約 1,133,829 件
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/25.html
○合成上昇率 ・ランク1レベル1のNモンスターは、コストと同じ数値の経験値・・素材のレベルが上がると、入手経験値は増えるものの若干目減りする。素直にレベル1のまま素材にしよう。・・(例:レベル1コスト6は経験値6、レベル1.5(経験値6)のコスト6は経験値7)・・(例:レベル1コスト7は経験値7、レベル1.75(経験値7)のコスト7は経験値9)・銅の雄牛像はNモンスター(コスト6)の5倍の上昇率(経験値30)・銀の雄牛像は銅の雄牛像の4倍の上昇率(経験値120)・金の雄牛像は銀の雄牛像の4倍の上昇率 ・Rモンスターは銅の雄牛像の5.5倍+コストにより異なる上昇率・SRモンスターは銅の雄牛像の21倍 +コストにより異なる上昇率 ・ランク1のNモンスターは銅の雄牛像×7個で最大まで成長・ランク1のRモンスターは銅の雄牛像×60個で最大まで成長・ランク1のSRモンスターは銅の雄牛像×177個で最大まで成長・ランク1のURモンスターは銅の雄牛像×412個で最大まで成長 ※レベル上昇は強化元のレアリティで変わる。 (例:レベル1での使用で銅の雄牛像×1個でも、Nモンスターは6.14までしか上がらないが、Rモンスターなら6.87、SRモンスターなら8.85まで上がる) ・~の実(等級1)はNモンスターの13倍の上昇率・~の実(等級2)は~の実(等級1)の3倍の上昇率・~の実(等級3)は~の実(等級2)の3倍の上昇率 ・Rモンスターは~の実(等級1)の1.5倍+技レベルにより異なる上昇率・SRモンスターは~の実(等級1)の6倍+技レベルにより異なる上昇率 ・URモンスターは~の実(等級1)の24倍+技レベルにより異なる上昇率 ・Nモンスターは~の実(等級1)×約8個で最大(Lv20)まで成長 ・Rモンスターは~の実(等級1)×約32個で最大(Lv20)まで成長 ・SRモンスターは~の実(等級1)×約96個で最大(Lv20)まで成長 ※技レベルにより異なる上昇率 : 素材の上昇率*(1+0.22) ○ステータス増加率 【N】 ・ランク1N初期ステータス*2.463=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*2.848=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.233=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.618=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*4.003=ランク5レベルMAXステータス 【R】 ・ランク1R初期ステータス*2.9851=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.2396=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.4941=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.7486=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*4.0031=ランク5レベルMAXステータス 【SR】 ・ランク1SR初期ステータス*3.242=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.432=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.622=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.812=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*4.002=ランク5レベルMAXステータス 【UR】 ・ランク1UR初期ステータス*4.002=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.192=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.382=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.572=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.762=ランク5レベルMAXステータス 【LR】 ・ランク1LR初期ステータス*4.762=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*4.952=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.142=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.332=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.522=ランク5レベルMAXステータス ○初期寿命 ・コスト*60 ※モンスターパック、新人招待キャンペーンで入手出来るモンスターはコストが 1 多く設定されている。 ○獲得ジョブ経験値 ・消費WP*1.3 (端数切捨て) ○レイド:計算式 ○与ダメ計算 ・通常攻撃の与ダメ数*3=全力攻撃の与ダメ数 (乱数、生存数(攻撃回数)、能力の発動、シナジーにより大幅に変化) ①((スキル補正の攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1ターンの与ダメ上乗せ数 (全力攻撃時は3倍の33%) ②((等倍属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の33%) ③((弱点属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.33=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の99%+1%ボーナスの100%) ※①の上乗せダメージは戦闘開始時、合計の値が11%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、①が7体に分配され、それぞれの攻撃時に1.57%ずつ分配された①が上乗せされる。 ①の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても①の再計算は行われない。 ※スキル補正=レイドスキル、ジョブスキルの取得により増加するステータス上昇値 ○味方モンスターのHP計算 ・(モンスターの防御+魔防)+((スキル補正の防御+魔防)*0.5) ※スキル補正は戦闘開始時、合計の値が50%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、スキル補正の防御+魔防が7体に分配され、それぞれの防御力に7.14%ずつ上乗せされる。 ①と同様に補正の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても補正の再計算は行われない。 ※味方が攻撃を受けると敵攻撃力分の被ダメが発生する。敵攻撃力の上昇上限はLv50まで。敵攻撃力は敵レベルにより固定値。 ※弱点属性のモンスターは防御・魔防に補正がかかり、等倍属性のモンスターに比べ被ダメが大きく減少する。 ○コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0249(2.49%) ○レイドスキル属性補正 ・((属性スキルレベル*0.1)+(レベルアップボーナス*0.009525))*対象属性モンスターのステータス? (調査中) ○聖戦:コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0234(2.34%) ※こちらのページで詳しく解説されています。 ○聖戦:技威力計算 ※^=累乗計算 【 技威力 】即死技を含め、技レベルを上げても変化しない。 【 ダメージ増加技の増加率 】 レベルを上げる毎に2%増加する。 ・ダメージを増加させる (増加率20%) ・ダメージを大きく増加させる (増加率40%) ・ダメージを特に大きく増加させる (増加率60%) 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.02^(技レベル-1) 【 WP消費軽減技の軽減率 】技レベルを上げても変化しない。 ・WP消費が軽減される (軽減率20%) ・WP消費が大きく軽減される (軽減率40%) 【 バフ技のステータス増加率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。 戦闘力の増加量は対象となったプレイヤーのデッキの元々の戦闘力を元に計算される。 また対象に付与されているバフ率が100%を超えると増加量が半減し、200%を超えるとさらに半減する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.005^(技レベル-1) 【 デバフ技のステータス減少率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。戦闘力の減少量は対象となったプレイヤーのデッキの現在の戦闘力を元に計算される。 減少率計算:Lv1の減少率+([0.5-(Lv1の減少率*0.5)]*(技レベル-1)-[(技レベル-2)*(0.002?)]) 【 回復技の回復率 】 レベルを上げる毎に1%増加する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.01^(技レベル-1) 【 最大HP増加技の増加率 】技レベルを上げても変化しない。
https://w.atwiki.jp/excel64/pages/13.html
自動計算機を作ってみよう! さて、第1回目の更新です。 このサイトは「Excel表計算」を攻略していくので、まずは「表」を作る前に「計算機」を作ってみましょう! ちなみに、今回作るシートの「テンプレート」はこちらで配布しております。ご自由にお使い下さい。 ダウンロード時は、テンプレートのアドレスを右クリックし、「対象をファイルに保存」を選び、拡張子を [.xls] から [.xlt] に直してダウンロードして下さい。(直っている場合は結構です。) 1.「セル」のサイズを変えるべし! Excelは、メモ帳などと違って、ノートのマス目のような「セル」が並んで作られていることを覚えておきましょう。 この「セル」、実はサイズを変えることができるんです。 今回作る計算機は、初期サイズの小さなセルでは見にくくなってしまうので、一度に全部変えちゃいましょう。 まず、一番左上にある、何も書いていない空っぽのボタンがあるのが分かりますか? imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 このボタンをクリックすると、全てのセルを一度に選択することができます! こうして選択することで、一度に全てのセルサイズを変更することができるのです。 では、サイズを設定していきましょう。基本的にサイズは自由で構わないのですが、今回はシュウ64が勧めるサイズで作ってみましょう。 どれでも良いので、数字が表示してあるセルとセルの間をクリックしてみましょう。 カーソルの隣に[高さ 13.50 (18 ピクセル)]と表示されましたね? これが、このセルの高さです。 では、もう分かりますね?このセルのサイズを変更するには…そうです!ドラグするんです! このセルの高さを[高さ 18.00 (24ピクセル)]にして下さい。 これで、全てのセルの「高さ」が18ピクセルになりました! もちろん、幅も設定するので、例に習って、12ピクセルにしてみて下さい! これで、「セルのサイズ変更」は、完了です!お疲れ様でした!次に進みましょう! imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 名前 コメント 次へ進む
