉じ篭っている間、徐々に肉体が衰弱して行く状態にあります。この為、長期に渡って夢を見続けていると、最終的には死に至る危険性もあります。 「ナイトメアが残した力の源(黒いチェスの駒状のもの)」を破壊する事で、この夢そのものを無くす事が可能です。 夢の中には、発症者の望みを叶える為の存在(従来の悪夢の衛兵に相当)がおり、夢の中に侵入してきた者に対して、排除行動を取ろうとします。 この存在は発症者本人が作り出した存在である為、「発症者の意思に反して、力尽くで夢の中から連れ戻そうとする」などの行動を取ると、本来よりも強力な力を発揮するようになります。しかし、説得などの方法によって「発症者が自らの意思で元の世界に戻る」事を望めば、大幅に弱体化するという弱点も持ちます。 ナイトメアの種類 現時点で銀誓館学園が把握できているナイトメアの一族は以下の通りです。 ナイトメア 来訪者ジョブとしての「ナイトメア」です。 後述の「悪夢の衛兵」を作り出す能力を持ちます。 悪夢の世界から「逃げ出す」能力を持ちます。(ナイトメアワープ)逃げ出したナイトメアを追跡する方法はありませんので、逃げられる前に倒す必要があります。また、この能力を使用すると獲得した「悪夢の欠片」を失うような描写が見られます。 ナイトメアと直接戦闘が可能な依頼以外では、実体を持たない半透明な姿をしています。この状態のナイトメアと会話などを行う事は可能ですが、攻撃を加える事はできません。 多くのナイトメアは「臆病」で「お調子者」の性格をしているようです。この為、自身の配下にある悪夢の衛兵が倒されるとすぐに逃げ出し、逆に、能力者達が悪夢の衛兵に苦戦するようであれば、調子に乗って攻撃できる隙を晒す傾向があります。 悪夢の衛兵 ナイトメアによって作り出された存在が「悪夢の衛兵」です。 「悪夢の世界への侵入者」を排除する役割を与えられており、悪夢の中で実際に戦う事になる相手になります。 また、一部のナイトメアビーストは、この悪夢の衛兵を現実世界に持ち出したかのような能力を使用する事があります。 決められた能力や外見は持っていません。非常に多彩な悪夢の衛兵が確認されています。 ナイトメアビースト ナイトメアが悪夢の犠牲者と融合(憑依)した形態がナイトメアビーストです。 この形態のナイトメアは、現実世界で活動を行う事が可能です。 自身が直接融合している犠牲者以外に、配下となるナイトメアビーストを作成する事ができるようです。 完全に融合する前の段階の犠牲者は、夢の中では意識があり、身体の自由が効かない状態になります。融合した後の犠牲者は、融合前の性格などを受け継いではいるものの、ナイトメアビーストとしての自覚を持つようになります。なお、ナイトメアと融合した事は自覚できているようです。 現実世界での外見は、犠牲者となった人と同一のものとなります。夢の中であれば、身体の一部が獣化したような姿になる事も可能です。 戦闘不能に陥ると、悪夢の犠牲者、融合したナイトメア共に「死亡」します。この死亡は「慈悲」の効果であっても防ぐ事はできません。 以下の能力を持つ事が確認されています。ナイトメア適合者と同等の性質を持つアビリティと詠唱兵器。 ナイトメア適合者以外のジョブのアビリティを1つ。 本業能力として、悪夢を現実世界に取り出す能力。この能力は、ナイトメアビーストの中でも、能力の高いもののみが使えるようです。なお、以下の能力例は、いずれも「最悪の最悪(タルタロス)」が所有していたものです。 最悪の最悪(タルタロス)のナイトメアビースト 氏名 性別 能力名 備考 ロング・ミッドナイト 男 プラチナチケット チケットを取り出し、それを見た対象に「自分が偉い関係者である」と認識させる能力。但し、あくまでもそう認識させるだけであり、対象となった相手の行動(攻撃など)を制限する事はできません。シナリオ「俺様はァ、ロォォォォォォォォォォング・ミッドナイトォ!」において死亡。 祭葉・蕾(まつりば・つぼみ) 女 いやらしい匂い いやらしい匂いを発生させ、その匂いを嗅ぐと魅了されたかのような状態となり、敵味方の区別無く、愛の告白したり、褒めたたえたりするようになる能力。「幸運度で回避される」の効果付き。後述の「祭葉・決鞠」の妹。シナリオ「誘い花の蕾」において死亡。 祭葉・決鞠(まつりば・きまり) 女 マスクマン 「見た事のある人間の顔の皮の複製」を作り出し、その皮を被せた対象の顔を変化させる能力。但し、変化するのは顔だけであり、それ以外の部分は変わらない。前述の「祭葉・蕾」の姉。シナリオ「仮面のお姉様」において死亡。 蒼樹海・蒼炎 男 蒼炎迷宮 自分の周囲に「迷宮」を設置し、そこに様々なトラップを仕掛ける能力。シナリオ「【閉ざされた壁の向こうで】迷宮に守られし者」において死亡。 虚木・くらぎ(うつろぎ・-) 男 概念紳士 夢から「クイズの問題」を取り出し、その問題に正解すると、運命予報に似た正解の解説を得る事ができる。具体的には「プレイヤー側のプレイングを先読みして、それに対応した行動を取れる能力。シナリオ「タルタロスの挑戦状 ~概念紳士・虚木くらぎの場合~」において死亡。 山田・二十五郎 男 インビジブルイージス その戦闘中に一度でも受けた全ての攻撃アビリティを、次から高確率で回避する事ができる能力。但し、コンビネーションなどの「異なる状況」で使われた2回目のアビリティには効果が無い模様。シナリオ「虚空領域 ─インフェルノ・ノイズ─」において死亡。 誰彼・より子(たそがれ・よりこ) 女 腹腹悪夢 悪夢爆弾を好きな場所に仕掛けて、好きな時間に爆発させる事ができる能力。但し、部下と軍隊ごっこをしていないと爆発を制御できない。シナリオ「最悪の最悪(タルタロス)の一群 ~No7 誰彼より子(悪夢より生まれし戦慄の第七使者)」において死亡。 薫子・攻二(かおるこ・こうじ) 男 みかりゅん使い アニメのキャラクター「みかりゅん」を実体化させ、言う事を聞いて貰う能力。但し、具体的でない命令は聞いてもらえない。