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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 計算式 獲得経験値・トレーニングポイント 忠誠度の上昇 命中判定 ダメージ計算 クリティカル発生率 レベルアップのステータス上昇 獲得経験値・トレーニングポイント ①まずは基本経験値をレベル差によって求める。 ターゲット側レベル - 攻撃側レベル = レベル差 → 基本経験値 レベル差 +7 +6 +5 +4 +3 +2 +1 ±0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 基本経験値 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 8 6 4 4 4 4 2 ②次に、キャラクターのパラメータ数値内にある、経験値補正値を確認。 ③下の公式に、①、②で求めた数値を当てはめる。 基本経験値 × 経験値補正値[ターゲット側]= A (Aが100以上の場合、A=100) ●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得経験値 = A ●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得経験値 = Aの4分の1(小数点以下切り捨て) ④経験値の数値をもとに、トレーニングポイント(TRN)を算出する。 ●ターゲットが死んだ場合・・・・・・・・・・取得TRN = 0 ●ターゲットが死んでいない場合・・・・・・・取得TRN =(100 - 取得経験値)÷ 10 + 4 ●ターゲットが死んでいない場合で、ターゲット側と攻撃側のレベル差が-9以下の場合・・・・取得TRN = 5 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ランク」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.25 上へ 忠誠度の上昇 魔法の使用、召喚による忠誠度の増加 忠誠度 増加値 0~49 +16 50~99 +8 100~174 +2 175~254 +1 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 忠誠度」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.32 上へ 命中判定 ①ふたつの公式を計算する。 基本命中値 + サイズ補正値 +(攻撃側AGL - 防御側AGL)= A (A × 攻撃属性補正率÷100 )+(月齢効果値 × 防御側月齢影響値)= B[%](Bが100以上の場合、100) ※基本命中値は、100 ※サイズ補正値とは・・・・・・キャラクターのサイズに左右される値。大きくなればなるほど、攻撃は当たりやすくなる。 ◆サイズ補正値表 サイズ LL L M S 補正値 +20 +10 0 -10 ※攻撃属性補正率とは・・・斬る、突く、殴るという3つの攻撃属性に、攻撃側と防御側の高低差から発生する影響を加えた値。 ◆攻撃属性補正率表 高低差属性 武器 上4段 上3段 上2段 上1段 0 下1段 下2段 下3段 下4段 下5段~ 斬 剣、斧 - - 60% 80% 100% 80% 60% - - - 銃 - 60% 60% 80% 100% 80% 60% 60% - - 突 爪、槍 - - 120% 100% 80% 60% 40% - - - 弓 120% 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40% 40% 40% 投槍 - 120% 120% 100% 80% 60% 40% 40% - - 殴 つえ、ムチ - - 40% 60% 80% 100% 120% - - - 投具 40% 40% 40% 60% 80% 100% 120% 120% 120% 120% ※月齢効果値とは・・・攻撃した時の月齢に影響される値。月齢が進むにつれて、攻撃は当たりやすくなる。 ◆月齢効果値表 月齢 0/8 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8 8/8 7/8 6/8 5/8 4/8 3/8 2/8 1/8 効果値 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 ②Bを下の公式にあてはめ、命中率を算出 B - 地形効果補正率 = 命中率[%] ※地形効果補正率とは・・・地形が持つ回避率のこと。 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION 命中判定」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.45 上へ ダメージ計算 クリティカルなら、ダメージは2倍になる。 ①攻撃力(AP)、防御力(DP)の値を、ステータス画面で確認する。公式は下記。 