https://w.atwiki.jp/physics_text/pages/44.html
数値計算の常識 数値計算の常識 【著者】伊理 正夫 【出版社】共立出版 【難易度】☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆☆ 【コメント】 非常におすすめできる一冊.全員が必ず読むことをお薦めします.数値誤差の見積もりに常に使えるチェック方法が明記されています.一度読むと適当に作ったプログラムの危うさが良く分かるようになります.非常に実践的です.卓上論ではなく常に使える「常識」が載っています.今まで読んできた数値計算の本で「読んで良かった」と思える本はそんなにありませんでしたが,これは読んで良かったと心から思えました. -- kz (2013-09-01 10 17 22) ひとの本棚を見てると、数値計算してる人はだいたい持ってる。 -- sgmt (2014-05-08 18 27 13) 名前 コメント ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ ニューメリカルレシピ・イン・シー 日本語版―C言語による数値計算のレシピ 【著者】William H. Press 【出版社】技術評論社 【難易度】☆☆☆ 【お勧め度】☆☆☆☆ 【コメント】 古いですがスタンダードな方法が載っています.やってはいけない危険事項を理解するのに良いと思います.またライブラリを使うとブラックボックス化されている内部が,この本を読むとわかる様になるので教育的価値があります.プログラムコードも付いているので,この本を写してプログラムを作成している人も結構います.初学者が「取りあえずプログラム作ろう」と思って読むバイブル的本です.ただ,色々な方が指摘するように内容が少し古いので,真面目にやるなら他の本を読んだ方が良いかもしれません. -- kz (2013-09-01 10 22 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jansou765/pages/107.html
注:分かりにくいかもしれないです。加筆、修正など募集中 ここでは簡単に点数計算の方法について説明します 点数は役(ファン)と符の複合によって産出されます。 役は分かりますよね。立直などです。 符、これが難しくて計算が出来ない><って人が多いのではないでしょうか 意外と簡単なんですよ? まず基礎符として20符つきます。面前ロンの場合はこれに+10符されます。面前、鳴きに関わらずツモは2符つきます。 鳴いてロンした場合は何もつきません。 後は面子構成と待ち毎に符が加算されていきます。 【面子】 シュンツは0点。ヤオチュー牌の暗刻は8点。チュンチャン牌の暗刻は4点。 暗カンの場合はそれぞれ4倍して、32点。16点になります。 また、鳴いた場合は全て半分にして計算します。 【雀頭】 自分にとって役がある頭の時だけ!2符つきます。ダブ東、ダブ南が頭の場合4符つきます。 三元牌はもちろんつきますね。西家の時は西が頭の時2符ときますが、北が頭の時は何もつきません。 【待ち】 カンチャン、ペンチャン、単騎、の時だけ2符つきます。 よってリャンメン、シャボは何もつきません。 多面待ちの時はそれがカンチャンなのかリャンメンなのかをしっかり把握しましょう 尚、符は繰り上がりで計算します。32符は40符になるわけですね。 後は点数計算表を覚えるだけ! http //www.sarujan.com/system/ten.html これ見てるとややこしいですねー。 最初は子の20符~50符のロンした時だけ覚えていればOKでしょう。 ()内とか親の時は全て無視! 慣れてきたら、全ての表を覚えてしまうのが一番なんですが。 理屈だけ説明しておきます。覚えなくてもいいんですけどね。 親の時は1.5倍します ()内、ようするにツモの時。 子の場合は4分割して他の子に1、親に2を割り振ります。 親の場合は3分割してそれぞれ1づつ貰います。 でも7700の場合とか11600の場合とか…… 出来ない人はわっけわかんないかもしれないです。 もう、これは気力の問題!やって慣れるしかないでしょう リーチをかけて暇になったり、暗刻が出来た時、その符がいくつなのか。 頭で簡単に考えれるように意識していけば、自ずと点数計算できるようになります 1位を捲くる時点数計算出来た方が絶対的に便利ですからね! それでは練習問題で点数計算を出来るように頑張りましょう http //www.synapse.ne.jp/~wolfgang/nanten.html 最初はさっぱりかもしれません。 点数計算は慣れですよ♪プロデューサーさん! 下記のサイトにも色々書いてます。ってかほぼ同じこと こっちのが分かりやすいかもしれないですね http //www.synapse.ne.jp/~wolfgang/j_tensu.html http //www4.cty-net.ne.jp/~l6000all/tensu.html
https://w.atwiki.jp/blueatlant/pages/89.html
ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 ただし、ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー/狩猟笛 520% ランス/ガンランス 230% スラッシュアックス 540% チャージアックス 360% 操虫棍 310% ライトボウガン 130% ヘビィボウガン(リミッター解除) 148%(170%) 弓 120% モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率
