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イゲデ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Idomoid languages| 言語類型 現用言語 使用文字 ラテン文字【Latn?】 type living language writing system Latin alphabet ISO 639-3 【ige】 言語名別称 alternate names Egede Igedde 方言名 dialect names Gabu Ito Oju (Central Igede) Worku 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue Wikipedia
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基本戦術 ここはEDF2の基本戦術についての講義を行います。 ※ハーデスト以上が前提 ミッションの種類 EDF2には71ものミッションがあるわけだが、ミッションを大別すると以下の2通りに分けられる。 遭遇戦 こちらから攻撃を仕掛けるか、もしくは、レーダーの一番内側まで接近しなければこちらに気づかない。迎撃戦 ミッション開始時からこちらに気づいており、すぐさま接近や攻撃を仕掛けてくる。 上記以外の例としては、混合ミッション(例:嶺の亀裂)などがある。 遭遇戦では、孤立した敵からスナイパーライフルなどで狙撃し敵の数を減らしていく各個撃破が基本となる。 例外もあるが、敵増援や危険度を優先していきなりキャリアーなどを叩いたり、敵集団に範囲兵器を撃ち込むという愚行は避けるべし。 そんなことをすれば大量の敵を一気に呼び込んでしまい、自ずと迎撃戦の状況に追い込まれてしまう。 また、基本的にキャリアーからの増援が、初期配置の戦力を上回ることはない。 そのため手間はかかるが少しずつ敵の戦力を削いでいくことによって、かえって安全にクリアできる。 迎撃戦は下の短期決戦の項を参照。 攻撃 「攻撃は最大の防御」という言葉がある。 EDF2においても、この言葉は如実なものであり、攻撃を最重要視することが生き残る術であると考えても良い。 なぜ、攻撃が最も重要な要素であるか、という疑問の答えはたった一つ。 侵略者とプレイヤーの間には、まず埋めることの出来ない持久戦闘能力の差があるからである。 「持久戦力の差」とはなにを指すのか? それは兵力の絶対数と補給効率の差だ。 侵略者は基本的に大群を成して戦闘し、それに対するプレイヤーはたった一人。 プレイヤーは多くの敵と戦うという条件の中にあり、一度撃破されてしまえば、その時点で「GameOver」となってしまう。 さらに侵略者はキャリアー・巣穴といった場所から、無制限に増援を呼び出すことが出来る。 自己の保身のみを優先して戦ったところで、絶対にこの戦力差を覆すことは出来ないのだ。 もちろん、敵から回収した回復アイテムによって失った持久力=「体力」を復帰させることが出来る。 とはいえ、敵の一撃あたりの攻撃力を回復量が上回る、という状態にするには、途方もない数量のアーマーを回収しなければならない。 また、回復アイテムは戦闘を行うことでしか回収できず、更に乱戦中は回収することが難しいという問題もある。 自分から攻撃に参加しなければ回復はできず、攻撃の効率が悪ければ、また回復効率も下がってしまうという、ジリ貧状態に身を置くことになってしまう。 その状況を打破するためには、「物理的な距離を取り、敵からの攻撃を遮断」する。 あるいは、「攻撃を受ける前に敵を倒す」という戦術が重要となる。 物理的な距離を取るこの手段を取った場合、戦闘中の安全性は最高の水準を得ることとなる。 敵からの攻撃を一切受けなくなるため、前述したジリ貧状態に陥ることもなく、敵戦力を一方的に減らすのみとなる。 ただし、この方法には当然といえる欠点がある。 それは「陸戦兵にはバイクが必要」という点、そして「ペイルウイングはおよそ安全位置を確保することが出来ない」という二種類の点である。 陸戦兵はステージ中に配備されているエアバイクを使うことによって、ウイングを遙かに上回る速度で移動することが出来る。 しかも乗り物はENゲージ等の要素が存在しない。 耐久力さえ維持することが出来れば、エアバイクに乗っている間は敵の攻撃を受けることはなくなると言っても過言ではない。 