攻撃力(AP)= 基本AP + STR + 武器AP(式内の値はすべて攻撃側のもの) 防御力(DP)= 基本DP + VIT + 防具DP(式内の値はすべて防御側のもの) ②それぞれの値を下の公式にあてはめ、ダメージを算出。ダメージが0以下の場合は、自動的にダメージは1となる。 (攻撃力 - 防御力)× 支配地域補正値 × 防御側防御属性補正率÷100 = ダメージ ※支配地域補正値とは・・・支配地域の割合に左右され、次の公式で求められる値 支配地域の割合が高いほど、ダメージは大きくなる。 支配地域の割合をAとすると、 {(0.5 × A)+ 75)}÷ 100 = 補正値 ※防御属性補正率とは・・・ステータスのダメージコントロールに左右される値 ◆防御属性補正率表(DC=ダメージコントロール) DC S A B C D E 補正率 25% 50% 75% 100% 150% 200% 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION ダメージ計算」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.46 上へ クリティカル発生率 ①ふたつの公式を計算する 攻撃側AGL - 防御側AGL = A 攻撃側LUK - 防御側LUT = B ②AとBを比べ、大きい値の方を2倍する。この値をCとする (Cが5より小さい場合は、C=5とする) ③C、月齢効果値、月齢影響値を下の公式にあてはめ、発生率を算出 C +(月齢効果値 × 攻撃側月齢影響値)= クリティカル発生率(%) 【出典】 株式会社アスキー.「第2楽章 SYSTEM EXPOSITION クリティカルヒット」.『RONDE ~輪舞曲(ロンド)~ オフィシャルガイド』.株式会社アスペクト.1998,p.47 上へ レベルアップのステータス上昇 レベルアップの際、上昇するHP・MPの値HP : VIT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム MP : INT ÷ 2 ± 1の範囲でランダム ※VIT、INTは、装備による上昇を含み、レベルアップによるボーナスポイントを加算する前の値となる。 レベルアップの際、上昇する基本AP・基本DP・基本MDの値基本AP : LV ÷ 4 基本DP : LV ÷ 8 基本MD : LV ÷ 10 ※LVは、レベルアップ前のレベルとなる。 上へ
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●レベルアップ時のHP&MP上昇計算式 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2} ●攻撃回数計算式 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50 通常時 β=0 ヘイストセット時 β=35 ヘイストプラスセット時 β=70 γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。 ●先制判定 @自分 神風をセット 相手 神風をセット ⇒乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 神風をセット 相手 特になし ⇒必ず先制出来る @自分 先制攻撃をセット 相手 先制攻撃をセット ⇒乱数判定へ @自分 先制攻撃をセット 相手 特になし ⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ @自分 特になし 相手 特になし ⇒乱数判定へ @乱数判定 乱数{自分の運}>乱数{相手の運} ⇒自分が先制攻撃 乱数{自分の運}<乱数{相手の運} ⇒相手が先制攻撃 乱数{自分の運}=乱数{相手の運} ⇒侵略側が先制攻撃 運が高いほど有利です ●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提) DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0} 相手の技の効果による毒 β=1 相手が毒斬セット時 β=1 相手が猛毒撃セット時 β=1.5 相手が超猛毒撃セット時 β=2 毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます 最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません ●物理ダメージ計算式 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力 ATK2=ATK×β 通常時 β=1.0 シャープスセット時 β=1.1 ハイシャープネスセット時 β=1.2 エクスシャープネスセット時 β=1.3 マックスパワーセット時 β=1.4 ATK3=ATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がプロテクションセット時 γ=0.9 相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8 相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7 