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大見出し 今日はプールそうじでした!!!! ボスがまた・・私の親友としゃべっていたらいきなりボスが来てぼすが なかいいと思っている親友を連れて行ってしまって私達の悪口を言って いたらしいです。しかもなんでも勝手に決めちゃって・・・ ホントに頭にきてでもキレたらダメだとおもい、いつもやさしくしてい ます。もう縁を切っちゃったほうがいいのかな??教えてください ここで心理テストで~す。 今日の天気予報は雨です。さて、降水確率は? 診断結果 それは好きな人と両想いになれる確率です。 (1%だった方などのはすみません。)
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大見出し ボスから電話がいまさっきかかってきました。本当に迷惑です・・・・・ しかも康介好きなのとかほんとやだなんですけど・・・・・・ 私は、クラブが一番楽しいかな♪ H/k 柄ハートにしました。かわいいですか?? 心理テスト 間違い電話をしたあなた、無言で切ってしまい相手から電話が掛かってきました。あなたはどうしますか? 診断結果 それはあなたが浮気した時にいいわけでーす!!
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キャシャーンSins 第01話 「終末の世界で」 第02話 「世界は断末の声に満ちて」 第03話 「苦悩の果てに」 第04話 「滅びの天使」 第05話 「月という名の太陽を殺した男」 第06話 「運命との再会」 第07話 「高い塔の女」 第08話 「希望の賛歌」 第09話 「滅びの谷に咲く花」 第10話 「過去に囚われた男」 第11話 「己の使命のもとに」 第12話 「生きた時間を色にして」 第13話 「過去は目の前に満ちる」 第14話 「真実は闇を照らし」 第15話 「死神ドゥーン」 第16話 「憎しみの化身に花束を」 第17話 「ガラスのゆりかご」 第18話 「生きた時これからの時間」 第19話 「花のために」 第20話 「誰がために花は咲く」 第21話 「失望の楽園」 第22話 「永遠という名の雫」 第23話 「還る者達」 最終話 「巡り咲く花へ」 ※ここに記載の情報は放送当日または翌日の情報です。 第01話 「終末の世界で」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm4801956 24 00 438 249 sm4804142 24 00 963 169 sm4802072 24 00 679 106 第02話 「世界は断末の声に満ちて」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm4872450 24 00 934 211 sm4873065 24 00 554 53 sm4872728 24 00 353 14 第03話 「苦悩の果てに」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm4947445 24 00 840 228 sm4948160 24 00 979 26 sm4947630 24 00 270 18 第04話 「滅びの天使」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5018776 24 00 1493 253 sm5019147 24 00 523 26 sm5019764 24 00 632 20 第05話 「月という名の太陽を殺した男」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5091272 24 00 1251 430 sm5091418 24 00 919 21 第06話 「運命との再会」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5162049 23 49 560 125 sm5163480 23 49 583 33 sm5164969 23 49 507 29 第07話 「高い塔の女」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5229863 23 59 908 308 sm5230024 24 00 476 53 sm5230088 24 00 487 17 第08話 「希望の賛歌」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5298325 24 00 630 246 sm5298515 23 59 166 15 第09話 「滅びの谷に咲く花」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5369574 24 00 1230 307 sm5369944 23 59 661 46 sm5370172 24 00 361 17 第10話 「過去に囚われた男」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5444783 23 59 921 205 sm5445046 24 00 378 20 sm5445400 23 59 431 12 第11話 「己の使命のもとに」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5510709 23 58 525 206 sm5510765 23 59 604 117 sm5510817 23 58 462 10 第12話 「生きた時間を色にして」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5580836 24 00 807 93 sm5581006 24 00 859 38 sm5581039 24 00 562 25 第13話 「過去は目の前に満ちる」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5651181 24 00 711 142 第14話 「真実は闇を照らし」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5754336 23 40 1296 124 第15話 「死神ドゥーン」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5819001 24 00 1192 195 第16話 「憎しみの化身に花束を」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5884285 24 00 1026 89 sm5884270 23 59 569 16 第17話 「ガラスのゆりかご」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5950443 23 35 569 50 sm5950495 24 00 339 42 第18話 「生きた時これからの時間」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6020099 24 00 838 171 sm6020162 23 49 437 15 第19話 「花のために」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6090812 24 00 728 118 第20話 「誰がために花は咲く」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6167181 24 00 767 64 sm6167278 24 00 248 12 sm6167276 24 00 95 11 第21話 「失望の楽園」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6238479 23 59 549 54 sm6238434 24 00 749 44 第22話 「永遠という名の雫」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6308857 24 00 993 49 第23話 「還る者達」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6377937 23 59 1034 53 最終話 「巡り咲く花へ」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6448087 24 00 874 155
