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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECHNO SOLITON BEAM L.E.D. 152 1071 81% (2013/09/11) 7鍵バス練習のために鏡つけてやったら最後の縦連でハマって落ちた。結構押しにくい配置が多く乱推奨か。最後のバスは遅くも早くもなく、目押しするくらいがちょうどいい -- 名無しさん (2012-01-23 21 05 09) 最後まで100%を維持して耐えるゲーム。 -- 名無しさん (2013-07-15 00 07 28) 1鍵、軸押しのラス殺し。手前の縦連でリズムを崩され易いのも非常に厄介。 -- 名無しさん (2013-10-03 23 33 26) あんまり言われないけど、ラス殺しが滅茶苦茶酷い。難のが楽かもしれん。 -- 名無しさん (2016-12-09 07 48 02) 名前 コメント
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このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「[[FL Studio @ ウィキ]]」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 gol直伝!ヘルプにも載っているワンポイントから初めて明かす秘密まで!FL Studio Tips集 公式フォーラムの下記のスレッドの全訳です(新規追加されしだい更新します)。 http //forum.image-line.com/viewtopic.php?t=26502 このtipsはFL Studio 9発売前に書かれたものですので、既に古くなった項目もあります。ご注意ください。 各tipのカテゴリ分けは内容を考慮して一部変更している場合があります。 全般ミドルクリック=リネーム ハードウェアが変わればレンダリング結果も変わるのか? ノブとスライダーの動かし方 モーダルウィンドウではENTER=決定 F3=コンテキストメニュー 任意の複数パラメータのランダマイズ プロジェクトをマルチスレッディング向きに最適化するためのtips FL Studioメトロノームの音 アンドゥのショートカットキーの覚え方 ステップエディット ヒントバーのアイコンの意味 ツールバーのメインスナップの存在意義 マルチチャンネル出力 トランスポーズ PCキーボード演奏 Waiting for input... ウィンドウのスプリッタ パネルをカスタマイズ ピアノロールスコア全体を違うテンポに再スケールする 「よく使うノート長」ポップアップ 選択範囲にノート/クリップを加える(ピアノロール/プレイリスト) 直近のノートを調整 タイムバー上の選択範囲(ピアノロール/イベントエディタ) ステップシーケンサー上で右クリック プレイリストプレイリスト/ピアノロール上を自在にズーム&移動する ピアノロール/プレイリスト/イベントエディタでENTER マーカーの追加・選択・ジャンプ 既存のオーディオクリップにドロップして置換 プレイリスト上のクリップを選択/クリップからパターンを開く イベントエディタ/オートメーション現在位置からカーブを描き始める 上限と下限を決めたオートメーション ミキサー「このトラックにだけ送る」 Channel settingsPage Up/Down=前後のチャンネルへ MIDIアフタータッチを活用する 一つのノブに複数のパラメータをアサインする アサインを全て初期化する ブラウザスナップショット機能 アイテムを選択中のチャンネルに送る ブラウザにドロップする 全般 ミドルクリック=リネーム FL(IL製プラグイン含む)のほとんどの部分では、リネーム可能な項目の上でミドルクリックするとリネームになる。もしミドルボタン(orホイール)がないマウスを使っている場合は、SHIFT+左クリックでも同じ効果になる。 2008/11/18(Tue) 9 45 (General) ハードウェアが変わればレンダリング結果も変わるのか? これは厳密にはFL Studioの話とは言えないが、(全部ではないにせよ)まともな音楽ソフトウェアのほぼ全てに当てはまることだ。 サウンドカードはプロジェクトのレンダリングには一切関係しない。実のところ、FL Studioではプロジェクトをレンダリングするだけならサウンドカードもオーディオ出力さえも要らない。 つまり… サウンドカードを買うときは、それがレンダリングに使われるわけではないということを知った上で買うこと。レンダリングのためなら特別な機材を買う必要はない。 もしプロジェクトのレンダリングでうまく行かないことがあったら、サウンドカードはまず原因から除外してよい。 そしてこれは、プロジェクトは異なるPC上でレンダリングしても完璧に同じになるはずである、ということをも意味している。周辺機器が絡んで悪さをすることはないのだから。 おっと、ちょっとこれは正確じゃない。現実には、ソフトウェアは(その機能がサポートされているかいないかに応じて)違ったCPUの使い方をすることもある。たとえば、オーディオアプリがSSE/SSE2メディア拡張命令をサポートしていることは珍しくない。しかしそのどれを使うかによって出力精度は変わってくる。そしてその選択はプログラマ(時にユーザー)に任されている。 たとえば、ユーザーAはSSEをサポートしていない古いシステムを使っているとしよう(もっとも今時こんなものはまずない。そもそも現在のFL StudioはSSE1が必須だ)。彼が入れたプラグインのコードは古いFPUを呼び出さざるを得ない。この演算ユニットの精度は80bitだ(厳密にはもっと低くなることもあるが、技術的な話はよそう)。 ユーザーBはSSE1をサポートするプロセッサを使っている。彼のプラグインのコードはSSE1命令を呼び出す。処理は速くなる(もっとも必ずしもすごく速くなるとは限らない。残念ながら広告の売り文句も含まれているのだ)が、32bit精度に落ちる。 ユーザーCはSSE2をサポートするプロセッサを使っている。彼のプラグインのコードはSSE2命令を使い、64bit精度で処理を行う。 さて結果は?ほとんどの場合この3システムの出力は"デジタル的に"異なる精度となる。皮肉なことに、古いシステムが最も高精度な結果を出力する。 同時にほとんどの場合、ユーザーは結果を聞き比べてもまったく違いがわからない。とりわけ80bitと64bitの違いはまず間違いなくわからない。ただし32ビット精度の(フィルタ)演算は時折聴いてわかるレベルのアーティファクトを生成することがある。 (ちなみに、処理速度で言ったらこの3システム間にはかなりの差があるはずだ) まとめると、確かにCPUが変われば出力結果も変わる可能性がある。だが通常まず気付くレベルではない。物によってはユーザーがクオリティ設定を選べる場合もあるかもしれない。 備考 近年のCPUは全てSSE2かそれ以上の命令セットをサポートしている。従ってこの問題はもはやほとんど関係ない。 この結論は64bitオーディオストリームが有益だということを意味しない。むしろ無用だ。それのために必要なのは64bit精度の出力であって、64bit精度のフィルタ処理ではないからだ。 2008/12/04(Thu) 8 31 (General) ノブとスライダーの動かし方 FL Studioおよびほとんどのプラグイン(全部じゃないけど)のノブとスライダーに当てはまるちょっとした秘訣がある。 CTRLを押したままノブを動かすとより精密に動く。 