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登録日:2010/07/07 Wed 01 51 23 更新日:2024/09/25 Wed 21 26 36NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SNK SVC VSシリーズ オールスター カプコン クロスオーバー ゲーム ドァーレップゥーケードァーレップゥーケードァーレップゥーケー ノゥエスケェプ! マイナーキャラゲー 暗い… 格ゲー 格闘ゲーム SNKプレイモア制作の2D対戦型格闘ゲーム。 これまでにカプコンが制作したCAPCOM VS. SNKシリーズは主にカプエスと呼ばれるが、こちらは単にSVCなどと呼ばれる。 家庭用移植はNEOGEO・PS2・初代XBOXで発売、それから21年後のEVO 2024にてSteam・PS4・Switch・GOG.comでのまさかのリリースが発表された。 会場の誰もが予想していなかったサプライズ発表だった為、集団幻覚なのではないかと言われていた。(*1) 【システム】 SNKプレイモア(*2)開発のため、レバー+4ボタンでの操作となっている。 また、タメコマンドの入力に若干クセがある。 レバー入れっぱなしで走り続けるダッシュではなく、フロントステップとなっている。ゲージを使用することでガードキャンセルで出すことも。 ただし、緊急回避や吹っ飛ばし攻撃、小ジャンプなどは不可能。 3分割された「グルーヴゲージシステム」や、一発逆転の「EXCEED」と言う要素もある。 【評価】 前述のガードキャンセルフロントステップは、初心者には使いにくく上級者からは立ち回りが単調になるとの声があった。 演出などが暗く地味で、カプエスのようなものを期待していたファンをガッカリさせた。 とくに背景は「異世界でのリアルなストリートファイト」を意識したせいでひどく殺風景。お馴染みの背景出演キャラどころか、人っこ一人いないとこばかり。 打撃音もペシペシと地味な音で、動作にも重量感が無い。 また、CPU戦の難易度も高めで、しかもキャラごとの個別エンディングを見る条件が「1ラウンドも取られず、かつ削りKOしないでラスボスを倒した時に現れる隠しボスを倒す」と非常に難しい。 しかも、このボスに敗れたらコンティニュー不可で「その後彼の姿を見たものはいない」的なバッドエンドになる(*3)。 開発陣がキャラクター設定に詳しくないのか、対戦前デモや勝利画面などで公式設定と異なる発言がたびたび見られる。 対戦前には全ての組み合わせで会話デモが挿入されるが、リョウやサガットなどの性格がおかしい点など。 しかし格闘ゲームとしての出来、バランスはまあまあしっかりしている。ギースが出るまではの話だが。 タメ技が強いキャラが強めだったり、ダンが中堅に食い込む程などややカオスだが。 現在は最上位ランクがギースと暴走庵、次点で追う準最上位キャラが春麗とガイルとタバサというのが大方の認知。 キャラクターのチョイスも意表をついたものばかりで、CVSが王道ならこちらは変化球寄り。 特にSNK側のキャラに顕著。覇王丸を差し置いて幻十郎はともかく、まさかのアースクエイクと言うチョイス(*4)。そして、よくぞ色を出してくれた。 CAPCOM側は洗脳ケンにヒューゴー、タバサなど異色の人選も多いが、ストⅡ出身者が9人もいるのはやはり微妙か。 王道を外したような人選は移植版のパッケージにも見られる。(PS2版:ケンとテリーのイケメンアメリカンコンビ。箱版:春麗と舞のヒロインコンビ) 公式絵は非常にクセの強い画風が特徴の色々と悪名高いノナ氏が担当した。 とはいえ、大多数のキャラはその画風とキャラクターの個性が見事にマッチしており、カッコよく出来ているのだが、 M・バイソン、暴走庵、ダルシム辺りの出来は非常にすさまじく、賛否が分かれる。 【キャラクター】 <SNK側> ≪初期キャラ≫ 草薙京 学ラン京。 技はKOF2003のものに「轢鉄」から「弐百拾弐式・琴月 陽」に差し替えたような構成。 庵との掛け合いやボイスはKOF2003の時とほぼ同一。 ネオジオ版キービジュアルやタイトルデモ等ではリュウと並ぶ主役級だったが、2024年移植版新規イラストではその座をテリーに譲り自分は消えてしまった。 八神庵 京を付け狙う青い炎を持つ青年。 EX版に暴走庵がいる。 エクシード技の「血の暴走」は当身技。KOF'96の八神チームのEDで庵がマチュアとバイスを葬ったあのシーンの再現である。 対人戦では暴れ封じなどに使えるがCPU戦ではアルゴリズムのせいで非常に決め辛い。 エンディングではオロチの血に呑まれかけてしまう。 テリー・ボガード 伝説の狼。 リュウの事を「カテラマン(*5)」、ガイルの事を「カリフラワー」と言ってしまう程の最もテリーらしくないテリー。 その一方、相手がどんな素性でもストリートファイトを楽しむ一面を持つ。 ニュートラルモーションの動きとボイスはKOF2003と同一。でも衣装はKOF2002までのもの。 エクシードは因縁のギースのデッドリーレイブと同じく追加入力式乱舞の「ライジングビート」。この作品にしかないレア技。 不知火舞 SNKが誇るお色気くノ一。 春麗とどんぐりの背比べレベルの女の争いをしている。 エンディングには北斗丸も出てる。 リョウ・サカザキ 無敵の龍。リュウに貧乏な方呼ばわりされた。 SNKサイドで特にキャラ崩壊が激しく、非常に口が悪い。もはやチンピラ EDではロバートやユリも登場する。 Mr.カラテ 初代龍虎の拳のラスボスとして登場した天狗の面を被った謎の空手家。ついでに極限流道場のステマも忘れない。 EX版に本気になったMr.カラテがおり、豪鬼と対になっている。 設定上使えない虎咆が使える。 本人はただの天狗だと言い張るが一部の人からはバレバレ。 EDはリョウの逆ver。 藤堂香澄 覚悟、よろしいか! 口調は『KOF』よりも原作の『龍虎の拳 外伝』寄り。 相変わらず行方不明の父である竜白を探しているが、やっていることがほぼほぼ通り魔と変わらない。 なおその竜白は陰からずっと香澄を見守っていたことが判明する。親父のステルス能力半端ねぇ キム 正義のテコンドー使い。 今回は純粋悪でも更生させようと奮起している。 だが正義の押し売りが強すぎる感がいつも以上に大きい。 チョイ・ボンゲ キムの更生コンビの片割れ。2003とは逆でチャンは欠場。 カプエス2でのチャンのオプション版と違い、上半身が胴着。 小ジャンプが封印されてしまったせいで珍しく弱キャラとなっている。 EDではチャンと再会する。 牙神幻十郎 覇王丸の命を狙う流浪の殺し屋。だが肝心の覇王丸は今回非参戦。 キャラクター性が完璧にかぶっている庵との会話デモは必見。同族嫌悪 ついでにその庵のライバルの京も幻十郎の言動を見て真っ先に庵の事を思い出していた。やっぱ似てるんだね 後に新作『零』で幻十郎は登場したが、アースクエイクと色は登場しなかったため、当時の一部では「未来から幻十郎だけ帰ってこれた」とネタにされた。 アースクエイク サムライスピリッツから来たあの重量級。 ボタン配置が他のサムスピ勢と違いKOF準拠。本作オリジナル技も多い。 