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成長率・転職条件 @jobs [74,'大富豪',6,2,3,3,2,sub{ _is_need_job(74) || $m{money} = 100000 }], [75,'[[フェンサー]]',3,2,4,3,5,sub{ _is_need_job(2,3,17,23,75) }], [76,'[[虚無導師]]',3,5,3,3,4,sub{ _is_need_job(19,20,31,43,76) }], [77,'[[運試師]]',2,4,4,4,5,sub{ _is_need_job(8,46,72,77) }], [78,'[[料理人]]',4,4,2,3,3,sub{ _is_need_job(78) || $m{ite} eq '144' }], [79,'鍵師',4,3,4,2,3,sub{ _is_need_job(7,9,26,79) }], [80,'[[電流士]]',3,5,4,3,3,sub{ _is_need_job(80) || $m{ite} eq '143' }], [81,'[[サークルウィッチ]]',3,6,1,3,4,sub{ _is_need_job(81) || $m{ite} eq '145' }], [82,'天狗',3,5,2,2,6,sub{ _is_need_job(82) || $m{ite} eq '146' }], [83,'[[レンジャー]]',5,1,5,3,3,sub{ $m{lv} 39 _is_need_job(10,11,12,53,83) }], [84,'[[魔道鎧]]',5,3,4,3,2,sub{ $m{lv} 39 _is_need_job(1,3,24,30,84) }], [85,'[[マーメイド]]',4,4,3,2,3,sub{ $m{sex} eq 'f' ( _is_need_job(85) || $m{ite} eq '147') }], [86,'河童',4,2,5,3,2,sub{ $m{sex} eq 'm' ( _is_need_job(86) || $m{ite} eq '147') }], [87,'[[ハンター]]',5,3,3,3,3,sub{ _is_need_job(87) || $m{ite} eq '158' }], [88,'死神',3,4,4,2,4,sub{ _is_need_job(88) || $m{ite} eq '159' }], @ites [143,'アンペアメーター',10000,0,sub{ }], [144,'料理の心得',7000,0,sub{}], [145,'古代語の杖',9400,0,sub{}], [146,'芭蕉扇',9400,0,sub{}], [147,'波音のウロコ',8000,0,sub{ }], [158,'狩りの心得',7500,0,sub{}], [159,'夜の外套',1332,0,sub{}], スキル情報 sub skill_74 { # 大富豪 return ( [10,0,'ゴールドスロウ10',sub{ if ($m{money} 10) { $m{money} = 0; _damages(5, '無', 1); } else { $m{money} -= 10; _damages(30, '無', 1); }; }], [20,10,'ゴールドスロウ50',sub{ if ($m{money} 50) { $m{money} = 0; _damages(20, '無', 1); } else { $m{money} -= 50; _damages(100, '無', 1); }; }], [40,20,'ゴールドスロウ100',sub{ if ($m{money} 100) { $m{money} = 0; _damages(50, '無', 1); } else { $m{money} -= 100; _damages(180, '無', 1); }; }], [80,30,'ゴールドスロウ300',sub{ if ($m{money} 300) { $m{money} = 0; _damages(70, '無', 1); } else { $m{money} -= 300; _damages(250, '無', 1); }; }], [150,1,'ゴールドメガンテ',sub{ my $v = $m{money}; $v = 5000 if $v 5000; $m{money} -= $v; _damages($v*0.3, '無', 1); $ms{$m}{mp} = 1; $ms{$m}{hp} = 1;}], ); } sub skill_75 { # フェンサー return ( [5,7,'つき',sub{ $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at} * 1.2, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '動封', '攻', 30);}], [12,5,'うけながし',sub{ $ms{$m}{tmp} = '受流し'; $com.=qq| span class="tmp" $mは攻撃を受流すかまえをとった /span |;}], [30,13,'ダブルアクセル',sub{ my $y = shift; for my $i (1..2) { _damage($y, $ms{$m}{at}*0.5, '攻', 1); }; _st_up($m, 0.3, '攻', 'ag') if rand(5) 1; }], [55,19,'ワールウィンド',sub{ my $v = int(rand(3)+3); for my $i (1..$v) { _damage(undef, $ms{$m}{at}*0.45, '攻', 1); }; my ($y) = _check_party(undef, '反動', '攻'); $y = $m if $ms{$y}{hp} = 0; my $v=$ms{$m}{at} * 0.1; $v = int($v*(rand(0.3)+0.9)); $v = int(rand(2)+1) if $v 1; $ms{$y}{hp}-=$v; $com.=qq| b $y /b に span class="damage" $v /span のダメージ!|; if ($ms{$y}{hp} = 0) { $ms{$y}{hp}=0; $com .= qq| span class="die" $yをたおした! /span |; defeat($y); }; }], [90,25,'きしどうせいしん',sub{ my $n = 0; for my $y (@partys) { $n += 1; }; if ($n == 1) { _heal($m, 200, '無'); } else { _heals(110, '無'); }; $ms{$m}{hit} =95; }], [130,37,'アストラルバスター',sub{ my $v = int(rand(2)+4); for my $i (1..$v) { _damage(undef, $ms{$m}{at}*0.85, '攻', 1); }; $ms{$m}{state} = '動封'; }], ); } sub skill_76 { # 虚無導師 return ( [10,1,'ふてきなわらい',sub{ _heal($m, 80, '無'); $ms{$m}{tmp} = '2倍'; }], [20,23,'ニヒル',sub{ my($y) = _damage(shift, 90, '魔', 1); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; my $tten = $ms{$y}{ten}; reset_status($y); $ms{$y}{ten} = $tten; $com.=qq| span class="st_down" $yの特殊効果をかき消した! /span |; }], [40,4,'しのルーレット',sub{ return if is_bad_state('魔'); my $y = $members[int(rand(@members))]; $y = $m if $ms{$y}{hp} = 0; $com.="死のルーレットが廻りだした!…ピッ…ピッ…ピッピッピ-[ [$y]"; if ($ms{$y}{hp} 999 || $ms{$y}{df} 999) { $com .= "$yにはきかなかった…"; } else { $com .= qq| span class="die" $yは死んでしまった! /span |; defeat($y); };}], [80,30,'こくうのはどう',sub{ my $n = 0; for my $y (@partys) { next if $y eq $m; for my $k (qw/at df ag/) { $ms{$y}{$k} = int($ms{$y}{$k}*0.75); }; $n += 1; }; $n *= 2 if $ms{$m}{tmp} eq '2倍'; for my $k (qw/at df ag/) { $ms{$m}{$k} += int($ms{$m}{$k}*0.3*$n); $ms{$m}{$k} = int($ms{$m}{'m'.$k}*2.5) if $ms{$m}{$k} $ms{$m}{'m'.$k}*2.5; }; $com.=qq| span class="st_up" $mは仲間の力を吸収した! /span |; }], [100,30,'いてつくはどう',sub{ for my $y (@members) { my $tten=$ms{$y}{ten}; reset_status($y); $ms{$y}{ten}=$tten; }; $com.=qq| span class="st_down" 全ての効果がかき消された! /span |;}], [120,43,'ニヒリズム',sub{ my($y) = _damage(shift, 250, '魔', 1); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; my $tten = $ms{$y}{ten}; reset_status($y); $ms{$y}{ten} = $tten; $com.=qq| span class="st_down" $yの特殊効果をかき消した! /span |; }], [150,33,'だいばくはつ',sub{ $com.=qq| span class="die" $mは自爆した! /span |; _damage(shift, $ms{$m}{hp}*1.6, '魔', 1); defeat($m); }], ); } sub skill_77 { # 運試師 return ( [15,25,'MP0エーテル',sub{ return if is_bad_state('魔'); for my $y (@members) { next if $ms{$y}{mp} != 0; $ms{$y}{mp} += 50; $com .= qq| b $y /b の$e2j{mmp}が span class="heal" 50 /span 回復した!|; };}], [30,10,'HP0テンション',sub{ return if is_bad_state('魔'); for my $y (@partys) { next if $ms{$y}{hp} 0; tenshon($y); };}], [45,1,'HP1リベンジ',sub{ return if is_bad_state('魔'); for my $y (@members) { next if $ms{$y}{hp} != 1; $ms{$y}{ten} = 8; $com .= qq|$yは span class="tenshon" スーパーハイテンション /span になった!|; };}], [80,40,'いのちのルーレット',sub{ return if is_bad_state('魔'); my $y=$partys[int(rand(@partys))]; $com.="命のルーレットが廻りだした!…ピッ…ピッ…ピッピッピ-[ [$y] "; if ($ms{$y}{hp} 0) { $com .=qq|しかし、$yにはきかなかった…|; } else { $com .= qq|なんと、 span class="revive" $yが生き返りました! /span |; $ms{$y}{hp} = $ms{$y}{mhp}; };}], [105,30,'きせき',sub{ my $v = int(rand(500)+1); $v += int(rand(500)) if rand(3) 1; _heals($v, '魔'); }], ); } sub skill_78 { # 料理人 return ( [15,7,'コーンスープ',sub{ _heals(70, '無');}], [25,10,'フライパン',sub{ for my $i (1..2) { _damage(undef, $ms{$m}{at}*1.2, '攻'); };}], [45,15,'オムレツ',sub{ _heal(shift, 160, '無');}], [75,5,'さしすせそ',sub{ if (rand(5) 1) { $com.="@さとう "; for my $y (@enemys) { $v = int(50 * (rand(0.3)+0.9)); $ms{$y}{hp} += $v; $ms{$y}{hp} = $ms{$y}{mhp} if $ms{$y}{hp} $ms{$y}{mhp}; $com .= qq| b $y /b の$e2j{mhp}が span class="heal" $v /span 回復した!|; }; } elsif (rand(4) 1) { $com.="@しお "; _damages(80, '無', 1); } elsif (rand(3) 1) { $com.="@す "; for my $y (@enemys) { $ms{$y}{tmp} = '2倍'; $com.=qq| span class="tmp" $yは弱体化した! /span |; }; } elsif (rand(2) 1) { $com.="@しょうゆ "; _st_downs(0.25, '無', 'hit'); } else { $com.="@みそ "; for my $y (@enemys) { next if rand(10) 1; $ms{$y}{state} = '猛毒'; $com.=qq| span class="state" $yの$e2j{state}が猛毒になった! /span |; }; };}], [110,30,'いためる',sub{ $is_add_effect = 1; _damages(100, '攻', 1); _st_ds('動封', '無', 35);}], [150,100,'フルコース',sub{ if ($ms{$m}{full_c}) { $com.="しかし、食材が足りなかった…"; return; }; for my $y (@partys) { $ms{$y}{tmp} ='回復'; $com .= $ms{$y}{hp} 0 ? qq|$yの$e2j{hp}が span class="heal" 全回復 /span した!| qq| span class="revive" $yが生き返った! /span |; $ms{$y}{hp} = $ms{$y}{mhp}; }; $ms{$m}{full_c} = 1; }], ); } sub skill_79 { # 鍵師 return ( [10,9,'キーロック',sub{ _st_ds('魔封', '魔', 70);}], [25,5,'オートロック',sub{ return if is_bad_state('魔'); $ms{$m}{tmp} = '魔封攻'; $com.=qq| span class="tmp" $mは魔封攻撃ができるようになった! /span |;}], [50,7,'こじあける',sub{ my($y) = _check_enemy(shift, '2倍', '攻'); if ($ms{$y}{mhp} 999 || $ms{$y}{mdf} 999) { $com .= "$yにはきかなかった…"; } elsif (rand(5) 1) { $ms{$y}{tmp} = '2倍'; $com .= qq| span class="tmp" $yは弱体化した! /span |; } else { $com .= "$yはかわした!"; }; }], [70,8,'ゆびならし',sub{ return if is_bad_state('攻'); $ms{$m}{tmp} = '会心'; $com.=qq| span class="tmp" $mの集中力がぐんと高まった! /span |;}], [100,3,'キーワード',sub{ _keyword;}], [120,50,'スキップキー',sub{ if ($m{lib} eq 'vs_monster' $round 5 $round 9) { $round = 9; $com.=qq| span class="st_down" $mたちは 9 階にワープしました! /span |;} else { $com.="しかし、何も起こらなかった…"; }; }], [140,1,'リターンキー',sub{ if ($m{lib} eq 'vs_monster' $round 1 $round 10) { $round = 1; $com.=qq| span class="st_down" $mたちは 1 階にワープしました! /span |;} else { $com.="しかし、何も起こらなかった…"; }; }], ); } sub skill_80 { # 電流士 return ( [5,11,'しびれうち',sub{ $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at} * 0.8, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '麻痺', '攻', 40);}], [10,7,'フラッシュ',sub{ _st_ds('混乱', '息', 45);}], [20,14,'ほうでん',sub{ return if is_bad_state('魔'); $ms{$m}{state} = '麻痺'; $com .= qq| span class="state" $mの$e2j{state}が麻痺になりました! /span |; for my $y (@enemys) { next if $ms{$y}{hp} = 0; next if ($ms{$y}{hp} 999 || $ms{$y}{mdf} 999) rand(2) 1; next if rand(4) 1; $ms{$y}{state} = '麻痺'; $ms{$y}{ten} = 1; $com .= qq| span class="state" $yの$e2j{state}が麻痺になりました! /span |; }; }], [40,20,'でんげきけん',sub{ _damage(shift, $ms{$m}{at}+200, '攻');}], [70,65,'でんきショック',sub{ my($y) = _check_party(shift, '蘇生', '魔'); return if !$y || $ms{$y}{hp} 0; $com.=qq|なんと、 span class="revive" $yが生き返りました! /span |; $com .= qq| span class="state" $yの$e2j{state}が麻痺になりました! /span |; $ms{$y}{hp}=$ms{$y}{mhp}; $ms{$y}{state}='麻痺'; }], [100,0,'MPチャージ',sub{ my $v = int($ms{$m}{hp}/2); $ms{$m}{hp} -= $v; $com.=qq| span class="st_down" $mの$e2j{mhp}が $v 下がった! /span |; return if $v 1; my $tten = $ms{$m}{ten}; $ms{$m}{ten} = 1; _mp_h($m, $ms{$m}{mp}, '無'); $ms{$m}{ten} = $tten; }], [110,0,'HPチャージ',sub{ my $v = int($ms{$m}{mp}/2); $ms{$m}{mp} -= $v; $com.=qq| span class="st_down" $mの$e2j{mmp}が $v 下がった! /span |; return if $v 1; my $tten = $ms{$m}{ten}; $ms{$m}{ten} = 1; _heal($m, $ms{$m}{hp}, '無'); $ms{$m}{ten} = $tten; }], ); } sub skill_81 { # サークルウィッチ return ( [0,10,'えいしょう',sub{ _eisyou(shift, $ms{$m}{jin}); }], [40,30,'ほのおのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '炎'; $com.=qq| span class="tmp" $mは炎の魔方陣を描いた! /span |; }], [60,30,'こおりのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '氷'; $com.=qq| span class="tmp" $mは氷の魔方陣を描いた! /span |; }], [80,10,'ひかりのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '光'; $com.=qq| span class="tmp" $mは光の魔方陣を描いた! /span |; }], [100,30,'いやしのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '治'; $com.=qq| span class="tmp" $mは癒しの魔方陣を描いた! /span |; }], [120,50,'てんしのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '天'; $com.=qq| span class="tmp" $mは天使の魔方陣を描いた! /span |; }], [150,50,'あくまのまほうじん',sub{ $ms{$m}{jin} = '魔'; $com.