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Image Processing Image Processing は画像処理について語るページです. 画像処理の基礎や本研究室で使用するOpenCVの使い方などのコンテンツを予定しています. Contents Image Processing 初級編Lesson 1 What's Image Processing ? Lesson 2 実際に画像処理をしよう 初級編 Lesson 1 What's Image Processing ? Image Processingとは日本語で言えば画像処理です. 画像処理とは,その名の通り,(デジタル)画像データに処理を施し,様々な目的に利用することです. しかし,一言に画像処理といっても,様々な意味を持ってきます.その中でも,CVとRVの2つの言葉を忘れないで下さい. ごくごく簡単に言うと,CVとは,コンピュータ・ビジョンのことであり,単純にデジタル画像データを処理するだけです. 一方でRVとは,ロボット・ビジョンのことであり,ロボットにCVを利用する上で様々な拘束条件が必要になります. 本研究室は,ロボット工学研究室であり,基本的に終着点はロボットへの実装です.なので,このRVが非常に重要なのです.(*1) Lesson 2 実際に画像処理をしよう 本研究室では,画像処理ライブラリOpenCVを使います. OpenCVのページへ.
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◆プリウス用語A-Z◆ ここではプリウスオンラインで使われる用語の説明をしていただければ幸いです[leobrand] AFK[一般]Away From Keyboard brb[一般]Be Right Back CC[一般]Charcter Change CT[一般]Cooldown Time DM[独自]Dungeon Mission DoT[一般]Damage over Time FM[独自]Field Mission HoT[一般]Heal over Time LOL[一般]Laugh Out Loudly MPT[独自]Mission Party MPK[一般]Monster Player Killing MC[独自]Motion Cancel OD[独自]Over Drive OLS[一般]Online Sleeping OOM[一般]Out Of Mana orz[一般]orz PT[一般]Party QK[一般]休憩 ROFL[一般]Round On Floor Lughing ROM[一般]Read Only Message SS[一般]Screen Shot [Termy]
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英語版 4/3更新 Housingとは? Housingとは自由に建築物を建てたり、他のプレイヤーの家に訪問したりして楽しむゲームです。Mystery Dustなどから家具、フード、アイテム、植物、テーマ、新しいプロットサイズなどをアンロックでき、自分の家を個性的にカスタマイズして、楽しむゲームです。また、他のプレイヤーの家に訪問して、遊ぶこともできます。 どうやってHousingをプレイするの? ロビーに金のヘルメットをかぶった人がいるのでこの人をクリックしましょう。 コンパスを右クリックしてドアのところをクリックしてもロビーに行けます。 前に進むと、3人がいて、左から順に 家を閲覧 自分の家 ランダムな家 となります。 + 家を閲覧 右クリックまたはチャットに/visit 訪問したい家のオーナーのMCID と入力することで、他人の家に入れます。 他人の家に入ったらその家のルールやオーナーに従ってください。また、迷惑のかからないようにしましょう。 不適切な家を発見した場合、通報をしてください。 家のフィルターについて NPCを右クリックしたら、左の方にいろいろあると思います。それがフィルターです。フィルター部分を押すとフィルターの変更ができます。 + フィルター一覧 ゲスト数が多い順 週間クッキー数が多い順 おすすめ順 MVP++のプレイヤーがオーナーである家のみ表示 あなたのparty,friend,guildの人たちが公開している家のみ表示 Friendの家のみ表示 Guildの家のみ表示 新築住宅のみ表示 最近訪問した家のみ表示 ランダムな家 あなたの言語設定と同じ言語を使用している家のみ表示 選択した言語の家のみ表示 スタッフとYoutuberの家のみ表示 そのタグがある家のみ表示ロールプレイ パルクール 建築 チャット ゲーム 迷路 競争 イベント ギルドの基地 ミニゲーム + 自分の家 スロットが5つあり、元から解放されてるのは1つです。残りの4つを使うには以下の条件が必要です。 VIP以上 MVP+以上 課金 課金 アイコンを右クリックで家の編集ができます。 草ブロック 家のアイコンを変更できます。 プリズマリン 家を複製できます。 赤いやつ 家を削除できます。元に戻せません! + ランダムな家 /housing random メニューについて 自分の家でネザースターを右クリックまたは/menuと入力するとHousing Menuが開きます。 解説は一番左からやっていきます。 + 詳細 プロツール【Pro tool】 これを使えば面倒な作業が一瞬でできちゃいます! + 詳細 区域選択ツール【Region Selection Tool】 コマンド // //pos1 //pos2 //posa //posb 区域の選択ができます。選択したところには赤いパーティクルが出ます。 設置ツール【Set Tool】 コマンド //set [block1] [block2]... 選択している区域の全てをブロックで埋めます。 満たしツール【Fill Tool】 コマンド //fill [block1] [block2]... 選択している区域の空気のところのみをブロックで埋めます。 壁ツール【Walls Tool】 コマンド //walls [block1] [block2]... 選択している区域の横の壁のところのみをブロックで埋めます。 Wireframeツール【Wireframe Tool】 コマンド //wireframe [block1] [block2]... 選択している区域の端のところのみをブロックで埋めます。 切り取りツール【Cut Tool】 コマンド //cut 選択している区域を切り取って、クリップボードにコピーします。 コピーツール【Copy Tool】 コマンド //copy 選択している区域をクリップボードにコピーします。 貼り付けツール【Paste Tool】 コマンド //paste クリップボードにコピーしている範囲を貼り付けます。 元に戻すツール【Undo Tool】 コマンド //undo 変更を戻します。 置換【Replace】 コマンド //replace target block1 ,[block2]... 選択している区域の target のブロックのところのみを block1 ,[block2]...で埋めます。 選択解除【Desel】 コマンド //Desel 区域の選択を解除します。 + 豆知識 コマンドで、例えば橙色の羊毛などで埋めたい時は、35 1などと入力すればいいです。 コマンドで[block2]のところを入力するとランダムにどちらかのブロックが設置されます。 ブロック【Blocks】 インベントリからもブロックを持ってこれます。バリアブロックはここでしか手に入りません。 植物【Plants】 ブロックと同じような感じです。キノコのブロックはここでしか手に入りません。 【Skull Packs】 頭が手に入ります。課金しないと手に入らないアイテムもあります。 + 一覧 NPC Pack たくさんの生首があります。 Colors Pack シンプルな色があります。 Blocks Pack たくさんのブロックがあります。 Lucky Blocks Pack ラッキーブロックがあります。クリックしても特にラッキーなことは起きません。 Food Pack 食べれない食べ物があります。 Music Pack 音楽室にありそうなものがあります。 Kitchen Pack 台所にありそうなものがあります。 Bathroom Pack 風呂場にありそうなものがあります。 Bedroom Pack 寝室にありそうなものがあります。 Garden Pack 庭にありそうなものがあります。 Economy Pack お金に関係しそうなものがあります。金好きは必見ですね。 Animals Pack 動物に関係しそうなものがあります。 Rainbow Font Pack カラフルな大文字と数字たちがあります。 Redstone Font Pack 背景が赤く、文字が黒くなったRainbow Font Packです。 Holiday Pack 休日の遊び道具みたいなものがあります。 Spring Pack 春に関係するものがあります。 Halloween Pack ハロウィンに関係するものがあります。 Pet Skins Pack ペットの見た目があります。 Minion Skins Pack ミニオン(Skyblock)の見た目があります。 アイテム【Items】 色々なアイテムが手に入ります。 + 詳細 テレポートパッド【Teleport Pad】 このブロックに乗ることでテレポートすることができます。右クリックで以下の設定ができます。 エンダーパール テレポート先を設定できます。 エンドポータル イメージカラーを設定できます。 名札 そのパッドの名前を設定できます。 白紙の地図 上にホログラムを表示するかを設定できます。 発射パッド【Launch Pad】 このブロックに乗ることで発射されます。右クリックで以下の設定ができます。 スライムブロック 前方に発射するか向いている方向に発射するかを設定できます。 重量感圧板(重) 発射される勢いを設定できます。 重量感圧板(軽) 発射される時の上への勢いを設定できます。 パルクールブロック【Parkour Block】 このブロックを設置すると、パルクールができるようになります。