約 3,259,459 件
https://w.atwiki.jp/tekken_kouryaku/pages/15.html
壁際の戦術 (注)鉄拳6稼働前なのでDRの情報のままになっています。 横移動から横移動中WP(中段)と横移動中RK(下段)の2択が強力。 横移動中WPが当たると壁やられ強を誘発し大ダメージを与えられ、横移動中RKでも追撃が入る。 比率的には、横移動中RKがハイリスクなので横移動中WPを多めにする。 いずれの技も追撃後は壁攻めを継続させることができるので一気にカタをつけよう。 また、横移動中WPはガードさせて1フレ有利なので攻めを継続できる。 ここからカウンターで壁やられ強を誘発できる4LPへの連携が強力。 他にも、3RPRP、4WP、66RP、6RPLPRPなどが壁やられ強を誘発する。 相手のしゃがみガードを読んだら3RPRPを使い、不利フレを背負ったらバックダッシュから4WPを狙っていこう。
https://w.atwiki.jp/minecraftclassic/pages/38.html
[編集][新規] 最終更新日時 2013/07/13 12 01| 編集者 minecraftclassic [部分編集] Charged MinersここはMinecraft Classic用クライアント”Charged Miners”のページです。 公式サイト http //charged-miners.com/ Wiki http //wiki.vg/ChargedMinersClassic 最新バージョン 1.23 ダウンロード http //cdn.charged-miners.com/launcher/ChargedMiners.exe 開発者 Wallbraker, Matvei Stefarov 開発言語 Java ソース GitHub ■Charged Minersについて [部分編集] Charged MinersはMinecraft Classic用の独自クライアントです。 光源や影などが実装されており製品版のようなリアリティ感あるグラフィックを持っています。 まだ発展途上ですがが完成度は高いです。 ■Charged Minersの使い方 [部分編集] 1. Charged Miners公式サイトから本体をダウンロードします。 2. ChargedMiners.exeを実行するとCharged Miners Launcherが起動します。 3. Minecraftのユーザーネームとパスワードを入力してSing Inをクリックでログイン。 4. サーバーリストが表示されるのでサーバーを選びます。 ※環境によってはCharge.i386.exeエラーが出て起動できない事があります。(OSを再インストールしたら直った例もあります。やれば多分直ります。) ※OpenGLのバージョンが古いと起動ができないことがあります。物によっては、PCを買い換えた方が良いこともあります。 ■設定 [部分編集] ランチャー部分 Sing In = Minecraftのユーザーネームとパスワードを入力してSing Inを押してログイン。 Resume = 最後にいたサーバーにクイック再接続 Direct = Direct URLを使用してサーバーに接続 Options = Starting tab ランチャーを起動させたときに最初に表示させるタブ Game updates ランチャーのアップデートがあった場合どうするか選ぶ Remember username ユーザーネームを記憶するかどうか Remember passward パスワードを記憶するかどうか Remember last-joined server 最後に接続していたサーバーを記憶するかどうか Fail-safe mode 起動に失敗する場合に選ぶと改善する場合がある Multiple users ユーザー情報を複数記憶するかどうか Tools = Forget account そのユーザー情報の記憶を消すかどうか Reset all settings 全ての設定をデフォルトに戻す Open data directory Charged Minersの保存先フォルダを開く Upload logfile Charged Minersのログファイルをアップロードする。バグ報告などに利用 Delete all saved data 全てのユーザー情報の記憶を消す ゲーム内 ※ESCキーでオプション画面 Aa アンチエイリアス。なめらかに表示する。 Fog ライト。昼間と夜に切り替わる。 Shadow 影をつける NoClip すり抜けできるようになる Distance 視野の調節 Fov 視点を選ぶ Fllscreen ゲームをフルスクリーンで起動するかどうか ※/client helpでヘルプ表示 Z 飛行 X NoClip F2 UI表示・非表示 F3 FPSやステータス表示 ※スクリーンショットはo(オー)キーで撮影 保存先は C \Users\ユーザーネーム\AppData\Roaming\charge オプションのOpen textures screenshotsからも開ける テクスチャ変更 C \Users\ユーザーネーム\AppData\Roaming\charge または オプションのOpen textures screenshotsからフォルダまで行き、中にある skin.pngとterrain.default.pngを差し替えることにより好きなテクスチャに変更可能です。
https://w.atwiki.jp/hl2survivor/pages/60.html
ソルジャー戦術目次 ソルジャー戦術その1ソルジャーというジョブについて所持武器の簡単な解説など ソルジャー戦術その2近接戦について。 ソルジャー戦術その3敵とお見合い中距離編。 まだまだ記事募集中。 載せたい人は本スレに書き込むことを推奨。
https://w.atwiki.jp/dragontrpg/pages/25.html
特別な戦術 特別な戦術 戦闘中の移動 相手を誘い出す 不意打ち攻撃 様々な状況での戦い戦闘修正表 戦闘中の移動 戦闘中に前列から後列を移動する事もできます。 相手の前列にいる人数より、 PCPTの前列のいる人数より少ないのであれば、チェック無しで成功します。 この移動はAct行動としてターンを消費し、PCPTの数が相手より少なければチェックが必要です。 この移動のチェックは運動スキルとして扱い、相手がPCPTより一人多いごとにー1の修正を施します。 成功したらそのまま後列まで離脱できますが、失敗するとAct行動に失敗して離脱する事ができません。 また、後列から前列に移動する場合は、チェックの必要が無く参加する事ができます。 相手を誘い出す 前列にいるキャラクターは敵の後列にいるキャラクターを前列に誘い出す事ができます。 誘い出すキャラクターは、誘い出されるキャラクターと対抗チェックを行う事になります。 誘い出す側は運動チェック(体力)、誘い出される側は感知チェック(心力)です。 対抗チェックに勝てば、対象は前列に誘い出されますが、失敗した場合はそのターンを消費して終わります. 不意打ち攻撃 辺境守護者と言えど、時には不意打ちしたり、不意打ちされたりする場合があります。 そういう場合、ゲームマスターが「不意打ち」だと告げる事ができます。 もし、辺境守護者が不意打ちに気づける余地がある場合、感知スキルによって防ぐ事もできます。 状況によったら、数値が変動するので、不意打ちと聞いたらゲームマスターに聞けばよいでしょう。 不意打ちに成功した場合、 攻撃側は命中に+2の修正を得ます。 そして、防御側の防御は半分となりダメージを受ける事になります。 この攻撃を不意打ち攻撃と言います。 冒険中に何らかの理由で、眠ったり、気絶したり、麻痺をしたりする場合もありえます。 こういった状態を抵抗不能状態と呼びます。 (詳しくは状態異常の項目参照) これらの状態になった対象への攻撃は不意打ち攻撃として扱います。 様々な状況での戦い 冒険者は様々な状況で戦わなければなりません。さまざま状況下ではいつもより自由な動きが出来ないため、キャラクターの命中度や、防御点が低下します。 以下に目安となるような修正表を載せます。 戦闘修正表 完全な暗闇:命中-4/防御-2(ただし、暗視能力を持つキャラクターは命中-2) 夜の暗闇:命中-2/防御-1(ただし、暗視能力をもつキャラクターは問題なし) 激しい雨:命中-1 膝の高さまでの水:命中-1 腰の深さまでの水:命中-2 水中で泳ぎながら:命中-4(ただし運動スキルチェックに成功するならば-2) 非常に狭い廊下:命中-2 階段などで上にいる:+1 階段などで下にいる:命中-1/防御-1 完全に酔っている:命中-2/防御-2 重い物を運びながら:命中-2/防御-2
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/1780.html