『真』以来久しぶりの登場だが、本家シリーズでの再登場は『天下一剣客伝』まで待たねばならなかった。 色 ポリサムよりまさかの参戦。 彼女と幻十郎はボタンの配置がやや異なり、『斬』『天』のような「弱斬り、中斬り、強斬り、蹴り」という配置になっている。 サムスピ本編では2019年の『令サム』まで再登場しなかったが、『ネオジオバトルコロシアム』にて同じポリサム出身のアスラとともに再登場した。 ≪隠しキャラ≫ ゲーニッツ オロチ四天王の一人である風使いの牧師。今作はオロチ教の布教活動に力を入れている。 96の時にヤムチャだった通常ダウンモーションが仰向けに倒れるものに変更された。でもうつ伏せダウンはヤムチャのまま 超反応ここですかは健在。 やみどうこくの弱体化、新技の追加など色々調整され結果中堅クラスに。 対人戦でもよのかぜのけん制がキモ。 エンディングでは因縁の相手でもある神楽ちづると遭遇し、一触即発に。 ゲニ子可愛いよゲニ子。 ギース・ハワード 死んだ死んだ詐欺を越えたなにか。ニュートラルモーションが96の時と微妙に違う。 今作では(主に雷光回し蹴り永久やレイジングストームなどの高性能ぶりのせいで)暴走庵と並ぶ最上位キャラ。一時期はあまりの強さに大会では参加者全員がギースという事態になった。 そのせいで一部のギースファンから「こいつはギースじゃねえ」と皮肉で言われたんだとか エンディングではなんとシャドルーを乗っ取ってしまう。 現行機移植ではそんなギース様のヒットボックスも確認出来るのだが、ギース様の胸辺りから足までしか喰らい判定が無い事が判明した。雷光回し蹴りは何故か蹴り足以外の頭や胴体にも攻撃判定が付いている。ついでにレイジングストームのヒットボックスも雑にデカイ。 マーズピープル メタルスラッグに登場した雑魚キャラの宇宙生物。触手要員。 対戦前会話も一部の人を除いて何を喋っているのか分からない、そもそも存在自体よく分からない扱いがほとんど。 ネタかと思いきやセットプレイの凶悪さなど意外と強い。 しかもCPU戦で登場させようとすると、ラスボス経験のあるゲーニッツやギースよりも条件が厳しい。 ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ みんな大好き『暴走庵』 速くてもの凄いジャンプを手に入れて立ち回りがエライことになった。当然キャラランクは(主に崩し能力や屑風永久などのせいで)ギースと並ぶ最上位キャラ。 この作品からSNKサイドでも通常庵と必殺技などの差別化が進んでいる。 公式絵がムンクの叫び。 エンディングはアメスポチームのヘビィ・D!とラッキーが運悪く蹲っている暴走庵に遭遇して襲われ、チームメイトでもないのに殺されかけるというギャグエンドとなっていた。 ≪ボス≫ 本気を出したMrカラテ 本気を出すだけで真豪鬼並になるようだ。…毎回本気出しとくれよ。 …まぁ、EDの展開を見る限り、気軽に本気出せないのだろう。 それでもリー・パイロンが言うには減らず口が叩けるなら後40年は生きられるらしい 一方で、オロチの暗黒パワーもサイコパワーも殺意の波動もその他諸々の特殊な生まれでもない純粋な人間が本気一つで渡り合えるという展開はユーザーに強烈な印象を残したようで、 KOFでも後にこの状態と思われるMrカラテが登場している。 何より、こいつの登場によりKOFでのタクマの無茶行動(*6)が「本気を出した」で大体説明できるようになった。 端から端まで一瞬で届く見えない飛び道具や弾が非常に大きいノーゲージ飛び道具、初代龍虎モチーフのガー不乱舞のエクシードなど表ラスボスにふさわしい性能をしている。 ≪シークレットボス≫ アテナ 麻宮アテナではなく、そのご先祖様のビキニアテナ。 隠しボスのくせに死に技持ちという、残念な部分も…。 そのせいで人によっては前座ボスの方が強かったという声もちらほら。 彼女に負けると動物の姿にされる。本人曰く、懲らしめた後に愛らしい動物の姿にすれば無用な争いも起きないはず…とのこと。 ペンギンタバサがアテナのおすすめの動物姿らしい。 家庭用移植では条件を満たさないと使用出来ないが、現行機移植版では最初から使用可能となっている。 それと同時に同キャラ戦とアリーマー戦の掛け合いが丸々変更され、勝ち台詞も汎用のものになっている。 <CAPCOM側> ≪初期キャラ≫ リュウ 真の格闘家を追い求め続けるミスター格ゲー。 リョウに対して「貧乏なほうが龍だったな」と口走る謎の暴挙に出る。 暴走庵の対ポジを洗脳ケンに譲ったため、今回殺意verはない。 性能はいたって普通。キャラランクも大体真ん中付近。 ケン・マスターズ リュウの永遠のライバル。俺の出番だぜ? 本作ではEX版である「洗脳されたケン」が登場する。 春麗 ストリートファイターシリーズの元祖ヒロイン。 エンディングではマッドギアの残党と対決する。 実は初期キャラ限定だとストⅢ3rdとは別方面で壊れ性能な超必殺技「鳳翼扇」などのおかげで一番性能が高い。 それでもギースや暴走庵のすぐ後ろにいる準最上位キャラである。 ガイル 元祖待ちキャラの要塞アメリカ軍人。 タメの仕様が面倒だがタメ時間が短く、ソニックブームの隙が非常に少ないせいで準最上位キャラ。 碌な連続技が無いがその気になればひたすら飛び道具を撃ち続けられる砲台と化す。 ジャンプとかGCFSとかすればいい?サマソや超必サマソで余裕です。 ダルシム ヨガを極める妻子持ちのインドの僧侶。 公式絵では首飾りのガイコツを何故か重ねている。 M・バイソン シャドルー四天王の脳筋ボクサー。 本作のエンディングではシャドルーを乗っ取ってしまう。 公式絵がまるで深海魚。 バルログ シャドルー四天王のナルシスト。 素早い動きが特徴だが今作のシステムとの噛み合いが悪い。 サガット ムエタイの帝王。 本作ではまだシャドルー四天王にいた時である。 リュウとの再戦で悟っていないせいか、他の作品に比べると攻撃的な性格になっている。 だが通常技にキャンセルが掛からなかったり技が繋がらないものも多い、と帝王とはなんなのか?と思えるほど弱い。 ベガ シャドルー総帥。 エクシードであのZERO3のファイナルベガ専用技だった「ファイナルサイコクラッシャー」が使えるようになったがあの時より弱体化している。 CVS時代での因縁の相手であるギースは最強キャラなのに、こちらはゲームシステムの噛み合いの悪さで最弱キャラ候補。 というか今作のシャドルー四天王はみんな最弱候補だったりする。どうしてこうなった! 豪鬼 本作ではEX版が「神人豪鬼」ではなく、「真豪鬼」に戻っている。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその1。 更にEDのBGMも隠しボスの相手によって変化し、BGMまで変化するのは豪鬼のみである。 EDで隠しボスの元へ行く理由が地上には満足する強者がいないから、というものだが単身で天界や魔界に行ける時点で既に人間やめているような…。 ヒューゴー 投げキャラ兼レスラー枠をザンギに取られずに済んだ。 会話デモではスト3同様、ファイナルファイトのポイズンと同行してる他、勝利ポーズなどになぜか『KOF』シリーズの包が出る。 