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詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 入手方法 エンチャント 関連リンク Leap Slam Attack,AoE,Movement,Travel,Meleeマナコスト 10攻撃速度倍率 100% 空中にジャンプし、着地視点の敵にダメージとノックバックを与える。Axe, Mace, Sceptre, SwordまたはStaffが必要。Multistrike Supportではサポートできない。 クオリティ1%あたり1% increased Stun Duration on enemies日本語訳求む Deals (100-120)% of Base Attack Damage基礎攻撃ダメージの(100-120)%を与える +0.55 seconds to Attack Time攻撃時間に+0.55 (20-39)% increased Stun Duration against Enemies that are on Full Life日本語訳求む Damaging Hits always Stun Enemies that are on Full Life日本語訳求む 詳説・特徴 ジェムレベルによる変化 +... レベル ダメージ倍率 追加ダメージ倍率 stun_duration_+%_vs_enemies_that_are_on_full_life 1 10 29 100% 100% 20% 2 13 35 101.1% 101% 21% 3 17 43 102.1% 102% 22% 4 21 52 103.2% 103% 23% 5 25 60 104.2% 104% 24% 6 29 69 105.3% 105% 25% 7 33 77 106.3% 106% 26% 8 36 83 107.4% 107% 27% 9 39 90 108.4% 108% 28% 10 42 96 109.5% 109% 29% 11 45 102 110.5% 111% 30% 12 48 109 111.6% 112% 31% 13 51 115 112.6% 113% 32% 14 54 121 113.7% 114% 33% 15 57 127 114.7% 115% 34% 16 60 134 115.8% 116% 35% 17 63 140 116.8% 117% 36% 18 66 146 117.9% 118% 37% 19 68 151 118.9% 119% 38% 20 70 155 120% 120% 39% 21 72 159 121.1% 121% 40% 22 74 159 122.1% 122% 41% 23 76 159 123.2% 123% 42% 24 78 159 124.2% 124% 43% 25 80 159 125.3% 125% 44% 26 82 159 126.3% 126% 45% 27 84 159 127.4% 127% 46% 28 86 159 128.4% 128% 47% 29 88 159 129.5% 129% 48% 30 90 159 130.5% 131% 49% 31 91 159 131.1% 131% 50% 32 92 159 131.6% 132% 50% 33 93 159 132.1% 132% 51% 34 94 159 132.6% 133% 51% 35 95 159 133.2% 133% 52% 36 96 159 133.7% 134% 52% 37 97 159 134.2% 134% 53% 38 98 159 134.7% 135% 53% 39 99 159 135.3% 135% 54% 40 100 159 135.8% 136% 54%
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批判サイド 創造論者の主張 Claim CI113 Genetic algorithms and computer evolution simulations do not show that intelligent design is unnecessary. On the contrary, those programs must be designed themselves, and they require a designer to specify the outcome. 遺伝的アルゴリズムとコンピュータ進化シミュレーションはインテリジェントデザインが不要だとは示していない。その逆で、これらのプログラムは自らをデザインしていて、結果を指定するデザイナーを必要としている。 Response CF011 進化アルゴリズムはフィットネス関数にデザインをこっそり持ち込んでいる参照。進化のモデルにはフィットネスの違いのモデリングが必要である。そのとき、フィットネス関数はデザインされることはほとんどなく、現実世界から持ち込んでくる。正確な結果は遺伝的アルゴリズムで指定されることはなく、指定されるのは一般的要件である。そして、進化シミュレーションはシミュレートされた生物について、何らの意図した結果も持っていない。 プログラムが自身をデザインしているという事実と、それが現実の現象の正確なモデルになっているかどうかは関係ない。もちろん、プログラムはすべてをモデル化しているわけではない。だからこそモデルと呼ばれる。しかし、進化のモデリングをデザイナーが行っていることは、海洋画のデザイナーがやったこと以上には、インテリジェントデザインを意味するものではない。 オリジナルページ これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