相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0} 小数部分は切り捨てます ●技ダメージ計算式 MDEF=相手の精神力÷2 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF MATK2=MATK×β 通常時 β=1.0 マジックパワーセット時 β=1.15 マジックパワープラスセット時 β=1.25 マジックフォースセット時 β=1.3 マジックエンブレムセット時 β=1.4 技ダメージ=MATK2×γ 通常時 γ=1.0 相手がマジックバリアセット時 γ=0.9 相手がマジックオーラセット時 γ=0.8 相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65 相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5 ●回復技 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0} ●クリティカルの発生確率&ダメージ CL=20+運÷3+β×10 通常時 β=0 集中セット時 β=3 狙撃セット時 β=5 光撃セット時 β=7 会心撃セット時 β=10 呪いセット時 β=-10 CLの最大限界値は250 攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生 DAME=物理・技ダメージ×1.5 ダメージ=DAME×β 通常時 β=1.0 怒りの一撃セット時 β=1.2 渾身の一撃セット時 β=1.4 一撃必殺セット時 β=1.6 ●攻撃の回避率 EDEX=相手の運÷3+40×α α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数 攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される ●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提) GD=β×10 通常時 β=1.0 ブロックセット時 β=5 ブロッキングセット時 β=10 パーフェクトブロッキングセット時 β=15 エンドブロッキングセット時 β=20 攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる ●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提) 攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ 相手がカウンターセット時 γ=1.0 相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5 ●限界システム @HP・MPの限界計算式 HPの限界値=1240+(力の限界値-180)×5 +(生命力の限界値-180)×10 +(精神力の限界値-180)×3 MPの限界値=640+(知力の限界値-180)×5 +(精神力の限界値-180)×3 @戦闘後に限界が上昇する確率 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-1000)÷10} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP 限界上昇が発生する確率は1/{UP2×B}となる。 Bは金の卵を装備している時 2/3 装備していない時 1となる。 成長のフラグが立った時、1/20の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 @修行 【説明】 熟練度を消費して限界値を上昇させることが可能。 限界が高まる程、修行に必要な熟練度は高くなる。 @修行に必要な熟練度 S=力・生命力・知力・精神力・運・速さの限界値の総和 UP=乱数{(S-950)÷15} ただし、小数点以下は切り捨て。 UP2=UP×UP ただし、UP2は10000が最大。 UP2が修行に必要な熟練度となる。 @修行時の急成長・覚醒の発生確率 修行した時、1/15の確率で急成長が発生。 1/100の確率で覚醒が発生。どちらにも該当しなかった場合、通常の成長となる。 ●内政 武器・防具の開発…名声500以上 国王限定 解雇…名声100消費 国王と役職限定 国王候補…名声2000以上 国王に任命…国王か、名声3000以上の役職(役職が実行する場合は1000万消費) 役職に任命…名声500以上の自国民を役職を3名まで任命できる。 役職名は全角4文字までで自由に指定可。 指令変更…名声500以上 収益回収…自国の街の収益額が1万以上の場合、可能。 回収額の20分の1が報酬に(最大100万Gold) 回収額が5万毎に名声1UP 街の開発…名声500以上 武器開発値・防具開発値・アクセサリ開発値・産業値の上昇具合はいずれも 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 計略…名声500以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 攻撃力DOWN・守備力DOWNの減少具合はいずれも 減少値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。