シナリオ「忌避外的世界 ―タブー・トラウマ―」において死亡。 バビロンの獣 氏名 性別 能力名 備考 百目鬼・戦闘力(どうめき・せんとうりょく) 男 ワンチャンス 「新卒向けの就職試験場」を作り出し、一度でもこの試験場の攻略に失敗したら、二度と入る事ができなくなる能力。リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 ハリー・ターレット 男 クラスタライザー MMORPG『ディスティニーサーガ』を現実化させる能力。また、一定時間毎に謎の超重力が発生します。リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 高倉・飛男(たかくら・とびお) 男 錠前屋 「非実在の扉」を作り出し、この扉に鍵を掛けると、その鍵をかけた場所を通れなくする能力。自分自身も扉の内側には入れません。また、鍵の複雑さは本人の技量に依存します。(但し、高倉自身の技量が高い為、絶対に解除できないとされています)リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 囁木・沙々耶(ささやぎ・ささや) 女 リアルヴィーナス 「究極のメイクアップセット」を取り出し、その絶対的な美貌により、見た者全員を醜い豚に変身させる能力。まれに、豚になったまま戻らなくなるケースも。なお、彼女自身の性格により、能力使用後は激しい自己嫌悪に陥ってメイクを全て落としてしまい、立ち直るまでの間、能力が使えなくなります。リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 ペイン※通称 男 ペイン 「自らの死」を切欠に「無数の傷」を作り出し、全ての戦場の敵を負傷させやすい状態にする能力。リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 長城・万里(ながしろ・まり) 女 透明城壁 彼女のトラウマそのものである「見えない城壁」を取り出す能力。この能力によって、琵琶湖全域が静止すると言う超常現象を引き起こしました。リアルタイムイベント「聖杯戦争」において死亡。 雪降・ここあ(ゆきふり・-) 女 ふたりでひとりA ふたりでひとりB「魔槌・しなもん」と、彼女の持ち物全てを取り出す能力。持ち物には、彼女の「配下」も含まれます。この為、二人を同時に倒さない限り、「雪降・ここあ」と「魔槌・しなもん」を倒す事はできません。一方のみを倒せたとしても、すぐに復活します。シナリオ「ふたりきりのしあわせ」において死亡。 魔槌・しなもん(まづち・-) 女 ふたりでひとりB ふたりでひとりA「雪降・ここあ」と、彼女の持ち物全てを取り出す能力。持ち物には、彼女の「配下」も含まれます。この為、二人を同時に倒さない限り、「雪降・ここあ」と「魔槌・しなもん」を倒す事はできません。一方のみを倒せたとしても、すぐに復活します。シナリオ「ふたりきりのしあわせ」において死亡。 黒沙樹・神雄(くろさき・かみお) 男 ハレムキング 一日三分のドリル形式で分かりやすい「絶対に失敗しないメチャモテマニュアル」を取り出し、女性が放っておかなくなる程にモテモテになる能力。但し、戦闘には直接的な影響がありません。シナリオ「現実の厳しさを知りやがれでございます」において死亡。 華鵬院・朱雀(かほういん・すざく) 男 クラヴィアス大聖者 「生命の真理」を取り出し、広範囲の死者を全て「蘇生させる」能力。但し、自分自身とワンチャンス「百目鬼・戦闘力」は蘇生できず、また、能力を使用できる間隔も非常に長くなっています。シナリオ「クラヴィアス大聖者」において死亡。 熾木・凍(おこしぎ・こおる) 男 魔法のボストンバッグ 「周囲の財布から日本円だけをテレポートさせる、魔法のボストンバッグ」を作り出し、莫大な財力を得る能力。シナリオ「護衛たった2人と行く大金と忍びの逃避行――『魔法のボストンバッグ』追撃戦」において、聖女アリスによって「吸血鬼株式会社」に所属させられる事に。その後、リアルタイムイベント「アリストライアングル」において死亡。 ジャック・マキシマム 男 イレブンハート 「自分と持ち物の完全なコピーを10体」作り出し、全てを「11倍」にする能力。持ち物には、彼の「配下」も含まれます。コピーはオリジナルを倒されると消滅します。イラスト有り。シナリオ「電撃強襲! ジャックマキシマムハウス!」において、「ナイトメア王(キング)」に。2011/01/30に行われたリアルタイムイベント「ファイナルナイトメア」において死亡。 作り出した10体のコピーの力を全て「本体にフィードバック」する事で、本体の能力を大幅に向上させる能力。本人曰く、銀誓館学園を倒した後の為に用意された力との事。この能力を複数の相手に同時に使用する事はできないが、通常の10体のコピーを生み出す能力との併用が可能。 ナイトメア王ジャックマキシマムの配下 氏名 性別 能力名 備考 誘森・菓子子(さそいもり・かしこ) 女 お菓子ハウス 「お菓子の家」を作り出し、そこに迷い込んだ子供達を「悪夢を産み出し続ける存在」に変える能力。また、犠牲となった子供達の悪夢から、自身の配下となるメルヘンなぬいぐるみ状の存在「はらぺこドラゴン」を産み出す事も可能。イラスト有り。2010/12/21に行われた「銀誓館襲撃~誘森菓子子」において死亡。 (はらぺこドラゴン) お菓子ハウスの能力によって生み出される存在。強力な力を持つものの、生み出す元となった「子供達」に「愛情のこもった手料理」を食べさせると弱体化するという特性がある。 病垂・愁一(やまいだれ・しゅういち) 男 学校の怪談 「学校の怪談」を実体化させ、元となった怪談に忠実に行動する「怪談ゴースト」を作り出す能力。イラスト有り。2011/01/11に行われた「銀誓館襲撃~病垂愁一」において死亡。 (怪談ゴースト) 学校の怪談の能力によって生み出される特殊な地縛霊。