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ソースを公開しています 高々10,000ステップのソースですが。 ソースも洗練されておりません。 しかも、コメントがほとんどありません、、、 それでも、もし興味があれば、ダウンロードして見て下さい。 最新のソースは、GitHub からでも取得が出来ます。 https //github.com/mitchan0321/toy 実行形式の作成は、ビルド方法をご参照ください。 20120716 多倍長整数が扱えるようになりました。 多値代入が出来るよう、set コマンドの書式を拡張しました。 20120610 コルーチン機能の実装(コルーチンでCスタックを使用する処理を書きました)。 データタイプを判断するためのコマンドを追加。 symbol?/nil?/list?/integer?/real?/string?/rquote?/block?/closure?/func?/object?/dict?/vector? パーサに マクロを追加。以下の様に使います(→が マクロを使用した例) [[[self] vars] len] + 1 → self vars len + 1 スコープのデータ構造・処理を変更。これにより、Yコンビネータが正しく動くようになりました。 64ビット環境での動作。Linux、FreeBSD での64ビットOSに対応しました。 20110828Hashクラス/Arrayクラスにかわるdict型、vector型を追加。 辞書を取得するコマンド各種を追加dict-local / dict-object / dict-func / dict-global / dict-class eq?コマンド追加。 connectコマンド(TCPソケットのクライアント側)追加。 loopコマンド追加。 injectコマンド追加(Rubyからの輸入)。 String int、String real、String number を追加(それぞれ数値に変換)。 Integer に real、 、 、||、 、^^、~~ を追加(それぞれ、realに変換、左シフト、右シフト、ビット or、and、xor、not)。 関数呼び出しのパラメータについて、基本的に遅延評価により呼び出すように変更。 hash.cのバグ修正。 String fmt を追加。 memoiz 関数を作成する memoiz.toy をライブラリに追加。 20091101String split メソッド。 goto コマンド。 20090923ローカル変数のスコープを抑止する begin コマンド。 外部プロセスを起動する exec。 print/println と対になる read コマンド。 Block メソッド。 オブジェクトのメソッド一覧を表示する flat コマンド。 20090905Fileクラスのコンストラクタ。 メソッドキャッシュ。Makefile に HAS_GCACHE を指定してください。 call コマンドのシンタックス変更。メソッドも呼べるように。 最適化を少々。 20090727マニュアルをコマンドリファレンスまで作成。 コンストラクタの書式を変更。 Cのスタックを消費しつくすバグを修正。 デフォルトのインタプリタスタックサイズを変更(1024→4096*4)。 メモリ不足時の処理を変更。 20090706case コマンドのシンタックス変更。 cond コマンド追加。 lazy コマンド追加。 Object string のバグフィックス。 Object method? メソッド追加。メソッドをサーチします。 Hash each メソッド追加。 unknown バグフィックス。 あと、マニュアル(途中ですが)追加。doc の下においてあります。 20090517遅延評価もどきの機能を導入してみた。竹内(たらい回し)関数が一瞬で終わる! サンプルを参照ください。正直、これほど効果があるとは思わなかった。 20090510rubyに似たイテレータ構文を導入。 そのた色々変更。 20090308trace コマンドを追加。 exit コマンドを追加。 デフォルトのオプティマイズオプションを -O3 に変更。 イベントドリブンに実行する対話形式インタプリタを追加。lib/interp.toy で、toysh から "interp" として実行する。SysQueue を使って多重にイベントを扱う仕組み。 List .. を追加。1 .. 100 で 1 から 100 までのリストを表します。 20090301msort (merge sort) のサンプルをライブラリに追加。 