SHIFTを押したまま動かすとノブのスナップポイント(一瞬ノブが止まる場所)を無視する。 ALT+左クリックまたはミドルクリックでデフォルト値にリセットする。 マウスホイールを回すと値が(一定ステップで)増加/減少する。 マウスのエクストラボタン(X1とX2。対応マウスであれば)で値を連続的に増加/減少させる。 デジタル数値セレクタでは、カーソルをセレクタ領域の上端か下端に近づけると上矢印/下矢印が出現する。このときにボタンを押し続けると数値が連続的に増加/減少する(最初の一回だけは一瞬止まる)。マウスのエクストラボタンは実際にはこの機能に割り当てられている。 2008/12/10(Wed) 9 51 (General) モーダルウィンドウではENTER=決定 ほとんどのモーダルウィンドウ(決定かキャンセルを押すまで他に行けないウィンドウ)は、Enterキーで決定、ESCキーでキャンセルできる。 Mackie CUのようなOK/キャンセルボタンのあるMIDIコントローラでも同じことができる。確認や警告のダイアログをさっさと飛ばしたい時に便利だ。 2008/12/19(Fri) 12 40 (General) F3=コンテキストメニュー FL Studioの多くのウィンドウではF3キー(および一部のMIDIコントローラのボタン)を押すことでコンテキストメニューを開ける。 2009/01/06(Tue) 8 03 (General) 任意の複数パラメータのランダマイズ 複数のパラメータを一度にランダマイズ(でたらめな値にする)/ヒューマナイズ(現在値から少しだけランダムにずらす)するには… レコーディングパネルの「Multilink to controllers」LEDをONにする。 ランダマイズしたいパラメータを少し動かす。するとLEDの近くにパラメータ名が浮かぶ。 全てのパラメータを覚えさせたら、LEDを右クリックして「Randomize」もしくは「Humanize」を選ぶ。 2009/01/08(Thu) 8 35 (General) プロジェクトをマルチスレッディング向きに最適化するためのtips 以下に挙げるのはマルチコアCPUで良パフォーマンスを得るためのtipsだ。 まず第一に知っておいて欲しいことは、「マルチスレッディングには(かなりの)コストがかかる」ということだ。つまりスレッディングコスト以上にCPUパワーが余っている状況でないと恩恵は得られない。FLは今そういう状況かどうかを判断できない。プラグインのCPU負荷は流動的で、使い方次第でまるきり変わってしまう。そのたびに自動で割り振りを変えさせようなんて思ったらそれだけですごい負荷になってしまうだろう。 適切に状況を整えたプロジェクトを作ってベンチマークしてみると、マルチスレッディングには大きな効果があるように見える。ところが実際の経験においては、むしろほとんど効果がないことの方が多い。下手すれば先述の理由で、マルチスレッディングを有効にした方が重くなるなんてこともあるくらいだ。とはいえもし君のプロジェクトが本気でCPUを食っているとしたら(たとえば20%以上)、賢く最適化することで大きな効果を得ることができる。 それではマルチスレッディング向きの構造をつくってFLを助けてあげるとしよう。まず、プロジェクトを開くかミキサートラックに変更を加えるかしたあとで、設定ダイアログのデバッグログを見てみて欲しい。添付画像みたいなやつだ。 この例ではジェネレータが6スレッドに分かれている。すべて十分に独立性を保っているから、これ以上何もすることはない。ただしすごく負荷の軽いジェネレータとか、曲の大部分で寝ているようなジェネレータがあった場合、スレッディングコストが処理コストよりも大きくなってしまうことがある。そういう時は単純にマルチスレッディングを無効化してしまった方がいい(プラグインメニューの「Allow threaded processing」のチェックを外す)。 続いてミキサーのトラックマップを見よう。最初のリストは処理順序だが、これはそれほど大きな違いをもたらさない。少なくとも直接的には。 でも続くスレッドマップの影響は大きい。 第一のルールは、「レイヤー」を増やしすぎてはいけないということだ。レイヤーは直列に処理しなくてはならず、決して同時に二つのレイヤーが処理されることはない。二者の間に依存関係があるときレイヤーが生成される。場面によってはミキサートラックの順序を入れ替えることでレイヤーの数を減らせるかもしれない。 レイヤーの中には「ユニット」があるが、これがスレッドだ。こいつらが一連のミキサートラックを処理する。この図でいえば、レイヤー1のユニット1がトラック1、2、3を処理する。 (正確にはユニットはスレッドそのものではなく、共有スレッドだ。レイヤー1のユニット1はスレッド的にはレイヤー2のユニット1と同じものだ) ここからちょっとややこしくなってくる。ジェネレータの時と同様、負荷が軽すぎるユニットを入れるのは避けたいわけだ(処理コストよりもスレッディングコストの方が重くなってしまうから)。FLは既に空のミキサートラックをグループ化している。ユニット1がトラック1~3を処理しているのはそのせいだ。全部空だからだ。 従って鉄則は、強制的にFLにユニット生成を自動判断させることだ。たとえばすごくCPUを食うプラグイン(特にFLがうまく負荷を判断できないもの。負荷が流動的だったり、曲のごく一部でだけ負荷が増大したりするようなもの)があるとする。それがどのレイヤーにあるかを調べて、それがレイヤーの最初に来るように動かせばいい。 CPU食いのプラグインに続いて、軽いプラグイン群からなる5つのミキサートラックが同じレイヤーにあるとしよう。この場合"最初の"ミキサートラックでだけ「Allow threaded processing」をONにし、その他の四つについては無効化する。そうすればFLは5つのミキサートラックを一個のユニットにまとめてしまう。これでユニットは二つだけになった。一つはCPU食いのプラグインで、もう一つは軽い5連ミキサートラックだ。運が良ければ最初のユニットを処理している間にもう一つの5連ミキサートラックの処理が終わってくれる。 ここでまたトラックを並べ替えてレイヤーを減らすこともできる。ただしトラックを動かすときは注意が必要だ。マルチイン/マルチアウトプラグインなんか使ってた時にはプロジェクトがぐちゃぐちゃになってしまうかもしれない(各種VSTやSlicex、サイドチェイン関係など)。プラグインは事前に知らされることなく何にでもアクセスできるが、FLの方ではその事情を知らない。ミキサートラックを動かしたとき、FLが調整するのは自分が知っている部分だけだ(つまりトラックとオートメーション間のルーティング)。 もし同じレイヤーの中にCPUを食うプラグインが一つと、軽いもしくは空のユニットが一つあった場合、軽い方について「Allow threaded processing」のチェックを外せばだいたいうまく行く。 もし軽いプラグインからなるユニットがたくさんあった場合、これも「Allow threaded processing」を外すことで全体を2~3のユニットにまとめることができる。 CPUコア数よりも多いユニットを持つことは避けた方がいいだろう。もっとも何らかの理由(内部同期)でプラグインが待機状態に入ると、ユニット全体が止まってしまうことになるので、そういう時に備えてコア数より少し多めのユニットを持っておくことは悪くない(そうすれば待機中に他のユニットを処理できる)。FLの持つワーカースレッドの数が(Vocodexと違って)CPUコア数と同じでないのはこのためだ。でないともしプラグインが待機状態に入ったら、処理スレッド数がコア数よりも少なくなってしまうからね。 