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めもりーあるごりずむ【登録タグ め プリュ 曲 鏡音レン】 作詞:プリュ 作曲:プリュ 編曲:プリュ 唄:鏡音レン 曲紹介 「デイドリーム」 プリュ氏の22作目。 ギター演奏は理由氏 歌詞 (PIAPROより転載) 可笑しい命を手にあげて 聞こえない刀の音と一緒 主の声がもう溢れている そして、体は目覚めた。 つまらないゲームにもプレイ不能 難しい論理は想像の物 何もないターゲットが離れている それで、意味も忘れたんだ 鳴り響く音は我侭の意識 死んでしまったココロはもう何も 代わらなくて 全て全てが少し離れて行く 不運な気味がただ終末を 言っている。 罪名は「未完成」 煩いな一つの声と 一瞬の輝きがただ 合わせて、併せて 左の物で痛みを見ていたんだ この侭で落ちたいの? その子が見えた、どうぞ 逃げて、アリスよ 新しいページから生まれた 白い頭中と左の目は 主のメガネで見えている そうかい、そうかい、忘れた 解らない世界を望んでいる 分からない人がまだ見えている 小さなメガネが嘲笑う 「新しい歴史が始まるんだ」 彼が言う新世界の物語 人一人の言葉が正義になる そんな綺麗な日々だと 「怪物はどうでも悪いんだから お前はただ悪霊退散して」 因果など分からない ここでー。 左の輝きと 右の一つの論理で 無駄な夢、無駄な事 この体は作れない事を 塞いでしまったんだと 殺してしまったんだと 言えない、泣かない、このココロは。 死んじゃった主の銃声も 泣くあの子の涙も 届かない、要らない これが人々のアルゴリズムなの? どうでも気にしないんだ どうせ何も思っていない この頭の信念【メモリー】は ー明日のことだけ。 コメント 名前 コメント
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下記に掲載を希望されるアルゴリズムを書き込んでください。 書き込み方法は、次のようになります。 ページ上部の[編集]をクリックし、[このページを編集]を選択します。 ページの編集画面が表示されるので、先頭に「-」(半角のマイナス)を付けて「-○○○」(○○○はアルゴリズム)を現状のリストに追加する形で入力します。 [ページ保存]ボタンをクリックします。 自然言語の解析法(他言語との翻訳、仮名漢字変換、文を文節や品詞に分解、等) バブルソート バイナリソート ベジアンフィルタ 文書比較アルゴリズム(こことか) LLL algorithm ブレゼンハムの線分描画アルゴリズム(様々な高速化や誤差修正方法など) 線形計画法の代表的解法 典型的なパーサのアルゴリズム モンテカルロ法 マルコフ連鎖モンテカルロ法 遺伝的アルゴリズム 動的計画法 αーβ枝刈りなどのゲームでよく使うアルゴリズム グラフの連結度増大アルゴリズム PageRank suffix array B tree (B-tree/B-+tree/B-*tree) パトリシア木 Double Array A* (A-star 経路探索) CRF (Conditional Random Fields) GA (Genetic Algorithm 遺伝的アルゴリズム) SVM (support vector machine サポートベクターマシーン) PKE (公開鍵暗号) Non blocking queueing AKS素数判定法 k-最短路(Dijkstraの応用よりは、できればEppsteinの) Viterbi algorithm MT(Mersenne Twister)およびMTの5~128bit程に拡張した場合のアプローチ(こことか) SFMT(SIMD-oriented Fast Mersenne Twister) WELL(Well Equidistributed Long-period Linear) Xorshift RNGs Bellman-Ford (BF) algorithm 平面の三角形分割(デローニー分割)、空間の四面体分割 巡回セールスマン問題のヒューリステックな解法 迷路の作り方 最小完全ハッシュ関数の構築や様々な場面でのアプローチ 各種予測・補間アルゴリズムの紹介と比較 フリーセル(Windows標準添付のゲーム)の解法 符号のリスト復号アルゴリズム (Guruswami-SudanやGoldreich-Levin等) Karatsuba法 FFT ペアリング演算の高速化 Wait-free キュー (java.util.concurrent.ConcurrentLinkedQueue) 修正マージソート modified-merge-sort グレブナ基底計算 最大流(Goldberg-Rao) 劣モジュラ関数最小化 記号積分(Risch) 線型時間のグラフ平面性判定 内点法 persistentなデータ構造のamortized costを評価するときのbanker s methodとphysicist s methodを解説してほしい