List (shift), List (unshift), List - (pop), List - (push) を追加。 20090222lsort のバグ修正。 to_string_call にあった奇妙なバグを修正。 toysh で、result の出力文字数のリミットを設定。 20090221if 文のコンディションがブロック以外でも動くよう文法を拡張した。 List flat、Array list、String , =, , = メソッドを追加。 setup.toy を整理し、$LIB_PATH 配下に配置した。 global.c へ各定数を分離した。 20090219unknown を実装。$LIB_PATH から自動的に 関数名 + ".toy" ファイルをロードし、実行します。 全体的にイテレータのシンタックスを変更 var x - in x にしてみた。Ruby 的なイテレータを実装すべきなんだろうな。 20090215List eval メソッド追加。 sleep コマンド追加。 Block メソッド追加(setup.toy 内) setvar コマンド追加。これに伴い、defvar コマンドの動作を変更。 setup.toy ファイルのインストール先を変更(/usr/local/lib/toy)。 file コマンド追加。 exists? コマンド追加。 $HOME/.toyrc ファイル読み込み。 List filter メソッド追加。 List map メソッド追加。 20080904new コマンドの糖衣構文を追加。 キーワード引数の糖衣構文を追加。 Hash/Array のコンストラクタを作成。 20080831String sub 部分文字列取得のメソッド追加。 String =~ のバグ修正。 init メソッドでパラメータを渡せるように。 Object string methods.c/commands.c 内部の string 呼び出しをオブジェクトのメソッド呼び出しに変更。 20080824正規表現による文字列マッチングができるようになりました。 20080823原始的な install を書きました。 pwd/cd/alias コマンドを書きました。 グローバル変数に ENV 変数をセットアップ。VERSION 文字列をセットアップ。 20080822sdirコマンド--スクリプトの一覧を返す関数--を追加。 List append! のバグを修正。 20080819論理演算コマンド ! (not) / and / or を追加。 load コマンド追加。stack-trace でも load したファイルのファイル名が出るようにした。 そのほか細々とした最適化(根本的な効果は非常に薄かった)。 20080816 trap コマンドでシグナルを扱えるようになった。 stack-trace コマンドでその時点のスタックトレースを取得できる。 function/method でクロージャの変数を参照できるようになった。 20080813 exception 発生時に、グローバル変数の @stack-trace にスタックトレースを出力するようになりました。仕様としては良くないですが、とりあえず実装してみたものです。 20080808 print / println が、@out 変数、stdout 変数の File オブジェクトに出力するようになった。 argv をローカルからグローバルのスロットに移動し、ARGV に変更。 グローバルスロットの stdin / stdout / stderr を初期生成。 20080805 File クラスの追加。 Array クラスの追加。 get マクロ (ex. [$objec get $key] → $obj,$key に展開。 引数展開のアルゴリズムを改良。 20080727 Hash の追加。 コンストラクタ(init メソッド) を呼べるように。 20080726
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Galnd Slam サークル:Halozy Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 runaway(Halozy Mix) sumijun sumijun 水瀬ましろ 東方星蓮船 法界の火 [05 26] 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind 02 Cornelia crouka sumijun 長尾ちえみ 東方紺珠伝 星条旗のピエロ [05 05] 03 物凄いサトリギアで霊夢が物凄いうた sumijun くまりす ななひら 東方地霊殿 ハートフェルトファンシー [06 28] 少女さとり 〜 3rd eye 04 どこドア sumijun アサヒ sumijun アサヒ 夕月椿 東方地霊殿 ラストリモート [04 49] 05 恋のスタジアム VALLEYSTONE sumijun 水瀬ましろ 東方風神録 少女が見た日本の原風景 [04 21] 06 見えない手 アサヒ アサヒ emaru 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [06 41] 07 Kiss Crazy(Jungle Mix) sumijun 