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U.S.N.編 Mission01|Mission02|Mission03|Mission04|Mission05|Mission06|Mission07|Mission08|Mission09|Mission10|Mission11|Mission12|Mission13|Mission14|Mission15|Mission16|Mission17|Mission18|Mission19|Mission20|Mission21|Mission22|Mission23 Ex.Mission01|Ex.Mission02|Ex.Mission03|Ex.Mission04|Ex.Mission05 インターミッション|フリーダム Ex.Mission03|マップ|入手アイテム|味方|敵 インターミッション 移動可能地域 フォートモーナス|フリーダム フリーダム 司令室スチュワートと会話 会話イベントEx.Mission02出現 司令室スチュワートと会話 会話イベントEx.Mission03出現 移動するEx.Mission03へ(フリーダム北側の地点) Ex.Mission03 クリア条件 トラックの脱出か全敵の撃破 ゲームオーバー ケビンの撃破かトラックの全滅 作戦の報酬 - 最大出撃数 5 7 出撃可能パイロット 必ず出撃 Kevin 選択出撃 Sanders / Matthew / Halle / Wong トラック1輌を破壊されてもゲームオーバーにならない ミッションクリア報酬は「K.O.N.G.」となる マップ 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 進入不可 0% - - - - 草地(夜) 17% 3 2 3 2 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 公園(夜) 8% 3 2 3 2 市街地(夜) 20% 3 2 2 2 敵ユニットがトラックを攻撃する?、敵ユニットがトラックに接近する?、10ターン経過する?とトラックは移動を開始するマップ左下へ到達後、離脱する 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 No. PILOT MACHINE WEAPON ITEM 修理費用 Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Kevin Lynx - 2 3 4 5 6 Morgan 8 --------------- Big Born 210 --- - 10 350 -Large Unit-(No Parts) CEMETERY - 1-1 10 350 --- 10 350 --- 13 1050 14 --- 7 Carrier 8 --------------- Big Born 210 --- - 9 0 -Large Unit-(No Parts) CEMETERY - 1-1 10 475 --- 11 750 --- 11 700 14 --- 上へ 敵 No. PILOT MACHINE WEAPON 敵撃破ボ|ナス Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Attacker 11 --------------- MOTH VR5 66 --- 430 10 350 54 GRAVE S - 1-1 15 1750 54 NAIL FIRE - 1-1 10 350 60 --- 11 550 17 --- 2 Missileer 11 --------------- GENEM 66 --- 400 10 450 54 GENEM PUNCH - 1-1 10 500 54 GENEM PUNCH - 1-1 13 1200 54 EGRET 3 3-6 11 750 16 --- 3 Attacker 11 --------------- BIZANT 72 --- 435 10 350 54 F-2 TONFA - 1-1 15 1750 54 F-2 TONFA - 1-1 10 350 60 --- 11 550 19 --- 4 Missileer 11 --------------- GENEM 66 --- 400 10 450 54 GENEM PUNCH - 1-1 10 500 54 GENEM PUNCH - 1-1 13 1200 54 EGRET 3 3-6 11 750 16 --- 5 Attacker 11 --------------- BIZANT 72 --- 435 10 350 54 F-2 TONFA - 1-1 15 1750 54 F-2 TONFA - 1-1 10 350 60 --- 11 550 19 --- 6 Attacker 11 --------------- MOTH VR5 66 --- 430 10 350 54 GRAVE S - 1-1 15 1750 54 NAIL FIRE - 1-1 10 350 60 --- 11 550 17 --- 7 Attacker 11 --------------- BIZANT 72 --- 435 10 350 54 F-2 TONFA - 1-1 15 1750 54 F-2 TONFA - 1-1 10 350 60 --- 11 550 19 --- 8 Attacker 11 --------------- BIZANT 72 --- 435 10 350 54 F-2 TONFA - 1-1 15 1750 54 F-2 TONFA - 1-1 10 350 60 --- 11 550 19 --- 9 Missileer 11 --------------- GENEM 66 --- 400 10 450 54 GENEM PUNCH - 1-1 10 500 54 GENEM PUNCH - 1-1 13 1200 54 EGRET 3 3-6 11 