十八番の「ギガスブリーカー」がエクシードになっているのが悩みの種。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその2。 EDではプロレスの対戦相手になってもらうために天界や魔界へ直接アポを取りに行っているのだが、豪鬼と違って生身の人間がどうやっていけたのだろうか? タバサ 『ウォーザード』からの参戦。 殺意の波動、オロチ、壊帝ユダ、レプリロイドなどあらゆる世界の情報を知ってる知識チート。 マーズピープル語まで解読できる。でも竜白氏の行方は分からない。なぜだ。 今作はガード不能連携やゲージ技などのおかげで準最上位キャラ。 アテナに負けた際に可愛いらしいペンギンにされるのも原作再現と知っている人はどの位いるのやら ≪隠しキャラ≫ 火引弾 サイキョー流の使い手。 香澄をはじめとするSNKキャラクターにロバートと間違われ(*7)、本人もMrカラテを親父と間違える(*8)。 本作では挑発伝説にやけに力を入れており、基礎性能もやたら高くキャラランクも大体真ん中辺り。 エクシードの「漢道」もMVCシリーズ時代の欠点であったHPが1になる自傷ダメージもないので普通に高性能。 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその3。 ネタキャラだが、襲ってきた天界や魔界の皆様の面倒を見て鍛えさせようとしている辺り器の広さは流石である。 デミトリ ヴァンパイアから唯一の参戦のため、ミッドナイトブリスは全キャラ書き下ろし。特に︎︎女ゲーニッツは人気を博した。 ドット絵が非常に美しく、『KOF2003』の堕朧と同じ人が打ったと思われる。 ヴァンパイア本編と違って高身長キャラとなっているが、身長197cmという設定から見てこれが原作水準だったりする。(*9) 隠しボスの相手によってEDが変わるキャラその4。 同じ展開なのに天界ルートがギャグで魔界ルートがシリアスに見えるのはなぜだろうか ロックマンゼロ サイバーエルフを使いこなして戦うロクゼロシリーズ仕様。相手によっては会話デモの前に特殊演出がある。(ボスとの戦闘開始時に出るアレ) 稼働初期は単に「ゼロ」名義だったのだが、KOFの同名キャラクターとの区別のためかあるいはゼロシリーズ出典を強調するためか「ロックマン」が付いた。 会話デモには通信でシエル様も加わるが、サガットやベガのことまで知ってる腹黒様マジぱねぇアカルイミライヲー! 洗脳されたケン アニメ映画に登場した、ベガに洗脳されたケン。 エクシードでの演出にオロチの力特有のドクロマークが映るが、オロチ四天王であるゲーニッツは一切反応を示していないため、オロチとは全く関係なかったり。 前ワープする移動技の羅刹脚やどこからでも繋がる上に他の必殺技や超必殺技やエクシードに更に繋がる破格の超必殺技の九頭龍裂破などのおかげで通常のケンより性能が高い。 EDでは洗脳が解け元に戻るものの洗脳されていた時期のことを一切覚えていない。 後にカプコン開発の『ウルトラストリートファイターⅡ』に逆輸入される形で再登場した。 ≪ボス≫ 真豪鬼 相変わらずの鬼畜仕様。 真豪鬼名義だが、カラーリングやエクシードの禊のせいで神人豪鬼に近い。しかも今作の禊はガード不能。 斬空2発同時撃ちは勿論のこと、滅殺豪波動、滅殺豪昇龍、天魔豪斬空がノーゲージ技、瞬獄殺が1ゲージ技となっている。 豪昇龍の対空が最早『ジェノサイッ!カッタ!』レベルにうざい。 ≪隠しボス≫ レッドアリーマー まさかの有馬。アテナとほぼ同じだが削りK.O.を一回でもやると有馬ルートになる。 飛び道具や魔物で場を埋め尽くす弾幕キャラであり、一度有馬をフリーにすると手が付けられなくなる。 対処法はさっさと近づいて飛び道具を撃たせないようにすること。 アテナと違って前座のボス2人より強い。 アリーマーに倒されると妖怪の姿にされる。が、何故かダンだけは妖怪にはならない。 こちらもアテナ同様、家庭用移植版では条件を満たさないと使用出来なかったが、現行機移植版では最初から使えるようになっている。 それと同時に同キャラ戦とアテナ戦の掛け合いが丸々変更され、勝ち台詞も汎用のものになっている。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャラEDを見る条件が非常に難しい作品 -- 名無しさん (2013-10-20 17 46 26) ↑かなりの確立ですね。 -- 名無しさん (2014-04-01 01 08 10) 個人的にはCVSよりこっちの方が好きだったな。 -- 名無しさん (2014-08-31 16 06 24) 何だよ「本気を出した」Mr.カラテって。もう少しいいネーミングにならなかったのか。 -- 名無しさん (2015-02-17 00 49 51) ↑普通にタクマを初期キャラにして、ボスをMr.カラテにすればよかったのにな -- 名無しさん (2018-02-11 14 43 58) むしろただの人間のはずが「本気を出した」ら真豪鬼と互角という点でインパクトを残したからこれはこれでアリじゃないかと -- 名無しさん (2018-02-11 15 16 58) CHAOSはまあいろんな意味でカオスな作品ではある。 -- 名無しさん (2019-10-28 09 14 59) 豪鬼のライバルに一番相応しいのはMr.カラテ -- 名無しさん (2019-11-09 21 20 40) クロスオーバーに登場させにくいデミトリが参戦したのは評価点かもしれない。もちろんあの技の存在で。 -- 名無しさん (2020-08-27 01 48 00) ↑4 確かあの(ロックマン)ゼロから豪鬼とMr.カラテは人類の一つの到達点だの究極レベルの人間と高く評価されていたしな。 -- 名無しさん (2021-07-03 17 34 05) ノナ絵のクセがいい感じに脂がのってた印象。 -- 名無しさん (2022-06-27 11 26 42) 公式絵が異様に怖かった記憶 -- 名無しさん (2023-01-12 19 13 26) 洗脳ケンは設定であってもキャラとしては存在しなかったり、通常の性能だったりする。 -- 名無しさん (2023-07-18 09 00 11) それを初出した上にEXシリーズにしか存在しなかったが、カッコいい九頭龍裂破を取り入れたりと実は結構カプコン的には助かってそうなのが良かった -- 名無しさん (2023-07-18 09 02 22) 本作限定かもしれんがMrカラテが本気を出したら真豪鬼と同格ってことになったから相対的に戦ったことある相手の格が上がったかもしれん・・・特に某寿司バーの経営者 -- 名無しさん (2024-07-21 19 57 09) ギース一強のような書き方がしてあるがそれはにわか。ガチ勢からの意見だと春麗やタバサのが強いという意見もあり、少なくとも一強ではない。 -- 名無しさん (2024-07-22 20 04 30) これを最新機種に、ね。別に悪いとは言わないが、これが出来るならカプエスも出来るだろぉ??? -- 名無しさん (2024-07-23 00 07 30) 名前 コメント
