約 3,259,430 件
https://w.atwiki.jp/teamty/pages/27.html
人はいても基本normalやるんでRanked Teamは出来てません
https://w.atwiki.jp/windomxp/pages/48.html
戦術指南 集団戦での立ち回り方等の参考にどうぞ UKでは自陣の存在により立ち回りの一部に大きな変化が生じています 各機体性能も変化しており無料版の頃に書かれた本文では食い違いも生じているため鵜呑みにはしないように まだまだ記述不足なため、どんどん追加していってください 集団戦とタイマンの戦い方の違い 当たり前ですが集団戦はタイマンと違い複数人VS複数人での戦闘となります タイマンでは強力な機体、戦法も集団戦ではそのまま通用するとは限りません 例1:XPやSP1による逃げ撃ち(機動性や耐久に優れた機体の攻撃性が低い場合、別の味方から落とされていきます) 例2:高コスト以上での突撃(上記例とは逆にあまりに突出しすぎ、コストも高い場合は集中攻撃に遭います) 上記に限らず相違点は多々あります。 撃墜順 集団戦では数の優位を得るために集中攻撃が基本になりがちです 狙うべきは高、超コスト。特に格闘を主体とする機体は必然的に隙も大きくなるため大ダメージを与えるチャンスが多くなります 今までは超コストへ集中攻撃を加えるパターンが基本でしたが 現在ではその撃墜しやすさ、危険度の高さから超コストよりも格闘機体を先に3回落とすパターンが徐々に増えています SP3は耐久が低く、シンビジュームは射撃能力に欠け、両機ともブースト性能が低いため複数に囲まれるとまず助かりません 格闘機体を扱う場合は注意しましょう 機体数のバランス 如何に優秀な機体、パイロットでも数の暴力には中々敵いません 数で押すことが出来ればしめたもの 逆に味方が撃墜されるなりで、その一帯の機体数のバランスが崩れた場合(特に自分のみになった場合)は 耐久が多くともその場から離れること もたもたしていると手痛い損害を受けてしまいます また、1機に対して複数機体で仕掛けるということはそこに居ない味方が集中攻撃を受ける危険性が高いということ コストを計算して釣り合うかどうかを考えよう 乱戦になった 敵味方が狭い地域で入り乱れる乱戦、格闘やフルバースト、グレネード等でかなりの速度で耐久が削られてゆくため SP1やコムなどの低耐久機体を扱う場合は即座に離脱しよう 熱くなって格闘を振り回していると痛い目を見ます 味方が格闘を受けている、カットを狙おう 手が開いている時に自機の近くで味方が格闘を受けている時はカットしてあげましょう カットの基本となるのはBRですが、フルバ、BR連射の2種は性質上自機の足が止まるものの、単発のBRよりカット成功率が高くなります 格闘をする機体は横格闘等で激しく動きます。横や斜めの位置からの射撃では当たらずに失敗してしまうことが多いもの 出来る限り近寄って撃つか正面、後ろからの射撃を心がけよう また、もし格闘でカットを狙う場合は相手の移動が問題となります。シンビ等の移動距離が長い格闘は追いつけないこともちらほら 一番気をつけなくてならないのはカットを狙おうとした結果、自機が格闘やフルバで大ダメージを負う事 無理に狙おうとせず、余裕がある時のみにしておきましょう カットに成功すれば感謝されると共にチームが勝利へと一歩近づくのは間違いありません コスト事の注意点 超コスト機体を扱う場合は逃げ、回避に徹しないとあっと言う間に沈むこともちらほら 逆に中~低コスト機体を扱う場合は前に出ることを意識しないと 何時の間にか味方が全滅、自分だけが多くのストックを抱えていることも どんどん仕掛けて複数の相手に自分の存在を意識させられれば儲け物。味方にチャンスが生まれます フリー状態 誰にもロックされていない機体はフリーの状態です フリーではその機体は自由に動きまわれる代わりに、別の機体が2タゲに晒されている事に他なりません 自由に動けるからと遊びまわっていては無視されていることと同義。積極的に前に出る必要があります しかし超コストでは話は別。紛れも無いチャンスを上手く生かそう また、ミレミアムと98には大チャンス 高、超コストに忍び寄り自爆特攻を敢行しよう 復帰地点 残念ながら自機が落とされしまい、まだ残機がある場合はマップのどこかに固定で復活します 実はこの復活地点、集団戦では非常に大きな影響を与えることも 主戦場となる地域に復帰場所が近い機体が多いチームほど数の優勢を得やすくよしんば崩れたとしてもすぐに取り戻すことが出来ます 逆に遠い場所に復帰する機体が多いチームは機体数で劣る戦いを強いられることが多く、復帰した味方が到着する頃には 別の味方が落とされてしまうことも また、敵の真正面に復活してしまい復活直後に撃墜される・・・何てことも在ります もしも貴方のチームがそのような苦境に立たされている事が分かった場合、速やかにチームチャットで警告を促しましょう ずるずるとその状態で戦い続けては数で押し切られてしまうかもしれません いざ格闘戦 敵との距離が近い、おまけにタイマンに近い状態だ。となれば格闘戦だよな! と思いたくなるのは良く分かる、だが ちょっと待って欲しい、そのままぶつかり合って良いものか? 相手は格闘を得意とする機体だったり、自分よりも低コストだったりしないだろうか?また、ゲージ量が劣っていないか? もしもそうであるならば冷静に状況を判断する必要がある 例えば相手はシンビジューム。素早く鋭い格闘で並みの機体ではあっと言う間に微塵切りにされてしまうだろう 一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手はXP、自分はヴィスタを使用している。一見すると格闘性能に優れるヴィスタが有利に思えるかもしれないが 相手は総合耐久に定評のあるXP、更には格闘威力もヴィスタより上だ。多少多くの格闘を決めたところで 総合耐久に対するダメージ比率で負けてしまっては意味が無い ここでも一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は多くのゲージを持っており、自分は大きく劣る。 これではキャンセルを多用され返り討ちに会うのが関の山だ やはり一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ 例えば相手は自爆特攻機体。もはや一刻も早く距離を取らざるを得ない 特に相手のゲージ量が多い場合、そのまま格闘戦に持ち込もうとすると大変な目に合うだろう 結局一度冷静になり距離を置き、射撃戦に持ち込むべきだ ここまで脅すような事ばかりを書いてしまったが、決して筆者は格闘戦に反対ではない 素早く格闘を決め、距離を置くことが出来れば良いことには間違いはない ただ、現代の若者達は自分と相手の状況も考えずに格闘戦を行おうとしている 私はその者たちに警鐘を鳴らしたいだけなのである 今こそ冷静な判断が求められる。 ↑とは別人より とはいえ大ダメージを与えられる格闘を狙わない手はない。BR4発食らっても格闘1セット入れれば ダメージは勝てるからだ。相手のゲージが多くても、横格や途中で射撃に切り替えることで ゲージを浪費させるのは悪くない。 というわけで↓に格闘を狙うべきタイミングと狙わないほうがいいタイミングを載せてみました。 あくまで個人による経験則です。 格闘を狙うべきタイミング 自分が標的にロックされていない(=闇討ち) 相手のブーストが切れかけ且つ自分のブーストに余裕がある(接近が容易) 自分が死にかけの時(=格闘で反撃されてもたかがしれている) 複数で1体の敵を追っていて味方が射撃しているとき(多対1は勝てる勝負だからできる限り速く 勝つことが鉄則。そのためには格闘、フルバが一番有効) 相手が建物の近くにいて逃げ場が無いとき(後ろに逃げれないため攻めているほうが圧倒的に有利です) 相手の機体が明らかに近接戦が弱点の機体の場合(例えばアンス、コムに対して) 相手の技量が明らかに劣っている(初心者狩りはダメだけど、初心者じゃない人で格闘が弱い人は結構います) 自分の残機に余裕がある(囮としての役割も) 格闘を狙うべきでないタイミング ロックされていて且つ距離があいている(撃ち落されて終了です) 相手が距離をとり、ひたすら射撃を繰り返してくる(こんなときは別の敵を狙いましょう) 相手が射撃で簡単に死にそうなとき(わざわざ接近してリスクを負う必要がありません) ゲージがたまっておらず、盾キャン等による隙消しができない(空ぶったときにきついです) 相手の機体が格闘向きの機体の場合(これは格闘の技量次第。でもSP3やシンビに格闘を仕掛けるのは・・・) 相手に技量で明らかに負けている場合(格闘戦は即落ちの危険が高い) ※相手のゲージが多くても①自分が1ゲージ以上ある(隙消し用)②サイクロンができる の2つを守れば格闘に行って大丈夫 絶対にやってはいけないこと 複数からロックを受け、尚且つどの機体のHPも余裕があるときに格闘をしかけること(チャージフルバとかで蒸発します) 味方が格闘してる最中に割り込んで格闘すること(これをやる人が思いのほか多い。敵に逃げられます。した場合せめてダウンは取る事) 最近よく見受けられるのが、カットを格闘で行おうとしてカットができていないケースや、 のこりHPが100以下の敵に格闘を仕掛けるケースだ。 例えばXPや2kの格闘(踏み込み短)でシンビの格闘(移動長)をカットするのは難しい 素直にBRでカットすべきである 逆にシンビ、VISTA、SP3は踏み込みが長く格闘でのカットを比較的狙いやすい。 また2k、XP、サレナ、SP3に対しては格闘のカットを狙いやすい 敵が近いなら狙うべきだ。 (ただしVISTAを使ってるならフルバのほうが有効な場合が多い) また、BR1発で死ぬHPのSP3に対してわざわざ格闘を仕掛ける人がたまにいる。 これはハイリスクローリターンで割にあわなすぎる。無難にBRで落とすべきだ。 これができれば戦えます編 ある程度戦える人の何が違うかって言うと防御力。前に出ながら長生きできればなんとかなります。 2:1できちんと攻撃を当てられる(空気になる1番の原因はこの状態で攻撃を当てれないから) タイマンになったときに一方的に格闘を食らわない(これができれば即落ちしない) 1:2になったとき、もしくはなりそうになったときに逃げる判断ができる (これも即落ち防止のため) 最大ダメージコンボを使える(とれるところではとりましょう) サイクロンを使える(N格だけだと相手に余裕を持たせてしまいます) 起き攻め対策ができる(SD→格闘の起き攻めは、SDの切れ際にBRをあてる、もしくは格闘を当てることで反撃できます) これができればエースです編 エースって呼ばれる人が何が違うかって言うと攻撃力。 防御はバクステと盾ができれば何とかなるけど攻撃はそれをかいくぐらなければいけない。 そのために必要なのは ガードを固める相手を狩れる(タイマン対策。射撃、横格、N格の判断が重要) 闇討ち格闘をほぼ100%成功できる(こんなおいしい状況、はずしちゃダメです) むやみに盾を使って足を止めない(時間がもったいない) カットをチャンスがあればフルバもしくは格闘で行える。最低限BRによるカットは当てられる。 (ダメージの底上げ) P.S) 支援するには確実に攻撃を当てる技量とカット、クロスを瞬時に判断する判断力が必要。ロックの切り替えをうまくする必要がある。 ただし味方への最大の援護はロックを集めることだということを忘れずに。(たまにカットだけ狙い逃げ回る人がいるけど味方の負担です) 囮をするには派手な立ち振る舞い(格闘、フルバ等)を決めることと複数相手でも生き延びれる回避力、立ち回りが重要。建物を有効に使うこと。 ただし1 3以上の状態、あるいは味方が中コス等に群がっているときは囮なんて考えずに逃げること。救援を求めてもいい。 アタッカーは囮と類似している(狙われやすいという意味で)。ロックされすぎて攻めれないと思ったら囮に切り替わること。 アタッカーは目立つので最低でも1ロックはつくことが多い。 そのためアタッカーで重要なのはタイマン状態で勝つこと(勝てる相手とタイマン状態にもちこむこと)。 チーム戦だからタイマン意味無いって言う人も多いけど、1:1になることは意外と多いし、 1 1で勝てるっていうのは相手にとって大きなプレッシャーになる。万一ロックが外れたら確実に闇討ちを決めること。 慣れないうちに扱うべき機体 筆者のお勧めはバランスに優れたVista 基本さえ抑えてしまえば有利に戦うことの出来る相手が非常に多いのがポイントです 格闘を当てられずともフルバーストを狙うことでダメージにも貢献出来ます 高コストであるため放置されることもなければ耐久も低くは無いので蒸発することも中々ありません 逆にお勧めできないのは低、2kを除く中、超コスト全機 低コストは、どれもクセのある機体が多く扱いにくいです 2kを除く中コストは、一見耐久に優れ初心者でも扱えそうですが集団戦では放置の対象となりチームへの負担が著しく増加します 超コストは、操作になれないままではあっと言う間に蒸発してしまいます 総括 ともかくにその場の機体数と全体のコストを考えるように 苦手な相手とかち合った場合は即座に味方の方へ逃亡しよう 自分が活躍することよりも大事だが味方を引き立てることも忘れないこと 全てはケースバイケース。