Rising Hope Rising Hope アーティスト LiSA 発売日 2014年5月7日 レーベル アニプレックス デイリー最高順位 1位(2014年5月7日) 週間最高順位 2位(2014年5月13日) 月間最高順位 2位(2014年5月) 年間最高順位 17位(2014年) 初動売上 29820 累計売上 51298 ゴールド アニソンアー年間1位 アニソンアー上半期1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Rising Hope 魔法科高校の劣等生 OP 2 ポーカーフェイス 3 雨上がりの空とキミ ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 5/13 2 新 29820 29820 2 5/20 7 ↓ 6261 36081 3 5/27 10 ↓ 3783 39864 4 6/3 15 ↓ 2616 42480 2014年5月 2 新 42480 42480 5 6/10 18 ↓ 1451 43931 6 6/17 15 ↑ 1207 45138 7 6/24 25 ↓ 1017 46155 8 7/1 ↓ 986 47141 2014年6月 24 ↓ 4661 47141 9 7/8 19 ↑ 762 47903 10 7/15 20 ↓ 575 48478 11 7/22 15 ↑ 563 49041 12 7/29 ↓ 475 49516 13 8/5 436 49952 2014年7月 39 ↓ 2811 49952 14 8/12 347 50299 15 8/19 382 50681 16 8/26 292 50973 17 9/2 325 51298 2014年8月 ↓ 1346 51298 魔法科高校の劣等生 OP 前作 次作 Rising Hope grillettoGARNiDELiA 関連CD ミレナリオ traumerei BRiGHT FLiGHT/L.Miranic
https://w.atwiki.jp/tanaka_lol/pages/56.html
Introduction Skill Laining Phase Recommended Build Team Fighting Masteries and Runes Final Comments EU Style導入のため全文書き直し。 Introduction Ezrealはよくearly gameだけで、ほかのRanged CarryよりCarry性能が低いといわれている。 がしかし、early gameが強くてなぜlate gameでほかのチャンプより弱いのだろうか?そんはずは無い! ということで偉大なるCandy Panda先生のBuild Guideを参考にして自分オリジナルのGuideを書きました。 Skill Q 物理DM 35/55/75/95/115 (+0.2) + [攻撃力 × 100%] 消費MN 30/35/40/45/50 CD 6/5.5/5/4.5/4s Range 1000 射程が1000のkite or harass skill Ezrealがなぜlate gameで強いかの証。 team fightが始まったとき、敵に捕まらないように攻撃すること(kite)が優秀。 Caitは威力貫通ともにEzより強いがキャストモーションが非常にながいし、EzもSheen or Trinityを持てば十分な火力が出る。 このskillがあるからEzを使ってるようなものだ。 ただしレーンではクリープのせいで当たらないし、farmingも非常に遅いので注意。 W 魔法DM 75/125/175/225/275 (+0.7) AS増加/低下 20/23/26/29/32% (5s) 消費MN 60/70/80/90/100 CD 9s Range 900 基本はlvl4になっても取らないskill、EU StyleではAS低下を撃てるのは非常にいいことなのかもしれないが。EのblinkのCDを少しでも早く低下させたいので取らない。 team fightの時は敵のtanky dpsやranged carryに当てることを心がけよう。 当てればNunu並みのAS低下を出せる。 もちろんタワー、dragon、baronを取ってるときに味方に当てることも大事、自分のスタックもたまるしね ) E 魔法DM 80/130/180/230/280 (+0.75) 消費MN 90 CD 19/17/15/13/11s Range 475 Ezが最高のranged carryである証その2 優秀なblink skill、corkiやcaitはいちおうleap?という扱いなのだろう。 一瞬でワープできるので止められることが無いし、壁抜けも自由自在にできる。 最終的にCDが6秒近くまで下がるので、Qを2回あてると約3秒毎にblinkが撃てることになる。 ult 魔法DM 350/500/650 (+0.9) + [増加攻撃力 × 100%] 消費MN 150 CD 80s Range 無限 最近のbuffでCDが低下、増加攻撃力が乗るようになった。 これによってfarmingもしやすくなったし、team fightの火力も出しやすくなった。 この4つのskillのおかげで、kite poke harass AoE 機動力すべてが最高クラスになる。 Laining Phase early game ともかくfarmすること。 farmingの仕方は、射程が550なので第4の後衛クリープになった気持ちで横に並ぼう。 後衛クリープの後ろにいるとクリープの移動でLHを取るタイミングが若干ずれてしまうからだ。 敵のハラスのかわしかたは、敵が黄色くなった瞬間に後ろに下がってまっすぐQを撃つ。 こうすることによって敵はハラスをすることをそのうちあきらめるだろう。 こちらがLH取りに行ったタイミングで殴られるのは仕方が無いが、QでLHを稼げるのでディフェンシブだが序盤LHもハラスも一方的にできる。 Qが当てられる状況なら積極的に当てにいく、具体的には敵のクリープが少なくなったときE→Qとコンボを決めよう。 Qをよけてくる相手ならば、殴り殴りとQを撃つタイミングを送らせよう。 お金が900Gold or 1300Goldたまったら 靴+blade+blade+(long sord)を買いに行こう。 この状態ではまだ弱いのでまだまだ積極的にプレイするのはやめる。 お金がたまったらBrutalizerを買いに行く。 この時点でかなりの火力が出るようになっているので、ある程度は積極的にプレイしてもいいだろう。 そのままSheenまで金を稼ぐ、これでmid gameへの装備は完成だ。 mid game おそらくこのときには自陣のタワーが折られているか、敵のタワーを折っているかしているだろう。 敵のタワーを折った場合: 基本的にはfarm優先、dragon blue or red buffの争奪戦には参加。 Ezは瞬間火力が非常に高く、森での戦いにも優れているのである程度botを押したらほかのレーンを助けに行ったりJunglerと一緒に行動するといいだろう。 late gameに向けてTrinityとLastWisperを作っておく。 late game ともかくteam fightで勝敗が決まる時間帯、がしかしこの時間帯が一番Ezが輝ける。 CD6秒のblink 500dmg+CD2秒のkite skill AoEでの800dmg さらに通常攻撃でCrit500dmg きちんとfarmingできていれば理想のranged carryが完成している。 kite/AutoAttack/Blink In or Blink Outするタイミングを見極めよう。 Recommended Build DoransBalde ↓ DoransBlade + Boots ↓ Brutalizer ↓ Sheen ↓ Phage ここでお金が余っていたら MR靴orCDR靴 ↓ Trinity ↓ LastWisper ↓ Bansheeが必要な場合はBansheeを優先 ↓ GunBlade Candy PandaやChausterのbuildではBTを途中で作るが、さすがにそれはlate game Carry過ぎると思うので自分はBTを持ちません。 Brutalizer + Sheenでも十分火力がでるのでしっかりとQを当てること、この二つを持った状態でcreepにQを入れると24ぐらい回復できる。 そのままPhageをもって持ち前の機動力を活かしつつ敵にスローを乗っける。 Trinityを持つと通常殴りでもCritが出るようになり、Qの火力がとても上がるのでkite pokeに使っていく。 そしてそのままLastWisperを持つ、この時点でかなりのcarry性能になっている。 次にBansheeを買う。 最後にLSを確保するためにGunbladeということになる、ほかのLS装備は微妙なのが多いのでGunbladeという消去法である。 chu8も持ってたしねXD Team Fighting team fightの流れはこうなる。 味方のinitiate: Ultを味方のAoEにあわせる。 ↓ kiteタイム(敵のmeleeのblink skill or mageのnukeをよけながら戦う) Qを撃ちまくる、blinkで逃げれる状態なら一度敵にbilnkさせて逃げることも可能。 ↓ AutoAttack(味方がDisableを入れて安全に殴れるorMeleeのblink skill and mageのnukeが撃ち終わってる) QWQQEQQQWQQQEQWQWEQWEQWQWEQEQWEQEEQEQWEQEQWEQEQWQQQWEQQWEQWQQQWEQEQQQQ ↓ Chase(Kill Enemy!!!) Eをうまいこと使って壁抜けをしつつQでのスロー乗りを期待しよう。 Masteries and Runes Rune+Mastary 平均的な21/0/9でよい。 ultとEが魔法dmgなのでSpellPenを取る。 Chauster 赤:ARpen 黄:Manareg 青:Manareg 紫:PhysicalDmg さいきんはChausterのルーンを参考にしている。 EUStyleではARが高いやつとLaneで対面することが無いのでARPenは15+6で十分だからだ。 さらにBrutalizerを買うとだいたい敵のARを貫通することができる、EU Styleならではの旨みがあるというわけだ。 Final Comments Ezはfarmingが非常に苦手なchampionだが、きちんとfarmingすることによって最高のRanged Carryになる。 よくearly gameだけといわれるが、それはきちんとfarmingできてないnoobの言い訳だろう。 いつかnerfが必要だといわれるほど最高のEzをplayしていこう!!
