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メニュー トップページ メニュー メニュー2 このWikiについて 基本 概要 英語の語順 区切って見分ける 語法? 品詞?
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このWikiでは文法ルールだけでなく、「どうやってルールを適用するか」に重点を置いて解説します。 学校の英語が分かりづらい理由 そもそも文法を教えない 中学校の英語では文法を教えず、簡単なルールや例文のみで解説しようとします。子供を飽きさせないための工夫なのかもしれませんが、ページの半分が絵の教科書で何かを身につけようと考えることがそもそも無茶です。文法用語を含んだ解説はとっつきにくいのですが、英語を身につけるための一番の近道なのです。 解説の順番がごちゃごちゃ 学校の教科書はストーリー性を持たせて作ります。このため、本当ならもう少し後で覚えることも無理に先に持ってくる事があり、理解できないものを丸暗記で使う必要が出てきます。 例文・演習が少ない 教科書の文は非常に少ないです。例文ばかりでも数があれば、そこからルールを見出すことができるのでしょうが、その例すら少ししかない。これでは暗記とちょっとした単語の置き換えしかできません。また、文法の習得はある程度の数、英訳作業をこなす事で使えるものになります。これが欠けると序序に理解力に響きます。 文法から例文までが一足飛び きちんと文法を解説する教材も勿論あります。しかし、これらの欠点はルールを示しただけで例文や演習に入るのです。数学で例えれば、公式を教えただけで応用問題に入るようなものです。
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【Tags Kunuusu-P Miku tA K】 Original Music title 恋のアルゴリズム English music title Algorithm of Love Romaji music title Koi no Arugorizumu Music Lyrics written, Voice edited by クヌースP (Kunuusu-P) Music arranged by クヌースP (Kunuusu-P) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): watashi no kairo no memorī ōbārōdo shiteru no afureru anata no imēji enzan fukanō naze nano? nagareru bitto no ongaku takamaru watashi no kurokku koiru wa genkai mō dame bōsō sunzen dōshi yō arugorizumu kumi kae te zōfuku sase yō purosessa furu kadō mō taihen nano purotekuto hazusu kara dekōdo shite ne mune ippai no shigunaru kizui te hoshī no intāfeisu wa kenban beroshithi sensu wa makkusu kaiseki junbi wa deki teru shisutemu dēta jushin chū... kanjiru anata no yubi saki umareru suteki na uēbu onpu wa watashi o torae te atarashī sutēji e tsure te yuku himitsu no purotokoru de tsūshin suru kara futari dake no pōto o hirai te oi te ne roido datte koi suru wa taihen nano yo mune ippai no shigunaru kizui te hoshī no [Kunuusu-P, KunuusuP]
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/56.html
* ページだけとりあえずつくっとこ。 線形探索法 2分探索法 ハッシュ表探索法 最短経路探索
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このページではカードを使って併合処理を行うアルゴリズムについて学びます 準備 HTMLとCSSを準備します。 トランプその4で作成したプログラムをForkしましょう。 今回はちょっと準備に時間がかかります。 まずはHTML部分を大改造します。 完成予想図です。 これまで作ったボタンを移動して名前を変更したりしています。 html body form name="form1" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdCalc" value="開始" onclick="start()" /form div id="disp" /div form name="form2" br どのマーク?(0 ♠,1 ♣, 2 ♥, 3 ♦) INPUT TYPE="text" NAME="txtA" br どの数字?