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技のソース 具体的な効果 [0, 0, モナーの導き ,sub{ if ($m{lib} eq vs_monster ) { $round = 10; $com.="くんかくんか宝物庫はこっちだな!";} else { $mes="しらねーよ"; };}], いきなり10階へ
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PSP03 Afrolatin Slam Native Instruments INTAKT Special Version付属 メディアファージ (日本輸入元) ZERO-G (開発元) イントロダクション 『AfroLatin Slam』はその名の通りに、ラテン&アフリカンの躍動感に溢れる打楽器リズムを専門に収めた「パーカッション・ループ」専用プラグイン音源です。 一流のパーカッショニストとして知られるFrancis FusterとSultan Makendeがその仲間達と共に、2年以上に及ぶ年月を費やしてレコーディングした打楽器リズム&ヒットを惜しげもなく収録。レコーディングは、ハイエンド・サウンドとして知られるロンドンのSultanSoundスタジオで主として実施。また必要な音源とあらば、アフリカ&南アメリカの現地に赴いてレコーディングを敢行。現地の臨場感をそのまま残すように考慮したリズムも豊富に用意しています。 伝統的な西アフリカKpalogoドラムの猛烈なリズムから、脈打つアフロラテンのグルーヴまで、スタイルも多岐に渡って収録されたループサウンドは、「地域」や「テンポ(BPM)」ごと、また音程のある楽器については「キー(音程)」ごとに分かり易く分類して収録しています。また、スタジオレコーディングしたサウンドに関しては、「コンストラクション・キット形式」(モチーフとなる主テーマとバリエーションをまとめたセット)で使い勝手良くまとめています。加えてループサウンドのみならず各打楽器の単発サウンドも数多く収録しているので、ループサウンドに新たなバリエーションを加えていくことが出来ます。 製品の「Beat Machineモード」では、ループサウンドをビートに合わせてキック/スネア/ハイハットなどの要素に「スライシング」します。このスライシング機能により、ループの質感を変えることなくテンポを変更したり、スライスの再生順番を変更したり、スライス毎にエフェクトを効かせるなど、自由なビート構築が可能です。更に「Time Machineモード」はグラニュラー・シンセ方式となっており、ピッチ情報を維持したままテンポをリアルタイムに変更できます。 その他にも『AfroLatin Slam』には、マルチモード・フィルタや各種エフェクトを搭載しているので、この音源一台で非常に凝った音創りも思いのままです!! 『AfroLatin Slam』には、Djembe(ジャンベ)、Conga(コンガ)、Bongo(ボンゴ)など定番の打楽器はもちろんのこと、伝統的な珍しい打楽器も豊富に収録しました。躍動的なエスニックリズムのエッセンスを思う存分"SLAM"(力強く叩いて)ください。 収録サウンド AFRICAN: Adowa(91BPM)/Afrobeat(105BPM)/Sanza(108BPM)/Seben Snare(115BPM)/Afrobeat(118BPM)/Congas(118BPM)/Djembe Groove(124BPM)/Afrofunk(125BPM)/Agbaja(130BPM)/High Life(130BPM)/Kpalago(133BPM)/Kpalago(140BPM)/Juju(160BPM)/Sanza(160BPM) AFROLATIN FUSION: Slow Clave(74BPM)/Congas(108BPM)/Congas(112BPM)/Afrosamba(120BPM)/Afrosamba(130BPM)/Speedbash(153BPM)/Afrobossa(170BPM) CARIBEAN: Soca(140BPM)/Instruments Hits(African Percussion、Balafon、Molo、Toy Percussion) LATIN AMERICAN: Candomble(72BPM)/Samba(81BPM)/Forro-pandeiro(86BPM)/Samba(95BPM)/F# Berimbao(96BPM)/Maracatu(103BM)/Candomble(105BPM)/Forro(106BPM)/Makumba (107BPM)/Samba(117BPM)/Berimbao Caxixi(122BPM)/Samba Bells(122BPM)/Samba(123BPM)/Samba(125BPM)/Batucada(126BPM)/Berimbao Caxixi(126BPM)/Berimbao Caxixi(127BPM)/Samba(128BPM)/B Berimbao(129BPM)/Batucada(131BPM)/Berimbao Caxixi(133BPM)/Choro(138BPM)/Eb Berimbao(140BPM)/Berimbao Caxixi(142BPM)/Frevo(145BPM)/F# Berimbao(152BPM)/Pandeiro(152BPM)/Salsa Son(165BPM) MISCELLANEOUS LOOPS: Fx Spacey kit(70BPM)/Scratchy(82BPM)/Shuffle Brushes(86BPM)/Bunman Breakbeat(90BPM)/Vintage