https://w.atwiki.jp/lolmemo/pages/25.html
CCってなんぞ? スロー スネア スタン タウント サイレンス ブラインド タウント フィアー ノックアップ ノックバック 引き寄せなど どうやって数値化しようか? 0.スキルLvMAXの時の値を採用する。 1.スローを基準として、(スロー率%×スロー時間)=そのスキルのCC力、各スキルのCC力の合計をそのキャラのCC力とする。 2.AOEスキルの場合は、(0.8+半径50につき0.1)倍とする。 3.スネアは100%のスローとして扱う。また、スタン、フィアー、タウントは150%、サイレンス、ブラインドは50%として扱う。AS低下は考慮しない。 4.ノックアップ、ノックバック、引き寄せは適宜0.5~1.5秒のスタンとして扱う。 5.地面設置型で通過中のみ有効なCCは設置時間が3秒以上の場合は3秒として計算する。 6.TFの色カードみたいに複数の効果が存在し、選べる場合、最もスコアが高いモードのみを扱う。 7.Ireliaのように、条件で複数の効果が存在する場合、各モードのスコアの平均をそのスキルのCC力として扱う。 数値化してみた 注意:CDは数値化に反映されてないため、CD短くて何度もCC撃ってくるようなキャラは数値が小さくなっている。 また、「スキルの当てやすさ」も全く考慮していないため、自分中心範囲系が過大評価されており、MalphiteのUlt等、強烈な当てやすさ等は数値に反映されていない。 目安 ~100:CCが無いに等しい。 ~300:スローや時間の短いスタン等。 ~500:範囲スローや長時間のスタン、範囲スタンなど。 それ以上:強力なCCを複数持っている。 名前 CC力 備考 Ahri 300 charmはスタンとして計算 Akali 90 Alistar 494 Amumu 750 Ultはスタンとして計算 AniviaBGCOLOR(yellow) 613 壁は2秒間半径400のスネアとして計算 Annie 288 Ultがスタンとして計算 Ashe 724 Wの範囲は200、Ultの範囲スローは範囲250の値-範囲100の値で計算 Blitzcrank 350 Brand 300 Caitlyn 250 Cassiopeia 395 Ultは半径375の円として計算 Cho Gath 505 Wは半径250の円として計算 Corki 0 CCなし Darius 270 Diana 348 Dr.Mundo 80 CDが数値化に反映されてないため過小評価 Draven 162 Eは0.5秒のスタンと1.5秒のスロー、半径200の範囲として計算 Elise 225 Evelynn 140 Ezreal 0 CCなし Fiddlesticks 534 カラスは範囲300として計算 Fiora 0 CCなし Fizz 516 Galio 715 Gangplank 209 Garen 125 Gragas 336 Eは範囲150として計算 Graves 147 Wは範囲300として計算 Hecarim 285 Heimerdinger 360 Eのブラインドはスタン範囲外のみ計算 Irelia 210 Janna 661 Ultがすごい過大評価されてる Jaravan IV 620 Ultは3秒間のスネアとして計算 Jax 232 Jayce 250 Karma 60 Wは対象のみに当たるとして計算 KarthusBGCOLOR(yellow) 560 Wは範囲300として計算 Kassadin 355 Katarina 0 CCなし Kayle 140 Kennen 285 Ultがスタン1秒として計算 Kha Zix 70 Kog Maw 187 Eは範囲200として計算 LeBlanc 370 Lee Sin 558 Leona 448 Lulu 527 Lux 362 Malphite 430 Malzahar 525 Maokai 335 Master Yi 0 CCなし Miss Fortune 249 Mordekaiser 0 CCなし Morgana 870 Nasus 400 Nautilus 710 Nidalee 0 CCなし Nocturne 300 Nunu 465 Olaf 100 Orianna 329 Pantheon 150 Poppy 112 Rammus 597 Renekton 225 Rengar 162 Riven 251 Rumble 192 Ryze 175 Sejuani 540 Shaco 315 Shen 225 Shyvana 37 Singed 487 Sion 225 Sivir 0 CCなし Skarner 470 Ultはスロー200%として計算 Sona 440 Ultは範囲400として計算 soraka 125 Swain 400 Syndra 337 Talon 162 Taric 225 Teemo 325 Tristana 330 Trundle 189 Tryndamere 300 TwistedFate 300 金カードで計算 Twitch 189 Udyr 150 Urgot 40 Ultは0として計算 Varus 569 Vayne 225 Veigar 468 Viktor 350 Vladimir 112 Volibear 397 Warwick 270 Wukong 210 Xerath 225 Xin Zhao 417 Yorick 60 Ziggs 236 Zilean 302 Zyra 588
https://w.atwiki.jp/wel-ajan/pages/16.html
はじめに 育てているキャラやプレイスタイルによってこのゲームは無限の広がりを見せます。とはいえ、どうしても「強いキャラ」「使いやすい戦術」はあります。それをまとめていくコーナーです。 戦略 育成 基本的には「少数精鋭」 このゲームは終盤のボスキャラが異常に強く、「そこそこ育てた」程度のキャラでは無双されてしまう。そこで、自分が信頼を置くキャラを何人か(5、6人が限度か)決め、それを優先的に育てることで最終的に役に立つ戦力とする。 その過程で生じる「弱キャラ」も、囮などで十分活用できる。 育成の際には次にあげる職業を重視すると良い。 「一撃で雑魚を倒せるキャラ」を多く作る 敵の数が非常に多いのがこのゲームの特色であり、かつ1ターンに基本一度しか動けないため少数精鋭とはいえバランスが重要である。このとき目安となるのが「一撃で雑魚を倒せる」程度の強さをキープすること。理由は後述の布陣にある。 具体的な職業としては、忍者・勇者・剣士・騎士・闘士・召喚士あたりがこの水準の攻撃力を持ちやすい。 アクトの振り分け このゲームは限られたアクトをどう振るかによって難度が変わってくる。基本的には育てるべきキャラを絞って振っていくのだが、その際「長所を伸ばす」ように振ると強い。例えば技アクトが強ければ技術力を、連続技持ちなら攻撃力を、といった具合である。 