接触する(遭遇する)方法などは元となった怪談と同じで、「追い払う方法」があれば、それを行う事で一時的に退ける事も可能。但し、このような方法で退けたとしても、またすぐに復活する為、完全に消滅させるには戦って倒すしかありません。 颯爽・菱子(さっそう・びしこ) 女 優勝請負人 一般人のスポーツ選手に「ナイトメアビーストの力」を与え、超人的な威力を持つ「必殺技」を修得させる能力。この必殺技を修得した状態の一般人は「ナイトメアゴースト」と呼ばれ、そのまま倒した場合は、戦闘不能になると同時に死亡します。これを防ぐには彼等と試合を行い、試合に勝利した上で倒す必要があります。(この場合は、倒した時に「気絶」します)イラスト有り。2011/01/30に行われたリアルタイムイベント「ファイナルナイトメア」において死亡。 天竜・頭蓋(てんりゅう・ずがい) 男 バッドヘッド 「1つの不良グループ」を支配下に置き、その一部を能力者並の力を持つ「強化不良」にする能力。また、彼が支配する不良グループは「別の不良グループとしか運命の糸が繋がらない」という特徴を持つ為、「不良グループ間の抗争」以外の方法では倒す事ができない。なお、強化不良は倒しても命に別状は無いとされています。イラスト有り。2010/11/30に行われた「銀誓館襲撃~天竜頭蓋」において死亡。 百目鬼・面影(どうめき・おもかげ) 男 リメンバー昭和 昭和時代の遺物を怪人状の「昭和ゴースト」に変える能力。「聖杯戦争」で死亡したバビロンの獣「百目鬼・戦闘力」の実子。イラスト有り。2011/01/24に行われた「銀誓館襲撃~百目鬼面影」において死亡。 (昭和ゴースト) リメンバー昭和の能力によって生み出される特殊なゴースト。作り出した「百目鬼・面影」を倒しても消滅しないという特性と、元となった昭和の異物に応じた多彩な能力を有する。 アレックス・ライン 男 フリーダムファイター 人の「抑圧された欲望」を解放し、そこから「フリーダムモンスター」を生み出す能力。「聖杯戦争」で死亡したバビロンの獣「ペイン」の弟。イラスト有り。2010/12/25に行われた「フリーダムモンスタークリスマス」において死亡。 (フリーダムモンスター) フリーダムファイターの能力によって生み出される存在。作り出した「アレックス・ライン」を倒しても消滅しないという特性と、元となった欲望に応じて多彩な能力を有し、特に一年の中でも「クリスマス」の時に最も強い効果が発揮される模様。なお、フリーダムモンスターの元となった犠牲者は、気を失い、目を覚まさなくなる模様。 ナイトメアのメガリス ナイトメアはメガリスを所有していません。 が、元々夢の世界のメガリスであるとされている「ティンカーベル」とは相性が良く、 「近くに一定時間居るだけ」で、銀誓館学園から奪取できるという特性を所持していました。 ナイトメアの破壊効果「完全幻想」 ナイトメア王の考える「全盛期」の能力・戦力を復活させる。 完全幻想のエネルギー源は夢世界であり、何らかの効果によってナイトメア王が「現実と夢世界を繋ぐ力(例:メガリス「ティンカーベル」)」を手に入れた場合、完全幻想は永続する。 以上の2種類の恩恵が発生します。 この効果は数週間の間持続します。 ナイトメアとナイトメア適合者 ナイトメア適合者は、自身の夢の中に現れたナイトメアを捕えて「支配」する事で、ナイトメアが持つ力を行使できるようになった人間の能力者で、銀誓館学園に加入しているジョブの1つです。 他の来訪者組織に存在する「協力者」とは異なり、ナイトメアとは敵対関係にあります。 ナイトメア適合者に支配されたナイトメアは、黒い馬から「白い馬」に、その外見が変化します。(シリーズシナリオ「【オモチャが来たりて】GOOD MORNING MELODIES」より)但し、「ナイトメアランページ」の使用時などは、従来通りの「黒い馬」として登場する事もあります。 ナイトメア事件と悪夢の世界 ナイトメア事件では、メガリス「ティンカーベル」の「粉」か、「ナイトメア適合者」の本業能力「ドリームダイブ」を使用して、悪夢を見せられている犠牲者の「夢の中」に入り込み、そこで悪夢の内容と「悪夢の衛兵」を打ち破り、犠牲者を悪夢から解放する事になります。 ナイトメア依頼に参加しても、隔離状態になる事はありません。 夢の中に侵入できるのは「能力者の意識」のみになります。「能力者の肉体」は、その場に「眠ったような状態」で放置される事になります。 夢の中で負った傷は、現実世界にも反映されます。重傷を負えば、現実でも重傷になり、死亡した時は、本当に死ぬ事になります。 特定の行動を行ったり、決められた条件を満たせなかったりした場合は、悪夢から「強制的に退場させられる」事もあります。 夢の中に持ち込む事ができるのは「詠唱兵器」のみになります。一般的な品物は持ち込めません。 携帯電話などの通信機器は、原則として使用できません。これは詠唱兵器であっても変わりません。(「圏外」や「規格外」と表示されたり、別のものに変化させられたりします) 夢の中では、自分の姿や詠唱兵器が、強制的に「別のもの」に変化させられる事もあります。また、「空を飛ぶ」「変身できる」などの、特殊な行動が可能になる事もあります。 夢の中であっても、状況次第では「落下」によるダメージを受ける事があります。また、悪夢を作り出しているナイトメア本人であっても、落下によるダメージを受ける事もあります。 ナイトメアと直接戦闘が可能な悪夢の世界では、「その世界に応じた行動」を取らないと、攻撃やアビリティが本来の効果を発揮しなくなる特徴があります。
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- @Wikiの利用 shunのWiki研究所は現在、実験的なサイトになってしまってますが、そろそろ普通なサイトにしたいですね。 戻る コメント 名前 コメント