Funky(94BPM)/Classic Breakbeat(95BPM)/Funky Dread Drums(95BPM)/Vintage Breakbeat(97BPM)/Funky Jazz Break(110BPM)/Vint Funky Jazz(118BPM)/Garage(133BPM)/Dark Drum’n bass(134BPM)/Speed Breakbeat(144BPM)/Vtg Drum’n bass(148BPM) 収録インストゥルメント Djembe(ジャンベ)、Conga(コンガ)、Bongo(ボンゴ)、TamTam(タムタム)、Dondo(トーキング・ドラム)、Timba (ティンバ)、Surdo(スルド)、Rebolo(ヘボロ)、Cuica(クィーカ)、Pandeiro(パンデイロ)、Berimbao(ベリンバオ)、Timbale(ティンバレ)、Tongue Drum(タン・ドラム)、Sanza(サンザ)、Cavaquinho(カバキーニョ)、Repico(へピコ)、Tamborim(タンバリン)、 Bell(ベル)、Shaker(シェーカー)、その他レアなインストゥルメント各種 収録総容量:約470MB 名前 コメント
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技のソース 具体的な効果
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ヨセフス数 説明 n人の輪からk人ごとに殺していったとき、s番目に殺される人の番号(1〜n)を求める 計算量 O(?) 使い方 josephus(n,k,s)でn人の輪からk人ごとに殺していったとき、s番目に殺される人の番号(1〜n)を返す。ただしn,k,sは1以上、s =nを満たさなければならない。 ソースコード int josephus(int n, int k, int s) { int x = k * s; while (x n) x = ((x - n) * k - 1) / (k - 1); return x; } 確認 なし
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肥満度判定機 ここでは基本アルゴリズムの一つである分岐処理を学習します。 BMI指数は以下の表のように分類されます。 低体重(やせ) 18.5未満 普通体重 18.5以上 25未満 肥満(1度) 25以上 30未満 肥満(2度) 30以上 35未満 肥満(3度) 35以上 40未満 肥満(4度) 40以上 この判定をプログラムで自動で行うように肥満度計算機を改造します。 肥満度計算機をForkしましょう。 まず簡単にするために、肥満だけを判定するプログラムを作ります。 form等のアイテムを配置した後にdocument.writeを実行すると消えてしまいますので、結果出力用のタグを用意します。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" 身長 INPUT TYPE="text" NAME="txtA" cm BR 体重 INPUT TYPE="text" NAME="txtB" kg BR BMI INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" div id="msg" /div /form div id="msg" /div として、結果を出力する領域を用意しました。 JavaScriptタブを開いて、以下のコードを追加します。 2回目以降の実行のために前回の結果を消しておきます。 document.getElementById("msg").innerHTML=""; divタグのid=msgの領域に""を格納して、空にします。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } 変数cにBMI指数の数値が格納されてとして、25以上であるかどうかを判定します。判定がYESになれば{ } の処理を実行します。 ここでは、msgの領域に肥満ですというメッセージを格納しました。 25未満の場合は何も処理を行いません。 さらに、普通体重の処理を追加します。 if (c =25) { document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; } else if (c =18.5) { document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; } else は前の判定がNOだった場合の処理です。25以上では無かったときだけ、18.5以上かどうかを判定します。 つまり、これで18.5以上25未満のときにYESとなります。 それ以外は何も実行されません。 if (c =25) { // 1 document.getElementById("msg").innerHTML="肥満です"; //α } else if (c =18.5) { //2 document.getElementById("msg").innerHTML="普通体重です"; //β } else { //3 document.getElementById("msg").innerHTML="低体重(やせ)です"; //γ } else の後ろにifを書かない場合は、上記の条件が全てNOだった場合の処理です。 cの値がどんな値でも正しくトレースできるようになりましょう。 例) Cの値を同値分割した場合 c=26 の場合 1の判定でYES → 処理α c=20 の場合 1の判定でNO → 2の判定でYES → 処理β c=15 の場合 1の判定でNO → 2の判定でNO → 処理γ 境界値(c=25,c=18.5)でもトレースしてみてください。 