Tomasulo s Algorithm Burrows Wheeler s Transform 高速ウェーブレット変換 誤り有文字列マッチング (本"Flexible Pattern Matching in Strings", G. Navarroでカバーされているもの) いろんな人(SIAM関連)が選んだ20世紀のTOP 10 アルゴリズムで上で述べられていないもの ("http //amath.colorado.edu/resources/archive/topten.pdf") Hindley–Milner type inference algorithm グラフ同一性判定 funnelsort sublinear time algorithm thorupのアルゴリズム(無向グラフの最短路問題を解く線形時間アルゴリズム) Gomory-Hu木 Coppersmith–Winogradのアルゴリズム(行列乗算) フィボナッチヒープ レジスタ割り付けアルゴリズム(グラフ彩色,linear scan等) Knuth-Morris-Pratt Algorithm Levenshtein Distance Aho-Corasick algorithm 3D CGゲームにおける回転のための四元数の利用 フォトンマッピングやPRT等の大域照明アルゴリズム 物体の特徴を保った写真の伸縮アルゴリズム 漫画の彩色補助アルゴリズム 顔認識やOpenCV,ARToolKit等,いわゆるcomputer visionのエッセンスを分かりやすく ビットマップ画像の輪郭をベクタ画像として取り出すアルゴリズム メッシュ生成アルゴリズムのうち使いやすくメジャーなもの 逆運動学 (inverse kinematics) アルゴリズム グラフを見栄え良く描画するアルゴリズム (参考:チュートリアルのPDF) 縮尺の小さい地図を見栄え良く描画する総描 (generalization) アルゴリズム 任意の2ファイルにそれぞれ適当なsuffixを付加してMD5ハッシュが衝突するようにするアルゴリズム Tree automatonに関して重要な知見を簡潔に(できれば生垣automatonにも一言) Diamond-S algorithm Byzantine consensus algorithm Purely functional data structures (http //www.cs.cmu.edu/~rwh/theses/okasaki.pdf) PPM圧縮法 リニアハッシュ マトロイドのアルゴリズム グリーディ法とグリードイドとの関係
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《ディジェスター・アルゴリズム》 ディジェスター・アルゴリズム UC 水/火/自然文明 (5) 呪文 S・トリガー マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 バトルゾーンにある相手のクリーチャー1体か、クロスギア1枚を手札に戻す。その後、相手の手札を1枚見ないで選び、マナゾーンに置く。そのカードが、手札に戻されたカードと同じ名前のカードであれば、マナゾーンから相手のカードを2枚選び、持ち主の墓地に置く。 作成者 GiS フレーバーテキスト DMO-18 「覇鏡編 第2弾 運命の鏡片(デスティニー・ピース)」 収録セット DMO-18 「覇鏡編 第2弾 運命の鏡片(デスティニー・ピース)」 参考 [[]]
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データ構造とアルゴリズムの基礎 学年 2年 時期 前期 時間 金曜2限 教員 柴田博仁 教科書情報 アルゴリズムとデータ構造 (情報工学レクチャーシリーズ) 教科書番号 37 教科書販売価格 \2820 備考 必要性 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) コメント 名前 コメント 分類 2年前期 金曜2限
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レポートの体裁について レポートは指定のクラスファイル(icsreport.cls(202))を用いて pLaTeX2e で作成し,A4用紙に印刷して提出すること.尚,クラスファイルの使用例は/home/exp/exppub/exp-material/PC2000 に sample-icsreport.tex というファイル名で置いてあるので参考にせよ. 表紙には,クラスファイルの使用例に従い,科目名,課題名,担当教官名,提出者氏名,学籍番号,コース,学年,メールアドレスを明記すること. レポートは内容ごとに節(section)に分割し,さらに必要に応じて小節(subsection)に分割すること. レポートは左端の2箇所をホッチキスでとめて提出すること.