=qq| span class="tmp" $mは悪魔の魔方陣を描いた! /span |; }], ); } #================================================= # 追加サブルーチン(詠唱) #================================================= sub _eisyou { # 詠唱 my ($y, $k) = @_; if ($k eq '炎') { _damage($y, 230, '魔', 1); } elsif ($k eq '氷') { $y eq ''; _damages(180, '魔', 1); } elsif ($k eq '光') { _st_h($y, $ms{$y}{state}, '魔'); } elsif ($k eq '治') { _heal($y, 350, '魔'); } elsif ($k eq '天') { $y eq ''; for my $y (@partys) { next if $ms{$y}{hp} 0; if (rand(2) 1) { $com.=qq|なんと、 span class="revive" $yが生き返りました! /span |; $ms{$y}{hp}=int($ms{$y}{mhp} * 0.5); } else { $com.=qq|しかし、$yは生き返らなかった…|; }; }; } elsif ($k eq '魔') { my($y,$v) = _damage($y, $ms{$m}{df} * 1.2, '魔', 1); return if $v = 0; _risk($v * 0.05); } else { $com .= qq|詠唱失敗!|; } } sub skill_82 { # 天狗 return ( [10,0,'せんりがん',sub{ $ms{$m}{hit}=95; $com.=qq|$mは千里眼を見開き span class="st_up" 命中率が回復した /span |;}], [20,10,'じんつうりき',sub{ $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, 80, '魔', 1); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '混乱', '魔', 60); }], [35,15,'とっぷう',sub{ _st_ds('動封', '息', 55);}], [60,20,'かみかぜ',sub{ _damages(155, '息', 1); }], [95,25,'しんそく',sub{ for my $i (1..3) { _damage(undef, $ms{$m}{ag}*1.6, '攻'); }; }], ); } sub skill_83 { # レンジャー return ( [10,1,'まとめる',sub{ for my $y (@partys) { next if $ms{$y}{hp} = 0; if ($ms{$y}{state} eq '混乱' || $ms{$y}{state} eq '動封') { $com .= qq| span class="heal" $yの$ms{$y}{state}が治りました! /span |; $ms{$y}{state} = ''; }; };}], [20,10,'しのびあし',sub{ _st_up($m, 1.0, '無', 'ag'); }], [30,5,'おとしあな',sub{ $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(undef, 100, '攻', 1); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '動封', '攻', 25); }], [40,5,'いわおとし',sub{ _damages(rand(20)+80, '攻', 1); }], [50,5,'もうどくガス',sub{ _st_ds('猛毒', '息', 60); }], [70,0,'おうえん',sub{ my($y) = _check_party(shift, 'テン', '無'); tenshon($y);}], [100,30,'せっとく',sub{ my $v = 1; for my $name (@partys) { $v++ if $ms{$name}{lead} eq '捕'; }; my($y) = _check_enemy(shift, '捕獲', '無'); $com.="$mは説得をこころみた。"; if ($ms{$y}{color} != $npc_color || $ms{$y}{hp} 999 || $ms{$y}{mdf} 999 || $v 1) { $com.="しかし、語りかけることができなかった"; return; } elsif (rand(3) 1) { $com.="しかし、成功しなかった…"; return; } else { $com.=qq|…説得成功!なんと、$yが仲間になりました!|; $ms{$y}{color} = $ms{$m}{color}; $ms{$y}{name} =~ s/[A-Z]/@/; $ms{$y}{lead} = '捕'; }; }], [140,25,'れんけい',sub{ my $n = ''; for my $y (@partys) { next if $ms{$y}{lead} ne '捕'; $n = $ms{$y}{name}; last; }; return if !$n || $ms{$n}{hp} = 0; my $target = shift; $target = $enemys[int(rand(@enemys))] if !defined($ms{$target}{name}) || $ms{$target}{color} eq $ms{$m}{color}; tenshon($m); kougeki($target); return if !$n || $ms{$target}{hp} = 0; $com.="$n: @こうげき "; $buf_m = $m; $m = $n; tenshon($m); kougeki($target); $m = $buf_m; }], ); } sub skill_84 { # 魔道鎧 return ( [20,10,'ボーンブレイク',sub{ $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*0.9, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_down($y, 0.2, '攻', 'df'); _st_down($y, 0.2, '攻', 'ag');}], [40,5,'げんえいよろい',sub{ my($y) = _check_party(shift, '回避', '魔'); return if !$y; $ms{$y}{tmp}='回避'; $com.=qq| span class="tmp" $yは幻影の霧に包まれた! /span |;}], [80,10,'まじんのいき',sub{ my($y) = _check_party(shift, '覚醒', '魔'); return if !$y; $ms{$y}{tmp}='覚醒'; $com.=qq| span class="tmp" $yは力の渦に包まれた! /span |;}], [120,18,'まどうぞうふく',sub{ my($y) = _check_party(shift, 'テン', '無'); my $tten = $ms{$m}{ten}; $ms{$m}{ten} = 1; _st_up($y, 0.55, '魔', 'at'); $ms{$m}{ten} = $tten; tenshon($y);}], [160,25,'ダークスラッシュ',sub{ my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*2.1, '攻'); return if !$y; my $v = int($ms{$m}{df} * 0.1); $ms{$m}{df} -= $v; $com .= qq|$mの span class="st_down" $e2j{df}が $v さがった! /span |;}], ); } sub skill_85 { # マーメイド return ( [6,4,'あわのうた',sub{ _st_d(shift, '動封', '歌', 75); }], [12,8,'なみのうた',sub{ if (rand(4) 1) { $com.="しかし、うまく歌えなかった…"; } else { for my $y (@partys) { $com .= qq| span class ="tmp" $yは優しい光に包まれた! /span |; $ms{$y}{tmp} = '回復'; }; }; }], [24,5,'さんごのうた',sub{ _st_ups(0.5, '歌', 'df'); $ms{$m}{tmp} = '2倍'; $com .= qq| span class ="tmp" $mは弱体化した! /span |; }], [36,7,'あさせのうた',sub{ _heal($m, 90, '歌'); $com .= qq| span class ="tmp" $mは魔法の光で守られた! /span |; $ms{$m}{tmp} = '魔軽減'; }], [72,16,'しんかいのうた',sub{ my @randoms = ('動封','混乱'); for my $y (@enemys) { _st_d($y, $randoms[int(rand(@randoms))], '歌', 70); }; }], [114,12,'かいぞくのうた',sub{ my $v = 1; for my $y (@enemys) { $v = int(($ms{$y}{at} + $ms{$y}{ag}) / 3); $v = 300 if $v 300; _damage($y, $v, '歌', 1); }; }], ); } sub skill_86 { # 河童 return ( [15,3,'こうらのまもり',sub{ _st_up($m, 0.6, '無', 'df'); my $v = int($ms{$m}{ag}*0.2); $ms{$m}{ag} -= $v; $ms{$m}{ag} = 0 if $ms{$m}{ag} 0; $com.=qq|$mの span class="st_down" $e2j{ag}が $v さがった! /span |; }], [30,10,'めぐみのあめ',sub{ for my $y (@partys) { next if $ms{$y}{job} ne '86' $ms{$y}{old_job} ne '86'; _heal($y, 150, '魔'); };}], [45,15,'かわながれ',sub{ my($y) = _check_enemy(shift, '河童', '魔'); $ms{$y}{tmp} = ''; my @new_enemys = (); for my $name (@enemys) { next if $name eq $y; push @new_enemys, $name; }; @enemys = (@new_enemys,$y); $com.=qq| span class ="st_up" $yを押し流した! /span |; }], [60,6,'あわぶくろ',sub{ _st_d(shift, '攻封', '魔', 70);}], [85,18,'てっぽうみず',sub{ my($y) = _damage(shift, 110, '魔', 1); return if $ms{$y}{hp} = 0; $ms{$y}{ten} = 1; $com.=qq|$yのテンションが span class="tenshon" 0% /span になった|;}], [110,47,'だいばくふ',sub{ for my $y (@enemys) { $ms{$y}{tmp} = ''; $ms{$y}{ten} = 1; _damage($y, 180, '魔', 1); };}], ); } sub skill_87 { # ハンター return ( [5,5,'かいふくやく',sub{ _heal($m, 50, '無');}], [10,6,'ざんぱとう',sub{ return if $ms{$m}{bl} =~ /B|C|D/; $ms{$m}{bl} .= 'A' if $ms{$m}{bl} !~ /A/; if (rand(4) 1) { $com.="@気刃斬り@ "; _damage(shift, $ms{$m}{at}*0.85, '攻', 1); } else { $com.="@縦斬り@ "; _damage(shift, $ms{$m}{at}*1.2, '攻'); }; }], [25,10,'ワイルドボウ',sub{ return if $ms{$m}{bl} =~ /A|C|D/; $ms{$m}{bl} .= 'B' if $ms{$m}{bl} !~ /B/; if (rand(7) 1) { $com.="@あきビン@ "; _damage(shift, 50, '攻', 1); } elsif (rand(3) 1) { $com.="@きょうげきビン@ "; _damage(shift, $ms{$m}{at}*1.5, '攻'); } elsif (rand(2) 1) { $com.="@すいみんビン@ "; $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*1.3, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '眠り', '攻', 55); } else { $com.="@どくビン@ "; $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*1.3, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _st_d($y, '猛毒', '攻', 70); }; }], [45,12,'ツインダガー',sub{ return if $ms{$m}{bl} =~ /A|B|D/; if ($ms{$m}{bl} !~ /C/) { $com.="@鬼人化@ "; _st_up($m, 1.0, '攻', 'at'); $ms{$m}{bl} .= 'C'; } else { $com.="@乱舞@ "; for my $i (1..4) { _damage(undef, $ms{$m}{at}*0.75, '攻'); }; }; }], [71,20,'しろねこハンマー',sub{ return if $ms{$m}{bl} =~ /A|B|C/; $ms{$m}{bl} .= 'D' if $ms{$m}{bl} !~ /D/; if ($ms{$m}{ten} 5 || ($m{lv} 69 $ms{$m}{ten} 8 )) { $com.="@ため@ "; tenshon($m); $ms{$m}{tmp} = '防御'; } else { $com.="@たたきつけ@ "; _damage(shift, $ms{$m}{at}*2.1, '攻'); }; }], [120,0,'ぶきをしまう',sub{ return if !$ms{$m}{bl}; $com.="$mは武器をしまった"; $ms{$m}{bl} = ''; }], ); } sub skill_88 { # 死神 return ( [10,6,'ろくどう',sub{ if ($ms{$m}{count} =~ /1|2|3|4|5|6/) { $ms{$m}{count} = ''; } else { $ms{$m}{count} = 6; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 6 』 /span |; }; my @randoms = ('猛毒', '麻痺', '眠り', '混乱', '魔封', '攻封'); _st_d(shift, $randoms[int(rand(@randoms))], '魔', 100); }], [30,4,'ごうだつ',sub{ if ($ms{$m}{count} == 6) { $ms{$m}{count} = 5; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 5 』 /span |; } else { $ms{$m}{count} = ''; }; my($y) = _check_enemy(shift, '強奪', '無'); $ms{$m}{tmp} = $ms{$y}{tmp}; if ($ms{$y}{tmp}) { $com.=qq| span class="tmp" $mは$yの$ms{$y}{tmp}をうばいとった! /span |; $ms{$y}{tmp} = ''; } elsif ($ms{$m}{count} != 5) { $com.="しかし、何も起こらなかった…"; }; }], [50,8,'しにがみ',sub{ if ($ms{$m}{count} == 5) { $ms{$m}{count} = 4; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 4 』 /span |; } else { $ms{$m}{count} = ''; }; $is_add_effect = 1; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*0.9, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0; _death($y, '即死', '攻', 13); }], [80,13,'さんげき',sub{ if ($ms{$m}{count} == 4) { $ms{$m}{count} = 3; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 3 』 /span |; } else { $ms{$m}{count} = ''; }; _damages($ms{$m}{at}*0.8, '攻'); _st_ds('混乱', '攻', 55);}], [108,14,'にしかぜ',sub{ if ($ms{$m}{count} == 3) { $ms{$m}{count} = 2; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 2 』 /span |; } else { $ms{$m}{count} = ''; }; _st_downs(0.4, '魔', 'df');}], [120,19,'いちあく',sub{ if ($ms{$m}{count} == 2) { $ms{$m}{count} = 1; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 1 』 /span |; } else { $ms{$m}{count} = ''; }; my($y) = _damage(shift, $ms{$m}{at}*1.5, '攻'); return if !$y || $ms{$y}{hp} = 0 || $ms{$y}{mhp} 999 || $ms{$y}{mdf} 999; $ms{$y}{tmp} = '2倍'; $com.=qq| span class="tmp" $yは弱体化した! /span |; }], [150,0,'むじょう',sub{ if ($ms{$m}{count} == 1) { $ms{$m}{count} = ''; $com.=qq| span class="die" 空中に数字が刻まれた…『 0 』 b !!!! /b 空間が裂けてゆく! /span |; for my $y (@enemys) { _damage($y, 999, '無', 1); }; } else { $ms{$m}{count} = ''; $com.="しかし、何も起こらなかった…"; }; }], ); }