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まとめwikiの雑談室です。時間経過や解決した書き込みは適当に削除します。(ログ取ります?) 大きい変更点があれば報告していただけると皆理解し易いと思います。 批判要望そのたもろもろどうぞ。 -- four (2007-07-18 01 27 58) おつかれっすー三者三様氏含め、「ネタ」カテゴリがあってもいいかもしれんっすね歴代テンプレとかwまあでも現実のネタ優先だろうなー今月いっぱい忙しいんで、他の方がんばってw -- お前名無しだろ (2007-07-20 01 18 54) ガチドラのカテゴリ寂しかったので見繕って加えました。歴代テンプレはどれも出来がいいですよね。 -- 名無しさん (2007-07-21 14 38 58) スレで少し出てきた旧HPの私的日記のカテゴリを作りました。いらなかったら消してもらってもいいです。 -- 失礼します (2007-07-22 18 09 28) 本当にいつも皆様乙です。スレの流れが速いので目に付いたものは未編集でもどんどん補完しちゃってください。あと、トップページの旧サイト、ブログ跡地アドレスはそのままでお願い致します。後々↑の日記のようにウェブアーカイブに突っ込むといいことがあるかもしれませんのでwそしてブログを一回止めてくださったのは、この隙に今シーズンの出来事を纏めろという優しさですね! -- four (2007-07-22 19 02 39) ところで、2chで使われる引用符やアンカーは正規表現じゃないと表示できないんですかね? って入れるとタブ扱いになるような-- 名無し (2007-07-23 07 26 13) ↑自分も未だに がそのまま表示されるときの法則がわかりません。参考に他のまとめwiki読みに行ったらハマっちゃって時間が・・・。「ジミー総合」を作りました。内部にさらにメニューが表示されるので、トップページのメニュー項目増殖はこの方法でOKと思います。年表もこちらのページに移動しました。 -- four (2007-07-23 23 18 18) VISA騒動編集したときは、 の前に全角スペース空けたらできた全然関係ないけど「ジミー総合」→「高級ブランド関係」見に行ったら一番下に出てくる広告一覧でワロタ -- お前名無しだろ (2007-07-24 05 59 17) あと、どのカテゴリに入るのかわからんけど「ワーオ」と「ヘイ!」は入れてほしいwAA集も欲しいっつーか前に一度カテゴリ作ったんだが、消されてた何かマズいアレがあったのかな?全消しになってたんだが -- お前名無しだろ (2007-07-24 06 08 55) とりあえず未編集の項目にワーオ追加しました。 -- 名無しさん (2007-07-24 21 07 16) 昨日も未編集項目に魚拓リンクを追加したものです…ちとやり方がわからない部分があったのでちと醜いですが本項目にする時に見やすいようにお願いします。あとテンプレ更新しました -- 名無しさん (2007-07-25 02 58 08) ジミーさんのブログいつのまにか復活してますよ。 http //blog.livedoor.jp/jimmysuzukiusa/ -- 名無し (2008-08-22 20 49 11) ジミーさんが騙されて板で釣れたようです。 本人は全然気がついていないようです。 ttp //blog.livedoor.jp/jimmysuzukiusa/ 魚拓 http //s01.megalodon.jp/2008-0914-1150-05/blog.livedoor.jp/jimmysuzukiusa/ ____________________________ 【スポーツ/プロレス】プロレスリングNOAH、11月に倒産か http //sports11.2ch.net/test/read.cgi/stadium/1218850710 -- 名無しさん (2008-09-14 14 34 31) 現在、ジミー鈴木は菊タロー選手にターゲットを絞って抗争を展開しようと画策しているようです。 http //kikutaro.livedoor.biz/archives/1247348.html -- 名無しさん (2010-02-02 02 59 12) 名前 コメント
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MotorStormシリーズのwikiです どなたでも編集出来ます MotorStorm®Raging Ice(モーターストーム レイジングアイス) http //www.jp.playstation.com/scej/title/msri/ SCEJ、PSP「MotorStorm Raging Ice」 舞台を雪山に変え11月に発売 -GAME Watch http //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20090908_312172.html MotorStorm2 5/11 アップデート告知 http //www.jp.playstation.com/scej/title/ms2/update.html 2009年5月11日(月)以降、『MotorStorm2』をオンライン接続すると、自動的にアップデートが行なわれます。主なアップデートは下記となります。 新たなミニトロフィー機能「マイクロバッジ」が追加されました。 特定の条件を満たすことでバッジが獲得できます。 「シグネチャーコレクション」機能が追加されました。 NEWデザインのマシンが無料ダウンロード可能ですが、マシンデータは近日配信予定です。 引き続き、PLAYSTATION®3専用 異種格闘オフロードレース『MotorStorm2』を宜しくお願い申し上げます。 【これまでの主なアップデート】 2009年2月18日(水) セーブデータのコピーが可能になりました。 