750 16 --- 10 Missileer 11 --------------- GENEM 66 --- 400 10 450 54 GENEM PUNCH - 1-1 10 500 54 GENEM PUNCH - 1-1 13 1200 54 EGRET 3 3-6 11 750 16 --- 11 Attacker 11 --------------- BIZANT 72 --- 435 10 350 54 F-2 TONFA - 1-1 15 1750 54 F-2 TONFA - 1-1 10 350 60 --- 11 550 19 --- 12 Missileer 11 --------------- GENEM 66 --- 400 10 450 54 GENEM PUNCH - 1-1 10 500 54 GENEM PUNCH - 1-1 13 1200 54 EGRET 3 3-6 11 750 16 --- 13 Commander 12 Switch Lv1------------ GLOSTER 120 --- 1475 12 875 70 GLOSTER MG - 1-1 12 925 70 GLOSTER MG - 1-1 12 775 100 --- 12 775 12 --- 14 Gentz 17 Stun Lv1------------ Richter 150 --- 1020 13 1200 108 ORGEL PUNCH - 1-1 13 1200 108 ORGEL PUNCH - 1-1 13 1200 132 --- 13 1200 20 --- 上へ
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Dimensional Rod 星魔法ブースター。余計なおまけが多いので使い辛い Dimensional Rod 片手武器 研究Lv 属性 属性2 内部ID 311 8 3 威力 攻撃補正 攻撃回数 長さ 0 1 1 1 防御力 防御補正 回避率 重さ 1 射程 弾数 特殊 その他 攻撃時効果:Dimensional Shift発狂、星魔法ブースト:1Quickness付加Horror Mark付加:20%、装備解除禁止特殊:毎ターン行方不明になることがある ゲーム内解説文 This rod has a close connection to time and space. The wielder of the rod will be able to move very quickly and strike people in order to shift them out of this world. The rod is both very addictive and a sure way to insanity. 和訳 この杖には、時空に対する密接な繋がりがあります。杖の使い手は、非常に素早く動くことができ、異世界へと彼らを消し去るために人々を打ちます。杖は、極めて中毒性のあるものであると共に、狂気に落ちるための確かな道です。 注記 星魔法ブースターの1つであるアーティファクト。武器としては唯一の星魔法ブースターではあるが、非常に扱い辛い。 装備者は星魔法ブーストに加えてQuicknessも得られるのだが、それだけでなくHorror MarkとInsaneまでどんどん増加していく。しかも一度持ったが最後、外すこともできない。 杖ではあるが、Quickness効果の恩恵もあって殴るにも役立つ。武器本体は素手よりマシ程度の威力と技能補正なのだが、注目すべきは連鎖発動するDimensional Shift。攻撃が命中すると抵抗判定を行い、失敗した敵をVoidへと叩き落とす。 この追放は血魔法のInfernal PrisonやClaws of Kokytosに似ているが、追放先がVoidなのでさらに性質が悪い。襲撃してくるのがVoid Beingで、また大概は能力も下がるのも怖いが、居るだけでどんどんInsaneが増大していくのが非常に陰湿。 運が良ければ生きて帰っては来られるだろうが、大概はとんでもないInsaneがついて戻ってくるので結局は使い物にならない。たまに星魔法レベルが増加して帰ってくるようだが、少なくとも割りには合わないだろう。 追放に抵抗判定が必要なため、しっかりと対策している相手に成功させるのは難しいが、重要な指揮官を追放するのに成功すれば素晴らしい利益になる。上手く行く見込みがあるなら試してみる価値はある。 コメント 名前 コメント
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名前(読み方/英):ドロイド君(ドロイドくん/Android Robot) ショップ(メーカー):Android 公式 生年月日:不明 説明:2008年10月21日に米グーグル社が発表した携帯電話用プラットフォーム「Android」のマスコットキャラクター 関連リンク:http //www.android.com/branding.html(Android | Brand Guidelines) http //www.android.com/media/goodies.html(Images and Goodies) 関連画像:droid.gif