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skl_trade|取引 skl_trade_desc|1レベル毎に、取引ペナルティが 5%%減少します。 (パーティースキル) skl_leadership|統率力 skl_leadership_desc|従軍できる兵士の最大数が 1レベル毎に5人増加し、 兵士への俸給が5%減少します。 (リーダースキル) skl_prisoner_management|捕虜管理 skl_prisoner_management_desc|1レベル毎に、 確保できる捕虜の最大人数が 5人増加します。 (リーダースキル) skl_entertain|芸能力 skl_entertain_desc|休息中、このスキルを持った人物が いると、毎日士気が増加します。 このスキルは、物乞いやパフォー マンスの際にも役立ちます。 レベル10を超えれば、あなたは 大評判の歌い手になれるでしょう! (個人スキル) skl_reserved_5|Reserved Skill 2 skl_reserved_5_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_6|Reserved Skill 3 skl_reserved_6_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_7|Reserved Skill 4 skl_reserved_7_desc|This is a reserved skill. skl_persuasion|説得 skl_persuasion_desc|交渉相手をどれだけあなたの考えに 同意させられるかに影響します。 NPCに要求を出す際に、必要とされる 友好度の最小値を引き下げます。 (個人スキル) skl_engineer|技術者 skl_engineer_desc|攻城戦用の仕掛けを建設したり、 領土を効率的に発展させること ができます。 (パーティースキル) skl_first_aid|応急手当て skl_first_aid_desc|戦闘で失ったヒットポイントを 1レベル毎に5%%回復します。 (パーティースキル) skl_surgery|手術 skl_surgery_desc|1レベル毎に4%の確率で、 戦闘で致死ダメージを受けたメンバーが “死亡”ではなく“負傷”状態で パーティーに残ります。 (パーティースキル) skl_wound_treatment|治療 skl_wound_treatment_desc|パーティーの回復速度が 1レベル毎に20速くなります。 加えて、ポイントが増える毎に 重傷が治癒する可能性が 5増加します。 (パーティースキル) skl_inventory_management|荷物管理 skl_inventory_management_desc|確保できるアイテムの最大数が 1レベル毎に6個増加します。 (リーダースキル) skl_spotting|観測術 skl_spotting_desc|1レベル毎に、 マップ画面上での視界が 10%%広くなります。 (パーティースキル) skl_pathfinding|経路探索 skl_pathfinding_desc|マップ画面上でのパーティーの速度が 1レベル毎に3%%速くなります。 (パーティースキル) skl_tactics|戦略 skl_tactics_desc|2レベル毎に、 戦闘開始時の優位性が1増えます。 (パーティースキル) skl_tracking|追跡術 skl_tracking_desc|レベルが高い程マップ画面上での 情報量が増えます。 (パーティースキル) skl_trainer|訓練 skl_trainer_desc|このスキルを持っているメンバーが パーティーにいると、より低いレベルの 他のメンバーの経験値が 毎日いくらかの割合で増えます。 得られる経験値は次の通り レベル0から {0,4,10,16,23,30,38,46,55,65,80} (個人スキル) skl_navigating|航海術 skl_navigating_desc|1レベル毎に、 マップ画面の海上での移動が 3%%早くなります。 (パーティースキル) skl_sailing_master|船団長 skl_sailing_master_desc|1レベル毎に、 命令のできる船の数が 増加します。 (個人スキル) skl_reserved_21|Reserved Skill 7 skl_reserved_21_desc|This is a reserved skill. skl_foraging|食料採集 skl_foraging_desc|1レベル毎に食料を5つ収集し、 (キャンプ、包囲、襲撃時) 探索距離が広がります。 (パーティースキル) skl_looting|略奪 skl_looting_desc|1レベル毎に10%%多くの戦利品が 得られるようになります。 (パーティースキル) skl_horse_archery|馬上弓術 skl_horse_archery_desc|馬上からの弓や投擲の ダメージと命中精度へのペナルティが 減少します。 (個人スキル) skl_riding|乗馬 skl_riding_desc|より高いレベルの馬に乗ることが 出来るようになります。 また、乗降がより早くなり、 操作性も向上します。 レベル4以上になると、 戦闘中に'H'キーで 馬を呼べるようになります。 (個人スキル) skl_athletics|アスレチック skl_athletics_desc|メイン画面上での移動が 速くなります。 (個人スキル) skl_shield|盾防御 skl_shield_desc|1レベル毎に、 盾の受けるダメージが8%%軽減されます。 また、盾の扱いが素早くなり、 より広範囲をカバーできるように なります。 (個人スキル) skl_weapon_master|武器熟練 skl_weapon_master_desc|武器の熟練度の上限を上げます。 また、盾の扱いが素早くなり、 より広範囲をカバーできるように なります。 上限は次のように上昇します 60,100,140,180,220, 260,300,340,380,420。 また、武器の壊れる可能性が 決まります (個人スキル) skl_reserved_29|Reserved Skill 9 skl_reserved_29_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_30|Reserved Skill 10 skl_reserved_30_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_31|Reserved Skill 11 skl_reserved_31_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_32|Reserved Skill 12 skl_reserved_32_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_33|Reserved Skill 13 skl_reserved_33_desc|This is a reserved skill. skl_power_draw|弓術 skl_power_draw_desc|より強力な弓が使えるように なります。また1レベル毎に 14%%多くの弓ダメージを 与えられるようになります。 (最高で弓の必要弓術の+4まで) (個人スキル) skl_power_throw|豪投 skl_power_throw_desc|1レベル毎に、 投擲武器によるダメージを10%%多く 与えられるようになります。 (個人スキル) skl_power_strike|強打 skl_power_strike_desc|1レベル毎に、近接武器によるダメージを 8%%多く与えられるようになります。 (個人スキル) skl_ironflesh|鋼の肉体 skl_ironflesh_desc|1レベル毎に、ヒットポイントが 2ポイント増加します。 (個人スキル) skl_reserved_14|Reserved Skill 14 skl_reserved_14_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_15|Reserved Skill 15 skl_reserved_15_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_16|Reserved Skill 16 skl_reserved_16_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_17|Reserved Skill 17 skl_reserved_17_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_18|Reserved Skill 18 skl_reserved_18_desc|This is a reserved skill.
https://w.atwiki.jp/hellishlondon/pages/21.html
imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (icon_SoREckoning.jpg) Sword of Reckoning Required Level 1 Prerequisits - Skill Type Active Power Cost 52.6 / Lv50 Skill Groups Swordmanship Requires Sword Range - Rate of Use Unlimited Duration Instant Description Rising high above the minions of darkness, the Templar brings down the heavy hand of final judgment against a single foe. テンプル騎士団員は敵の頭上に高く舞い、単体の敵に対して最後の審判を下す重い一撃を振り下ろす。 Notes ローディングの最中に、Anchorとの相性抜群みたいなメッセージが出ますが、Guardianはそれ程DPSを出せるクラスじゃないので、夢は見ないほうがいいです。 Skill Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Damage(%) 100 115 130 145 160 175 190 205 220 235 Hamper Required Level 10 Prerequisits Sword of Reckoning Lv2 Skill Type Active Power Cost 57.9 / Lv50 Skill Groups Swordmanship Requires Sword Range - Rate of Use Unlimited Duration 10.0sec Description An attack designed to cripple the target, reducing both its movement speed and armor. Last for 10 seconds. 意図的に敵の手足にダメージを与え防御力や移動速度を低下させる。効果時間は10秒。 Power Cost 57.9/Lv50 Notes 体感的には、何も感じ取れないというのが正直な感想です。 本当に下がっているのかも疑問です 成功率100%も怪しいです。 Skill Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Movement(%) -25 -30 -35 -40 -45 -50 -55 -60 -65 -70 Armor(%) -20 -23 -26 -29 -32 -35 -38 -41 -44 -47 Heaven S Arc Required Level 25 Prerequisits - Skill Type Active Power Cost 26.3 / Lv50 Skill Groups Swordmanship Requires Sword Range - Rate of Use Unlimited Duration Instant Description The Templar leaps into the air and takes the battle directly to those demons that call the skies thier home. テンプル騎士団員は、跳び上がって空を根城にしているデーモン達と直接戦闘を交える。 Can only be used against flying enemies. 空中を浮遊している敵にしか使用できない。 Power Cost 26.3/Lv50 Notes Hand Grapplerがあればいりません。 ラストステージの目玉で有効だと取り上げられますが、はっきりいって危険です。 空中の敵を攻撃したいのなら、Tauntかhand Grapplerを使用して引き寄せた方が安全です。 Skill Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Damage(%) 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/2879.html
【】 日本刀を常軌を逸した技術で扱うことができる侍 特に抜刀術に優れており、居合斬りで銃弾を切り裂くまでに研ぎ澄まされている 能力らしき能力はないが、居合には相応の集中力を必要とする。 また何かしらの病を患っており、長期戦になるとすぐに吐血したり息を切らしたりする 身体能力:腕力・動体視力・反射神経化け物レベル、それ以外は並。 スペック:日本刀の扱いは一流、抜刀術においては右に出るものはいないレベル 初期装備:日本刀3本 名前欄が空白だった為に、こちらで名前を決めさせていただきました! 服装は長袴、上に着ているのは前見頃と江戸時代の武士の格好。 髪型は髷があったりする訳ではなく、ただの短髪。色は黒。 自らを拙者と呼び、ござる口調。歴史が発展した能力者の世界で、この見た目、喋り方では違和感を感じるだろう。
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 SKILL PLUS CREATIVITY VOL.3 S.P.C. CISCO INTERNATIONAL DMZA-30270 2001/08/03 - 231574923_624.v1450278437.jpg Side Track Title Produce A 1 MIRAGE PT.2(PARTY NIGHT REMIX) feat.Keyco DJ SEIJI 2 MIRAGE PT.2(PARTY NIGHT REMIX)(TV Track) DJ SEIJI B 3 RED ALERT DJ TAMA 4 RED ALERT(TV Track) DJ TAMA PERTAIN CD SKILL PLUS CREATIVITY
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Writing Moneywell GT3060 Hunt N Peck T5a Hunt N Peck GT Bradbury Tristar Couplet Poet Pro Moneywell RSi Giant Book of Riddles AMour Edition Typewriter
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名称 取得レベル 発生可否 連鎖 解説 格 近 遠 格 近 遠 効果 Lv1 Lv2 Lv3 MAX Double Punch ダブルパンチ 20 - - ◯ - - スピード 攻撃回数が最大で〇回プラス両手がパンチかナックルでないとダメ 1回 1回 2回 3回 Feint フェイント 3 4 - ◯ ◯ - パワー 次のスキルへの連鎖確率〇%アップ 50% 100% 150% 200% Switch スイッチ - 17 - - ◯ - スペシャル 攻撃回数が最大で〇回プラス両手が近距離専用武器(同じ種類)でないとダメShoulder用マシンガンやボディ内蔵武装で発生した場合、選択した武器で攻撃回数が増加し、攻撃回数分の弾丸を消費するShoulder用マシンガンは片側のみ装備でいい 1回 1回 2回 3回 Speed スピード - 10 - - ◯ - スペシャル 弾丸の発射回数が〇発増加発射回数が1の時は発生しない 1発 1発 2発 3発 Hit Away ヒット アウェイ 23 15 - ◯ ◯ - - 自分の攻撃終了後、戦闘終了する Counter Blow カウンターブロー 29 - - ◯ - - スーパー 敵の攻撃を中断させる先制攻撃をされた時のみ発生 Counter Shot カウンターショット - 20 - - ◯ - スーパー 敵の攻撃を中断させる先制攻撃をされた時のみ発生 Lethal Shot リーサルショット - 29 - - ◯ ◯ パワー 攻撃が命中したパーツを破壊する発射回数が1の時のみ発生敵のシールド防御が成功した場合は破壊できないImmortal、DDP System、DMP Systemで無効化できない Full Bullet(S) フルブレット(S) - 28 - - ◯ - - 残りの弾丸を全て撃ち尽くす一発あたりの攻撃力は〇%低下する複数回発射する武器の場合の発射回数は1になり、残りの弾丸を全て撃ち尽くす例)発射回数5で残弾6の場合、攻撃回数は6となる 50% 50% 25% 0% Full Bullet(L) フルブレット(L) - - 23 - - ◯ - 残りの弾丸を全て撃ち尽くす攻撃力〇%アップ複数回発射する武器の場合の発射回数は1になり、残りの弾丸を全て撃ち尽くす例)発射回数2で残弾3の場合、攻撃回数は3となる 0% 0% 20% 50%
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skl_trade|取引 skl_trade_desc|1レベル毎に、取引ペナルティが 5%%減少します。 (パーティースキル) skl_leadership|統率力 skl_leadership_desc|従軍できる兵士の最大数が 1レベル毎に5人増加します。 更にパーティーの士気を上げ、 兵士への報酬が5%%減少します。 (リーダースキル) skl_prisoner_management|捕虜管理 skl_prisoner_management_desc|1レベル毎に、 確保できる捕虜の最大人数が 5人増加します。 (リーダースキル) skl_reserved_1|Reserved Skill 1 skl_reserved_1_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_2|Reserved Skill 2 skl_reserved_2_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_3|Reserved Skill 3 skl_reserved_3_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_4|Reserved Skill 4 skl_reserved_4_desc|This is a reserved skill. skl_persuasion|説得 skl_persuasion_desc|交渉相手をどれだけあなたの考えに 同意させられるかに影響します。 NPCに要求を出す際に、必要とされる 友好度の最小値を引き下げます。 (個人スキル) skl_engineer|技術者 skl_engineer_desc|攻城戦用の仕掛けを建設したり、 領土を効率的に発展させること ができます。 (パーティースキル) skl_first_aid|応急手当て skl_first_aid_desc|戦闘で失ったヒットポイントを 1レベル毎に5%%回復します。 (パーティースキル) skl_surgery|手術 skl_surgery_desc|1レベル毎に4%の確率で、 戦闘で致死ダメージを受けたメンバーが “死亡”ではなく“負傷”状態で パーティーに残ります。 (パーティースキル) skl_wound_treatment|治療 skl_wound_treatment_desc|パーティーの回復速度が 1レベル毎に20%%速くなります。 (パーティースキル) skl_inventory_management|荷物管理 skl_inventory_management_desc|確保できるアイテムの最大数が 1レベル毎に6個増加します。 (リーダースキル) skl_spotting|観測術 skl_spotting_desc|1レベル毎に、 マップ画面上での視界が 10%%広くなります。 (パーティースキル) skl_pathfinding|経路探索 skl_pathfinding_desc|マップ画面上でのパーティーの速度が 1レベル毎に3%%速くなります。 (パーティースキル) skl_tactics|戦略 skl_tactics_desc|2レベル毎に、 戦闘開始時の優位性が1増えます。 (パーティースキル) skl_tracking|追跡術 skl_tracking_desc|レベルが高い程マップ画面上での 情報量が増えます。 (パーティースキル) skl_trainer|訓練 skl_trainer_desc|このスキルを持っているメンバーが パーティーにいると、より低いレベルの 他のメンバーの経験値が 毎日いくらかの割合で増えます。 得られる経験値は次の通り レベル0から {0,4,10,16,23,30,38,46,55,65,80} (個人スキル) skl_reserved_5|Reserved Skill 5 skl_reserved_5_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_6|Reserved Skill 6 skl_reserved_6_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_7|Reserved Skill 7 skl_reserved_7_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_8|Reserved Skill 8 skl_reserved_8_desc|This is a reserved skill. skl_looting|略奪 skl_looting_desc|1レベル毎に10%%多くの戦利品が 得られるようになります。 (パーティースキル) skl_horse_archery|馬上射撃 skl_horse_archery_desc|馬上からのマスケットやピストルの ダメージと命中精度へのペナルティが 減少します。 (個人スキル) skl_riding|乗馬 skl_riding_desc|より高いレベルの馬に乗ることが 出来るようになります。 また、乗降がより早くなり、 操作性も向上します。 (個人スキル) skl_athletics|アスレチック skl_athletics_desc|メイン画面上での移動が 速くなります。 (個人スキル) skl_shield|盾防御 skl_shield_desc|1レベル毎に、 盾の受けるダメージが8%%軽減されます。 また、盾の扱いが素早くなり、 より広範囲をカバーできるように なります。 (個人スキル) skl_weapon_master|武器熟練 skl_weapon_master_desc|武器の熟練度の上限を上げます。 上限は次のように上昇します 60,100,140,180,220, 260,300,340,380,420。 (個人スキル) skl_reserved_9|Reserved Skill 9 skl_reserved_9_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_10|Reserved Skill 10 skl_reserved_10_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_11|Reserved Skill 11 skl_reserved_11_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_12|Reserved Skill 12 skl_reserved_12_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_13|Reserved Skill 13 skl_reserved_13_desc|This is a reserved skill. skl_power_draw|弓術 skl_power_draw_desc|より強力な弓が使えるように なります。また1レベル毎に 14%%多くの弓ダメージを 与えられるようになります。 (最高で弓の必要弓術の+4まで) (個人スキル) skl_power_throw|豪投 skl_power_throw_desc|1レベル毎に、 投擲武器によるダメージを10%%多く 与えられるようになります。 (個人スキル) skl_power_strike|強打 skl_power_strike_desc|1レベル毎に、近接武器によるダメージを 8%%多く与えられるようになります。 (個人スキル) skl_ironflesh|鋼の肉体 skl_ironflesh_desc|1レベル毎に、ヒットポイントが 2ポイント増加します。 (個人スキル) skl_reserved_14|Reserved Skill 14 skl_reserved_14_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_15|Reserved Skill 15 skl_reserved_15_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_16|Reserved Skill 16 skl_reserved_16_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_17|Reserved Skill 17 skl_reserved_17_desc|This is a reserved skill. skl_reserved_18|Reserved Skill 18 skl_reserved_18_desc|This is a reserved skill.