オンライン対戦時の安定性が向上しました。 欧州・北米のPSストアで無料体験版がダウンロード可能 MotorStorm.com 北米公式 → UNITED STATES 欧州公式 → UNITED KINGDOM 主な仕様 対応映像出力 NTSC,480p,720p プレイヤー人数 1~4人(オンライン時 1~12人) 必要HDD容量 52MB以上 トロフィー機能対応 リニアPCM5.1/7.1ch,ドルビーデジタル5.1ch/DTS Digital Surround5.1ch PLAYSTATION3専用ワイヤレスヘッドセット対応 振動機能対応 モーションセンサー機能対応 PLASTATION Network対応 MotorStorm2メインメニュー THE FESTIVAL フェスティバル オフライン(1人用)のゲームモード コンピュータ相手にレースを勝ち抜いてポイントを貯め、 新たなチケットなどを獲得するのが目的 WRECKREATION レクリエーション 5つのゲームモードから構成され オンラインを利用して最大12人のドライバーとレースを行ったり 走行タイムのランキングを競ったりすることができる オフラインでは分割画面による対戦や 自分で設定したルールで走行練習をすることもできる 概要 GARAGE ガレージ 主にレースで使用するマシンやキャラクターを変更したり ゲームの達成度やレース成績などのデータベースを確認することができる SETUP セットアップ 各種設定 2ch関連 【PS3】MotorStormモーターストーム総合【32crash】(本スレ) http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1242667975/ 【PS3】Motor Storm2 モーターストーム2 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gamespo/1227053149/ 2ちゃんねるレースシムスレ過去ログ集 http //racesim.web.fc2.com/ MotorStorm(1)公式 PS3wikiモーターストーム wikipedia(日)モーターストーム wikipedia(英)MotorStorm コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る 最速ラインガイド- http //www.nicovideo.jp/watch/sm13166742 PSPを手放してしまったもので・・・ 編集してくれる奇特な方待ち -- (管理人) 2009-11-16 19 51 07 レイジングアイスのwiki作って欲しい -- (名無しさん) 2009-11-14 23 11 58 。kjhbb -- (いうytr) 2008-12-07 17 47 26 切り替えてみました -- (管理人) 2008-12-04 23 27 47 一般閲覧者にも編集する権限を与えてほしい。 @Wikiを利用しているならBotによる編集が不可能な設定にできます。 情報を集めるためお願いします。 それか、Wikiを今の状態のまま情報を多く集める方法を提示してください。 -- (名無しさん) 2008-12-04 23 06 19 リンク追加しときましたー -- (名無しさん) 2008-11-21 08 34 01 前スレ4であった過去スレも書いといたら? 過去スレ http //racesim.web.fc2.com/ -- (名無しさん) 2008-11-21 03 08 21 ps -- (Q?) 2008-01-31 17 38 47 RACING TRACKを RACING TRUCKに修正( A`) -- (管理人) 2007-11-12 19 55 04
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@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください お絵かき掲示板は@paintをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください 無料ブログ作成は@WORDをご利用ください 大容量1G、PHP/CGI、MySQL、FTPが使える無料ホームページは@PAGES おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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このページは「東北地方を拠点とする土蜘蛛の一族」についての情報を取り扱ったページです。 学園に加入している「葛城山の土蜘蛛」についてや、 ジョブとしての「土蜘蛛」「鋏角衆」「土蜘蛛の巫女」「蜘蛛童」についての情報は、それぞれのページを参照して下さい。 東北の土蜘蛛について 東北地方を拠点とする土蜘蛛の一族です。 規模は大きくなく、「小さい勢力」である事を自覚しています。 元々の拠点は東北地方にありましたが、後に、愛媛県今治市の今治城に移動しました。東北の拠点は「朝比奈の家」と「親戚の家(土蜘蛛の巫女の本家)」の2つです。専門の教育施設などは所有していないようで、朝比奈を「普通の高校」に通わせていました。 「朝比奈の家」の地下に、蜘蛛童が眠る隠し部屋と祭壇を所有していました。 2008/09/28の「今治市解放戦」において、女王「朝比奈・瑞貴」と、その巫女「帯刀・圭吾」の両名が死亡した為、組織として壊滅する事になりました。なお、東北の土蜘蛛の巫女の本家は、帯刀の手によって襲撃を受け、壊滅しています。 学園に加入した「葛城山の土蜘蛛」とは異なる女王を頂く別の群れです。この為、学園に所属している土蜘蛛や鋏角衆、蜘蛛童であっても、東北の土蜘蛛の蜘蛛童とは「言葉が通じない」状態にあります。 