これは、短所を多少埋めてもそんなに変わらないというゲームの性質が関係している。 また、英雄アクトはこだわりがなければシン、ポポン、サユ、シニガム、バードあたりを優先すべきであろう。 戦術 布陣 基本は「単横陣」 キャラを敵に対して横一列に並べれば、1ターンに特定のキャラが複数回攻撃を受けることが減るため戦力を維持しやすい。この場合自軍も一体の敵に一度しか攻撃を加えられないことが多いため、こちらが確実に雑魚を葬れるようにして置くと戦いやすい。 攻城戦は難しい ゲームシステムや傾向上、攻城戦の難度はあがる傾向にある。なぜか草むらより道のほうが移動力にマイナス補正がかかるため、通路を突破して城内に乗り込むといったことが難しい上、城内から狩人や魔導師の攻撃を受けることが必至だからである。 一方、反対に防衛戦は簡単な場面が多い。守りの堅いキャラを前に、長距離攻撃が可能なキャラを後ろに置いて戦えば、先手は取られるものの受け潰しができる。 リセットマラソン 必殺技の発動や命中が全て運に左右されるため、もし何が何でも必殺技を発動させなければ負けるという場面があれば直前でセーブしリセットを繰り返すしかない。というかこれなしで勝ち続けるのは難しい。 理論上ブシュウと組み合わせれば1ターンで全ての敵を倒すこともできる。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/105.html
名称 |GetSingle 読み |ゲットシングル 定義 |GetDouble(p As DWord) As Single 説明 |指定したポインタが示すSingle型データを取得します。 この関数はコンパイラに組み込みです。 ちなみにバグがあってうまく動きません。 戻り値 |Single型データが返ります。 参照 |GetDouble,GetDWord,GetWord,GetByte
https://w.atwiki.jp/borderbreak/pages/53.html
操作関連Rグリップ(マウス)の感度を調整する ヘッドホンを使ってみる 戦況インフォ・チャットインフォを表示する 巡航移動とステップ移動を使い分ける ブーストゲージ・SPゲージは使い切らない とりあえずリロード 当たらないならしゃがんでみる ロックオンの癖をつける なるべく頭を狙う 戦術関連1人で突っ込まない マップ・チャットログを見る 敵機をマップに表示させる 自動砲台を破壊する・あえて無視する選択 プラントを無力化する 基本は進軍を目的とすること 敵が嫌がる行動をする 積極的にチャットをし、味方のチャットを聞く 各機体・兵装の特性を知る 状況に合わせた兵装を 武装は自分の腕と戦況にあったものを 側面・裏・真上など、死角を狙う補助装備の近接武器は出会い頭か死角から 主武器を使いこなそう 特別装備はできるだけ使い切らない 防衛時、全員がエリア移動できないことがある事を意識しておく コアを定期的に見回る コアへの突撃を待つ 弾薬が空になった時の決断 回避と防御は的確に、ダメージは最小限に ダメージエフェクトを活用 試合終盤はキルデスを意識する ねたウィキの講座を参照してみる ガン・ターレット関連 ワフトローダー運用関連この兵器を駆使し活路を開け! ドライバーは責任重大。何をすべきか適切な判断と操作を。 進行に掛かる時間を考える ワフトローダーの存在は戦場を混乱させる。 サテライトバンカー関連この兵器の使い所を見極める 運搬役を任せる選択も 使われるぐらいなら確保で放置、囮、空撃ち 操作関連 Rグリップ(マウス)の感度を調整する 敵機に自機を追い抜かれたり、背後に回り込まれて一方的に倒された経験はありませんか? 旋回などの視点移動は、パーツ依存ではなくRグリップの感度に依存します。 画面下のオプションボタン(「OPTION」)を押してオプション画面を表示し、Rグリップの感度を上げてみましょう。 最大まで上げれば、今までより速く反応が出来るようになっています。 最初は敏感過ぎて戸惑うかもしれませんが、数戦後には慣れている貴方が居るはずです。 逆に精密さがほしい時はグリップの感度を下げるものいいでしょう。 感度が高いと接近戦での急旋回に対応しやすくなりますが、感度を上げ過ぎると距離が延びると微調整が難しく、照準がガクガクぶれてAIMが大雑把になったり、リコイルコントロールなどの上下ぶれも大きくなることもあります。 これらの差は、プレイスタイルや資質、武器の特徴で変わってきます。自身のマウスさばきにあった感度にうまく調整しましょう。 ヘッドホンを使ってみる 死角からサワードや榴弾砲が飛んで来て、大破した経験はありませんか? ゲームセンターには様々なゲームがあり、しかも大音量なのでキャラクターの声や銃声が聞き取りにくいものです。 BBの筐体にはヘッドホンジャックがあるので、ヘッドホンやイヤホンがある人は使ってみましょう。 これらを使うだけで周りの雑音が遮られ、聴き取り易くなる筈です。 お勧めは遮音性カナル型イヤホンです。高価なものでなくても1,000円ほどの物で十分効果があります。 死角からの攻撃も、音が聴こえれば旋回して応戦したり遮蔽物に隠れたり対処が容易になります。 音量を調整したい場合はオプションボタンでオプション画面を表示して調整出来ます。 戦況インフォ・チャットインフォを表示する オプションボタンでオプション画面を表示し、「戦況インフォ」「チャットインフォ」をONにする事で、画面左上に戦況とチャットのログが表示されるようになり、戦況を把握し易くなります。 聞き逃してしまった味方からのメッセージもログで確認出来るので 余程の理由がない限り常に表示しておきましょう。 巡航移動とステップ移動を使い分ける 初心者、Bクラス下位からなかなか上がれない人、また旧バージョンからの復帰者にはぜひチェックしてほしいポイント。 かつては巡航移動はその遅さから役に立たず、長距離移動においてもステップ連打と屈キャンの併用による移動が基本でしたが、 「加速」パラメータが実装された現在、長距離移動においてはダッシュボタンを押しっぱなしにする、いわゆる「巡航」を利用するのが主流です。 ただし、巡航開始から最大速度まで時間がかかること、最大速度がダッシュボタンを一瞬だけ押すステップよりも劣ることなどから、基本的に戦闘時のドッグファイトには向いていません。 戦闘時にはステップ移動を利用しましょう。ダッシュボタンを連打して一瞬のうちに正面から相手の真横や懐、背面に回り込み、視界外から一方的に攻撃してやりましょう。 遠距離から狙われている場合にもステップを連打することで、敵機からはスッスッスッと小さな瞬間移動を繰り返しているように見え、これだけでも遠~中距離の狙いがつけにくくなります。 巡航による移動はこれに比べると狙いをつけられやすい部分があります。 ブーストゲージ・SPゲージは使い切らない ダッシュし過ぎて、ガス欠する事はありませんか? 一旦、チャージに入ると満タンになるまでダッシュ出来なくなります。 近くに敵機が居ないのであれば危険は無いのですが、敵機が居た場合は致命的です。 