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抽出スキルデータ [#gcdf396e] 抽出スキルデータ [#gcdf396e]▼パッシブ能力値上昇スキル [#p3865f39] ▼パッシブ武器攻撃補正スキル [#g231ae66] ▼種族・サイズ別攻撃補正スキル [#d1387f35] ▼アイテム装備時限定特殊パッシブスキル [#hd8cc640] ▼特殊戦闘パッシブスキル| [#n3f8e34d] ▼所持量・売買関連パッシブスキル [#l7385670] ▼4大属性パッシブスキル [#v0f2c55e] ▼休憩と憑依関連スキル [#h98269f1] ▼ドロップ率補正スキル [#mff54591] ▼旧文明関連スキル [#z9e1c66f] ▼スクロール作成スキル [#sc437898] ▼宝物取得物補正スキル [#l5455216] ▼鑑定スキル [#e4bc23ce] ▼自己能力増強スキル [#ra89631a] ▼攻撃速度補正スキル [#l0feda06] ▼製造スキル [#ofc70960] ▼スクロール作成スキル [#i1a6c04f] ▼遠距離武器用作成スキル [#v2166de1] ▼マリオネット作成スキル [#l11d731a] ▼料理スキル [#x7b7491c] ▼防御特殊パッシブスキル [#w205d811] ▼隠身スキル [#h73d0e90] ▼毒スキル [#w48d7746] ▼遠距離攻撃補助スキル [#p6ed2653] ▼職業別特殊製造スキル [#d75c8558] ▼戦闘基本スキル [#v78ee1b0] ▼解除スキル [#gc2967f4] ▼挑発スキル [#ya5821e1] ▼戦闘スキル:近接1 [#y36bd5ad] ▼戦闘スキル:遠距離1 [#z86c2b49] ▼戦闘スキル:特殊1 [#naee6e78] ▼戦闘スキル:近接2 [#f5ad59c5] ▼戦闘スキル:遠距離2 [#e38dfda4] ▼戦闘スキル:罠 [#ob70bef3] ▼戦闘スキル:補助 [#p25ef63a] ▼新生魔法スキル [#a0598026] ▼4大属性魔法スキル [#idc260ee] ▼回復魔法スキル [#i50a7ef4] ▼状態異常耐性・治療スキル [#mf303eb1] ▼能力値上昇スキル [#d6c90f43] ▼光属性スキル [#y0513998] ▼闇属性スキル [#a2314e3a] ▼地雷スキル [#j3f3e897] ▼透明スキル [#zf0e18eb] ▼特殊状況耐性スキル [#h30f7196] ▼異次元投影スキル [#v94f77bf] ▼自爆スキル [#t3b5ac42] ▼属性付与スキル [#kcc267a4] ▼防御強化スキル [#n54888fb] ▼防御スキル [#h46adc34] ▼呪術スキル [#g38501ca] ▼新生魔法スキル [#j2a3a2c7] ▼栽培スキル [#bd9f7e09] ▼傀儡スキル [#y119903f] ▼アイテム使用スキル [#pc0c51b0] ▼闇属性スキル [#ofc9c52e] ▼状態異常耐性スキル [#bbd526fb] ▼麻痺スキル [#ifd7b2aa] ▼謎スキル [#z2ae6365] ▼マリオネット専用スキル [#f7fda546] ▼モンスター専用スキル [#w3df7f5d] データファイルより抽出したスキルデータの一覧を置いていきます。 中にはよく読むと二次職の名前と思われる物もあります。 なお、これらがどの職業のスキルかは判明しておりません。 ※eco.ver 3 時点のデータ ▼パッシブ能力値上昇スキル [#p3865f39] 最大HP上昇 パッシブスキル。最大HPを上昇させる。 最大MP上昇 パッシブスキル。最大MPを上昇させる。 最大SP上昇 パッシブスキル。最大SPを上昇させる。 HP回復率上昇 パッシブスキル。HPの回復率を上昇させる。 MP回復率上昇 パッシブスキル。MPの回復率を上昇させる。 SP回復率上昇 パッシブスキル。SPの回復率を上昇させる。 防御力上昇 パッシブスキル。物理防御力を上昇させる。 ▼パッシブ武器攻撃補正スキル [#g231ae66] ソードマスタリー パッシブスキル。剣装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 アックスマスタリー パッシブスキル。斧装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 スピアマスタリー パッシブスキル。槍装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 ショートソードマスタリー パッシブスキル。短剣装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 メイスマスタリー パッシブスキル。鈍器装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 スローマスタリー パッシブスキル。投擲装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 ボウマスタリー パッシブスキル。弓装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 遠距離戦術 パッシブスキル。遠距離攻撃に対する回避率を上昇させる。 シールドマスタリー パッシブスキル。盾装備時に防御成功率を上昇させる。 ガンマスタリー パッシブスキル。銃器装備時に最低・最大攻撃力を上昇させる。 剣命中率上昇 剣装備時に命中率を上昇させる。 剣回避率上昇 剣による攻撃に対する回避率を上昇させる。 槍命中率上昇 槍装備時に命中率を上昇させる。 槍回避率上昇 槍による攻撃に対する回避率を上昇させる。 斧命中率上昇 斧装備時に命中率を上昇させる。 斧回避率上昇 斧による攻撃に対する回避率を上昇させる。 短剣命中率上昇 短剣装備時に命中率を上昇させる。 短剣回避率上昇 短剣による攻撃に対する回避率を上昇させる。 メイス命中率上昇 鈍器装備時に命中率を上昇させる。 メイス回避率上昇 鈍器による攻撃に対する回避率を上昇させる。 斬撃命中率上昇 斬属性武器装備時に命中率を上昇させる。 斬撃回避率上昇 斬属性攻撃に対する回避率を上昇させる。 打撃命中率上昇 打撃属性武器装備時に命中率を上昇させる。 打撃回避率上昇 打撃属性攻撃に対する回避率を上昇させる。 突き命中率上昇 突き属性武器装備時に命中率を上昇させる。 突き回避率上昇 突き属性攻撃に対する回避率を上昇させる。 ▼種族・サイズ別攻撃補正スキル [#d1387f35] 人型ダメージ上昇 対象が人型の場合攻撃力上昇 人型命中率上昇 対象が人型の場合命中率上昇 人型回避率上昇 対象が人型の場合回避率上昇 動物型ダメージ上昇 対象が動物型の場合攻撃力上昇 動物型命中率上昇 対象が動物型の場合命中率上昇 動物型回避率上昇 対象が動物型の場合回避率上昇 植物型ダメージ上昇 対象が植物型の場合攻撃力上昇 植物型命中率上昇 対象が植物型の場合命中率上昇 植物型回避率上昇 対象が植物型の場合回避率上昇 魚型ダメージ上昇 対象が魚型の場合攻撃力上昇 魚型命中率上昇 対象が魚型の場合命中率上昇 魚型回避率上昇 対象が魚型の場合回避率上昇 昆虫型ダメージ上昇 対象が昆虫型の場合攻撃力上昇 昆虫型命中率上昇 対象が昆虫型の場合命中率上昇 昆虫型回避率上昇 対象が昆虫型の場合回避率上昇 水棲型ダメージ上昇 対象が水棲型の場合攻撃力上昇 水棲型命中率上昇 対象が水棲型の場合命中率上昇 水棲型回避率上昇 対象が水棲型の場合回避率上昇 霊系ダメージ上昇 対象が霊系の場合攻撃力上昇 霊系命中率上昇 対象が霊系の場合命中率上昇 霊系回避率上昇 対象が霊系の場合回避率上昇 魔法生物系ダメージ上昇 対象が魔法生物系の場合攻撃力上昇 魔法生物系命中率上昇 対象が魔法生物系の場合命中率上昇 魔法生物系回避率上昇 対象が魔法生物系の場合回避率上昇 機械系ダメージ上昇 対象が機械系の場合攻撃力上昇 機械系命中率上昇 対象が機械系の場合命中率上昇 機械系回避率上昇 対象が機械系の場合回避率上昇 アンデッド系ダメージ上昇 対象がアンデッド系の場合攻撃力上昇 アンデッド系命中率上昇 対象がアンデッド系の場合命中率上昇 アンデッド系回避率上昇 対象がアンデッド系の場合回避率上昇 生物系ダメージ上昇 対象が生物系の場合攻撃力上昇 生物系命中率上昇 対象が生物系の場合命中率上昇 生物系回避率上昇 対象が生物系の場合回避率上昇 大型ダメージ上昇 対象サイズが大型の場合攻撃力上昇 大型命中率上昇 対象サイズが大型の場合命中率上昇 大型回避率上昇 対象サイズが大型の場合回避率上昇 中型ダメージ上昇 対象サイズが中型の場合攻撃力上昇 中型命中率上昇 対象サイズが中型の場合命中率上昇 中型回避率上昇 対象サイズが中型の場合回避率上昇 小型ダメージ上昇 対象サイズが小型の場合攻撃力上昇 小型命中率上昇 対象サイズが小型の場合命中率上昇 小型回避率上昇 対象サイズが小型の場合回避率上昇 ▼アイテム装備時限定特殊パッシブスキル [#hd8cc640] シュノーケル効果 パッシブスキル。アイテムが壊れるまで水中でのHP減少を30%軽減できる。 簡易インテンスヒートシールド パッシブスキル。アイテムが壊れるまで火中でのHP減少を30%軽減できる。 あったかコート効果 パッシブスキル。アイテムが壊れるまで寒中でのHP減少を30%軽減できる。 簡易ブレッシングアシスト パッシブスキル。アイテムが壊れるまで真空でのHP減少を30%軽減できる。 ▼特殊戦闘パッシブスキル| [#n3f8e34d] バーサーク パッシブスキル。一定ダメージを受けた際、狂戦士化する。 バーサーク・コントロール パッシブスキル。狂戦士化時にプレイヤーによる操作を可能とする。 ▼所持量・売買関連パッシブスキル [#l7385670] パッキング パッシブスキル。最大キャパシティを増加させる。 ビートダウン パッシブスキル。商人からの購入金額が低下する。 プライスハイク パッシブスキル。商人への売却金額が上昇する。 出品許可 パッシブスキル。商人への代理出品が可能になる。 出品交渉 パッシブスキル。商人への代理出品が増える。 運送依頼 パッシブスキル。倉庫に預けているアイテムの運送を依頼する事ができる。 ▼4大属性パッシブスキル [#v0f2c55e] 炎精霊知識 パッシブスキル。スクロール作成時に火属性魔法も対象となる。 水精霊知識 パッシブスキル。スクロール作成時に水属性魔法も対象となる。 土精霊知識 パッシブスキル。スクロール作成時に土属性魔法も対象となる。 風精霊知識 パッシブスキル。スクロール作成時に風属性魔法も対象となる。 ▼休憩と憑依関連スキル [#h98269f1] キャンプ その場にテントを張れる。専用のアイテム「テント」が必要。 ビバーク 遮蔽物に身を寄せてその場で休息する。行動を起こすと効果が無くなる。 憑依 単体の対象者を一定時間憑依可能状態にする。 座る 座って体力を回復する。 ▼ドロップ率補正スキル [#mff54591] 鉱石知識 鉱石からアイテムを上手く採取できる。 魔法生物知識 魔法生物からアイテムを上手く取得できる。 精霊知識 精霊からアイテムを上手く取得できる。 死霊知識 アンデッドからアイテムを上手く取得できる。 木材知識 木からアイテムを上手く採取できる。 昆虫知識 昆虫からアイテムを上手く取得できる。 鳥知識 鳥からアイテムを上手く取得できる。 植物知識 植物からアイテムを上手く採取できる。 動物知識 動物からアイテムを上手く取得できる。 機械知識 機械からアイテムを上手く取得できる。 卵知識 卵からアイテムを上手く取得できる。 人間知識 人間型モンスターからアイテムを上手く取得できる。 水中生物知識 水中生物からアイテムを上手く採取できる。 ▼旧文明関連スキル [#z9e1c66f] 機械修理 旧文明アイテムの故障状態を回復する。 部品採取 旧文明アイテムから使用可能なパーツを抜き取る。 ▼スクロール作成スキル [#sc437898] スクロール作成 スクロール作成を行う事ができる。 ▼宝物取得物補正スキル [#l5455216] 宝箱知識 宝箱からアイテムを上手く採取できる。 コンテナ知識 コンテナからアイテムを上手く採取できる。 ▼鑑定スキル [#e4bc23ce] グルメ 食べ物や飲み物の鑑定が出来る。 うんちく 幅広いアイテムの鑑定が出来る。 目利き 装備品の鑑定が出来る。 ▼自己能力増強スキル [#ra89631a] コンセントレート 一定時間、自分の近距離命中率を上昇させる。 クリティカル 一定時間、自分のクリティカル力を上昇させる。 アタック・バースト 一定時間、自分の物理最大攻撃力を上昇させる。 ディフェンス・バースト 一定時間、自分の物理防御を上昇させる。 アヴォイド・バースト 一定時間、自分の近距離回避率を上昇させる。 ▼攻撃速度補正スキル [#l0feda06] ソードスキルキャンセル 素早く剣を扱うことができる。 アックススキルキャンセル 素早く斧を扱うことができる。 スピアスキルキャンセル 素早く槍を扱うことができる。 ショートソードスキルキャンセル 素早く短剣を扱うことができる。 ▼製造スキル [#ofc70960] アイテム精製 アイテムの不純物を取り除き純度を高めることができる。 短剣製造 短剣の製造を行う事ができる。 剣製造 剣の製造を行う事ができる。 槍製造 槍の製造を行う事ができる。 斧製造 斧の製造を行う事ができる。 メイス製造 鈍器の製造を行う事ができる。 盾製造 盾の製造を行う事ができる。 兜製造 兜の製造を行う事ができる。 鎧製造 鎧の製造を行う事ができる。 装飾品製造 装飾品の製造を行う事ができる。 宝石加工 宝石の加工を行う事ができる。 木材加工 木材の加工を行う事ができる。 杖製造 杖の製造を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 薬品作成 薬品の作成を行う事ができる。 ▼スクロール作成スキル [#i1a6c04f] 炎精霊スクロール作成 火属性魔法スキルスクロールの作成ができる 水精霊スクロール作成 水属性魔法スキルスクロールの作成ができる 風精霊スクロール作成 風属性魔法スキルスクロールの作成ができる 土精霊スクロール作成 土属性魔法スキルスクロールの作成ができる ▼遠距離武器用作成スキル [#v2166de1] 弓製造 弓を製造できる。 