https://w.atwiki.jp/blackjackwiki/pages/20.html
計算プログラム 以下の2つのプログラムをオンラインでの仕様に変更。 エンチャ総確率計算プログラム ★ よく使うのに暗算では意外とめんどうな計算. OPR期待値計算プログラム ★ 任意のOP数値を得るために必要な,OPRの総費用を計算する. 1.装備する部分とOP数を選択式にしてOPレベルと期待する数値(x以上)を直接入力で取得する. 2.1回あたりのOPR費用を直接入力で取得する. 3.任意のOPがつく確率と任意の数値以上がつく確率を求める. 4.OPR成功確率50%として,3の確率と1回あたり費用で,総費用を計算して出力する. あらかじめ装備する部分につくOP数データと,OP数値幅データが必要. 数値幅はエンチャント数値表から外部ファイルで.datを作ってそこから関数で取得すればおk. フローチャート ファイル:エンチャント数値幅.dat 選択n:緑1、青2、黄3、赤4 選択m:武器12、耳指輪8、頭6、トップスボトムス手袋靴7、眼鏡ストビンディ7、精霊石16 選択o[]:任意のステ配列o[3](初期化必須) 取得l:数値l以上 取得cost:1回あたりの費用 ↓ n = 実際のOP数、 m = 可能なOP数 o[] = 選択したデータの数値上限lmをファイルから返すループ、 選択上限数nまでループで数をr、0以下か超えていたらエラー、非選択エンターは残りをNULL、 l が0未満または数値幅longの上限値lmを超えていたらエラー、ループでl上限値までの数をdiff ↓ 任意のOP確率probの計算 prob = nCr*diff / mCr*long ↓ 固定成功確率spも考慮した総費用Σcostの計算 Σcost = cost * (100/prob) * (100/sp)
https://w.atwiki.jp/isserver/pages/32.html
計算式 詠唱時間 無詠唱をなくすために計算式を変更しています。 基本キャスティング時間の80%を可変詠唱部、残りを固定詠唱部とします。 可変詠唱部 無詠唱DEX165として通常の計算式が適応されます。 固定詠唱部 165を超えるとDEXに応じて短縮されます また、パーティの人数に応じて短縮されます まとめた式 A:可変詠唱部 D:術者のDex B:固定詠唱部 P:自分を除くパーティの人数 DEXが165以下の時 A * (165-D)/165 + B * 100-(P*P/3)*2} /100 DEXが165以上の時 B * {82-(D-165)}/82 * 100-{(P*P/3)*2} /100 魔石の付与確立
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/12.html
アイドレス計算ガイド(ver 0.75対応) はじめに 本文中で使用される計算式の解説指数計算について 対数計算について 個人について1 単体評価値について 2 複合の能力の計算方法 3 修正の行い方3-1 特殊の使用 集団について4 評価値の計算方法4-1 単一職業の集団の場合 4-2 複数職業の集団の場合 5 複合した能力の計算方法5-1 単一職業の集団の場合 5-2 複数職業の集団の場合 6 集団での特殊の使用方法6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 I=D搭乗時の計算方法7 単機での評価値の計算方法7-1 単独での計算方法 7-2 単独での特殊の使用 8 複数機での評価値の計算方8-1 複数機での計算方法 8-2 集団での特殊の使用 マジックアイテムについて おまけ(計算機) おまけ(計算早見表) はじめに この計算ガイドはこれより頻発するであろう国毎の戦闘を考え、アイドレスというゲームにおける(主に戦闘の)計算方法の解説を行いました。 ターンも8を重ね、今更な感はありますが、現状でも計算について理解できないという声をお聞きしましたので、藩内用に作成した計算ガイドに加筆・修正を加えて改めて作成してみました。 これにより今までアイドレスの計算が理解できなかった方が少しでも減ってくださり、今後の国毎の戦闘イベントなどでご活躍になってくだされば、何よりの幸いと存じます。 ただし、計算というものはアイドレスというゲームを構成する(重要ではありますが)一部分に過ぎないと思います。 本文章の執筆者としては、この計算によって効率にこだわる余りに人間関係などを阻害せぬように願っております。(効率を求めると、エントリーの人員参加などで数値的な問題が発生する可能性があります) また、本文章では限られた状況での計算方法しか述べられていませんので、詳細は以下のリンク先を参照するとよいでしょう。 ルールブック(全ての基礎となる事柄です) 新戦闘システム(今後運用される新しい戦闘方法です) アイドレスQAデータベース(過去に行われた質疑) アイドレスwiki(様々なデータが整理されています) 対数の概念などは以下で芝村さんが解説して下さったログを閲覧する事が出来ます。 FVB国立記録保管場所内 その他書物 文章作成:主和@土場藩国 本文中で使用される計算式の解説 指数計算について POWER(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、AのB乗の計算を行います。 例1 POWER(2,3)の場合は2の3乗の数値を計算します。 この場合は8が答えとして導かれます。 アイドレスではAに1.5が入り、Bには評価値が主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値はリアルデータ(以下、RD)として扱われ、主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 対数計算について LOG(A,B):この式はエクセル上で使用される計算式で、Bを底としたのAの対数の計算を行います。 例2 LOG(8,2)の場合は2を底とした8の対数の数値を計算します。 