クリップによる提出は認めない. プログラムの作成を要求した課題に対するレポートには,課題内容,プログラムの仕様,主要処理の概要,アルゴリズム,プログラムの動作テストの方法,プログラムの動作結果,工夫点,感想,プログラムリストを含めること.プログラム作成以外の課題の場合は,課題内容と課題に対する答え,および感想を含めること.ただし,10行程度のシェルスクリプトの作成はここでいうプログラムの作成とはみなさないが,作成したスクリプトの説明は必ず記述すること. プログラム(短いシェルスクリプトを除く)を作成した場合は,プログラムリストをレポートの最後に付録として添付すること.印刷用紙の節約のため,A4用紙に2ページ分を印刷することが望ましい. レポートは課題ごとに特に指定のない限り,表紙とプログラムリストを除き全体で10ページ以内で作成すること. レポートの内容について レポート本文は,簡潔にかつ分かりやすく書くこと.第三者が読むことを常に念頭に入れて書くこと. レポート本文は,あくまで報告書であることから客観的な記述の仕方に徹するべきである.従って,感想以外の部分で,個人の感想や主観的な意見,コメントを書くべきではない.また,過去にチャット調の文章を書いていた者もいるが,そのようなレポートは課題の達成度がいかに高かろうと,報告書としての価値は皆無であるとみなされるので注意せよ. 課題内容は,レポート課題の問題文をまる写ししてはならない. レポートに書くべきプログラムの仕様は,各自が作成したプログラムの仕様である.課題文に書かれてある要求仕様しか書いていないレポートが例年,多数見られるので注意すること. プログラムのアルゴリズムの説明を書くべきときに,単に入力と出力だけを書いている者が時折見受けられる.プログラムのアルゴリズムは処理の流れを説明するものであり,入力と出力の説明は単なる仕様の記述でしかないことに注意すること.複数の関数を作成してプログラムを作成した場合は,全体の処理の流れ(各関数間の関連)に加えて,個々の関数内の処理の流れをそれぞれ説明すること. プログラムの動作テストは,作成したプログラムが正しく動作するかどうかをチェックするためのものである.従って,レポートではなぜそのテスト項目で動作チェックとして十分であるかという点を記述しなければならない. プログラムの動作結果は,単に動作結果を示すだけではなく,簡単でもよいのでその結果から何が言えるのか,もしくは何が保証できるのかを書くこと. 感想に関しては,課題の感想,苦労した点,講義や演習に対する要望など自由に書いてよいが,最低限の礼節をわきまえた文章で記述すること. レポートの提出期限について レポートの提出期限は厳守しなければならない.一般には,期限に遅れた報告書はその内容に関わらず正当な評価をされない.また,受理さえされない場合もある.本演習においては,以下の点を厳守すること.以下の要件を満たしていない場合は,原則としてレポートを受理しない.尚,いかなる理由があろうと,期限に遅れたレポートは遅れた期間に応じて減点するので注意すること. 万一,締切日にレポートが未完成である場合は,その時点でどこまで出来ているのか,あとどの程度で出来そうなのかを必ず教官に報告すること.報告の方法は,口頭,メールのいずれでも構わない. 提出期限に遅れた場合には,必ず遅れた理由をレポートに明記すること. ここでの注意事項を満たしていないレポートは,提出後,採点せずに再提出を求める場合がある.
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SLAM パイロットは、亜光速加速モーター(SubLight Acceleration Motor)を作動させ、信じられないスピードで宇宙を駆け抜けるSLAMを行うことができる。 船は次のような手順でSLAMアクションを行う: 1. プレイヤーは船のダイヤルからマニューバを選ぶ。このマニューバは、このラウンドで船が実行したマニューバの速度と一致していなければならない。 2. 船は選択したマニューバを実行する。 3. その船は武装解除トークンを1つ得る。 艦船がSLAMアクションをおこなうことができるのは、起動フェイズにおけるその船自身の起動中のみである。したがって、他の時点でアクションを与えられても、SLAMアクションをおこなうことはできない。 SLAMアクションは、その船の最終的な位置が逃走を引き起こす場合、失敗する。 船がSLAMアクションをおこなう場合、能力上、アクションをおこなっているとともにマニューバを実行したともみなす。