2009/8/27(Thu) 6 54 am (Processing) FL Studio メトロノームの音 メトロノームボタンの上で右クリックするとメトロノームの音を選べる。 メトロノームはAudio Settingsで指定する「Preview mixer track」に流し込まれるので、音量調整したい時はミキサーのボリュームを使ってくれ。 2008/11/22(Sat) 7 38 (General) アンドゥのショートカットキーの覚え方 Ctrl+Zを押すとアンドゥ/リドゥし、Ctrl+Alt+Zを押すとアンドゥ履歴を一つ遡る。 これはわかりやすく言うと、Ctrlを押さえている間に、Alt+Zを押せば履歴を古い方にたどって行き(ついでにナビゲーションしやすいようブラウザの履歴の項目が勝手に開く)、Zを押せば新しい方にたどって行く、ということだ。主にピアノロールで便利なはずだ。 Mackie CUなど、FLがジョグホイールを認識できるタイプのコントローラなら、undoボタンを押しながらジョグホイールを回すことで履歴ブラウザ上をナビゲートすることができる。 2008/11/25(Tue) 8 51 (General) ステップエディット FLにステップエディットモードがあることはご存じだろうが、たぶんその機能のいくつかは見落としているんじゃないだろうか。 基本的な使い方は、(レコーディングパネルから)ステップエディットモードをONにし、何か音符を打ち込む(鍵盤からでもPCキーボードからでも)。1ステップの長さは単純にグローバルsnap設定と同じになる(ただし「Line」と「Cell」を選んでいた場合はデフォルト値で指定した1ステップになる)。 ノートは全てのキーをリリースしてからでないと確定しない。つまり、コード入力もできるということだ。もし間違えて弾いたノートを置き換えたかったり、新しいノートを追加したかったりした時は、MIDIキーボードの か (PCキーボードなら/か*)を使えば、それでミニピアノロールビューのスコア上を移動することができる。置き換える代わりに新しい音を追加したかったら、「Blend recorded notes」(ステップエディットのチェックボックスの真上)をONにするだけだ。 最後に、複数ステップぶんをまとめて入力することもできる。キーを押さえながらナビゲートし( や を押す)、それからキーをリリースするだけでいい。 2008/11/29(Sat) 7 22 (Step edit) ヒントバーのアイコンの意味 FLのヒントバーにはよくアイコンが出現する。全部一覧にしてみた。 MIDIプラグ。このパラメータが何か(MIDIコントローラや内部コントローラ)にアサイン可能だということを意味する。 レコーディング。このパラメータはオートメーション/レコーディング可能であり、エンベロープコントローラを持っている、ということを意味する。1.と2.は必ず一緒に表示される。なぜならFL Studioでは「オートメーション可」と「アサイン可」は全く同じ意味だからだ。 スマイル。何かがうまく行っている時に表示される。 右マウスボタン。これが表示されている時は、右クリックするとポップアップメニューや何らかの機能にアクセスできるという意味になる。しかしアイコンが出ていないからといって右クリックに機能が割り当てられてないとは限らない。いつでも全てのボタンクリックを試してみてくれ。 泣き顔。何かがうまく行っていない時に表示されるが、滅多に出ない。 左矢印。正直言うとどこに使ったか忘れた。というか本当に使ったのかどうかも忘れた。もし見かけたら教えてくれ。 早送り。(プレイリスト、Edisonで)早送りキーを押している時に表示される。 注意。読み逃しては困る重要なヒントの時に表示される。 砂時計。長くかかる処理の時に表示される。マウスカーソルの砂時計があるので、こっちは滅多に使われない。 巻き戻し。(プレイリスト、Edisonで)巻き戻しキーを押している時に表示される。 2つのイベントがリンク(グループ化)されている時に表示される。FL Studio 8には実装してない。 2008/11/30(Sun) 7 48 (FL Studio) ツールバーのメインスナップの存在意義 ピアノロール(やプレイリスト)だけでなくツールバーにも「main snap」設定があるのは、特定のピアノロールに結びつかないグローバルな機能を持ってるからだ。 一つ目はリアルタイム・クオンタイゼーションだ。この機能ないかとかなりしょっちゅう聞かれるんだが、というかFLでは無理だろうと思われてることの方が多いんだが、実はめっちゃ簡単にできる。クオンタイズしたいステップを選ぶだけだ。試しにメインスナップを1stepにしてみたまえ。ほらごらんの通り、君が打ち込むノートはレコーディング中ちゃんとステップ単位にクオンタイズされる。 二つ目はステップエディットモードでステップの長さを決める時に使う。1/2stepに設定すれば、ステップエディットのとき1/2stepずつ進んで行く。 ところで…コントロールのヒントは読んでくれよな。カーソルを合わせた時「Main snap / quantization / step edit step」って出るのはまさにこれを説明してるんだよ。 2008/12/01(Mon) 9 10 (FL Studio) マルチチャンネル出力 FLにはサラウンド・パンの機能はないが、どうしても必要なら、手作業でサラウンドを作ることはそれほど難しくない。 たとえば君のサウンドカードが(ASIOで)5.1ch出力を持っているとしよう。ミキサーチャンネルを3つ用意し、順に「5.1フロント」「5.1リア」「5.1センター&サブ」と名付けて、必要ならアイコンと色を設定する。しかるのちASIO出力(普通はフロント、リア、センター/サブ・ステレオの3組に分かれているはずだ)をこの3トラックに割り当てる。 あとは残りのミキサートラックを、レベル調整しつつこの3トラックにルーティングしていけばいいわけだが、これは難しくないだろう。エクスポートする時は単純に3トラックを3つのステレオオーディオファイルに分けてレンダリングする。統合は別のツールを使ってくれ。 2008/12/08(Mon) 12 56 (FL Studio) トランスポーズ スコア全体もしくはチャンネルを素早くトランスポーズするにはいくつかの方法がある。 誰でも知ってる方法: 投げ縄ツールを使ってノートを選択して、垂直に動かす。 ピアノロールを開き、SHIFT+↑/↓で半音ずつ移調する。もしくはCTRL+↑/↓で1オクターブ移調する。 ピアノロールを開き、「Limit」ツールを選び、トランスポーズ範囲をノートで指定する。 Channel settingsで、ウィンドウ下部のテスト用キーボードを右クリックしてチャンネルのルートノートを変える。その際「Add to key」チェックボックスは忘れずにONにしておくこと。この方法はチャンネル全部を移調できる。 2008/12/15(Mon) 1 27 (FL Studio) PCキーボード演奏 レコーディングパネルには「Typing keyboard to piano keyboard」チェックボックスがあるわけだが、わざわざここに置いてあるのは、OFFにするといくつかの単独キーのショートカットが使えるようになるので切り替えやすいようにという意図。 このチェックボックスの上で右クリックすると、演奏時のルートノートを選べるポップアップが出る(ちなみにPCキーボードを真ん中から二段に分けて、それぞれ上の行が黒鍵、下の行が白鍵にあたる)。 FL Studio 9ではこのポップアップメニューに「Jankoレイアウトを使う」オプションが加わる予定だよ。 