3つ目、4つ目...と置くと、2つ目、3つ目...に置いたものが中間地点となります。 アクションパッド【Action Pad】 いろいろなアクションを設定できます。基本的には関数と同じです。実行されるのは、エンティティがアクションパッドの上に乗った時です。 ホログラム【Hologram】 文字列を表示できます。プレースホルダーを使ったり、文字の色を指定することもできます。 NPC NPCを設置できます。NPCをShift+右クリックをすることで以下の設定ができます。 金床 NPCの名前を変更できます。NPCの名前にプレイスホルダーは使えません。 紙 プレイヤーがNPCをクリックしたときのアクションを設定できます。 生首 NPCのスキンを設定できます。 チェーンのチェストプレート NPCの装備や手に持っているアイテムを設定できます。 コンパス NPCがプレイヤーの方向を見るかを設定できます。 名札 NPCの名前をNPCの上に表示するかを設定できます。 アクションボタン【Action Button】 アクションパッドのボタン版です。 統計順位表【Stat Leaderboard】 統計をランキングランキング形式で表示できます。Shift+右クリックをすることで以下の設定ができます。 紙 何の統計を表示するかを設定できます。 染料 順位を逆にするかを設定できます。 染料 順位を0以下であっても表示するかを設定できます。 パルクール順位表【Parkour Leaderboard】 統計順位表のパルクール版です。Shift+右クリックをすることで削除できます。 ゴミ箱【Trash Can】 家にゴミ箱を設置できます。いるかこれ? バイオームスティック【Biome Stick】 この棒で右クリックしたところの設定した半径のところだけバイオームが変わります。左クリックで以下の設定ができます。 バイオームの変更 いろんなブロックから選択できます。 反映させる半径の変更 Shift+左クリックでも設定できます。 + 設定できるバイオームの一覧 砂漠 森林 氷 ジャングル メサ 海 平原 湿地帯 サバンナ ネザー タイガ 白樺の森林 深海 暗い森 エンド キノコ島 メールボックス【Mailbox】 メールを確認できます。クリックすることで以下の設定ができます。 大釜 クイック消去の確認メッセージを表示するかを設定できます。 エッグハント【Egg Hunt Block】 設置することでエッグハントをすることができます。 ソーシャルブロック【Social Blocks】 Twitter, YouTube, Instagram, Twitch, Discordを追加できます。 + ソーシャルブロックに関係があるコマンドの一覧 コマンド できること /social twitter username ユーザー名 Twitterと紐付けができます。 /social youtube channel チャンネル Youtubeと紐付けができます。 /social instagram username ユーザー名 Instagramと紐付けができます。 /social twitch channel チャンネル Twitchと紐付けができます。 /social discord server サーバー Discordと紐付けができます。 /social discord username ユーザー名 Discordと紐付けができます。 その他、Skull Packのようなものや旗やドラゴンの卵が手に入ります。 家具【Furniture】 家具があります。大部分が課金です。 + 家具の一覧 Dining Chair High Backed Dining Chair Stool Yellow ArmchairGreen Armchair White Armchair White Office ChairBlack Office Chair Red SofaBlack Sofa Pink Sofa Dining Table Coffee Table Long Table Desk With Computer Fridge Freezer Cooker Washing Machine Locker Fire Pit Standing Lamp Flatscreen TV Basketball Hoop Small Fish Tank Toilet Sink Bath Shower Cubicle Whale StatueDog Statue Knight Statue Time Machine Beach Chair+ Hypixel Castle Red Tent Candy Bowl Cauldron Stacked Pumpkins Zombie Grave Flying Bats Ghost Book Halloween Candles Illusion Glass Candle Arch Milk and Cookies Garland Nutcracker Present Stack Derpy Snowman Stocking Small Holiday TreeTall Holiday Tree Outhouse Wooden TableWooden Toilet Wood Tub Modern BathModern Sink Modern Toilet Shower/Bath Combo Bath Mat Towel Rack Free Standing Bath Wall Mounted Sink Posh Shower Washing Basket Fireplace Fabric Stool Two Parson Bench Shelf Wall Torch Small Coffee Table Modern SofaModern Lamp Comfy Chair Rug Large TV L-Shaped Sofa Modern Arm Chair Grand Piano Posh Coffee Table Modern Bookshelf Planty 収集品【Collectibles】 Collectibles PVP PVPに関するものがあります。 Weather Selector 天気を設定できます。 ひまわり 晴れ 水入りバケツ 雨 ファイアーボール 嵐 ブレイズロット 雷雨 バイオームとディメンション【Biome Skies】 バイオームとディメンションを設定できます。 バイオームジャングル 平原 覆われた森 砂漠 メサ 森 寒いタイガ ネザー エンド ディメンションオーバーワールド ネザー エンド テーマ【Themes】 テーマを設定できます。 テーマを設定できるコマンド /settheme theme おすすめのテーマはAir Themeです。 + 設定できるテーマの一覧 theme バイオーム ディメンション 天気 Snow Globe Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Lonely Lighthouse Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Cathedral Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Spring Village Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Egg Workshop Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Grand Plains Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Easter Egg Village 平原 オーバーワールド 晴れ Northern Lights Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Station Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Day at the Beach Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Pool Party Bbq Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Santa's Workshop Theme 平原 オーバーワールド 晴れ North Pole Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Fireplace Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Gifts Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Haunted Mansion Theme 覆われた森 オーバーワールド 雷雨 Default Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Snow Theme 寒いタイガ オーバーワールド 雨 Mesa Theme メサ オーバーワールド 晴れ Enchanted Forest Theme 覆われた森 オーバーワールド 晴れ Desert Theme 砂漠 オーバーワールド 晴れ Aquatic Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Pillars Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ SkyBlock Village Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Lollipop Theme 森 オーバーワールド 晴れ Sci Fi Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Jungle Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Mushrooms