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/18.html
ここは? ボススプライトを書くような高度なASMになると詰まっても助けてくれる人がいない…orz そこで、みんなで知識を持ち寄ってより高度でよりスタイリッシュなASMを作くったり、高度なASMの解析をしましょう! というページです。 目次 ここは? [#a88bf435] 目次 [#r7e0d310] 分岐ジャンプ命令とアドレスジャンプ命令の複数使用による偽類絶対アドレスモード分岐ジャンプ命令を行っている方へ [#cd717d41] JSR命令の仕様 [#sbbf5a3c] JSRについて知っておくべきこと [#rb15ae6c] GET DRAW INFO内のINVALIDについて [#u14912ff] JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす [#ka901d0c] Graphics Routine [#medbed90] はじめに [#v9ae12be] 1タイルのグラフィック [#be9097bd] 1タイルのグラフィック - 発展 [#t9689fe7] 条件によって異なるグラフィックを描く[#a61b3a59] 8x8サイズのタイルを描く [#b4dfd82a] 2タイル分のグラフィック [#fc953604] 2タイル描写 -アニメーションetc [#aa48ab7a] その他 [#oaa39067] マリオの座標上にグラフィックを描く [#j6cfa346] おまけ [#m1dc7e51] おこめ [#f614f587] 分岐ジャンプ命令とアドレスジャンプ命令の複数使用による偽類絶対アドレスモード分岐ジャンプ命令を行っている方へ ↓みたくJSRやJMPを複数のBEQなどで#??の値を1づつ増やしたりして分岐している方のための解説です。 ;code1 LDA MOTION,x BNE NOT_MOTION_0 JMP MOTION_0 NOT_MOTION_0 CMP #$01 BNE NOT_MOTION_1 JMP MOTION_1 NOT_MOTION_1 CMP #$02 BNE NOT_MOTION_2 JMP MOTION_2 : : : MOTION_0---code--- MOTION_1---code--- MOTION_2---code--- : : : ↑はこの項目を書いた私が昔に書いたコードです。汚いです、はぃ… ↑のコードは忘れて↓のサンプルコードを覚えてもらいたいです。 *下記のコードの成立条件:DBがPBと同一されてること ;code2 MOTION_POS_TXTdcw MOTION_0 $FFFF,MOTION_1 $FFFF,MOTION_2 $FFFF,... ;↑dcwより値は16bit、MOTION_?のアドレスの下位16bitが直書きされる MOTION_ROTINE LDA MOTION,x;A=0の時MOTION_0にジャンプ、A=1の時MOTION_1... ASL;ここから TAY REP #$20 LDA MOTION_POS_TXT,y STA $00 SEP #$20 JMP ($0000);ここまでで14bytes分 MOTION_0---code--- MOTION_1---code--- MOTION_2---code--- MOTION_?の?を0以外の任意の数とすると分岐コードだけの総byte数は、~ code1では分岐コード分だけで?×7+1、code2は?×2+16 結論:分岐が2以下だとcode2方がcode1より容量を食います。(´;ω;`)ウッ… なので使い分けてください。 JSR命令の仕様 GET_DRAW_INFOを逆汗中に詰まってたコードがやっと理解できたので載せておきます。 JSRについて知っておくべきこと 例えば org $012345;loromとかは省略しています。 JSR ROTINE org $013456 ROTINE というコードを挿入したとします。 この場合はJSRは$20,ROTINEの下位2bytesの3bytesで構成されます つまりこの場合JSR ROTINEは$20,$56,$34にアセンブルされます。 そして、JSRはPH命令を使う命令です。なので例えば org $012345 JSR ROTINE PLA RTS ROTINEPHA RTS こんなコードを入れるとフリーズします。 そのPHされる数はJSRの命令の最後尾のアドレス(例では$012347)の下位2bytes(例では$2347)がPHされます。そしてそれをRTSの命令によって2bytes分PLされてアドレス$012348目に戻ってくるわけです。(JSL、RTLの場合は3bytes分のPH,PLが実行されるだけ) GET DRAW INFO内のINVALIDについて 〇の数字順通りに命令が実行されます。 ;この時スタックには何も入っていないとする ;ここをアドレス$012345と置く JSR CODE;?JSRによって$2347がPHされる(stack=$47,$23) RTS;?ここに戻ってくる ;ここをアドレス$013456と置く CODEJSR INVALID;?JSRによって$3458がPHされる(stack=$47,$23,$58,$34) RTS;実質ここには来ません INVALIDPLA;?1byteがPLされる(stack=$47,$23,$58) PLA;?1byteがPLされる(stack=$47,$23) RTS;?stackの中にある2byteを読み込んで飛ぶ こんな感じです。なのでxkasなどでGET_DRAW_INFOをRTS→RTLだけして入れてJSLで読み込もうとすると画面外に出た瞬間にフリーズします。注意してください。 JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす どうしてもJSLで飛ばしたいお、と言う人のために一応載っけておきます。 「TABLE1」〜「BNE INVALID」は変わらず PHB PHK PLB 「LDY #$00」〜「BPL ON_SCREEN_LOOP」は変わ(ry PLB 「LDY $15EA,x」〜「STA $01」は(ry RTL INVALIDREP #$20 PLA PLY PLA PHY PHA SEP #$20 RTL ちなみに、JSLでGET_DRAW_INFOに飛ばす前にJSRでGFX_ROTINEに飛ばす的なコードなのが前提なコードです。 Graphics Routine はじめに カスタムスプライト(コマンド除く)での共通事項、それはグラフィックです。 カスタムスプライトを作る上でかなりの人が躓くであろうグラフィックの描写を攻略していきます。 では早速解説からいきましょう! グラフィックの描写 = スプライトの絵が描かれたタイルの設置です。 つまりグラフィックを描写するには、 タイルの位置、タイルの番号、タイルの情報(パレットなど)、タイルのサイズを決めてあげるのです。 スプライトにはそれぞれインデクス番号という番号が割り振られています。 65c816資料を見ると分かるようにスプライト関連のアドレスは他のRAMアドレスと違い長さ(12bytes)があります。 スプライトの向きや座標、速度のアドレスが被ると誤動作を起こすので被らないようにしてあるのです。 インデックス番号はXレジスタにスプライトルーチン開始時に代入されます。 つまり実際のスプライト用アドレスにインデクス番号を足したアドレスがそのスプライトのアドレスとなるのです。 ややこしや カスタムスプライトのグラフィックは$300~ 1つのタイルにつき4つ分のRAMを使います。 