矢作成 矢を作成できる。 鉄砲製造 鉄砲を製造できる。 弾丸作成 鉄砲の弾を作成できる。 ▼マリオネット作成スキル [#l11d731a] マリオネット製造 マリオネットの製造を行う事が出来る。 機械組み立て 機械の組み立てができる。 ▼料理スキル [#x7b7491c] 料理 材料を調理して料理を作ることができる。 ▼防御特殊パッシブスキル [#w205d811] ディフレクトアロー 盾装備時に一定時間遠距離攻撃の回避率が上昇する。 ▼隠身スキル [#h73d0e90] ハイディング 一定時間、姿を隠す。動くと効果が無くなる。 クローキング 一定時間、姿を隠しながら移動できる。 ▼毒スキル [#w48d7746] アプライポイズン 持っている武器に毒を塗り攻撃時に使用できる。 毒A 一時的に攻撃力の高まる薬を服毒する。 毒B 一時的に回避力の高まる薬を服毒する。 毒C 一時的に命中力の高まる薬を服毒する。 毒D 一時的に攻撃スピードの高まる薬を服毒する。 ▼遠距離攻撃補助スキル [#p6ed2653] マークスマンオーラ 一定時間、自分の遠距離命中率を上昇させる。 ボウスキルキャンセル 一定時間、弓射撃後に素早く次の行動に移ることが出来る。 ▼職業別特殊製造スキル [#d75c8558] 高度金属精錬 職業タタラベ用のより高度な金属専用の精錬。 彫金 職業マリオネスト用の彫金などを作ることが出来る。 毒薬作成 アサシン用の毒薬作成。 裁縫 ファーマーの布地、衣服作成。 ▼戦闘基本スキル [#v78ee1b0] 構え変更:叩 戦闘時の構えを叩きの構えに変更。 構え変更:斬 戦闘時の構えを斬りの構えに変更。 構え変更:突 戦闘時の構えを突きの構えに変更。 構え変更:投 戦闘時の構えを投げの構えに変更。 パリィ 一定時間内に攻撃を受けた場合、一度だけ受け流すことが出来る。 カウンター 一定時間内に攻撃を受けた場合、一度だけ即座に反撃を行う。 フェイント 対象がパリィ・カウンターを使用したときに相手の体勢を崩す。失敗したときは自分が一定時間硬直する。 ▼解除スキル [#gc2967f4] 開錠 宝箱、木箱に納められたアイテムを取り出す。 罠発見 自分の周りの罠を発見する事ができる 罠解除 自分の周りの罠を強制解除する。 暗号解除 コンテナの鍵を解除してアイテムを取り出す。 ▼挑発スキル [#ya5821e1] 挑発 相手を挑発し、相手のターゲットを自分に変える事ができる。 威圧 相手を威圧する。 ワー・クライ 大声を張り上げ周囲の敵にスタン判定を与える。 ▼戦闘スキル:近接1 [#y36bd5ad] ブロウ 相手を叩き属性で攻撃する。叩き属性の武器装備が発動条件。 バニシングブロウ 相手を叩き属性で攻撃して弾き飛ばす。叩き属性の武器装備が発動条件。 コンフュージョンブロウ 相手の頭部を叩き属性で攻撃し一定確率で混乱させる。叩き属性の武器装備が発動条件。 スタンブロウ 相手の腕を叩き属性で攻撃し一定確率でスタンさせる。叩き属性の武器装備が発動条件。 スロウブロウ 相手の足を叩き属性で攻撃し一定確率で鈍足化させる。叩き属性の武器装備が発動条件。 居合い 相手を素早く切りつける。剣を装備していることが発動条件。 旋風剣 剣を振り回し自分の周囲を攻撃する。斬り属性の武器装備が発動条件。 なぎ払い 剣を薙いで自分の前方を攻撃する。斬り属性の武器装備が発動条件。 ファランクス 斧を振り回し自分の周囲を攻撃する。 ブランディッシュ 対象をランダム回数攻撃する。 チャージ 敵を弾き飛ばす攻撃をする。突き属性の武器装備が発動条件。 チャージストライク 敵を弾き飛ばす攻撃をする。突き属性の武器装備が発動条件。 みね打ち 相手を強打して気絶させる攻撃。叩き属性の武器装備が発動条件。 衝撃波 波動で敵を強打する範囲攻撃。叩き属性の武器装備が発動条件。 真空波 離れた敵に斬激の波動を飛ばす。斬り属性の武器装備が発動条件。 ヴァルキリー 敵の防御力を無効にしたダメージを与える。 ▼戦闘スキル:遠距離1 [#z86c2b49] 急所攻撃 敵の急所を突いて大きなダメージを狙う。 連続投げ 2回連続で投擲を行う。 デュアルアロー 2本連続で矢を射る。 チャージアロー 相手を吹き飛ばす矢を射る。 ストライクアロー 敵を貫通する矢を射る。 ▼戦闘スキル:特殊1 [#naee6e78] 鋭い眼光 対象者に恐慌を起こさせて逃亡させる。 リンガーベル 鐘所持者に独特の打撃反応(バトルロイヤルモード専用、対象がキーアイテムを所持していた場合、) 回り込み 敵の背後へ回り込む。移動中は無防備になってしまう。 兜割り 斬り、あるいは叩き攻撃のとき命中率と引き換えに大ダメージ。 スローダート 泥を投げつけて敵の命中率をしばらく低下させる。 ▼戦闘スキル:近接2 [#f5ad59c5] 足払い 敵の足を払う。成功すると相手はその場でしばらく動けなくなる。 タックル 敵に体当たりして相手を弾き飛ばす。 ライトニングスピア 命中率の高い突き攻撃を行う。突き属性の武器装備が発動条件。 連続突き 2回連続した突き攻撃を行う。突き属性の武器装備が発動条件。 毒針 毒針を飛ばす。専用のアイテムを消費する。 ラッシュ 4回の連続攻撃を行う。 スキャターポイズン 自分の周りに毒を撒く。専用のアイテムを消費する。 サマーソルトキック 相手をバク転で蹴り上げ弾き飛ばす。 ▼戦闘スキル:遠距離2 [#e38dfda4] キンドルアロー 炎の力を持つ矢を放つ。専用のアイテムを消費する。 ウォーターアロー 水の力を持つ矢を放つ。専用のアイテムを消費する。 アースアロー 大地の力を持つ矢を放つ。専用のアイテムを消費する。 ウィンドアロー 風の力を持つ矢を放つ。専用のアイテムを消費する。 バラージアロー 複数の矢を矢継ぎ早に放つ。命中力は下る。 イグナイツアロー 命中した対象の火属性を上昇させる。専用のアイテムが必要。 アクアアロー 命中した対象の水属性を上昇させる。専用のアイテムが必要。 グロウアロー 命中した対象の土属性を上昇させる。専用のアイテムが必要。 エアリングアロー 命中した対象の風属性を上昇させる。専用のアイテムが必要。 ラピッドショット 早く打て、なおかつ命中率が高い矢を放つ。変わり打った後の溜めが長くなる。 パワーショット 専用アイテムを消費して弾の威力を上昇させる。 ポイズンショット 毒性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で毒状態になる。専用のアイテムが必要。 メデューサショット 石化性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で石化状態になる。専用のアイテムが必要。 パラライズショット 麻痺性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で麻痺状態になる。専用のアイテムが必要。 スリープショット 睡眠性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で睡眠状態になる。専用のアイテムが必要。 サイレンスショット 沈黙性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で沈黙状態になる。専用のアイテムが必要。 スローショット 遅滞性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で遅滞状態になる。専用のアイテムが必要。 コンフュージョンショット 混乱性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で混乱状態になる。専用のアイテムが必要。 フリーズショット 凍結性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率で凍結状態になる。専用のアイテムが必要。 スタンショット 麻痺性を持つ弾丸を発射する。対象者は一定確率でスタン状態になる。専用のアイテムが必要。 キンドルショット 炎の力を持つ弾丸を放つ。専用のアイテムが必要。 ウォーターショット 水の力を持つ弾丸を放つ。専用のアイテムが必要。 アースショット 大地の力を持つ弾丸を放つ。専用のアイテムが必要。 ウィンドショット 風の力を持つ弾丸を放つ。専用のアイテムが必要。 ディストラクトショット 地面を狙い矢を放ち、命中先に振動を起こして周りのスキル詠唱を妨害する。 ▼戦闘スキル:罠 [#ob70bef3] グラストラップ 草を結んだ罠を地面に張る。その位置に立った敵に一定の確率でダメージを与える。 ピットトラップ 落とし穴を地面に作る。その位置に立った敵を一定時間行動不能にする。 バーベッドトラップ 棘の罠を地面に作る。その位置に立った敵に一定確率でダメージを与え遅滞させる。 バンジステーク 棘の罠を地面に作る。その位置に立った敵に一定の確率でダメージを与え行動不能にする。 ▼戦闘スキル:補助 [#p25ef63a] 応援 対象の最小物理攻撃力を一時的に上昇させる。 傭兵召喚 ゴールドを払って一定時間傭兵を召還する。 ▼新生魔法スキル [#a0598026] センスエレメント 本人の周囲が何の属性を持っているかを調べる。 エナジーボルト 敵に新生魔法攻撃を行う。 マジックグローブ 全てを貫通しながら飛翔する魔法球を飛ばす。 パーフェクションウォール 全てのもの、攻撃を通さない魔法の壁を出現させる。 ウォールスイープ 地面に発生した魔法の壁を取り除く。 デコイ 指定した場所に自分のコピーを出現させる。 ▼4大属性魔法スキル [#idc260ee] ファイアボール 敵に炎の力を持つ魔法攻撃を行う ファイアシールド 対象の体に炎の力を宿らせる。 ファイアウエポン 対象の武器に炎の力を宿らせる。 ファイアブラスト 対象の範囲に火焔攻撃を行う。 ファイアピラー 炎の力が宿っている地面に炎の柱を出現させる。 ファイアウォール 指定した地面に炎の壁を出現させる。 ファイアパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に炎の力を宿らせる。 ファイアストーム 地面の広い範囲に火焔の竜巻を発生させる。 ディメンションファイアストームオーバー 1つ上の次元の指定座標+周囲2セルに火属性魔法攻撃を行う ディメンションファイアストームオーバー 1つ下の次元の指定座標+周囲2セルに火属性魔法攻撃を行う ファイアグローブ 全てを貫通しながら飛翔する炎の魔法球を飛ばす。 サンダーボルト 敵に風の力を持つ魔法攻撃を行う。 ウィンドシールド 対象の体に風の力を宿らせる。 ライトニングウエポン 対象の武器に風の力を宿らせる。 ライトニングブラスト 対象の範囲に雷攻撃を行う。 スリープクラウド 対象の範囲に眠りを誘う煙を発生する。 レビテーション 対象を一定時間浮遊させる。 エアウォール 指定した地面に竜巻の壁を出現させる。 ウィンドパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に風の力を宿らせる。 サンダーストーム 地面の広い範囲に雷撃を発生させる。 ディメンションサンダーストームオーバー 1つ上の次元の指定座標+周囲1セルに風属性魔法攻撃を行う ディメンションサンダーストームアンダー 1つ下の次元の指定座標+周囲1セルに風属性魔法攻撃を行う サンダーグローブ 全てを貫通しながら飛翔する雷の魔法球を飛ばす。 アイスアロー 敵に水の力を持つ魔法攻撃を行う。 アイスシールド 対象の体に水の力を宿らせる。 アイスウエポン 対象の武器に水の力を宿らせる。 アクアブラスト 対象の範囲に水蒸気攻撃を行う。 アクアラング 一定時間水中での呼吸ができるようになる。 アイスウォール 指定した地面に氷の壁を出現させる。 ウォーターパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に水の力を宿らせる。 アクアストーム 地面の広い範囲に水の渦を発生させる。 ディメンションアクアストームオーバー 1つ上の次元の指定座標+周囲1セルに水属性魔法攻撃を行う ディメンションアクアストームアンダー 1つ下の次元の指定座標+周囲1セルに水属性魔法攻撃を行う ウォータープルーフ 対象の水中での行動力が上昇する。 アイスグローブ 全てを貫通しながら飛翔する水の魔法球を飛ばす。 ランドクラッグ 敵に大地の力を持つ魔法攻撃を行う。 アースシールド 対象の体に大地の力を宿らせる。 アシッドウエポン 対象の武器に大地の力を宿らせる。 クラッグブラスト 対象の範囲に地割れ攻撃を行う。 アーススタン 大地の力が宿っている地面にスタン攻撃を行う。 ポイズンマーシュ 大地の力が宿っている地面に足にまとわり付く毒の沼を作る。 ストーンウォール 指定した地面に石の壁を出現させる。 アースパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に大地の力を宿らせる。 アースストーム 地面の広い範囲に大きな地割れを発生させる。 ディメンションアースシェイカーオーバー 1つ上の次元の指定座標+周囲1セルに地属性魔法攻撃を行う ディメンションアースシェイカーアンダー 1つ下の次元の指定座標+周囲1セルに地属性魔法攻撃を行う アシッドミスト 大地の力が宿っている範囲に強力な酸の霧を発生させる。 ランドグローブ 全てを貫通しながら飛翔する大地の力の魔法球を飛ばす。 ▼回復魔法スキル [#i50a7ef4] ヒーリング 対象のHPを回復する。 リザレクション 死亡した対象を蘇らせる。死に魅入られた体を元に戻す。 ホーリーフェザー 自分を中心とした範囲に自然治癒力を高める場を一時的に作る。 ▼状態異常耐性・治療スキル [#mf303eb1] スタンレジスト 一定時間、対象のスタン耐性を上昇させる。 キュアスタン 対象のスタンを回復させる。 ポイズンレジスト 一定時間、対象の毒耐性を上昇させる。 キュアポイズン 対象の毒を回復させる。 サイレントレジスト 一定時間、対象の沈黙耐性を上昇させる。 キュアサイレント 対象の沈黙を回復させる。 コンフュージョンレジスト 一定時間、対象の混乱耐性を上昇させる。 キュアコンフュージョン 対象の混乱を回復させる。 スリープレジスト 一定時間、対象の睡眠耐性を上昇させる。 キュアスリープ 対象の睡眠を回復させる。 ▼能力値上昇スキル [#d6c90f43] パワーライズ 一定時間、対象のSTRを上昇させる。 