(街の開発と同じ) 要塞強化…名声100以上 10分に1回実行可能(10分以内に城壁強化or街攻撃をした場合は不可) 城壁MAXを強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷30) 城壁を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷3) 攻撃力・守備力を強化する場合は 上昇値=(入力金額)×({100+知力}÷300) となる。 【計算例】 金額100万で知力100→66 金額100万で知力200→100 金額100万で知力300→133 金額100万で知力400→166 金額100万で知力500→200 上記の計算例は攻撃力・守備力強化の場合。 城壁MAXの場合は値を10倍、城壁の場合は値を100倍にしてください。 指令変更…名声500以上 ●戦争 健康度30%以上で街攻撃が可能。 健康度25%以上で街守備が可能。 侵略は自国領土の街(無所属国は何処からでも可)からしか行えず、縦横斜めに隣接する街にしか侵略できません。 街攻撃・討伐・城壁の強化・計略は10分更新(無所属は20分) それぞれフラグが重なっているので10分内に一人で複数の行動実行は不可能。 健康度の最低値は5%で、攻防戦が行われる度に戦闘後、健康度が10%減少します。 宿屋を利用した時、前回宿泊した時点(又は侵略した後、守備時に侵略された時)からの時間(秒)÷12%分の健康度が回復します。 要塞に即死は無効です。
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/247.html
おじゃまぷよがある状態での段差計算のこと。 通常の段差計算と比べ、おじゃまぷよ自体も消えるためそこでも段差ずれが生じる、という違いがある。 掘りにおいて最も重要な技術。 <よくあるおじゃま計算ミス> ↓ SKAっ
https://w.atwiki.jp/puyowords/pages/122.html
得点計算は1連鎖ごとに行われ、 消したぷよの個数×(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)×10 で求められる。 ただし例外として(連鎖ボーナス+連結ボーナス+色数ボーナス)の値が0のときは1として計算する。 (つまり0点になるような連鎖はない) マージンタイムに突入していない場合、おじゃまぷよは70点につき1個発生。 また、このときの得点には落下ボーナスも含まれる。 ボーナスの詳細は以下 連鎖ボーナス 1連鎖 0 2連鎖 8 3連鎖 16 4連鎖 32 5連鎖 64 6連鎖 96 7連鎖 128 8連鎖 160 9連鎖 192 10連鎖 224 11連鎖 256 12連鎖 288 13連鎖 320 14連鎖 352 15連鎖 384 16連鎖 416 17連鎖 448 18連鎖 480 19連鎖 512 連結ボーナス 4個 0 5個 2 6個 3 7個 4 8個 5 9個 6 10個 7 11個~ 10 色数ボーナス 1色 0 2色 3 3色 6 4色 12 5色 24 関連項目 おじゃまぷよ算 参考動画
https://w.atwiki.jp/fumixc/pages/177.html
月id計算 例、 id=1 1+Mod ( (id+2) ; 12 ) FileMakerメニューに戻る
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得点計算 曲終了時に表示されるスコアの計算式です。 計算法(概略) 【基本計算式】ノート得点( 900,000 満点) + シャッターボーナス( 100,000 点) = 1,000,000 満点 以下、シャッターボーナスの入る前の得点のことを「素点」と呼びます(素点の満点が 900,000 )(普通にノートを叩いて得点するものが素点) (一部 jubeat Lab. の EDIT 譜面において、理論値の 900,000 点を越える譜面あり。) 概説なので、かいつまんで説明します。(厳密には誤りを含みます。細かいことは下部の「厳密な計算法」を参照。) 素点 その譜面のノート数を N とした場合、1 ノートあたりの得点は 900,000/N 。100 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 9000 点 200 ノートある譜面ならば 1 ノートあたり 4500 点 1000ノートある譜面(Beastie Starter[EXT)ならば 1 ノートあたり 900 点 ノートの判定によって、得点率が変わる(下表)例えば、1 ノートあたり 9000 点であれば、Perfectで 9000 点、Greatで 6300 点、Goodで 3600 点。 PERFECT GREAT GOOD POOR MISS 100% 70% 40% 10% 0% 覚えておくと良いことProject DIVA/DDR/GuiterFreaksと違い、同時押しの場合それぞれ別のノートとして計算される。