http //en.wikipedia.org/wiki/Janko_piano 2008/12/16(Tue) 6 24 (FL Studio) Waiting for input... "Waiting for input..." これはほぼ全てのユーザーが一度は見たことがある(でなくてもこれから見ることになる)文面だが、この項目を読んだからにはもう技術サポートにスレ立てて聞いたりしないでくれ。 こいつが出ているということは、君がレコーディングパネル上の「Waitなんたら」と書いてあるチェックボックスを触ってしまったということだ。これが出ている時は、何かMIDI信号とかコントロール操作を与えてやらないと再生が始まらない。君がプレイ(MIDIキーボードなり、MIDIもしくは画面上のノブの操作なり、何なり)を始めしだいすぐさま記録を行えるように待機しているんだ。 2008/12/17(Wed) 2 16 (FL Studio) ウィンドウのスプリッタ FL Studioのスプリッタ(プレイリストやピアノロールで上半分と下半分を分けている横棒。ブラウザの縦棒も)は記憶を持っている。スプリッタの上で右クリックし、動かし、もう一回右クリックするとさっきの場所に戻る。つまりあらかじめ2箇所を覚えさせておけば、右クリック一つで切り替えられるというわけだ。 2008/12/18(Thu) 6 48 (FL Studio) パネルをカスタマイズ FLのツールバー(パネル)の何もないところで右クリックすれば、要らないパネルを隠したり、(間違って動かさないように)ロックしたりすることができる。 FL Studio 9ではこのメニューはVIEWメニューの中にも置かれるよ。 2008/12/22(Mon) 7 56 (Toolbars) ピアノロール スコア全体を違うテンポに再スケールする たとえばメトロノーム通りに弾けなかったレコーディングを異なるテンポに合わせたい時など、スコア全体をスケールし直すことができる。 全てのノートを選択し、マウスカーソルを(リサイズする時のように)最後のノートの近くに置いて、SHIFTを押しながらリサイズすればいい。どのノートを選んでもいいんだが、一番右端のノートでやった方がより正確になる。 再スケールの最中は左上のヒントバーを見ておこう。どれくらいの割合にスケーリングしているかがパーセントで表示される。もし正確に合わせることができなかった場合は、1/4stepぐらいでクオンタイズをかけるといい。 2008/11/17(Mon) 2 21 (Piano roll) 「よく使うノート長」ポップアップ ピアノロールのスナップセレクタ(もしくはメインスナップコントロール)の上で右クリックすると、よく使うノートの長さを集めた「stock note lengths」ポップアップが出てくるぞ。 2008/11/20(Thu) 11 39 (Piano roll) 選択範囲にノート/クリップを加える(ピアノロール/プレイリスト) 選択範囲にノートやクリップを加えることができる。CTRL+左クリックでノートを選んだとき、CTRL+SHIFT+左クリックで既存の選択範囲にノートを加える(もしくは既に選択済みのノートであった場合、除外する)。 また、ピアノロール/プレイリストの左端でCTRL+左クリックするとその行の全てのノート/クリップを選択する。 2008/11/26(Wed) 6 39 (Playlist / piano roll) 直近のノートを調整 SHIFT+マウスホイールで直近のノートを水平方向に精密調整できる。またALT+マウスホイールでは直近のノートのレベル(ベロシティ、パンレベルなど)を調整できる。 もし選択範囲に一つ以上のノートが含まれていれば、直近ノートではなくその選択範囲が対象になる。 2008/12/15(Mon) 4 09 (Piano roll) タイムバー上の選択範囲(ピアノロール/イベントエディタ) タイムバー上でCTRL+左ボタンを押すと新たにタイム選択を開始する。 (左端か右端で)右ボタンを押すと選択範囲を広げる。 SHIFT+左ボタンで既存の選択範囲を水平方向に移動する(そしてALTを押しっぱなしにしておけば現在位置スナップを解除できるのはいつもの通り)。 2008/12/15(Mon) 4 12 (Playlist / piano roll) ステップシーケンサー上で右クリック ステップシーケンサー上のミニピアノロールビューを左クリックするとピアノロールウィンドウが開くが、右クリックするとちょうどクリックしたあたりが開く。スコア上の任意位置に素早くジャンプしたい時に便利だ。 2009/01/25(Sun) 2 37 (Piano roll) プレイリスト プレイリスト/ピアノロール上を自在にズーム&移動する プレイリスト(ピアノロール)のズーム設定をプロジェクト毎に保存してくれよ!という不満を時々聞くんだが、もしプレイリストのズームを毎回復元して欲しいと思っているなら、それはプレイリストを間違って使っているということなんだ。CTRL+左クリックでノートやクリップを簡単に選択できるのと同様、CTRL+右クリックを使えばズーム&ナビゲートはすごく簡単になる。 プロジェクト内のズームしたいウィンドウでCTRL+右クリックしてみよう。オートメーションクリップをズームしたいなら、CTRL+右ドラッグでそのあたりを囲めばいい。そして作業が済んだら、何も選択していない状態でCTRL+右クリックすればたちまち元の全体表示に戻る。そしたらまた別のところにズームするわけだ。もしプロジェクトがものすごく長いようだったら(最大にズームアウトしても全体が収まらないので)少しだけスクロールする手間がかかるかもしれないが、普通はこの方法で全体を把握できる。 それからミドルボタンを使えばリスト上を二次元方向に動き回れるし、SHIFT+右クリックすれば現在の表示領域を左右に「振る」こともできる。 2008/11/16(Sun) 4 29 (Playlist / piano roll navigation) ピアノロール/プレイリスト/イベントエディタでENTER ENTERを押すとフォーカスが当たっているピアノロール/プレイリスト/イベントエディタを最大化する(もしくは元に戻す)。もしいずれもフォーカスされていなければ、プレイリストが出現する。 2008/11/20(Thu) 5 34 (Piano roll / playlist / event editor) マーカーの追加・選択・ジャンプ タイムバー上に選択範囲をとっているとき、ALT+Tを押すと選択範囲の先頭にマーカーを挿入する。選択範囲がなければ一番最初に入れる。 マーカーラベルをCTRL+クリック、もしくはダブルクリックすると、そのマーカーから次のマーカーまでの範囲を選択する。 再生中、テンキーの . キーを押すと次のマーカーにジャンプする。CTRL+ . を押せば次のマーカーに飛んだ上で選択する。 ALT+テンキーの/または*を押すと次または前のマーカーにジャンプする。こちらもCTRLを押しておくと選択する。 コントローラにジョグダイアルがあれば(そしてFLが対応済みならば)、それでも同じことができるぞ。 2008/12/12(Fri) 4 13 (Playlist) 既存のオーディオクリップにドロップして置換 サンプルファイルをプレイリストにドラッグ&ドロップするとクリップが作成されるが、既存のオーディオクリップにドロップするとそのクリップのオーディオを置き換える。こうするとクリップのチャンネル設定をやり直すことなく簡単にループを別のループに置き換えることができる。 