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SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ2 EXPAND EDITION / SNK vs. Capcom Card Fighters 2 Expand Edition SNK 2001年9月13日 NGP(カラー) SNKとCAPCOMのキャラが戦う対戦型のトレーディングカードゲーム SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズの2作目 新しいルールとして相手のターンに発動出来る「リアクションカード」が加わった シリーズで1番テンポ良く遊べるのはコレ 続編 SNK VS. CAPCOM カードファイターズDS
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本項ではアッパーバージョンの『CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO』についても記述する。判定は2作品とも「なし」。 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 概要 登場キャラクター 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO 概要(PRO) 変更点(PRO) 評価点(PRO) 賛否両論点(PRO) 問題点(PRO) 総評(PRO) その後の展開 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 【かぷこん ばーさす えすえぬけい みれにあむふぁいと つーさうざんど】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI)ドリームキャスト 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2000年8月18日 発売日 【DC】2000年9月6日 判定 なし ポイント 夢のクロスオーバーぶっちゃけほぼ『ストII VS. KOF』問題の多いレシオ関連DC版の隠し要素解禁に要するポイント総量が鬼 CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ SNKクロスオーバー関連作品シリーズ 概要 格闘ゲームブームを起こしたカプコンと、そのライバル的存在であったSNKのクロスオーバー作品。本作はその中のカプコン側リリース一作目である(*1)。 『MARVEL VS. CAPCOM 2 New Age of Heroes』から引き続き、当時の最先端基板であるNAOMIにて稼働、NAOMIと互換であるDCにも移植された。 登場キャラクター 『PRO』からの登場キャラクターもまとめて記載。出典は裏キャラクターを除き、キャラクターセレクト画面で確認可能。 なお、対戦キャラクターとしてはバイスは『THE KING OF FIGHTERS 96』、ユリは『龍虎の拳2』からだが、本作ではサブキャラクターを含めた初出作を出典として扱っている。 キャラクター名の後ろの括弧内はレシオ値。また、モリガン・ナコルル・豪鬼・ダン・ジョー以外の全員に性能違いのEXキャラクターが存在(*2)。 CAPCOMサイド ストリートファイター(3人) リュウ(2) ケン(2) サガット(3) ストリートファイターII(9人) 春麗(2) ガイル(2) エドモンド本田(2) ブランカ(1) ダルシム(1)ザンギエフ(2) M.バイソン(2) バルログ(3) ベガ(3) スーパーストリートファイターII(1人) キャミィ(1) スーパーストリートファイターIIX(1人) 豪鬼(4、隠しキャラクター) ストリートファイターZERO(0人→1人) ダン(1、『PRO』追加キャラクター) ストリートファイターZERO2(1人) 春日野さくら(1) ヴァンパイア(1人) モリガン(2/PROでの乱入時は4、隠しキャラクター) 裏キャラクター(1人) 殺意の波動に目覚めたリュウ(*3)(4、隠しキャラクター) SNKサイド THE KING OF FIGHTERS 94(3人) 草薙京(2) 二階堂紅丸(1) ルガール・バーンシュタイン(3) THE KING OF FIGHTERS 95(2人) 八神庵(2) バイス(*4)(1) 餓狼伝説 宿命の闘い(3人→4人) テリー・ボガード(2) ジョー・ヒガシ(1、『PRO』追加キャラクター)ライデン(2) ギース・ハワード(3) 餓狼伝説2 新たなる闘い(2人) 不知火舞(2) キム・カッファン(2) 餓狼伝説3 遥かなる闘い(1人) 山崎竜二(3) 龍虎の拳(3人) リョウ・サカザキ(2) ユリ・サカザキ(*5)(1) キング(1) サムライスピリッツ(1人) ナコルル(2/PROでの乱入時は4、隠しキャラクター) 裏キャラクター(1人) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(*6)(4、隠しキャラクター) 特徴 グラフィックはカプコン側は『ストリートファイターZERO』シリーズや『ヴァンパイア』シリーズのドット絵、SNK側はそれらとは異なり本作用のフォーマットで新規に作り下ろしたもの。 カプコン側は原則使い回しだが、『ZERO』は『II』の前日談という設定なので、リュウは新たに「本作用のフォーマットで書かれたストII時代のリュウ」ということで新規に書き起こされた。それに伴い、ケンと豪鬼も同じフォーマットで書き直されている。 また、ベガも『ZERO』のマッチョベガと違い「本作用フォーマットのストIIベガ」として新規で作られた。 操作系はSNK側に寄せ、弱強・パンチキックの4ボタン。中攻撃は基本的にはなし。 カプコン側の中攻撃で重要なものは特殊入力技として再現されている。例としてリュウは左斜め下方向に入れての強キックでしゃがみ中キックが出る。 ゲームルールは『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのような勝ち抜き戦。ただしチーム人数は変動し、1~4人で組むことが可能。 キャラクター属性「グルーヴ」 CAPCOMグルーヴとSNKグルーヴのどちらかを選択可能。CAPCOMキャラクターもSNKグルーヴを使えるし、その逆もまた。但し、チーム全体で一つのグルーヴしか設定できないため、キャラとの相性はよく吟味したほうがよい。 「CAPCOMグルーヴ」 『ストリートファイターZERO』・『ZERO2』、及び『ZERO3』の「Z-ISM」がベース。 攻撃によりスーパーコンボゲージがLv1からLv3まで溜まり、その具合でキャラの攻撃力もアップする。 スーパーコンボ使用時にはボタン入力によってゲージ使用量を変えられる。ボタン数の関係上、強ボタンでLv2、弱強同時押しでLv3となる。 「SNKグルーヴ」 初期の『KOF』シリーズ(『 97』・『 98』での「EXTRAモード」相当)がベース。