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C言語による最新アルゴリズム事典 http //oku.edu.mie-u.ac.jp/~okumura/algo/をABに流用しようとしたプロジェクトがあった http //www.activebasic.com/aba/wiki.cgi ↑からサルベージしたもの 2次方程式 2分探索木 Bernoulli(ベルヌーイ)数 Bessel(ベッセル)関数 B木 Fibonacci(フィボナッチ)数列 Shellソート Ackermann (アッカーマン) 関数 面積 整数の積 ひも付き2分木 クイックソート コムソート シェーカーソート バブルソート ヒープソート マージソート ラディックス・ソート 幾何分布 逆三角関数 逆写像ソート 指数関数 正規分布累積関数 石取りゲーム2 石取りゲーム1 選択ソート 素因数分解 双曲線関数 挿入ソート 値の交換 分布数えソート 曜日 追加分 たらいまわし関数 スプライン補間 文字列照合 Boyer--Moore法 CRC FFT (高速Fourier変換) 百五減算 ドラゴンカーブ エジプトの分数 自然対数の底 Hamming (ハミング) の問題 宣教師と人食い人 3次方程式 C曲線 連分数補間 小銭の払い方 カオスとアトラクタ カイ2乗分布 余弦積分 組合せの数 共通の要素 条件数 区間の包含関係 連分数 相関係数 Gauss (ガウス) の整数 線形合同法 暗号 立方根 縦形探索 最短路問題 エンディアンネス 一筆書き Euler (オイラー) の数 式の評価 Josephus (ヨセフス) の問題 円周率 Collatz (コラッツ) の予想 ハノイの塔 Mandelbrot (マンデルブロート) 集合
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SIFTアルゴリズム辞典 シーンの間のマッチング キーポイント http //www.vision.cs.chubu.ac.jp/VU/pdf/VU6-FeatureExtraction.pdf 画像の オリエンテーション キーポイント記述子 クラスタ 特徴量 カラーヒストグラム http //aska-sg.net/popeye/011_20040324.html これのカラー版ってことかな? ヒストグラム間類似度関数 http //opencv.jp/document/opencvref_cv.html#cv_imgproc_histograms これ読めばわかるかも‥ね!たぶんわからんけど。 オクルージョン問題 http //www.graphic.esys.tsukuba.ac.jp/~nakano/Estimation/index.html かげになって隠れたからだね! キーポイント候補点 開口問題 キーポイント オリエンテーション シーケンス 第15章もう一つの顔では、プログラムに付随する文章は、目的を伝えることを意識して書かなければならないとある。この点に一つ自分なりに付け加えたいことがある。それは、プログラムのコードが行うロジックを図で表すことだ。「他人の書いたソースコードを読むことほど苦痛なことは無い」というのは自分の周りの人が良く言うことだ。コードの量が多くなるほど読む人の負担は大きくなるが、コードを書いた人にとって、コードを図示することはさほど苦ではないと感じる。図の描き方は人ごとに異なるだろうし、図はスケッチ程度でよく厳密さは求めない。この図があれば、プログラムのやり取りはスムーズになるのではないかと感じる。 この本は多くの人の経験からエッセンスを抽出したものであり、またそれが数多く自分の体験及び、大規模システム特論で聞いた話と合致していることに非常に驚いた。この本が書かれたのは少なくとも20年前で、コンピューターの進歩からいうとすでに古典とも言うべき内容であるはずだ。しかし、最新の言語を用いたところで、人の持つ性質はまったく変わっていないと理解できた。道に彷徨った時はこの本をよりどころにしたいと思う。 1) 期間(何月何日から、何月何日までXX週間) 期間2007/08/06 ~ 2007/09/28 まで8週間2)インターンシップ先の会社名、部署名、担当者または指導員の氏名および連絡先 会社名:東京海上日動システムズ 部署名:アドバンス企画部 担当者:髙橋弘子3)取り組んだテーマのタイトルと概要 パートナー情報管理システム構築プロジェクト 現在システムズには3000人近い出向者がおり、3つの部署で管理している。現在エクセルの表を直接操作することで出向者を管理しており、管理者に負担がかかっている。そのため、出向者を一元管理するシステムが切望されていた。本インターンはそのシステムを作成するプロジェクトの内の第一期目である。 4)あなた自身の役割 リーダーの下につき、班員(SE)として与えられた仕事をこなす。 5)インターンシップを実際にやってみて気づいた点(自分のスキルレベル、仕事の進め方、ビジネスマナー、等など) インターンシップをやってみて気づいた点は、まず自分の日常生活面でのふしだらさが前面に押し出された感がある。 大学時代は不規則かつ不養生な生活を行っていたことから、社会人として社会に出るには不安な面もある 仕事の進め方は、力を入れすぎず、てきぱきと、そつなくこなす。仕事は「報告・連絡・相談」を地で行くコミュニケーションのとりかた。話を頻繁に行い、意思が伝わらないことによるプロジェクトの遅れを回避できている。 ビジネスマナー ビジネスマナーは、どの程度まで行えばいいのかという疑問。 6)感想(感想、問題点、今後の改善点、要望、など何でも) インターンに参加しての感想 インターンに参加しての感想は、社会人は一味違という印象を受けた。 学生はちょっとねぇ手2年はちがうねぇ@ 問題点 一生とるのは、もんだいがありあり 今後の改善点 k-dTree