この場合は3が答えとして導かれます。 つまり、AはBの何乗かが計算される事になるのです。 アイドレスではBに1.5が入り、Aには集計されたRDが主に入ることになるでしょう。 この式で求められる数値は主に2人以上の集団の評価値を求める時に使用されます。 また、この式により評価値が大きくなるにつれて値を上昇させるには莫大なRDが必要になる事が理解できます。この事により一見、1PC(あるいはI=D)を+修正で強化した方が得策にも思えますが、アイドレスの参加者は数多くいます。集団の力の重要性もよく理解して計算を行うといいでしょう。 個人について 例:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメードの場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 北国人 1 0 -1 1 0 0 0 1 0 名パイロット -1 0 0 1 0 1 1 1 -1 バトルメード 0 0 0 1 0 -1 2 -1 1 ガンスリンガーメード 0 0 0 1 1 -1 3 3 1 合計 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 1 単体評価値について この場合、【感覚】で判定を行う場合は能力値の「6」がそのまま評価値となり判定に使用されます。 2 複合の能力の計算方法 複数の能力により求められる項目を以下にいくつか挙げます 装 甲:(体格+耐久力)/2 白兵戦:(体格+筋力)/2 近距離:(筋力+敏捷)/2 中距離:(感覚+知識)/2 遠距離:(敏捷+感覚)/2 整 備:(器用+知識)/2 医 療:(器用+知識)/2 詠 唱:(器用+知識)/2 侵 入:幸運 オペレート:(外見+知識)/2 【遠距離】で判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合ですと、以下の数値を使用して計算を行います。 「敏捷」:評価値=【1】 「感覚」:評価値=【6】 つまり【遠距離】=(1+6)/2=3.500 →【4】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 3 修正の行い方 3-1 特殊の使用 以下は、職業アイドレスごとに設定されている【特殊】を使った時の計算方法です。 ガンスリンガーは、特殊の中に以下の項目を持ちます。 ガンスリンガーメードはI=Dに乗っていないとき、独自で遠距離戦行為ができ、この時、選択によって遠距離戦の攻撃判定は×1.50(評価1)出来る。補正を選択した時は燃料1万tを必ず消費する。 【遠距離】で判定を行う際に+1の特殊を使用する際はこの様になります 【敏捷】:評価値=1+1=【2】 【感覚】:評価値=6+1=【7】 つまり【遠距離】=(2+7)/2=4.500 →【5】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 集団について 集団1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード×6人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 合計 4 4 3 8 5 3 10 8 6 集団2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子×2人 の場合 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 1 2 0 5 3 1 6 2 3 集団1+2の合同部隊 PC 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 1 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 2 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 3 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 4 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 5 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 6 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 7 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 8 -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 合計 5 5 4 9 6 4 11 9 6 4 評価値の計算方法 4-1 単一職業の集団の場合 集団1の【感覚】で判定を行う際は、一旦個人の評価値をリアルデータ(以下、RD)に変換して集計した値を評価値の計算に用います。 RDとは評価値を1.5の指数として計算した値として考えてください。 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【10】が【感覚】で判定を行う際の評価値となるわけです。 4-2 複数職業の集団の場合 4-1を踏まえた上で集団1と集団2の混合で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×3=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【11】が二つの集団で判定を行った際の評価値となるわけです。 注意 4-1の結果と比較してみると、人数が増えた割りに評価値は大きく変化してません。 この様に対数における計算だと、一方の数値(RD)が大きいと、小さい数値(RD)を足しても評価値は上昇しにくいので注意して下さい。 