ダッシュやジャンプは回避や踏み込みの要であり、たとえ数秒でも使えなければ的になってしまいます。 ブーストゲージはなるべく使い切らないようにしてみましょう。 ダッシュは開始時が一番速く動けるので、小刻みに使用して避けた方がしぶとく戦えます。 ただし、同時にダッシュは開始時が一番ゲージを消費するので、使用の際はブーストゲージ残量にいつも以上に注意してください。 ジャンプ、ダッシュジャンプも同様です。特に障害物を乗り越える時、壁際でダッシュジャンプすると、ジャンプしてからダッシュして進むのに比べて、ダッシュジャンプでの推力が壁に遮られ無駄にブーストを消費します。 また、SPゲージも使い切らない方が臨機応変に使用出来て都合が良いです。 SPゲージの場合、使い切ると回復速度が低下する上、ブーストゲージより回復速度が遅いのでより戦況に響いてきます。 コア凸出来る状況なのにACが使えなかったり、味方や施設を修理したいのに出来なかったり等、悔しい思いをしてしまいます。 もっとも、一発でSPゲージを全量使いきってしまうギガノト榴弾砲等に関しては諦めるしかありませんが・・・ とりあえずリロード 射撃戦を始めて早々リロードになり、撃ち負けた事はありませんか? きっと攻撃する前に残弾が中途半端に残っていた筈です。 そういう時は事前に手動リロードをしておきましょう。 Rグリップ(マウス)のCボタンを素早く2回押すと任意のタイミングでリロードが出来ます。 最初は間違えて武器の切り替えをしてしまう事があるので、慣れるまでは遮蔽物に隠れたりして落ち着ける場所でリロードしてみましょう。 1トリガーでマガジンを撃ち切ってしまうタイプの武器(ミサイルスロワー、サワード・バラージ、クイックスマック、38式狙撃銃・鳴神など)でも発射中にノックバックを受けたことにより、中途半端に弾が残ってしまうことがあります。その時も、状況に応じて打ち切るかあるいはリロードするか選択しましょう。 当たらないならしゃがんでみる 狙ってるのに攻撃が中々当たらないなんて事はありませんか? そんな時はLグリップのアクションボタンを押してしゃがんでみましょう。反動とレティクルが絞られ、集弾精度が確実に上がります。 上手く利用すれば自動砲台を素早く破壊したり、敵機が近づいてくる前にある程度削って有利に立てたりします。 ただし、しゃがんでいる間は移動速度が最低になるので、狙われたり敵機が近づいてきたらすぐに立ち上がりましょう。 しゃがみ中にもう一度アクションボタンを押せば立ち上がれますが、ジャンプ・ダッシュボタンを押すと素早く立ち上がれます。 ただし、初期装備のチップ(しゃがみII)をしゃがみIに変更するとしゃがみ動作による集弾精度への恩恵が小さくなり、 しゃがみを完全に外すとしゃがみ動作自体が行えなくなります(タックル装備の為にはしゃがみを外す必要があるので注意)。 支援兵装等が用いる散弾銃についてはしゃがんでも精度は変化しない(反動は低減される)ので注意。 ロックオンの癖をつける 敵機に動き回られて、まともに攻撃出来ずに倒された事はありませんか? 敵機に近づくと「 ◇ 」のようなマーク(敵認識コンテナ)が出ている筈です。 この時、Rグリップ(マウス)のBボタンを押してみましょう。 すると敵機に赤い菱形マークが表示され、多少相手の動きが激しくても自動でカメラが向いて画面内に収まり照準を中央に向けやすくなるはずです。 それと同時に、こちらからの射撃もロックした相手に向かうようにある程度修正されます。(修正される程度は頭部パーツの『射撃補正』に依存) また、敵機の位置がマップ(画面右下)に表示され、しばらくの間は味方にもその敵機の位置が分かるようになります。 ただし、敵機の画面に[ LOCKED ]と赤帯で表示されると同時に警告音が鳴り、「自機がロックされている」という事が判ってしまいます。 コア凸中や敵機に気付かれたくない時は、ロックは使わないようにしましょう。 また、1人の敵のみを注視するので、タイマンに持ち込まず複数の敵を狙いたいときは、視点が動かないようにあえて使わない手もあります。 逆にロックオンは敵の視界から外れれば消すことが出来ますので、接近戦に持ち込まれた場合は、敵の横をすり抜けて背後に回ったり真上から飛び越えたりしましょう。 なるべく頭を狙う 同じように撃ち合ってるのに、こっちが先に倒れるなんて事はありませんか? そんな時は相手の頭を狙ってみましょう。 胴体を撃った時と違い、頭を撃った時は攻撃ヒット表示が緑色でなく紫色で表示されます。 このゲームには「クリティカルショット(CS)」という概念があります。他のFPS・TPSにおける「ヘッドショット(HS)」に該当するものです。 BBでは人間ではなくロボットなので、即死ではなく単なる弱点のような扱いになっています。 ただ頭を狙おうとすると難しいので、照準を敵認識コンテナ(赤い菱形)の上に乗っけるような感覚で撃つと良いかもしれません。 上記ロックオンを併用すると当てやすくなります。 なお、爆発物に関しては例外で、足元を狙うほうがダメージ効率が上がる上、確実なダメージを期待できるようになります。 戦術関連 1人で突っ込まない 1人で突っ込んで、返り討ちにあった事はありませんか? どれだけ上手い人でも、数で押されては勝ち目はありません。 逆に言えば1人ではなく2人,3人と一緒に行動すれば返り討ちに出来ると言う事です。 出来るだけ1人で動かずに、足並みを揃えて動いてみましょう。 マップ・チャットログを見る 周りに味方がついて来ている筈、と思ってたのに自分だけしかおらず、敵機群に袋叩きにされた事はありませんか? 敵機が映らない事もあるので軽視する人もいるマップ(画面右下)ですが、拡大しておけば最低でも味方人数と位置は把握出来ます。目視した敵機の数/配置も勘案して、前述のように1人で突っ込まないようにしましょう。 味方の位置や移動方向によって、マップに表示されていなくても敵の位置が大体分かることもあります。 また、自分が先陣を切る場合にはチャット「援護要請」で後ろの味方に合図してから行くと、一緒に前線を上げてくれる可能性が上がるかもしれません。 なお、味方は何かしらの事情で要請に応じられない可能性もあるので、一緒に来てくれなくても怒らない・泣かない約束。 (例:体力が残り少ない・弾薬が尽きた・マップに映ってない(範囲外 or 未ロック)敵機の相手をしている等) 初期状態のマップが戦場全体をざっと確認できるため基本的にはそのままでも安定していますが、 障害物が多い・混戦状態・迷彩中の狙撃など敵機が近くにいるが見失いやすい状況では近距離の位置関係を詳細に確認できる局所マップ(マップタッチ2回)を、 目視できない位置の施設の状態(ひそかに自動砲台やレーダーを壊している敵や放置されているワフトなどに気付けるかもしれません)や敵味方の兵装(すぐ後ろにいる味方やこれから向かう先の敵の兵装が分かればそれに合わせた連携や対処が取れるでしょう)を確認したい場合には拡大マップ(右下の■をタッチ)を、 と適宜使い分けられるようになるとなおよいでしょう。 