2008/12/24(Wed) 10 11 (Playlist) プレイリスト上のクリップを選択/クリップからパターンを開く 現在のパターンを曲のどこに配置したか忘れた?プレイリストなら、Select→Select by selected sourceを使うといい(Shift+C)。現在選択中のパターンの全ての実体が選択される。もし選択中のチャンネルがオーディオクリップやオートメーションクリップなら、その実体が選択される。 それからプレイリスト上のクリップをダブルクリックすると対応するパターンやチャンネルを選択できるということも覚えておこう。パターンだった場合は同時にピアノロールも開くはずだ(ちなみにクリックしたあたりがウィンドウの中心にくる)。 2009/9/18(Fri) 4 27 am (Playlist) イベントエディタ/オートメーション 現在位置からカーブを描き始める イベントエディタでパラメータを動かすとき、現在位置からカーブを描き始めたい?それならCTRL+I(Edit→Insert current controller value)を押すだけでいい。 これはスイッチ/セレクタコントロールで、ある特定の瞬間ただちに特定の値にジャンプさせるようなことをしたい場合にも便利だ。まずイベントエディタのタイムライン上に選択範囲を作り、CTRL+Iを押す。こうすると選択範囲の先頭にセレクタの値が挿入される。 2008/12/06(Sat) 9 45 (Event editor) 上限と下限を決めたオートメーション たとえばテンポを120から130BPMまで変化させたいとしよう。普通はイベントエディタを使うところだと思うが、もしオートメーションクリップの方がお好みならこういうやり方もある。 テンポセレクタを右クリックし、「Create automation clip」。 テンポを120にする。 テンポセレクタを右クリックし、「Copy value」。 ステップシーケンサ上でオートメーションクリップの「Output min level」(左のノブ)を右クリックし、「Paste value」。 テンポを130にする。 テンポセレクタを右クリックし、「Copy value」。 ステップシーケンサ上でオートメーションクリップの「Output max level」(右のノブ)を右クリックし、「Paste value」。 これで120~130BPMを範囲とするオートメーションクリップができた。あとは単純に斜め線を引くだけでスムーズにこの二値間をオートメーションしてくれる。 ピッチベンドの時も同じようにするといいだろう。FLではチャンネルのpitchノブもテンポセレクタも、ちょっとデフォルトの範囲が広すぎるからね。 2009/08/14(Fri) 4 47 (Automation) ミキサー 「このトラックにだけ送る」 ミキサートラックの一つを別のトラックにルーティングしたい時など、マスタートラックへのデフォルトルーティングを無効化したい時がよくあるだろう(でないと同じトラックが二重に送られることになっちゃうからね)。これを一発でやるには、送り先トラックのルーティングボタンの上で右クリックして「Route to this track only」を選ぶだけでいい。 2008/12/22(Mon) 7 53 (Mixer) Channel settings Page Up/Down=前後のチャンネルへ Channel settingsウィンドウにフォーカスが当たっている間は、Page Up/Downキーを押すと一つ前/後のチャンネルに移動する。 2008/11/22(Sat) 7 34 (Channel settings) MIDI アフタータッチを活用する キーボードのアフタータッチは、オートメーション可能なパラメータならどれとでもリンクできる(なおチャンネルアフタータッチとキーアフタータッチは両方ともチャンネルアフタータッチとみなして扱うことができる)。 面倒な方法は、「Link to controller」を選び、Controllerナンバーセレクタを右クリックし、「Channel aftertouch」もしくは「Key aftertouch」を選ぶことだ。 もっと簡単な方法は、キーを押さえた状態のまま「Link to controller」を開くことだ。ウィンドウが出現したら、ただキーを押し込むだけでいい。アフタータッチが検出されて自動的にコントロールとリンクされる。 なんで「Link to controller」を開く前にキーを押さえておかなきゃいけないのかって?ウィンドウが既に見えてる段階でキーを押したら、アフタータッチじゃなくてキーそのものをコントロールにリンクしてしまうことになるからだ(そうしたい時はそれでいいけど)。 君のキーボードがアフタータッチを送っているのかどうか知りたい時は、キーを押さえてからさらに押し込んでみるといい。FLのMIDI input LEDが点滅し続けているようなら、アフタータッチコマンドを受け取っているということだ。もっとコントローラの解析をしてみたいならwww.midiox.comに行くといい。 もし君のシンセが既に自前でアフタータッチ検出をサポートしていたとしても、MIDI Outチャンネルを使えば自由に送り先を変えられる。上記と同じやり方で、MIDI Outチャンネルの任意のノブにキーボードのアフタータッチをアサインし、それをシンセにルーティングしてやればいい。 こういうやり方ができるってことは、言い換えるとシンセのアフタータッチ機能にアクセスしたい時、必ずしもアフタータッチ対応キーボードが必要なわけではないという意味でもある。同様にアフタータッチ対応キーボードを使って何かをしたい時、必ずしもシンセ側にアフタータッチのサポートが必要なわけではない。 最後に、オートメーション可能なコントロールはピッチベンドホイールにリンクすることもできる。もし君のコントローラが7bitパラメータしか送信できないようなら、14bit精度が必要な箇所にピッチベンドホイールを使うというのは賢い方法だ(もちろん、指を離したら中央に戻ってしまうという欠点はあるけど)。 2008/11/27(Thu) 3 53 (MIDI) 一つのノブに複数のパラメータをアサインする 一つのノブ(もしくは内部コントローラ)に対して複数のパラメータをアサインすることができる。 そういうことをしたい場面ってのはいろいろ考えられるが、それぞれちょっとずつ違ったやり方が必要になる。 二つのパラメータを同時にコントロールしたい場合。一番簡単なのは、最初のパラメータのところで「Remote control settings」ウィンドウを開き(もしFLネイティブなプラグインだったら単に右クリックして「Link to controller...」を選ぶだけでいい)、ハードウェアのノブをちょっと触り、続けて二つ目のパラメータでも同じことをやる方法だ。「Remove conflicts」のチェックを外しておくのを忘れないように!これで一つのノブで両方のパラメータを操作できるようになる。もっとも二つのパラメータを1 1にマッピングすることはあまりないと思う。数式を使ってスケールするといいだろう。 同種のチャンネル複数について、常に現在選択中のチャンネルの対象パラメータをコントロールするようにしたい場合。このときは対象パラメータの上で「Remote control settings」ウィンドウを開き、「Omni」をチェックして、ハードウェアのノブを触ればいい。これは全てのチャンネルが共通に持っているパラメータを操作するとき便利だ。たとえばパンのノブとか。しかし各チャンネルのタイプが異なっていたりすると結果は予想できないことになる。