長尾ちえみ 長尾ちえみ 東方永夜抄 千年幻想郷 〜 History of the Moon [05 48] 08 runaway(Halozy Mix)(Instrumental) sumijun - - 東方星蓮船 法界の火 [05 26] 感情の摩天楼 〜 Cosmic Mind 09 Cornelia(Instrumental) crouka - - 東方紺珠伝 星条旗のピエロ [05 05] 10 物凄いサトリギアで霊夢が物凄いうた(Instrumental) sumijun - - 東方地霊殿 ハートフェルトファンシー [06 22] 少女さとり 〜 3rd eye 11 どこドア(Instrumental) sumijun アサヒ - - 東方地霊殿 ラストリモート [04 49] 12 恋のスタジアム(Instrumental) VALLEYSTONE - - 東方風神録 少女が見た日本の原風景 [04 20] 13 見えない手(Instrumental) アサヒ - - 東方風神録 神々が恋した幻想郷 [06 41] 14 Kiss Crazy(Jungle Mix)(Instrumental) sumijun - - 東方永夜抄 千年幻想郷 〜 History of the Moon [05 41] 詳細 コミックマーケット91?(2016/12/29)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,572円 Guest crouka(Frontier Floor) アサヒ, emaru(macaroom) VALLEYSTONE(Bad Fennec Records) くまりす, 夕月椿(EastNewSound) 水瀬ましろ(Amorevole) ななひら(Confetto) レビュー 名前 コメント
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一応、完成したので、今日のアルゴリズムとデータ構造の持込用のカンペができたのであげときます。 遅れてしまって本当にごめんなさい。 如月 オーダーについて ある式(まずnについての式)をオーダーにする場合、n→∞にしたとき最も早く無限に近づくものだけ残す。 例n³+an²+bn (a,bは自然数)→ O(n³) となる。 また、オーダー同士の足し算も同様にn→∞にしたとき最も早く無限に近づくものだけ残す。 例 O(n³)+O(n²) → O(n³) さらに、掛け算のときは、中身の掛け算をする。 例 O(n³)*O(n²) → O(n⁵) ヒープについて ヒープとは、わかりやすく言うと次の二つの定義から成り立つ。 1 同じ段なら、葉は常に左から詰められていき、それより上の段の要素は親となり最大で子を二つ持つ。 2 親は常に子より小さい。 ヒープに新しい要素を挿入するときは次のようになる。 定義1を満たすために、一番下の段の一番右に新しい要素をいれる。 次に、ヒープの定義2を満たすまで親と子の交換を繰り返す。 例 ③ ⑥ ④ に5を挿入すると、まず ③ ⑥ ④ ⑤ となり、ここで定義1を満たす。次に定義2を満たすための交換が行われる。 ③ ⑤ ④ ⑥ ここで、挿入が終了する。 さらに 2を挿入すると ③ ③ ② ⑤ ④ → ② ④ → ③ ④ ⑥ ② ⑥ ⑤ ⑥ ⑤ というふうに、木は変化していく。 また、DELETEMIN(最小値の削除)をする場合は次のようになる。 まず、一番下の段の一番右の要素を根(一番上の要素)に移す(上書きともいえる)。 次に、挿入のときと同じように、定義2を満たすまで親と子の交換を繰り返す。ただし、 このとき交換する子はもうひとつの子と比べて小さいほうである。もちろん、子がひとつしかないときは、その子と交換する。 例 ② ③ ④ ⑥ ⑤ ⑦ のヒープにDERETEMINNを行うと、 まず、 ⑦ ③ ④ ⑥ ⑤ となり、次に定義2を満たすための交換を行う。 ③ ⑦ ④ ⑥ ⑤ このとき、③と交換したのは④よりも小さいからである。さらに ③ ⑤ ④ ⑥ ⑦ となって、操作は終了する。 問題として、配列の状態を答えるような問題が出た場合は まず、木を作る。 例 a[0] =10, a[1] =9, a[2] =8, a[3] =7, a[4] =6, a[5] =5, a[6] =4, a[7] =3, a[8] =2, a[9] =1 である場合、木にすると ⑩a[0] ⑨a[1] ⑧a[2] ⑦a[3] ⑥a[4] ⑤a[5] ④a[6] ③a[7] ②a[8] ①a[9] である。 あとは、書いてあるプログラムどおりに交換を行えばいい。 双方向リストや待ち行列などのプログラムの穴埋めについては、ネットの先生の解答集を参照したほうが早いと思うので説明は割愛。 二分探索木について 二分探索木とは、わかりやすくいうと次のただひとつの定義から成り立つ。 1 ある要素xからみてその左の部分は必ずxより小さく、右の部分は必ず大きい。 このとき、部分というのは木にしたときの、子を根とした木のことである。 例 ⑦ ③ ⑪ ① ⑤ ⑨ ⑬ のとき、⑦からみた左の部分とは、 ③ ① ⑤ のことであり、右の部分とは ⑪ ⑨ ⑬ のことである。 別の言い方をすれば、常に親は左の子と右の子の間の数であり、子どうしでは常に左のほうが小さいともいえる。 