ただしこちらも攻撃避けではなく回り込みのため『 96』の方がやや近い。 ゲージ溜め動作によりエクストラゲージが溜まり、最大まで溜めると攻撃力がアップするMAX状態になり、全消費で超必殺技が使える。威力はスーパーコンボのLV1相当。 体力が一定以下になると超必殺技が使いたい放題になり、更にゲージも満タンだとLV3相当のMAX超必殺技が使用可能になる。 また、本作では選択したグルーヴによってイラストの画風のタッチが変化する。 CAPCOMグルーヴのイラストは、CAPCOMキャラをイケノ氏、SNKキャラを西村キヌ氏が担当。 SNKグルーヴでは当時まだSNKに在籍していた森気楼氏が描いたCAPCOMキャラを見ることができるが、SNKキャラはCAPCOMのBENGUS氏が森気楼氏に似せた画風で描いたものになる。 本作最大の要素「レシオ」 各キャラクターに最初からレシオという、簡単にいうと強さのランクを示す数値が1~4で設定されている。 主人公の身近にいるキャラや線の細い人物およびボスの配下などは1、歴代作品でボスを務めたキャラは3、隠しキャラの一部はレシオ4、主役級やそれに匹敵するキャラは2という具合の設定。 一応、高レシオのキャラほど単発攻撃力や体力は高めに設定されてはいるのだが、しかし…(後述)。 チーム作成は、この合計がちょうど4になるようにしか組み合わせることができないので、必然的に人数は1~4人で組むことになる。 EXキャラクター 隠しキャラクターとして、デフォルトで使えるキャラクターほぼ全員にEXキャラクターという性能違いの裏キャラクターが存在している。隠しではあるが、感覚としては『サムライスピリッツ』シリーズの修羅・羅刹に近い。 主に必殺技の入れ換えが行われており、例えば通常版の京はラッシュ重視の『KOF 96』以降の性能を、EX京は波動昇竜系の『KOF 95』以前の性能を再現している。 一見通常版から必殺技が減っただけに見えるキャラクターもいるが、そうしたキャラクターは通常キャラクターとは異なる特殊技を持っていたり、同じ必殺技でも性能が異なるなどの差別化が行われている。 リュウと庵については他のキャラと異なり、姿やレシオすら異なる別枠の殺意リュウと暴走庵がEX扱いになっている。また、ナコルルとモリガンと豪鬼にはEX自体が存在しない。 評価点 とにかく(アーケードでは)初のドリームマッチ。ファミ通のクロスレビューでは「プロ野球で言うならばオールスター戦」と称された。会社内でのクロスオーバーが各社煮詰まってきていたところ、まさかの会社越境の対戦にファンは涙した。 しかしその人選は決して褒められた物ではなかった(後述)。 新規に書き下ろされたドット絵、背景などのクオリティは高く、演出も好評。 スタート時のグルーブセレクトから派手。奥行きのある映像表現がなされ、それらは両社のゲーム画面で敷き詰められており、クロスオーバーの華やかさを彩っている。 SNK側のキャラクターもカプコン側と違和感なく溶け込み、それでいて元のデザインの良さは殺されていない。 メトロシティやパオパオカフェなどのステージ背景に、両社のキャラクターが随所にカメオ出演するなど芸が細かい。 『KOF』や『ストIII』シリーズのような、ステージの演出も評価が高い。 鳥が通過してからキャラクターが向かい合う画面になるタイステージや、篝火の炎が燃えながら画面が広がる城門前のステージなど、かなり凝った作りになっている。 次回作では、こういった演出は無くなってしまったため惜しむ声は多い。また、ステージもすべて完全オリジナルになっている。 EXキャラクターの存在で広がるバリエーション。 パワーウェイブがまったく使えないEXテリーなんてものもいるが、『KOF』風の性能や『スパIIX』風の性能などキャラクターの人数が実質倍近いので好評である。 NAOMI基板とDCとの連携 ビジュアルメモリをAC筐体に接続することで、DC版で解禁したシークレットキャラクターやカラーエディットしたキャラクターをアーケードで使えたり、DC版での解禁に必要なバーサス(通貨)を効率よく稼げたりと、いろいろな連携が見られた。 賛否両論点 BGMは『ZERO3』に続いてテクノミュージック系で、ビートを重視した曲調になっている。 家庭用ではシークレットファクターとしてだが、懐かしのテーマ曲としてカプコン・SNKそれぞれのステージBGMに切り替えることが可能。 空中ガード等の対空を制御するシステムがなく、無敵技及び対空技がかなり強いバランスであるため、「差し合い重視の守りが強いゲーム」であったこと。 特に通常技対空が判定面で強い。加えてレベル1から相手の迂闊な飛び道具に対処できるスーパーコンボ・超必殺技が多く、回り込みの存在と合わせて地道な地上打撃戦が重要視されるバランスになっている。 一概に悪い点とは言えないが、全体的にジリジリと相手の体力を減らしていく展開になりがちで、攻めて勝つ爽快感はあまりないゲームであった(高レベルの対戦になるほど特に)。 空中弱攻撃は一度出すとずっと出しっぱなしになる技が多く、当たれば地上の連続技につなげるなどかなりお手軽なのだが、総じて判定面が弱め。地上の通常技対空をきちんと出されると相討ちが関の山で、必殺技対空には落されやすい。 問題点 レシオによるバランス崩壊 最初からキャラクターに序列を与えてしまうという改革は失敗だった。高レシオのキャラにはそこまでの優位が与えられていないことが多く、結局はレシオ1×4が強い。 レシオは性能よりも設定上の立ち位置で決まっている面が大きく(*7)、レシオ1のキャラクターだからといって単純に弱いというわけではない。また、ステータスなどにもそこまで極端な違いがない。 そのため結局、合計すれば体力も性能も他レシオと大差ないレシオ1×4人チームが強い、という単純な結果に。 レシオ1に最強キャラ疑惑のあるキング(ノーマル)がいるのも痛い(*8)。強脚払い、及びスライディングの隙が少なく、回り込みも高性能な上に「ダブルストライク」をノーゲージで使える必殺技として所持しているため、本作で重要な『差し合い・飛び道具の打ち合い』を制しやすい。さらに超必殺技の「サイレントフラッシュ」がLV1から高性能で、出掛りに長めの無敵時間がある上、ガードされてもほぼ問題ないほど隙が小さい。空中コンボに取り入れることで投げや強脚払いからの追撃にも使える万能技となっている。 またレシオ1抜きにしても、レシオ2かつ隠しキャラのナコルルがあまりにも突出しており、ナコルル+レシオ1×2チームも4人チームに負けず劣らず強い。 ナコルルの次点だが、ただでさえ守りが堅い上に高性能スーパーコンボ「トータルワイプアウト」(*9)を持つガイルも猛威を振るった。 隠し要素であるペアマッチモード(弱P+強Pを押したままゲームスタート)では全員のレシオが2に統一(攻撃力・防御力もそれに合わせて調整)され2人固定になるが、コマンドが必要かつ2人だけしか使えないということもあり、一般的なルールにはならなかった。 キャラ選出の大幅な偏り CAPCOM側は隠しのモリガンを除いた全員が『ストリートファイター』シリーズ出身キャラクターである。 さらに内訳を見るとほぼ全員が『ストII』シリーズにも登場している上に、無印『ストII』時点で登場していた12人全員が参戦している。