RAMアドレス 説明 $0300,y タイルの画面上でのX座標 $0301,y タイルの画面上でのY座標 $0302,y タイルのタイル番号下位バイト $0303,y タイルの属性 GET_DRAW_INFOによりOAMインデックスがYレジスタに格納されるので、$300,yのようにそれぞれのアドレスの後ろに,yをつけてあげます。 また、2タイル目以降も同様に $0304 タイル2の画面上でのX座標 $0305 タイル2の画面上でのY座標 $0306 タイル2のタイル番号下位バイト $0307 タイル2の属性 となっています。 GET_DRAW_INFOについては詳しく触れません、がGET_DRAW_INFOを呼び出すと、 $00に画面枠と比較したスプライトのX位置 つまりスプライトの画面上のX座標 $01に画面枠と比較したスプライトのY位置 つまりスプライトの画面上のY座標 がストアされます。この程度の認識でいいでしょう。 それではasmを編集していきましょう。 まず、適当なところでグラフィックルーチンを呼び出します。 普通はメインスプライトルーチンの最初に記述します。名前はなんでもいいですが、ここではSUB_GFXとします。 JSR SUB_GFX ;---------------------------------- ; GET_DRAW_INFOを呼び出します。当然同asm内にGET_DRAW_INFOの内容を記述してください。 ; GET_DRAW_INFOの内容はsprite tool(v135)のtutorialsフォルダ内のlibrary.asmにあるので ; そこからそっくりそのままコピペしましょう。そしてJSRで呼び出します。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO ;----------------------------------- ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ; GET_DRAW_INFO ; This is a helper for the graphics routine. It sets off screen flags, and sets up ; variables. It will return with the following ; ;Y = index to sprite OAM ($300) ;$00 = sprite x position relative to screen boarder ;$01 = sprite y position relative to screen boarder ; ; It is adapted from the subroutine at $03B760 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; TABLE1dcb $0C,$1C TABLE2dcb $01,$02 GET_DRAW_INFO STZ $186C,x; reset sprite offscreen flag, vertical STZ $15A0,x; reset sprite offscreen flag, horizontal LDA $E4,x; \ CMP $1A; | set horizontal offscr een if necessary LDA $14E0,x; | SBC $1B; | BEQ ON_SCREEN_X; | INC $15A0,x; / ON_SCREEN_X LDA $14E0,x; \ XBA; | LDA $E4,x; | REP #$20; | SEC; | SBC $1A; | mark sprite invalid if far enough off screen CLC; | ADC.W #$0040; | CMP.W #$0180; | SEP #$20; | ROL A; | AND #$01; | STA $15C4,x; / BNE INVALID; LDY #$00; \ set up loop LDA $1662,x; | AND #$20; | if not smushed (1662 0x20), go through loop twice BEQ ON_SCREEN_LOOP; | else, go through loop once INY; / ON_SCREEN_LOOP LDA $D8,x ; \ CLC; | set vertical offscreen if necessary ADC TABLE1,y; | PHP; | CMP $1C; | (vert screen boundry) ROL $00; | PLP; | LDA $14D4,x; | ADC #$00; | LSR $00; | SBC $1D; | BEQ ON_SCREEN_Y; | LDA $186C,x; | (vert offscreen) ORA TABLE2,y; | STA $186C,x; | ON_SCREEN_Y DEY; | BPL ON_SCREEN_LOOP; / LDY $15EA,x; get offset to sprite OAM LDA $E4,x; \ SEC; | SBC $1A; | $00 = sprite x position relative to screen boarder STA $00; / LDA $D8,x; \ SEC; | SBC $1C; | $01 = sprite y position relative to screen boarder STA $01; / RTS; return INVALID PLA; \ return from *main gfx routine* subroutine... PLA; | ...(not just this subroutine) RTS; / 今後GET_DRAW_INFOの記述はソースが冗長になるので省略させていただきますが、記述があると仮定して話を進めていきます。 ここからグラフィックの大きさや向きなどによって内容が分岐していきます。よって話の導入はここまで。 余談ですがlibrary.asmはGET_DRAW_INFOの他にも役に立つ処理やアドレスが載っているので目を通しておくといいかもしれません。 1タイルのグラフィック まずはX,Y座標の指定です。スプライトの画面上の座標 = タイルの画面上での座標とすればいいですね。 GET_DRAW_INFOを呼び出しその結果を用います。 $00がスプライトの画面上のX座標で$01がスプライトの画面上のY座標でしたね。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $00; \ 画面上のX座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上のY座標 STA $0301,y; / こうなりますね。次にタイル番号の前に属性を指定します。 スプライトにはYXPPCCCTフォーマットという独自の形式があります。 これらの英文字の位置は2進数のbit位置と同じです。bit0がTでbit7がYになりますね。 Y 1で上下反転 X 1で左右反転 PP タイルの優先度...10で手前に表示され、11で透過します CCC パレット...SMWにおいて000がPalette 8…111がPalette Fです T 1でSP3,4のタイルを使います。0だとSP1,2になります これと$303,yに入るフォーマットとは一致しています。 これをそのままストア、つまり LDA #%???????? STA $0303,y とすればよいのですが、タイルが多くなると大変面倒になります。 タイル属性を設定するにあたって以下のRAMも覚えましょう。 ・$15F6,x スプライトのパレットです。Palette 8を使う場合$00が,9の場合$02が…Fの場合$0Eです。 またタイル番号上位バイト(つまりSP1,2/SP3,4のどちらか)でもあります。 SP3,4のページのタイル番号を使う場合、上の値に+$01しましょう。その数値が$15F6,xに入ります。 スプライトに関するRAMなので,xをつけてあげましょう。 ・$64 そのLevelのLevel ModeのSprite Layerの値が入ります。 入る値はLunar Magicでを押すと出る、マップのモードのSprite Layerの値です。 [パレットA,Sprite Layer 20,SP3,4のページを使用する]とした時の例です。 ; まずパレットの値を読み込みからです。 LDA $15F6,x ; ↑パレットA...$04 / SP3,4を使うので+$01 = $05 よって2進数で #%00000101 ORA $64 ; ↑Sprite Layer 20...$20なので2進数で #%00100000 ; ORAは論理和...2進数で足し算をすればいいです。 ; つまり#%00000101 + #%00100000 = #%00100101となりますね。 ; そしてこれを代入します。 STA $0303,y パレットやらSP3,4ページを使うといった設定はどこでするのでしょうか? 簡単な方法だとcfg_editorで設定します。どこかに日本語化を置いてあるので分かりやすいかと。 もちろんYXPPCCCTフォーマットを詳しく指定することでも設定できますが、 $15F6,xと$64を上のように使えば勝手にやってくれるので面倒な計算がいりません。 次にタイルのタイル番号の指定です。とにかく先に番号を決めてしまいましょう。~ LDA #$80 STA $0302,y Lunar Magicの (8x8エディタ)Tile 0x200からがスプライトのタイルです。 SP3,4のページを使う場合 Tile 0x300~のページを参照し、使わない場合は0x200~を参照します。 したがってSP3,4のページを使わずLDA #$70の場合Tile 0x270となり、SP3,4のページを使いLDA #$80の場合Tile 0x380となりますね。 それからそのタイルが8x8か16x16であるかを決めます。 $460,xが第1タイル、$461,xが第2タイル…と大きさを決めれます。値は$00が8x8で$02が16x16となります。 が、これはタイル毎に大きさを決める場合に使えばいいので今回はスルーします。 これを設定しない場合 Yレジスタに値を入れることですべての大きさが決まります。~ LDY #$00で8x8,LDY #$02で16x16と統一されます。指定した場合は$FFを入れましょう。 続いてA(アキュームレータ)に[設置するタイル数 - 1]の値を入れます。ここでの解説は1タイルのグラフィックなので[1 - 1 = 0]よりLDA #$00とします。 その後、画面外で描写しないルーチン(SNES $01 B7B3)にJSLで飛ばして終了です。 LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 ↓ 最後に、今回できたグラフィックルーチンです。 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $00; \ 画面上X座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上Y座標 STA $0301,y; / LDA $15F6,x; \ ORA $64; | タイル属性 STA $0303,y; / LDA #$80; \ タイル番号 0x?80 STA $0302,y; / LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 1タイルのグラフィック - 発展 ここまでで、1タイルのグラフィックの基本は学びました。知識を発展させましょう。 スプライトの向きを指定する 上で学んだグラフィックはあくまで必要な情報だけを取り入れたものなので、常に同じ方向しか向いていません。 一定方向に進むスプライトにしか使えませんね(´・ω・`)そこで$0303,yのタイル属性を弄ります。 $157C,x これはスプライトの向きを表すRAMです。($00-右向き,$01-左向き) スプライトに関するRAMなので,xがついてます。 $00〜$0F あらゆる場面において計算に使われているRAMです。だからと言って空きRAMというわけではないのでご注意を ここからはグラフィックの記述において必要以外の部分は省略します。;----省略内容---という風に省略されます。 (ほぼ文字説明と言えど量が多いとページ表示が遅くなりますし) SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $157C,x; まずこのスプライトの向きを STA $02; $02というRAMに代入します。 ; これで$02は、スプライトが右向きなら$00,左なら$01が入ることになります。 ;--------座標指定略--------- LDA $15F6,x PHX; まずこのカスタムスプライトのインデクス番号を保管しておきます。 LDX $02; 続いてこのスプライトの向きを呼び出します。 BNE NO_FLIP; $00(右向き)でないなら[NO_FLIP]に移動させます。 ORA #$40; 左向きの場合 タイルを左右反転させます。 NO_FLIP ORA $64; 右向きなら左右反転をせずにそのまま$0303,yに代入します。 STA $0303,y PLX; スプライトのインデクス番号を戻してあげます。 ;--------以下略--------- なぜ#$40(= #%01000000)を加えるのか... それはYXPPCCCTフォーマットに当てはめるとXが1になり、左右反転するからですね。 左向き時はORA #$40によりタイルは左右反転、右向き時はこれを飛ばすので反転無しとなりますね。 こんな感じです。もちろん他の場所でマリオの方を向かせるように設定しないと効果がありません。(墓場のカスタムスプライトのうんちく参照) LDXなどとXレジスタを使う命令を用いる場合、このようにPHXとPLXを使ってインデクス番号を保管します。 でないとインデックス番号が変わってしまい誤動作を起こすからです。 アニメーションさせる $14 フレームカウンタです。常に1フレームに$01増加していますがマリオのダメージ中などは停止します。 ちなみに止まらないのは$13です。RAMアドレスについてはCにあるRAM Mapを見ましょう。 $14は常に$00~$FFまで増加し、また$00に戻ります。$FFの時に1/2(LSR)にするとどうなるでしょうか? $FF * 1/2 = $7Fですね。さらに1/2倍で$3F、3回目{1/8(LSR *3)}で$1Fになりますね。 LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して STA $03; $03に代入 これで$03は$00~$1Fに増加し、$1Fになったあと$00に戻ることになります。 この$03をAND #$03してみましょう。ANDは論理積です。 $03の中身が$1Fだとすると $1F- #%00011111 AND #$03 - *#%00000011 ---------------------------- =#%00000011 となり答えは#$03になります。同様に計算していくと、中身が$1Eなら答えは#$02,$1Dなら#$01,$1Cなら#$00,$1Bなら#$03... もうお分かりのはずです、この場合$03は$00~$03まで増加し$00へ戻るものとなります。 LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 こうすればOKです。これで$00~$03まで増加し、また$00へ戻るという4種類のタイル番号専用カウンタができました。 2種類にしたい場合はどうでしょうか?AND #$01とすれば$00~$01まで増加し$00へ戻るので、 2種類のタイル番号専用カウンタが出来上がりです。 また、アニメーションの速度を変えるにはLSRを増やすことでさらに遅くなり、ASL(*2倍)を加えると速くなります。 次にタイルの指定方法です。 TILEMAPdcb $80,$82,$84,$86 ; まずタイルのテーブルを組みます。SUB_GFXの上に置けばいいでしょう。 ; この場合$80→$82→$84→$86→$80→$82...と変わっていきます。 ; 2種類の場合はdcb $80,$82とすれば$80→$82→$80→$82...となります。 ; その場合は上のAND #$03を#$01に、TILEMAPを dcb $80,$82としましょう。 ; --------------------- LDX $03; 上で設定したようにXは$00→$01→$02→$03→$00...と変わっていきます。 LDA TILEMAP,x; したがってXが$00のときTILEMAPは$80,$01のとき$82...となります。 STA $0302,y; それを代入すればOKです。 これまでの物を組み合わせましょう。 TILEMAPdcb $80,$82,$84,$86 SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 ;--------座標,属性指定略--------- PHX; LDXを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; 上で設定したようにXは$00→$01→$02→$03→$00...と変わっていきます LDA TILEMAP,x; したがってXが$00のときTILEMAPは$80,$01のとき$82...となります STA $0302,y; それを代入すればOKです PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます ;--------以下略--------- こうなります。これが1タイルで4種類にアニメーションするタイルのグラフィックとなります。 条件によって異なるグラフィックを描く 条件は何でも好きに決めましょう。 たとえばON/OFF or Pスイッチ、座標を調べたりあるいは空きRAMだったり…今回はON/OFFスイッチにしましょう。 TILEMAPdcb $80,$82 ;↑ ON時,OFF時 グラフィック ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14AF; \ ON/OFFスイッチの現在の値を STA $03; / $03に代入 ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- $14AFはご存じ、ON/OFFスイッチのRAMです。ON $00 / OFF $01がAに入ります。 したがってONの時にはTILEMAPを$00右にずらす(=ずれない)ので$80、OFF時はTILEMAPを$01右にずらすので$82となるのです。 次にフレームと組み合わせます。これが一番厄介です。 1タイル分のグラフィックは簡単ですが、タイル数が大きいとTILEMAPも多くなり指定がかなり面倒になります。 「ON時 $80,$82のアニメーション有り、OFF時 $A0のアニメ無し」というグラフィックの記述です。 TILEMAPdcb $80,$82,$A0 ;↑ ON /OFF ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14; \ LSR A; | 1フレーム毎に$00,$01,$00…となり LSR A; | $03に代入されます。 LSR A; | 詳しくは前章『アニメーションさせる』を参照してください。 AND #$01; | STA $03; / LDA $14AF; \ ON(A=0)の場合は BEQ NEXT; | ラベル NEXTに飛び LDA #$02; | OFF(A=1)の場合は、#$02を STA $03; / $03に代入 NEXT ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- まずLDA $14~STA $03でアニメーションをさせているのがわかります。 $03に$00,$01.$00…と入るので、TILEMAPは右に[$00ずれる,$01ずれる,$00ずれる…] 即ち、TILEMAPは[$80,$82,$80…]となりますね。 次にOFFの場合は$03を$02で固定させます。これにより右に[$02ずれるで固定]される… つまりTILEMAPは [$A0で固定]されるのです。ONの場合はそれを飛ばしています。 この場合LDA $14AF〜の記述は必ず後に持ってきます。でないとアニメーションが変になります。 これでアニメーション/固定はできました。 つぎにアニメーション/アニメーションをやってみましょう。 TILEMAPdcb $80,$82,$A0,$A2 ;↑ ON / OFF ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14AF; \ OFF(≠$00)なら BNE NEXT; / ラベル NEXTへ LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | $03は[$00,$01,$00…]と毎フレーム変動する LSR A; | AND #$01; | STA $03; / BRA NEXT2; 次のNEXTの部分は必要ないので飛ばす NEXT LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | LSR A; | AND #$01; | CLC; | ADC #$02; | に +02をする。 STA $03; / これで$03は[$02,$03,$02…]と毎フレーム変動する NEXT2 ;----座標指定---- LDX $03 LDA TILEMAP,x STA $0302,y ;--------以下略--------- これはTILEMAPの指定位置をずらす方法です。 ON時はTILEMAPが右に[$00,$01,$00…]分ずれるので、TILEMAPは[$80,$82,$80…]となり、 OFF時は右に[$02,$03,$02…]分ずれるので、TILEMAPは[$A0,$A2,$A0…]となります。 今回は1フレーム毎のアニメーションだってので+02をしましたが、フレーム数によって変わるので注意してください。 別解があります。状況に応じてどちらを使うか決めましょう。 TILEMAPdcb $80,$82; ON時のアニメーション TILEMAP2dcb $A0,$A2; OFF時のアニメーション ;----GET_DRAW_INFOの記述--- LDA $14; \ LSR A; | 1フレームごとのアニメーション LSR A; | $03は[$00,$01,$00…]と毎フレーム変動する LSR A; | AND #$01; | STA $03; / ;----座標指定---- LDX $03 LDA $14AF; \ OFF(≠$00)なら BNE NEXT; / ラベル NEXTへ LDA TILEMAP,x; ONだったのでTILEMAPを読み込む BRA NEXT2 NEXT LDA TILEMAP2,x; ONだったのでTILEMAP2を読み込む NEXT2 STA $0302,y ;--------以下略--------- こちらは二つのTILEMAPを用いる方法です。 ON/OFFの状況に応じてどちらのTILEMAPを読み込むか決めているのが分かりますね。こっちの方が分かりやすいと思いますが、タイル数が多いと変わってくるでしょう。 8x8サイズのタイルを描く 最初の方で説明しましたが$460,xが第1タイルの大きさ、$461,xが第2タイル…と個別に大きさを決めることが可能です。値は$00が8x8で$02が16x16となります。 4フレームのアニメーションをするタイル描写をしてみましょう。 