挿入する場合、ヒープと違い交換は行われない。 例6,8,3,7,4,2,1,5を順番に入れる場合以下のようになる ⑥ ⑥ ⑥ ⑥ ⑥ → ⑧ → ③ ⑧ → ③ ⑧ → ③ ⑧ → ⑦ ④ ⑦ ⑥ ⑥ ⑥ ③ ⑧ → ③ ⑧ → ③ ⑧ ② ④ ⑦ ② ④ ⑦ ② ④ ⑦ ① ① ⑤ また、削除する場合は少し複雑で、 ①削除する要素xが子をもっていなければxを削除する ②子を一つ持っていればxを削除した後子をxの位置に移動する。 ③最後に子を二つ持っていた場合右部分木の最小要素(もしくは左部分木の最大要素)yを見つけ、yをxの位置に移動する(上書きともいえる)。その後、③の手順をyをxと見て同じことを、yが子を持っていないか、yが子をひとつしか持ってないという状況になるまで繰り返し、最後に前に述べた①もしくは②の手順を使って、終了となる。 例上の二分探索木から3と6をこの順番で削除する場合 ⑥ ⑥ ⑥ ③x ⑧ → ④ ⑧ → ④ ⑧ ② ④y ⑦ ② y ⑦ ② ⑤ ⑦ ① ⑤ ① ⑤ ① となり、まず6が削除され、次に3を削除する。 ⑥x ⑦ ④ ⑧ → ④ ⑧ ② ⑤ ⑦y ② ① ① となる。左部分の最小要素を使った方法も根本的にはこれと同じなので割愛。 ハッシュ法について ハッシュとはあるデータにたいしてランダムに数値を出す式(ハッシュ関数)をつかって だされた、数値のことである。 ハッシュ法とは、あるデータを配列に格納するときに、そのハッシュの値の場所を使う方法である。たとえば、B=8、ハッシュ関数をh(x)=x%B(xをBで割った余り)としたとき、 11というデータを格納すると、11%8=3でハッシュは3と配列をAとすれば、A[3]に11というデータは格納されるということである。 また、内部と外部の違いはハッシュ値が重なってしまった場合の処理の仕方が違う。 内部のほうは、ハッシュ値が重なった場合ハッシュの値の計算を元の値をずらしたりしてやり直し、あいている配列のハッシュ値がでるまでそれを繰り返し、あいてる配列の値がでたらそこに格納する。つまり、配列の箱の中身は常にひとつである。 外部のほうは、ハッシュ値が重なった場合、ポインタによって連結して記憶して格納する。 つまり、3という配列の箱の中に複数のデータが入ってる場合も存在する。 例 内部ハッシュ法で、B=8、ハッシュ関数h(x)=x%B、重なった場合 ハッシュ値=(ハッシュ値+1)%B、の条件で、11,5,13,9,3,12,6を左から順に入れると、以下のようにハッシュ表は埋まる。まず、それぞれのハッシュ値を求めると、 11のハッシュ値11%B=3, 5のハッシュ値5%B=5, 13のハッシュ値13%B=5 ここで重なったのでもう一度計算する。 (5+1)%B=6, 重ならなかったのでこれが13のハッシュ値となる。 9のハッシュ値9%B=1, 3のハッシュ値3%B=3,(3+1)%B=4, 12のハッシュ値12%B=4,(4+1)%B=5,(5+1)%B=6,(6+1)%B=7, 6のハッシュ値6%B=6,(6+1)%B=7,(7+1)%B=0, となる。よって、ハッシュ表の配列は、以下のようになる。 A[0]=8, A[1]=9, A[2]=なし, A[3]=11, A[4]=3, A[5]=5, A[6]=13, A[7]=12 例外部ハッシュ法で、B=8、ハッシュ関数h(x)=x%Bの条件で、11,5,13,9,3,12,6,21を左から順に入れると、以下のようにハッシュ表は埋まる。 まず、それぞれのハッシュ値を求めると、 11のハッシュ値 11%B=3, 5のハッシュ値 5%B=5, 13のハッシュ値 13%B=5, 9のハッシュ値 9%B=1, 3のハッシュ値 3%B=3, 12のハッシュ値 12%B=4, 6のハッシュ値 6%B=6, 21のハッシュ値 21%B=5 となる。よってハッシュ表の配列は以下のように埋まる。 A[1]=9, A[3]=11 3, A[4]=12, A[5]=5 13 21, A[6]=6 クイックソートについて クイックソートとは、ある配列を整列する際に、軸となる要素をひとつ決め、それを軸として配列を二つのグループに分け、その分けたグループをさらに軸となる要素をひとつ決めて分けるといった作業を分割できなくなるまで繰り返し、整列させるものである。分割できないときというのは、そのわけたグループの配列の中身が全て同じか、要素がひとつのときだけである。 例6,4,8,3,1,5,7,2の8個の整数をクイックソートを用いて整列させるとクイックソートの呼び出しは以下のように推移する。プログラムはプリントもしくは過去問参照。 