Theme キノコ島 オーバーワールド 晴れ Flowers Theme お花畑の森 オーバーワールド 晴れ Fruit Salad Theme キノコ島 オーバーワールド 晴れ Smileys Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Paiter Studio Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Basic Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Year of the Rat Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Farmland Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Vineyard Theme 森 オーバーワールド 晴れ Bayou Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Fortress Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Haven Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Modern Suburb Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Parthenon Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Nether Theme ネザー ネザー 晴れ End Theme エンド エンド 晴れ Warlords - Blue Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Warlords - Red Theme 砂漠 オーバーワールド 晴れ Goldmine Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Clystals Theme 覆われた森 オーバーワールド 晴れ Town Square Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Future-Tech Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Space Dock Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Venice Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Opera Theme サバンナ オーバーワールド 晴れ Neighborhood Theme 氷の平原 オーバーワールド 晴れ Amiri Temple Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Gothic Facade Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Palace Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Paris Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Tropical Paradise Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Blocking Dead Theme 平原 オーバーワールド 晴れ F jord Theme 氷の平原 オーバーワールド 晴れ Jardin Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Tenshu Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Air Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Vanilla Theme 平原 オーバーワールド 晴れ Courtyard Theme 森 オーバーワールド 晴れ Cursed Cove Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Burnwood Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ Gladiator Arena Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ The Docks Theme ジャングル オーバーワールド 晴れ 他の誰かの家に訪問する【Travel to someone else's house】 ロビーにいる"家を閲覧"のNPCと同じのメニューがひらけます。 報酬【Rewards】 毎日の報酬(リワードカード)で手に入るブロックです。 + 報酬の一覧 Red Treasure ChestGreen Treasure Chest Blue Treasure Chest Gold NuggetCoin Bag Golden Chalice Pot O' Gold Ornamental Helmet Jewelery Box Rubik's Cube Pocket Galaxy Crown Piggy Bank Mystic Pearl Molten Core Helth PotionAgility Potion Mana Potion 表示設定【Visibility】 他のプレイヤーを何人表示するかを設定できます。 OFF 25人 50人 100人 制限なし制限なしはスペックが低いパソコンでは重たくなったりするかもしれません。 モード【Mode】 Build Mode 建築するモードです。 Social Mode 建築できないモード 破壊誤爆防止やテストプレイ用だと思います。 ゲームメニュー【Warp to a lobby】 Game menuが開きます。 訪問規則【Visiting Rules】 他人が自分の家を訪れるときのルールを決めれます。 Public(公開) Party(Partyメンバー) Friend(Friendメンバー) Guild(Guildメンバー) Private(自分のみ) 家の設定【House Settings】 色々設定できます。 + 詳細 区域【Region】 区域の作成・編集ができます。 時間の設定【Time Selector】 家の時間を決められます。 最大プレイヤー数【Max Player】 一度に入れる最大プレイヤー数を設定できます。 家の名前を設定【Set House Name】 家の名前を決められます。 プロットの大きさのアップデート【Plot size upgrade】 家の大きさを大きくできます。 31x31 情報求む 41x41 情報求む 51x51 情報求む 101x101 情報求む 255x255 課金(Housing+) House Tags 家のタグを決められる House Language 家の言語を決められる Parkour Announce ALL (あるいは RECORD,OFF) パルクールを誰かがクリアしたときのアナウンスのはんいを指定できる ALL 全体 RECORD 上位10位の新記録のとき OFF なし Messages 家に来たとき・去ったときのメッセージをオン・オフできる cookie jar 一週間に受け取ったクッキーと他に与えられるクッキーを確認できる Save Locaions 去った人の場所を保存するか決められる Door/Fence Auto-Reset ドア、フェンスが自動で閉まる機能 PVP + Damage Settings PVPに関する設定ができる PVP 他人を殴れるかどうか Double Jump ダブルジャンプできるかどうか Fire Damage 火でダメージを受けるかどうか Fall Damage 落下ダメージを受けるかどうか(飛行、ダブルジャンプとは別枠) Suffocation 窒息 (略) Hunger 空腹 (略) Kill/Death Messages キルデスメッセージを表示するかどうか Instant Respawn インスタントリスポーンをするかどうか Edit Layout - Housing インベントリ内のアイテムを設定できるもの(チェストでセーブ) Reset House 家をリセットできる もとに戻せません! 権限とグループ【Permissions and Groups】 権限などの設定ができます。最初は、訪問者、住民、共同オーナー、オーナーのグループしかありませんが、右下の看板からグループを作成することができます。黄色の頭をクリックすると、ロールの名前、表示時の名前や色、優先度、できることなどを設定できます。 + 詳細 紙 グループ名を変更 本 タグ(Tabを押すと表示される)を変更 レッドストーンダスト グループのタグの色を変更 金インゴット 優先度を変更(1~15,100) 黄色のプレイヤーヘッド 権限の設定 ダイヤモンド デフォルトのグループに設定 TNT グループを削除 権限の設定 飛行 木のドアの開閉 鉄のドアの開閉 木のトラップドアの開閉 鉄のトラップドアの開閉 フェンスゲートの開閉 ボタンの使用 発射パッドの使用 /tpの使用(テレポートの許可) 他の人をテレポートさせることの許可 ジュークボックスの使用 他の人を退出させることの許可 他の人を出禁させることの許可 他の人をミュートさせることの許可 チャットで発言した後のクールタイム 家でペットを出現できるか 建築 所有者がオフラインの時でも建築ができるか 水・マグマの設置 プロツールの使用 チェストの使用 エンダーチェストの使用 アイテムを編集できるか ゲームモード ゲームモードの変更ができるか 統計の変更ができるか 他の人のグループの変更 ゲームルールの変更 Housing Menuの使用 プレイヤー一覧【Player Listing】 Guest以外の人のリストです。