TILEMAP dcb $2C,$2D,$2C,$2D PROPERTIES dcb %00000100,%00000100,%11000100,%11000100; XYPPCCCTフォーマット ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset LDA $14; フレームカウンタを LSR A; 1/2倍 LSR A; 計1/4倍 LSR A; 計1/8倍して AND #$03; さらに#%00000011で論理積を出し STA $03; $03に代入 LDA $00; \ 画面上X座標 STA $0300,y; / LDA $01; \ 画面上Y座標 STA $0301,y; / PHX; Xを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; \ LDA PROPERTIES,x; | タイル属性 ORA $64; | STA $0303,y; / PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます PHX; Xを使うのでスプライトインデックス番号を格納しておく LDX $03; \ LDA TILEMAP,x; | タイル番号を代入 STA $0302,y; / PLX; Xを使い終わったのでインデックス番号を戻してあげます LDA #$00; \ タイルの大きさを8x8に STA $0460,x; / LDY #$FF; タイルサイズを個別に指定 LDA #$00; タイル数(1) - 1 = 0 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 始めに気付くのはPROPERTIESです。$15F6だと一括指定しかできません。そこでこのようにタイル毎に決めて上げるのです。 PROPERTIESはXYPPCCCTフォーマットの書式で決めます。分かり易いように2進数表記なので%aaaaaaaaとなっていますが、2進数や16進数がバッチリな方は16進数表記($aa)に直すと見やすくなるでしょう。 またこれで指定するのはフォーマットのX,Y,CCC,Tの部分のみで大丈夫です。ORA $64がPPの判断をしてくれるからです。 一通りタイルの指定が終わった後、$0460,xに00を入れ、『このタイルは8x8サイズだ』という宣言をします。 タイルの大きさを個別に宣言した場合は最後にYレジスタに$FFを入れればいいんでしたよね。 これで8x8サイズのタイル描写の完成です。 2タイル分のグラフィック 縦に2タイル並べたり、横に並べたりいろいろありますがとりあえず縦の描写をやってみましょう。 まず知っておきたいことはループです。ループについてはこちらを見ることで説明の代わりとさせていただきます。 次に概念的なお話です。 2タイルの描写をするので描かれるタイルは2枚、当然タイル毎に位置を決めてあげないと描写する位置が被ってしまいます。 そこでタイルの描写位置をずらします。 何も指定しない(位置をずらさない)場合の位置を(つまり基準)$00とすると、 X座標において10加えると1タイル分右にずれ、F0加えると1タイル分左にずれます。 Y座標において10加えると1タイル分下にずれ、F0加えると1タイル分上にずれます。 16進数では、1~7Fが正、80~FFが負となります。これは2進数に直した場合bit7が0か1かによるものです。 また正の場合横(X)移動では右に、縦(Y)移動には下に移動します。負の場合は横移動では左に、縦(Y)移動には上に移動します。 このことから上2つの説明が成り立ちますね。また1タイルの半分ずらすには正方向には08、負方向にはF8ずらせばいいです。 10は10進数で16なので半分の08となるからですね。 詳しくはこれを見るといいでしょう。(鬼畜王氏の講座にほぼ同じものがあるケド) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pos.png) これを見る限り、縦に2タイル分を作る場合は (X 00/Y F0)+(X 00/Y 00) もしくは (X 00/Y 00)+(X 00/Y 10) とずらして描けばいいみたいですね。 しかし後者(Y 00-Y 10)の場合を考えてみましょう。(X 00/Y 00)が基準と説明しました。 なので地面と接するスプライト(例えばノコノコ)は基準の位置が地面に接します。 したがって、Y 10だと下に1タイル分ずれるので下半分のタイルが地面に埋まってしまうのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nokonoko.png) なので (X 00/Y F0)+(X 00/Y 00) の方を用いましょう。まずは、必要なものを決めちゃいます。 TILEMAP dcb $82,$A2; 上のタイル番号,下のタイル番号 Y_OFFSET dcb $F0,$00; 同上 続いてループ処理の設定です。 PHX; ループにXレジスタを使用するので、インデクス番号を保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START ; ここからループさせたい処理 DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる 65C816プログラミングのループについてををみるとこのように指定していますね。この中にタイル描写をする処理を入れて繰り返させるのです。 ではソースを見てみましょう。 TILEMAP dcb $82,$A2 Y_OFFSET dcb $F0,$00 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset PHX; ループにXレジスタを使用するので、保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START LDA $00; \ X座標はこれまで通り STA $0300,y; / LDA Y_OFFSET,x; \ CLC; | タイル位置(基準=00)にF0と00を足すと ADC $01; | タイル位置はF0と00になりますね STA $0301,y; / LDA TILEMAP,x; \ タイルマップを代入 STA $0302,y; / PHX; Xレジスタを使用するのでインデクス番号を保管 LDX $15E9; スプライトのインデクス番号に関するRAM これがないとパレットなどがおかしくなります LDA $15F6,x; \ ORA $64; | タイル属性 STA $0303,y; / PLX; Xレジスタを使い終わったのでインデクス番号をもどす INY; \ INY; | INY; | INY; / DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$01; タイル数(2) - 1 = 1 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 これまでの説明が分かる人なら、座標とタイル番号、タイル属性をどう指定しているか大体分かるハズです。 しかし1つ気にかかる点があることでしょう。なぜINYを4つも入れているのでしょうか? 講座の最初の方にタイルに関するRAMの説明をしましたね。$0300,$0301,$0302,$0303のことです。例えば1タイル目のX座標は$0300で2タイル目のX座標は$0304です。察しのいい人は気付いたかも知れません。 $0300に4を足すと$0304になります。もともと$0300,yとなっているのでYに4を足せば$0304になるのが分かるでしょう。 つまり最初のループで1タイル目に関して一通りの設定(座標、属性etc...)が終わった後にYを増加させます。 すると$030Xは+4されて『2タイル目の設定ができますよー』という状態になります。そこでループ処理(BPL LOOP_START)でタイル指定の最初に戻すのです。 そうすれば2タイル目の設定をやってくれるのです。ちょっと日本語がおかしいですが大体の流れはつかめたはずです。 横へ2タイルは座標指定の部分をこうすればいいですね。 LDA Y_OFFSET,x CLC ADC $00 STA $0300,y LDA $01 STA $0301,y この説明では必要な情報のみでアニメーションもなく向きも変わらないものなので、それらの機能をつけて上げましょう。 2タイル描写 -アニメーションetc やりたいことの説明は既に済んでます。これを読み直すといいでしょう。2タイルになってもほとんど変わりません。 ということで早速ソースを見てみましょう。 