quicksort([6,4,8,3,1,5,7,2],0,7) 軸は6→ quicksort([2,4,5,3,1,8,7,6],0,4) 軸は4→ quicksort([2,1,3,5,4,8,7,6],0,2) 軸は2→ quicksort([1,2,3,5,4,8,7,6],0,0) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,5,4,8,7,6],1,7) 軸は3→ quicksort([1,2,3,5,4,8,7,6],1,1) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,5,4,8,7,6],2,7) 軸は5→ quicksort([1,2,3,4,5,8,7,6],2,3) 軸は3→ quicksort([1,2,3,4,5,8,7,6],2,2) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,4,5,8,7,6],3,7) 軸は5→ quicksort([1,2,3,4,5,8,7,6],3,3) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,4,5,8,7,6],4,7) 軸は8→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],4,6) 軸は6→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],4,4) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],5,7) 軸は7→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],5,5) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],6,7) 軸は8→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],6,6) 軸は-1→ quicksort([1,2,3,4,5,6,7,8],7,7) 軸は-1 となる。軸は次のソートに使うものを書いた。-1と書かれているものは分割できない呼び出しをした場合のものである。
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技のソース 具体的な効果
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C=1である時の素数列のN・C循環デコードアルゴリズムに関する研究 C=1である時の素数列のN・C循環デコードアルゴリズムに関する研究 【しーいこーるいちであるときのそすうれつのえぬしーじゅんかんでこーどあるごりずむにかんするけんきゅう】 とは、2003年にNSIコーポレーション計算機科学研究所が開発した暗号アルゴリズムに関する社内研究論文。 長く複雑な暗号かぎの代わりに単純な暗号かぎと、それを用いる複数の変換関数の組み合わせを 循環させて用いる。 著者は計算機科学研究所暗号化研究チーム執行責任者「 遠樹ヒナ 」以下連名(詳細は後述) 概要 論文中において、元となるデータ列を指す整数nと、暗号鍵の代わりとなる定数cのみを用いて変換式を 記述したためNSIコーポーレーション社内においては「NC循環デコード法」もしくは「NC循環サイファ法」と呼称される。 この技術は暗号化アルゴリズムというよりも、暗号・復号を行う際に必要な情報のネゴシエーションの方法論 に重点が置かれており、実際に用いる暗号化の数学的プロセスは非常に単純である。 変換プロセス 全てのデコード型暗号化手法は任意の数の暗号鍵と任意の数の変換関数の組み合わせからなるとし 暗号通信路を確立する際に「 暗号鍵 」と「 変換関数 」のセットをネゴシエーションする。 この際、暗号鍵を小さくし、代わりに変換関数を多く用意することで暗号の解読困難性を向上させる。 変換関数は必ず複数個用意され、それを決まった順番にローテーションさせてデコードを行う。 元となるデータ n , 暗号鍵 c , データ項数iとおくと変換関数fは以下のように記述される。 ~fi=(n,c) 井出デモンストレーション 本論文には主任研究員である井出零華が作成したとされる素数列通信のデモンストレーションが掲載されており 「 井出デモンストレーション 」と呼ばれている。 また、このデモンストレーションに用いられた変換関数セットはテストプログラム作成などの際によく使用され 「 井出セット 」と呼ばれる。 井出デモンストレーションで用いられた暗号化パラメータセットは以下である。 暗号鍵c 1 変換関数1 n^(c-1) 変換関数2 n^(c+1) 変換関数3 n-(c+1) 変換関数4 n+c 上述の条件で2~97までの素数列を送信すると、以下のように暗号化される。 元データ 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 変換後 1 9 3 8 1 169 15 20 1 841 29 38 1 1849 45 54 1 3721 65 72 1 6241 81 90 1 一目見れば分かると思われるが、C=1の時変換関数1は常に1を返す。 この変換は復号可能性が無く、元の数を復元することができないが、ネゴシエーションの際に これを相手に通知することで、ダミーデータとして使用することができ、回線の保全性が向上する。 このような数式のトリッキーな性質を逆に利用することができるのも本方式のメリットである。 著者について 前述のとおり、本論文は代表著者および執行責任者を「 遠樹ヒナ 」とし、連名で以下の名前が記されている。 佐伯彩華 計算機科学研究所所長 加藤美緒 (加藤)暗号化研究チームリーダー 井出零華 主任研究員 遠樹蘭 主務研究員 永原さやか 主務研究員 安藤ゆかり 主務研究員 久遠舞 主務研究員