状況に応じた判断を心がけよう タイマンが苦手でも、集団戦では人数が増えれば増えるほど立ち回りに比重が傾いていきます 上手く動くことができれば足手纏いどころかヒーローも夢ではありません ここから先は個人鯖でのskype連携込みの固定チームによる多くの戦いの結果考えられた立ち回りなので興味ねぇよという方は見なくて結構です このゲームは編成的に、攻めの構成なのか、やや引き気味の構成なのか別れることもあるだろうが、私の考えだと考え無しの構成が最も危険 攻めるのか、引くのか始めに決めておいたほうが戦闘後の立ち回りがわかりやすくなるだろう マップ考察 マップは常に一つ目の海、ビルがあるステージと考える まず両チームがリスポン地点1と0に別れる 海側を0と、そうでない方を1と考える マップの位置的に主戦場となるのはマップの真ん中よりやや1地点に近い障害物の少ない広場なので、既にこの時点でリスポンに近く押し込まれる可能性のあるチーム1はやや不利と言える チーム0の優位点 主戦場までの距離が若干長く、リスポンに押し込まれるまでの時間を稼ぐ事ができる チーム1の優位点 リスポン地点すぐ横に大きなビルがあり、その上から迎撃する事が容易だということ(超コ、特にアンス、コムなどがビル上で迎撃するとリスクが少なく迎撃戦をすることができる 間違ってもビル上着地に失敗しないことが絶対条件) 序盤 お互いにEXゲージがないのでなるべく着地硬直を見せない事 ビームクロス、ビットをメインに戦っていく うまい具合に射線を取ることが重要になる vsシリーズでも使われるL字クロスは非常に有効 誰かが常に主戦場の横に回り込むように 序盤で勝負の2割は決まる 間違っても序盤で格闘をもらってチーム内に大きなHP差を作らないようにすること (着地キャンセルができない事を利用してアンス等高火力持ちはゲロビなども狙うことも出来る ハイリスクハイリターンだが、狙う価値はあるだろう) その後は機体構成などを考え戦術を上手くシフトしていく 私がやるのが主に攻め重視の立ち回り 私の考えだと攻めの時に最も有効な手段が、敵チーム内に大きな体力差を作るということ ここで仮にvis&vis vs vis&sp3のチームがあるとする 前者を0、後者を1チームとする 例 0チームのvisが片方落ちてしまった 片割れのvisの残り体力は900 1チームのvis,sp3の体力は両方共に500程度 極端な例だが、こうなった場合0チームの落ちてない方のvisは0地点に後退する事になるだろう そして新品のvisは更にその後方でなるべくリスクの取らない行動を行う事が予想される このゲームの特徴上2on1は非常に苦しい PS(プレイヤースキル)が相手より上回ってたとしても単騎で2機以上相手にするのは相当な劣勢になるだろう この時にチーム1は2つの戦術を取ることが出来る 新品のvisをリスク覚悟で攻撃し、さらに相手チームに体力差を作る もう一つは安全に片割れの損傷している方を攻撃するという策だ しかしよく考えて欲しい この時点で既にチーム1はかなりの優位に立っている 何故か?ここでチーム1の片方が落とされても既にリスポンに押し込まれてる手前、相手リスポンまではかなりの距離がある そのためチーム1の体力差を作ることが非常に困難なのである ちなみに私ならばここで新品の機体を攻撃し、更にチーム0内での体力差を作り、立ち回りデザインを破壊しにかかる 新品の機体を攻撃せずに損傷中の機体を攻撃していても体力差がなくなれば丁寧な立ち回りの末、劣勢をひっくり返す事が出来るからだ 固定戦機体考察 固定でよく使われてる機体の個人考察です XP 兎に角硬い BR性能に恵まれ、BR格闘もなかなか痛い 変形によるスピードもあり、戦線の一番前を張る機体である HPが多く、残機も多いので多少凹んでもその後持ち直し安いのが特徴 BDBRが非常に優秀 2k 中コとは思えない機動性 一般的なBRに加え判定の大きい格闘、優秀なサブ射撃を持つ 変形慣性による慣性ジャンプBRが強み ただし紙装甲 大きな痛手をもらうとすぐに凹んでしまうのが弱点だが、4機あるという事を踏まえれば多少の事故にも耐えられる その機動性から主にMost Dangerous Man (以後MDM 最も危険な相手)へのプレッシャーが主な仕事 MDMはいわゆる超コスト、また相手チーム内でも飛び抜けたPS(プレイヤースキル)を持つ者を呼ぶ VISTA 器用万能 何でもできる機体 心なしか他の機体よりキビキビ動く気がする 敏捷値高い? 長いブースト性能、当てやすく使いやすい格闘、地味だが上手く使えば相手を動かせるビット、起き攻めにも使えるフルバーストなど何でも出来る機体 格闘機体への耐性も強く、よっぽど不用意に動いている事がなければ格闘機体のフルコンボをもらうことは少ないだろう 主な仕事はカット、クロスがとれて相手の回避が困難になるような位置取り、ヘイト回収だが、その機動性から最前線で戦うことも十分に可能 何でも出来る機体だが、腕の差が顕著に現れる機体でもある シンビ 格闘機で唯一チョイスされたのがシンビ なにより強いのがSI 単騎でダウンが取れる、カス当たりから格闘確定と壊れ性能気味の射撃を持つ また下格のリーチとガード判定に加えEX格闘キャンセルが半分なのも魅力的 下格連打は盾の無い機体にとっては大きな驚異 反応が速い人ならば下格→盾が見えた瞬間→横格→そのまま格闘など回避が非常に困難な攻撃手段も持っている N、横格も全機体中トップクラスの性能 その驚異的な攻撃力から前線を張り、ヘイト回収、リスポン押し込み、超コへのプレッシャーなど仕事が多い機体 周りがフォローしてあげれば絶大な火力を発揮するだろう sp1 ブラックコム ブラックサレナ アンス プリムラ
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はじめに勝利条件を理解するコアゲージの減少条件 プラントを踏もう ミニマップを見よう 操作関連視点移動速度を調整する ヘッドホンを使ってみる スコア画面を見る 巡航移動とステップ移動を使い分ける ブーストゲージ・SPゲージは使い切らない とりあえずリロード 当たらないならしゃがんでみる ロックオンの癖をつける なるべく頭を狙う 武器変更時の挙動について 戦術関連1人で突っ込まない 多対一での戦闘を心がける マップ・チャットログを見る 敵機をマップに表示させる 自動砲台を破壊する・あえて無視する選択 プラントを無力化する 基本は進軍を目的とすること 敵が嫌がる行動をする 積極的にチャットをし、味方のチャットを聞く 各機体・兵装の特性を知る 状況に合わせた兵装を 武装は自分の腕と戦況にあったものを 側面・裏・真上など、死角を狙う補助装備の近接武器は出会い頭か死角から 主武器を使いこなそう 戦闘の基本はファーストルックファーストキル 特別装備はできるだけ使い切らない 防衛時、全員がエリア移動できないことがある事を意識しておく コアを定期的に見回る コアへの突撃を待つ 弾薬が空になった時の決断 回避と防御は的確に、ダメージは最小限に ダメージエフェクトを活用 試合終盤はキルデスを意識する 遮蔽物を利用しよう ねたウィキの講座を参照してみる ガン・ターレット関連 サテライトバンカー関連この兵器の使い所を見極める 運搬役を任せる選択も 使われるぐらいなら確保で放置、囮、空撃ち この兵器を駆使し活路を開け! ドライバーは責任重大。何をすべきか適切な判断と操作を。 進行に掛かる時間を考える ワフトローダーの存在は戦場を混乱させる。 はじめに 戦術を理解する上で(特にランクマッチで)重要なのは勝利を意識することです。 勝利条件を理解する 勝利条件は単純で、敵より先にコアのゲージを削り切るか、試合終了時にゲージが多いほうが勝利となります。 つまり、試合終了までは逆転のチャンスとリスクがあるということ。 試合に勝つのに必要なのは仲間のプレイスキルではありません。あなた自身の勝利への姿勢です。「あなた」がチームを勝たせるのです。 コアゲージの減少条件 ベース内のコアへの直接攻撃、あるいは味方機体の大破によって減少します。 つまり、敵よりコア攻撃し、敵よりベース防衛をし、敵より撃破し、撃破されなければ勝利へと近づくことになります。 プラントを踏もう プラントを占拠すればそこが出撃地点となります。 つまり、より相手のベースへの距離が縮まるということ。 ベースが近くなれば、よりコア攻撃の頻度をあげられるということ。 プラントの近くは激戦地となりがちなので、撃破されるのを嫌がって長距離武器で戦いたがる人がいますが、なるほど気持ちはわかります。 でも、狙撃銃も榴弾砲もプラントを染めてくれません。 前へ進みましょう。 また、プラント占拠速度は味方の数によって上昇させることができます。 もし敵のほうが人数で勝る場合、逆に占拠されてしまうことも知っておくとよいでしょう。 ミニマップを見よう 画面の下にあるのでついつい意識が逸れがちですが、ミニマップには現在の戦況が示されています。 ひょっとしたら、前線をすり抜けてベースへ向かおうとしている敵機が写っているかもしれませんし、はたまた敵がマップの一部に偏っていてあなたがベースへ向かうチャンスが生まれているかもしれません。 戦況を見ながら、自分がどう動くか決めましょう。 リペアポッド使用時やエリア移動時など、手が空く瞬間にはミニマップを拡大して状況を確認するクセをつけておくとよいでしょう。 操作関連 視点移動速度を調整する 敵機に自機を追い抜かれたり、背後に回り込まれて一方的に倒された経験はありませんか? 旋回などの視点移動は、パーツ依存ではなく視点移動速度に依存します。 またマウスを使っている場合、マウス感度も影響します。 最大まで上げれば、今までより速く反応が出来るようになっています。 最初は敏感過ぎて戸惑うかもしれませんが、数戦後には慣れている貴方が居るはずです。 逆に精密さがほしい時は設定を下げるものいいでしょう。 設定が高いと接近戦での急旋回に対応しやすくなりますが、上げ過ぎると距離が延びると微調整が難しく、照準がガクガクぶれてAIMが大雑把になったり、リコイルコントロールなどの上下ぶれも大きくなることもあります。 これらの差は、プレイスタイルや資質、武器の特徴で変わってきます。自身のプレイスキルあわせてうまく調整しましょう。 ヘッドホンを使ってみる 死角から榴弾砲や手榴弾が飛んで来て、大破した経験はありませんか? これら一部の武器には射撃と異なる飛来音が設定されており、飛んでくる際のヒントを音でわかるようになっています。ヘッドホンやイヤホンがある人は使ってみましょう。恐らく「ヒューン」という音が聞こえるはずです。 お勧めは遮音性カナル型イヤホンです。高価なものでなくても1,000円ほどの物で十分効果があります。 死角からの攻撃も、音が聴こえれば旋回して応戦したり遮蔽物に隠れたり対処が容易になります。 スコア画面を見る タッチパネル右側を押すことで、スコアや味方の兵装の状況、感知済みの敵の兵装といった、戦況に役立ちそうなスコア画面が表示されます。また、長押しすることで味方の装備の確認をすることもできます。 リスポーン時に足りていなさそうな兵装の選択するなど役立てましょう。 巡航移動とステップ移動を使い分ける 移動方法には二通りがあります。 ダッシュボタンを押しっぱなしにする「巡航」。 ダッシュボタンを連打する「ステップ」です。 巡航はブーストゲージの消費がステップよりも抑えられ、長距離移動に適しています。 ただし最大速度がダッシュボタンを一瞬だけ押すステップよりも劣る、咄嗟の真横への移動が難しいなど、基本的に戦闘時のドッグファイトには向いていません。 戦闘時にはステップを利用しましょう。ダッシュボタンを連打して一瞬のうちに正面から相手の真横や懐、背面に回り込み、視界外から一方的に攻撃してやりましょう。 遠距離から狙われている場合にもステップを連打することで、敵機からはスッスッスッと小さな瞬間移動を繰り返しているように見え、これだけでも遠~中距離の狙いがつけにくくなります。 ただしブーストゲージの消費には注意し、切らさないように管理する意識が大切になります。 ブーストゲージ・SPゲージは使い切らない ダッシュし過ぎて、ガス欠する事はありませんか? 一旦、チャージに入ると満タンになるまでダッシュ・巡航が出来なくなります。 近くに敵機が居ないのであれば危険は無いのですが、敵機が居た場合は致命的です。 ダッシュやジャンプは回避や踏み込みの要であり、たとえ数秒でも使えなければ的になってしまいます。 ブーストゲージはなるべく使い切らないようにしてみましょう。 ダッシュは開始時が一番速く動けるので、小刻みに使用して避けた方がしぶとく戦えます。 ただし、同時にダッシュは開始時が一番ゲージを消費するので、使用の際はブーストゲージ残量にいつも以上に注意してください。 ジャンプ、ダッシュジャンプも同様です。特に障害物を乗り越える時、壁際でダッシュジャンプすると、ジャンプしてからダッシュして進むのに比べて、ダッシュジャンプでの推力が壁に遮られ無駄にブーストを消費します。 また、SPゲージも使い切らない方が臨機応変に使用出来て都合が良いです。 SPゲージの場合、使い切ると回復速度が低下する上、ブーストゲージより回復速度が遅いのでより戦況に響いてきます。 コア凸出来る状況なのにACが使えなかったり、味方や施設を修理したいのに出来なかったり等、悔しい思いをしてしまいます。 もっとも、一発でSPゲージを全量使いきってしまうギガノト榴弾砲等に関しては諦めるしかありませんが・・・ とりあえずリロード 射撃戦を始めて早々リロードになり、撃ち負けた事はありませんか? きっと攻撃する前に残弾が中途半端に残っていた筈です。 そういう時は事前に手動リロードをしておきましょう。 コントローラならリロードボタンが設定されています。 マウスの場合なら武器変更ボタンを素早く2回押すと任意のタイミングでリロードが出来ます。 