微ズレだろうが同時だろうが、押す数が同じなら得点が同じ。 Great× 2 による失点と、Good× 1 による失点が等価。 Great× 3 による失点と、Poor× 1 による失点が等価。 Great×10 による失点と、Miss× 3 による失点が等価。 得点は小数点以下でも厳密に計算されているようで、±1 点とか 2 点とかの微妙なスコアの差は「素点のみでは」出現しない(シャッターボーナスも合わせた全体スコアでは、場合によってはありうる)。 (難しい譜面の公式スコアランキングを見ると分かりやすい。例えばこのへん → Jailbreak(EXT) ) シャッターボーナス 小数点切り捨てが入るので、譜面ごとにある程度の個人差(?)は入ります。 ノートの判定によって、シャッターが開閉する。 開き具合によって、曲プレイ後にボーナススコア(最大 100,000 点)が得られる。 PERFECT判定を取ったときに開く量を 1 とすると、以下の表のようになる PERFECT GREAT GOOD POOR MISS +1 +1 +0.5 -4 -4 覚えておくと良いこと(実際にはこれは成り立たないことが多い。あくまで「理論上は」の話)ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと、譜面の半分に到達した時点でシャッターが全開になる。(どの譜面でも必ず、57、61、64、69、74、79、86、94、103、114、128、147、171、205、256、342、512ノーツ目のいずれかでシャッターは全開になる。) 総ノート数が少ないほど開閉が激しくなり、逆に多いほど開閉が緩やかになる傾向にある。総ノート 512 以下と 513 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 682 以下と 683 以上とで開き方が大きく変わる(後者が開きにくい)。 総ノート 1025 以上の譜面が出現した場合、開き方が異常なまでに遅くなると思われていたが、1025 以上 1400 ノーツ以下の EDIT 譜面を作成しても ノートを全てPERFECTorGREAT判定で取っていくと512 ノーツ目で背景は全開になる。 厳密な計算法 判定点最大 900000。以下の計算式で求めることができる。[0.9[1000000(P+0.7G+0.4g+0.1p)/N]] N:全ノート数 P:PERFECT数 G:GREAT数 g:GOOD数 p:POOR数 各判定の点数比は PERFECT GREAT GOOD POOR MISS=1 0.7 0.4 0.1 0。この比を元に 1000000 点満点のスコアが付けられる。 小数点以下を切り捨て 、そこから0.9 倍して 900000 満点のスコアにしてから、また小数点以下が切り捨てられる。 シャッターボーナス最大 100000 点。以下のように決められる。開き具合を 0~1024 までの整数で定義する。(初期値は 0 ) 1 ノートごとに開き具合の値を以下の量だけ変化させる。ただし負の値になったら 0 、1024 を超えた場合は 1024 とする。 判定 1 ノートごとの開き具合の変化([]はガウス記号) PERFECT・GREAT +[2048/min(1024,N)] GOOD +[1024/min(1024,N)] POOR・MISS -[8192/min(1024,N)] 曲が終わった時点での開き具合に 100000/1024 を掛け、小数点以下を切り捨てた値がシャッターボーナスとなる。 判定点とシャッターボーナスの合計スコアによって以下のランクが付けられる ランク 範囲 E 1,000,001 ~ EXCELLENT 1,000,000 SSS 980,000 ~ 999,999 SS 950,000 ~ 979,999 S 900,000 ~ 949,999 A 850,000 ~ 899,999 B 800,000 ~ 849,999 C 700,000 ~ 799,999 D 500,000 ~ 699,999 E 0 ~ 499,999 通常は 1,000,001 点以上のスコアはアーケード、jubeat plus どちらにおいても出ない。(後述) C ランク( 700,000 点)以上で CLEARED。( ripples 以前にあった LOCAL PLAY では筐体設定でクリアラインが変更可能だった。) D 判定以下でも、マッチングしたプレイヤーの誰かがクリアしていれば SAVED となる。対戦相手がいない場合 FAILED となり、そこでゲームが終わってしまう。 ゲストプレイの 1st TUNE 、もしくは e-amusement pass で新規登録した初プレイの 1st TUNE は FAILED になっても強制的に SAVED となる。 つまり、マッチングしたプレイヤーの誰かが C 判定以上を取れば、全員が次の TUNE へ進むことが出来る。 譜面 EDIT 機能の弊害で一部スコアが 1,000,000 点を越える譜面も存在する(原因は不明)。その譜面をプレイすると、筐体上ではミュージックバーに青バーや黒バーがあっても 1,000,000 (レーティング表示なし) と表示される。 eAMUSEMENT から該当のプレイ履歴を確認すると、1,000,000 点を越えた点数が表示されるが、レーティングがなぜか E である。 