完成版のプログラムです 練習 肥満度判定機を肥満1度から肥満4度も判定するように改造してみよう。さらに同値分割と境界値でトレースをしてみよう。 改良計算機 入力するプログラムでで作成した計算機プログラムを改良します。 +かーを選択式にして計算できるようにします。 計算機をForkすると簡単です。 HTMLタブを開いて、以下のコードを入力します。 form name="form1" INPUT TYPE="text" NAME="txtA" select name="selOpe" size=1 option value="1" + /option option value="2" - /option /select INPUT TYPE="text" NAME="txtB" = INPUT TYPE="text" NAME="txtC" br INPUT TYPE="button" NAME="calc" value="計算" onclick="Calc()" /form select タグを使って、+と-を選べるようにしています。 値を格納する変数を宣言しておき、document.form1.selOpe.valueで得た選択した値を取得します。 var ope; ope = parseInt(document.form1.selOpe.value); その値に応じて、計算する式を変えています。HTMLの方で+ならvalue=1、ーならvalue=2と決めているので、その値に応じて計算式を選択します。 if( ) { } else { } 構文では、if(条件式) の条件が成立した場合にそれに続く{ } の中の処理を実行します。 else の後ろは条件が成立しなかった場合に実行されます。 if( ope == 1) { c= a+b; } else if( ope==2) { c= a-b; } 上記の構文では、 ope=1 であれば c = a+b ope=2 であれば c = a-b を実行することになります。 以下が完成板のプログラムです。 練習 HTMLとJavaScriptのプログラムを追加して×と÷も選択できるようにしよう。さらに追加して÷を選んだときだけ、商と余りを計算するプログラムに改良しよう。ヒント 余りを表示するテキストボックスを作っておく。 ÷の計算結果を整数にする(切り捨て Math.float())。 余りを計算する演算子は % を使う。
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「アルゴリズムとデータ構造」の別名。 「ファルゴリズム」は間題児が考えた。 「うえぽ改造」はパールが考えた。 隠れた意味はうえぽをモーヲタにすることであるが、それに対してのうえぽの反応は、語録を参照のこと。
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素因数分解 説明 順番に探索していく単純な素因数分解。 計算量 O(N0.5) 使い方 factorize(n)でnを素因数分解した結果をmap 素因数,回数 で返す。 必要なライブラリ map ソースコード 素因数分解 map int, int fractorize(int n) { map int, int m; for (int i = 2; i * i = n; i++) for (; !(n % i); m[i]++) n /= i; if (1 n) m[n]++; return m; } 確認 なし
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(ステップ1) \begin{equation} ls=(b(s)+e)/\theta(s) \end{equation} \begin{equation} ys=\theta(s)*ls \end{equation} \begin{equation} cs=ys-b(s) \end{equation} \begin{equation} us=\log(cs)+\log(1-ls) \end{equation} \begin{equation} ws=\log(cs)+\log(1-ys/\theta(s+1)) \end{equation} \begin{equation} If ws w(s) then us=-999 \end{equation} (ステップ2) \begin{equation} l1=ls+h \end{equation} \begin{equation} y1=\theta(s)*l1 \end{equation} \begin{equation} c1=y1-b(s) \end{equation} \begin{equation} u1=\log(c1)+\log(1-l1) \end{equation} \begin{equation} w1=\log(c1)+\log(1-y1/\theta(s+1)) \end{equation} \begin{equation} If w1 w(s) then u1=-999 \end{equation} (ステップ3) \begin{equation} l2=ls-h \end{equation} \begin{equation} y2=\theta(s)*l2 \end{equation} \begin{equation} c2=y2-b(s) \end{equation} \begin{equation} u2=\log(c2)+\log(1-l2) \end{equation} \begin{equation} w2=\log(c2)+\log(1-y2/\theta(s+1)) \end{equation} \begin{equation} If