パワーダウン 一定時間、対象のSTRを低下させる。 バイタリティライズ 一定時間、対象のVITを上昇させる。 バイタリティダウン 一定時間、対象のVITを低下させる。 スピードライズ 一定時間、対象のAGIを上昇させる。 スピードダウン 一定時間、対象のAGIを低下させる。 ▼光属性スキル [#y0513998] ホーリーライト 敵に光の力を持つ魔法攻撃を行う。 リムーブカース 対象のかけられた呪いを解く。 ホーリーウエポン 対象の武器に光の力を与える。 ホーリーシールド 対象の体に光の力を与える。 クレヤボヤンス 本人を中心とした広い範囲に隠れている敵を発見する。 ターンアンデッド 死に魅入られた者に光の力で打撃を与える。 ホーリーウォール 指定座標に光属性の壁を出現させる。 ホーリーパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に光の力を宿らせる。 プレイ 本人を中心とした範囲にいる者に光の祝福を与える。 ホーリーグローブ 全てを貫通しながら飛翔する光の力の魔法球を飛ばす。 ▼闇属性スキル [#a2314e3a] ブラックウィドウ 敵に闇の力を持つ魔法攻撃を行う。 カース 対象を呪い状態にする。 シャドウブラスト 対象の範囲に闇の力を持つ魔法攻撃を行う。 ブラインドネス 対象者を盲目状態にする。 ファナティシズム 対象者をバーサークさせる。成功すると対象者は一定時間自律心を失う。 ダークウエポン 対象の武器に闇の力を与える。 ナッシングネス 対象の範囲に全ての力を失わせる虚無を作る。 ディメンションナッシングネスオーバー 1つ上の次元の指定座標+周囲2セルに闇属性魔法攻撃を行う ディメンションナッシングネスアンダー 1つ下の次元の指定座標+周囲2セルに闇属性魔法攻撃を行う ダークパワーサークル 地面の広い範囲に一時的に闇の力を宿らせる。 ダークグローブ 全てを貫通しながら飛翔する闇の力の魔法球を飛ばす。 ヘキサグラム 自分を中心にした範囲に敵の入ってこれない結界を張る。魔法攻撃は通してしまう。 ▼地雷スキル [#j3f3e897] ランドマイン 地面に地雷を埋める。敵が踏んだら爆発する。 ディレイボム 地面に時限爆弾を埋める。埋めてから3秒後に爆発する。 ▼透明スキル [#zf0e18eb] インビジブル 自分の周りにいるPTメンバーを一定時間透明化にし、敵からも見えなくする。ただし、移動以外の行動をすると解ける インビジブルブレイク 自分を中心とした広い範囲の透明化を解除する。 ▼特殊状況耐性スキル [#h30f7196] エアープルーフ 目標指定、単体、持続、真空中行動力上昇 インテンスヒートシールド 一定時間、対象の火中でのHP減少を抑制する。 ヒーティング 一定時間、対象の寒中でのHP減少を抑制する。 ブレッシングアシスト 一定時間、対象の真空中でのHP減少を抑制する。 ▼異次元投影スキル [#v94f77bf] スカウタールックアップ 自分指定、持続、上側の異次元のキャラクター状況を自分のいる次元に投影する。 br;(その次元にいるキャラクターなどが自分のいる次元に光点として描画される) スカウタールックダウン 自分指定、持続、下側の異次元のキャラクター状況を自分のいる次元に投影する。 br;(その次元にいるキャラクターなどが自分のいる次元に光点として描画される) ▼自爆スキル [#t3b5ac42] ブレイブハート 自分指定、範囲、自分を中心にした大爆発、発動者は死亡。 ▼属性付与スキル [#kcc267a4] ファイアライズ 一定時間対象に炎の力を与える。 ウィンドライズ 一定時間対象に風の力を与える。 ウォーターライズ 一定時間対象に水の力を与える。 アースライズ 一定時間対象に大地の力を与える。 ホーリーライズ 一定時間対象に光の力を与える。 ダークライズ 一定時間対象に闇の力を与える。 ▼防御強化スキル [#n54888fb] エナジーシールド 一定時間対象の防御力を強化する。 マジックシールド 一定時間対象の魔法防御力を強化する。 ▼防御スキル [#h46adc34] 居合防御 目標指定、単体、持続(回数?)、居合に対する防御力向上 プロテクション 目標指定、単体、回数、貫通スキル被打撃時の貫通を無効 ▼呪術スキル [#g38501ca] 魂返し 目標指定、単体、霊体(精神体)の相手を実体に戻す 封印 対象の物理系スキルを一定時間使えなくする。 封魔 対象の魔法系スキルを一定時間使えなくする。 呪縛 対象の回復系スキルを一定時間使えなくする。 ネクロマンシー 対象者を死に魅入られた体にする。 魂抜き 対象者の憑依状態を強制解除する。 ▼新生魔法スキル [#j2a3a2c7] エナジーショック 敵に新生魔法攻撃を行う。エナジーボルトに比べて素早く撃てるが威力と射程に劣る。 エナジースピア 敵に新生魔法攻撃を行う。エナジーボルトの上位魔法。 ダンシングソード 対象に無数の魔法の剣を繰り出して切り付ける。 レイビングソード 対象に無数の魔法の剣を繰り出して切り付ける。ダンシングソードの上位魔法。 エナジーブラスト 対象の範囲にエナジー攻撃を行う。 ▼栽培スキル [#bd9f7e09] 栽培 地面に種を植えて植物を生やす。専用のアイテムが必要。 ▼傀儡スキル [#y119903f] 傀儡糸 対象を一定時間行動不能にする。 傀儡回し 所持しているマリオネットを出現させて自分と同じポーズを行わせる。マリオネットアイテムが必要。 ▼アイテム使用スキル [#pc0c51b0] チョーキングガス 沈黙のガスを出す罠を設置して掛かった対象の魔法詠唱を妨害する。 手榴弾 手榴弾を投げつける。専用のアイテムが必要。 ▼闇属性スキル [#ofc9c52e] ダークシールド 対象の体を闇属性に変更する。(敵には不可) カオスウィドウ 敵に闇の力を持つ魔法攻撃を行う。ブラックウィドウの上位魔法。 マジックポイズン 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で毒状態にする。 マジックメデューサ 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で石化状態にする。 マジックパラライズ 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で麻痺状態にする。 マジックスリープ 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で睡眠状態にする。 マジックサイレンス 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で沈黙状態にする。 マジックスロウ 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で遅滞状態にする。 マジックコンフュージョン 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で混乱状態にする。 マジックフリーズ 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率で凍結状態にする。 マジックスタン 魔力を利用し、自分の体力を使って対象者を一定確率でスタン状態にする。 エレメントスキャン 対象が何の属性を持っているかを調べる。 マジック・バースト 魔法最小攻撃力を上昇させる。 ▼状態異常耐性スキル [#bbd526fb] アレス 基本的な状態異常を回復させる。 キュアパラライズ 対象の麻痺を回復させる。 パラライズレジスト 対象の麻痺耐性を上昇させる。 キュアストーン 対象の石化を回復させる。 ストーンレジスト 対象の石化耐性を上昇させる。 キュアスロウ 対象の遅滞を回復させる。 スロウレジスト 対象の遅滞耐性を上昇させる。 キュアアイス 対象の凍結を回復させる。 アイスレジスト 対象の凍結耐性を上昇させる。 ▼麻痺スキル [#ifd7b2aa] バインド 大地の力が宿っている地面に麻痺攻撃を行う。 パラライズブロウ 相手の腕を叩き属性で攻撃し一定確率で麻痺させる。 ▼謎スキル [#z2ae6365] カウンター(発動時) 発動時に使用。エフェクト再生させる為のものです。 ▼マリオネット専用スキル [#f7fda546] カウンターポイズン パッシブスキル。マリオネット・マタンゴ専用。自分に攻撃してきた対象を高確率で毒化する。 リフレクション パッシブスキル。マリオネット・ベリーベリル専用。魔法攻撃を発動者に跳ね返す。 トランスミット パッシブスキル。マリオネット・ベリスト専用。魔法で作られた壁や範囲攻撃の効果を透過、移動できる。 デッドリーアクアラング パッシブスキル。マリオネット・ 専用。水中でのHP減少を抑制できる。 デッドリーインテンスヒートシールド パッシブスキル。マリオネット・ 専用。火中でのHP減少を抑制できる。 デッドリーヒーティング パッシブスキル。マリオネット・ 専用。寒中でのHP減少を抑制できる。 デッドリーブレッシングアシスト パッシブスキル。マリオネット・ 専用。真空でのHP減少を抑制できる。 デッドリーハイディング パッシブスキル。マリオネット・中さん専用。デバック用です。 ショートサーキット マリオネット・エレキテル専用。自分を中心とした範囲に電気攻撃を行う。 プティートルネード マリオネット・ニンフ専用。自分を中心に小さな竜巻を複数発生させる。 サイクロン マリオネット・フウジン専用。自分を中心とした範囲に旋風を巻き起こし敵を吹き飛ばす。 スチームボム マリオネット・スチーマー専用。自分を中心とした範囲に水蒸気爆発を起こす。 オーラルウィップ マリオネット・サラマンドラ専用。自分を中心とした範囲に炎の鞭を走らせる。 バックドラフト マリオネット・ホムラ専用。自分を中心とした範囲に炎の渦を作る。一定時間、効果が持続する。 ソイレントグリーン マリオネット・ピーノ専用。自分を中心とした範囲にツタを生やして一定時間対象の動きを妨害する。 エクスクラメーション マリオネット・マンドラゴラ専用。自分を中心とした範囲の対象を混乱させる。 ブルズラン マリオネット・ゴーレム専用。自分指定、移動、猛烈な突撃(現在のディレクションへ2ヘックス分の突撃を行う) クーリング マリオネット・アイシー専用。自分を中心にした範囲を氷漬けにして対象の移動を妨害する。 キャッチアンドリリース マリオネット・インスマウス専用。離れた敵を引き寄せて攻撃した後弾き飛ばす。 バブリースパイラル マリオネット・マーメイド専用。自分を中心にした範囲に大きな泡の渦を作る。対象を引き寄せて行動不能にする。 ミミックリー マリオネット・スムージー専用。指定したモンスターに変身できる。攻撃を受けるか、時間が来ると変身が解ける。 ポケポケ マリオネット・タイニー専用。対象をすごい萎えさせる。(?) メリーメーキング マリオネット・ハレルヤ専用。対象者を一定時間、混乱させる。対象者はその間ピエロ姿になる。 ミラー マリオネット・ピボット専用。モンスターの姿をした自分の分身を出現させる。分身は気の向くままに行動する。 ▼モンスター専用スキル [#w3df7f5d] ポイズンパフューム 対象を毒状態にする攻撃をする。※モン専用 ロックストーン 対象を石化状態にする攻撃をする。※モン専用 パライズバン 対象を麻痺状態にする攻撃をする。※モン専用 スリープストライク 対象を睡眠状態にする攻撃をする。※モン専用 サイレントグリーン 対象を沈黙状態にする攻撃をする。※モン専用 スロウロジック 対象を鈍足状態にする攻撃をする。※モン専用 コンフューズスタッド 対象を混乱状態にする攻撃をする。※モン専用 アイスフェード 対象を氷状態にする攻撃をする。※モン専用 スタンアタック 対象をスタン状態にする攻撃をする。※モン専用 エナジークロウ 対象に無属性魔法攻撃をする。※モン専用 ファイアアタック 対象に火属性魔法攻撃をする。※モン専用 ウォータアタック 対象に水属性魔法攻撃をする。※モン専用 ウィンドアタック 対象に風属性魔法攻撃をする。※モン専用 アースアタック 対象に土属性魔法攻撃をする。※モン専用 ライトバラッド 対象に光属性魔法攻撃をする。※モン専用 ダークバラッド 対象に闇属性魔法攻撃をする。※モン専用 ブロウ エフェクトのないブロウ※モン専用 コンフュージョンブロウ エフェクトのないコンフュージョンブロウ※モン専用 スタンブロウ エフェクトのないスタンブロウ※モン専用 ヒーリング 詠唱の早い・回復量小のヒーリング※モン専用 ヒーリング 詠唱の早い・回復量大のヒーリング※モン専用 足払い モンスター用足払い※モン専用 ブランディッシュ モンスター用ブラインディッシュ※モン専用 ラッシュ モンスター用ラッシュ※モン専用 居合 モンスター用居合※モン専用 兜割り モンスター用兜割り※モン専用 ポケポケ モンスター用ポケポケ※モン専用 衝撃波 モンスター用衝撃波※モン専用 旋風剣 モンスター用旋風剣※モン専用 ファランクス モンスター用ファランクス※モン専用 ワー・クライ モンスター用ワー・クライ※モン専用 エクスクラメーション モンスター用エクスクラメーション※モン専用 アイスアロー モンスター用アイスアロー※モン専用 ブラックウィドウ モンスター用ブラックウィドウ※モン専用 アクアストーム モンスター用アクアストーム※モン専用 ナッシングネス モンスター用ナッシングネス※モン専用 アイスグローブ モンスター用アイスグローブ※モン専用 パラライズブロウ エフェクトのないパラライズブロウ※モン専用