最初は間違えて武器の切り替えをしてしまう事があるので、慣れるまでは遮蔽物に隠れたりして落ち着ける場所でリロードしてみましょう。 1トリガーで一斉に複数の弾を撃ち出してマガジンを撃ち切ってしまうタイプの武器でも、発射中にノックバックを受けたことにより、中途半端に弾が残ってしまうことがあります。その時も、状況に応じて打ち切るかあるいはリロードするか選択しましょう。 当たらないならしゃがんでみる 狙ってるのに攻撃が中々当たらないなんて事はありませんか? そんな時はアクションボタンを押してしゃがんでみましょう。反動とレティクルが絞られ、集弾精度が確実に上がります。 上手く利用すれば自動砲台を素早く破壊したり、敵機が近づいてくる前にある程度削って有利に立てたりします。 ただし、しゃがんでいる間は移動速度が最低になるので、狙われたり敵機が近づいてきたらすぐに立ち上がりましょう。 しゃがみ中にもう一度アクションボタンを押せば立ち上がれますが、ジャンプ・ダッシュボタンを押すと素早く立ち上がれます。 ただし支援兵装が用いるスマック系統についてはしゃがんでも精度は変化しない(反動は低減される)ので注意。 ロックオンの癖をつける 敵機に動き回られて、まともに攻撃出来ずに倒された事はありませんか? 敵機に近づくと「 ◇ 」のようなマーク(敵認識コンテナ)が出ている筈です。 この時、マウスの右クリックや、コントローラのロックオンボタンを押してみましょう。 すると敵機に赤い菱形マークが表示され、多少相手の動きが激しくても自動でカメラが向いて画面内に収まり照準を中央に向けやすくなるはずです。 それと同時に、こちらからの射撃もロックした相手に向かうようにある程度修正されます。(修正される程度は頭部パーツの『射撃補正』に依存) また、敵機の位置がミニマップに表示され、しばらくの間は味方にもその敵機の位置が分かるようになります。 ただし、敵機の画面に[ LOCKED ]と赤帯で表示されると同時に警告音が鳴り、「自機がロックされている」という事が判ってしまいます。 コア凸中や敵機に気付かれたくない時は、ロックは使わないようにしましょう。 また、1人の敵のみを注視するので、タイマンに持ち込まず複数の敵を狙いたいときは、視点が動かないようにあえて使わない手もあります。 逆にロックオンは敵の視界から外れれば消すことが出来ますので、接近戦に持ち込まれた場合は、敵の横をすり抜けて背後に回ったり真上から飛び越えたりしましょう。 なるべく頭を狙う 同じように撃ち合ってるのに、こっちが先に倒れるなんて事はありませんか? そんな時は相手の頭を狙ってみましょう。 胴体を撃った時と違い、頭を撃った時は攻撃ヒット表示が緑色でなく紫色で表示されます。 このゲームには「クリティカルショット(CS)」という概念があります。他のFPS・TPSにおける「ヘッドショット(HS)」に該当するものです。 BBでは人間ではなくロボットなので、即死ではなく単なる弱点のような扱いになっています。 ただ頭を狙おうとすると難しいので、照準を敵認識コンテナ(赤い菱形)の上に乗っけるような感覚で撃つと良いかもしれません。 上記ロックオンを併用すると当てやすくなります。 なお、爆発物に関しては例外で、足元を狙うほうがダメージ効率が上がる上、確実なダメージを期待できるようになります。 武器変更時の挙動について 攻撃ボタンを押したまま射撃方式が「連射」の主武器・副武器に変更した場合、(変更先がリロード中でなければ)持ち替え動作が終了するのとほぼ同時に射撃が始まる。 戦術関連 1人で突っ込まない 1人で突っ込んで、返り討ちにあった事はありませんか? どれだけ上手い人でも、数で押されては勝ち目はありません。 逆に言えば1人ではなく2人,3人と一緒に行動すれば返り討ちに出来ると言う事です。 出来るだけ1人で動かずに、足並みを揃えて動いてみましょう。 多対一での戦闘を心がける 上記にもあるように一人で突っ込まず複数人で目標を攻撃しましょう。 その時にプラントや敵ベースなどの施設攻撃の時には真正面一方向で全員攻撃! …ではなく複数の方向から包囲するように攻撃を仕掛けましょう。 防衛に回った敵の死角から攻撃を加えることで正面から仕掛ける味方と十字砲火を浴びせる。敵方の増援の侵入ラインを切断する。など優位に立つことができます。 また防衛側もあえて陣地内に引き込むことにより攻撃側を逆包囲して孤立させて各個撃破する。と言う方法も取ることができるでしょう マップ・チャットログを見る 周りに味方がついて来ている筈、と思ってたのに自分だけしかおらず、敵機群に袋叩きにされた事はありませんか? 敵機が映らない事もあるので軽視する人もいるミニマップですが、確認しておけば最低でも味方人数と位置は把握出来ます。目視した敵機の数/配置も勘案して、前述のように1人で突っ込まないようにしましょう。 味方の位置や移動方向によって、マップに表示されていなくても敵の位置が大体分かることもあります。 また、自分が先陣を切る場合にはチャット「援護要請」で後ろの味方に合図してから行くと、一緒に前線を上げてくれる可能性が上がるかもしれません。 なお、味方は何かしらの事情で要請に応じられない可能性もあるので、一緒に来てくれなくても怒らない・泣かない約束。 (例:体力が残り少ない・弾薬が尽きた・マップに映ってない(範囲外 or 未ロック)敵機の相手をしている等) 初期状態のマップが戦場全体をざっと確認できるため基本的にはそのままでも安定していますが、 障害物が多い・混戦状態・迷彩中の狙撃など敵機が近くにいるが見失いやすい状況では近距離の位置関係を詳細に確認できる局所マップ(マップ倍率を拡大する)を、 目視できない位置の施設の状態(ひそかに自動砲台やレーダーを壊している敵に気付けるかもしれません)や敵味方の兵装(すぐ後ろにいる味方やこれから向かう先の敵の兵装が分かればそれに合わせた連携や対処が取れるでしょう)を確認したい場合には拡大マップ(通常サイズ)を、 と適宜使い分けられるようになるとなおよいでしょう。 行動不能時でもマップ確認、マップチャットも有効です。 チャットログも、明確な要請を確認する上で重要です。非戦闘状態であるならばこちらも見るようにしましょう。 敵機をマップに表示させる マップは味方の位置や施設の位置はいつでも確認できますが、敵機の位置は発見報告や索敵をしない限り表示されません。自陣のレーダーが破壊された場合も表示されません。 味方に敵がどこにいるのか表示するのは、味方に侵攻や防衛、増援・砲撃支援、奇襲を判断させる点で特に大切です。 敵をマップに表示させるには、「近距離ロック」「敵に照準を一定時間合わせる」「支援兵装の補助装備の 索敵センサー 、遊撃兵装の 偵察機 などを使用」しましょう。前者2つはどの兵装でも出来ます。 マップに表示されるのは7,8秒間ですが、わずかでも敵の位置情報は利用価値が高いです。逆に言えば表示時間が短いので積極的に偵察するのも重要です。 索敵装備による発見であれば、障害物越しであっても赤コンテナがついて発見できますが、索敵施設による発見の場合範囲内にいることがわかるだけで赤コンテナはつかないため、 逆にそれを利用して撒かれてしまう可能性もあります。 索敵施設があるマップだからといってそれを過信しないようにしましょう。 一度マップに表示させれば、索敵性能によらず視界に入りさえすれば味方にも敵の情報が表示されるので支援攻撃もしやすくなります。 逆にマップに表示されるのを利用して敵を陽動するテクニックもあります。わざと敵に見つかって敵の配置を歪められれば優位になる場合もあります。 自動砲台を破壊する・あえて無視する選択 敵ベースに突っ込んでいって、途中で倒されたりしていませんか? 上手く敵の裏をかけても、敵ベースには正確かつ高威力の自動砲台が待っています。 後続の味方が楽に突撃出来るように、重火力装備の榴弾砲や狙撃、道中で手榴弾をおいておくなどしてみましょう。 敵ベース前のプラントを占拠しつつ破壊すれば一石二鳥にもなります。 基本的にベース外で破壊するのが定石ですが、敵レーダーを壊せば、敵の索敵に引っ掛からない限りは敵ベースでも破壊することができます。 逆に、敵のベースに侵入後、味方の為にと自動砲台を攻撃していたら敵が戻ってきた、なんてこともあります。 敵ベースに侵入すると、同じベース内に設置されたレーダーによってすぐさま敵全員に報告されます。 敵にばれる環境ならば、ベースへの侵入後は自動砲台を無視してコアを攻撃するようにしましょう。 プラントを無力化する 敵陣側のプラントを占拠する場合、最低でも中立化できるよう努力しましょう。 中立化できれば敵のワープ地点やリペアポッドを減らすことができ、近くの敵プラントから時間をかけて奪還しに行く敵を引き寄せることができます。 味方が占拠できれば、なおのこと奪還に時間をかけることも可能です。 逆に味方ベース前を敵に占拠された時は、急いで中立化しないと敵があふれ出ることになります。 プラント内にいなければ占拠が始まらないので、動きも制限される事をお忘れなく。 基本は進軍を目的とすること ゲーム勝利の目的は、相手のコアを破壊することです。同時に、自陣のコアもいかに守りきるかが決め手になります。 敵を撃破すれば相手のコアのゲージを少しずつ減らすことができますが、数を積まない限りコアを直接攻撃するほどに及ばず時間もかかります。 ここで重要になるのが、敵陣プラントへの進軍です。 プラントは占拠した側の出撃拠点になります。ここをいかに抑えるかによって、こちらのコア到達までの効率を上げ、逆に相手に到達効率を下げれるかが決まります。 敵の最前線プラントをだけを占拠してもよいのですが、それだけでは敵も他のプラントから進軍していきますので、できるだけすべて押さえていくようにしましょう。プラント独占を長時間維持できれば、なおいいでしょう。 相手も徹底的にベース防衛しながら自陣プラントへ奇襲をしかける場合もありますが、奇襲にチームを割けばベース防衛人数も下がり、撃破によりさらに防衛力が下がる確率もあがります。一方こちらも奇襲阻止ができれば、すぐさまエリア移動で最前線に戻ることができます。 このように監視も重ねて敵の脚を徹底的に抑え込めれば、相手は崩壊した戦線をなかなか元に戻すことができず、こちらは最も守るべきベース前プラントやコアの防衛の手間も減らすことができます。独占時は、敵の抜けを知らせたり、プラントも積極的に防衛できるようにしましょう。 敵が嫌がる行動をする 物陰に隠れていたら、手榴弾でいぶり出されたりした事はありませんか? 自分がやられたら戦いづらくなる行動は、相手にとっても嫌な行動です。ですが、戦術的にはこれほど有効な方法はありません。 カタパルトやリフトにマインを置いたり、敵機が追ってきたら物影に隠れてマインを置いておくなどが有効です。 自動砲台やレーダー施設を破壊したり、乱戦中に死角外から手榴弾を投げ込んだり等もあります。 支援兵装でしぶとく生き延びるのも、前線を押し上げたい敵からすれば迷惑極まりないです。 近接戦闘が得意な相手に、わざわざ近距離で戦う必要もありません。遠慮無く遠距離から攻撃しましょう。逆もまた然りです。 ただし、死体撃ちや連続屈伸などの「マナーとして嫌がられる行動」はしないように。 積極的にチャットをし、味方のチャットを聞く ボーダーブレイクはチームの連携が重要です。 1人だけ勝ちを目指しても、チームの連携が取れなければ負ける可能性が大きいです。 チャットは、チーム同士で連絡し合う手段の一つで、チームの勝利のカギを握ります。 詳しくはチャット、チャット指南を閲覧しましょう。 チャットに夢中で戦闘手付かずになると本末転倒。 しかし、確実に必要になってきます。 余裕があれば自分の意思を積極的に味方に伝え、そして自分も味方の意思表示を聞き逃さない様に心掛けましょう。 ただし、どうしても認識してほしいと思っても、連続して同じチャットを出すのはかえって迷惑となります。ご注意を。 各機体・兵装の特性を知る 各機体・兵装にはそれぞれ得意な事・不得意な事が存在します。 例えば、機体では、シュライクならば機動力に非常に優れていますが、装甲が薄く打たれ弱い為に正面から堂々とした戦いには不向き。 逆にヘヴィガードならば装甲が厚くちょっとした被弾程度は無視しながら回避できますが、ロックオン距離・射撃補正の関係から遠距離戦が不向きであるという事です。 兵装では、支援兵装は遠距離攻撃の手段を持たないが、その代りに至近距離では爆発的な攻撃力を有する、逆に狙撃兵装は近距離攻撃が苦手であるが、遠距離では一方的な攻撃も可能であるという事です。 これらの得手不得手を考慮し、自分の機体・兵装が得意であり、相手の機体・兵装が不得意である戦術を取ることで、戦いを有利に進める事が出来ます。 状況に合わせた兵装を 状況によって4つの兵装を使い分けるというのも大事な事です。 敵ベースに近いプラントを占拠した時には強襲兵装を使って一気に敵コアへダメージを加えたり、索敵が少ない場合やキルデス戦(撃破し撃破されることが主になる戦闘傾向のこと)になりがちなときは支援兵装を出す等、BBでは一つの兵装に固執する意味はあまりありません。 敵が密集しているので重火力で~と考えて選択しても、その兵装の人数が半数以上やベース防衛だからと言って支援半数以上になってしまうと攻め手が失われたり、本来の目的が果せない場合もあります、だからこそ、その時々で本当に必要な兵装を選択していく、というのは重要な事なのです。 各マップには必ずどこかに兵装切り替えエリアが存在しますので、こちらの位置も確認しておこう。 武装は自分の腕と戦況にあったものを どの兵装でも同じ事は言えますが後から購入出来る装備が強いとは限りません。必ず短所も出てきます。 