行動不能時でもマップ確認、マップへのチャットも有効です。 チャットログも、明確な要請を確認する上で重要です。非戦闘状態であるならばこちらも見るようにしましょう。 敵機をマップに表示させる マップは味方の位置や施設の位置はいつでも確認できますが、敵機の位置は発見報告や索敵をしない限り表示されません。自陣のレーダーが破壊された場合も表示されません。 味方に敵がどこにいるのか表示するのは、味方に侵攻や防衛、増援・砲撃支援、奇襲を判断させる点で特に大切です。 敵をマップに表示させるには、「敵ブラストをタッチ」「近距離ロック」「敵に照準を一定時間合わせる」「支援兵装の補助装備の 滞空索敵弾 や 索敵センサー 、遊撃兵装の 偵察機 などを使用」しましょう。前者3つはどの兵装でも出来ます。 マップに表示されるのは7,8秒間ですが、わずかでも敵の位置情報は利用価値が高いです。逆に言えば表示時間が短いので積極的に偵察するのも重要です。 索敵装備による発見であれば、障害物越しであっても赤コンテナがついて発見できますが、索敵施設による発見の場合範囲内にいることがわかるだけで赤コンテナはつかないため、 逆にそれを利用して撒かれてしまう可能性もあります。 索敵施設があるマップだからといってそれを過信しないようにしましょう。 一度マップに表示させれば、索敵性能によらず視界に入りさえすれば味方にも敵の情報が表示されるので支援攻撃もしやすくなります。 逆にマップに表示されるのを利用して敵を陽動するテクニックもあります。わざと敵に見つかって敵の配置を歪められれば優位になる場合もあります。 自動砲台を破壊する・あえて無視する選択 敵ベースに突っ込んでいって、途中で倒されたりしていませんか? 上手く敵の裏をかけても、敵ベースには正確かつ高威力の自動砲台が待っています。 後続の味方が楽に突撃出来るように、重火力装備の榴弾砲や狙撃、道中で手榴弾をおいておくなどしてみましょう。 敵ベース前のプラントを占拠しつつ破壊すれば一石二鳥にもなります。 基本的にベース外で破壊するのが定石ですが、敵レーダーを壊せば、敵の索敵に引っ掛からない限りは敵ベースでも破壊することができます。 逆に、敵のベースに侵入後、味方の為にと自動砲台を攻撃していたら敵が戻ってきた、なんてこともあります。 敵ベースに侵入すると、同じベース内に設置されたレーダーによってすぐさま敵全員に報告されます。 敵にばれる環境ならば、ベースへの侵入後は自動砲台を無視してコアを攻撃するようにしましょう。 プラントを無力化する 敵陣側のプラントを占拠する場合、最低でも中立化できるよう努力しましょう。 中立化できれば敵のワープ地点やリペアポッドを減らすことができ、近くの敵プラントから時間をかけて奪還しに行く敵を引き寄せることができます。 味方が占拠できれば、なおのこと奪還に時間をかけることも可能です。 逆に味方ベース前を敵に占拠された時は、急いで中立化しないと敵があふれ出ることになります。 プラント内にいなければ占拠が始まらないので、動きも制限される事をお忘れなく。 基本は進軍を目的とすること ゲーム勝利の目的は、相手のコアを破壊することです。同時に、自陣のコアもいかに守りきるかが決め手になります。 敵を撃破すれば相手のコアのゲージを少しずつ減らすことができますが、数を積まない限りコアを直接攻撃するほどに及ばず時間もかかります。 ここで重要になるのが、敵陣プラントへの進軍です。 プラントは占拠した側の出撃拠点になります。ここをいかに抑えるかによって、こちらのコア到達までの効率を上げ、逆に相手に到達効率を下げれるかが決まります。 敵の最前線プラントをだけを占拠してもよいのですが、それだけでは敵も他のプラントから進軍していきますので、できるだけすべて押さえていくようにしましょう。プラント独占を長時間維持できれば、なおいいでしょう。 相手も徹底的にベース防衛しながら自陣プラントへ奇襲をしかける場合もありますが、奇襲にチームを割けばベース防衛人数も下がり、撃破によりさらに防衛力が下がる確率もあがります。一方こちらも奇襲阻止ができれば、すぐさまエリア移動で最前線に戻ることができます。 このように監視も重ねて敵の脚を徹底的に抑え込めれば、相手は崩壊した戦線をなかなか元に戻すことができず、こちらは最も守るべきベース前プラントやコアの防衛の手間も減らすことができます。独占時は、敵の抜けを知らせたり、プラントも積極的に防衛できるようにしましょう。 敵が嫌がる行動をする 物陰に隠れていたら、手榴弾でいぶり出されたりした事はありませんか? 自分がやられたら戦いづらくなる行動は、相手にとっても嫌な行動です。ですが、戦術的にはこれほど有効な方法はありません。 カタパルトやリフトにマインを置いたり、敵機が追ってきたら物影に隠れてマインを置いておくなどが有効です。 自動砲台やレーダー施設を破壊したり、乱戦中に死角外から手榴弾を投げ込んだり等もあります。 支援兵装でしぶとく生き延びるのも、前線を押し上げたい敵からすれば迷惑極まりないです。 近接戦闘が得意な相手に、わざわざ近距離で戦う必要もありません。遠慮無く遠距離から攻撃しましょう。逆もまた然りです。 ただし、死体撃ちや屈伸などの「マナーとして嫌がられる行動」はしないように。 積極的にチャットをし、味方のチャットを聞く ボーダーブレイクはチームの連携が重要です。 1人だけ勝ちを目指しても、チームの連携が取れなければ負ける可能性が大きいです。 チャットは、チーム同士で連絡し合う手段の一つで、チームの勝利のカギを握ります。 詳しくはチャット、チャット指南を閲覧しましょう。 チャットに夢中で戦闘手付かずになると本末転倒。 しかし、確実に必要になってきます。 余裕があれば自分の意思を積極的に味方に伝え、そして自分も味方の意思表示を聞き逃さない様に心掛けましょう。 各機体・兵装の特性を知る 各機体・兵装にはそれぞれ得意な事・不得意な事が存在します。 例えば、機体では、フルシュライクならば機動力に非常に優れていますが、装甲が薄く打たれ弱い為に正面から堂々とした戦いには不向き。 逆にフルHGならば装甲が厚くちょっとした被弾程度は無視しながら回避できますが、ロックオン距離・射撃補正の関係から遠距離戦が不向きであるという事です。 兵装では、支援兵装は遠距離攻撃の手段を持たないが、その代りに至近距離では爆発的な攻撃力を有する、逆に狙撃兵装は近距離攻撃が苦手であるが、遠距離では一方的な攻撃も可能であるという事です。 これらの得手不得手を考慮し、自分の機体・兵装が得意であり、相手の機体・兵装が不得意である戦術を取ることで、戦いを有利に進める事が出来ます。 状況に合わせた兵装を 状況によって4つの兵装を使い分けるというのも大事な事です。 敵ベースに近いプラントを占拠した時には強襲兵装を使って一気に敵コアへダメージを加えたり、索敵が少ない場合やキルデス戦になりがちなときは支援兵装を出す等、BBでは一つの兵装に固執する意味はあまりありません。 