5 複合した能力の計算方法 5-1 単一職業の集団の場合 集団1で【遠距離】の判定を行うとすると「感覚」と「敏捷」の値を使う事になります。 今回の場合だと一旦個人の評価値をリアルデータに変換して集計した値を評価値の計算に用います。 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 →「=LOG(9.000,1.5)」=5.419 →【5】 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 →「=LOG(68.344,1.5)」=10.419 →【10】 つまり【遠距離】=(5+10)/2=7.500 →【8】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 5-2 複数職業の集団の場合 2-1を踏まえた上で集団1と集団2の合同部隊で判定を行う際は以下を参照してください。 ・集団1のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,1)」×6=1.5×6=9.000 【感覚】:評価値=6(個人評価)×6(人) →「=POWER(1.5,6)」×6=11.391×6=68.344 ・集団2のRD 【敏捷】:評価値=1(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,1)」×2=1.500×2=3.000 【感覚】:評価値=4(個人評価)×2(人) →「=POWER(1.5,4)」×2=5.063×2=10.125 ・集団1と2の合計による計算 【敏捷】 →「=LOG(9.000+3.000,1.5)」=6.129 →【6】 【感覚】 →「=LOG(68.344+10.125,1.5)」=10.760 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 今回の遠距離での行動は、本来、特殊に別途記されている職業アイドレスでしか出来ません。 ただし、、部隊の人員の75%にその特殊に記されている行動があれば、残りの25%の人員がその特殊を持たなくとも、部隊として可能になるという【75%ルール】により可能になります。 今回の場合ですと、6人の集団1は遠距離の特殊を持ちますが、2人の集団2は遠距離の特殊はもっていません。 しかし、【75%ルール】により、部隊の75%の人員が遠距離という特殊を持ちますので、遠距離を持たない者が部隊に混在していても可能になるのです。 6 集団での特殊の使用方法 個人での特殊の使用については「3-1 特殊の使用」を参照してください。 6ー1 部隊の中で1人だけ特殊効果を使用する場合 集団1の中で1人だけ【遠距離】の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=「1(個人評価)×5(人)」+「2(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,1)×5」+「=POWER(1.5,2)×1」=「1.500×5」+「2.250×1」=9.750 →「=LOG(9.750,1.5)」=5.616 →【6】 【感覚】:評価値=「6(個人評価)×5(人)」+「7(個人評価+特殊効果)×1(人)」 →「=POWER(1.5,6)×5」+「=POWER(1.5,7)×1」=「11.391×5」+「17.086×1」=74.039 →「=LOG(74.039,1.5)」=10.616 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 6-2 部隊全員で特殊効果を使用する場合 集団1が全員で遠距離の特殊効果を使用する場合で計算をしてみましょう 【敏捷】:評価値=2(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,2)」×6=2.250×6=13.500 →「=LOG(13.500,1.5)」=6.419 →【6】 【感覚】:評価値=7(個人評価+特殊効果)×6(人) →「=POWER(1.5,7)」×6=17.086×6=102.516 →「=LOG(102.516,1.5)」=11.419 →【11】 つまり【遠距離】=(6+11)/2=8.500 →【9】が遠距離で判定を行う際の評価値となるわけです。 注意 この様に全員が特殊を使用したとしても6-1と数値が変わらない状況もあります。 また、この様な状況は人力で計算をしても煩雑になるだけですので、エクセルなどで計算シートを作って作業をすると良いでしょう。 I=D搭乗時の計算方法 I=D1:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 コパイ 0 0 -1 4 1 -1 6 4 2 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 I=D2:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 パイロット -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 コパイ -1 0 -2 3 1 -1 4 0 1 ケント 4 8 5 2 8 -1 4 -1 0 合計 4 8 5 2 8 -2 8 -1 1 注意 I=D搭乗時は・・・ 体格・筋力・耐久力・外見・敏捷はI=Dの値で、そのまま変化ありませんが、器用・感覚・知識・幸運はPCの能力にそのまま追加できます。 ただし、その能力毎に追加できる値は、パイロット・コパイロット含めて最も大きな値の人の分だけです。 ちなみに、今回はコパイロットが資源犬士であり、パイロットと同じ職業アイドレスとして計算を行っています。 また、I=D毎に戦闘可能な距離が設定されております。その設定にある距離であれば搭乗員に特殊として記されていなくても戦闘は可能です。 