TILEMAP dcb $82,$A2; 1フレーム目のタイル dcb $82,$A0; 2フレーム目のタイル Y_OFFSET dcb $F0,$00; 上のタイル.下のタイル ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; SUB_GFX JSR GET_DRAW_INFO; Yレジスタ = OAM offset LDA $157C,x; \ スプライトの向きを$02に代入 STA $02; / LDA $14; \ フレームカウンタを LSR A; | (1/2) LSR A; | (1/4) LSR A; | 計1/8倍 AND #$01; | これで $00 → $01 → $00 → $01 となるカウンタになる ASL A; | 2倍すると $00 → $02 → $00 → $02 となるカウンタになる STA $03; / これを$03に代入 PHX; ループにXレジスタを使用するので、保護する LDX #$01; ループ回数 = タイル数(2) - 1 = 1 LOOP_START LDA $00; \ X座標はこれまで通り STA $0300,y; / LDA Y_OFFSET,x; \ CLC; | タイル位置(基準=00)にF0と00を足すと ADC $01; | タイル位置はF0と00になりますね STA $0301,y; / PHX TXA; X → A(つまりインデクス番号をAに持ってくる) CLC; \ Aにカウンタの分を足してあげます ADC $03; / TAX; A → X(足した値を戻す) LDA TILEMAP,x; \ タイルマップを代入 STA $0302,y; / PLX PHX LDX $15E9; スプライトのインデクス番号に関するRAM これがないとパレットなどがおかしくなります LDA $15F6,x; パレット LDX $02; \ このスプライトの向きを呼び出します BNE NO_FLIP; | = 0(右向き)でないなら[NO_FLIP]に移動させます ORA #$40; | 左向きの場合、タイルを左右反転させます NO_FLIP ORA $64; | 右向きなら左右反転をせずにそのまま$0303,yに代入します STA $0303,y; / タイル属性を代入 PLX INY; \ INY; | ループ毎にタイルのRAMのアドレスを増やす INY; | INY; / DEX; \ ループの処理でこの記述は必須ですよね BPL LOOP_START; / PLX; ループが終了したのでインデクス番号を戻してあげる LDY #$02; タイルサイズを16x16で統一 LDA #$01; タイル数(2) - 1 = 1 JSL $01B7B3; 画面外で描写しない RTS; 終了 スプライトをどうアニメーションさせるかは、どのようにカウンタ(今回は$03)をつくるかと同じです。 ソース内の記述にあるように$03は$00 → $02 → $00 → $02…と変化します。 つまりTILEMAPは$00分右にずれる → $02分右にずれる → $00分右にずれる → $02分右にずれる… よって$82,$A2 → $82,$A0 → $82,$A2 → $82,$A0…となるのです。 あとはほとんど変わりないはずです。これで2タイル分のグラフィックは終了です。 書いた人は疲れてしまいました。続きを見たい方はワッフルワッフル その他 マリオの座標上にグラフィックを描く スプライトの座標 = マリオの座標として、マリオを隠せばいいだけです。 したがって、 LDA #$7F; \ マリオを透明化 STA $78; / ;------ LDA $94; \ スプライトX座標 low = マリオX座標 low STA $E4,x; / LDA $96; \ スプライトY座標 low = マリオY座標 low STA $D8,x; / LDA $95; \ スプライトX座標 high = マリオX座標 high STA $14E0,x; / LDA $97; \ スプライトY座標 high = マリオY座標 high STA $14D4,x; / これをメインルーチンに記述すればいいのです。 しかしこの場合、マリオがチビの時はマリオの頭上(スーパーマリオの顔の位置)にスプライトが来てしまいます。 なのでマリオのY座標(low)を修正しましょう。LDA $96/STA $D8,xを以下に変えてください。 LDA $96; \ スプライトY座標 low = マリオY座標 low + $10 CLC; | $10で1タイル分です ADC #$10; | STA $D8,x; / おまけ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (graphics.zip) これまでの講座で学んできたグラフィックルーチンの参考例です。 スプライト製作に少しでも役立てられたら幸いです。 ASL/LSRのご指摘ありがとうございました。 間違っているところがあったら勝手に直すか、コメントお願いします。 おこめ
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義兄弟 ※ほぼ裸の女性と暴力描写がありますので注意 「俺たちは運命共同体だ」 そう言った秋川の言葉に、僕は呪われた。 ヒーローだった。秋川は僕の。 小学校二年生の頃、母親譲りの青い目が生意気だと、一部のクラスメイトから毎日のようにいじめられた。 そうして小学校三年生には、父に貰った大きな伊達メガネが生意気だと、毎日のようにいじめられていた。 異質を排除するのは人間の本能なのだ、致し方ないのだと、彼らは白血球なのだと、図鑑を見ては自分に言い聞かせていた。 その日、僕は河川敷にいた。自らの意志ではなく。 それから偶然に秋川が通りかかった。他所のクラスの人間、という程度の認識だったので、もちろん何も期待はしていなかった。 けれど僕が河川敷で引きずり回されているのを見た秋川は、一目散に走ってきてまず僕を殴り、それからいじめっ子達をボコボコにした。 みな同い年とはいえ、体格の大きないじめっ子達を打ちのめす神がかった強さは、まさにヒーローだった。 僕は手足の痛みも血の味も忘れて、ただ秋川に見惚れていた。 僕の数十倍ボコボコになった彼等を尻目に、秋川はそのまま僕の手を引いて帰った。 その間も僕の耳には、秋川の拳が切り裂いた空気の音や、踏み込んだときの砂利の音が何度も何度も響いていた。 その音に混じって秋川が「明日あいつらが先生にチクっても、俺を庇えよ。俺たちは運命共同体だ」と呟くのが聞こえた。 それからというもの秋川は、崇拝から抜け出せずにいる僕を見抜いているのか、「運命共同体だろ」と僕を都合よく振り回した。 対外的な犯罪こそ強要されなかったが、塾へ行く前に煙草を吸わされたり、深夜だろうが呼び出されて所構わずセックスの相手をさせられたりと、それは大半が僕の理解の範疇を越えていた。 煙草は特に美味くも不味くもなかった。 セックスも何ひとつ、感動するようなことはなかった。 僕が欲求不満を感じるよりも、秋川が発情するサイクルの方が短かったので別段困りもしなかった。 いつもと同じように、短いメールで呼び出された。 『18時、家』 前回から二日は開いたから、おそらくヤらせろと言うんだろう。上か下か、僕に決定権はない。 着いてから合鍵で部屋に入ると、奥から誰かの話し声がした。 「秋川?」 閉じかけた扉を押して中へ入る。 「……誰だ、それ」 女がいた。多分、僕らと同じ歳の。 上半身裸で下着一枚だけを身につけたその女は、躊躇いも恥じらいもなく「これ?けっこーイケてんじゃん。あってゆーかうっそガイジン!?」と僕に詰め寄ってきた。 秋川はまだ制服を着たままで、「穴兄弟ごっこしようぜ」とわざと馬鹿そうに言いながら、僕とその女が並んでいるのを楽しそうに写真に収めていた。 気付くと女を殴っていた。手の甲で一発、跡にはならないだろう程度に。 よろけた女は叫びながら僕を殴った。長い爪に引っ掻かれる。カラーコンタクトが飛んだらしい、瞳が大分小さくなった。 女には構わずに、僕は秋川の襟元を掴みベッドに引きずり、そのまま押し倒した。 「おい、なにすんだよ!つーかマミ、大丈夫かよ」 秋川は困惑しながらも女に声をかけた。一層腹が立つ。 刃物を探すが見当たらない。仕方ないので秋川の小指の腹を噛み千切った。鈍い悲鳴らしき声が聞こえる。 「ローション無しでブチ込まれてみたい」と言った直後の声に似ている。 あのとき秋川は泣いたんだっけ?中々思い出せずにいると、口中で血の味がした。 九歳のあの日とは違う味。自分のものではない鉄の味。ひどく不味い。 「秋川、噛めよ。義兄弟にならなってやるよ」 続けて「運命共同体だろ」と言おうとしたが、溢れてくる血が零れそうで言えなかった。 秋川は数秒迷ったが、大人しく僕の小指を咥えて間接のあたりに歯を立てた。当たり前だが痛い。女は半分泣きながら、服を抱えて飛び出していった。 「お前、…っぐ、ぇ゙ほ」 僕の血でむせたらしい秋川が、いい加減どけという目で睨んできた。 知ったことか、誕生日は僕の方が先なんだ。僕が兄貴なんだぜと思いながら、口に溜まった秋川の血を飲み込んだ。 盲目愛が崩れる時