ここからプレイヤーをキックしたりできます。 インベントリをクリア【Clear Inventory】 インベントリを綺麗にします。 Jukebos 音楽をかけれます。日本の曲もあるので探してみてね。 文字の色や文字の質 看板や家のタイトル・Hologram・Action Padなどでは色や大きさの編集ができます。§のかわりに を使います。 色や文字の質の名前 どうやるか 黒色 0 青色(濃) 1 緑色(濃) 2 青緑色 3 赤色(濃) 4 紫色(濃) 5 橙色 6 薄灰色 7 灰色 8 青色(薄) 9 黄緑色 a 水色 b 赤色(薄) c 赤紫色 d 黄色 e 白色 f 意味不明文字 k 大きくなる l 上線 m 下線 n 斜め o 通常 r アイテムの編集 編集したいものを持って、/editと入力してください。 紙 アイテム名の変更 本 アイテムの説明 エンチャ本 エンチャントの設定 重量感圧板(重) アイテムをクリックした時のアクションの設定 旗 エンチャントを隠したりできる + コマンドでのエンチャント方法 エンチャントしたいものを持って、/enchant 自分のほしいエンチャント効果名 1~10 ARROW_DAMAGE 弓を放った際のダメージアップ ARROW_FIRE 弓を放った際に矢が当たった相手に火が移る ARROW_INFINITE 弓と矢が一本でもある限り、無限に打てる(耐久値あり) ARROW_KNOCKBACK 弓を放った際に矢が当たったら吹っ飛ぶ DAMAGE_ALL それがついている武器やもので殴ったらその相手へのダメージが上がる(ダイヤ剣につけるとワンパンあり) DIG_SPEED 剣や斧での採掘速度が上がる DURABILITY 武器防具の耐久値が上がる FIRE_ASPECT それがついている武器やもので殴ったらその相手に火がつく KNOCKBACK それがついている武器やもので殴ったらその相手が吹っ飛ぶ PROTECTION_ENVIRONMENTAL それを防具につけると殴られてくらうダメージが減る PROTECTION_FIRE それを防具につけると火によって食らうダメージが減る PROTECTION_PROJECTILE それを防具につけると飛び道具*によって食らうダメージが減る In-game storeから 家具やワールド購入が可能です。 勝手にリセットは(問題のない限り)されません。 ParkourやPVP、RPGなど楽しみ方はもりだくさんです! 家の宣伝 家の名前 概要 - テンプレート (2000-01-01 00 00 00) ousuke5 s' house - ousuke5 (2022-03-16 15 04 52) 日本人の集まり場(only japanese) 今日もう一回アップデートから封鎖していたのを入れるようにします。。上の名前は僕の名前です。 - M1n3cr4f73r (2023-05-02 16 58 04) 名前 質問があればコメントにどうぞ どうすればいいんですか? - junjun (2020-11-20 16 09 11) あ わかりました - junjun (2020-11-20 16 10 21) 共同オーナーを追加する方法がわからないです - 名無し (2020-12-24 18 36 42) ネザースターを持ってプレイヤーを殴ると、そのプレイヤーに関してのオプションが出てきます。そこを弄ると出来るはずです。 - 野良猫 (2020-12-26 18 31 33) ハウシングのアイテム名ってどうやって変えるんですか? - ふゅーまん (2021-02-12 23 02 59) チャットで!cookiesとか打つと他のところにワープするのですがあれはどうやってやるのでしょうか - na-nasi (2021-02-14 07 19 20) ミステリーダストの集め方がよくわかりません - 匿名 (2021-04-10 20 51 58) ハイピクセルレベルを上げる、chestを開けて所持しているアイテムを出す、dairy rewardから出すなどあります - 野良猫 (2021-04-13 22 34 58) Housingでフレンドと試戦したんですけど、フレンドが「透明で見えない」と言っています。再起などしたんですが、対処が見当たりません...どうしたらいいですか? - SCPjinzou (2021-06-06 18 59 43) ほかの人が建築できるようにするのはどうしたらいいですか? - いわぬ (2023-04-14 17 29 35) 今まで行ったことのあるハウジングの場所を見るにはどうしたら良いですか? - 卍 (2023-08-06 23 47 03) chat tagとはなんですか? - kamesan (2023-11-30 15 20 32) 名前
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R3-060 アンコモン 戦術的撤退/Tactical withdrawal サプライズ 消費チップ1 使用タイミング:いつでも 絵/巻物 イラスト/ねぐ 自軍ユニット1体を対象とする。 対象ユニットを手札に戻す。気力チップは使用済みチップとなる。 【制圧】持ちなど、撤退すると戦況に影響するユニットの回収に使いたい。 またコストが安いので、敵の攻撃を空ぶらせるためにも気軽に使える。 戦略的撤退と名前が似ているので間違えないようにしよう。
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まだまだ初心者な逆月さんが自分なりのナルガン戦術を書きますよ。 ちなみにこれは、現在別ページに訳されているナルガンのあそびかたについては、参照はしていない(読んではいますが)ので食い違う部分があるかと思います。文句はコメントにてどうぞ。気が向いたら修正します。 雇用について ナルガンの天敵魔法攻撃 毒 ユニットについて 戦術待ちナルガン如何にして待つか? 攻める狂戦士+盗賊 速攻 ドワーフで攻めるには ユニット量のごまかし 撤退時間 プレッシャーのかけ方グリフォンライダー ドワーフの狂戦士 見せかけの攻め 村取り 初期雇用 各陣営に対しての戦術忠誠軍 反乱軍 北方陣営 ドレーク アンデッド ナルガンミラー HODOR 雇用について どの陣営相手に何を出すか、は自陣営が何であろうと頭を悩ます問題だと思うが、ナルガンにいたっては一番厳しいように思える。ドワーフは1ユニットが高めであり、人間ユニットは安くとも打たれ弱く不安が残る。また人間ユニットは火力が弱く使いづらい。基本的に、これ、といえるユニットは少ないので、各陣営に臨機応変に対応ということになる。 ナルガンの天敵 これらへの対処は必須と言える。 魔法攻撃 ナルガン陣営には魔法がない。人間ユニットに当てられれば簡単に落とされてしまうし、体力自慢のドワーフといえども数で掛かられては、山にいても大ダメージを受けることになる。それを回避するためには、相手の有利時間には村を放棄してでも魔術師系統から届かない場所に退避する必要がある。もしくは、警護兵で受けるか攻撃される前に狂戦士などで魔術師を倒すしかない。後者の、魔術師を先制攻撃で倒すというのは難しい。多くの場合は、戦士などを前に配置して魔術師を守るからである。 毒 オーク、アンデッドの使う毒はナルガンにとってとても厳しい物になる。とりわけ、オークの暗殺者の場合、毒攻撃に射撃も付きほぼ確実に命中すると思っていい。即効性はないが、じわじわと削られるため、毒をばらまかれれば撤退を余儀なくされる。魔術師と同様、落とせるときに落としておきたい存在だ。 ユニットについて ユニットに付いての個人的な解説。当然だが、混沌属性である人間ユニットを使うときは時間に気をつけるべし。 ドワーフの戦士(16g) ナルガン陣営のメイン戦力。高い体力、高い攻撃力を誇る。斬撃と打撃の二種類の攻撃を持っているのも嬉しい。 ドワーフの銃撃兵(17g) 18-1という投射攻撃をもつロマンユニット。基本、当たらないものと考えていいくらい当ててくれない。ただし、相手が魔術師など投射攻撃がメインのユニットを持っている場合は、盾として出してもいいかも知れない。集団で掛かられれば落ちてしまうのは他のユニットと変わらないが、いくらかの反撃ダメージを期待できる。格闘もそこそこ強いので、そちらの反撃も期待していい。 攻撃の属性は貫通である。ドワーフの戦士は斬撃・打撃であるため、差別化のために雇うのは悪くない。特に貫通の通りやすい忠誠・ドレーク相手には、こいつがいないと始まらない。この二陣営相手にはガンガン量産してもいい。 一回攻撃というのはついついデメリットとして捉えてしまうが、HPがある程度残っている相手へのトドメには非常に適している。例えば、回避60%HP18の相手を攻撃する場合、ドワーフの戦士では6%であるのに対し、銃撃兵は40%でトドメを刺すことができる。一方向からしか攻撃できない場合や、どうしてもこのターン中に倒しておきたい場合に役に立つだろう。 ドワーフの警護兵(19g) 装甲という特性を持つ。これは攻撃を受けた場合のみ耐性が倍加するもので、要するに防衛に向いている。頑強壮健がつけば、間違いなく壁ユニットである。村にいれば、魔術師による攻撃を受けようとも2体までなら耐えることができる素晴らしい存在。相手が魔術師含む3体程度なら防衛することができる(可能性が高い)ので、放棄したくない場所、或いは攻撃を受け次のターン反撃したい場合などにおいておくといいだろう。 ドワーフの狂戦士(19g) 主な用途としては、打たれ弱い相手の排除、要所にいるユニットの排除が挙げられる。前者は、魔術師、オークの暗殺者などを相手にするといいだろう。投射攻撃メインのユニットならばどれもだいたい落とせるが、魔術師などがいる場合はそちらを優先しよう。後者の場合、村の上のユニットを他のユニットで削った上での攻撃となる。 基本的に使い捨てても問題ないユニットだと思うが、もし守れるのなら守っておくべきだ。或いはそれを念頭において活用した方がいい。知的がつけば、3体倒した時点でレベルが上がり、攻撃力がほぼ倍加する。 