しかし、I=Dに距離が設定されていなくても搭乗員の中に一人でもその距離の特殊を持つものがいれば、その距離での戦闘は可能になります。 詳細はルールブックやアイドレスwikiなどをご参照ください。 7 単機での評価値の計算方法 7-1 単独での計算方法 I=Dが単独で判定を行う場合は、搭乗員を含めて計算した合計の数値を用いて、一人のPCの時と同様に計算します。 基本的な計算方法は「○個人について」の各項目を参照してください。 7-2 単独での特殊の使用 I=Dは搭乗員が特殊を持てば、その特殊を重複して発動させる事が出来ます。 これは強制的に発動する特殊であれば判定を行わずとも重複させられます。 ただし、任意選択の特殊である場合は難易度を「その重複した修正された値」として、外見を用いた判定に成功しなければ重複した特殊の使用は行えません。 これを【ハイパーブースト】などと呼ばれ、I=D搭乗時のルールとして扱われています。 判定に失敗すると、特殊による燃料は消費はありますが効果は一切得られないので注意して下さい。 8 複数機での評価値の計算方 I=D部隊A:北国人+名パイロット+バトルメード+ガンスリンガーメード(+ケント)×6機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 合計 8 12 9 6 12 2 14 7 6 I=D部隊B:北国人+犬士+パイロット+舞踏子(+ケント)×2機の場合 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 6 10 7 4 10 0 12 1 3 I=D部隊A+Bの合同部隊 能力値 体格 筋力 耐久力 外見 敏捷 器用 感覚 知識 幸運 A1 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A2 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A3 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A4 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A5 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 A6 4 8 5 2 8 -2 10 3 2 B1 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 B2 4 8 5 2 8 -2 10 1 3 合計 9 13 10 7 13 3 15 8 7 8-1 複数機での計算方法 基本的な計算方法は「4-2 複数職業の集団の場合」を参照して下さい。 8-2 集団での特殊の使用 基本的な計算方法は「6 集団での特殊の使用方法」「7-2 単独での特殊の使用」を参照して下さい。 ただし、I=Dの部隊は人員を大量に必要とします。特殊の使用につきましては燃料消費などを考慮のうえ計画的にすると良いでしょう。 また、数値が大きくなり、効果も思うように得られないかもしれませんので、その点もご注意ください。 マジックアイテムについて マジックアイテムには効果により数値に修正を加えられるものがあります。 しかし、それぞれ修正を加わるのがどの段階なのかはアイテム毎に異なります。 また、個人に効果があるアイテムと複数人数(あるいは全体)に効果があるアイテムもありますので、アイテムの説明文や過去の質疑などを参考の上、計算を行ってください。 マジックアイテムのリストにつきましてはこちらを参照してください。 おまけ(計算機) こちらに自作ではありますが私が今回のガイドを作成するにあたり行った計算シートを紹介させて頂きます。 既に各方面から素晴らしい計算シートが配布されているとは思いますが、この計算ガイドを読まれた方に参考になさって頂ければ幸いです。 おまけ(計算早見表) 評価値 リアルデータ 繰り上がり最小値 -5 0.132 - -4 0.198 0.165 -3 0.296 0.247 -2 0.444 0.370 -1 0.667 0.556 0 1.000 0.833 1 1.500 1.250 2 2.250 1.875 3 3.375 2.813 4 5.063 4.219 5 7.594 6.328 6 11.391 9.492 7 17.086 14.238 8 25.629 21.357 9 38.443 32.036 10 57.665 48.054 11 86.498 72.081 12 129.746 108.122 13 194.620 162.183 14 291.929 243.274 15 437.894 364.912 16 656.841 547.367 17 985.261 821.051 18 1477.892 1231.577 19 2216.838 1847.365 20 3325.257 2771.047 21 4987.885 4156.571 22 7481.828 6234.856 23 11222.741 9352.285 24 16834.112 14028.427 25 25251.168 21042.640 26 37876.752 31563.960 27 56815.129 47345.941 28 85222.693 71018.911 29 127834.039 106528.366 30 191751.059 159792.549
https://w.atwiki.jp/happy_physics/pages/135.html
基本的には、電子計算機のこと。コンピューター。パソコン。 「計算機」とわざわざ言うのは、電子回路で実装されていなくても良いからである。 →チューリングマシン 質問、ご意見はこちらからどうぞ → Q&A 以下広告
https://w.atwiki.jp/metyeylyeyasphaela/pages/20.html
計算式 撃破数計算式 総合撃破数[【ジョブの一番高いパラメータ】+【診断の撃破数】]×[【ジョブ相性ボーナス】]