jubeat plus においてもリザルト画面で理論値の 1,000,000 点を越えた点数が表示される。ただしレーティング表示欄がバグっている。 シャッター開閉ペース一覧 PERFECT・GREAT/GOOD +3/+1 +2/+1 POOR・MISS -15 -14 -13 -12 -11 -10 -9 -8 Notes 513 ~ 546 547 ~ 585 586 ~ 630 631 ~ 682 683 ~ 744 745 ~ 819 820 ~ 910 911 ~ title 天上の果て(514) オリオンをなぞる(547) Endless Chain ~2人でトリガーをひこう~(587) 防人恋歌(631) 隅田川夏恋歌(683) カタルシスの月(745) Mynarco(820) VALLIS-NERIA(911) この表に乗っているものよりノーツが少ないものは自分で計算してください。 最下段にある曲は、Qubell(2016/11)時点でのEXT譜面中、同じシャッター開閉ペースの曲の中でもっとも総ノーツが少ない(=同グループ中一番シャッターが開ききるのが遅い)ものです。曲名の後の数字はその曲のノート数です。ノート数が 547 の譜面は、オリオンをなぞる [EXT] のほかに this storyends [EXT]、つぼみ [EXT] がある。 ノート数が 631 の譜面は、防人恋歌 [EXT] のほかにコドモライブ[EXT] がある。 ノート数が 683 の譜面は、隅田川夏恋歌 [EXT] のほかにFlip Flap[EXT] がある。 ノート数が 745 の譜面は、カタルシスの月 [EXT] のほかに厳冬記[EXT] がある。 ノート数が 820 の譜面は、Mynarco [EXT] のほかにChronos [EXT]、アイネクライネ[EXT]がある。 ノート数が 911 の譜面は、VALLIS-NERIA [EXT] のほかにBLACK or WHITE?[EXT] がある。
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解説 弱点部位だと威力が増えて、 (肉質) 距離が遠すぎず近すぎずだと威力が増えて、(距離補正/クリティカル距離) 溜めた分だけ威力が増えて、 (溜め倍率) 連射弓といっても連射LVで威力が違って、 (モーション値) 属性値はまた別計算で、上位下位などで敵毎に全体防御率ってのが存在してて… 薬とかスキル込みの弓攻撃力を掛けるとダメージ値になります。 会心確率がある弓は、会心時に1.25倍。 マイナス会心がある弓は、マイナス会心時に0.75倍。 痺れ状態だと1.1倍、眠りは初撃3倍でキックだけはなぜか2倍。 計算上、小数点以下の数値が発生した場合、このゲームは大抵切り捨てる。 弓は矢を複数ヒットさせている以上、それぞれバラして計算している為、 この切り捨てによって単純な足し算や掛け算にならないことがあるので注意しよう。 詳細な計算結果が知りたければ計算機を用いるといいでしょう。 弓ダメージ計算機(オンライン) 弓ダメージ計算機(エクセル版) 計算式詳細 総合ダメージ =(物理ダメージ+属性ダメージ+肉質無視ダメージ)×状態異常補正×全体防御率 物理ダメージ 詳しくは後述 属性ダメージ 詳しくは後述 肉質無視ダメージ 詳しくは後述 状態異常補正 麻痺時1.1。眠り時1.3、打撃斬撃は1.2。(倍) 全体防御率 クエスト毎に決められた敵の防御力。単体より大連続の方が防御力が低い傾向。(%) 物理ダメージ =攻撃力×肉質×距離補正×溜め倍率×モーション値 ×強撃ビン×矢強化×暴れ撃ち×会心補正×火事場×不屈×演奏効果(×斬れ味) 攻撃力 武器の値にスキル爪護符ドリンク種薬を足した表示値。P2Gまでは武器係数・武器倍率で割る必要があった 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値。弱点部位狙えば最大。(%) 距離補正 ガンナー専用。弓とボウガン系で異なる。クリ距離狙えば最大。(倍) 溜め倍率 弓専用。他武器も含めて武器補正(物理)とも(倍) モーション値 各Lvの連射貫通拡散で異なる矢1ヒット毎の威力(%) 強撃ビン 弓専用(倍) 矢強化 ガンナー専用。スキル「通常強化」「貫通強化」「拡散強化」(倍) 暴れ撃ち スキル「ネコの暴れ撃ち(倍) 会心補正 会心時1.25。マイナス会心時0.75(倍) 火事場 スキル「火事場力」「ネコの火事場力」(倍) 不屈 スキル「不屈」(倍) 演奏効果 小1.1→1.15、大1.15→1.2(倍) (斬れ味) 弓には無し 属性ダメージ =属性値×武器補正×肉質×溜め倍率×属性攻撃強化×演奏効果(×斬れ味)(×モーション補正) 属性値 武器に書いてある表示値。P2Gまでは表記10倍で計算時に÷10していた 肉質 大型モンスターの攻略ページで見る部位毎の値(%) 溜め倍率 弓専用。物理とは別。他武器も含めると属性武器補正(倍) 属性攻撃強化 スキル「属性攻撃強化」「~属性強化」(倍) 演奏効果 1.15→1.2(倍) (×斬れ味) 弓には無し (×モーション補正) 弓には無し 肉質無視ダメージ 肉質無視ダメージ=威力(肉質無視)×爆弾強化×砲術王 威力(肉質無視) 大タル爆弾Gなどの固定値。 爆弾強化 爆弾。スキル「ボマー」(倍) 砲術王 バリスタ、大砲。スキル「砲術王」(倍) ダメージとは別の話 大型モンスターの体力 クエスト毎に5つの中から抽選で決定。ネコスキル「弱いの来い」で抽選確率変動。