w2 w(s) then u2=-999 \end{equation} (ステップ4) \begin{equation} If u1 us then ls=l1 \end{equation} \begin{equation} If u1 us then us=u1 \end{equation} \begin{equation} If u2 us then ls=l2 \end{equation} \begin{equation} If u2 us then us=u2 \end{equation} (ステップ5) \begin{equation} lp=ls \end{equation} もし、上記の関係が成立しないならば、ステップ2に戻る。 (ステップ6) \begin{equation} lp=ls \end{equation} (ステップ7) \begin{equation} h=h/2 \end{equation} (ステップ8) \begin{equation} h \bar{h} \end{equation} もし、上記の関係が成立するならば、ステップ2に戻る。 (ステップ9) \begin{equation} u(s,W(s),b(s))=us \end{equation}
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SLAM DUNKをお気に入りに追加 情報1課 <SLAM DUNK> #bf 外部リンク課 <SLAM DUNK> ウィキペディア(Wikipedia) - SLAM DUNK Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <SLAM DUNK> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <SLAM DUNK> #blogsearch2 成分解析課 <SLAM DUNK> SLAM DUNKの51%は赤い何かで出来ています。SLAM DUNKの24%は鍛錬で出来ています。SLAM DUNKの13%はやらしさで出来ています。SLAM DUNKの11%は罠で出来ています。SLAM DUNKの1%はカルシウムで出来ています。 報道課 <SLAM DUNK> “車いすバスケ界の流川”鳥海 会ってみたい有名人からサプライズに嬉しすぎて赤面!「贅沢~。アッツー」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【コラム】ファン必見!スラムダンクのキャラクターたちが着用したバッシュを徹底解説!コラボモデルも紹介! - https //snkrdunk.com/ 声優「緑川光」さんが演じたTVアニメキャラであなたが好きなのは?(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 大黒摩季が「スラムダンク」の主題歌メドレー「スーパー叩き上げ」と笑って言えるように(東スポWeb) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『アメトーーク!』のマンガがテーマの回でまだやっていない作品はどれ? 芸人が考えたお笑いクイズ(QJWeb クイック・ジャパン ウェブ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース セリフが「刺さる」マンガ3選 オタクの「イケメンマジレス」に赤面!(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 出会い系のイメージから脱却できるか Tinder Japan女性トップの手腕(ITmedia ビジネスオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ベイスターズ牧が“スラダン”から学んだ事 新人王有力候補×声優「神奈川の牧」対談 - スポーツナビ - スポーツナビ 2022年公開予定の<アニメ映画>話題作はコレ!スラムダンク映画化やミニオンズ最新作など - Fashion Press 『SLAM DUNK』作者の井上雄彦氏も応援 ”ゴミ拾い×ピックアップゲーム” 「PICK UP PLAYGROUND」プロジェクト始動 | NBA Rakuten - NBA Rakuten NEWS 【SLAM DUNK】好きな湘北バスケ部メンバーランキングNo.1が決定! 2位は「桜木花道」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『スラムダンク』山王戦の名セリフ4選。心ゆさぶる場面の「映像化」熱望の声(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「スラムダンク奨学金」2年ぶり実施 井上雄彦「挑戦には価値があります」(クランクイン!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【SLAM DUNKの根強い人気】178人に聞いた!おすすめのスポーツ・グルメ・音楽漫画を調査 - PR TIMES 「スラムダンク」作者・井上雄彦がひっそりと?Instagramを開設 - おたくま経済新聞 『SLAM DUNK』新作映画に関する誤報に騙される人続出 - HYPEBEAST 『スラダン』映画化の今こそ読みたい! 井上雄彦先生の名作マンガ『リアル』が刺さる(マグミクス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース <スラムダンク>桜木花道の実写版キャストは? 