戦い方によっては、初期装備が最強と言える事もあります。 せっかく当たった武器を使いたくなるのは分かりますが、「合わない」「むしろ不便」と感じたら、以前の武装に戻すのも戦術の内です。 側面・裏・真上など、死角を狙う 正面から戦闘を仕掛けた場合、無傷で敵機を撃破することはほぼ不可能ですが、視界に入っていない相手は攻撃の狙いようがありません。 そこを狙うのが、無傷で相手を倒すための大きな戦術になります。 警戒中に後ろを向いた隙を狙う、ジャンプや懐に入って回り込む、など機転を利かせればいくらでも方法がありますので、場面に応じて攻め方を考えてみましょう。 当然、攻められた方も体勢を立て直す機転を利かせられるようにしましょう。 ただし、位置取りに執心するあまりブーストゲージを切らしてしまえば一方的に狙われてしまうので、ゲージ管理も忘れずに。 挟撃する場合もこれを意識しながら移動すると、敵がこちらを狙っていない場合、より相手を狙い易い位置取りをしながら激しい機動を必要とせずに正確な攻撃が可能になります。逆に狙われている場合も味方が回り込みやすくなるように位置取りをすれば、早い撃破が狙えます。 補助装備の近接武器は出会い頭か死角から 各兵装の補助装備の中には、攻撃の有効判定距離が短い「近接武器」があります。当たり判定が特殊で残弾がないのが特徴です。 使いこなそうとして斬りかかったら、避けられて逆に倒された事はありませんか? どんな武器でも真正面から攻撃すれば、敵機に気付かれて回避されます。 攻撃モーションが長いので一度避けられると構えに戻るまで良い的になってしまいます。 特殊攻撃だと攻撃モーション中はブーストゲージを消費するので、攻撃直後はガス欠になる事も多いです。 斬りかかる時は、なるべく敵機の死角から斬りかかりましょう。 近接武器の特徴として、攻撃範囲内なら、障害物や壁を貫通してヒットすることが可能です。 狭撃や乱戦時など味方が注意を引きつけている時に敵機の死角から斬りかかったり、物陰からの遭遇戦、乗り物利用中の敵に貫通攻撃、高台から飛び降りつつ斬ったり、敵に回り込むように密着したり、身動きが取れない狭いところで攻める等も有効です。 高台から降りて狙いをつける場合、ホバリングで向きをそろえてから行うと、敵の真上からうまく強襲することもできます。 なお、特殊攻撃は基本的に一定距離踏み込む特性が共通します。これを利用し、ジャンプ中や後退ステップ中に使用して狙いをつけたりカウンターが可能です。 主武器を使いこなそう 副武器には威力が高いものが多く、直撃すれば一発で撃破できる武器も多いため、ついつい頼ってしまいがちですが、 発射時に着弾判定が計算される主武器と違い、発射→命中判定までタイムラグがあり、また連射できない武器が多いため、 「発射→リロード」あるいは「発射→主武器に持ち替え」までの間、相手から一方的に攻撃をうけることになります。 主武器はなぜ「主」武器なのかよく考えましょう。 「主武器で敵機を迅速に撃破できるようになる」ことが上級者への第一歩です。 戦闘の基本はファーストルックファーストキル ボーダーブレイクの場合は機体の装甲や武器のダメージレートによって左右はされることはままありますが、 基本TPSやFPSと言ったシューターゲームにおいては先に敵を見つけて攻撃すれば弾丸一発分以上のダメージを与えられるため有利になります。 索敵で敵を見つけるのはもちろんのこと先手を取れるように相手の死角から攻撃を仕掛けましょう。 更に狙撃銃などスコープが使用できる武器を使えば相手が遠距離で豆粒のような大きさでしか自分を認識できていない場合は一方的に先制攻撃を加えることが可能です。 もちろん自分も先制攻撃を加えられないように前しか見ないのではなくしっかりとしたクリアリングを心掛けましょう。 特別装備はできるだけ使い切らない 各兵装の特別装備はSPゲージを消費して使用することができます。 このSPゲージは、使い切ってしまうと完全に回復するまで特別装備を使うことができません。 さらに、SPゲージがわずかでも残った状態での回復時間は、武器データの「チャージ」の時間表記よりも5秒ほど早いので、効率の面でも有利になります。 いざという時に使おうとしてこの状態に陥っていることを忘れると、大事な場面で損をしてしまうことも大きいです。 できるだけSPゲージを使いきらない上で、いつでも特別装備を使える状態にしておきましょう。もっとも、使い切ったほうが良い場合は使い切って先陣を切るのも一つの手です。 また、兵装ごとにSPゲージが用意されているので、重火力で使い切ったから支援に乗ってリペアをこなす、ということも可能です。 防衛時、全員がエリア移動できないことがある事を意識しておく 防衛を迫られた時はエリア移動で急行することがセオリーですが、これは非戦闘状態であることが条件になります。 仮にメンバーの大半が戦闘状態であれば、防衛にいけるのは非戦闘状態のメンバーだけなるため、たとえエリア移動の性能が悪くても「自分ならいける、いかなければ誰も防衛できそうにない」時に余裕があればエリア移動の準備をしましょう。 性能が悪くてもその間に適当なメンバーが迎えれば、キャンセルできます。 この時気をつけることは、チャットで自分が行くことを示すことを忘れないようにしましょう。 コアを定期的に見回る 気がつくとコアが攻撃されていた、という事はありませんか? 発見が遅れる多くの場合は、レーダー施設が破壊されたり、道中の索敵に穴があるなどして侵入を見逃している場合です。 ベース内の施設が破壊されているかはミニマップを拡大することで確認できます。 もしもレーダー施設が破壊されていた場合は、ひとまず要請兵器のリペアマシンで修理しましょう。 (要請兵器がリペアマシンでない場合はレーダー修理要請のチャットを打ちましょう。) 侵入見逃しを防ぐ為には、自機の耐久力が残り少なくなった時、いっそエリア移動で自ベースに戻り、リペアポッドでリペアするのを兼ねて 敵機(ACを使用した強襲兵装機等)が周りにいないか見回るのも手です。 自ベースでのリペアは、リペア中に撃破される可能性がほぼ無いという利点もあります。 ただし、エリア移動時に撃破される可能性があります。 又、逆に敵機との戦闘に進んで向かい、敵機にいくらかでもダメージを与えて撃破されてから、自ベースから再出撃して見回るという手もあります。 コアへの突撃を待つ 敵がベースにいれば迎撃されるのは必至です。 かといって敵もベースにとどまり続ければ前線が押されてしまうので、ベースががら空きになる時間も出てきます。 より長時間コアを攻撃したい場合は、無理に突撃せずタイミングを待つのも一つの戦法です。 特に、別ルートで移動中に味方がベースに侵入した時はその判断が問われます。 誰もいなければこちらも参加、間に合うなら援護しに行く、迎撃されたら警戒を解くまで待つのもいいでしょう。 弾薬が空になった時の決断 主武器の弾薬が空になる、という事は滅多に起こらないのですが、副武器の弾数は往々にして少なく、空になる事も珍しくありません。 主武器・副武器であればリペアポッドで弾を補充する事も出来ますが、補助装備は戦場での補給が不可能です。空になったら最後、再出撃するまで使えません。 そのような時には思い切って敵中へと決死の突撃を敢行するのも一つの手です。 BBでは撃破によるペナルティが小さい為、弾薬補給の為に撃破“される”というのも十分戦術として成り立ちます。 特に支援兵装は、センサー等の補充の関係から無理な長生きよりもこちらを選んだ方が良い場合もあるでしょう。 ですが、装備の補給を受ける代わりに敵の進行を許しては元も子もありません。 その場に居座り、最後の最後まで抵抗を続ける。という選択が必要な場面も多々あります。 弾が無くなったら即自殺、というのは余りに安直な考えです。 弾薬補給の為とは言え残弾があるなら突撃の際には相手を撃破しに行く気持ちで行きましょう。 どのような状況でもわざと敵の弾に当たるというのは論外です。 なにせ、撃破されればあなたは10秒間行動不能になるわけですし、相手はその10秒間を自由に動けるのですから。 10秒あればプラントを中立化できるのだということを忘れずに。 回避と防御は的確に、ダメージは最小限に 自機のダメージは下手に無傷にしようと動くよりも、できるだけ最小になるよう動いた方がよい場合もあります。 装甲が高いならダメージを軽減してくれますが、ブーストを使い過ぎて切れるとただの的と化し危険です。 この場合、ステップの間隔をゆっくりにしてブーストを維持しながら、照準が完全に合う前にずらすのを少しずつ繰り返す戦法が有効です。 敵との距離や、敵味方の数、向き、障害物、兵装、各部位の性能など、様々な状況に応じてダメージを最小に抑えるように動きましょう。 ダメージエフェクトを活用 自機は銃弾を受けると、画面中央に「最後にダメージを受けた方向」が表示されます。 これにより敵が攻撃してきた方角をある程度見抜くことができます。 十字砲火してきた場合は最後に命中した方の方向しか表示されないので、注意が必要です。 試合終盤はキルデスを意識する このゲームは大破した際コアゲージの約1/160が削れるという仕様があります。 なので、試合終盤にゲージ差があまり無い時には生き残ることを重視して立ちまわる必要があります。 高ランクになると『ここを防衛』『待ってくれ』『修理要請』チャットが連打されるようになります。 この場合は、「ゲージ差が少ないのでキルデスを意識しろ」というサインですので、気をつけるようにしましょう。 遮蔽物を利用しよう 安全に戦うにはやはり敵の砲火の火線を通さないことが最重要です。 その為にはやはり遮蔽物を最大限利用しましょう 遮蔽物と一口に言ってもさまざまあります。 建物や洞窟の壁、放置されているコンテナなど障害物の類はもちろんのこと。 マップ各所に点在するプラント、索敵装置、感圧シャッターに破壊可能のバリケード。 さらには相手よりも高い位置に陣取った場合、あなたが踏みしめている足場も一歩か二歩下がれば相手の火線を切ることができる立派な遮蔽物です。 特に爆発物に対しては敵よりも高所に陣取るだけでもダメージを避けられることが多い。 (建物の上にいる自機めがけて下からサワードを撃たれたが、直撃させられなかった弾が爆発せずに自機の後ろまで飛んでいくのをイメージすればOK。) 但し背後に壁があればそれで爆発してダメージを負うのはもちろん、ラプチャーカノンやスティッキーボムと言った空中で爆発するタイプもあるので上を取っても油断は禁物。 マガジンの弾が切れそうになった時にはいったん遮蔽物に隠れて余裕を持ってリロードしましょう。 また建築物の多いマップにおいては索敵が漏れた敵が息をひそめて壁の向こうで待ち伏せていることも多々あります。 目視でのクリアリングやここは間違いなく待ち伏せがあるかもしれないところでは自分で先手を取れるように油断はしないようにしましょう。 もしあなたが手榴弾やクラッカーなど放物線を描く爆発物を持っていた場合は障害物や感圧シャッターを超えるように爆発物を放り投げることによって敵を撃破…出来ずとも遮蔽物から追い出すことが可能ですよ。 ねたウィキの講座を参照してみる ここまで読み進めても、物足りなさを感じた場合は「ねたウィキ」の講座を参照してみましょう。 本家ウィキは確実な情報が求められる為、情報を記述する側にも相応の正確性・客観性を求められます。 迂闊な事を書けない為、情報が不十分だったり、記述自体がまだ入力されていない事もあります。 対して「ねたウィキ」は、個人の主観性が強いものの、本家ほど敷居が高くない為、情報量は多いです。 暇な時に、一読してみてはいかがでしょうか。 ガン・ターレット関連 ガン・ターレットは破壊しても、時間がたてば耐久力が満タンで復活します。 あえて使わせないタイミングなら誰もいない時に破壊してもいいのですが、そうでないときは半壊するぐらいにとどめて置くとよいでしょう。 敵が乗ったタイミングで破壊できれば、無条件で乗った敵も大破しますし、大破を警戒して下ろすこともできます。 また、台座の下にへヴィマインなど設置するという手段がよく使われますが、破壊されたガン・ターレットが自然回復により元に戻った瞬間に、置き位置が悪いと設置したものが消滅することがあります。置き方に注意しましょう。 攻撃ボタンを押したままガン・ターレットから降りた時、(乗る際に選択していた)武器の射撃方式が「連射」の場合、即座に射撃が行われる。特にターレットGから降りる際のスクラムバスター系統による自爆に注意。 サテライトバンカー関連 この兵器の使い所を見極める 何処に設置するか?や、どう使うか?などを考えて使用した方が良いでしょう。 この兵器は咄嗟の使用が出来ないと言う点では連携が大事になってきます。 運送、設置するまでの間、援護や協力が無いとただの的になる可能性もあります。 投下報告を受け、MAPでの位置移動で大体の連携が取れると効率が上がると思います。 運搬役を任せる選択も 重量オーバーの重火力兵装や咄嗟の戦闘に向かない支援兵装、迷彩を起動させてもバンカー自体は消えない狙撃兵装 そして、ACは起動させながら運搬出来る強襲兵装。 運搬したらポイントがもらえるので我先に確保に走りたいでしょうけど、誰かに任せると言う選択肢も大事。 犯したくないのは…支援を疎かにして運搬。援護せずに運搬etc 使われるぐらいなら確保で放置、囮、空撃ち 一回でも確保出来れば自軍の物として扱われ、敵軍はそれを一定間攻撃を与えないといけません。 そのまま放置する様な事はまず無いと思って良いです。 そこを逆手に取り、囮として使うのも手です。自軍の物として置いて置き、敵がやって来た所を迎撃 あるいは、この兵器に頼らない状態を作る。確保→即衛星砲発動し、MAPから消す。と言う手も有りです。 