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計算ツール(エクセル) エクセルを利用したツールです^^ 一般武将用レベ1換算ツール ■一般武将用レベ1換算.pdf メンバーのみ 部隊能力計算
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ダメージ計算には以下の要素が関わってくる。 ステータスから与ダメを予想するほか、逆算して敵の特性を知る手段として活用して欲しい。 処理は数字の順に行われる。(ただし2~6は順不同) 表示攻撃力 攻撃力+○% 気合 スタン効果 部長サポートスキル 吸血効果 対○効果と敵の属性 弱体効果 炸裂・爆風ダメージ算出 敵の特殊軽減効果 追撃ダメージ算出 表示攻撃力 マイページやリプレイのメンバー情報に表示される攻撃力。 他の要素が関わらなければ、フラッシュではこの数値が表示される。 攻撃力+○% 数個に分かれている場合はそれぞれ乗算。 擬態士のサポートスキルは2倍になるというよりオーブが2つになると解釈(パワーオーブの場合+10%ではなく+5%+5%となる) 計算の度に小数点以下切り捨て。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4)、怪力無双(攻撃+25%) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H) 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×1.25=4452.5≒4452 気合 ダメージ×(1.5+約0.077×気合値) 正確なダメージはこちら気合ダメージ検証 例)時空術師(鈍足+2)Lv.50、ロイヤル・ワールド(攻撃+30%,速度+3,気合+5) 表示攻撃力8022、攻撃対象はギン(H) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×(1.5+5/13)=19652.8≒19653 スタン効果 スタンの値に関わらず、スタン中に与えたダメージは6%増加する。 逆に考えると、目では判断し辛くても他の要素を除いて6%増加していたらスタンが効いているということになる。 計算後小数点以下切り上げ。 部長サポートスキル 未記入 吸血効果 攻撃(追撃含む)のたびに与えるダメージが前のダメージの(0.2%×吸血値)上昇する。 上昇には上限があり、吸血値に関係なく120%まで。 1回の上昇のたびに小数点以下切り捨て。 対○効果と敵の属性 対応しない属性は計算に全く影響しない。(M属性に対F効果など) 通常属性(M,F,D,一部のS)の敵に対し、1につき20%増加する。 強属性(SM,SF,SD,一部のS)の敵に対し、1につき10%増加し、不一致なら半減。 ベルフェゴール,ベルゼブブ,アスモデウス,武器屋のオヤジなど(以下「極属性」とする)の敵に対し1につき6%増加し、不一致なら1ダメージ固定(※弱体効果で補足)。 採取ロボ(耐飛,耐メ,耐魔)に対し1以上あると半減され、不一致なら100%のまま。 計算方法が攻撃力+○%と異なり、こちらは対○効果の合計をかける。 計算後に小数点以下切り捨て。 例)居合術士(対M+6)Lv.50、海王の物干し竿(攻撃+30%,速度+3,対M+8) 表示攻撃力8022、攻撃対象はゴロリン(M) 8022×1.3=10428.6≒10428 10428×{1+0.2×(6+8)}=39626.4≒39626 また、攻撃力+○%と計算方法が異なるために、必ずしも属性のみを高めることが有効とはならない。 対○効果がある数値になると、属性の四字熟語オーブをつけるよりも怪力無双をつけるほうが有効となる。 +通常属性 通常属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.5倍 1.56倍 2.2倍 2.4倍 2 1.75 1.82 2.4 2.6 3 2 2.08 2.6 2.8 4 2.25 2.34 2.8 3 5 2.5 2.6 3 3.2 6 2.75 2.86 3.2 3.4 7 3 3.12 3.4 3.6 8 3.25 3.38 3.6 3.8 9 3.5 3.64 3.8 4 10 3.75 3.9 4 4.2 11 4 4.16 4.2 4.4 12 4.25 4.42 4.4 4.6 13 4.5 4.68 4.6 4.8 14 4.75 4.94 4.8 5 15 5 5.2 5 5.2 16 5.25 5.46 5.2 5.4 17 5.5 5.72 5.4 5.6 18 5.75 5.98 5.6 5.8 19 6 6.24 5.8 6 20 6.25 6.5 6 6.2 +強属性 強属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.375倍 1.43倍 1.6倍 1.7倍 2 1.5 1.56 1.7 1.8 3 1.625 1.69 1.8 1.9 4 1.75 