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過去のニュース 2009年2月のニュース 2009年4月のニュース 2009/03/31 Barnes Noble、『BlackBerry』用電子書籍リーダーをリリース 『「以前明らかにしていた通り、われわれは eReader の Linux 版と Android 版の開発を進めている。これら重要なプラットフォーム対応版は、夏頃に提供する見通しだ」』 Huawei s enigmatic Android phone bound for T-Mobile in Q3? Vodafone HTC Magic Google phone out on 1 May G2がUKでVodafoneから5/1発売というウワサ Analysts Google Android Not a Netbook Threat to Windows 7 2009/03/30 日本Androidの会 金沢支部 第一回勉強会 日本Androidの会 2009年4月のイベント 2009年4月の定例イベント開催のお知らせ 続・「ガラパゴスで何悪い」と言う前に、もう一度考え直してほしいこと。 Android 1.0 for c7x0 を公開します Android MarketをPCから見る方法 Skype、Apple iPhone向けIP電話アプリ発表か 話題の「セカイカメラ」が実用化へ 『「実はiPhone版よりも開発が進んでいる」(井口社長)』 2009/03/29 第2回Androidハンズオンセミナーin大阪レポート 2009/03/28 スマートフォン向けオープン・ソース・フレームワーク Palm Pre Coming April 30th Port Your Number To Google Voice! BSDroid FCC Grants Approval To An Android Phone With T-Mobile 3G T-Mobile HTC Magic/G2 Passes FCC! G2がFCC試験通過。 Nokia pulling all OEM contracts? 2009/03/27 Open-source mobile framework supports Android NyARToolkit2.2.0対応バージョンforAndroid Archos AndroidベースMID今年7月に登場? Androidディバイスの訳にちょっとうけた。 ネット広告事業の拡大に向けブランディング用途開拓:ITpro HTC Magic To Denmark In May? 2009/03/26 Android Dev Phone 1ファームウェアアップデート 将来のカギを握るのは「アイテム課金」と「iPhone」……ゲーム業界人へのアンケートで Next Android Device (G2?) Gets Flash Support クロノス・クラウン、Android向けにゲームアプリ「EX Reversi」を提供開始 グーグルの音声検索、「BlackBerry」からも可能に Acer F1 coming in September, powered by Snapdragon? 「イノベーションを起こす条件が揃っているのはAndroidのみ」,グーグルが講演 Apple/Google、Netbook と次の大ブーム Flash coming to Android courtesy of BSQUARE G2でFlash採用? Hey Google Android Market Requests! Android In South Korea Q3? Shop Savvy Now With Local Store Inventory T-Mobile Makes Android App MyAccount 6 Orange Androids, HTC Hero Palringo For Android 2009/03/25 Googleケータイ,世に現る 第8回 Android最新トレンド2009・春 iPhoneが50%を占める、米国内スマートフォンのウェブトラフィック。Androidも5%で順調な伸び Welcome! Android on HTC Lenovo KIRFs again with the oPhone UI 2009/03/24 Acer A1 Coming In September? 中国メーカー製のAndroid端末がいよいよ登場 - デュアルSIM対応の「DSTL1」 Androidをデジタル家電にも--半導体ベンダーなど国内23社が推進団体を設立 「Android」を組み込み機器で利用、共同開発などを行う団体が設立 PHOTOVIEW Vodafone HTC Magic Google Android Smartphone Androidのコンパイル環境を整える方法 AndroidでJNIを使う方法 Acer A1 touchscreen Android phone to arrive in September? Dell Droid Gets Rejected Android Developer Challenge 2 Google Ventures and Rich Miner Dellの「iPhoneキラー」スマートフォン、動作が重すぎて不採用に アイエニウェア、企業メールアドレスを携帯端末で活用、送受信するソフト 2009/03/23 Open Embedded Software Foundation(OESF)設立 Android Hackathon 3/20が行われました。 じゃらんWebサービスを使ってみる1 2009/03/22 2009/3/19、20 Android Hackathon レポート Android Hackathon に参加してきた Samsung Omnia Going Android? Android Hackathon Google Chrome、ハッキングコンテストで唯一の生き残りブラウザに スマートフォン勉強会@関西#2のスライド 世界最小のAndroidマシンgumstix 期待されるAndroidケータイ 2009/03/21 ARアプリ 銀行に採用される(Android) Android携帯電話一覧 OHA参加のデバイスメーカーのAndroid端末発売状況 セカイカメラ for Android の動画を公開しました。 オバケカメラとオシャレカメラ 2009/03/20 Android Hachathon 3/20に行ってきました! Android Hackathonに参加してきました 3/19 Android Hackathon開催しました。 Android hack-a-thon 2009/03/18 HTC、Googleの「Android」を採用した携帯電話を年内に4機種以上発売へ 2009/03/17 ケータイJava(CLDC)上で動くDalvik VMをオープンソースで公開!