また攻撃する際には、ダメージ計算を必ず見ておくこと。最低でも、7割の確率で勝てるようにしておきたい。 グリフォンライダー(24g) 移動8、12-2という能力を誇るが、打たれ弱い。斥候としては飛行ユニットのため地形効果を受けづらく使いやすい反面、コストが24gと全ユニット中最大。しかし効果的に使えれば、これほど頼りになる存在はいない。 その攻撃力の高さと移動力から相手への牽制に使える。戦場が2分されているようなときでも、真ん中辺りにおけばどちらの戦場にも参加でき、場合によっては相手の視界の外から攻撃できる時もあるだろう。 相手の後ろを付くような使い方もできるが、運用は慎重に。前述したが、非常に打たれ弱い。失えば24gの痛手と、視界を失うことになる。重ねていうが、運用は慎重に。 盗賊(13g) HPが非常に低く、物理攻撃全般が弱点、また攻撃力もそれほど高くない。回避力は高いが、昼は相手陣営にとって餌のようなものなので気をつけよう。ただし、奇襲という特別な攻撃を持ち、相手ユニットを挟んでいれば、攻撃力が2倍となる。夜なら10-3、強力がつけば12-3となる。グリフォンライダー、追いはぎなど足の速いユニットで後ろをとった上で攻撃するといいだろう。 しかし盗賊をメインに使っていれば当然のごとくZOCによる対策を取られる。戦士などでZOCをはられれば打ち崩すのは難しい。これについては後述する。 知的がつけば、2体倒した時点でレベルアップする。レベル2には散兵が付き、非常に使いやすくなっている。狙って行ってもいいだろう。 追いはぎ(14g) グリフォンライダーを除けば、基本的な斥候は追いはぎになる。14gと安く、戦場が広い場合には多く雇う事が多い。物理攻撃全般が弱点なのは盗賊と一緒だが、盗賊に比べ体力が高く、その回避力も合わせて攻撃されてもそれなりの時間保つ。攻撃力は低いが、村取り、相手ユニットを捕まえるなどに使え、頼れるユニットである。 密猟者(14g) 人間ユニットにしては特に弱点がなく、沼での回避が50%・森での回避が60%という特徴を持つ。また貴重な投射メインのユニットでもあり、世話になることが多い。知的を持てば、2体倒した時点でレベルアップするのもありがたい。 基本的な用途としては、相手ユニットのHPを削る、もしくは防衛となるだろう。攻撃が4-4と回数が多いため、相手の回避が高くても一発程度は期待できる。防衛時には格闘でも反撃もそこそこ入り、囲まれでもしない限りは一ターンで落とされることは少ない。ただし魔法使いには注意(人間ユニット全般に言えるが)。 戦術 待ちナルガン ナルガンによく見る基本戦術だろう。相手を待ち受けて、反撃で相手を叩きのめすという分かりやすい戦術。相手の損害よりこちらの損害が多くては意味が無いため、反撃も重要な課題となる。 如何にして待つか? 当たり前だが、防衛は難しい。ただ待つだけでは守ることができず、相手を追い返すだけの損害を与えなければならない。その際に何を用意しておけばいいか? まずは村を守らなければならない。ドワーフの警護兵はあって困らない存在だろう。だが、警護兵が囲まれないようにする必要もある。経験則から、村に警護兵がいれば、敵ユニット3体までなら守れる可能性が高い。つまり、警護兵のみ村の上で3体の攻撃を受け、他は2体以下の攻撃しか受けないようにするのがいいだろう。 相手は攻めるとき、ほぼ確実と言っていいほど魔法使い、毒持ちを有している。一ターン守れても、その後にそれらのユニットを倒せなければ、こちらの損害のほうが多くなってしまうことが多い。そのため最優先でそれらを倒す必要がある。その為には、ドワーフの狂戦士が有用であろう。露出している魔術師に狂戦士を叩き込んでやろう。 余裕がある場合には、足の速いユニットで相手の退路を断つ、挟んで逃げられないようにするということもした方がいい。時間が経てば立つほど、相手にとって不利になるからだ。 また、反撃においては盗賊が有用となる場面もある。MAPにもよるが、攻めて来る場合、それまで張っていたZOCが崩れる場合がある。あるいは、反撃によって崩しやすくなる。その時は美味しくいただこう。 もう一つ。どうしても守れそうにない場合は村を放棄してでも下がったほうがいい。特に魔法使いに集中攻撃を受ける場合は、十分考慮に価する。一方的に攻撃されては反撃できないので、その場合はさっさと明け渡してしまおう。 攻める 足の遅いドワーフにとって厳しい課題。人間ユニットでは打たれ弱く、盗賊以外に強力な攻撃がない。盗賊を使うのはほぼ前提であるが、挟めないと意味が無い。その為の戦術。 ただし、注意しておきたいのは、ナルガンにとって攻撃は奇策であることだ。ナルガンの取りうる中で最強の戦術は、あくまでも防御であることを念頭に入れておいてほしい。 狂戦士+盗賊 まず盗賊が役立たない原因を排除したい。多くはZOCによって挟めないことになるのでそれを打ち崩すために、狂戦士である。多くは狂戦士のみで倒せない相手となってる場合が多いので、その他のユニット、追いはぎや密猟者などで削ってからになる。要所にいる相手を排除すれば挟めるという状況、特に序盤において有効だと思われる。ある種パズルのような楽しさがあるため、中毒に注意。 速攻 ナルガンにとってある程度有用なのが、開始してすぐの速攻である。盗賊などはコストが安いためそこそこ数が揃えられ、相手も開始すぐではユニットが少ないのに加え、村確保で分散してるため、ZOCも張られにくく挟みやすい。うまくすれば相手に大損害を与えることができる。ただし、コストの安いオーク相手には考える必要がある。 ドワーフで攻めるには 足の遅いドワーフで攻める問題点の一つに、村での回復がしにくいことがある。一度攻めたら、そうそう回復はできないのである。ユニット数で有利な状況でないと、たとえ相手の不利時間であっても攻めるのは難しい。撤退時に反撃を受け、多大な損失を被るかも知れない。じわじわと進軍しながらユニットを揃え、攻撃は十分なユニットが揃ったときにするといいだろう。 なるべくなら平地からの攻撃はすべきではない。平地ドワーフほど狙いやすい存在はない(回避30%)。攻撃するときは、自分の地形、相手の地形のことも考慮する必要がある。 ユニット量のごまかし 多くの場合、攻める基準、撤退する基準は、相手のユニットとその量である。どの陣営にも言えることだが、もしそれがごまかせれば罠を張ったり強襲したりすることができるだろう。 他陣営であれば、伏兵、潜水などを使えばできるだろう。しかしナルガンにはそういった能力がないためやるのであれば、グリフォンライダーで視界外に隠れつつ狙うことになる。 しかし、たいていは斥候によりその位置はバレてしまう。相手の偵察が甘い位置などを見極めてやっていくべし。主戦場ではない場所は偵察が甘くなったり、相手によっては水軍を雇わない場合もある。意外と隠れられる場所は多いので、簡単な偵察では見つかりそうにない場所に隠していこう。 撤退時間 撤退する時間はどの陣営にとっても重要な課題。とりわけ足の遅いドワーフにとっては、早め早めに逃げる必要がある。相手が秩序で自分が先行なら明け方、後攻なら夜2で退いていい。場合によっては無理せずもっと早く退いてもいいだろう。プレッシャーをかけることは忘れずに。 プレッシャーのかけ方 要は、攻めづらくする、戦地を一極化させないための方策である。戦地が一極化すると、相手ユニットが増えてしまい、守るだけならともかく、反撃がしづらくなる。また、有利時間手前でも簡単に踏み込ませないためにも必要だ。その為に、プレッシャーをかけ、反対側を攻めるように見せかけたり、いつでも反撃に転じられるという構えを見せておかなければならない。つまり、相手への嫌がらせの仕方である。 グリフォンライダー グリフォンライダーは足が早く攻撃力があり、また地形効果を受けにくい。その為、どの戦場でも駆けつけられ相手にグリフォン対処のユニットを割かせることができる。 例えば相手が攻めようとしているとき、後ろが付けるような位置に配置しておけば、かなり攻めづらくなる。もしそのまま攻めてきたなら、グリフォンライダーで後ろをとってしまおう。もちろん、その際には簡単に落とされないようにする必要があるが、退路を断つのは重要な戦術である。退路を開くためにグリフォンライダーを攻撃してるうちに、相手の不利時間が近づいていき、こちらに有利となるのである。 守りの薄い方に送ると見せかければ、そちらに敵ユニットが増えることになる。もし、どの戦場にもいける位置があれば、そこに配置しておくことによって敵ユニットを分散できる可能性が高い。グリフォンライダーは視界確保も重要だが、戦場を行ったり来たりすることによってプレッシャーを掛けることも重要な仕事である。 ドワーフの狂戦士 多くは守る時の話だが、その時でも狂戦士は重要な役割を持つ。狂戦士がいるだけで、落ちやすいユニット、落とさせたくないユニットの突撃を牽制させることができる。特に魔法使いなどは高コストなため倒されたくないだろうし、敵リーダーが突撃してくる可能性も低くなるだろう。逆に、狂戦士がいないと相手はその対策を取る必要がなくなるため、ずいぶん攻めやすくなる。メインとなる戦場には必ず一体、余裕があれば二体ほしいところだ。どの戦地にも一体いることで、かなり相手を牽制できるだろう。ただし、高コストなため、守りを薄くしてまで雇うかどうかは考える必要がある。 見せかけの攻め 攻めの準備が整っていないとき、待ちに徹して攻める気がないときでも、攻めるふりはすべきである。攻めようとしない場合、前線に相手が留まることになり、欝陶しい上に相手に準備時間を与えてしまう。一番困るのは、次の相手の有利時間の踏み込みが深くなってしまうことだ。或いは、攻められたくない方にユニットを送られてしまうかも知れない。その時、攻めるふりだけでもしとおけば、相手は最低限の対処をする必要がある。すぐに撤退できる位置まで攻めるふりはした方がいいだろう。また撤退する際も、ぎりぎりのラインを狙っていくべきだ。すぐさま全力で撤退するのではなく、少しづつ後退しなくてはいけない。簡単に相手に踏み込ませないようにしよう。回復は優先すべきであるが。 村取り 足の早いユニットで相手の村を取りに行く。筆者としては、村そのものが重要なのではなく、相手の村が取れそうな位置、すなわち相手の後方にユニットが自由でいることが重要なのだとおもう。攻められてる時でも、追いはぎなどで積極的に狙っていくべき。