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単体の場合 複数の場合mob選定時 優先度選定順序 MTがpullしたあと攻撃開始タイミングを計る 次のmobを再選定時 堅いmob攻撃中 色々調べているうちに、MAは、MainAssistという説があったのですが、 まぁ、結局同じことなので深くツッコミは入れないです。 MAとしてのアルゴリズム(動作原理)を考えてみました。 間違っていたり、こうした方が良いのでは?という意見(バグ取り)をお待ちしております 単体の場合 アタックをちょっと遅らせる(MTがタウントを確立するまで) ASSIST MEやATTACK STARTの様な宣言をレイドチャットに流し攻撃を開始する 複数の場合 アタッカー勢が敵を倒してMAをAssistをしても、その時点でMAがターゲットを決めていないと当然Assistは反応せず、照準が定まらない状態で数秒たつとメレーが近くの敵をオートで殴りだしてしまいMezが壊れる原因となる。 緊急時を除き、敵が倒れるまではアタッカーがMAをAssistをすることはないので、攻撃中の敵と違うMobをMAがターゲットしていること自体は問題はありません。 なので、MAは攻撃中の敵が倒れる前までに次のターゲットを確立する。 アタッカーは敵を倒したらすぐにAssistをしてすばやく攻撃を集中させる。 これによりMez破壊の可能性が減少し、地味ではあるけれど殲滅速度が上昇します。 mob選定時 MTにターゲットをあわせて、なにを狙っているか確認する。 MTが止まって戦闘準備をしだしたら、そのターゲットの構成を知る為に、直接そのmobをターゲットする。そうすることによって、どれぐらいのパーティなのかを知る事ができる。 その中で、最初に撃破しなければならない優先度を決定する。 優先度選定順序 ファイタータイプ、メイジタイプ、スカウトタイプ、ヒーラータイプが混在する場合は、ヒーラータイプを最初に撃破する(最優先) 次に、スカウト、メイジタイプを選択しASSISTコールして、最後にファイタを倒す ▲の少ない物から撃破する 囲まれて攻撃されるのがもっともダメージが大きいという理論 名前で判断する場合は、同じ名前の多いものから撃破する。 隊長、隊員、隊員 という構成はあっても、隊長、隊長、隊員という構成は無いという理論 MTがpullしたあと 攻撃開始タイミングを計る 各個体が非常に弱く撃破時間が短い場合においても、MTの周りにくるまで手をださない 特に弓、魔法などの投擲武器、遠距離攻撃禁止 MTの周りにきたら、優先度選定順序にしたかって撃破していく。 mobから一撃食らうぐらいの時間で倒せるならタウントに関係なくアーツを使っていく (仲間が殺された事によるタウントって、大きいのだろうか? それが無ければどんどん撃破できる) 戦闘初頭におけるAoEDD禁止 次のmobを再選定時 MTが叩いてHPが減っているmobには手を出さない(それのタウントがMTに大きく向いているため) これは逆に、HPが減っているからこそ先に撃破できるという考えもあるので、悩みます 跳ねたmobをSTが持っている場合で、優先順位がわりと近いならそのmobを倒す。 まぁ、▲▲▲が跳ねてそれをSTが持っていて、MTには無印が5,6匹って状況は少ないと思う 堅いmob攻撃中 スカウトはHOスターターを積極的に使う(すごく忘れる・_・;; DeBuffアーツを使う(これも忘れる・_・;; MAはPowが減ってないとか、MTが攻撃しているのに、ぼさっとしているとか 内心思ってない? って不安なんで^^;;;;;;;;; ブリガンドはPow燃費がすごく良いけど、大したダメージが与えられないんです。 FD(Lv34)とかは1500とか与えれるけど、カウンタ攻撃なので多用はできない(LU#13から変更) アサシンは、大ダメージ、大Pow消費、長リキャスト らしいですよ。 ブリとアサシンを使っている人によると^^; by Galant
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《アクセル・アルゴリズム》 アクションカード レベル1/白/G4000 【機械】/【プログラム】 リンクフレーム なし 《常》永続(エンドフェイズのルールで捨札に置かれない。) 《常》あなたの白のプログレスすべてのパワーを+1000。 虚数を使いこなせば、演算は加速する。そう、例えばこんな風に。 illust ヒライユキオ 緑の門を喚ぶ少女で登場のレベル1の白色のアクションカード。 関連項目 永続 収録 緑の門を喚ぶ少女 B5-078 C