敵が密集しているので重火力で~と考えて選択しても、その兵装の人数が半数以上やベース防衛だからと言って支援半数以上になってしまうと攻め手が失われたり、本来の目的が果せない場合もあります、だからこそ、その時々で本当に必要な兵装を選択していく、というのは重要な事なのです。 武装は自分の腕と戦況にあったものを どの兵装でも同じ事は言えますが後から購入出来る装備が強いとは限りません。必ず短所も出てきます。 戦い方によっては、初期装備が最強と言える事もあります。 新しく買った武器を使いたくなるのは分かりますが、「合わない」「むしろ不便」と感じたら、以前の武装に戻すのも戦術の内です。 側面・裏・真上など、死角を狙う 正面から戦闘を仕掛けた場合、無傷で敵機を撃破することはほぼ不可能ですが、視界に入っていない相手は攻撃の狙いようがありません。 そこを狙うのが、無傷で相手を倒すための大きな戦術になります。 警戒中に後ろを向いた隙を狙う、ジャンプや懐に入って回り込む、など機転を利かせればいくらでも方法がありますので、場面に応じて攻め方を考えてみましょう。 当然、攻められた方も体勢を立て直す機転を利かせられるようにしましょう。 ただし、位置取りに執心するあまりブーストゲージを切らしてしまえば一方的に狙われてしまうので、ゲージ管理も忘れずに。 挟撃する場合もこれを意識しながら移動すると、敵がこちらを狙っていない場合、より相手を狙い易い位置取りをしながら激しい機動を必要とせずに正確な攻撃が可能になります。逆に狙われている場合も味方が回り込みやすくなるように位置取りをすれば、早い撃破が狙えます。 補助装備の近接武器は出会い頭か死角から 各兵装の補助装備の中には、攻撃の有効判定距離が短い「近接武器」があります。当たり判定が特殊で残弾がないのが特徴です。 使いこなそうとして斬りかかったら、避けられて逆に倒された事はありませんか? どんな武器でも真正面から攻撃すれば、敵機に気付かれて回避されます。 攻撃モーションが長いので一度避けられると構えに戻るまで良い的になってしまいます。 特殊攻撃だと攻撃モーション中はブーストゲージを消費するので、攻撃直後はガス欠になる事も多いです。 斬りかかる時は、なるべく敵機の死角から斬りかかりましょう。 近接武器の特徴として、攻撃範囲内なら、障害物や壁を貫通してヒットすることが可能です。 狭撃や乱戦時など味方が注意を引きつけている時に敵機の死角から斬りかかったり、物陰からの遭遇戦、乗り物利用中の敵に貫通攻撃、高台から飛び降りつつ斬ったり、敵に回り込むように密着したり、身動きが取れない狭いところで攻める等も有効です。 高台から降りて狙いをつける場合、ホバリングで向きをそろえてから行うと、敵の真上からうまく強襲することもできます。 なお、特殊攻撃は基本的に一定距離踏み込む特性が共通します。これを利用し、ジャンプ中や後退ステップ中に使用して狙いをつけたりカウンターが可能です。 主武器を使いこなそう 副武器には威力が高いものが多く、直撃すれば一発で撃破できる武器も多いため、ついつい頼ってしまいがちですが、 発射時に着弾判定が計算される主武器と違い、発射→命中判定までタイムラグがあり、また連射できない武器が多いため、 「発射→リロード」あるいは「発射→主武器に持ち替え」までの間、相手から一方的に攻撃をうけることになります。 主武器はなぜ「主」武器なのかよく考えましょう。 「主武器で敵機を迅速に撃破できるようになる」ことが上級者への第一歩です。 特別装備はできるだけ使い切らない 各兵装の特別装備はSPゲージを消費して使用することができます。 このSPゲージは、ゲージを使いきった場合とそうでない場合とでは回復速度の差がはっきりしているうえに、使い切ってしまうと完全に回復するまで特別装備を使うことができません。 いざという時に使おうとしてこの状態に陥っていることを忘れると、大事な場面で損をしてしまうことも大きいです。 できるだけSPゲージを使いきらない上で、いつでも特別装備を使える状態にしておきましょう。もっとも、使い切ったほうが良い場合は使い切って先陣を切るのも一つの手です。 防衛時、全員がエリア移動できないことがある事を意識しておく 防衛を迫られた時はエリア移動で急行することがセオリーですが、これは非戦闘状態であることが条件になります。 仮にメンバーの大半が戦闘状態であれば、防衛にいけるのは非戦闘状態のメンバーだけなるため、たとえエリア移動の性能が悪くても要請時に余裕があればエリア移動の準備をしましょう。 性能が悪くてもその間に適当なメンバーが迎えればキャンセルできます。 この時気をつけることは、チャットで自分が行くことを示すことを忘れないようにしましょう。 コアを定期的に見回る 気がつくとコアが攻撃されていた、という事はありませんか? 発見が遅れる多くの場合は、レーダー施設破壊・侵入見逃しによるものです。 レーダー施設が破壊されていた場合は、ひとまず支援兵装で修理しましょう。(破壊されているかはミニマップ拡大で確認出来ます) 侵入見逃しを防ぐ為には、自機の耐久力が残り少なくなった時、いっそエリア移動で自ベースに戻り、リペアポッドでリペアするのを兼ねて 敵機(ACを使用した強襲兵装機等)が周りにいないか見回るのも手です。 自ベースでのリペアは、リペア中に撃破される可能性がほぼ無いという利点もあります。 ただし、エリア移動時に撃破される可能性があります。 又、逆に敵機との戦闘に進んで向かい、敵機にいくらかでもダメージを与えて撃破されてから、自ベースから再出撃して見回るという手もあります。 コアへの突撃を待つ 敵がベースにいれば迎撃されるのは必至です。 かといって敵もベースにとどまり続ければ前線が押されてしまうので、ベースががら空きになる時間も出てきます。 より長時間コアを攻撃したい場合は、無理に突撃せずタイミングを待つのも一つの戦法です。 特に、別ルートで移動中に味方がベースに侵入した時はその判断が問われます。 誰もいなければこちらも参加、間に合うなら援護しに行く、迎撃されたら警戒を解くまで待つのもいいでしょう。 弾薬が空になった時の決断 主武器の弾薬が空になる、という事は狙撃兵装以外では滅多に起こらないのですが、副武器の弾数は往々にして少なく、空になる事も珍しくありません。 主武器・副武器であればリペアポッドで弾を補充する事も出来ますが、補助装備は戦場での補給が不可能です。空になったら最後、再出撃するまで使えません。 そのような時には思い切って敵中へと決死の突撃を敢行するのも一つの手です。 BBでは撃破によるペナルティが小さい為、弾薬補給の為に撃破“される”というのも十分戦術として成り立ちます。 特に支援兵装は、センサー等の補充の関係から無理な長生きよりもこちらを選んだ方が良い場合もあるでしょう。 ですが、装備の補給を受ける代わりに敵の進行を許しては元も子もありません。 その場に居座り、最後の最後まで抵抗を続ける。という選択が必要な場面も多々あります。 弾が無くなったら即自殺、というのは余りに安直な考えです。 弾薬補給の為とは言え残弾があるなら突撃の際には相手を撃破しに行く気持ちで行きましょう。 