1.82 1.9 2 5 1.875 1.95 2 2.1 6 2 2.08 2.1 2.2 7 2.125 2.21 2.2 2.3 8 2.25 2.34 2.3 2.4 9 2.375 2.47 2.4 2.5 10 2.5 2.6 2.5 2.6 11 2.625 2.73 2.6 2.7 12 2.75 2.86 2.7 2.8 13 2.875 2.99 2.8 2.9 14 3 3.12 2.9 3 15 3.125 3.25 3 3.1 +極属性 極属性 対○効果 怪力無双 怪力無双Ⅱ 四字属性 四字属性Ⅱ 1 1.325倍 1.378倍 1.36倍 1.42倍 2 1.4 1.456 1.42 1.48 3 1.475 1.534 1.48 1.54 4 1.55 1.612 1.54 1.6 5 1.625 1.69 1.6 1.66 6 1.7 1.768 1.66 1.72 7 1.775 1.846 1.72 1.78 8 1.85 1.924 1.78 1.84 弱体効果 付与した敵に対しメンバー全員が与えるダメージが弱体+1につき2%増加する。 メンバーの中で最も高い合計値のみ適用される。 計算後に小数点以下切り上げ。 例)爪術士(ノクバ+5)Lv.50、狂気の煉獄爪(攻撃+25%,速度+4) 表示攻撃力2850、攻撃対象はドロロ(H)、弱体効果+7を付与 2850×1.25=3562.5≒3562 3562×(1+0.02×7)=4060.68≒4061 極属性に不一致の攻撃は1ダメージ固定だが、 計算の順序として弱体処理は属性処理の後なので小数点以下切り上げで2ダメージ固定となる。 炸裂・爆風ダメージ算出 既に属性、弱体の処理が終わっていることが重要。 例えば黒オニ討伐任務で、黒オニはSD属性なので対D効果がなければダメージが半減されてしまう。 しかし、クロマメを攻撃した時の炸裂・爆風ダメージはクロマメの属性で判定されるので、半減されずに済む。 またクロマメに与えるダメージはのちの処理で1に固定されるが、 この時点で本来クロマメに与えるべきダメージが存在するので、弱体効果も炸裂・爆風ダメージに影響する。 これはティアマトゾンビ討伐のファイナルなどでも利用できる。 敵の特殊軽減効果 軽減効果には2つのタイプがある。 極属性のバリアはここではなく属性として処理される。 ①一定以下のダメージを無効化するタイプ(サッキュン、バハムート、レヴィアタンなど) これまで計算してきたダメージが一定以下なら×0 ②1ダメージに固定するタイプ(クロマメ、神風、アレフライなど) これまで計算してきたダメージ×0+1 ③聖オーブのない攻撃を無効化するタイプ(影の軍団、ギルガメッシュ、チビ軍団など) 聖オーブのない攻撃は干渉できない。 追撃ダメージ算出 追撃+1で主攻撃の10%の追加攻撃を行う。 軽減効果①のタイプであっても、主攻撃が貫通すれば追撃ダメージも通る。 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント 極属性の敵に属性不一致の弱体ありで2ダメ,さらにスタン時に攻撃したら3ダメでました。ほぼ意味無いけどスタンの計算は属性の後だと思います (2012-01-06 15 51 09) ↓固定1でも弱体や吸血の処理はされてるから炸爆ダメも上がる。吸血特有の効果ではないな。計算順序に沿って考えると分かるかも。 (2011-10-17 19 30 40) 吸血について,サタン討伐のミラー攻撃した時にサタンに与える炸裂ダメがあがっていました (2011-10-17 02 14 20) あーそうか。順序的にはラストだと計算狂うね。不快考えがあって記入したわけじゃないので、属性のほうに含めるべきですね。お騒がせすんませんした (2011-08-02 20 55 27) 31日00 45に属性欄に採取ロボを加筆した者です。検証したところ暗黒騎士で耐魔ロボを攻撃したとき、耐メロボへの炸裂ダメージは半減されませんでした。このページの計算順序に従うなら半減されるはずです。もし採取ロボを軽減効果とするなら計算順序を改めるべきだと思うのですが、どうでしょうか。順序の案があればお願いします。 (2011-08-02 13 44 27) 属性値の数値に影響されない点、他属性処理はダメージ上昇効果である点から軽減効果の欄に書きました。強属性とはまた別なものですし (2011-08-01 18 22 26) 「敵の特殊軽減効果」に採取ロボが追加されてるけど属性処理じゃないの? (2011-08-01 00 35 28) 計算順序は編集者なりの解釈ですので、他の解釈があればコメントお願いします。また編集者は部長をマスターしていないので情報提供、編集していただけると助かります。 (2011-07-31 19 34 38)
https://w.atwiki.jp/dolls-order/pages/185.html
計算通り 状態異常の敵への与ダメ3%Up。味方戦闘不能時、15秒間毎秒LP2%回復 Lv.50 LP 0 AT 185 DF 140 SP 100 貴重な回復プラグインの一つ。 LPこそ盛れないものの、その他のステータスはかなり優秀。 味方が落ちることでLPを30%も回復できる破格の効果を持つ。 先落ちしてしまうと腐ってしまうので後衛キャラ、バリア持ちのキャラに付けたい。