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graph baseFontSize="10" チャート全体で用いる基本フォントのフォントサイズを指定します。 サンプル 基本フォントを16ptに変更 div id="chartdiv" /div script type="text/javascript" src="./Charts/FusionCharts.js" /script script type="text/javascript" var chart = new FusionCharts("./Charts/FCF_Column2D.swf", "ChartId", "400", "300"); var xmlData = ; xmlData += graph caption="Monthly Unit Sales" xAxisName="Month" yAxisName="Units" decimalPrecision="0" formatNumberScale="0" baseFontSize="14" ; xmlData += set name="Jan" value="462" color="AFD8F8" / ; xmlData += set name="Feb" value="857" color="F6BD0F" / ; xmlData += set name="Mar" value="671" color="8BBA00" / ; xmlData += set name="Apr" value="494" color="FF8E46" / ; xmlData += set name="May" value="761" color="008E8E" / ; xmlData += set name="Jun" value="920" color="D64646" / ; xmlData += /graph ; chart.setDataXML(xmlData); chart.render("chartdiv"); /script
https://w.atwiki.jp/android/pages/44.html
アンドロイドアプリケーション設計思想 たとえプラットホーム自体がひどく異なるとしても、新しいAPIのためにアプリケーションを造る方法を学ぶプロセスはかなり類似しています。 Generally, there are two phases first, you learn how to use the APIs to do what you want to do; later, you learn the nuances of the platform. Put another way, first you learn how you can build applications; later, you learn how you should build them. 通常、2つの段階があります: 最初にしたいことをするためにAPIを使用する方法を学びます; 次にプラットホームの差分を学びます。 これとは異なる方法として 最初にどのようにアプリケーションを構築することができるかについて学びます 次にどのようにそれらを造らなければならないかについて学びます That second phase — learning the right way to build applications — can often take a long time, and frequently means "paying your dues", making mistakes, and learning from them. Well, that s not a very efficient process, so this page and the links below aim to give you a helping hand. その第二段階 — アプリケーションを構築する正しい方法を学ぶこと — 長い間「あなたの会費を払ったうえで間違った方法を学んでいることはよくあります。 れはあまり効率的なプロセスでないので、このページと下のリンクはあなたに援助の手をしようとします。 Before we dive into it, a quick word. Successful applications will offer an outstanding end-user experience. While the Android team has built a robust core system, the vast majority of the user experience will come from users interacting with your applications. As a result, we encourage you to take the time to build an outstanding user experience. An outstanding user experience has three key characteristics it is fast; it is responsive; and it is seamless. Of course every platform since the dawn of computing has probably cited those same three qualities at one time or another. However, each platform achieves them in different ways; the information below explains how your apps can achieve them on Android. 顕著なユーザー経験には、 3つの鍵となる特徴があります: 速い レスポンスに優れる; シームレスに動きます。 もちろん、かつてコンピューティングの始まりからあらゆるプラットホームは、その3つの特性をおそらく掲げているだろうが、各々のプラットホームは、それら異なる方向において成し遂げます; 下記の情報は、アプリがどのようにAndroidの上でそれらをできるかについて説明します。 Fast An Android application should be fast. Well, it s probably more accurate to say that it should be efficient. There is a tendency in the computing world these days to assume that Moore s Law will solve all our problems — eventually. When it comes to embedded applications, though, Moore s Law is a bit more complicated. Androidアプリケーションは速くなければなりません。速くするには効率的でなければならないと言うことは明白です。 ムーアの法則がこれらの問題を解決すると仮定するとして、近頃のコンピューティングの傾向である。 