うまくすれば、その対処のために相手は全力で攻められなくなるだろう。ただし、撤退時期は早め早めに考えておいたほうがいい。相手陣営の陣地は囲まれやすく、逃げにくい。二手三手先を考えよう。 初期雇用 相手陣営がランダムの時の話である。選択ならば、最初から各陣営への対策をしていこう。 MAPにもよるが、追いはぎグリフォンライダーを初期雇用する事が多い。村確保が優先されるが、腐らないユニットを雇っていきたいため、追いはぎたち斥候が多すぎるのも考えものである。戦士、警護兵、密漁、などはどの陣営に対してもある程度役に立つため雇用しておいてもいいだろう。盗賊も足が早いため、村確保においては強い。 個人的には、追いはぎ2グリフォンライダー1警護兵1密猟者1あたりを雇用することが多い。 もし速攻を考えるのなら、人間ユニットを多めに考えるべきだろう。盗賊あたりは必須、狂戦士も欲しいところだ。 各陣営に対しての戦術 忠誠軍 警護と銃撃を多めに雇用しよう。追撃時には密猟者も有効である。魔術師排除に狂戦士を持っておくと、牽制にも、攻めにも使える。魔法使いの数に気をつけ、無理に攻撃しないようにしたい。彼らは夜でもある程度の攻撃力を持つため、村攻めをする際は一気に落としてしまいたい。攻める際は一気に攻めて、すぐさま退こう。 反乱軍 ドワーフの戦士を多めがいいだろうと考えている。鬱陶しい斥候はグリフォンライダーで牽制しよう。忠誠と同じく、魔術師相手には狂戦士を。他のユニット相手にも使えるため持っておいて損はない。ウーズには、斬撃以外殆ど入らないので盗賊か戦士あたりで攻撃したい。グリフォンライダーでも攻撃できる。できるだけ昼間には相手にしたくない存在だ。森を踏むために、密猟者は幾らかいてもいい。 攻めるのであれば、時間に気をつけていこう。また、魔術師は夜であっても人間ユニットキラーである。狂戦士をつれ、牽制しつつ魔法使いの範囲外で攻撃していきたい。 北方陣営 巷ではガン不利と囁かれているが、実際のところそうでもないのではないかと思っている。たいてい彼らの主力は兵卒であるが、それなら密猟者をぶつけよう。ただし、相手より有利な場所で待ち構え、相手が攻勢に出るために平地に立った時に総攻撃に移ろう。村警護兵で受け、密漁で反撃する。あくまで後の先を狙って行ってはどうかと考えている。相手の攻撃してくる夜であれば、反撃なしにかなりのダメージを与えられる。一体でも数を減らしていこう。 狂戦士は1程度でいい。特に相手に暗殺者が多いからと言って狂戦士を雇い過ぎると前線が薄くなってしまう。 現在は他ユニットとの雇用バランスを試行錯誤している最中であるため、まだ研究途上である。しかしそこそこ有効なことは確認しているので、試して欲しい。 ドレーク 忠誠と同じように警護兵、銃撃兵、密猟者を揃えよう。視界を広く持ち、どこが戦場になってもいいようにユニットを配置しよう。安易に片側にユニットを集中させると機動力の面で痛い目に会う。 グリフォンライダーは視界確保だけでなく、攻撃にも役に立つ。戦士、粉砕、散兵はこちらから攻撃しづらいが、他のユニットなら狙って行っていい。狂戦士も多くの相手を狙えるので、一体はいていいだろう。彼らの狙いは、基本的には格闘の弱いユニットである。 トカゲが多めなら戦士を出してもいい。盗賊も、追撃or攻めにはある程度役立つのではと思っている。 アンデッド 追いはぎ 狂戦士でほぼいけるようだ。ゴーストが出てきたら、密漁か銃撃、もしくは盗賊、グリフォンライダーなどで狩れる。昼間ならば、強力狂戦士でもいけるだろう(強力が付いているかいないかで著しく可能性が変わる)。 ゾンビが多ければ盗賊、骨が多ければ追いはぎ、壁が欲しいのなら戦士(警護でもいいが、戦士の方が反撃は入る)。 暗黒僧の範囲に入らないようにジリジリと後退して、決して全力で攻めこませないようにしたい。追いはぎだけで骨の相手もしたくないが、暗黒僧がいなければやすやすと突破はされない。村を明け渡すときも、村に届く暗黒僧の数を勘定してから考えるといいだろう。 ナルガンミラー やりたくない。まともにやったら不毛であるため、私であれば相手が付き合ってくれることを信じて、Hordorチックな戦術に入る。回避の高い人間相手に、盗賊が刺さるか刺さらないかの運ゲーになってくるため、緊張感とテンションは上がる。 まともにやるのなら……あいてに戦士が多めなら投射メイン、投射メインならば戦士。人間が多ければ狂戦士も雇いたい。長引けば長引くほど不毛になってくることが予想されるため、さっさと勝負を決めてしまいたいが、先に攻めたほうが不利という考えもある。攻めるのなら人間多めにいったほうがいいのではないかと思う。 HODOR ナルガンにおける奇妙な戦術。盗賊に魅力を感じた人は試してみてもいいかも知れない。 HODOR! てす -- てs (2012-08-29 14 12 30) 名前 コメント
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428 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![] 投稿日:2016/03/26(土) 02 42 45.23 ID ZqrC9IKB megmilkとかいうマンブーがduoしまくってるuncle123っていうアカ、megmilkのサブ垢じゃん アカウント共有で報告しまくったらBANされそうだからみんなで報告しまくろうぜ 839 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![] 投稿日:2016/03/31(木) 02 22 29.45 ID NyRhoeqL [1/2] megmilk 罪状 完全なマンブーelo boost この2つの画像はmegmilkがd1でソロで回した試合履歴 https //gyazo.com/ebc65c11d3349c7541a4746e37d5a7a5 https //gyazo.com/ec409396fb175a4c0a57b1a464d6e737 そしてmegmilkがd2に降格して、threshの試合からはAiri woodsたちとDQした試合履歴 https //gyazo.com/ec329a1acb062af8cf57c033d5e190a6 840 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/31(木) 02 27 43.38 ID DvKfPxjo めぐみるくは自分のサブ垢Airi woodsに貸してduoブーストしてたし そこらへんRiotに通報すればBANされるかもな 842 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/31(木) 03 04 01.06 ID 3WY1L6YL [1/2] megmilkてnami使っててレーンに戻っては死ぬを繰り返してて 明らかに場違いだと思ってたがやっぱりリアメスだったのか・・・ 880 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![] 投稿日:2016/03/31(木) 17 40 18.61 ID NyRhoeqL [2/2] 今話題のmegmilkのtwitter https //twitter.com/milk_aion_lol 名前 コメント
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戦術螺旋四方投げコンボの使い分け 対空技の使い分け 背面連携 戦術 螺旋四方投げコンボの使い分け 一般的な鼎の連続技と言えば螺旋四方投げを経由したものになるが、 経由と言ってもバリエーションこそあまりないものの このゲームにおけるシステムから考えた場合は状況に応じた使い分けが必要になる。 <螺旋四方投げのバリエーションのメリットデメリット> 1、螺旋四方投げのみ対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット) 一番ダメージが低い(デメリット) 2、螺旋四方投げ>極楽鳥ノーゲージで一番ダメージがあり、ゲージ回収量が多い(メリット) 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット) その後の起き攻めで詐欺当てが不安定(デメリット) 3、螺旋四方投げ>特攻極楽鳥1ゲージ消費の内で最もダメージが高い(メリット) 相手との位置関係をそのままにして最も遠くに運べる(メリット) ゲージを消費する(デメリット) 暗転による時間の猶予で完全世界での回避が最もしやすい(デメリット) 4、特攻螺旋四方投げのみ対昇竜系への詐欺当てが可能(メリット) 1Pの場合は叩き付けのゲージ増加量があり、ゲージ使用後の中で最も回収量がある(メリット) めくりを含めた起き攻めも可能(メリット) 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット) ゲージを消費する(デメリット) 5、特攻螺旋四方投げ>特攻地獄車(>羅刹天)最もダメージが高い(メリット) 完全世界を封じつつダメージが与えられる(メリット) 画面端以外は相手の背後に必ず回る(デメリット)※羅刹天は強制裏回り ゲージをより消費する(デメリット) <ヒット状況による使い分け> システムの関係上、連続技の補正が分かりやすく極端な数値であるため、 あまり多段させることを趣旨しない鼎の連続技は補正の影響を受けやすい。 特に羅刹天まで決めた場合の連続技ダメージ量を比較すればその差は明確になる。 そこで、打撃のヒット状況による使い分けは大体以下の様になるだろう。 生螺旋四方投げが成立する場合 推奨されるバリエーション→2,3,5 2はゲージがない場合。3はゲージがあれば最も推奨で5はK.Oを視野に入れる場合。 相手の隙に螺旋四方投げが仕掛けられる場合などは あまり余計なものを決めない方がダメージも高くなる。 なお、今作では要撃が成立してもダメージは増えないので 特攻螺旋四方投げのみは特攻極楽鳥の連続技よりもダメージが低くなっているので注意。 1ヒット後で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→2,3,5 2はゲージがない場合だが節約するためでも状況によっては効果的。 