2個有る場合は1つに集中出来ますし、1個の場合はMAPには無くなり他に集中出来ます。 + ワフトローダー運用関連、PS4では未実装 この兵器を駆使し活路を開け! ワフトローダー自体が極めて強力である為に、これの運用がバトル結果に直結すると言って も過言ではありません。 本機は現在、敵ベースへの強襲揚陸艦としての運用が最もシンプルで強力です。 昨今には対策用の武器が出てきていますが、それでも簡単にこれの進撃はとまりません。 その他目立つ、放置できないといった特徴もあり、非常に高い陽動効果が期待できます。 少なくとも防衛兵器としての能力は高くありません。 あくまで攻撃してこそのワフトローダーです。 ドライバーは責任重大。何をすべきか適切な判断と操作を。 ワフトローダーは何を語ろうと結局、運用がドライバーにほぼ一任されるため、 ドライバーに課せられる責任はやはり他のプレイヤーより重大なものになります。 主なところでは高低差を考慮した進撃ルート、及び目標選定。弱点を晒さない為の方向転換。 小技としては搭乗者の火力を生かし、搭乗者を守る為の方向転換などやる事は多いです。 ドライバーがやってしまう大きな失敗は以下。 1,猪突して大した戦果も陽動効果もないままに破壊される。 2,ガン・ターレットのような迎撃兵器を放置してガンナー、ボマーを犬死にさせる。 3,自機の向きを考慮せず敵機攻撃の要であるガンナーを役立たずにしてしまう。 4,残り時間がたっぷりあるのに敵陣でワフトを乗り捨ててしまう。 特に2,3はワフト自体の生存時間に大きく関わり、4に至っては敵に塩どころか 金塊をプレゼントする行為です。これらの失敗は味方の士気にも関わる重大な問題です。 ワフトローダーは単機で戦局を変える。だからこそ扱うからには結果が求められるのです。 進行に掛かる時間を考える 自体が遅い上に、出現する場所が遠い、時間が間隔固定などの制限があります。 これに伴い、わざわざ出現を待って侵攻すると言ったプランを立てるより、 そのまま進撃した方が早い場合も状況によって存在します。 また、CPU機はワフトローダーには乗ってくれません。ですから有人少人数マッチングの場合進行時間を考慮しないと 3人がゆっくり前線をあげてる時にベースが総攻撃受ける。などが起こりえますので注意しましょう。 (ベースに侵入したが周りを破壊するのに夢中で結局コアを叩けなかったなどにならない様に) いくら強くても間に合わなければどうしようもないのでその点を考慮しての運用が望まれるでしょう。 ワフトローダーの存在は戦場を混乱させる。 ワフトローダーの存在は敵にも味方にもその影響が波及します。 最大の特徴は敵機を引き付ける陽動効果が嫌でもあがるという点と、 それに伴って味方の前線があがるという点。 それにつけ込んだ敵の奇襲、カウンターが頻発するという点です。 そしてワフトローダーが壊れた頃にはプラントが混乱し収拾がつかない状態になっていることもあります。 ワフトローダーは敵にしても味方にしても、混乱に乗じた奇襲に十分気を払う必要があります。 逆に混乱した戦場を活用した行動が結実すれば貴方も十分エースです。
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2vs2戦術 基本思想 2vs2なんてものはもう経験によって知識を蓄積していくしかなかろう、とか言ってしまうと身も蓋もないので少しだけ考えてみる。しかし知識の積み重ねによって各論をやるとなると、6*6で36通りの場合を考えなければならないので大変である。そこで1vs1による知識をベースにして、これを拡張して2vs2の戦術の指針にするということを考えてみた。 雇用面での連携 相手陣営と自陣営の組み合わせではっきりとした長所短所ある場合を考えよう。相手陣営に対する切り札的な存在が居た場合は自軍はそいつの雇用に撤する。あるいは自陣営と相方陣営の弱点を補い合うような雇用をするという話である。どちらも1vs1の相性や各陣営の特徴を理解していればその場で導出できる戦術だろう。 そういったtypicalな例としてたとえば、相手がアンデッド軍+何かでこちらがドレーク、オーク陣営だった場合、ドレークは焼却者を沢山出し、オークはトロルばっかり出す。ドレーク対アンデッドでは骨弓がネックになるのでトロルを出して貰い、他の連中は焼却で焼くということである。 別の例としては、アンデッド+オーク陣営で、アンデッド側は暗黒僧、オーク側はトロルか兵卒を連打(あるいは相方方面に派遣)するというのがある。格闘攻撃はコストパフォーマンスに優れるオーク陣営に担当してもらい、苦手な投射を暗黒僧でカバーするという策である。 アンデッド視点でもうすこし一般的に考えると、暗黒僧という突破力に集中したいので、相方が盾役や格闘キャラを出してくれると助かるという話であり、相方がオークならトロルや兵卒、人間なら槍兵や重、エルフなら戦士や木、ドワーフなら戦士や警護兵というような分担が考えられる。 同様にオーク視点で考えるならば、安価なトロルか兵卒ばっかり出すのが効率が良いので、投射は相方に任せたよ、となる。そうすると相方が人間やエルフなら弓兵を出してあげると、トロルより高い割に非力なオーク弓兵を自前で用意するよりも効率が大分良い、ということである。 このように書くと当たり前のように感じるのだが、なんとなく2vs2をやってると各個撃破になりがちであるし、知らん人と組んでるとその傾向はさらに強くなる。上述のような雇用レベルまで意志疎通して戦えるチームは非常に強いんじゃないかと思う。 2v2におけるアラインメントと時間帯 2v2においても、自軍のアラインメントは誰しも考慮しているだろう。アンデッドなら、日中は引きこもって夜総攻撃をかけるといったこともごく普通にある。しかし、2v2は連携が重要であって、自分が不利な時刻だからと言って無秩序に撤退したりすると、取り残された友軍が集中攻撃を受けて再起不能になり、結局負けてしまうケースが多々ある。ことほど左様に、2v2では、協力・連携を前提とした戦術が不可欠であり、アラインメントと時間帯もその一つとして捉えなければならない。 では、2v2でアラインメントと時間帯をどのように生かすか。これを考えるにはまず、「行動順」と「チーム」を押さえておく必要がある。多くの2v2では、1pと4p、2pと3pがそれぞれチームを組んでいる。この場合、2p→3p、4p→1pと、チームごとに連続攻撃を仕掛けることが出来る。これは2v2をプレイする上でしかと理解しておかねばならない点である。例えば、自分が2pで回避70%の人間散兵が鬱陶しい場合。自分が散兵に差し向けられる手駒は骨弓だけで、攻撃可能な立ち位置は一カ所しかないとする(他は全て行動済みの自ユニットや敵ユニットで埋まっている)。こういう時に、もし3pが魔法投射ユニットを擁しており、散兵をその一カ所から攻撃できるならば、骨弓で攻撃するのは中止して3pに任せたほうがよいかもしれない。自分の番のすぐ後が3pの番で、敵に逃げられる恐れは一切無いのだから。あるいはまた、1pがレベルアップ寸前のユニットをかかえているとする。だったら、4pは瀕死の敵兵にあえて止めを刺さず生かしておいて、間髪入れず1pがこれを倒しレベルを上げた方が効率もよかろう。このように、同じチームでは、先手がアシスト、後手がフォローといった関係にある。これは連携の基本であり、1p4pでも2p3pでも事情は同じである。 しかし、アラインメントと時間帯を考慮した場合、話が変わってくる。というのも、2p→3pの連続攻撃は同じ時間帯に行われるが、4p→1pの場合、途中で時間帯が変わるのである。例えば、4pが夕方に攻撃したのであれば、1pの番には夜になる。これでもし、4pのアラインメントが混沌で、1pが秩序であるとすれば、1pは4pのフォローがし辛い状況に置かれてしまう。せっかく4pが前に出ても、1pは日和らざるを得ず、2p3pにその隙をつかれ4pが崩壊、ということになりかねないのだ。ことの重大性がご理解いただけたであろうか。つまり、2v2では単に自軍のアラインメントだけではなく友軍のそれも考慮し、なおかつ自チームが1-4pであるのか2-3pであるのかも踏まえて戦略を立てる必要がある。以下、チーム内アラインメントの組み合わせごとに個別に見ていこう。なお今回は、敵軍のアラインメントについて考慮せず、自軍の攻撃力のみを重視する(2v2の敵味方含む全アラインメント組み合わせ強弱表はこちら)。 (1)チーム1,逆アラインメント T1-a:1p=L, 4p=C(Lは秩序、Cは混沌) 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch L C △ △ ○ × ○ × △ △ × ○ × ○ ※分かりにくくて申し訳ないがめんどくさいので流用している。1p4pの順に表記してあるが、連続攻撃は時刻をまたいだ4p→1pの部分である。 表を見ていただくと明らかだが、この場合、本格的な連続攻撃は、4pが夜2の時点で開始するとよい。すると、4p強攻撃→1p中攻撃、4p中攻撃→1p強攻撃となり、2ターンのスパンで考えると、この組み合わせが最も力を発揮できるタイミングとなる。 他にも気付くことを指摘しておく。まず日中は4p(C)が引きこもらねばならないが、1p(L)のフォローに頼れるので、4p(C)は控えめに1p(L)のアシストをしておけばいいだろう。逆に夜間は4p(C)が攻められるとはいえ、1p(L)のフォローが当てにできないから、無理な攻めは控えて、夜2の総攻撃に備えて牙を磨いておくのがいい。 T1-b 1p=C, 4p=L 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch C L △ △ × ○ × ○ △ △ ○ × ○ × T1-aの逆なので結論だけ。4pが午後2の時点で総攻撃開始。日中は1pのフォローがきかないので4pの攻めは慎重に、夜間は1pが前に出られるから4pは控えめアシスト。 (2)チーム1,同アラインメント T1-c 1p=C, 4p=C 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch C C △ △ × × × × △ △ ○ ○ ○ ○ 両軍が混沌の場合、4pが夕方の時点で総攻撃開始。表より明らかに、同アラインメントのチームは総攻撃のスパンが3ターンと長く持てる。しかしその分、日中はどうしようもなくなるので、夜間にどれだけの戦果を上げられるかにかかっているだろう。ちなみに、夜明けの4pは、翌ターンが朝だということを自覚し、守勢に入るように。 T1-d 1p=L, 4p=L 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch L L △ △ ○ ○ ○ ○ △ △ × × × × T1-cの逆で、両者が秩序の場合、4pが夜明けの時点で総攻撃開始。夕方の4pは守勢に入るべし。 (3)チーム2,逆アラインメント T2-a 2p=L, 3p=C 2p 3p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch L C △ △ ○ × ○ × △ △ × ○ × ○ ※今度は表の見方が変わって、同時刻の2p3pでワンセットである。 表を眺めてみるとチーム1とはまるで事情が異なることに気付かれるだろう。というのも、総攻撃と呼べるタイミングなど存在しないのである。同じ時刻に連続攻撃を行うことになるから、逆アラインメントチームだと、フォローかアシストのいずれかが弱体化してしまう。これは困ったことだが、意識すべきことは多々ある。 それは、フォロー(つまり3p)が有利になる時刻で主導権を握れ、ということだ。つまりこの場合だと、夜間である。というのも、行動順の都合上、フォロー役はアシスト役よりも前に出て、アシスト役をカバーすることができるからである。そしてもしフォロー役に有利な時間であれば敵は非常に攻めづらくなる。これが攻防一体の攻めであろう。 ではアシスト役(2p)が有利な時間はどうするのか。フォローがきかないから無理はできない。そこで、一部分では苛烈に攻め、一部分では3pのカバーを前もってしておくのがいいだろう。これまた行動順上、2v2では1p2pが3p4pよりも先行するため、前者の方が村数を一つ多く所有しているケースが多々ある。そして、2p3pのチームではちょうどアシスト役が多くの村数を得られ、3pのカバーにユニットを回す余裕も多少はあることになる。 こうしてみると、2p3pの逆アラインメントチームでは、総攻撃よりも堅実な攻防が要求されるのではないかと思う。 T2-b 2p=C, 3p=L 2p 3p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch C L △ △ × ○ × ○ △ △ ○ × ○ × T2-aの逆で、フォローのきく日中に主導権を握るのがよい。夜間はアシスト役が3pのカバーも兼ねること。 (4)チーム2,同アラインメント T2-c 2p=C, 3p=C 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch C C △ △ × × × × △ △ ○ ○ ○ ○ まあこれは単純に夜間に集中砲火を浴びせかければいいだろう。そして夜明けには守勢に入るべし。実際のところ夕方は微妙。一方が夜間に入れるのならともかく、両方が夕方というのは往々にして攻めづらいこともあるだろう。従って、状況に応じて、夕方にはとりあえず踏み込んでおくのが手堅いかもしれない。 T2-d 2p=L, 3p=C 1p 4p Dawn Morning Afternoon Dusk 1stWatch 2ndWatch L L △ △ ○ ○ ○ ○ △ △ × × × × T2-cと同様に、日中総攻撃。夜明けの攻撃には慎重になり、踏み込みで済ませることも重要。 ※より発展的な議論は→2v2アラインメント理論へ