組込形アプリケーションに関しては、ムーアの法則はもっと複雑である Moore s Law doesn t really apply to mobile devices in the same way as to desktop and server applications. Moore s Law is actually a law about transistor density — that is, it says that you can pack more circuitry into a given chip size, over time. ムーアの法則は、デスクトップとサーバーアプリケーションにと同様にモバイル機器に本当にあてはまりません。 ムーアの法則は、実はトランジスタ集積についての法則です それは、時間とともにより多くの回路を決められたチップサイズに集積することができると言うことです。 For desktop and server applications, this means you can pack more "speed" into a chip of roughly the same size, resulting in the well-known performance increases. For embedded applications like cell phones, however, Moore s Law is usually exploited to make chips smaller. That is, the tendency is to use the increased density to make the same chip smaller and consume less power, to make phones smaller and make batteries last longer. デスクトップアプリとサーバーアプリのために、同じサイズのチップでも速度をに集積することができることを意味します。 知ってのとおりパフォーマンス増加に終わります。 しかし、携帯電話のような組込形アプリケーションのでは、ムーアの法則は通常チップをより小さくするために利用されます。 つまり、傾向は同じチップをより小さくして、より少ない力を消費するために増加した密度を使うことです。 電話をさらに小さくして、バッテリーを長く持続させます。 As a result, embedded devices like phones are increasing in actual, raw speed much more slowly than desktop systems. For embedded devices, Moore s Law means more features and better battery life; increased speed is only an afterthought. その結果、電話のような組込形デバイスはデスクトップシステムより非常に遅く、実際の実行速度が増える。 組込形デバイスで言うムーアの法則はより多くの特徴と、より良いバッテリーの寿命を意味します; 増強された速度は結果論であるにすぎません。 That s why it s important to write efficient code you can t assume that phones will see the same speed increases as desktops and servers. Generally speaking, writing fast code means keeping memory allocations to a minimum, writing tight code, and avoiding certain language and programming idioms that can subtly cripple performance. In object-oriented terms, most of this work takes place at the method level, on the order of actual lines of code, loops, and so on. The article on Writing Efficient Android Code will give you all the detail you need to write fast, efficient code for Android. Responsive It s possible to write code that wins every performance test in the world, but that still sends users in a fiery rage when they try to use it. These are the applications that aren t responsive enough — the ones that feel sluggish, hang or freeze for significant periods, or take too long to process input. In Android terms, applications that are insufficiently responsive will frequently cause the system to pop up the dreaded "Application Not Responding" (ANR) message. Generally, this happens if your application cannot respond to user input. For example, if your application blocks on some I/O operation (frequently a network access), then the main application thread won t be able to process incoming user input events. After a time the system will conclude that your application has hung, and give the user the option to kill it. Similarly, if your application spends too much time building an elaborate in-memory structure, or perhaps computing the next move in a game, then again the system will conclude that your application has hung. It s always important to make sure these computations are efficient using the techniques above, but even the most efficient code still takes time to run. In both of these cases, the fix is usually to create a child thread, and do most of your work there. This keeps the main thread (which drives the user interface event loop) running, and prevents the system from