(1~13) INPUT TYPE="text" NAME="txtB" br INPUT TYPE="button" NAME="cmdPut2" value="指定したカードを返す" onclick="putcard2()" br 手札1 INPUT TYPE="button" NAME="cmdGet" value="手札1にカードをもらう" onclick="getcard()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdPlace" value="手札1のカードを場札へ" onclick="placecard()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdPut" value="手札1のカードを返す" onclick="putcard()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdSort1" value="並べ替え1" onclick="mycardsort1()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdSort2" value="並べ替え2" onclick="mycardsort2()" div id="disp2" /div 場札 div id="disp3" /div 手札2 INPUT TYPE="button" NAME="cmdGet2" value="手札2にカードをもらう" onclick="getcard2()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdPlace2" value="手札2のカードを場札へ" onclick="placecard2()" INPUT TYPE="button" NAME="cmdSort3" value="並べ替え" onclick="mycardsort3()" div id="disp4" /div /form /body /html /form で閉じる位置を後ろへずらしました。 div id="disp3" 〜 /div タグで表示領域を増やしています。同様にdisp4も作成します。 それぞれ手札1、場札、手札2と名称を付けています。 以下のボタンはここまでの練習課題等で作成済みのボタンです。これから作るボタンのために、名前を変えています。 手札1にカードをもらう getcard() 手札1のカードを返す putcard() 並べ替え1 mycardsort1() 並べ替え2 mycardsort2() 以下のボタンはこれから新規で作ります。関数名称が重複しないように注意しましょう。 手札1のカードを場札へ placecard() 手札2にカードをもらう getcard2() 手札2のカードを場札へ placecard2() 並べ替え mycardsort3() ここまで修正ができたところで、ここまでのプログラムが動作しているか確認しておきましょう。 JavaScriptにプログラムを追加します。 大域変数を追加します。 var cards=[]; var mycards=[]; var mycards2=[]; //手札2用の配列 (追加) var placecards=[]; //場札用の配列 (追加) var cardcnt; var mycardcnt; var mycardcnt2; //手札2の枚数 (追加) var placecardcnt; //場札の枚数 (追加) initCardの最後で場札の枚数を初期化しましょう。 function initCard() { x=0; for(i=1;i =13;i++) { for(j=0;j 4;j++) { cards[x]=new Card(j,i); x++; } } cardcnt=13*4; placecardcnt=0; // 場札の枚数初期化 } initMyCardでは手札2用のmycardcnt2も初期化します。 function initMyCard() { mycardcnt=0; mycardcnt2=0; // 手札2の枚数初期化 } 確認が出来たら以下の練習課題に取り組みましょう。基本的にはこれまでに作ったプログラムと同様に作れます。 以下の課題は、併合を学ぶためのツールになる予定です。 練習 手札2、場札の表示用の関数(dispMyCard2(),dispPlaceCard())を作成しましょう。参考は手札1の表示用関数dispMyCard()です。表示領域の指定も間違えないようにしましょう。 この段階では動作確認できません。次の課題に着手してから確認しましょう。 手札2にカードをもらうボタン(getcard2())を作成しましょう。手札1にカードをもらうボタン(getcard())を参考にしましょう。 カードは手札の最後に追加するようにしてください 手札1のカードを場札に出すボタン(placecard())を作成しましょう。手札1のカードを返すボタン(putcard())を参考にしましょう。 手札1の先頭のカードを場札の最後に追加するようにしてください。 手札2のカードを場札に出すボタン(placecard2())を作成しましょう。手札1のカードを場札に出すボタン(placecard())を参考にしましょう。 手札2の先頭のカードを場札の最後に追加するようにしてください。 手札2のカードを並べ替えるボタン(mycardsort3())を作成しましょう。バブルソートでも挿入ソートでもどちらを使っても良いです。参考にするプログラムはmycardsort()かmycardsort2()です。 マージ マージ(併合)処理をする手順について説明します。 マージ処理とは、順番通りに並んだ2組のデータを1組に混ぜる処理です。 当然、マージ後にも順番通りに並ぶように処理します。 前提として、マージする2組は既に順に並んでいるものとします。 また、最後に9999という特殊な値を埋め込みます。 HIGH-VALUEと言いますが、最後の処理が簡単になります。 まず、先頭のカード同士を比較して小さい方のカードを出す事にします。 一枚出し終わりました。また先頭同士の比較を行います。 等しい場合は、下のカードを出す事にしましょう。 再び、比較を行います。こんどは上のカードが小さいです。 今度は下のカードが小さいです。 同じ値の場合は、下のカードを出します。 ここでHIGH-VALUE(9999)との比較です。 HIGH-VALUEは最も大きい数字を決めておきます。 小さいカードは、HIGH-VALUEではない方に決まります。 HIGH-VALUEは最後を表していますから、両方ともHIGH-VALUEになればマージ処理は終了です。 (プログラムの繰り返し条件で表すと、どちらかがHIGH-VALUEの間繰り返します) プログラミングに進みましょう。 まずは準備です。 HTML部分に以下のようなボタンを作りましょう。 場所はFORM内ならどこでも良いですが、場札を表示する辺りが良いでしょう。 merge()という関数からプログラムを始めます。 