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セスタススキル セスタススキル [#yf70d184] 概要 [#b72e3487] スキル [#q6180313] セスタススキル概要 [#u332489e] スキルツリー [#kfc017d8] 習得スキルの選び方 [#j1117fb3] スキル一覧 [#s406033d] 基本攻撃 [#ef706817] スタイル(流派) [#je236882] ベンヌ スタイル [#h673dbf2] ルプス スタイル [#dd758f53] インテンスファイ [#m535ccf0] ホーネットスティング [#c3d214a0] ゲイザースマッシュ [#h4445c01] ドレインクロー [#a505ddab] ハームアクティベイト [#ce2278d6] サクリファイス [#tb6b1a88] シャットアウト [#vfe82c7e] 参考リンク [#hc90a949] Tips [#a4bcbf8f] セスタスでKIKORI [#u932b420] セスタスで最大効率を出すには [#ic0cc697] 両手ウォリアーとの効率比較 [#h488a2d0] 建築効率の検証 [#d23fd72a] コメント [#c56744b9] 概要 セスタスの概要はこちらから。 スキル セスタススキル概要 スタイルスキルを使うことでスキルに追加効果を持たせることが出来る。 ベンヌスタイル 特定スキルが対建築向け追加効果を持つようになる。 ルプススタイル 特定スキルが対人向け追加効果を持つようになる。耐性+12。 スタイルによって性能が変化するスキル ドレインクロー 敵プレイヤーのHP吸収 or 敵建築のHP吸収 ハームアクティベイト 敵がDoT状態の時ダメージ増加 or 敵建築へのDOTダメージ サクリファイス AT強化 or 味方建築のHP回復 ゲイザースマッシュ 対人 or 対建築へのダメージボーナス スタイルの影響を受けないスキル 通常攻撃 単発の範囲攻撃と派生の範囲攻撃を出せる ホーネットスティング ターゲット不要の飛び込みスキル インテンスファイ 発動中にエンダー効果を持つ近接吹き飛ばしスキル シャットアウト エンダー+耐性UP+スタン無効 サクリファイスによる建築回復と、ベンヌ+ゲイザーの建築に対する非常に高い瞬間火力を味方から期待されることが多い。 歩兵戦闘においてはスキルの性質上、性能が高いとは言えない。(同じプレイヤーが他のクラスで参戦してくれるならば、どのクラスで来てもセスタスで戦闘するよりは役に立つ、と評価されることが多い。) スキルツリー ■スキルポイント取得量■ LV 1 〜 5 : 2ポイント LV 6 〜 35 : 1ポイント LV36 〜 40 : 無し よって合計40ポイントを振り分けることになります。 総計43ポイント 基本攻撃 ベンヌスタイル[2] ルプススタイル[2] インテンスファイ[2/1/1]┬→ゲイザースマッシュ[3/2] └→ホーネットスティング[3/2/2]・・・ 16 ドレインクロー[2/2/2]――→ハームアクティベイト[3/2/2]――――→サクリファイス[3/2/2]・・・ 20 シャットアウト[3] 習得スキルの選び方 セスタスに期待される役割として、換えの効かない「味方建築物の修復」、最高速度の「敵建築物の破壊」があります。 どんな取り方をするにしても、ベンヌスタイルとサクリファイスLv1を最初に習得しましょう。 第二の役割である敵建築物の破壊に必要なゲイザースマッシュLv2も必須と言えるでしょう。 ホーネットスティングはレベルが上がるとチャージモーションが挟まって咄嗟に出しづらくなります。ここをLv1で止めるのが一つの選択肢。Lv2で可能になるチャージ1は強制のけぞりが対ウォリアー、対セスタスに有用です。建築物を守る戦いで便利でしょう。Lv3で可能になるチャージ2は飛距離が大幅に伸び、ナイト並みの登攀能力が手に入ります。高低差のあるマップの移動が楽になります。 ルプススタイルは前線に出る際にどうしても必要になってきます。インテンスファイと前後するあたりで取ることになるでしょう。 シャットアウトは強力な自己防衛スキルです。少人数戦、特に片手ウォリアーとの戦いで力を発揮します。危険地帯での生存力が上がります。 最終型として、ホーネットスティングをLv1で止める型(主流)、シャットアウトを取らない型(第二型)、サクリファイスを途中で止める型(稀)が考えられます。 スキル一覧 基本攻撃 attachref 習得前提 なし (初期スキル) 特性 単発入力で、近距離範囲攻撃。--連続入力で、前方に旋風を発生させる。旋風は仰け反り・被り無しの多段ヒットダメージゾーンで、旋風に接触している敵は小ダメージを受け続ける。 単発 旋風 攻撃力 120 10 消費Pow 0 5 補足 単発 判定発生が全攻撃スキル中最速で硬直も短め。 貫通属性があり、複数HITはもちろんキャラクター後ろにも判定がある。 連打による累積ダメージも高く、シャットアウト中ならヲリのスマッシュ連打と殴り合いをして勝てるほど。仰け反る相手に対しても強力だが、転倒されると瞬間火力はガタ落ち。 落ち着いて狙えば割り込める攻撃も意外と多いので注意。--旋風 敵が動かなければヒット回数は11回。 1HIT毎の攻撃力が極小であるため、耐性の高い相手(片手や建築)には、ほとんどダメージが通らない。---発動後の硬直が長いので使用場面は限られる。 スタン転倒などに重ねておくと、被りを気にせず無敵時間消滅のタイミングが分かるので地味に便利。 フェンサースキル「ストライクダウン」で最大で3回返されてしまう。 建築物を殴るのにshift+enterを使う場合、常にpw5以下にしておかないと旋風が発生する(ダメージ効率も落ちる)ので面倒。 隙が小さくPwをほとんど必要としない範囲攻撃なのでMob狩り性能も非常に高い。 スタイル(流派) セスタスは2つの「スタイル(流派)」を切り替えることで、一部スキル(下記)の効果が変化する。 対象スキル ゲイザースマッシュ ドレインクロー ハームアクティベイト サクリファイス 共通仕様 スキルを使用すると両手拳が光り、発動状態になる。 何れのスタイルも発動していない場合 サクリファイスは使用不可能。 他の上記3スキルは使用できるが追加効果が得られない(単にダメージを与えるだけ)。 時間経過と死亡以外で効果が切れることはない。 ベンヌ スタイル attachref 習得前提 なし 特性 対建築物に特化した流派で、対象スキルが建築物に対して有利になるよう変化する。---ゲイザースマッシュ 建築物ダメージが大幅に増加する。 ドレインクロー HP吸収対象が敵建築物になる。 ハームアクティベイト 敵建築物にDotダメージを与えられるようになる。 サクリファイス 味方建築物のHPを回復できるようになる。 勘違いしがちだが、このスタイル自体はスキル効果変更以外に何ら効果を持たない(対建築攻撃力が上がるようなこともない)。|CENTER ~Lv |CENTER ~1|h 消費SP 2 消費POW 10 効果時間 300s ルプス スタイル attachref 習得前提 なし 特性 対人に特化した流派で、対象スキルがプレイヤーに対して有利になるよう変化する。 ゲイザースマッシュ 対人ダメージが増加する。 ドレインクロー HP吸収対象が敵PCになる。 ハームアクティベイト 相手が炎上状態または毒状態のとき、その状態を解除する代わりに大ダメージを与えられるようになる。 サクリファイス 味方のアロータワーを強化できるようになる。 耐性が上昇する。(+12) Lv 1 消費SP 2 消費POW 10 効果時間 300s 耐性 +12 インテンスファイ attachref 習得前提 なし 特性 近距離範囲攻撃。吹き飛ばし効果。 Lv3でモーション開始〜終了の間にエンダー効果追加。 Lv 1 2 3 消費SP 2 1 1 攻撃力 170 190 210 消費Pow 35 35 35 補足 割と発生が早いので、護身用としては最適。 1人2人程度で僻地オベを折っているときに敵が来た場合、オベにハーム・ゲイザーを当てつつステップとこれで時間を稼ぐのが常套手段。 効果範囲は見た目よりかなり狭いので他の吹き飛ばしスキルの感覚で使うと痛い目を見る。---特に上方判定が狭いため、ジャンプ中の相手には当てづらい。 自キャラの極近辺(約半歩分)に判定が発生しない他、どの方向を向いて撃とうが自キャラ後方には判定が全く発生しない。 自キャラの真下へ向けて撃つ事により範囲は狭いが擬似的に全方位攻撃にする事は可能。 Lv3時、モーション開始直後から終了までエンダー状態だが、発動前に一瞬溜めがあるので、そこで攻撃を食らうと不発する。 吹き飛ばしスキル全般に言えることだが、吹き飛ばし+転倒無敵で味方の攻撃チャンスを奪うことが多いので、味方の邪魔にならぬよう周辺状況には注意。 セスタスNPC「ボルクス」の話では「建築物に放つと、気の反動を利用して、後方に大きく下がることができる。」との事だが、これは第2回テストまでの仕様のため誤りである。 ホーネットスティング attachref チャージ型突進スキル。--チャージLvはLv0〜2の3段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。--スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。1.5秒毎に再度Powを消費しチャージLvが上昇する。--チャージLvが上昇するタイミングでPowが不足していた場合、現在のLvが維持された状態でチャージが終了する。さらにチャージLvを上げたい場合は、一度放出して再度溜めなおす必要がある。 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。 チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。 チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。 スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。 飛距離はチャージLv2でストスマより少し短い程度、チャージLv0でその半分程度。-チャージLv1,2で強制仰け反り効果が付く 位置指定スキルなので上下にある程度の高さがある崖等を登ることが可能。 チャージLv2は最長射程で出すと少々弓なりの軌道を描くため敵を飛び越してしまう時がある。 Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 100 120 130 消費Pow 12 12+5 12+5+3 チャージLv上限 0 1 2 チャージLv0時 消費PWは12。 地面と平行に撃って、ステップとほぼ同じ移動距離。 硬直を含めると、徒歩よりほんの少し早い程度の移動速度。 チャージLv1時 消費PWは合計17。 ヒット時に強制仰け反りあり。 チャージLv2時 消費PWは合計20。 ストスマより少し射程が短い。 上に向かって撃った場合、ジャンプで登れない高さの段差を登れることがある(例:ATの足場から屋根部分へ)。 チャージLv1と同様、ヒット時に強制仰け反りあり。 Lv2,3時の消費Powも12と表記されているが、実際チャージ時に消費するPowはチャージLv1時『5』、チャージLv2時『3』。 スキルレベルを上げると瞬間的な発動が難しくなり、前線で使う移動スキルとしての性能は低くなる。それゆえ、スキルレベル1でとめるのも十分選択の範囲内である。ちなみに、レベル1で止めるとLv34で他のスキルが全て取得出来る。 ゲイザースマッシュ attachref チャージ型範囲変化スキル--チャージLvはLv0とLv1(MAX)の2段階。スキルLvを上げるとチャージ可能な段階が増える。--スキルを発動するとチャージが開始され、再度スキル使用で攻撃。4秒でチャージLvが上昇する。--チャージLv1の消費Powが20と表記されているが実際チャージ時に消費するPowは0。 別のスキルを使用する、転倒する、強制仰け反りを受ける、座る、アイテム使用、アームブレイクを受ける、のいずれかでチャージが消滅する。 チャージ上昇中、維持中はエンダーペイン効果。 チャージ上昇中はPw自然回復停止。維持中になればPw自然回復は再開される。 スキルLv1までしか取っていない場合はチャージが発生せず、スキル使用と同時に攻撃する。 Lvに関わらずモーション中はエンダー状態。インテンスファイと同様、発動前やチャージ前に一瞬隙があるので、そこで攻撃を受けると不発する。 Lv 1 2 消費SP 3 2 攻撃力 120 400 消費Pow 20 20+0 ベンヌスタイル時 - 建築物に対してダメージボーナス チャージMAX攻撃時、建築物に大ダメージ。(スキル攻撃力1300相当) 建築物にLvMAXゲイザーを当てた場合、無スタイルorルプス+無エンチャで170程度、ベンヌ+無エンチャで550程度、ベンヌ+建築攻性+35で930程度。 ルプススタイル時 - プレイヤーに対してダメージボーナス チャージMAX攻撃時、プレイヤーに対しての威力が470に上昇。手甲の攻撃力自体が低いため、上昇ダメージは実質50程度。 チャージLv0時 中射程小範囲攻撃、射程はヘルファイア程度で判定発生が非常に早く当てやすい。--相手の仰け反り無し。座っている相手に当てても立ち上がらず、座ったままになる。ジャンプ・ステップモーション中の相手に当てても転倒しない。ただし、ハイド、凍結は解除される。 ダメージエフェクトが少し派手で長いため、受けた側はちょっと眩しい。 瞬間火力は低いが射程のある範囲攻撃としては燃費が良いため、Mob狩りに向く。 貫通・長射程のため、エクリプスの上など届きにくい所にも攻撃できる。 ダメージ被りが起こらない。他スキルと被った場合、ゲイザーの方の攻撃判定が消える。 チャージLv0ゲイザー同士がかぶることはない。 チャージMAX時--近接単体攻撃。ヘビスマに若干劣る威力。 チャージにより連打ができないスキルなので使いどころをよく考えよう。スタンなどに当てる際は追撃要員が多い場合は見逃し、次の目標を探すほうが良いこともある。 笛相手だと、300↑のダメージ。ただし、フィニ相打ちで300↑もらうことがほとんど。先にフィニを打たれると、ゲイザー後の硬直にもフィニを入れられるので、瀕死になりやすい。 判定がインテンスファイ以上に広いため、狙った相手の近くにあるスカフォードなどにダメージを吸収されることが多い。 ドレインクロー attachref 近距離単体攻撃スキル。各スタイル状態ではHP吸収の追加効果。-HP吸収が可能な対象はスタイルによって変化するが、モンスター、橋、柵のHPはいかなる場合も吸収できない。|CENTER ~Lv |CENTER ~1|CENTER ~2|CENTER ~3|h 消費SP 2 2 2 攻撃力 200 250 300 消費Pow 34 34 34 ベンヌスタイル時 - 建築物からHP吸収 敵建築物に与えたダメージの1/2のHPを回復。 時間当たりの回復量は悪くなく、特に座ってPwを回復できる状況ではこれ単体でハイリジェネレート以上の回復効率を期待できる。 