concluding your code has frozen. Since such threading usually is accomplished at the class level, you can think of responsiveness as a class problem. (Compare this with basic performance, which was described above as a method-level concern.) The article on Building Responsive Android Applications discusses responsiveness in detail. Seamless Even if your application is fast and responsive, it can still annoy users. A common example is a background process (such as an Android Service or IntentReceiver) that pops up a UI in response to some event. This may seem harmless, and frequently developers assume that this is okay because they spend most of their time testing and using their own application. However, Android s application model is constructed explicitly to allow users to fluidly switch between applications. This means that when your background process actually fires up that UI, the user could be way over in another part of the system, doing something else — such as taking a phone call. Imagine if the SMS service popped up a dialog box every time a text message came in; this would annoy users in no time. That s why the Android standard is to use Notifications for such events; this leaves the user in control. That s just one example; there are many more. For example, if Activities don t correctly implement the onPause() and other lifecycle methods, this will frequently result in data loss. Or, if your application exposes data intended to be used by other applications, you should expose it via a ContentProvider, rather than (for example) using a world-readable raw file or database. What those examples have in common is that they involve cooperating nicely with the system and other applications. The Android system is designed to treat applications as a sort of federation of loosely-coupled components, rather than chunks of black-box code. This allows you as the developer to view the entire system as just an even-larger federation of these components. This benefits you by allowing you to integrate cleanly and seamlessly with other applications, and so you should design your own code to return the favor. This is a component-level concept (as opposed to the class- and method-level concepts of performance and responsiveness, described above.) The article on Integrating with the System provides tips and best practices for writing code that cooperates nicely with the rest of the system.
https://w.atwiki.jp/xboxonescore/pages/1355.html
AIPD 項目数:12 総ポイント:1000 難易度:★★☆☆☆(全方向STGが苦手だと+1) 発売日:2016年1月29日 ストアページ ※国内未配信 「Boss Eater」が腕を問われるものの、抜け道の多い実績も多い。 Twinstick Goodness Complete your first session 50 Module Madness Play with all modules activated on blazing difficulty. 50 Boss Eater Defeat the boss on hard or higher difficulty. 150 Weapon Master Unlock all weapons. 100 Modification Master Unlock all modifications. 100 BOOM Trigger a Mega Event. 50 Drone Destroyer Destroy 10.000 drones. 100 Alpha Ship Destroy every enemy at least once. 50 Ultra Kill Destroy 50 enemies with a single attack. 50 Billionaire Reach a lifetime score of 1 billion. 150 Can't touch this Complete a stage on blazing difficulty without receiving a single hit. 50 Zen Master Complete 15 stages in a row without overheating. 100 Module Madness 難易度BLAZINGで全てのモジュールを取る。 メインメニューのDESIGNで全てのモジュールを選択して保存し、保存したステージを難易度BLAZINGで開始。ゲームオーバー時に解除される。 Weapon Master 上記の作成したステージを繰り返せば15分ほどで解除される。 Billionaire こちらも上記のステージを選ぶと1WAVEあたり数百万ほど稼げるので効率がいい。 無理に進むよりも序盤の数ステージを繰り返す方が結果的に早く解除できる。 Can't touch this 難易度BLAZINGでダメージを受けずに1WAVEクリアする。 最後に解禁されるLASERを装備してウェーブ1で回転し続ければいい。 ただしオーバーヒート及び大型の敵には当たらないように気を付けること。 Zen Master 一度もオーバーヒートさせずに15WAVEをクリアする。 武器は連射せずとも威力が高く攻撃範囲もそこそこ広いSHOTGUNがおすすめ。 あとはSTANDARDの難易度EASYで開始し、サブウェポンなどを使いオーバーヒートに気を付けて進めていく。 モジュールによっては難易度が大幅に上がるので、なるべく倍率の低いものを選んでいけば影響を受けづらくなる。