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シンガポール手話 |Sign languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【sls】 言語名別称 alternate names 方言名 dialect names Contact Signing (Signing Exact English, Pidgin Signed English) Natural Sign Language 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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海戦の戦術戦略・作戦・戦術・兵站 帆船時代は 「敵の風上を陣取る」が鉄則風が凪いだら曳航(えいこう) アルマダ海戦の戦闘白兵戦と砲撃戦(アウトレンジ戦法) 切り込み(移乗攻撃) アルマダ海戦の陣形イングランド艦隊が採用した砲撃戦にオススメの単縦陣(The line ahead) スペイン艦隊が採用した白兵戦にオススメの単横陣(The line abreast) スペイン艦隊が採用した守ってヨシ攻めてヨシにオススメの三日月陣形(Crescent Formation) スペイン艦隊が採用した守りにオススメの輪形陣(Circular Formation?) 旗艦と旗旒信号旗艦 旗旒信号 あーっ!見つかっちゃった!このページは編集中です。もし完成したらメニューに載せますね。 海戦の戦術 戦術 は戦場での「戦い方」。海戦だと 海戦術 です。 スペインの テルシオ 、 織田信長 の三段撃ち、アルマダ海戦の 火船 、…世の中には戦術がワンサカ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (海戦の戦術.JPG) 戦略・作戦・戦術・兵站 海戦するときはイングランドもスペインも勝つための 戦略 を考えます。そして戦略を成功するために必要な 作戦 を考えます。 戦術 は「戦い方」。 作戦を達成するために必要な戦術を組み合わせます。 兵站 (へいたん)は物資の補給・輸送・整備と備蓄。ムズカシイ…orz wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術.PNG)こんな感じ? +日常の戦略・作戦・戦術・兵站 戦略・作戦・戦術は上から下へどんどん具体的になります。具体的に決まったらお買い物(兵站を計画)。 夕方になったらお料理開始(開戦)。 冷蔵庫から材料を取り出し(補給:兵站の1つ)ながらカレーとサラダを作ります(作戦を実施)。意外と日常的っぽい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術(日常).PNG)こんな感じ? ビセンテもキッパリ言ってる「兵站は重要だ!」(23巻) カレーやサラダの材料が全部手に入るのは、農家、物流、スーパーの経済の兵站(ロジスティクス)が完璧だからです。 兵站って重要。 ちなみにF&Bを届けてくれるクロネコヤマトさん達はロジスティクス・サービス(物流事業)といいます。ありがとう兵站! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術(日常:兵站).JPG)戦争の兵站 戦争の兵站も戦うために必要な兵隊や物資(食料、弾薬、…)の「補給・輸送・整備」です。腹が減っては戦はできぬ。 完璧にしても戦場は状況がコロコロ変化するもの。 皆さんの状況をバッチリ把握する「情報と備蓄管理」も大切なお仕事です。足りなくて困ってたら補給しなくちゃね! 戦略・作戦・兵站は誰が考えるの? 戦略・作戦・兵站は 参謀 が計画します。参謀は司令官の補佐官、司令官は部隊を指揮する指揮官。 お仕事ワンサカな司令官をブレーンの参謀がサポート。 計画を決定して実際に指揮するのは司令官です。参謀は司令官への発言権はあるけど決定権や指揮権はありません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術(日常:参謀).PNG)こんな感じ? アルマダ海戦はスペイン参謀長 ディエゴ・フローレス・デ・バルデス がいます。 21世紀は戦略参謀・作戦参謀・兵站参謀の専門チームが計画。 初めての専門チームは1795年参謀長 ルイ=アレクサンドル・ベルティエ が イタリア方面軍 に設置( フランス革命戦争 )です。 +兵站を忘れたらどうなるの? 火器(銃や大砲)より兵士がメインの16世紀は「兵站はまあまあ重要だ!」です。食料は行く先々の村を襲えばオケ。 とはいえ村に十分な食料があるとは限らない。 兵士が大勢なら更にリスキー。ちゃんと兵站を準備しないと戦場(作戦地域)の兵士は全滅しちゃうかもしれません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術(兵站).JPG)こんな感じ? アルマダ海戦でイングランドは弾薬の不足に悩みます。あちゃー!兵站をちゃんと考えてなかったのね。 ってことで、火器がメインの17世紀になると「兵站はとっても重要だ!」へ進化。 村人は弾薬を持ってないから現地調達できません。あと兵站を準備しても兵站ラインを敵に分断されたらヤバイです。 その後、兵站が勝敗を左右する時代へ 軍艦や戦車でバンバンの WW2 (1939–1945年)は「戦場で必要な兵隊や物資を送り続ける兵站」が勝敗を左右しました。 連合国と枢軸国のグローバル補給戦。 兵站をちゃんと準備できなかった日本は負けちゃいます。餓死した日本兵もたくさんいます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術(兵站:21世紀).JPG)他の船に燃料補給中の補給艦 RFA Fort Victoria (21世紀:イギリス海軍) ちなみに16世紀は「戦場で指揮官の采配や戦隊の士気」が勝敗を左右します。なんかアルマダ海戦の方が人間っぽいな。 帆船時代は 「敵の風上を陣取る」が鉄則 風が凪いだら曳航(えいこう) 曳航は風が凪いだとき、風に逆らうときに船をボートに曳かせて進む/旋回するメジャーな手法です。 船の 小柱 とボートをロープで接続。 小型船ならボートの代わりに小錨(kedge anchor)や シー・アンカー を海に投げ入れてロープをたぐり寄せて進んでもオケです。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (風上_曳航.JPG)ボートで曳航するUSSコンスティチューション号(1812–1815年: 米英戦争 ) +2日2晩ボートを漕ぎまくったUSSコンスティチューション号 米英戦争でアメリカ海軍 アイザック・ハル 艦長は勝手に フリゲート USSコンスティチューション号 を出撃させちゃいました。 1812年7月18日エッグ・ハーバー沖でイギリス艦隊に遭遇。 なんか風が凪ぎそう…ヤバイ!逃げられない!ってことで、船をボートに曳航させて逃げ切ります。 曳航するときのワンポイント♥ ハル艦長はボートで曳航と同時に、船尾からイギリス艦隊を砲撃して同じ手法を使わせないようにします。ほー! 飲料水(10t)も放棄して船を軽量化。 帆を濡らして風という風を全部キャッチ(帆が重たくなってイイらしい)。 徐々に追撃するイギリス艦隊を引き離します。一番大変だったのは真夏の暑さの中で2日2晩漕ぎまくった皆さん。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (風上_曳航.JPG)イギリス艦隊を引き離すUSSコンスティチューション号 因縁のHMSゲリエール号 追撃したイギリス艦隊の1隻は HMSゲリエール号 です。2人は8月19日 ハリファックス沖 でまたもや再会。 両艦は「戦闘帆(Fighting Sail:トップスルとジブのみ)」に帆を絞って戦闘開始。 ハル艦長は「拳銃射程の半分の距離(23m)」まで近づいて、お互いバンバン撃ち合います。砲撃戦は15分間続きました。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (風上_曳航(因縁).JPG)海戦図 HMSゲリエール号はボロボロ。舷側が厚いUSSコンスティチューション号は当たった砲弾を跳ね返して元気です。えっ!? 次はお互いマスケット銃でバンバン銃撃戦。 移乗攻撃は荒波で断念しました。バンバン…HMSゲリエール号のフォアとメインマストが海へ落ちます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (風上_曳航(ゲリエール号).JPG)USSコンスティチューション号(右)とボロボロのHMSゲリエール号(左) HMSゲリエール号が明後日の方向へ大砲を撃ちます。ハル艦長はこれを「降伏の合図」と受け取りました。 そしてHMSゲリエール号の デイカーズ 艦長は降伏。 デイカーズ艦長が差し出しす降伏の剣をハル艦長は「あれほど勇敢に戦った者から剣を受け取れない」と断ります。 戦利品のHMSゲリエール号はボロボロすぎて曳航できず、火を放って爆発させました。 アルマダ海戦の戦闘 白兵戦と砲撃戦(アウトレンジ戦法) 白兵戦 は兵士と兵士が白刃(剣やナイフ)で戦う接近戦。 砲撃戦 は船と船が火器(銃や大砲)で戦う遠隔戦です。たぶん。 大昔から海戦の最後は白兵戦で決着。 16世紀前半に大砲が登場すると海戦は白兵戦から砲撃戦に変わっていきます。アルマダ海戦はターニングポイント。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_白兵戦.JPG) +アルマダ海戦で白兵戦を続けたスペイン。白兵戦を捨てたイングランド アルマダ海戦でスペインとイングランドの戦術は違います。 スペインは従来の戦法「イングランド船に海兵隊が乗り込んで戦う白兵戦( 切り込み )」。 イングランドは新しい戦法「スペイン船と距離を保って大砲を撃つ砲撃戦(アウトレンジ戦法)」。 結局スペインが近づくとイングランドは逃げちゃったので白兵戦は失敗。 あらま!白兵戦しなくても海戦できるじゃないの!ってことで、アルマダ海戦から白兵戦は採用されなくなります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_白兵戦(アルマダ海戦).JPG)緑色の線が風 戦法の違いには家庭のご事情があります。スペインの戦場(相手はイタリアやオスマン帝国)は穏やかな地中海がメイン。 イングランドの戦場(相手はフランス)は穏やかじゃないイギリス海峡。 風や波でプカプカ揺れる船だと敵船に乗り込むのは大変です。ってことで、イングランドはどんどん大砲に頼っていったの。 スペインのオールと大砲 地中海は強い風が吹きません。ってことでスペインの海戦はオールでガコガコ漕ぐ ガレー船 が主力でした。 ガレー船の舷側はオールがズラー。オールを漕ぐ人がズラー。 大砲を乗せる場所もないし、重量にも余裕がなかった。ってことで、スペインは白兵戦が大好きです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_白兵戦(アルマダ海戦:オールと大砲).JPG)地中海で戦うスペインのガレー船(1571年: レパントの海戦 ) こんなご事情もあって、スペインの戦術改革はイングランドより遅くなった(必要性がなかった)そうです。 うーん、大西洋で戦うビセンテの ガレオン船 にはちゃんと大砲あるわよ? 戦う相手は略奪が目的の 私掠船 。私掠船は白兵戦が大好き。だから海戦の戦略を変える必要なかったのかしら? 切り込み(移乗攻撃) 切り込み は海戦で兵士が敵船に乗り込んで戦う白兵戦です。「船の破壊」じゃなく「船の制圧・略奪」が目的。 ジェフリーやビセンテも御愛用。 アルマダ海戦以降、だんだん大砲の性能が良くなると「ヨーロッパで切り込みは時代遅れだよね♪」になります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み.JPG)Pieter Brünniche画「The Battle of Lepanto」(1762年) +切り込み専門のスペイン海兵隊 スペイン海軍には切り込み専門の スペイン海兵隊 (設立:1537年)があります。現存する最古の海兵隊。 1537年スペイン王 カルロス1世 (王フェリペ2世の父親)は テルシオ (las compañías viejas del mar de Nápoles)から 海兵隊 (las escuadras de galeras del Mediterráneo)を設立。 王フェリペ2世が海兵隊を21世紀と同じ「 上陸戦 を担当する海軍歩兵部隊」にします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(海兵隊).JPG)フアン・ルナ画「 The Battle of Lepanto 」(1887年) 王フェリペ2世の海兵隊 王フェリペ2世が設立した海兵隊はこちらの4部隊です。 