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SLAM DUNK 湘北高校桜木花道 赤木剛憲 三井寿 その他 陵南高校 海南大附属高校 愛知学院高校 三浦台高校 コメント 井上雄彦先生によるバスケットボール漫画作品。 湘北高校 桜木花道 ゴウカザル:赤い髪といえばコイツ クリムガン:海南戦で敗北後にて坊主頭になっていたので リザードン:主人公ポジション+「ポケモン+ノブナガの野望」に登場するユキムラとの声優繋がり。またこちらの リザードンとも声優が同じ。 ズルズキン:赤髪で自信過剰の特性を持つので 性格:なまいき ゆうかん うっかりや 個性:ちょっとおこりっぽい あばれるのがすき 努力値:攻撃、素早さ全振り 持ち物:でんきだま、かえんだま、どくどくだま、くろいてっきゅうなどボールっぽいもの 技:インファイト(ケンカ)、いばる、ちょうはつ(赤木や流川に)、わるだくみ(コレも赤木や流川に)、なげつける(ボールを)、アクロバット(連続ジャンプ)、フェイントorダブルチョップ(フェイク)、とんぼがえり(ハエタタキ)、ねむる(居眠り)、なまける(授業をサボる)、がむしゃら、 ダストシュート(教師に問題児扱いされる)、まもる(ブロック)、ビルドアップ、ストーンエッジ(ミドルシュート) 備考:なし 赤木剛憲 ケッキング 性格:ゆうかん 個性:ぬけめがない 努力値:攻撃252防御252 持ち物:でんきだま、かえんだま、どくどくだま、くろいてっきゅうなどボールっぽいもの 技:アームハンマー(ゴリラダンク)、ほえる(ウホホォーーー)、おしおき(花道をおしおき)、なげつける(ボールを)、ちょうはつ(俺からボールを奪ってみろ) ゴリラ顔の湘北高校バスケ部キャプテンの型。 はたきおとす(ハエ叩き)を教え技で覚えられたら完璧だったのに覚えられなくて残念。再現したいならものまねで。 備考:性格はヤルキモノ(あばれザルポケモンで特性:やるきなので)の方が近いかもしれない。 三井寿 キングドラ 特性:スナイパー 技:げきりん、おんがえし(安西先生・・・バスケがしたいです) 備考:ロン毛を活かすならオーロンゲでもいけるが、おんがえしが廃止されたのが欠点か。 その他 エルレイドorルカリオ:流川楓 前者は四天王スターターパックでのゴウカザルの対だったから 多彩な技で万能ぶりを再現 エテボース:宮城リョータ すばしっこいから トゲキッスorユキノオーorレシラム:安西先生 前者は色と元鬼監督だったので。後者2体も色が共通している。 ミミロップ:赤木晴子 天然な辺りは特性マイペース、性格は控えめとか サーナイトorバルジーナ:彩子さん 前者は容姿端麗、後者はアネゴ的な感じから マニューラ:水戸洋平 カビゴンorハリテヤマ:高宮望 エルフーンorデンリュウ:大楠雄二 フーディン:野間忠一郎 ヒゲ繋がり クロバットorホルード:堀田徳男 前者は、使い手のキョウと声優繋がり リングマ:鉄男 陵南高校 ぺラップorヒコザル:相田彦一 前者はおしゃべりな所とか 後者は名前つながり サンドパンorクロバット:仙道彰 後者は使い手のキョウと声優繋がり ヒヒダルマ:魚住純 ボス猿と言われているが、それっぽいのはケッキング以外ではコイツしかいない… キリキザン:越野宏明 特性まけんき推奨 ウルガモスorゼクロム:田岡茂一 使い手のアデクと声優繋がり 後者はレシラム(安西先生)と対になる。 海南大附属高校 バオップ:清田信長 生意気な風貌から ボーマンダorローブシン:牧紳一 前者はパワーが強い&スピードが速いという点で。りゅうのまい(ペネトレイト)必須。後者は「ポケモン+ノブナガの野望」に登場するヨシヒロとの声優繋がり+パワーの高さと老けているところから リグレーorオーべムorデオキシス:宮益義範 花道から「宇宙人」と呼ばれているので 愛知学院高校 スターミー:諸星大 愛知の星 三浦台高校 ナットレイ:内藤鉄也 花道に「ナットー」と呼ばれてる&名前に「鉄」が入ってることから コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る マグマラシ:桜木花道 -- (ロケット・ガチャット) 2023-03-17 21 12 10 草案 ゴリランダー:赤木剛憲 ゴリラでパワータイプなので フォクスライ:流川楓 -- (名無しさん) 2019-11-16 15 15 52 草案 陵南高校 ウルガモス:田岡茂一 使い手のアデクと声優繋がり -- (名無しさん) 2019-09-16 08 51 06 サンムーン キュウコン(アローラのすがた):流川楓 -- (ユリス) 2017-05-14 14 42 28 チェリム:桜木花道 名前ネタ+ポジフォルムが花道らしい ヤレユータン:赤木剛憲 ガブリアス:流川楓 花道をリザードンにする場合 こいつは スターターパックSPでリザードン対になっていたので ペルシアン(アローラのすがた):宮城リョータ -- (名無しさん) 2017-05-14 07 20 37 サンムーン ラッタ(アローラのすがた):安西先生 -- (ユリス) 2017-04-02 12 58 33 ガブリアス:流川楓 バスケの才能と実力がずば抜けて高い -- (名無しさん) 2017-04-02 08 38 55 ズルズキンは、赤髪で自信過剰の特性を持つので、桜木花道に適任だと思いました。 -- (名無しさん) 2016-09-25 10 32 03 サンムーン発売後に ニャビー:桜木花道 モクロー:赤木剛憲 アシマリ:三井寿 -- (ユリス) 2016-08-01 19 21 16 野辺=ネイティオ トーテムポールっぽいやつといったらこいつ -- (名無しさん) 2016-07-30 20 31 22