ここまでやるといっそ清々しいほど。(*10) それ以外は『ストZERO』シリーズからさくら(と殺意リュウ)が出ている程度で、当時最新作だった『ストIII』シリーズからは誰も出場していない。 『ファイナルファイト』(*11)や『MARVEL VS. CAPCOM』に登場していたCAPCOM側キャラクターも不在。ここまで極端に偏る人選は後にも先にも本作のみ。 SNK側も大半が『KOF 98』の登場キャラクターに偏っており、当時KOFシリーズに出場経験が無かったのはライデンと隠しのナコルルのみ。(*12)また、カプコン側と同様に当時最新作だった『KOF 99』に登場したキャラクターは本作には一切登場していない。 一応、大元の作品を辿れば『KOF』オリジナルは5人(+暴走庵)で、残りは『餓狼伝説』から5人(+ライデン)、『龍虎の拳』から3人と、『KOF』参加内でもある程度は散らしてキャラは選出されているが、それを考慮しても出典はこの3タイトル+ナコルルの『サムスピ』のみに絞られている。 『KOF』不参加を優先すると、どうしてもマイナーなタイトルやマニアックなキャラに偏ってオールスター感が薄れてしまうし、そもそもKOFシリーズ自体が元々は自社内のお祭作品である為、これは仕方ないとも言える。 このため、これでは実質的に『ストリートファイターII vs. THE KING OF FIGHTERS 98』ではないかと揶揄されることも多い。 第一弾ということで比較的世界観の近い2作を中心にし、時代劇やファンタジー要素は薄めの世界観にまとめたのであろうと思われる。 その割にはなぜか背景にスーツ姿の柳生十兵衛がいたりするが、これについては本編の十兵衛ではなく『真サムライスピリッツ 覇王丸地獄変』の開発時にスタッフの落書きから生まれた「柳生課長」という公式スピンオフキャラ(*13)。また、グルーヴセレクトの背景には何故かプレイヤーキャラクターが登場していない『パワーストーン2』と『私立ジャスティス学園』のタイトル画面が映っている。 SNK側の『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』ではある程度キャラクターの出典が散らされてバリエーション豊かな顔ぶれとなっていたため、その対比で本作の人選の偏りが余計に目立つことになってしまったとも考えられる。 ボタン減によるカプコン側キャラクターの違和感 操作感自体はストリートファイターに近いだけに、かえってボタンの少なさが違和感増大。 ただし順押しコマンドの瞬獄殺やダークネスイリュージョンは若干出しやすくなった。 カプコン側の使い回しキャラクターのドット絵が粗い 新規に書き下ろされていないストリートファイター出身のキャラクターは『ZERO3』のグラフィックのコピペ。そのまま拡大だけしたようで、ハードのドット比違いのしわ寄せが来た。 特に、『ヴァンパイア』シリーズからの使い回しであるモリガンは、ドットの粗さに加えてタッチが違うので非常に浮いた存在になってしまっている。 さらに描画バグもよく見られ、グラフィックが壊れてる事が度々あった。 SNK側や今回書き起こしのリュウ辺りは非常に綺麗なドットなのでその差がますます顕著。 また、開発初期はそのリュウ等も『ZERO3』のドットが使用されていた。カプコン側で胴着キャラクターとベガのグラフィックが浮いているのはその名残。これならSNK側も『ZERO3』の画風・アスペクトで描けばよかったのではないのだろうか… 見栄えを優先したキャラ選択画面 奥行きがあって派手なのはいいものの、選択はやり難い面がある。 上下でレシオの列を切り換え、左右でレシオ内のキャラ選択をするというレイアウトになっているのだが、よくあるカーソル移動ではなく、奥から手前・手前から奥に切り替えるように表現されるため奥のキャラの表示が小さくて見づらい。 選択したグルーブによって配置も変わるほど凝っているが(*14)、利便性の面ではやはり難がある。初見だと困惑しかねない独特なデザインであり、当然ながら制限時間もあるので困りもの。 ペアマッチモードだとレシオが均一化されるので一列になり、一見すると壮観だが奥のキャラは表示が重なるので、もはや誰がどこにいるのか分からず選択自体もかなり面倒。 対戦前のキャラ順の決定は選択キャラが手前に大きく表示され、決定すると表示が消えて残りのキャラに変わるため、どういう順番にしたか丸わかりである。 (無印では)キャラクターごとのエンディングが一切無い。 最終ボスがベガ・ギース・豪鬼の誰だったかで3種類の共通エンディングに分岐する方式だが、ベガとギースのルートではボスの逃亡、豪鬼のルートでは即座に復活して再度死合う展開となり、どれも後味が悪い。 キャラクターの掛け合いの温度差 因縁のあるキャラ同士は戦う前に特殊な掛け合いがあるのだが、SNKキャラが一方的に喋ってカプコンキャラは無言ということが多い。 「京から炎を軽く吹っ掛けられても無言で構えるだけのリュウ」「山崎の攻撃に退散するホンフゥの光景に対して無反応の春麗」など、SNK側に比べて冷めた印象にも見えてしまう。 前者は京の「へっ、この程度じゃ動じないか… 本気でいくぜ!」という台詞からして意図的なものだと思われるが、後者は寂しい。続編の『2』では2人とも反応が追加されたあたりスタッフも気付いたようである。 一応さくらとユリなどのように、カプコン側もちゃんと喋るものもあるため、まったくないわけでもない。 元々SNK側のゲームには豊富に掛け合いがあったが、カプコン側はストZERO3やストIIIなど簡易的な演出があるのみだったため仕方ない面もある。これらは次回作でカプコンキャラの演出も強化されている。 SNK側のキャラクターに対するカプコンの認識不足ともとれる不可解な点が多い。 特に物議を醸したのが、京の庵に対する呼称が「八神」ではなく「庵」だった事。続編の『2』ではきちんと原典通りの呼称に改訂された。 リョウ、ユリ、舞、キム、山崎(+『PRO』から追加されたジョー)辺りは明らかに当時のKOFシリーズにおけるキャラクター性に寄せたものになっている(*15)。発売当時は「SNK=KOF」のイメージが定着していたため、仕方ない部分もあるのだが。 掛け合いで登場するキャラでも先述のホンフゥは山崎の蛇使いを喰らって情けなく退散するキャラになっており、まるでギャグキャラのようになってしまっている。餓狼シリーズでもヌンチャクを自分の股間に当てて痛がる描写こそあったものの流石におかしな扱いである。 恐らくリュウと担当声優が同じが故のゲスト出演だったのだろうが、因縁の山崎相手であることもあり、もう少しシリアスな扱いをしてほしかったところ。 他には大門五郎も京と紅丸の対戦カードだと背景に登場する(一部ステージを除く)が、「立ちと座りをランダムで繰り返し、状態によって京か紅丸どちらかがダメージを受けた際に顔をしかめる」というよく分からない存在になっている。 DC版ではシークレットファクター(隠し要素)をオープンにするためにバーサス(通貨)が必要になるのだが、ソフト単体での入手量とショップの値段のバランス設定がおかしい。 