https://w.atwiki.jp/vocaloidenglishlyric/pages/1211.html
【Tags Miku Murabito-P tD D】 Original Music title 電波中毒 English music title Delusion Addiction Romaji music title Denpa Chuudoku Music Lyrics written, Voice edited by 村人P (Murabito-P) Music arranged by 村人P (Murabito-P) Singer(s) 初音ミク (Hatsune Miku) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by animeyay): Won t you lend your ears to a story from this delusion addict? What a world this is, where not even the sound of my personal guitar would echo. In the world where only digital numbers matter, I was finally able to become somewhat decent and frank. Uttering lines I picked up from you, I can t get a chuckle even from myself. If so, I guess I ll play some game and hunt some Slimes. In a world where my name will never be called, I hold my finger in my mouth, looking like a fool. Gazing at my monitor, I look at you enviously. Keeping that same posture, I spin in my chair, feign ignorance, and softly whisper in the middle of the night "How pointless." It s true that delusion addicts don t have anything to boast. What a world this is, becoming blurry at the sound of my rusty guitar. I have already noticed all those. In the world empty and lacking a meaning, even if I snap my finger, nothing will change. Gazing at my monitor, am I just going to look at you enviously? If that s the case, I want destruction. The sound of an explosion would be perfect for the dead of the night. In a corner, I ll strum my rusty guitar. I have already gotten used to this world where I won t ever be noticed by anyone. I look like a fool. I ll shatter my monitor and look at your cracked image. There s nothing. There s no point. Even so, I think I m starting to feel better. A delusion addict is now laughing. {Translation notes] Note The original meaning of the Japanese word "denpa" is "radio wave". However, nowadays, especially in online settings, it is frequently used to refer to someone suffering from delusions or laden with nonsense. Romaji lyrics (transliterated by animeyay): denpa chuudoku kanja no kudaranai hanashi kiite kure yo hikinarete ru GITAA no oto sura mo hibikanai kono sekai suuji dake haeru sekai sukoshi wa MATOMO ni nareta kedo kimi no kotoba hirotta boku no serifu hitokoto mo waraemasen sore nara GEEMU shite SURAIMU karu yo namae mo yobarenai sekai de boku wa yubi o kuwaete baka mitai DISUPUREI nagamete urayamashiku kimi o miru no sa sono mama isu gurutto mawashite shiranai FURI o shite mayonaka potsuri to tsubuyaita "kudaranee" denpa chuudoku kanja wa nani mo hokori o motte nai tte sa sabitsuite ta GITAA no oto dake ja kasumu you na kono sekai sore wa mou kizuite shimatta n da yo nani mo nai shi imi ga nai sekai de boku ga yubi o narashite mo kawaranai DISUPUREI nagamete urayamashiku kimi o miru dake? sore nara kowashitai mayonaka bakuon de ii daro sumikko sabitsuite ta GITAA o kakinarase dare ni mo kizukarenai sekai ni boku wa narete shimatte baka mitai DISUPUREI kowashite hibiwarete ru kimi o miru no sa nani mo nai imi ga nai sore nara sore de tanoshiku narisou da denpa chuudoku kanja ga warau [Murabito-P, MurabitoP]