どのような状況でもわざと敵の弾に当たるというのは論外です。 なにせ、撃破されればあなたは10秒間行動不能になるわけですし、相手はその10秒間を自由に動けるのですから。 10秒あればプラントを中立化できるのだということを忘れずに。 回避と防御は的確に、ダメージは最小限に 自機のダメージは下手に無傷にしようと動くよりも、できるだけ最小になるよう動いた方がよい場合もあります。 装甲が高いならダメージを軽減してくれますが、ブーストを使い過ぎて切れるとただの的と化し危険です。 この場合、ステップの間隔をゆっくりにしてブーストを維持しながら、照準が完全に合う前にずらすのを少しずつ繰り返す戦法が有効です。 敵との距離や、敵味方の数、向き、障害物、兵装、各部位の性能など、様々な状況に応じてダメージを最小に抑えるように動きましょう。 ダメージエフェクトを活用 自機は銃弾を受けると、画面中央に「最後にダメージを受けた方向」が表示されます。 これにより敵が攻撃してきた方角をある程度見抜くことができます。 十字砲火してきた場合は最後に命中した方の方向しか表示されないので、注意が必要です。 なお、初期装備チップの「被弾方向表示」を外すとどの方向からダメージを受けたのかが全くわからなくなります。 試合終盤はキルデスを意識する このゲームは大破した際コアゲージの約1/160が削れるという仕様があります。 なので、試合終盤にゲージ差があまり無い時には生き残ることを重視して立ちまわる必要があります。 高ランクになると『ここを防衛』『待ってくれ』『修理要請』チャットが連打されるようになります。 この場合は、「ゲージ差が少ないのでキルデスを意識しろ」というサインですので、気をつけるようにしましょう。 ねたウィキの講座を参照してみる ここまで読み進めても、物足りなさを感じた場合は「ねたウィキ」の講座を参照してみましょう。 本家ウィキは確実な情報が求められる為、情報を記述する側にも相応の正確性・客観性を求められます。 迂闊な事を書けない為、情報が不十分だったり、記述自体がまだ入力されていない事もあります。 対して「ねたウィキ」は、個人の主観性が強いものの、本家ほど敷居が高くない為、情報量は多いです。 暇な時に、一読してみてはいかがでしょうか。 ガン・ターレット関連 ガン・ターレットは破壊しても、時間がたてば耐久力が満タンで復活します。 あえて使わせないタイミングなら誰もいない時に破壊してもいいのですが、そうでないときは半壊するぐらいにとどめて置くとよいでしょう。 敵が乗ったタイミングで破壊できれば、無条件で乗った敵も大破しますし、大破を警戒して下ろすこともできます。 ワフトローダー運用関連 この兵器を駆使し活路を開け! ワフトローダー自体が極めて強力である為に、これの運用がバトル結果に直結すると言って も過言ではありません。 本機は現在、敵ベースへの強襲揚陸艦としての運用が最もシンプルで強力です。 昨今には対策用の武器が出てきていますが、それでも簡単にこれの進撃はとまりません。 その他目立つ、放置できないといった特徴もあり、非常に高い陽動効果が期待できます。 少なくとも防衛兵器としての能力は高くありません。 あくまで攻撃してこそのワフトローダーです。 ドライバーは責任重大。何をすべきか適切な判断と操作を。 ワフトローダーは何を語ろうと結局、運用がドライバーにほぼ一任されるため、 ドライバーに課せられる責任はやはり他のプレイヤーより重大なものになります。 主なところでは高低差を考慮した進撃ルート、及び目標選定。弱点を晒さない為の方向転換。 小技としては搭乗者の火力を生かし、搭乗者を守る為の方向転換などやる事は多いです。 ドライバーがやってしまう大きな失敗は以下。 1,猪突して大した戦果も陽動効果もないままに破壊される。 2,ガン・ターレットのような迎撃兵器を放置してガンナー、ボマーを犬死にさせる。 3,自機の向きを考慮せず敵機攻撃の要であるガンナーを役立たずにしてしまう。 4,残り時間がたっぷりあるのに敵陣でワフトを乗り捨ててしまう。 特に2,3はワフト自体の生存時間に大きく関わり、4に至っては敵に塩どころか 金塊をプレゼントする行為です。これらの失敗は味方の士気にも関わる重大な問題です。 ワフトローダーは単機で戦局を変える。だからこそ扱うからには結果が求められるのです。 進行に掛かる時間を考える 自体が遅い上に、出現する場所が遠い、時間が間隔固定などの制限があります。 これに伴い、わざわざ出現を待って侵攻すると言ったプランを立てるより、 そのまま進撃した方が早い場合も状況によって存在します。 また、CPU機はワフトローダーには乗ってくれません。ですから有人少人数マッチングの場合進行時間を考慮しないと 3人がゆっくり前線をあげてる時にベースが総攻撃受ける。などが起こりえますので注意しましょう。 (ベースに侵入したが周りを破壊するのに夢中で結局コアを叩けなかったなどにならない様に) いくら強くても間に合わなければどうしようもないのでその点を考慮しての運用が望まれるでしょう。 ワフトローダーの存在は戦場を混乱させる。 ワフトローダーの存在は敵にも味方にもその影響が波及します。 最大の特徴は敵機を引き付ける陽動効果が嫌でもあがるという点と、 それに伴って味方の前線があがるという点。 それにつけ込んだ敵の奇襲、カウンターが頻発するという点です。 そしてワフトローダーが壊れた頃にはプラントが混乱し収拾がつかない状態になっていることもあります。 ワフトローダーは敵にしても味方にしても、混乱に乗じた奇襲に十分気を払う必要があります。 逆に混乱した戦場を活用した行動が結実すれば貴方も十分エースです。 サテライトバンカー関連 この兵器の使い所を見極める 何処に設置するか?や、どう使うか?などを考えて使用した方が良いでしょう。 この兵器は咄嗟の使用が出来ないと言う点では連携が大事になってきます。 運送、設置するまでの間、援護や協力が無いとただの的になる可能性もあります。 投下報告を受け、MAPでの位置移動で大体の連携が取れると効率が上がると思います。 運搬役を任せる選択も 重量オーバーの重火力兵装や咄嗟の戦闘に向かない支援兵装、迷彩を起動させてもバンカー自体は消えない狙撃兵装 そして、ACは起動させながら運搬出来る強襲兵装。 運搬したらポイントがもらえるので我先に確保に走りたいでしょうけど、誰かに任せると言う選択肢も大事。 犯したくないのは…支援を疎かにして運搬。援護せずに運搬etc 使われるぐらいなら確保で放置、囮、空撃ち 一回でも確保出来れば自軍の物として扱われ、敵軍はそれを一定間攻撃を与えないといけません。 そのまま放置する様な事はまず無いと思って良いです。 そこを逆手に取り、囮として使うのも手です。自軍の物として置いて置き、敵がやって来た所を迎撃 あるいは、この兵器に頼らない状態を作る。確保→即衛星砲発動し、MAPから消す。と言う手も有りです。 2個有る場合は1つに集中出来ますし、1個の場合はMAPには無くなり他に集中出来ます。