3はダメージが最も高いが2との差はより狭くなっている。 5はギリギリ補正もあるので状況によっては効果的だがそれほどの恩恵もない。 1ヒット後と言えば近Bや6C、あるいはJCやダッシュ攻撃など状況は多い。 その際は可能な限り余計なものを挟まずに螺旋四方投げを繋げるとダメージアップになる。 特にダッシュ攻撃からは安易にJCなどを入れるとむしろダメージは低下するので直接投げよう。 2ヒット後で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→1,2,4 1は補正の関係で2の極楽鳥を決めた場合とのダメージ差が最も狭く、 起き攻めや位置入れ替えの観点から効果的な選択肢になる。 2はそれでもダメージやゲージ回収量を期待する場合でそれ以上の効果は薄い。 4はゲージを消費した場合のダメージが3よりも上回るためで 起き攻めや1Pのゲージ増加も考慮すればより効果的になる。 3ヒット後以降で螺旋四方投げを決める場合 推奨されるバリエーション→2,5 3ヒット後以降は補正が最も掛かっているので安易なゲージ消費は効果的でなく、 消費する場合はあくまでも3の特攻極楽鳥による運搬くらいしか恩恵はない。 状況としては壁コンボが一番多い場面になる。 5の選択肢は最大補正を掛けても羅刹天まで決めた際の期待ダメージが、 体力差や根性値を考慮しないなら2000以上は与えられるので、 相手の体力が残り僅かなら場合によってはK.Oさせられる場合がある。 対空技の使い分け 鼎の対空技と言えば2Bが高性能で非常に効果的な手段ではあるが 今作では2段ジャンプの存在や空中攻性防禦のリスク軽減も相まって、 必ずしも2Bが磐石な対空とは言えない一面もある。 だが、鼎は2B以外にも目的に応じた対空技が豊富であり、 それらを使い分ける事で今作でもより磐石な対空性能を誇るようになる。 <各種対空技と用途> 2B 信頼度 S 鼎の通常技の中で判定面においてはトップクラスの性能を誇る2B対空。 だが今作では2段ジャンプ等でジャンプの軌道が変えられる事もあり、 判定の範囲が必ずしも広くない2Bはタイミングや角度をずらされる事で完全な対応がしづらくなった。 ただ、逆に言えばきちんと合わさった場合の対空成功率はきわめて高く、 ヒット時は極楽鳥による補正切り擬似連続技で高い追撃ダメージも与えられる。 何よりも相打ちになっても極楽鳥で追撃可能なのがリターン勝ちに繋がる。 2段ジャンプの軌道も考慮した位置取りをする事で2B対空は最も効果を発揮するだろう。 また、2B対空は先端当てをする事で空中攻性防禦を取られても自動反撃を受けにくい特徴もあり、 相手の反撃が当たらなかった場合はそのまま立ちAで反撃できるなど対攻性防禦も兼ねる。 タイミングと間合いが要求されるが非常に有効な対空である事は間違いないだろう。 近立ちB 信頼度 A 今作地味に強く非常に効果的な対空技の近立ちB。 打点が高くて発生が早いため、遅れたジャンプ攻撃を狩りやすい特徴がある。 判定は塞の通常ジャンプ攻撃なら全て狩れる性能を持つので弱くはないだろう。 さらに判定はリーチこそ短いが内側にも伸びているためか、 真上から被さる攻撃や一部めくり技なども落としたりするほどの性能がある。 また、近立ちB対空はそのリターンが非常に高く、 C極楽鳥でのノーゲージ追撃や、高めで当てた場合は空中地獄車での追撃など2B以上の性能があり、 めくりを落とせればそのまま背面連携にも行けるのでこれで落とせる相手ならこれだけで落とそう。 技の問題は近距離判定じゃなければ出ないという点だが、 ジャンプした相手の懐に潜り込むか被さりに対してあわせていけばある程度の問題は解決するだろう。 ただし、さすがに判定の強いとされるジャンプ攻撃には一方的に負けやすいので過信は禁物。 遠立ちB 信頼度 B 遠立ち5Bの先端当てが条件になるが、距離が離れている相手に対して効果的な対空技。 これによりゾルダートのジャンプ攻撃はある程度対処可能になったり、 アカツキの垂直ジャンプCを一方的に狩れるなど意外な判定の強さを持つ。 5Bも同様にヒット時は極楽鳥の追撃が可能。ただし特攻版でなければ比較的届かない事が多い。 なお、引き付けてこれで対空をしてしまうとさすがに負けやすいのでその点だけは注意。 ジャンプA 信頼度 A 全キャラ共通のジャンプ攻撃対空だが、鼎の場合は上向きなので迎撃性能は高い。 主に引き付けたジャンプ攻撃をする相手に効果的で、 ヒット時はジャンプBに繋げられれば地上での拾い直しも可能。 ただし、ヒット位置が悪いとジャンプBの判定が低すぎるため当たらない事も。 これで対空をする場合は相手の早出しジャンプ攻撃に気をつけよう。 鼎の場合はジャンプAのリーチが必ずしも長くはないので射程外からの攻撃で負ける場合もある。 比較的引き付けた状態で当てるように心がける必要はある。 バックジャンプC 信頼度 S 鼎の最終切り札ともされる強力な対空技で、これでK.Oした場面もかなり多いだろう。 リーチが長めで判定が斜め下に向いているこの攻撃は相手のジャンプ攻撃をかわしつつ その上から蹴り倒す事に関しては非常に相性がいい性能をしている。 仮に空中ガードされてもそのリスクはなく、攻性防禦も一部の技でなければまず届かない。 さらに当たらなくても間合いを離すだけなのでリスク自体は少ないものの、 ヒット時のリターンは大きくなく、画面端に自ら近付くのは必ずしもいい選択肢とは言いがたい。 あまり常用するのは問題だが忘れた頃に仕掛けるのが得策だろうか。 空中投げ 信頼度 A これも全キャラ共通的の対空技で鼎も例外ではない。 受身不能なので起き攻めにも行きやすく、比較的高いダメージを持つとされる。 ただし、画面中央などでは位置を入れ替えるので場合によっては自分が画面端に近くなる。 なので自分が画面端を背負っている状態か、あるいは画面端に追い込んで使うのが効果的になる。 なお、潰されて要撃になっても出掛かりじゃなければカウンターダメージアップにはならない模様。 そう考えると比較的リスクの少ない対空となるかもしれない。 空中地獄車 信頼度 B 空中投げと違って投げ発生時に横への慣性を失ってしまうので、 投げる場合はさらに引き付ける必要があり、その分潰される可能性も高くなる。 だが、この対空技は高空で決めることで追撃ができる貴重な投げ技であり、そのリターンは他キャラの追従を許さない。 主に空中攻性防禦に対してや、引き付けるジャンプC攻撃に合わせると成立させやすい。 逆を言えばそれ以外は決まったらラッキー程度に思った方がいいだろう。 なお、空中投げはバックジャンプをされると潰されやすいが、 こちらは慣性がなくなるので反撃を受けないなど2段バックジャンプに大してはリスクを減らせる一面を持つ。 A極楽鳥 信頼度 特殊 投げ発生直前まで無敵時間を持つA極楽鳥さだが、この無敵時間を利用しつつ決めるのがこの対空技の特徴となる。 なので無敵時間が切れるとどんな技にも負ける可能性があるので要タイミングの対空技。 ただ、投げ発生時は投げ判定に対して喰らい判定が高いところにある影響で、 ムラクモのジャンプCなどが狩りやすいなど特定のジャンプ攻撃に対して効果を発揮する。 それ以外にも攻性防禦、あるいは2段ジャンプにも対応できるのでその性能は侮れない。 ちなみに発生は早くないので下手に引き付けるとそのまま大惨事になるのでタイミングには注意。 特攻極楽鳥 信頼度 SS 鼎の対空技で唯一無敵時間を伴いながら攻撃発生する技であり、 A極楽鳥とは投げ発生しても無敵時間のある、ないの違いがある。 なので距離と高さ、タイミングを合わせれば一方的に勝てる性能を持ち、 攻性防禦も空中ガードも下手な2段ジャンプも狩れる上、高いダメージと運び量など恩恵も非常に大きい。 最悪投げれなくても間合いを離すのでフルコンは避けられる場合もある。 ただ、投げ発生時の範囲は必ずしも広いわけではなく、 判定も投げである影響か距離が少しでも離れていたり、高すぎる場合は潰される事も。 そして引き付けすぎれば着地されて掴めないなど万能の性能ではない面もある。 ガード特攻螺旋四方投げ 信頼度 不明 対空潰しのために比較的打点の高いジャンプ攻撃を仕掛けてきた相手に効果的な選択肢。 特にジャンプBはガード硬直時間が元々少ない上に距離も大きく離れない事もあり、 安易な被せジャンプBにはガードしてそのまま特攻螺旋四方投げが有効になる。 本ゲームはBやCの攻撃はヒット時とガード時の硬化差に変化が出るので、 ギリギリ繋がるジャンプ攻撃はガード時隙間ができるので無敵技で割り込みが可能になる。 背面連携 背面(ガード不能)連携とは、今作から仕様「背面からの攻撃をガードする事が出来ない」の現象を利用し、 さらに本作の仕様でもある「非ダウン技空中ヒットによる空中復帰」の複合によるもので、 背面側から非ダウン技を断続的にお手玉する様当て続ける事でガード不能状態が継続する連携。 もちろん空中攻性防禦や完全世界の発動でを行う事で攻撃を止める事はできるけれど、 完全世界発動は戦術上言うまでもなく、攻性防禦の自動反撃もほとんどのキャラが当てられないので 仕掛ける側のリスクが大幅に低いため非常に強力な連携となる。 何よりも背面攻撃は仕様上ダメージが1.5倍であるから数回のループするだけでも大ダメージが与えられる。 <背面連携で使用する技> 各B 錬鎖B 背面連携の基本パーツで最も汎用性に富んだ技。 錬鎖Bはタイミングよく押さないと連続ヒットになったり、当たらなかったりする。 若干引き付けるように仕掛ければ大抵錬鎖Bは当たってくれるので実際はそこまで困るものではない。 特にこの錬鎖Bがヒット効果がC攻撃と同等であるためか、空中ヒット時の浮きが高いので最初のBに戻りやすい。 何よりも移動するので距離が離れないのもこの連携の優秀さを示している。 仮に攻性防禦を取られても落下する関係上自動反撃を回避しやすいという効果もある。 ただし、攻性防禦を取られると連携はそこで終了するのでどこまで深追いするかは相手プレイヤーをよく見よう。 また、当たらないタイミングで出す事で攻性防禦を誘発させて着地の隙を狙うなど騙しテクニックもある。 各Bの特徴と注意点 近Bの場合: 隙が少ないので高い打点で当ててしまうと錬鎖Bが出せずに遠Bに化けやすくなる。 