1回エンディングまで到達すると大体300~400バーサス位もらえるのだが安い物でも200はする上、EXキャラクターはレシオによって2000~7000バーサスと高く、ナコルルやモリガンは乱入戦(これもそれぞれ購入する必要がある)に勝利したうえで自分のサイドのEXキャラクターをすべてオープンにしないとショップに並ばず、値段も8000バーサスと高い。 豪鬼に至っては乱入戦に勝利した上でモリガンとナコルルを両方オープンにして懐かしのテーマ(*16)も購入する必要があり、やっとショップに並んでも購入には9500バーサス必要になる。 これでは数百回クリアしないとコンプリート出来ない。 前述のNAOMI連動でACでビジュアルメモリを使用すれば効率的に稼げる他、ネオジオポケットカラーと接続用ケーブルがあるなら『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』からポイントを受け取ることができる。 そのため、バーサス(通貨)稼ぎはこれらの連動要素の利用を想定したものとなっていると思われるのだが、流石に高すぎ。 AC版では当初シークレットキャラクターを使用できるのはDC版で解禁済のビジュアルメモリを持ち込んだプレイヤーのみ。 連動要素を全面に押し出した結果とも言えるが、これによりACのみのプレイヤーと格差が産まれてしまった形である。 後に店舗側の設定によるオペレーターコマンドの公開により、デフォルトでボスキャラクターとEXキャラクターが使用できるようになったため、最終的な格差は無くなっている。 総評 カプコンとSNKというライバル社同士の初のアーケードクロスオーバーということで格ゲーファンからの注目は高かったが、荒削りな部分が多く色々と問題は山積であった。 その一方で本作独自のEXキャラや背景および演出、BGMなど注目すべき点も多く、また本作の新要素は全て続編への叩き台にもなっており、まさに礎になった作品といえる。 余談 + 元カプコン・岡本吉起による開発秘話(YouTube) CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO 【かぷこん ばーさす えすえぬけい みれにあむふぁいと つーさうざんど ぷろ】 ジャンル 格闘ゲーム 対応機種 アーケード(NAOMI)ドリームキャストプレイステーション 販売・開発元 カプコン 稼働開始日 2001年6月6日 発売日 【DC】2001年6月14日【PS】2002年4月18日 判定 なし ポイント バランス調整で高レシオキャラ有利に隠し要素の無条件解禁移行PS版はキャラのみ要解禁必要なポイントのバランスは問題なし 概要(PRO) 本作と続編『2』とのちょうど中間あたりで出たアッパーバージョン。 DCのほか、『PRO』に限りPSにも「カプコン最後のPS用新作ソフト」として移植されている。 以下、比較のため初期バージョンを『無印』と表記する。 変更点(PRO) 新たに火引弾(ダン)と東丈(ジョー・ヒガシ)が追加。 この2人は『無印』ではプレイヤーとしては登場していないが、共通EDにおいて大会優勝タッグということになっていた。 ベガ/ギース撃破ルートのエンディングにて、キャラクターごとのエンディングメッセージが追加。 上述の通りダンとジョーがプレイヤーキャラクターになったことで、『無印』においてこの2人が優勝チームだったという設定がなくなったことに伴い、優勝はプレイヤーチームということになり、「ニュース番組中に流れる優勝者への一言インタビュー」という簡素なものではあるものの個別のエンディングテキストが追加されている。 ただし、『無印』同様に豪鬼撃破ルートでは専用エンディングに変化するため、この個別インタビューは見られない。 前作の隠し要素は最初から開放(PS版除く)。 DC版は『無印』のシークレットファクター全開放の項目も用意されている。DC版『無印』で作成したオリジナルカラーも変換して移行可能。 AC版とDC版のビジュアルメモリ連動要素はオリジナルカラーの使用を除いて廃止されている。 乱入CPU(モリガン、ナコルル)のレシオが4に強化。また、ランダムでそれぞれ殺意リュウ/暴走庵に差し替わる。 総じて乱入キャラは前作のように簡単には倒せなくなった。 モリガン/ナコルルはプレイヤーキャラとしてはレシオ2のまま。 評価点(PRO) レシオ数値に準じた性能調整をより顕著に 全体的に見るとレシオ1・レシオ2は基本ステータス及び性能面がかなり弱体化し、逆にレシオ3・レシオ4は基本ステータス及び性能面が上昇していることが多い。 特にレシオ1の弱体化が目立ち、これにより「レシオ1×4人」や「ナコルル+レシオ1×2人」のチームは、かなり勝ちにくくなっている。 このため、『無印』と比べて「レシオ2×2人」や「レシオ3+レシオ1」の編成に日の目が当たり、「レシオ4」ソロでも充分立ち回れるようになった等、結果的にキャラクター選択の駆け引きの幅は広がったといえる。 隠し要素の無条件解禁移行(PS版除く) 上述したようにDC版『無印』では隠し要素の解禁に必要なポイントの総計が非常に多く、必要クリア回数も相当なものとなっていた。それが無条件解禁に移行した点は、アーケード版も含めて評価に値するだろう。 さらに、DC版には『無印』の隠し要素全解禁サービスも用意されている。 PS版ではシステム関連は無条件解禁となっているが、キャラクターに関しては解禁が必要。詳細は後述。 賛否両論点(PRO) PS版のキャラクター解禁に関する仕様 PS版のキャラクターに限り、『無印』同様に自力で解禁する必要がある。 一応、解禁ポイントや条件自体は『無印』から緩和・調整されているため困難ではないものの、無条件解禁だったDC版と比べると面倒ではある。 必要ポイントはEXキャラが各50VS、モリガン/ナコルル/殺意リュウ/暴走庵/豪鬼は各300VS。参考までに、アーケードモード1回クリアで300VS強。つまり1回クリアでEXキャラ6人もしくはモリガン/ナコルル/殺意リュウ/暴走庵/豪鬼の中から1人という計算で、10回程度クリアすれば全キャラそろう計算になる。 『無印』にあった各種の前提条件もないため、解禁順自体は完全に任意。 無印からのゲームバランス調整の方向性 コンボ周りの自由度の減少。 無印ではできた空中追撃系のコンボは、そのほとんどが不可能になる形で調整された。(例:キングの画面端近くで通常投げ→サイレントフラッシュや、ケンの昇龍拳→昇龍裂破など) 対空技の極端な弱体化。 無印における守りが強いゲームを崩すためか、対空技が全体的に弱体化されている。特に草薙京などは強みの百式・鬼焼きの弱体化で厳しい状態となっている。 「バランス調整の一環として仕方ない」という意見もあるが、「できないことを増やす形で調整するのはどうか?」という意見も多く、『無印はやってたけどPROはやる気にならない、面白くない』というプレイヤーもいた。結果的にプレイヤーの幅を狭めてしまった感は否めない。 問題点(PRO) 追加キャラ自身の問題 ダン・ジョーともにEXキャラクターは存在せず、完成度はどちらも手抜き感が否めない。 ダンは新規グラフィックではあるものの『ZERO』ベースでアスペクト比もそれに準拠しており、ほかの胴着キャラクターと比べて動きがぎこちなく違和感がある。 