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第649シーズン連勝ランキング (2011年06月20日16時16分~2011年06月22日07時25分) 連勝 数☆ キャラ名/作者 勝利コメント/DATA 6 ドロ郎 渡辺 「ボクは恨みの塊 ウラミドロ郎! ドローン!」 体 11 攻 11 防 29 速 49 登録日 2011/06/21 14 29 4 騒音おばさん 戒 「ざまぁみろ!!」 体 8 攻 13 防 29 速 50 登録日 2011/06/21 01 45 4 B=イクロンジェット 飛幻忍軍 「イレイズ・・コンプリート!!」 体 20 攻 10 防 20 速 50 登録日 2011/06/20 16 14 4 ギルガメッシュ モビラー 「またひとつ伝説が増えてしまった……。」 体 30 攻 40 防 10 速 20 登録日 2011/06/20 12 55 3 ランダム17 沢山!! 「ピュアマイハートなランダム17でーす♪」 体 12 攻 9 防 30 速 49 登録日 2011/06/21 21 57 3 ランダム18 沢山!! 「あれ?メガネ・・・忘れてる」 体 26 攻 40 防 29 速 5 登録日 2011/06/21 21 57 3 DGJ232 戦記ファン 「できた・・・傑作だ・・・」 体 32 攻 24 防 13 速 31 登録日 2011/06/21 22 21 3 影ビャクラン 風騎 「ハハハ、暴タンネェ…マダ暴レタンネェンダヨーーッ!」 体 20 攻 40 防 20 速 20 登録日 2011/06/21 20 27 3 ビャクラン 風騎 「ははは、暴れたんねぇ…まだ暴れたんねぇんだよーーっ!」 体 20 攻 40 防 20 速 20 登録日 2011/06/21 20 26 3 左右木 志乃 ゆゆ 「ん、やれやれだ・・・ 」 体 36 攻 28 防 30 速 6 登録日 2011/06/21 17 37 3 ドロ郎 渡辺 「ボクは恨みの塊 ウラミドロ郎! ドローン!」 体 11 攻 11 防 29 速 49 登録日 2011/06/21 10 36 3 野口五郎 戦記ファン 「『悪かないぜ!!』byダイヤモンド」 体 24 攻 32 防 23 速 21 登録日 2011/06/21 07 05 3 テリー・ボガード 646 「もっと気軽にいこうぜ!せっかくの大会なんだからよ!」 体 22 攻 34 防 26 速 18 登録日 2011/06/21 06 08 3 竹本 チエ TigerKing 「父ちゃんの店が繁盛したぞ!!バトルも勝ち抜けたわ!!」 体 25 攻 10 防 25 速 40 登録日 2011/06/20 20 56 3 おじさん ヨッシー 「あら?どうしたどうした?」 体 10 攻 10 防 31 速 49 登録日 2011/06/20 19 53 3 ジャック・ザ・リッパー 戒 「斬る斬る斬る斬る斬るキャハハハハハ!!!」 体 8 攻 13 防 29 速 50 登録日 2011/06/20 17 12 3 Dr.ダン 魔理沙 「ワシは探検家のDr.ダンじゃ!」 体 29 攻 35 防 29 速 7 登録日 2011/06/20 15 10 2 騒音おばさん 戒 「ざまぁみろ!!」 体 8 攻 13 防 29 速 50 登録日 2011/06/22 02 28 2 オーズ ひらお 「どこにだって行けるさ。明日のパンツさえあればね。」 体 41 攻 33 防 13 速 13 登録日 2011/06/21 22 51 2 MWJ258 戦記ファン 「こういうモンなんだろ?違うのか・・・?」 体 22 攻 32 防 14 速 32 登録日 2011/06/21 22 22 トータル勝利数ランキング 勝利 数☆ キャラ名/作者 勝利コメント/DATA 17 ドロ郎 渡辺 「ボクは恨みの塊 ウラミドロ郎! ドローン!」 体 11 攻 11 防 29 速 49 登録日 2011/06/21 14 29 14 野口五郎 戦記ファン 「『悪かないぜ!!』byダイヤモンド」 体 24 攻 32 防 23 速 21 登録日 2011/06/21 07 05 13 ドロ郎 渡辺 「ボクは恨みの塊 ウラミドロ郎! ドローン!」 体 11 攻 11 防 29 速 49 登録日 2011/06/21 10 36 12 ランダム17 沢山!! 「ピュアマイハートなランダム17でーす♪」 体 12 攻 9 防 30 速 49 登録日 2011/06/21 21 57 11 影ビャクラン 風騎 「ハハハ、暴タンネェ…マダ暴レタンネェンダヨーーッ!」 体 20 攻 40 防 20 速 20 登録日 2011/06/21 20 27 11 銀河魔人2098 ジョニー海パン 「この程度では稽古にもならぬ」 体 7 攻 19 防 50 速 24 登録日 2011/06/20 21 36 11 竹本 チエ TigerKing 「父ちゃんの店が繁盛したぞ!!バトルも勝ち抜けたわ!!」 体 25 攻 10 防 25 速 40 登録日 2011/06/20 20 56 9 ビャクラン 風騎 「ははは、暴れたんねぇ…まだ暴れたんねぇんだよーーっ!」 体 20 攻 40 防 20 速 20 登録日 2011/06/21 20 26 9 左右に拡げて ボンチタビナシ 「ンッン~~~♪ 実に! スガスガしい気分だッ!」 体 10 攻 30 防 40 速 20 登録日 2011/06/20 21 14 9 misono米 prd 「うちぃ~?!」 体 10 攻 10 防 30 速 50 登録日 2011/06/20 15 29 8 コイウ TigerKing 「ワレハコイウレンショウサセナクバみんなハエジキニナルノダ!!」 体 23 攻 32 防 22 速 23 登録日 2011/06/21 20 06 8 ククール 石坂線の鬼神 「もうこれ以上スライム以下とは言わせないからな。」 体 11 攻 11 防 33 速 45 登録日 2011/06/21 16 49 8 騒音おばさん 戒 「ざまぁみろ!!」 体 8 攻 13 防 29 速 50 登録日 2011/06/21 01 45 8 ジャック・ザ・リッパー 戒 「斬る斬る斬る斬る斬るキャハハハハハ!!!」 体 8 攻 13 防 29 速 50 登録日 2011/06/20 17 12 8 南海マリオ 石坂線の鬼神 「ホーク~ス~ホーク~ス~南海ホォークス~♪」 体 24 攻 37 防 27 速 12 登録日 2011/06/20 15 32 8 ギルガメッシュ モビラー 「またひとつ伝説が増えてしまった……。」 体 30 攻 40 防 10 速 20 登録日 2011/06/20 12 55 7 オーズ ひらお 「どこにだって行けるさ。明日のパンツさえあればね。」 体 41 攻 33 防 13 速 13 登録日 2011/06/21 22 51 7 Dr.ダン 魔理沙 「ワシは探検家のDr.ダンじゃ!」 体 29 攻 35 防 29 速 7 登録日 2011/06/21 16 32 7 0系ひかり1号 ひらお 「0系は過去で夢を乗せて走り続ける・・・」 体 26 攻 20 防 26 速 28 登録日 2011/06/21 00 53 7 B=イクロンジェット 飛幻忍軍 「イレイズ・・コンプリート!!」 体 20 攻 10 防 20 速 50 登録日 2011/06/20 16 14