女王が近くにいた影響か、「蜘蛛族感知」では、近くにいる事は判るものの、それ以上の事(種類や強さなど)は感知できませんでした。後の依頼などでは、おおまかな数などを把握する事ができています。 学園が「これ以上、蜘蛛童による事件を引き起こさない事」と、「世界結界や一般人に悪影響を及ぼしかねない行動をしない事」を望んでいる事を、学園の能力者から伝えられていましたが、最終的に女王である朝比奈に従う形で、学園とは敵対する事になりました。 遭遇当初の主要な戦力は「土蜘蛛の巫女」と「蜘蛛童」。女王以外の「土蜘蛛」や「鋏角衆」は確認されていませんでした。その後、リリスの活動を通じて「鋏角衆」が確認され、最終的には女王以外の「土蜘蛛」も登場しました。 東北の土蜘蛛事件の遍歴 2007/11/28 東北を目指す蜘蛛童の群れが確認される。 2008/02/12 鬼面を付けた少年(朝比奈・瑞貴)と遭遇する。 2008/02/26 鬼面の少年が通う学校が判明し、数名の能力者による使節を派遣。女王の巫女である「帯刀・圭吾」と遭遇し、鬼面の少年が東北の土蜘蛛の女王である事が判明する。 2008/03/10~2008/04/14 数名の能力者による東北の土蜘蛛への潜入調査を実施。結果、朝比奈が蜘蛛童を率いて、土蜘蛛の巫女達の元を離れる事に。 2008/06/13 東北の土蜘蛛に属する蜘蛛童を率いたリリスの活動が確認される。 2008/07/24 リリスが率いていた蜘蛛童から、鋏角衆が出現する。 2008/08/19~2008/08/25 四国の封印の石周辺で、鋏角衆の活動が確認される。また、朝比奈を追う帯刀と遭遇する。 2008/08/27 朝比奈と帯刀が再会し、忠誠を誓う。 2008/09/12 東北の土蜘蛛の巫女の本家を帯刀が襲撃し、メガリス「玉鋼の塗箱」を奪取。朝比奈の元に戻ろうとする所に、数名の能力者による捕獲作戦が実施されるものの失敗。 2008/09/28 今治市解放戦において、朝比奈、帯刀の両名が死亡。残された土蜘蛛や鋏角衆に対して、学園による常識教育を行う事が決定される。 蜘蛛童について 東北の土蜘蛛に属する蜘蛛童は、以下の特徴を持ちます。 能力的には学園(葛城山の土蜘蛛)の蜘蛛童と同一です。普通の蜘蛛童、膨、爆の3形態全てが確認されています。 真蜘蛛童は存在しませんでした。 東北を目指していた理由は、誰かに命令された訳では無く、個々の蜘蛛童の意思(本能?)で、女王のいる東北を目指していました。 目的地に到着した後は、朝比奈の家の「地下の隠し部屋」で、眠りに就いていた模様。 人間に対して悪意を持っている訳ではありませんが、蜘蛛童と遭遇した人が「悲鳴を上げる」などの行動を取ると、「攻撃された」と勘違いする為、結果的に人を襲う事になっていました。 女王である朝比奈に命令されれば、「余所者」に対して攻撃を加えます。その反面、身内である土蜘蛛の巫女達に攻撃を加える事はありませんでしたが、鋏角衆や土蜘蛛の巫女の命令があれば、身内であっても攻撃を加えます。 鋏角衆について 葛城山の土蜘蛛と同様に、蜘蛛童から成長して、鋏角衆になる事が確認されています。 一般人を捕えて繭にしていた蜘蛛童が成長するのではなく、リリスに率いられていた蜘蛛童が、戦闘中に突然成長します。 鋏角衆が現れた時点で、蜘蛛童の指揮権はリリスから鋏角衆に移ります。 成長直後の鋏角衆は、女王の位置が把握できていないようです。 リリスとの関係について 2008/06/13頃より、東北の土蜘蛛に属する蜘蛛童が、リリスと共に行動している事件が確認され始めています。 リリスは、何らかの目的を持って行動を行っているようですが、蜘蛛童を提供してくれた「援助者」に付いての情報は持たされていないようです。 蜘蛛童が、リリスに対して「祈りを捧げる」事があります。(使役ゴーストの「祈りを捧げる」と同じ効果のようです) 蜘蛛童が「成長する」事についての情報は、与えられていないようです。 関連依頼は以下の通りです。 依頼名 備考 Sneak Snake 待ち合わせは廃校で~蜘蛛達とリリスの葬送曲 失敗 女主人 深緑ノ狂想曲 飴と鞭 青いリリス 貴方を逃さない 絡みつくいと 策謀の果てに~いろいろめんどくさくなりました? 空色の娘 蜘蛛たちの後宮 Black Widow くもの川 愛おしきモノ リリス・スパイダーズフォート 姫君と蜘蛛 Acid Rain~雨は仄かに甘く、そして、暗く 鋏角衆が出現 愛しの蜘蛛童 主要な東北の土蜘蛛のNPC 東北の土蜘蛛における主要なNPCは以下の通りです。 【朝比奈・瑞貴】 東北の土蜘蛛の女王。 リプレイ「その、みちゆきに」などに登場した鬼面の少年。 「土蜘蛛の国」を作る事を目的としており、その為に、リリスや天輪宗を利用していましたが、「今治市解放戦」において倒され、死亡しました。 性格は自己中心的な面が強く、自分の言う事を聞いてくれる人、親切にしてくれる人に対しては友好的なものの、自分の思い通りにならない人に対しては「いらない」と、明確な拒絶を見せます。 依頼などの経過により、現在は「人間」そのものに対して嫌悪感を抱いています。 学園に対しての反応は、遭遇当初は友好的(利用しようとした?)だったものの、思い通りに動かなかった為、現在は「敵対的」な反応を取っています。 身内である「土蜘蛛の巫女」に対しても「敵対的」な反応を取っており、学園の能力者を利用して、殺害を計画していました。 彼に付き従う「蜘蛛童」に対しては、「好意的」な反応を取っています。 蜘蛛童が北東を目指す事で「一般人を襲う可能性」は認識していませんでした。 蜘蛛童による事件については「悪い事をする気は無く、物騒な事も好きでは無いので、可能であれば、争わずに解決したいと望んでいる」と発言していました。 イラストの「刃の付いた武器」は赤手です。 【帯刀・圭吾】 土蜘蛛の巫女であり、女王「朝比奈・瑞貴」の教育係。 朝比奈と同じ学校に通っている制服を着用した色黒の少年。 「今治市解放戦」において倒され、死亡しました。 銀誓館に対する反応は「中立的」。但し、組織の規模の違いから「脅威」に思っている。(他の「土蜘蛛の巫女」達も、同様の反応です) 女王である朝比奈に対しては、まだ「未熟とである」と感じており、「遺産」などを渡していませんでした。また、姿を消した朝比奈に対して「今度こそ、あいつを正しく導きたいと思う」と発言していましたが、後に「女王として間違っていなかった」事を認め、彼に対して忠誠を誓いました。 所有するメガリスと破壊効果 メガリス「玉鋼の塗箱」が、遺産として伝えられていました。 このメガリスは土蜘蛛の巫女達が管理を行っており、朝比奈の性格上の問題により、渡されていませんでしたが、後に、帯刀の手によって奪取され、彼の元で無限繁栄を発動する為に破壊されました。