ジョーは次回作に向けて制作途中のものを引っ張ってきたせいか、技が初期の餓狼シリーズや『KOF 98』の裏キャラクター版並に少ない。 なお、ダンの出典は『ストZERO』、ジョーは『餓狼伝説』(+『KOF』出場済)と、本作の出場作品枠の偏りをさらに上昇させる選出となってしまっている。 PS版固有の問題 選択グルーヴに関わらずCAPCOMキャラクターがSNK絵、SNKキャラクターがCAPCOM絵に固定される。 その他にも、ゲージ類がややシンプルなデザインに変更されたり、演出が一部省かれている等、ハード性能の問題で色々と削減されている。 そもそも次回作が既にPS2で出ているのにPSに移植したこと自体も謎。 総評(PRO) AC/DC版はバランス調整とシークレットファクター全開放を行った上位バージョンと言える。 だがAC版の稼働タイミングが続編『2』の2ヶ月前という近さだったこともあり、あまり流行しなかった。 PS版はキャラのみ解禁制に逆戻りしているなど多少の劣化はあるが、解禁までのバランスはきちんと調整されておりDC版と比べると多少面倒という程度。 ただ既にPS2で『2』が発売された半年後のタイミングで今更PSで出したこと自体は謎である。 後の『連合vs.Z.A.F.T.(PSP)』の件といい、カプコンは世間の需要とのズレが大きい移植をよく行う傾向があるようだ。 その後の展開 2001年8月に続編『CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001』(以下、『2』)が発売。 『2』が2D格闘ゲームの決定版とでもいうべき大作になったことに比べ、正直本作は続編へのつなぎ、前段階というイメージが強い。 実際『2』は異例ともいえるほどさまざまな機種に移植されているが、本作は発売当時のハードへの移植のみであり、配信なども一向にされない。 本作の独自要素を全て見直した『2』が非常に評価が高いということは、裏を返せば本作が失敗だった、ということを裏付けているとも考えられる。 しかし、本作があったから『2』がある、ということを忘れてはいけない。 後継作品の影響で割を食ったという意味では、SNK側の『餓狼伝説2 新たなる闘い』と相通じるものがある。 こちらもアッパーバージョンの『餓狼伝説スペシャル』の存在のため、現在では目立たない状態となっている。
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カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ 2 ミリオネア ファイティング 2001 / CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 カプコン 2001年8月3日 AC ASINが有効ではありません。 ASINが有効ではありません。 カプコンとSNKのキャラ達が戦う2D対戦型格闘ゲーム CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000の続編 レシオ制がフリーレシオ制になり、3人までの好きなキャラに割り振れるようになった(1人でもOK) 6つの格闘スタイルから選べる 移植はPS2.DCにされた カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ 2 イオ ー ミリオネアファイティング / CAPCOM VS. SNK 2 EO MILLIONAIRE FIGHTING 2001 Xb.GCで発売された、初心者向けにコマンド入力を簡単にしたEO(Easy Operation)バージョン セット物 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001 ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight forthe Future- バリューパック 関連 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS
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CAPCOMvs.SNK2/MILLIONAIR FIGHTING 2001@wiki 当サイトはCvS2攻略wikiです。 今更ですが、カプエス2初心者スレにて攻略サイトの需要がありましたので作ってみました。 カプエス2とはCAPCOMvs.SNK2のことです。 2001年8月3日にてAC版発売され、今も稼動している長寿の格闘ゲームです。 名前 コメント
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■Xbox Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS ■「裏技・攻略」情報 ●隠藏BOSS出現條件 當到達最後BOSS(真豪鬼、本気になったMrカラテ)前滿足一定條件時,在打倒最後BOSS後會出現アテナ或レッドアリーマー。 アテナ 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,沒有削體力而死的FINISH(灰色標記)。 レッドアリーマー 必殺技FINISH(S 標記)4次以上,不失一局,削體力而死的FINISH(灰色標記)有1次或以上。 ●隠藏BOSS使用條件 在SURVIAL 打倒第35人的アテナ就可以使用アテナ、打倒第36人レッドウォーリア則可以使用レッドウォーリア。アテナ的使用方法是將游標移到牙神幻十郎、レッドアリーマー則是將游標移到タバサ處、再按著R1 決定。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Xbox
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ゲーム概要(wikipedia) カプコン_バーサス_エス・エヌ・ケイ_ミレニアムファイト_2000 CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO (Playstation) CAPCOM VS.SNK MILLENNIUM FIGHT 2000 PRO ビギナーズガイドブック―パーフェクトエディション
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基本情報 月額 315円 アプリ取り放題 近況 配信アプリ *付は体験版有り 七色未来* スカイラブ2* 神たま*そこそこの出来らしい。ボーナス中歌付とのこと。 シスクエ 餓狼伝説SP* 超お父さん2* スカイラブボーナス中歌付とのこと。 KOF2* 餓狼伝説 球児 花盛 超お父さん スロットパニック(KOF) コメント
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