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コンビネーション 説明 a個からb個選ぶ組み合わせの数をaCbと表す。 計算量 O(b) 使い方 cmb(a,b)でaCbを返す include algorithm ソースコード int cmb(int a, int b) { b = min(a - b, b); int r = 1; for (int i = 1; i = b; i++) r = r * (a - b + i) / i; return r; } 確認 なし
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THE FIRST SLAM DUNK re SOURCE 映画『THE FIRST SLAM DUNK』LIMITED EDITION(初回生産限定) 発売日:12月15日・2月28日 ■映画の制作過程で、井上雄彦先生が映像を創造するために描き起こした“絵”と、 ドラマを演出するために書き起こした“文字”を、豊富に収録・解析!! ■約15,000字に及ぶ井上先生へのロングインタビューで、映画創りに初めて挑んだ動機、 『SLAM DUNK』ファンへの思い、制作を終えて…などその想いに迫る!! ■単行本未収録だった幻の読切漫画『ピアス』を初収録! ここを編集 2022年12月公開。SLAM DUNKの新作劇場版。 https //slamdunk-movie.jp 原作・脚本・監督 井上雄彦 演出 宮原直樹、大橋聡雄、元田康弘、菅沼芙実彦、鎌谷悠、北田勝彦 CGディレクター 中沢大樹 キャラクターデザイン・作画監督 江原康之、井上雄彦 サブキャラクターデザイン 番由紀子 作画監督 本多孝敏、芦谷耕平、新谷直大、稲吉智重、番由紀子 プロップデザイン 早川麻美 キャラクターモデリングスーパーバイザー 吉國圭 リードキャラクターモデリングアーティスト 米澤真一、伊藤雅俊、金谷翔子、久保裕美子 ルックデベロップメントアーティスト 林田透、佐々木真美、井谷美乃里、五藤桂吾 BG プロップモデリングスーパーバイザー 佐藤裕記 リードBG プロップモデリングアーティスト 黒沢千香子、黒田誠一 テクニカル リギングスーパーバイザー 西谷浩人 リードリギングアーティスト 田淵玲児、猪野高史 リグコンサルタント 福本健太郎 シニアアニメーションスーパーバイザー 松井一樹 テクニカルアニメーションスーパーバイザー 牧野快 テクニカルディレクター 高山和伸、山中直樹、陸鵬 リードアニメーター 福井雄大、片田博之、長谷川晃子、明日菜、みうら、小久保将志 シミュレーションスーパーバイザー 小川大祐 シミュレーションサポート 森重孝太 エフェクトスーパーバイザー 松浦太郎 シニアライティングコンポジットスーパーバイザー 木全俊明 ライティングコンポジットスーパーバイザー 新井啓介、鎌田匡晃 ライティングコンポジットサポート 芦野健太郎 グラフィックデザイン 鈴木健太、槇尾美弥子 特殊効果 入佐芽詠美、太田直、勝岡稔夫、永井留美子 ラインテスト 山田和広 演出助手 尾上皓紀 動画検査 西山薫子、太田彬彦 動画検査補佐 三木宣人、相澤茉莉、黄薇霓 美術監督 小倉一男 美術設定 須江信人、綱頭瑛子 背景統括 海野有希、畠山佑貴 背景3Dモデリング 相原誠、関谷薫 色彩設計 古性史織、中野尚美 色彩設計補佐・色指定 門松諭生 仕上検査 永井唯香 撮影監督 中村俊介 編集 瀧田隆一 編集助手 田端華子、森本航洋 プリビズエディター 渡邊潤 編集協力 柳圭介 テクニカルサポート 山田倫之、北口量也、森一真、福井優花子 音響演出・整音 笠松広司 録音 名倉靖 ダビングエンジニア 小林喬、長谷川真鷹 フォーリー 山口美香 効果助手 横山大資 録音助手 亀本美佳、山内亜竜 音響監修 鶴岡陽太 音楽 武部聡志、TAKUMA 2Dプロデューサー 毛利健太郎 CGプロデューサー 小倉裕太 宣伝デザイン 佐藤和美、金田有記、田中浩之 予告篇 寺原泰地 制作統括 北﨑広実、氷見武士 アニメーションプロデューサー 西川和宏 企画 森下孝三 アニメーション制作 東映アニメーション、ダンデライオンアニメーションスタジオ ☆インタビュー ▽『THE FIRST SLAM DUNK』最後のトークイベント<COURT SIDE in THEATER FINAL>が開催! キャスト陣&井上雄彦監督が登壇 ▽『THE FIRST SLAM DUNK』井上雄彦監督と試行錯誤した演出家が明かす、山王戦の没入感「桜木らしく見せるのもテーマ」 ▽10-FEET・TAKUMAが挑戦した新たな音楽、映画『THE FIRST SLAM DUNK』の主題歌&劇伴を語る【MONTHLY FEATURE】 ▽「THE FIRST SLAM DUNK」演出・宮原直樹インタビュー 制作の中心メンバーが語る舞台裏 ▽Youtube 【ネタバレあり】『THE FIRST SLAM DUNK』ファン熱狂のオープニングに井上雄彦のこだわり!