https://w.atwiki.jp/sr_archives/pages/54.html
このページはTRPG版無限のファンタジアのルールと、ゴーストタウンでの検証から推測された情報を元に作成されています。 実際のシルバーレインの判定ルールとは異なる可能性がありますので、参考程度にお読み下さい。 行為判定について シルバーレインではTRPGベースの判定システムを採用しています。 ゴーストタウンやプール、リアルタイムイベントなどでのAI(Java)戦闘では、厳密にこの判定システムが適用されていますが、 教室の依頼などの「プレイングによる判定」を行う部分では、 ほとんど使われていない 事にご注意ください。 (稀に、実際にこの判定を行いながら、リプレイを執筆されるMSさんもいらっしゃいます) 2009/07/25全体的に説明文を見直し。 判定の基本 能力値判定(対抗判定)成功Lv ジャストアタック クリティカルアタック ◆ ▲成功Lvの倍増 対抗判定 能力値判定と一般技能 幸運度チェック 行動順の決定 シルバーレインでの判定には以下の3種類が存在しています。 能力値判定(対抗判定) 幸運度チェック 行動順の決定 詳細を知りたい方は、発売中のTRPG版無限のファンタジアを参照して下さい。 (TRPG版シルバーレインは、別の判定システムを使用しています) 判定の基本 「D20の下方ロール」と呼ばれる方式を採用しています。 20面体のダイス(サイコロ)を振り、出目が目標値以下であればその行為(判定)は成功。 目標値を超えていた場合は失敗となります。 能力値判定(対抗判定) 気魄、術式、神秘のいずれかの能力値を使用した判定は全てこの能力値判定になります。 戦闘時では 攻撃(アビリティの使用時も含む) 防御 の判定に使用されます。 判定の結果は成功Lvと呼ばれる成功の度合いで表されます。 基本的に判定に使用した能力が高ければ高い程、より優れた成功(高い成功Lv)が出易くなります。 目標値は「判定に使用した能力値」に応じた値になりますが、目標成功LvはMS(GM)が決定します。 判定の結果、目標値は超えたが目標成功Lvを満たせなかった場合、その判定は失敗した事になります。 成功Lv ゴーストタウン体験版で良く見かける「○Lv Success」が成功Lvを表しています。 成功Lvは基本的に「0, 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64…」のように、「0」以降は「2の累乗」ごとに存在しており、キャラクターのLv以下の成功Lvまでしか使用できません。 (後述の◆◆、◆◆◆、▲▲▲では例外が発生する場合があります) 0Lv成功は判定に「失敗」した扱いになります。 各成功Lvの目標値は「判定に使用する能力値÷成功Lv(端数切捨)」で求める事ができます。 例としてLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、 8Lv成功:18 ÷ 8 = 2.25 (端数切捨で)→ 2 4Lv成功:18 ÷ 4 = 4.5 (端数切捨で)→ 4 2Lv成功:18 ÷ 2 = 9 1Lv成功:18 ÷ 1 = 18 になります。 0Lv成功は1Lv成功の目標値より大きい出目が出た時に発生します。 なお、計算の結果、目標値が「1未満」になった場合、その成功Lvは「絶対に成功しない成功Lv」になります。 逆に目標値が「20以上」の場合、その成功Lvは「確実に成功できる成功Lv」になります。 TRPG版の「達成値」とは異なる概念です。 ジャストアタック 判定の結果、出目が「各成功Lvの目標値」であればジャストアタックが発生します。 例として先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターを見てみると、各成功Lvの目標値は以下の通りになりますので、 8Lv成功の目標値:2 4Lv成功の目標値:4 2Lv成功の目標値:9 1Lv成功の目標値:18 出目が「2」で「8Lvのジャストアタック」、「4」で「4Lvのジャストアタック」…と言う結果になります。 「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 「0Lv成功」ではジャストアタックが発生しません。 目標値が「21以上」の成功Lvではジャストアタックが発生しません。 目標値が「1」の成功Lvではジャストアタックが発生せず、常にクリティカルアタックが発生します。 クリティカルアタック 判定の結果、出目が「1」であればクリティカルアタックが発生します。 「JCなし」の効果を持つアビリティや、防御判定では発生しません。 ◆ アビリティの命中精度や回避ボーナスで表記されている「◆」は、その判定で使用する「ダイスの数」を表しています。 「◆◆」であれば「2個」のダイスを、「◆◆◆」であれば「3個」のダイスを使用して判定を行い、最も「低い目」をその判定の結果として使用します。