たとえばあるシンセのフィルタをコントロールするのに使った場合、別のチャンネルに移動すると何をコントロールすることになるかわからない(何もしないかもしれない)。 同種のウィンドウ複数について、常に現在フォーカスが当たっているウィンドウの対象パラメータをコントロールするようにしたい場合。つまりハードウェアコントローラを特定の種類のプラグインに対してマッピングしたい場合、って意味になる。個人的にはあまりお勧めしたくない。パラメータのアサインは既にすごく簡単にしてあるし、オン・ザ・フライにアサインできてこそだと思うので。でも本気でコントローラをきっぱりお気に入りのプラグインだけのために使うつもりなら、その方法はこうだ。まずレコーディングパネルの「Multilink to controllers」をONにし、対象パラメータを少し触り(パネルのチェックボックスのあたりに名前が浮かぶ)、次に「Multilink to controllers」の上で右クリックして「Override generic links」を選び、それからいつものようにハードウェアコントローラをいじる。このアサインはプロジェクト毎ではなく、グローバルに保存される。認識されるのは特定のコントローラと特定のウィンドウ/プラグインが揃っている時だけだが。またこのアサインはプロジェクト毎に保存されるアサインよりも優先度が低くなっている。つまりあるノブを特定プラグインの特定パラメータに割り付け済みだったとしても、別のプロジェクトの中ではやっぱり別のものにアサインするということが可能だ。 2008/12/02(Tue) 6 00 (FL Studio) アサインを全て初期化する 全ての「MIDIリンク」(コントローラにアサインしたノブ。内部コントローラ、ハードウェアとも)をまとめて一発で削除するには… ブラウザのCurrent Project→Remote Controlのところで右クリックし、「Delete whole mapping」を選ぶ。 これを行うとアサインしたリンク全てが初期化される。ピッチベンドホイールについてはデフォルトアサインに戻る(これすらも消したいのであれば、手動で消す必要がある)。 2009/02/06(Fri) 9 44 (Remote control) ブラウザ スナップショット機能 FLのブラウザ内のお気に入りフォルダに素早くアクセスするには… フルキーの1~5を押して、5個のスナップショットのいずれかを選ぶ。 好きなだけフォルダを開く。 スナップショットセレクタの「Frozen」にチェックを入れる。 以後いま選んだキーを押せば、ブラウザは特定のスナップショットに切り替わる。フリーズされているので、この状態から何を(他のフォルダを開くとか)しようとも設定したスナップショットが書き換わることはない(再度同じスナップショットを選べばさっきの状態に戻る)。 スナップショットはブラウザ全体の設定を保存する。フォントサイズ、拡張子表示のON/OFF、ソート順、などは全て含まれる。 2008/12/06(Sat) 9 41 (Browser) アイテムを選択中のチャンネルに送る ブラウザのアイテム上でミドルクリックすると、そのアイテムを選択中のチャンネルに送る。F5/F6キー、もしくはマウスの二つのエクストラボタンを押すと、ブラウザの一つ前または次のアイテムを選択チャンネルに送る(プリセットやいろんなドラムを試し聴きしている時に便利だ)。 Enterキーを押すと現在選択中のアイテムを選択チャンネルに送る。 2008/12/09(Tue) 3 19 (Browser) ブラウザにドロップする ファイルはブラウザ「に」ドラッグ&ドロップすることもできる。 もしそのファイルがブラウザ上のフォルダのどこかに登録済みだったら、ブラウザはそれを表示する。もし登録されていなかったら、そのファイルのあるフォルダがextra search folderに加わり、その上でそのファイルが表示される。 つまり、新しいサーチフォルダを追加したかったら、中のファイルを一つブラウザにドロップしてやるだけでいい。 これは、たとえばチャンネルに既にサンプル一個がロードされてるとして、同じフォルダの他のサンプルも見てみたいと思った時(たぶん同種のサンプルがあるだろうからね)なんかに便利だ。channel settingsからサンプルをドラッグしてきてブラウザにドロップすればいい。 FL Studio 9では、MOVEモード(たとえばEdisonやSlicexの編集結果をD Dする場合など、ドロップした瞬間にファイルが生成されるような場面)でドラッグしてきたファイルはちょうどドロップした位置のフォルダ内に生成されるようになる予定。 2008/12/22(Mon) 7 49 (Browser)
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Wish 機種:PC 作曲者:Brownie Melody 開発・発売元:Momentum Games 発売年:2020 概要 Steamで配信されているパズルゲーム。18禁。 宝石を削除し、コンボを作り、敵を攻撃する3マッチゲームと美少女ビジュアルノベルの要素を組み合わせたゲーム。 海外製のゲームだがヒロインのキャラデザは日本でも十分通用するほどかわいい。 日本語版も用意されているどころか、各ヒロインには専用キャストも付いている。 音楽はピアノ主体の美しい曲が中心で聞き心地が良い。主題歌の「Moonlight Destiny」は一聴の価値あり。 サントラはSteamにて発売。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 WISH Theme - Moonlight Destiny (Vocal Ver.) Brownie Melody オープニングテーマ歌:ChloeBlue Erica Theme - Return of love エリカのテーマ Natria Theme - Trees are gone ナトリアのテーマ Teia Theme - Open your eyes ティアのテーマ Verchino Theme - Blooming Dream ベルチノのテーマ Abigail Theme - Lovely Witch アビゲイルのテーマ Popotino Theme - Solitude ポポティーノのテーマ Remriel Theme - Morning Dew レムリエルのテーマ Diadora Theme - Perpect Woman ディアドラのテーマ WISH Theme - Night Angel WISH Theme - Night Devil WISH Theme - Moonlight Destiny (Inst.) Teia Theme - Open your eyes (Melody Mix) WISH Theme - Open your eyes (PC88 Melody) サウンドトラック WISH Original Soundtrack Vol.1
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SOL... Solberg-Harestad, Kenneth. 2020. "Ventriloquism or individual voice Formulaic language in heresy abjurations", in Records of Real People Linguistic Variation in Middle English Local Documents, pp. 219-248. Amsterdam John Benjamins.