演出・宮原直樹インタビュー ▽映画で、もう一度『SLAM DUNK』に出会う 原作・脚本・監督:井上雄彦 ▽今の自分だから描けるものを 原作・脚本・監督:井上雄彦 ▽監督の絵とアニメーターの個性を掛け合わせる シニアアニメーションスーパーバイザー:松井一樹 / テクニカルアニメーションスーパーバイザー:牧野快 ▽漫画の世界をこの現実に再現する シニアアニメーションスーパーバイザー:松井一樹 / テクニカルアニメーションスーパーバイザー:牧野快 ▽世界レベルのシステムと技術で エフェクトスーパーバイザー:松浦太郎、シミュレーションスーパーバイザー:小川大祐、シミュレーションアーティスト:普久原茉幸、中田俊裕 ▽チームワーク――補い合って作っていく エフェクトスーパーバイザー:松浦太郎、シミュレーションスーパーバイザー:小川大祐、シミュレーションアーティスト:普久原茉幸、中田俊裕 ▽スポーツ選手としての美しさを求めて テクニカル リギングスーパーバイザー:西谷浩人 ▽デフォルメとリアルと両立する体作りを目指す キャラクターモデリングスーパーバイザー:吉國 圭 ▽演出とリアリティの間でCGを生かす CGディレクター:中沢大樹 ▽「a TAKEHIKO INOUE film」を生み出すこと プロデューサー:松井俊之 ▽最初の観客として観たいものを作る プロデューサー:松井俊之 ▽削る+足す=新しい編集 編集: 瀧田隆一 ▽背景とキャラクターを一緒に作る 美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織 ▽“抑えて抜く”、今までにない美術と色彩 美術監督: 小倉一男 / 色彩設計:古性史織 ▽原作『SLAM DUNK』のさらに上に載る何かを キャラクターデザイン/作画監督:江原康之 ▽“井上雄彦=この映画”を実現したい 演出: 宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘 ▽スクラップ&ビルドで人間を掘り下げる 演出: 宮原直樹・大橋聡雄・元田康弘 ■関連タイトル 映画『THE FIRST SLAM DUNK』LIMITED EDITION 初回生産限定 『THE FIRST SLAM DUNK』オリジナルサウンドトラック THE FIRST SLAM DUNK re SOURCE 『SLAM DUNK』ジャンプ EDテーマ収録 コリンズ 完全生産限定盤 SLAM DUNK 新装再編版 1 SLAM DUNK Blu-ray Collection VOL.1 THE BEST OF TV ANIMATION SLAM DUNK~Single Collection~ 画集 INOUE TAKEHIKO ILLUSTRATIONS スラムダンク1億冊感謝記念 ファイナルイベントDVD 「SLAM DUNK 10 DAYS AFTER」 「スラムダンク1億冊感謝記念」黒板カード スラムダンク『あれから10日後-』完全版 フィギュア・ホビー:SLAM DUNK 原作コミック 井上雄彦/SLAM DUNK 完全版 全24巻セット rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! 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Page Hopping 問題 Given a graph in which all nodes can be reached from any starting point, your job is to find the average shortest path length between arbitrary pairs of nodes. 引用 UVa 821 概要 グラフが与えられた時、辿り着きうる任意の二点を選んだ時の平均の最短距離を求める 計算量 O(N3) ソースコード // Page Hopping #include stdio.h #include string.h int main(void) { int a, b, p = 0, m[100][100]; while (scanf("%d%d", a, b) a b) { memset(m, 1, sizeof(m)); p++; do { m[a - 1][b - 1] = 1; } while (scanf("%d%d", a, b) a b); // cf. Floyd Warshall for (int k = 0; k 100; k++) for (int i = 0; i 100; i++) for (int j = 0; j 100; j++) if (m[i][k] + m[k][j] m[i][j]) m[i][j] = m[i][k] + m[k][j]; for (int i = 0; i 100; i++) for (int j = 0; j 100; j++) if (i != j m[i][j] 100) { a += m[i][j]; b++; } printf("Case %d average length between " "pages = %5.3lf clicks\n", p, (double)a / (double)b); } return 0; } 確認 UVa 821 参考 全点対間最短距離 Page Hopping … グラフ, 全点対間最短路 Page Hopping … グラフ, 全点対間最短路