(常により良い結果が得られるとは限りません) 例えば、先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆」の判定を行い、結果が「3, 4」だったとします。 判定の結果は常に「最も低い目」となりますので、この場合は出目「3」の「通常の4Lv成功」が最終的な結果になります。 出目「4」であれば「4Lvのジャストアタック」となり、出目「3」よりも良い結果になっていたのですが、このような場合であっても、使用する出目は常に「最も低い目」になります。 ▲ 一部のアビリティでは、命中精度が「◆」ではなく、「▲」になっています。 「▲」の数が使用するダイスの数を表しているのは変わりませんが、「▲」の判定では、「成功Lvを半減させる」効果が発生します。 半減させた結果、端数が出る場合は「切り捨て」になります。 (1Lv成功であれば、0.5Lv成功ではなく、0Lv成功になります) 例えば、先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「▲」の判定を行い、結果が「3」だったとします。 「◆」の判定であれば「通常の4Lv成功」となる所ですが、「▲」の判定では成功Lvが半減する為、「4 ÷ 2 = 2」で、最終的な結果は「通常の2Lv成功」となります。 成功Lvの倍増 「◆◆」「▲▲」以上の判定で「最も良い結果となる出目が複数個ある」場合、成功Lvが「その個数倍」に上昇します。 この場合は、キャラクターのLvよりも高い成功Lvでも使用することができます。 例として先程のLv10で気魄の能力値が「18」のキャラクターが「◆◆◆」の判定を行い、結果が「1, 1, 10」だったと仮定します。 この場合、1の出目の成功Lvは「8Lv成功」、1が出た数は「2個」ですので結果は「16Lvのクリティカルアタック」となります。 もし結果が「1, 10, 10」であれば、「8Lvのクリティカルアタック」になります。 また、結果が「2, 2, 2」の場合、2の出目の成功Lvは「8Lv成功」、2が出た数が「3個」で、かつ2は8Lv成功の目標値ですので、結果は「24Lvのジャストアタック」になります。 「▲▲▲」の判定では、結果が「1, 1, 10」の時は「16 ÷ 2 = 8」で「8Lvのクリティカルアタック」に、「1, 10, 10」は「4Lvのクリティカルアタック」、「2, 2, 2」は「12Lvのジャストアタック」になります。 Lv8以上のキャラクターは、「3Lv成功(1Lvの3倍)」「6Lv成功(2Lvの3倍)」「12Lv成功(4Lvの3倍)」「16Lv成功(8Lvの2倍)」「24Lv成功(8Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 Lv16以上のキャラクターは、これに加えて「32Lv成功(16Lvの2倍)」「48Lv成功(16Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 Lv32以上のキャラクターは、さらに「64Lv成功(32Lvの2倍)」「96Lv成功(32Lvの3倍)」が発生する可能性があります。 以降、Lvが2倍になる毎に、発生する成功Lvが追加されます。 「◆◆」で「3Lv成功」「6Lv成功」が発生した事例があります。詳細に付いては調査中です。 対抗判定 攻撃と防御のように異なるキャラクター同士が一つの行為に対して同時に判定を行う事を「対抗判定」と呼びます。 対抗判定が行われた場合は、より高い成功Lvを出した方が判定に勝利した事になります。 成功Lvが同じだった場合は引き分けになります。 なお、戦闘時では以下のような結果になります。 攻撃側の成功Lv>防御側の成功Lv:攻撃成功 攻撃側の成功Lv=防御側の成功Lv:防御側がガードに成功 攻撃側の成功Lv<防御側の成功Lv:攻撃失敗 能力値判定と一般技能 能力値判定には一般技能を使用する事ができます。 一般技能を使用した能力値判定は、成功Lvが「+1」されます。 「4Lv成功」であれば「5Lv成功」になります。 幸運度チェック 幸運度を使用した判定は全てこの幸運度チェックになります。 戦闘時では 「追撃」効果を持つ攻撃の成功時。 「幸運度で回避される」効果を持つ攻撃の防御時。 バッドステータスからの回復判定。 「魂が肉体を凌駕する」の判定。 に使用されます。 判定の結果は「成功」と「失敗」しかありません。 目標値は「現在の幸運度の値」になります。 普通(7)であれば、目標値は「7(35%)」に。 豪運(12)であれば、目標値は「12(60%)」になります。 幸運度の値はステータス画面の「幸運度」にマウスカーソルを合わせるか、ゴーストタウンの設定画面などで確認できます。 なお、超●●のバッドステータスからの回復判定の際は目標値が半分になります。 この回復判定は通常のバッドステータスからの回復判定と一括して行われます。 判定の結果、目標値の半分以下の出目であれば、超●●と通常のバッドステータスの両方が回復します。 もし、目標値の半分よりも上で、なおかつ、目標値以下の出目の場合は、通常のバッドステータスのみ回復し、超●●のバッドステータスはそのままと言う状態になります。 行動順の決定 行動順の決定は戦闘開始時に一度だけ行われる特殊な判定です。 20面体ダイスを振って、出目を自分のイニシアチブに加算したもの(行動順)がこの判定の結果になり、行動順が高い者から順に行動して行く事になります。 この判定には「クリティカル」に相当する現象が存在します。詳細は不明ですが、この現象が発生すると、例えイニシアチブに「20」以上の差があったとしても、先制される事があります。(100以上の差があっても、それを上回る事すらあります) 行動順が同じであっても、同時行動になる事はありません。この場合は、行動順が同じ者同士で再度ダイスを振って行動順を決定します。
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