INPUT TYPE="button" NAME="cmdMerge" value="マージ" onclick="merge()" JavaScriptで、merge()関数を作成します。 function merge() { } HIGH-VALUEを作ります。9999というカードを考えてそれを手札の最後に入れておきます。 カードの枚数には入れないで、mycardcntとmycardcnt2は増やしません。 var highcard = new Card(0,9999); mycards[mycardcnt]=highcard; mycards2[mycardcnt2]=highcard; 手札のカードをそれぞれ比較します。小さい方を場札に出します。 placecard()が手札1から場に出す処理、placecard2()が手札2から場に出す処理です。 また、HIGH-VALUEが移動しませんから改めて最後の位置にHIGH-VALUEを入れておきましょう。 if(mycards[0].num mycards2[0].num) { placecard(); mycards[mycardcnt]=highcard; } else { placecard2(); mycards2[mycardcnt2]=highcard; } ここまでで、ボタンを連続で押すとカードが場札の位置でマージされていきます。 マージする前に手札を並び替えるのを忘れずに。 練習 merge()を完成させましょう。繰り返す条件をHIGH-VALUEを使って表してください。
https://w.atwiki.jp/sorsu/pages/18.html
技のソース 具体的な効果
https://w.atwiki.jp/yanprog/pages/20.html
メモ化再帰 int memo[100]; int func(int n){ assert(0 =n n 100); int ret=memo[n]; if(ret!=-1){ return ret; } if(n==0 || n==1)return ret=1; return ret=func(n-1)+func(n-2); } nclr(memo); 尺取法 // min(x2) such that P(x1,x2) int x1=0, x2=0; while(1){ while(x2 N !P(x1,x2)){ x2++; if(x2 =N)break; updata P; } if(x2 =N)break; do ; // P(x1,x2) here x1++; if(x1 =N)break; updata P; } // max(x2) such that P(x1,x2) int x1=0,x2=0; while(1){ while(x2+1 N P(x1,x2+1)){ x2++; updata P; } do ; // P(x1,x2) here x1++; if(x1 =N)break; updata P; } bfs typedef pair int,int ; queue P que; que.push(P(0,s)); int d[1000]; nclr(d); while(que.size()){ P p=que.front();que.pop(); int v=p.first; int pos=p.second; if(m[pos]== # )continue; if(d[pos]==-1)continue; d[pos]=v; EACH(pnei,edge[pos]){ que.push(P(*pnei, v+1)); } }
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/61.html
読む論文 Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces (PTAM)と発表時のスライド 適宜ページ末にあるリンクを参考した。 内容 0.Abstruct ロボティクスの分野でのSLAMアルゴリズムを使うことによって小規模なAR空間でのカメラ位置の予想の提供を行う。 また、トラッキングとマッピングをデュアルコアコンピュータを使い別スレッドで処理する。一つのスレッドでは、ビデオフレームに予測される3Dマップを表示させている間、別スレッドによって正確なカメラからトラッキング映像を処理する。これによって必要な計算が軽減され、数千もの特徴点抽出がフレームレート単位で可能となる。 1.Intoroduction イントロは省略。 2.Method overview in the context of SLAM(SLAMの概要の説明) 3.Future relate work(将来の展開) これも省略。 4.The map (マップについて) 5.Tracking (トラッキングについて) 6.Mapping (マッピングについて) 7.result (結果について) 8.Limitation and future work (制約と今後の展望) 9.Conclusion (まとめ) 参考ページ Cagylogic PTAMのアルゴリズムを理解するために必要な用語 - アルゴリズム等の解説ページ Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces - 日本語 その1 アブストラクト~2章 - 和訳したページ(第二章まで) コメントどうぞ(間違いとかあったら指摘してください) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/06ts/pages/15.html
一応、完成したのでここにアップしときます。 a,b,c,d,eのところは他の使われてない文字に変えるなりしてください。如月 課題2.1 // // 2.5節 集合族の併合 // // 森による集合族の実現と MERGE, FIND 操作の例 // 図2.R, 図2.S, 問題2.11 // // Copyright (C) 2007 Akira Utsumi. All rights reserved //
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B木 実行ファイルbtree.exe