レパントの海戦 (1571年)やアルマダ海戦(1588年)にも参戦。 テルシオの意味は1/3。 1/3は マスケット銃士 、1/3は 槍兵 、1/3は パイク兵 で構成されてます。皆さん大砲も担当してるっぽい。 Tercio Nuevo de la Mar de Nápoles Tercio de la Armada del Mar Océano Tercio de Galeras de Sicilia. Tercio Viejo del Mar Océano y de Infantería Napolitana #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(海兵隊:王フェリペ2世の海兵隊).JPG) ちなみに 甲冑 を着て海に落ちると確実に溺れちゃいます。泳ぎの達者なカッパでもムリでしょう。皆さん気をつけてね! ついでにイングランドの海兵隊 前身は 第2次英蘭戦争 で編成された「Duke of York and Albany s Maritime Regiment of Foot」(設立:1664年)です。 1755年「His Majesty s Marine Forces(21世紀: Royal Marines )」を常設。 スペイン(1537年)、ポルトガル(1610年)、フランス(1622年)に続いてヨーロッパで4番目の海兵隊です。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(海兵隊:イングランドの海兵隊).JPG) 前身が黄色っぽいのは ヨーク公 (後の 王ジェームズ2世 )の好きな色だからだそうです。なんというキラッキラ。 21世紀の戦闘服はとっても地味。 海兵隊なのに海がないアフガニスタンにいるのは、モットーが「Per Mare Per Terram:海に、陸に」だからです。大変ね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(海兵隊:イングランドの21世紀).JPG) ちなみに合同練習の銃がビシャビシャに濡れてるけど、21世紀の銃はお水をちゃんと切れば問題なく撃てるそうです。 火薬が薬莢の中に入ってるからオケなの。 マスケット銃は火薬が外なのでビシャビシャに濡れたら撃てません。 +「切り込み」のやり方 最初にバンバン大砲を撃つ(砲撃戦)と索具やマストが破壊された敵船は運動性を失います。こっちが優勢になるの♥ 優勢になったら敵船に乗り込んでトドメを刺す(白兵戦)。 逆に切り込みされたら、 手投げ弾 や パイク (先っぽに刃が付いてる長い棒)で阻止します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(方法).JPG) 海兵隊の切り込み (1799年) 「切り込み」のやり方 砲撃 ① 敵船を大砲でバンバン撃つ。 接舷 ② 敵船がヘロヘロになる。 ③ 敵船に接舷する。 ④ 敵船に兵士が乗り込む。 援護射撃 でサポートする。 白兵戦 ⑤ 敵の兵士と剣やナイフで戦う。 最初にバンバン大砲を撃たないで、敵船に小型ボートでコッソリ近づいて切り込む(奇襲戦術)もアリです。 夜中にやった方が成功率アップ。 逆にコッソリ奇襲の防止は、舷側に斬り込み防止網(anti boarding net)を張ってボートの接近を阻止します。18世紀後半に大人気。 敵船に接舷したら乗り込もう! 帆船時代の切り込みは「小型ボートで乗り込む」「接舷して 舷縁 から飛ぶ」のが一般的です。集団で一気にドドドドドー! ボートから敵船へ乗り込むとき、自分と敵船を固定するときは 鉤縄 を使うと便利。 あっ、映画でお馴染みの「 ヤード索具 でビューンっと飛び込む」はフィクションだそうです。記録がないんだって。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(方法:接舷).JPG) 渡り板(Gangplank?)はぜーんぜん分からなかったです。渡り板の方が集団で一気にドドドドドー!っぽいですよね。 こちらは数少ない検索ヒットした渡り板。 1812年英米戦争でイギリス海軍に連行されるアメリカ水夫です。うーん、調べ方が悪かったのかもorz #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(方法:渡り板).JPG) 風や波でプカプカ揺れる船だと渡り板がズリ落ちちゃいそうで心配。ジェフリーやビセンテも一緒に落ちちゃいます。 なにか工夫してるのかしら? 古代ローマ海軍 の渡り板 コルウス には先っぽにスパイクが付いてました。敵船に突き刺さる…これなら安全っぽい。 渡り板の応用編? 板の歩行 は海賊、 反乱者 (海軍で反乱を起こした人達)、危険な船員への懲罰の板です。ここから海へドボーン。 ジェフリー達には全く関係ない板。 乗組員の娯楽に捕虜を強制的に歩かせて怖がらせたりすることもあります。そーゆー時代なのね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦術_切り込み(方法:応用編).JPG) ハワード・パイル 画「Buccaneers and Marooners of the Spanish Main」(1887年) アルマダ海戦の陣形 陣形は海戦で艦隊を「安全・柔軟・迅速」に「戦闘力を最大に発揮」できる船の配置です。 なんか世の中には色んな陣形があるっぽい。形が似てても色んなお名前あるっぽい。素人が語るには奥が深すぎるっぽい。 ってことで、アルマダ海戦に登場する陣形をポワーンとご紹介します。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形.JPG)省エネの V字飛行 は空軍も採用してる陣形 イングランド艦隊が採用した砲撃戦にオススメの単縦陣(The line ahead) 単縦陣は艦隊の船が縦一列に並ぶ陣形です。カルガモ親子みたいにスルーっと動いて、順番に敵をバンバン砲撃します。 古くは1502年 カリカットの海戦 でポルトガルが御使用。 大砲の威力が完璧じゃないF&B時代はどちらか一方が使う程度。1652年 第一次英蘭戦争 から敵味方の双方で使い始めます。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単縦陣.JPG)アルマダ海戦 +なんで砲撃戦にオススメなの? 大砲は 舷側 にズラーっと並んでます。すれ違いざまに撃てば敵に舷側の大砲をぜーんぶ撃てちゃう。撃った後はピューっと逃げる。 船が縦一列に並んでれば全員でこの動作が可能。 ってことで、単縦陣は「火力を他の船に遮られることなく最大限に発揮」できる戦法です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単縦陣(砲撃戦).JPG) 大砲を動かせないのなら船を動かせばいいのよ 船首や船尾には大砲をズラーっと置けません。舷側の大砲も動かせる範囲は小さいです。F&B時代は前後の敵が苦手。 だから船を移動して舷側の大砲で撃つのね。 船首はどこに大砲を置くのか分かりませんでした。船尾はたぶん窓から大砲の先っぽを出して撃ちます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単縦陣(砲撃戦:船の移動).JPG) サン・ビセンテ岬の海戦 (1797年) +敵も味方も単縦陣だとどうなるの? もし敵と味方の「艦隊の大きさ」「大砲の性能」「砲撃の精度」が似てるとなかなか勝敗がつきません。 これが単縦陣の欠点らしい。 逆にどれかが敵より優れてたら決着がつくってことね。あと物量に差がなくても指揮官の的確な戦略で決着がつけられます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単縦陣(敵も味方も単縦陣).JPG) ブレトン岬の海戦 (1781年) よーし!砲術を進化させて勝つぞー! とーぜん皆さん勝ちたいから、アルマダ海戦の後どんどん 砲術 が進化していきます。進化のルートは国によってアレコレ。 例えば18世紀後半イギリス海軍はバンバン撃ちまくる道を選択。 早撃ちをガンガン練習(2~3発/5分)します。スペインやフランスは大砲の射程距離を延ばし(イギリスの2倍)ます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単縦陣(敵も味方も単縦陣:勝つぞ).JPG)フランスの戦略は流れ作業っぽいと思う 18世紀後半のフランスは特に砲術に長けたそうです。 帆を下ろして遠く離れた 風下 から チェーンショット (鎖で繋いだ2つのタマ索具やマストの破壊が得意)で敵船を砲撃。 単縦陣の敵船は大きなダメージを受けます。遠くにいるフランス艦隊は元気です。 なんで風下なんでしょ…敵船の逃げ道を塞ぐためかしら?ボンジュールのフランスも情け容赦ないんですね。 +単縦陣を応用した複縦陣(Column Formation?) 複縦陣は説明がみつからなかったです。とりあえずこーゆー陣形を複縦陣(もしかしたら複横陣かも?)っていいます。 イングランド艦隊は ワイト島沖の海戦 で御使用。 4戦隊に分かれてスペイン艦隊のワイト島上陸を阻止してます。複数だと複雑な作戦が立てられるっぽい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_複縦陣.JPG)アルマダ海戦 スペイン艦隊が採用した白兵戦にオススメの単横陣(The line abreast) 単横陣は艦隊の船が横一列に並ぶ陣形です。皆さんオールでガコガコ漕いで敵船にドーンとぶつけて切り込む( 体当たり攻撃 )。 古くはBC5世紀 ペルシア戦争 でご使用の ガレー船時代の戦術 。 アルマダ海戦ではスペイン艦隊の ガレアス船 (オールと帆で動く船)が単横陣っぽい。あっ!風まかせなガレオン船にはムリです。 wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単横陣.JPG)アルマダ海戦 +なんでガレー船やガレアス船にオススメなの? ガレー船は「風ナシでも戦闘力を最大に発揮」です。単横陣の体当たり攻撃は「大砲ナシでも戦闘力を最大に発揮」です。 風が吹かない日でも白兵戦にサイコー! サイコー!だけど砲撃戦の帆船時代には時代遅れ。強いて褒めるなら「砲撃戦に対して直線の攻撃が得意」だそうです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単横陣(オススメ).JPG)レパントの海戦 ガレー船の単横陣が最後に活躍したのは1571年 レパントの海戦 です。スペインもオスマン帝国もガレー船とガレアス船。 武器は弓、マスケット銃、大砲。 おみごとな単横陣です。おみごとな体当たり攻撃です。ところで開戦ってお互いの陣形が整うまで待つのかしら? 敵船にドーンの「体当たり攻撃」で船は壊れないの? 三段櫂船 やガレアス船は先っぽに 衝角 (堅い角)が付いてるから大丈夫です。オールをガコガコ漕いで衝角を敵船にドーン。 ドーンの後は船首から敵船に乗り込んで白兵戦。 もし敵船が横に並んで乗り込もうとしたらオールでパコパコ殴って阻止します。あらま!オールにそんな使い道が…。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単横陣(オススメ:体当たり攻撃).JPG) +もし砲撃戦の帆船時代に単横陣したらどうなるの? 帆船でもバッチリ風が吹いてバッチリ風上側を陣取ったら、皆さん単横陣で一斉に襲いかかれます。風下側からは絶対にムリ。 でも襲いかかったら確実に敵船から砲撃の嵐。 唯一の救いは正面を向いて的が小さい(狙いが難しい)くらいです。あと風下側がガラ空きだから敵船が逃げたらオシマイ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単横陣(帆船時代).JPG)トラファルガーの海戦 単横陣じゃないけど、1805年 トラファルガーの海戦 の複横陣(もしかしたら複縦陣かも?)だとこんな感じになります。 イギリス艦隊の2分隊が敵船の単縦陣に突っ込んで分断( ネルソン・タッチ / 丁字戦法 )。 分断された敵船は仲間がビシバシ攻撃されちゃっても助けに行けません。成功するには速い船と正確な砲術が必須です。 イギリス艦隊の損害はどれくらい? トラファルガーの海戦で敵船に突っ込んだ2分隊は激しい砲撃を受けました。こちらのグラフは海戦全体の損害率です。 前列の方がハイリスク。 ってことで、もし皆さんが前列の単横陣で突っ込んだらそーとーの損害が出るんじゃないかしら? wikipedia #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_単横陣(帆船時代:損害).PNG) ちなみにネルソン・タッチはイギリス海軍提督 ホレーショ・ネルソン のお名前だけど、最初にやったのは別の方です。 最初に敵船を分断したのはイギリス海軍提督 ジョージ・ロドニー (1782年: セインツの海戦 )。 次にイギリス艦隊を分隊したのはイギリス海軍提督 アダム・ダンカン (1797年: キャンパーダウンの海戦 )です。 スペイン艦隊が採用した守ってヨシ攻めてヨシにオススメの三日月陣形(Crescent Formation) 三日月陣形は昔からある「敵を包囲する」の戦闘陣形です。 たぶん同じっぽい陸戦の 翼包囲 によると「左右から同時に部隊を移動させて敵をぐわーっと挟み込むように包囲する」らしい。 