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Dome of Solid Air 80%の確率で敵の魔法から土地を守る空気のドームを作ります 効果は永続しますが、魔法を止められないと破壊され消滅します Dome of Solid Air ジェム 疲労 内部ID 590 20 使用 水中判定 効果 効果量 儀式 Dome 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Air 5 1 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 - 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Enchantment 6 専用国家 ゲーム内説明文 A dome made out of air is created over the entire province the mage is in. The dome will protect the province from many spells that originate outside the warded province. While undisturbed, the spell will last indefinitely, but if a spell passes through the dome, or if the mage who cast the dome dies, it will shatter instantly. The dome has an 80 percent chance of stopping any spell that tries to pass through it. 和訳 空気から造られたドームが魔術師の居る州全体を覆うように展開されます。ドームは州の外から放たれた多くの呪文から州を保護します。そのままであれば、呪文は永久に持続しますが、呪文がドームを突破した場合や、ドームを展開した魔術師が死ぬと、即座に砕け散ります。ドームは、それを突破しようとするどんな呪文でも80%の確率で阻止します。 注記 対魔法ドーム風担当。強力だが運次第の面がある。 ドームは儀式を発動した州に固定され、他の州から発動された魔法に反応する。このドームは80%という高確率で魔法を阻止するが、失敗すると即座に効果が消える。ただし時間経過では消失しない。 ドームが魔法を感知した場合、ドーム所有側には「A report from (攻撃された州)」というタイトルで報告される。魔法を発動した側には魔法使用の報告に直接記載されるので注意。 ドーム所有側の報告では、阻止できたかどうかが報告される。また失敗した場合でも、同じタイトルでドームが破壊された旨が報告されるようになっている。 逆に魔法を発動した側には、阻止された場合に限り「The spell was destroyed by a dome that protects the province of ○○.」と記述される。通過した場合は何も変化がなく、ドームがあったのかどうかもわからない。 追加Gemを必要とせずに永続し、また阻止できる確率が高いことから事前の備えとして主要な拠点に展開しておくと便利な魔法。80%の阻止は心強い。 一方、通過されてしまえば一撃ということで、運が悪いと1発すら防がずに消えることがある。同じように永続するが破壊条件のあるForest Domeと違い、どの魔法でも壊れるときは壊れる。 またドームは他の州から放たれた魔法であれば味方の魔法でも止めるため、Cloud Trapezeなどのテレポート系魔法を利用していると不便なこともある。例外は土地探査や遠隔偵察などのごく一部しかない。 なお、ドームによる魔法の阻止は、1つの州に複数のドームが存在しても、どれか1つしか判定しない。破壊された際の保険にはなるが、基本的に複数発動する必要はないだろう。ただし一部のドームの反撃効果は問題なく機能する。 阻止は発動したターンから行われるが、儀式魔法の発動順序はランダムに決定されるため、発動したターンで先に順番が来た魔法には反応できない点に注意すること。 コメント 名前 コメント
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【登録タグ S ぺぺろんP 初音ミク 御厨わた 曲 鏡音リン】 作詞:ぺぺろんP 作曲:ぺぺろんP 編曲:ぺぺろんP 唄:初音ミク・鏡音リン 曲紹介 DIVA用に書き下ろした楽曲です。ミク(solid、soft、無印)、リン(Act1)を使用しています。(作者コメ転載) イラストは 御厨わた氏 が手掛ける。 「第2回 Project DIVA Arcade 楽曲募集キャンペーン」への応募曲。 歌詞 こんなに こんなに生きているのに あなたはいつまでも その夢を描いて 鼓動が聞こえるほど あなたが近くにいても 痛みを感じられない 私は誰なの? この広い世界から あなたを見つけ出して 限界を知りたかった 何にも出来ない私だから こんなに こんなに生きているのに あなたはいつまでも その夢を選んで 「さよなら」 愛しい日が終わるとき 動かない心は温度を忘れるのでしょう こんなに こんなに生きているのに あなたはいつまでも その夢を選んで 「さよなら」 愛しい日が終わるとき 動かない心は温度を忘れるのでしょう solid heart... コメント スゲェカッコいい!でも知名度そんな高くないのかな? -- 名無しさん (2011-04-01 16 14 24) 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE of the first magnitude BEMANI Sound Team "Trance Liquid" 157 1503 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 初見の序盤でワケわからずにエクハ落ちたけど、4鍵チャージの後にまた4鍵が降ってきてそこを溢したのが原因だった。キャッチーな曲調とは裏腹にCNの絡み方は非常にトリッキーなので初見ハード以上は要注意。ただ後半はフツーの譜面になるのが物足りないというか… -- 名無しさん (2020-10-28 22 49 58) 初めから終わりまでHCNまみれ譜面。ハードまでなら、必死こいてHCNさえ押してれば勝手にゲージ上がっていくので比較的簡単にクリアできる。物量は多めだけど配置は素直なので、⭐︎11の乱打譜面が捌ければ特に問題ない。エクハは危険。 -- 名無しさん (2020-10-29 13 14 19) 乱かけると2本CN +トリルが酷いことになるのでハードは注意。後半は乱打なのでノマゲ難易度は低目 -- 名無しさん (2020-10-29 16 13 56) ここまでHCN偏重だと押しっぱで死なない。エクハで化ける譜面。R乱に当たりがある気がするが… -- 名無しさん (2020-10-29 16 51 12) ハードはともかくエクハだと一本押し損ねたり押しはずすだけで即死しかねない危険な譜面。正規系が無難に感じたが、ラストは正規だと面食らう可能性あり。 -- 名無しさん (2020-10-31 14 37 23) 1p鏡でEX 正規はやたら567にHCNよってて糞やりづらかったので鏡のが良いと思った(3:5 中盤くらいの24HCN後はHCN要素が薄くなるのでウイニングラン・・と思いきやラストが中々難解な配置で1回即死した -- 名無しさん (2020-11-01 19 53 25) ブレイク中に4連皿あり。後半になると75や64トリル、短い階段の混じるメロディになります -- 名無しさん (2020-11-02 18 56 43) 既に言われてる通りEXHでかなり化ける譜面。今作デフォ☆11EXH埋めするのにこれだけダントツでかかった。トリル中のHCNが非常に厄介。ただこの手のCN譜面は☆12のCN譜面にも繋がると思うのでその点は良譜面に感じる。ちなみに最初のトリル+HCN地帯のトリルの配置がラストのHCN2本の配置になるので、これだけでも覚えておくとラストで事故死するリスクを減らせる。 -- 名無しさん (2020-11-23 14 28 54) ☆12のスチールエッジ並みに強く感じた。HCN慣れしてるなら☆11妥当に感じるタイプ? -- 名無しさん (2020-12-16 17 25 30) ラストの3鍵CN+1軸のハマりに注意。ここでハード落ちした。 -- 名無しさん (2021-04-03 08 17 16) 序盤のCN+35トリル→7〜5階段状CNまでが抜けられるなら、おそらく鍵盤地力そこそこでもハードできる。序盤抜ければHCNが完全に回復要素になるので、うっかり離さなければ最後まで耐えきれるはず。 -- 名無しさん (2021-06-03 15 36 09) 実はノーツレーダー稼ぎに持ってこいの曲だったりする。光らせやすい割に190位あるので、CHARGE伸ばしたい人は是非。 -- 名無しさん (2022-02-20 18 22 51) 2P鏡でギリギリノマゲ。個人的には、鏡にするとラスト2本HCN前のトリルが少し捌きやすくなるが、万人に鏡推奨かと言われると、人それぞれという気がする。 -- 名無しさん (2022-06-15 11 18 55) 名前 コメント