場合によっては 近B 遠B 錬鎖B と仕掛けないといけない状況も出てくる。 また、隙の少なさを利用して攻性防禦を取られても立ちAを出せばその隙に刺さる事も 遠Bの場合: リーチは長くて錬鎖Bも引き付けて出しやすいので汎用性に富む反面、 攻性防禦されると連携はその時点で終了する。 ただし反撃はほぼ受けないのでリスク自体はかなり低いと思われる。 2Bの場合: リーチは短い上発生が少々遅い関係もあり、潜ってから出すには若干時間厳しいものがある技だが、 判定は非常に強いのでめくり技を出されても潰しつつ背面連携に行けるのが強み。 打点によっては攻性防禦されても立ちA等で反撃できたりと非常に優秀だが、 汎用性に富まないところが最大の問題となるところだろうか。 立ちA 6C 立ちAがほぼ密着で高い打点の場合に有効な連携。 特徴は6Cの背面攻撃ダメージで、この連携1回で3000オーバーと恩恵が非常に大きくなる。 さらに立ちAも6Cも隙が少ないので場合によっては攻性防禦されてもさらに攻撃を当てることができる場面も。 問題は高さと距離が少々厳しく、中央でのループは一度仕掛けただけで届かなくなり、 立ちAの打点も少し低いだけで6Cが着地されて場合によってはガードされる事も。 6C 6C ほぼ画面端限定だが3回当てるとすでに相手の体力が半分以下になる。 非常に当てにくく打点の高さも要求されるが恩恵の大きさと隙の少なさも相まって 攻性防禦されても立ちAでさらに攻撃できる場面もあるからかなり優秀でもある。 この連携は必ず高さが低くなるのでループ数は限られるから 立ちA 6C と混ぜるといいだろう。 ディレイ6C 攻性防禦をさせて着地の隙を差す場合に使う技。 距離によっては歩きA螺旋四方投げやダッシュ攻撃で更なるダメージを与えよう。 垂直ジャンプC 画面端で空中攻性防禦を読んだ場合に使う技。 そのリターンの大きさは言うまでもないだろう。
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ンゲンバ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages|Wide Grassfields languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【nge】 言語名別称 alternate names Megimba Mogimba Ngomba Nguemba 方言名 dialect names Alatening (Alatining) Anyang (Mundum 2, Bamundum 2) Bagangu (Akum) Mangkunge (Ngemba, Bandeng, Bande, Bande’ / Bande , Nkune, Mukohn) Mankon (Bida) マンコン方言 Mbrerewi (Mundum 1, Bamundum 1) Mbutu (Bambutu, Alamatu, Mbotu) Njong (Banjong) Shomba (Bamechom, Almatson) Songwa (Nsongwa, Bangwa, Ngwa) 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/gnos/pages/31.html
個人遅延戦術について 「遅延について」でも説明したとおり、このホームページでは「個人戦術のみで遅延する方法」を「個人戦術遅延」とよびます。 まず、編成画面で配置を下図のように後に密集させて置くのがベストです。 イラスト0 最低限必要なもの: 出撃する部隊員すべてがスキル≪個人戦術≫1LV以上を所持している事。 敵に先手が取れること まず、部隊員の中で遅延する対象を選びます。 この説明では隊長を遅延対象にするとします。 上記の配置でいうと、真ん中の「戦闘機の位置」に隊長(遅延対象)をおきます。 隊長(遅延対象)の戦術スロットは下記のようにします。 イラスト1 (上から3番目の戦術については無くても問題ありません) 右端のバトルコマンドは「1番上の戦術の詳細」になっています。 上記のイメージでは、格闘攻撃を選択していますが、攻撃武器・攻撃距離の部分は遅延させる対象に応じて適宜変更してください。 1番上の戦術スロットで重要なのは「策敵範囲」です。 この場合、隊長の行動順の時、隊長(遅延対象)から3マス以内に敵がくれば、その敵に対して隊長(遅延対象)は攻撃します。 しかし、3マス以内に敵がいないとき、この戦術スロットはスキップされます。(戦術が解決できない場合、GNOでは次の戦術を選択する仕様になっており、それを「戦術スキップ」と呼びます) 2個目の戦術スロットは「隊長名」より早いとき「行動を遅延する」とします。 バトルコマンドの「判定対象」に自分の隊長名を選択、「判定条件」に「行動が早いとき遅延」を選択すれば、このようなスロットになります。 この場合、「3マス以内に敵がいない場合(戦術スロット1の効果)」「自分自身より早い場合遅延する(戦術スロット2の効果)」事になります。 「自分自身より早い場合遅延する(戦術スロット2の効果)」というのが良くわからないと思いますが、この場合、ターンの最後まで行動しないという事と思っていただけると分かりやすいと思います。 GNO2では自分自身に対して遅延した場合、ターンの最後にこれ以上遅延できないという事で、強制的に戦術スキップします。 そして、3個目の戦術スロットが選択されます。 上記の場合、一番近い敵を格闘武器で1マスから攻撃します。 3個目の戦術スロットが無い場合でも、GNO2では戦術が解決できない場合、「自分自身に近い敵を自動選択武器(一番命中が期待できる武器)で攻撃する」という戦術が指定され、行動します。 隊長(遅延対象)の戦術が組めれば後は簡単、他のキャラクターの、戦術スロット1番に、「隊長(遅延対象)より早いとき遅延する」という戦術をつけ、2個目以降のスロットで攻撃を指定すればよいのです。 そうすると、隊長(遅延対象)が攻撃しない限り他のキャラクターが動く事はありません。 2ターン目はほとんどの場合、隊長(遅延対象)の3マス以内に敵がいるため、1T目の後手と2T目の先手を取る事が出来ます ただし、説明したとおりやると、射撃が前に出すぎたりすることがあるため、発展型として、 部隊員1(壁):「部隊員2より早いとき遅延」 部隊員2(壁):「部隊員3より早いとき遅延」 部隊員3(射撃):「部隊員4より早いとき遅延」 部隊員4(射撃):「隊長より早いとき遅延」 と、言うように各キャラクターの1番目の戦術スロットを指定すれば、 隊長(遅延対象) → 部隊員4(射撃) → 部隊員3(射撃) → 部隊員2(壁) → 部隊員1(壁)というように、順番に動かす事も出来ます。 ただし、この戦術の難点は「1T目に隊長(遅延対象)の3マス以内にこられると遅延にならない」という事です。 連邦の敵編成は序盤~終盤まで編成から飛行機が消える事がまず無く、隊長(遅延対象)の配置場所を変える事によりある程度の対応はできますが、どうしても1ターン目に隊長(遅延対象)の3マス以内に隣接される事があり、その場合はうまく動きません。 部隊戦術遅延にはこのデメリットが無いため、スキル≪部隊戦術≫が1レベル取れ次第、部隊戦術遅延への変更をお勧めします。 初めて個人戦術遅延を行う場合、遅延対象は壁とするのが良いでしょう。 # 戻る
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前衛戦術 軍平編 編集投げられてたんで俺程度の実力でいいなら・・・ おそらくたまひよレベルにしか意味無いですけどね! 21人~23人で進化して軍兵で攻める戦術 利点としては暗黒や進化中から生産できるため、相手の兵がそろう前に着弾できることと、槍散兵相手なら一方的に勝てること 弱点としては弓や騎士にめっぽう弱いこと 進化方法 日本でいいのなら 日本は木ボーナスのため木を削り、肉に回します 猪1匹目までは他の戦術と一緒 機織無し、斥候含む 猪は7人がベストだと思います 猪7樵4からスタート 13 家→粉引き建設 14 苺 15 苺 16 苺 17 猪(この辺で2匹目派遣) 18 猪(2匹目狩り次第羊に3回す) 19 猪 20 戦士小屋建設か建設農民の不足分補充 21 採掘建設→金 22 金 進化押し 猪は狩り終わったら樵と鹿に派遣 日本限定進化ルーチン もっといい進化方法あれば教えてください 帝王で金1000貢ぎます もっと畑張って羊同時に食わなくていいってのもあるのかもしれませんけど、結構これで木も肉も金も軍兵生産ぎりぎりで領主IN肉200ってこれまたカツカツ 攻め方 内政と速度の兼ね合いからオススメは22人進化 暗黒ボーナスがないと進化できても軍兵生産ができないかもしれません 3人作って敵陣向かって4人目を敵陣に直接生産すると領主INにちょうど良かったりします 領主IN直後防御鉄鋼1いれると散兵から1しか食らいません^^ 着弾する場所の選択肢 鹿、イチゴ 金場 樵場はラスト 人が少ないところから攻めていきます 軍兵4の場合、肉340、金120のダメージ、操作量を奪わないと損です あと、全滅するまで戦わなくても1,2人残して次弾の射程系とあわせるとこれもなかなか強力 相手の金もしっかり見ること 金を抑えてしまうと領主で軍兵に勝てるユニットはほとんどいなくなります 軍兵を敵陣に送った後の選択肢 軍兵追加しまくって軍兵R 塔を織り交ぜて軍塔 弓小屋たてて軍弓 弓小屋たてて軍散兵 上に行くほどお互いの即死率が高い気がします ちなみに軍兵が後ろに流れると結構ダメージ与えれますが肝心の対面に勝ちにくくなるのでオススメしませんpq) 受け方(書きたくない) 基本は斥候と同じで資源を小さく囲えばおkです。 が、柵くらいなら普通に破壊できるので受けるほうは柵の過信は禁物です 塔も有効ですがちゃんと見ないとこれまた一応破壊可能なので注意 中心に引っ張ったりして矢で返しましょう 間違っても殴りかかっちゃいけません 相当食われます。相手(俺)の思う壺です。 槍散ではしっかり操作すれば勝てますがオススメしません 弓が一番確実です こんなもんですかね 偉い人添削をお願いします^p^ cloud_of_ash ~~~~~広告ひきはがし~~~~~