敵建築を必要とする点でメインの回復手段にはなり得ないが、状況が許すのであれば補助的な回復手段としてコスト節約に活用していこう。 ルプススタイル時 - プレイヤーからHP吸収 プレイヤーに与えたダメージの1/2のHPを回復。 発生は早くそこそこ威力も高いが、他職の同じPWのスキルに比べて効果も威力も劣っているので、スタン等には手を出さないように。 ハームアクティベイト attachref 単体攻撃スキル。スタイル状態次第で追加効果が決定される。 Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 攻撃力 170 230 300 消費Pow 28 28 28 attachref 継続ダメージ 50x10/5s 65x10/5s 80x10/5s attachref 追加ダメージ ? ? 火 or 毒時 +150火 and 毒時 +200 ベンヌスタイル時 - 建築物を燃やす 発動すると、建築物が炭火掛かったようなグラフィックになり、上記の継続ダメージ(DoT)を与える。総ダメージはおよそ900に達し、PWと総ダメージだけ考えれば全スキル中最大の建築破壊効率。 DoTで建築物が破壊されることはない。(PCへのDoT付与スキルと同様、HP1で止まる) DoT分も建築ダメージスコアに加算される。 DoTの累積や上書きは出来ない。→前のDoTが終わるまで次のDoTは入らない。複数人が同じ建築物に発動しても、最初に発動した人のDoTだけが有効。 ルプススタイル時 - 毒、ヒート状態の敵PCにダメージボーナス 毒、ヒートのかかっている敵に+150ダメージ。毒とヒートが同時に発生している敵には+200ダメージ。固定ダメージの為、片手ウォリアーなどの固い敵にも有効。 ハームアクティベイトで攻撃すると、相手のヒート・毒は消える。当てるタイミングを考えないと総ダメージが落ちてしまう場合もあるので注意(特に火・毒両方かかっている場合)。 キマイラは常に毒状態だが、追加ダメージは与えられない。 使い所が限られるが、追加ダメージが与えられる状況ならかなり強くなる。特に足止めと少PWで火DOT付加の両方ができる片手と組むと極めて強い。 サクリファイス attachref 自分中心範囲バフスキル。--効果対象は建築物のみで、スタイル状態次第で効果が変化する。--レイススキル「ダークミスト」に似た持続型のスイッチスキル。---発動するとスキルアイコンが光る。その間、近く(射程は2歩以上3歩未満)の全ての建築物に対して個別に効果を発揮する。---発動中に再度サクリファイスを使えば停止できる。 スキル発動中はPw自然回復が停止する。---効果範囲内に適切な建築物の対象がなければ、HP・Pwは消費されない。 強制停止と使用条件 敵の攻撃を受ける、アイテムを使う、スキルを使う、座る、HPが50%(小数点切捨て)以下になる、Pwが0になる、のいずれかでスキルが強制停止。---無スタイルではスキルが使用出来ない。またHPが50%(小数点切捨て)以下でもスキルの使用ができない。(スタイルスキルはサクリファイス習得の前提条件ではないのでスタイルスキルなしでサクリファイスを取ることも可能だが、使用不可能になるので要注意。) 範囲内に味方建築物が複数ある場合は全て回復強化し、HP・Pwの消費値が倍増する。--スキル効果中に移動しても、移動先に別の建築物があればそちらに効果が移る。--HPが減ったところを狙うパニスカが非常に多い。前線から近いならば気をつけたほうが良い。修理中は独りにならないように気をつけること常に動き回り、建築を利用した二段ステップでうろちょろしておくと多少は自衛できる。サーチもせずに棒立ちだけはしないように。-- Pwは1以上残ればスキル強制停止せず、Pwも回復しない。いつまでも効果の無いサクリファイスを掛け続けないよう注意。 強化・回復共に自分の周囲に効果を発生させるだけなので建築に付いている必要がある。 多少のずれはあるが効果範囲内であれば味方建築へのターゲットが赤○になる。 Lv 1 2 3 消費SP 3 2 2 attachref 回復量 100 150 200 消費HP 25 25 25 消費Pow 5 5 5 獲得貢献度 0 1 2 attachref 発射間隔(秒) 10 7 5 消費HP 25 25 25 消費Pow 5 5 5 ※注※ 2010/7/18時点で確認 ゲーム内のスキルウィンドウにサクリファイスLv1の習得に必要なSPが「2」と表示される場合があり、 所持SP 2で「GET」ボタンも押せるようになるが、この状態ではエラーが出て習得できない。 これは表示バグであり、サクリファイスLv1の習得に必要なSPは上表の通り「3」である。 ベンヌスタイル時 - 建築物を回復 自分のHPとPwを消費し、建築物のHPを回復。他職にはどうあがいてもできないことであり、セスタスの存在意義といっても過言ではない。 一人で複数の対象を同時に回復する場合、消費値は対象の数分、倍になる。(2本同時に回復するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10) 逆に、1つの建設物を複数人で修復することも可能。ただし、この場合個別の回復判定が生じるので、2人で回復したからといってlv3サクリで1度に400回復する様になるわけではない。 建築回復のスコアは貢献度に加算される。(サクリLv2・3で確認。L1ではオベ1本のみ半分ほど回復したが貢献度0) LV3で一回回復ごとに貢献度が2加算。 ルプススタイル時 - ATを強化 自分のHPとPwを消費し、ATを強化する。 ATの攻撃力は1.5倍となり、スキルレベルが上がると発射間隔が短くなる。 矢がスキルのレベルごとの間隔で発射されるようになり、その間隔でキャラクターのHPが25ずつ減っていく。 ATが与えたダメージ全てが自分のPCダメージスコアに加算される。ATが敵をキルすると1人につきキルスコア1、クリスタル3つ獲得。 ただしベンヌスタイルとは違い、複数人で同じATを強化することは出来ない。先約優先で、強化している人だけHPとPwを消費する。 一人で複数ATを同時に強化した場合、消費値は対象の数分、倍になる。(2本同時に強化するなら、1回の効果発動で、HP50+Pw10) シャットアウト attachref 自己バフスキル。効果時間中は耐性大幅上昇、仰け反り無効、スタン無効、Pw自然回復なし。 Lv 1 消費SP 3 耐性 +100 消費Pow 60 持続時間 10秒 全クラス中最強の耐性状態になる。これを使い通常攻撃単発連打をすると結構な累積ダメージを与えられたり、圧倒的な硬さを生かして敵陣に飛び込んでおとりになったりすることができる。凍結状態で敵片手が近づいてきたときは、バッシュにあわせて発動すると解凍してもらえる。--ただし10秒しか効果がなく、PW自然回復もしないので、あまり調子に乗ると敵陣でPW切れのまま孤立することも。撤退用のPWと退路をうまく確保しつつ使いたいところ。 PWの自然回復がないだけで、パワーポット系の効果はある。-画面右下に効果アイコンは出ないが、ガードレインフォース等と同じバフ状態。効果中でもスキルスロットを入れ替えるなどの方法で解除できる。 フェンサースキル「フィニッシュスラスト」の被弾について フィニッシュスラストは「耐性上昇スキルの上昇量に応じて攻撃力が増加する」効果を持つため、シャットアウトで耐性を上げてもダメージを軽減できない。さらに「防具の耐性が最大値でない」「耐性上昇スキルの効果中」の二つの条件が揃うと、通常被弾する以上のダメージが発生する。シャットアウト効果中に被弾すると条件次第では500程度の大ダメージを受けるので要注意。 参考リンク [[公式特設ページ FEZ公式 update/20090612_cestus/]] セスタスとは ムービー テストについて Tips セスタスでKIKORI セスタスで最大効率を出すには 4パターンの繰り返し。 Pow回復→ゲイザースマッシュのチャージ開始→チャージ完了後即撃ち→Pow回復 Pow回復→ハームアクティベイト→通常×2→Pow回復 Pow回復→通常×4→Pow回復 Pow回復→(ライト/ハイ)パワーポット使用→通常×1→(通常の)Pow回復 両手ウォリアーとの効率比較 両手ウォリアーの定番KIKORIパターンはPow回復→スマッシュ×2→Pow回復。 これが3秒周期・約260ダメージ(無エンチャの場合)・消費Pow24なのに対し、 セスタスは1.の繰り返しだけでも6秒周期・約550ダメージ・消費Pow20であり、明らかに勝っている。 2.のパターンは3秒で1000以上の総ダメージを与えられるため、実際の効率はより高い。 また複数の建築物(ex.前線にまとめ置きされたAT)を破壊する場面では、2.を入れる回数が増える分セスタスがさらに速くなる。 基本は1.の繰り返しで、ハームアクティベイトが入っていない場合は2.を入れる。 Powが切れた場合は3.でPowを回復するのが基本だが、長丁場になりそうな場合は4.でその後の効率を上げる。 建築効率の検証 あくまでも概算であり、誤差がそれなりにあるので参考までに。 比較対象 ゲイザー→Pw回復のサイクルを行うセス 通常攻撃を最速で出し続けるセス ハームを入れてからゲイザー→Pw回復サイクルを行うセス スマ×2→Pw回復サイクル(Pwがなくなったら座って回復)を行う両手ヲリ #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 部分的に抜粋 時間(秒) ハーム+ゲイザー ゲイザー 通常 両手ヲリ 両手ヲリ(アタレ+v3) 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 行動 累積ダメ 1 ハーム発動 93 チャージ開始 0 通常攻撃 80 スマ 130 アタックレイン 0 2 通常攻撃 173 チャージ中 0 通常攻撃 160 スマ 260 モーション 0 3 Pw回復 173 チャージ中 0 通常攻撃 240 Pw回復 260 Pw回復 0 4 チャージ開始 173 チャージ中 0 通常攻撃 320 スマ 390 スマ 145 5 チャージ中 253 チャージ中 0 通常攻撃 400 スマ 520 スマ 290 6 チャージ中 253 チャージ完了発動 550 通常攻撃 480 Pw回復 520 Pw回復 290 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 中間評価 1位 2位 4位 2位 -位 31 チャージ中 2853 チャージ開始 2750 通常攻撃 2480 スマ 2730 Pw回復 2175 32 チャージ完了発動 3403 チャージ中 2750 通常攻撃 2560 座る 2175 Pw回復 2320 33 Pw回復 3403 チャージ中 2750 通常攻撃 2640 Pw回復 2730 Pw回復 2175 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 59 通常攻撃 6083 チャージ完了発動 4950 通常攻撃 4720 Pw回復 4550 スマ 4640 60 通常攻撃 6163 通常攻撃 5500 通常攻撃 4800 スマ 4680 Pw回復 4640 評価 ハーム1回ゲイザー9回通常6回 ゲイザー10回通常2回 通常120回 スマ36回座り時間6秒 スマ33回座り時間8秒 1位 2位 3位 4位 -位 60秒時点の残りPw 64 60 100 20 16 考察の仕様として 無エンチャ・Lv40・攻性最大とする できるだけ行動の範囲内で60秒間最大ダメージが出るようにする 各スキルのダメージ計算は羊飼いの建築ダメージ計算機を使用。 平均値を用い計算の簡略化のために±1した。 (通常攻撃は39と出たが40とした) 今回使用した時間 ―――― ゲイザー 通常攻撃 スマッシュ Pw回復間隔 Pw回復or確認時間 Pw回復間隔(座り) かかる時間(秒) 4+1 0.5 1 3 1 1.5 備考 溜めpw-20+モーション 1秒で2回 pw-12 Pw+16 誤差もこれに含む 3秒に2回回復 pw+16 * 2 エンチャ値が7でハーム無しゲイザーが無エンチャハーム有りを上回るが 最大エンチャ値でもエンチャ有りハームゲイザーを大きく上回ることはない。 その他検証したいことがある人用― #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (./FEZ建築効率.zip) コメント 編集に直接関係のない雑談・議論はここで行わないで下さい。 検証あり。両手で通常3回でのPow回復ありも計算してみたが、ゲイザーセス>アタレLv3スマ>スマ両手>セス通常だった。ゲイ溜中にアタレスマが追いつく程度。 -- 実際に折りはじめる時は、ほとんどの場合セス側はすでにチャージ済のゲイザーから始まるのでは? -- あと厳密に計算してみたら、60秒の時点で ゲイザーセス:5490(残りPOW64) 通常セス:4563 ハムゲイザーセス:5964(同40) エンチャ有で前者から 9340 7722 9642。 -- どこをどう厳密にしたのか -- 何か前提がちょっとおかしくない?アタレの消費PWと使用硬直あるのにペンヌは事前にかけた状態だし -- ペンヌは効果時間くそ長いし消費も10と低く1回のpw回復で全快するので実質どうでもいい -- アタレは事前にかけておけるほど長くないから結果的に殴る直前くらいにかける事になるってのも評価基準に入ってると思う -- ハーム+通常連打もいれておけよ -- スキル回数多いと計算と実際ではロスする時間も増えるわけだし実質は更にゲイザー有利通常連打不利だろうね、まあ通常連打をマクロでやってる人には関係ないだろうけど -- 連打マクロがどんなもん効果あるかしらんが手動連打とPW0でSiftEnterの通常じゃ相当早さに差があるからな -- 名前 IP 120.74.203.214 TIME "2012-01-15 (日) 21 33 02" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=Skill%2F%A5%BB%A5%B9%A5%BF%A5%B9%A5%B9%A5%AD%A5%EB id=m535ccf0" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv 9.0.1) Gecko/20100101 Firefox/9.0.1"