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発売日 2010年5月28日 ブランド UNiSONSHIFT Blossom タグ 2010年5月ゲーム 2010年ゲーム UNiSONSHIFT UNiSONSHIFT Blossom ユニゾンシフト ユニゾンシフト:ブロッサム キャスト 涼森ちさと(白鷺茉百合),新堂真弓(白鷺小百合),鈴音華月(錦小路霞織),青井美海(白鷺詩織),陵陵(白鷺巴),きせとしみち(白鷺利彦),子太明(葛木茂樹),木島宇太(皇奏龍,氷川京一郎),遠野そよぎ(水無瀬桜子),宮沢ゆあな(皇天音),茶谷やすら(九条くるり),青葉りんご(早河恵),御木もも(マックス),桃山悟亮(八重野蛍),宗川梗(皇千羽耶) スタッフ 原案/原作:@ピース 原画:いとうのいぢ,笹倉綾人,ぺろ シナリオ:市川環,風間ぼなんざ,他 音楽:水月陵 オープニングムービー制作:どせい 音響制作:申本直宏(株式会社クリエンタ),福田幸司(株式会社クリエンタ),ロックンバナナ レコーディングエンジニア:小越和也(Studio246WEST) グラフィック:みけ,泉水真琴,ぺろ,きちえも 背景:きちえも,くらは サウンドエフェクト:TAMO,FUJI プログラム:TAMO スクリプト/演出:TAMO,FUJI デバッグ:NATIMI.A,横山浩,みぐ,しばたみ スペシャルサンクス:中西広行(NEO PROJECT),ゆにさい準備会,伊藤のりこ,伊藤りえ,BND,ユニゾンシフトスタッフ 監督:@ピース テーマソング 「solitude」 作詞/作曲:水月陵 ボーカル:KIYO エンディングテーマ 「君の名残は静かに揺れて」 作詞/作曲:水月陵 ボーカル:KIYO
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概要 2013年07月020日、イギリスのLatitude Festivalでのテイク セットリスト 1.The Robots + ... 2.Numbers 3.Computer World + ... 4.Home Computer 5.Computer Love + ... 6.The Man-Machine + ... 7.Spacelab 8.The Model + ... 9.Neon Lights 10.Autobahn 11.Tour De France 1983 12.Tour De France 2003 13.Geiger Counter 14.Radio Activity 15.Trans Europe Express 16.Boing Boom Tschak 17.Techno Pop 18.Musique Non Stop
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自己紹介 淫夢厨きらい ひでだいすき https //twitter.com/Pandasonofpanda #twitter_widget_profile _i⌒)- _i⌒)- ( _,O 、.ノ ( _,O 、.ノ __ ヾ/人__) へL廴人__) --ヽ へ._. イ、_. イ\__ Vハ \ "Scis taraxaca quae sunt flores? semenes conjicit vento ferientes." .// j j`ー--r--ヤ "Quid?" .// 〈〈 "Semen cynae cadat raro in deserta ut nulli herbae et arbores sunt . 〈〈 _i⌒)- || quod vento fert, et a patria longe digreditur et longius. . Vカア‐=( _,O 、.ノノ quam sentit semen hoc quod unum solum est tunc... interdum intelleges . / 廴人__)`ヽ quod eam imagineris. res de me" "......" in me excutiebam brevi responsum sajae. interea pergit saja reliquam alegoriae. "Semen potest, quoniam certe semen herbae, si id vult, potest quod deserta idem alium convertet. . etsi semen unum solum, raro vult stadium. quondam vult quam terram illam arvo taraxacorum in omnibus convertet, . cum conatur et nutrit et auget idem. adubi putas quae semen taraxaci mentem statuat ut illa?" "......quid?" Saja subridebat mansuete, et buccam meam mano praebebat. {ニニニイ "Id, in deserta illa... etsi tantum solus... f⌒ ー 、i adubi inveniebat quae vir florem amans est. ミ 、__ノ "Id, in deserta illa... etsi tantum solus... \、,,)r゙"ー弋辷_,,..ィ =、..,,,ニ;ヲ_ ヾ彡r "^ ``ミミ, i ⌒! ミミ=- = -三t f゙ ー l ,三`` ,シ彡、 lト l! , ミ / ^'7↑├ヾ! / l ト、 \ 〃ミ ,r f! l! ヽ. ノ , ,イ, l! , ,j! ., ト、 AFFECTUM UNITATIS VALDE SENTIO. / ィ,/ . l ヽ. 、 UNITATIM ALICUJUS CALIDI QUOD NON HACTENUS FUISSE. / ,ll ォ ≠ミ ゙ ゙i,ヽ VENTUS... QUOD ESSE NESCIO, / /ll {_ヒri}゙ ゙ ! \ GRADATIM ET CETRE FLARE AD NOS EST. / ヽ. リ NOLITE INFECTUM, DONEC ULTIMO UTIQUE AGE. / ヽ {ニニニイ / SOCII MULTI TRANS TABULAM RETIS SUNT. / r ゙i! ∨ ,__! / NEQUAQUAM SOLUS EST. /. l! ゙こ三/ イ CREDE. ET CERTA CUM NOBIS. /-、 /ハ、 NOLITOTE ABSOLUTE AFFICERI. _,,/ ヽ ◎ 入 CUM INQUISITORES ET PRAEPEDIMENTA INTERVENIANT. _ -‐ ◎ . } . 丿 ヽ _ ィ . }.. ノ .../◎ ト、 / ‐--‐ . .. . -ー‐ ゙‐-- .... \ 三一 | ◎,,,,ィ----‐‐ ´\ \ / ヽ、 ... ヽ 三二一 | `i 三二 ◎) (◎く `ヽ-、 、 、 三二 .l l 三一 / / \ ヽ、 ヽィ◎} 三一 , , 三二一(◎( )◎) | | 三二 ヽ l 三二 ー_ら ⊂_,r | l 三二一 「どうも、木吉さん。 あなたに救いは無いんですか!?ならばあなた自身が救いになればいい。 世界は救いを求めてる。何の問題ですか?」 Do you know what it feels like to be the last one to know the lock on the door has changed? ……せめて生まれ変わることができるのなら……。 いいえ、私は生まれ変わっても、もう、人間になんかなりたくありません……。 人間なんていやだ、牛か馬のほうがいい。……いや、牛や馬ならまた人間にひどい目にあわされる。 ……どうしても生まれ変わらなければならないのなら、いっそ、深い海の底の蟹にでも……。 そうだ蟹がいい。蟹だったら深い海の底の岩にへばりついているから何の心配もありません。 兵隊にとられることもない、戦争もない。兄貴やレスリングのことを心配することもない……。 どうしても生まれ変わらなければならないなら、私は蟹になりたいね……。 みんなから 「エアライドは遊びじゃねぇんだよ!!!!!!」 KOTO MITUKI この世の創造の時に、アダムとイブとKOTOMITUKIが居たとされている(だが、あまりに危険すぎるため公式記録からこのことは抹消されている)。今全世界にKOTOMITUKIは48人確認されているが、これはその中の1人。 様々な古代の文献に出てるがその正体は誰も知らない、かつて伝説のファイアーボール使いと死闘を繰り広げたが、彼は真実を知った瞬間に炎で自害してしまった。 SOSでは知る人ぞ知る部員最強の存在。スマブラで負けると苛立ちの余りコントローラーを握りつぶす、その握力推定300Kg。 かつて彼を怒らせた人間がいたが小指で頭の上から下まで潰された、彼を怒らせたものに命はない。 だが本当は優しい心の持ち主。趣味は時のオカリナグッズ収集で、この前はリンクの鞄を買っていた。 なお、本サークルへの入団条件はKOTOMITUKIとの腕相撲勝負で勝利することとなっているため、ビスケット・オリバ並の筋肉もしくは念能力を覚えてないと難しい。 大学の必修科目であるウェルネスでも使う事になるので、大学に入るまでに覚えておこう。 詳細戦闘力 破壊力 敏捷性 精密動作性 持続力 射程距離 思考力 成長性 特殊 総合 SSS A A A B C A S SSS グリーンベレー最強の大佐はこう語る、KOTOMITUKI is Oni. 必殺技はメガトンみつきパンチコマンドは236L この技を喰らうと肉片も残らないうえに天国でもアリオーゾのチラシを配るハメになる 基本コンボ:2L 2M 2H S JM JH 236L JM JH 236L H S JMMHS 236L ハイパーShootingStar キャプテンアフリカ 補足 スマブラは眠たかった説が多数派となっている 関連項目 いうても俺アフリカあるよ