敵を囲んだらボコボコにします。欠点は動きにくい、両端は攻撃されやすい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_三日月陣形.JPG)アルマダ海戦 なんでヨシ攻めてヨシにオススメなの? スペイン艦隊が採用した守りにオススメの輪形陣(Circular Formation?) 輪形陣は防御を重視した陣形です。なんか外敵や寒さから身を守るペンギンのコロニーっぽいです。 船は中心に近いほど安全。 アルマダ海戦でスペイン艦隊はご休憩のとき輪形陣になります。ぎゅーぎゅーだから砲撃戦になると動きにくいのが欠点。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_輪形陣.JPG)アルマダ海戦 +なんで守りにオススメなの? 輪になってると全方位を漏れなく索敵できます。前後左右を大勢で監視してるから近づく敵船もバッチリ発見できちゃう。 敵船に攻め入る隙を与えない。 こちらはイングランドへ向かってる最中のスペイン艦隊。船が進んでるので皆さん前を向いてます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_輪形陣(守り:移動).JPG)アルマダ海戦 船は周囲に強い船(大砲を装備したサクサク動く船とか?)、中央に弱い船(物資を運ぶ補給船とか?)を配置します。 もし敵に襲われたら周囲の強い船が応戦。 戦えない弱い船をバッチリ守ります。例えば弱い船の1つ補給船は物資をいっぱい積んで大砲を置く場所がないから戦えないの。 ぎゅーぎゅーは動きにくい こちらはカレー沖でイングランド艦隊がご休憩中のスペイン艦隊に火船を放ってます。どちらも輪形陣。 イングランド艦隊は風下を向いて臨戦態勢。 スペイン艦隊は 最前線 の船が火船に応戦中です。他の船は回避中だけど、ぎゅーぎゅーで自由に動けず混乱してます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_輪形陣(守り).JPG)アルマダ海戦 火船は真夜中に放たれました。いくらバッチリ発見の輪形陣でも真っ暗(火船のときは満月)じゃ見えないです。 スペイン艦隊は直前で火船を発見。 発見が遅れたので対処も遅れちゃいました。対処が遅れたので混乱しちゃいました。真っ暗でよけいに混乱しちゃいました。 +大昔から使われてる輪形陣 輪形陣は大昔から使われてる戦術です。こちらは大群のペルシアとギリシアの海戦(BC480年: アルテミシオンの海戦 )。 ギリシア艦隊は輪形陣で身を守りながらドーンっとペルシア艦隊を攻撃。 負けちゃったけど損害はギリシア艦隊100/271隻、ペルシア艦隊200/800隻です。圧倒的に不利な状況で頑張った! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_輪形陣(大昔).GIF)輪形陣からドーン 21世紀も使われてる輪形陣 21世紀も 空母戦闘群 で輪形陣を使ってます。航空母艦(戦闘機を載せた船)と補給艦をぐるーっと護衛艦で囲んで守るの。 敵のミサイルを輪形陣で防御できるか?は賛否両論。 陸海空から攻撃されちゃうもんね。輪形陣は大昔も21世紀も使ってるけど、時代によってアレコレご事情が違うようです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (陣形_輪形陣(大昔:21世紀).JPG)空母戦闘群 航空母艦 (空母)は戦闘機の離艦・着艦、整備、燃料や武器を補給するとーっても大きい船です。武器は戦闘機の弱い船。 えっ!戦闘機が飛んでっちゃったら武器ないの? 大きいんだから大砲とかもバンバン載せればいいのに…不思議。とりあえず国によって空母戦闘群の中身はアレコレです。 旗艦と旗旒信号 旗艦 旗艦は司令長官(艦隊や船隊を指揮する人)が乗船して、目印に指揮官旗が上がってる。会議するときは司令官の旗艦に指揮官達が集まります。 単縦陣だと先頭の船が旗艦。最後の船が殿船。 なんといっても旗艦は艦隊や船隊の頭脳。海戦が始まるとバンバン攻撃されるので、他の船よりも頑丈な造りだそうです。 wikipedia 例えば日露戦争の「小ガモ達!ちゃんとお母さんについてくるのよ♥」な旗艦 アルマダ海戦で旗艦がどんなお仕事をしてたのかはぜーんぜん分かりませんでした。 ってことで、日露戦争の海戦の1つで。 連合艦隊は単縦陣。バルチック艦隊は崩れた単縦陣で、次々にお母さんが倒れてバトンタッチしていきます。 wikipedia 大日本帝国連合艦隊 第一船隊 三笠 艦隊司令長官:東郷平八郎大将、参謀長:加藤友三郎少将 船隊のメンバー:敷島、富士、朝日、春日、日進、龍田(通報艦) 第二船隊 出雲 司令長官:上村彦之丞中将、参謀長:藤井較一大佐 船隊のメンバー:吾妻、 常磐、八雲、浅間、磐手、千早(通報艦) ロシア帝国バルチック艦隊 第一船隊 スワロフ 艦隊司令長官:ロジェストヴェンスキー中将 船隊のメンバー:アレクサンドル3世、ボロジノ、アリョール 第二船隊 オスラービア 司令長官:フェルケルザム少将 第三船隊 ニコライ1世 司令長官:ニコライ・ネボガトフ少将 連合艦隊とバルチック艦隊が大砲でバンバン撃ち合った直後、ボーボー燃えてる旗艦スワロフが突然ヘロヘロと北上。 実は舵が壊れて勝手に動いてるんだけど、みんなは知りません。 それぞれの船隊には、それぞれ司令長官が乗船。司令長官達は独自の判断で行動してます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (旗艦と旗旒信号_日露戦争.PNG)日露戦争の日本海海戦図(1905年) 三笠の艦隊司令長官は「スワロフが逃げる!」と判断。「左八点一斉回頭でスワロフを追撃」を指令して、第一船隊はこれに追従。 出雲の司令長官は「スワロフは舵が壊れた!」と判断。「面舵で残りの敵の頭を押さえる」を指令して、第二船隊はこれに追従。 連合艦隊のルールは第二船隊も三笠に従うです。でも上村(出雲の司令長官)は自己判断で指令を変更。 アレクサンドル3世の司令長官は「スワロフは舵が壊れた!俺がやらねば!」と判断。旗艦になって、第一・二船隊はこれに追従。 でも出雲の第二船隊に攻撃されて戦線離脱。 次にボロジノの司令長官が「アレクサンドル3世もヤラレた!俺がやらねば!」と判断。旗艦になります。以下略。 旗旒信号 指令に使うのが旗旒信号(signal)。 ※ものすごーくお世話になったサイト。詳細はこちらをご覧下さい。 Ancient Greek Battles (Battle of Artemisium)
https://w.atwiki.jp/sengokuhime3/pages/61.html
序盤はともかく、敵が強くなってくるとサッパリ勝てない人向けの 基本戦術のページです。 兵は数人に多く持たせる 武将は5000人(表記上は50)まで兵を持つことができます。 兵数50は特に強力ですが、代わりに合戦の度に多額の軍資金を消費してしまうので 忠誠が無い(裏切らない)武将か、統率が高く忠誠の高い武将に兵50をもたせ それ以外は可能な限り100(表記上1)の兵を持たせましょう。 合戦では、大将さえ撃破すれば勝利となります。(または、敵陣奥へ進めば勝利です) そのため、主力武将(兵50)+他武将(兵10ほど)×数人 で主力武将が切り込み敵を薙ぎ払えば 中盤まではあっさり倒せます。 オススメの陣形を紹介します。 戦場(小) 戦場(中) 戦場(大) 敵陣 敵陣 敵陣 主 - - 主 - - 主 - 主 - - 他 他 - 他 他 - 他 - 他 自陣 自陣 自陣 主力武将が前にひたすら進軍して大将を狙い、頭数用の他武将は戦力分散しないように配置し 見守るだけで済みます。 ZOCの効果で、主力部隊を倒さない限り敵も他武将までたどり着けません。 戦場(大)の場合は主力が二人必要になりますが、これならどこに大将が来ても応戦できます。 統一するためのルートを決める 例えば、「やっぱ上杉で始めたら、まず武田と戦うべきだよな」と考えて武田家と削り合いをしていると 力を付けた、北の伊達家・最上家、南の織田家・徳川勢との板挟み戦闘になり、武田どころでは無くなります。 可能な限り、北端か南端など敵に攻められにくい地方を確保することに専念してください。 序盤で安全な領地さえ手に入れば、安定した進軍ができるようになります。 引き抜きを使う およそ半分を制圧した頃には、敵も兵50がゴロゴロ現れてきます。 そういった場合には、引き抜きを活用しましょう。 ちょっとズルいと感じるかもしれませんが、相手の兵50武将を引き抜いて、合戦時に突撃させれば 強力な味方にもなりますし、兵力の温存にも繋がります。 攻城戦なしで城を落とす 今回は前作までと異なり、野戦で敵大将を撃破すればそれだけで城を陥落させることができる。 これを利用すれば少ない兵力でも城壁値の高い城を容易に落とすことが可能。 兵力、資金ともに不足しがちな序盤で特に役立つ。 これを行うときに注意すべきなのは相手の兵力に対してこちらの兵力が多すぎると敵が野戦を回避し、籠城してしまうこと。 野戦をしたいのであれば自軍の兵力が敵と同程度以下になるように調整する必要がある。 ただし、相手と同兵数以下の時でも篭城する時は篭城する。 同じ兵数、同じ武将で攻め込んでも篭城するときとしないときがあるので、余程兵数が少なくても勝てる時以外は、結局S Lは覚悟。 兵力が拮抗していても野戦で容易に勝てるように兵力の配分を工夫するとなおよい。 例えば、総兵力を3000に調整する場合 Ⅰ:3000×1人 Ⅱ:2800×1人+100×2人 Ⅰのとき戦場の大きさが中(三列編成)ならば部隊は三分割され1000×3になって戦力が平均化されてしまうが Ⅱのときは部隊の兵数配分はそのままなので、中央の列に兵力の多い部隊をおけば、Ⅰの場合と比べて圧倒的に有利に戦える。
https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/37.html
はじめてのLON~戦術指南~あまり細かいことは書かないつもりですが 最低限について触れていくスペース の 予定であります。 (作成予定:10/15)
https://w.atwiki.jp/mdhatsuro/pages/19.html
勝つための基本的な戦術 2012/01/03更新 できるだけ1050c等クリスタルの量の多い箇所から狙う 防衛カードが割れるまではAPを温存しながら溢れそうなら攻撃して防衛を割っていく 防衛カードが割れたクリスタルは全力で総攻撃(他の軍に奪われる距離の場合) チャット等で時間を合わせて攻撃できるとより取得率が上がって良い。 とりあえず殴る前に48,42殴りますとか声掛けとくだけでもだいぶマシ。 クリスタルを200↑所持したら防衛カードを最低1枚は刺す。2枚推奨。 かつ、極力死なないように心がける。 クリスタルを400↑所持したら防衛カードを常に2枚刺す。 かつ、絶対死なないように心がける。 防衛用カードを引かなかったらとりあえず手持ちの一番防御高いカードを刺しておく。 たとえヘルハウンド(5400/2400)でも防衛カードがないよりマシ。 防衛カードがないと1発で落とされるが、HPMAXで防衛カードがあれば1発で落ちることはまず無いため。 クリスタルを200↑所持している時は敵3匹以上に極力近づかない事 3匹以上に集中砲火を喰らうとたとえ防衛カード2枚刺してても最悪の場合死に至る それでも前に出ないと勝てない時もあるので臨機応変に。 APは有限なので余らせるな。AP8↑くらい溜まったらできるだけ行動してしまうこと。 近場にいる敵の防衛カードでも割ってあげるといい。 でもAPは使いきると隙が出来てしまうので、できるだけ温存しつつ戦うと良い。 理想はAP9からの大きい1発と、30秒後すぐにトドメに残ったAPで次の1発が撃てること。 状況によっては待つ忍耐も必要。 勝つためにはTopの軍を狙うこと。Top軍のクリスタルを減らさないと勝ち目はない。 Top軍が狙えない位置ならTop軍を狙ってる軍を狙おう。Top軍が食われる→それを食った軍を食う→逆転ウマー狙いで。 できるだけTop軍や付近で大きい鉱床を狙いましょう。 クリスタルを持っていない場合、積極的に突っ込んで敵のクリスタル持ちを仕留めよう。 敵陣奥地の鉱床を狙うのも良い感じ。 対人だと1人ではなかなか落とせないので基本的に2~3人以上で狙う事を心がけよう。 残り5分を切ったらクリスタル200↑は死なないように。その辺から殺されちゃうと逆転が厳しくなります。 残り3分を切ったらクリスタル持ってたらたとえ100でも死なないように。まず損失分を取り返すことはできません。 残り5分くらいからはクリスタル持ってる敵よりはクリスタルの多い鉱床を狙いましょう。 400c持ちの敵を倒しても200cしか差は縮まりませんが、400cの鉱床を奪えば800cの差が縮まります。 できればTop軍の鉱床を奪いたいところ。 残り5分くらいからは自軍の400c↑鉱床は守りましょう。できれば。 残り3分くらいからは自軍の200c↑鉱床も守りましょう。できれば。 取られちゃうと取りかえしが厳しくなります。 撮られちゃったら取った敵殺して取りかえしましょう。 味方の高クリスタル持ちを守ろう。 序盤は400c↑の味方、中盤~終盤は200~100c↑の味方でも狙われます。 その辺を狙ってくる敵は早めに撃退しましょう。 色々書いたけど 鉱床への攻撃は味方と合わせる Top軍をできるだけ狙う クリスタル持ったら死なない クリスタル持ちは守ってあげる 味方と行動を共にする くらい押さえておけば基本大丈夫。