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#blognavi メモ +Xperia x10 HTC Desire iPhoneのいいところは約一年毎(定期的)に新機種が発売されるところにある気がする。 (まぁ、買った人は二年に一回新機種が出て欲しいのかもしれないけど) iPhone所持者は、自らが持つiPhoneが旧作になるという覚悟が出来るという点が良い所な気がする。 Androidの場合は、メーカーが様々あり発売日も様々、キャリアで発売される機種が違うこともある。 Xperia x10の所持、HTC Desireの所持をするのであれば、次どんな機種にするのか漠然と覚悟しておいたほうがいいかもしれない。どちらも、Android os搭載Mobileの初所持として良い機種のようなので、次につながりそう。 特にXperia x10は、試作機と高機能さを合わせ持っているので、覚悟しておいたほうがいいかもしれない。 HTC DesireはNexus oneの改良版といった雰囲気で、Nexus one自体は2010年の1月に出た物、四ヶ月経てば、四ヶ月後の新機種がまた発表される。覚悟しておいたほうがいいかもしれない。 +HTC Desire Nexus oneがGoogleの2010年前半の代表機(サンプル)とするなら HTC DesireはHTCの2010年前半の代表機(サンプル)の雰囲気。 これらを基本に様々な機種が生まれそうかも。 過去の流れから推測すると、 HTC Magic という試作機発売の後、HTC HERO という改良版(近い性能だが動作が良い物)が発売されており、 HTC Desireは、 Nexus one という試作機発売の後、HTC Desire という改良版(近い性能だが動作が良い物)を発売しようという、ノリかもしれない +HTC DROID Incredible HTC EVO HTC DROID IncredibleのNews Releases http //www.htc.com/us/press/its-a-droid-its-incredible-its-on-the-nations-largest-and-most-reliable-3g-network/14 verizonwireless http //phones.verizonwireless.com/htc/incredible/ HTC EVO http //www.htc.com/us/press/worlds-first-3g4g-android-phone-htc-evo-4g-coming-this-summer-exclusively-from-sprint/12 Sprint Nextel Corporation http //now.sprint.com/evo/?ECID=vanity evo HTC DROID Incredibleや、HTC EVO、特注のスペックって凄いね。 +Windows Phone 7 Windows Phone 7、一言で表現すれば、XBOX Phone。 少なくともXBOXユーザーに売れそうかも。 ゲームが動くってことは、高性能なMobile機器向けのGPUチップとかが手に入るように なってきたのかもしれない。 +Android OS 携帯電話本体での勝負ではなく、搭載するOSの普及勝負になっていることが面白いなぁ。 組み込みや各社がカスタマイズしてMobileに搭載していたOSのシェアを乗っ取ろうとしていたと推測される。 その行動を実行する前から、勝算があっての企画だったのかもしれない。 2010年前半、家電や無線関係のイベント(International CES 2010、Mobile World Congress、CTIA Wireless 2010)では、数多くのAndroid OS搭載機が発表された。 どうやら、その企みは成功したようだ。 特に、SamsungとMotorolaがAndroid OSにノリノリらしい Symbian OS、オープンソース化で活性化を試みたようだけど、効果が現れるのは、まだ時間がかかりそう。 +Nexus one 米4、米3大携帯キャリアに対応したNexus one(verizonwirelessがNexus oneをやめて、HTC DROID Incredibleを販売)、 少なくとも米国でサンプルや開発用機として使うには良い環境となるのかもしれません。 もし、Nexus oneの次に出すAndroid OS搭載Mobileの見本が、始めから米4大携帯キャリアに対応していたら、サンプルにしたり、開発用として使うのに便利かもね。 2010年1月5日に発売、Nexus one Googleは開発用機種Android Dev Phone 1、Android Dev Phone 2を、開発者ページで通販している。 そして、Googleから販売される三台目の機種のNexus oneは、開発者用ではなくGoogleブランドとして売り出された。 Android OS搭載のMobileで、発売以後一年間は高機能機種の見本となるかもしれないNexus one。 発売直後、 販売所がインターネットの専用サイトのみであること、 大規模なTVコマーシャルがなかったことなど、 大量の台数を売ろうとする意思がないようだった。 その約三ヵ月後、米4大携帯キャリアに対応、 もしかしたら、最新のサンプルと開発用機の提供を、真面目に実現していこうとしているのかもしれない +Motorola Droid Motorola Droid、 2009年11月6日に発売、Android OS 2.0。 2010年04月、Verizon Motorola DroidはAndroid 2.1へ Updateした。 Motorola DroidのPROCESSOR SPEEDは、Arm® Cortex™ A8 processor 550 mHz Internal Memory RAMは、256 MB とのこと。 アルファベットを使う人々がMobileで文章を書く際には、ハードウェアのキーボードがあるのが良いらしい。 カテゴリ [メモ] - trackback- 2010年04月09日 22 29 17 #blognavi
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Cross Illusion アフつばのオープニングテーマ。 イントロや間奏などに「Sky Sanctuary」や「勇者行進曲」などを彷彿とされるフレーズを取り込んでおり、俺つばファンをにやりとさせる仕上がりになっている。 マキシシングルは2010年08月11日発売予定で、ジャケットは西又葵描き下ろしの小鳩のイラスト。 DAMでのカラオケ入曲を確認しました。PCゲーム楽曲としては異例のスピード配信。やったね! -- 名無しさん (2010-09-13 21 40 25) 名前 コメント