しかしEDF2では乗り物を使用できる機会が少ない。 初期位置から遠く離れた場所にバイクがあったり、そもそも配置されていなかったりする場合も多い。 戦車も徒歩よりは速いものの、振り切れない敵が多すぎるし、的が大きすぎるため空中からの攻撃ですぐに破損してしまう。 ヘリも空中戦力からの攻撃を避けるには機動が鈍重すぎて、とても実用には耐えない。 結果、全ステージを共通とした、安定した戦術方法とは言えないのである。 ペイルウイングはENゲージを消費することによって、陸戦兵の歩行速度の4倍程度の効率で移動することが出来る。 しかしこの4倍という数字と、ENゲージが曲者である。 陸戦兵の緊急回避速度は歩行のおよそ3倍速であり、ENゲージによる一切の制約を受けない。 プレイ中は素早く移動するために緊急回避ボタンを連打するが、この時の陸戦兵は通常の二倍以上の速度効率で「無制限」に移動し続けていると言うことになる。 二倍程度の速度では巨大生物にも容易く追いつかれてしまう。 しかし、陸戦兵は攻撃にもENゲージを消費しないため、逃亡中も迎撃が容易だ。 それに引き替え、ペイルウイングの移動速度は制限付きの四倍速・・・・これは少しばかり効率が悪いとしか言えない。 もっと最悪なことに、四倍速であってもフルの状態からゲージを使い切るまで移動し続けても、巨大生物の群れを振り切ることは出来ないのだ。 UFOを相手取った場合、飛行中でも簡単に攻撃されてしまう。 攻撃にもENゲージを使うので、効果的な反撃は望めず、そのうちENゲージが底をつき、緊急チャージ中に甚大なダメージを受けてしまう。 ペイルウイングでの逃げの一手は、飽くまで一時凌ぎの手段でしかない。 ペイルウイングは生き残るために、ENゲージを温存するためにほとんどその場から動かず、 (陸戦兵と比較して)厳しい移動速度制限の最中、周囲を包囲しようとしてくる大群を迎撃しなければならないのだ。 陸戦兵は乗り物無くして逃げることは適わず、ペイルはENゲージの制約により絶対に逃げ切ることが出来ない。 敵から距離を取って戦うことが出来るのは、陸戦兵だけだと思っておくべきだ(それには武器性能の特徴差も大いに関係している)。 ※ペイルウイングの移動に関しては、後に確立された緊急チャージ活用テクニック(ペイル用テクニックの頁参照)によって、著しく改善されることとなる。 これにより陸戦と違って乗り物の有無、配置に関わらずどのステージでも一定の距離が確保できるため、この件においては陸戦>ペイルという図式は必ずしも当てはまらなくなった。 攻撃を受ける前に敵を倒す この戦術が、EDF2の基本と考えて間違いない。 乗り物の有無・地形・敵種類・難易度といった全ての要素を超越して、あらゆるシチュエーションで選択可能かつ、 高い安全性を確保するための攻撃的戦術。 それが「短期決戦」だ。 「短期決戦」という作戦には最大の欠点がある。 問題はたった一つ、実にシンプルな問題だ。 それは「高性能な武器が必要」という一点のみ。 対飛行戦力用装備 「各難易度の敵を極めて短時間で撃破可能な攻撃力・実用限度の命中率・速射性・射程・弾倉容量を持つ武器」 対巨大生物用装備 「各難易度の敵を極めて短時間で撃破可能な攻撃力・実用限度の命中率・速射性・射程・弾倉容量に加え、広範囲爆破能力を持つ武器」 これが最も望ましい武器の条件である。 この条件を高いレベルで満たした武器という物は、実際数えられるほどの種類しかない。 (ペイルウイングに至っては、重火器という武器選択肢が存在しない) 難易度の上昇に伴い、武器の選択肢は狭まっていく。 インフェルノともなれば、使用される武器は10以下に限定されてしまうだろう。 また、それらの武器が低難易度では「絶対に」入手不可能、という事実も大きな問題だ。 この最低限であり、最大限でもある問題を突破したとき、初めて短期決戦への道が開かれることとなる。 短期決戦(包囲戦) では実際に短期決戦を挑む、とはどのような戦術となるか。 EDF2では、短期決戦を強要される場面が多発する。 「虫の怒り」「回転木馬」「大群進撃」「百鬼夜行」「陥穽」「大蜘蛛」「魔虫跋扈」「灼熱」「絶対包囲」といったStageがそういった状況、「包囲戦」にあたる。 包囲戦とは、即ち「逃げ場のない戦い」であり、敵を倒すことでしか生存性を確保することが出来ない戦いである。 生存性を確保するための方法、それが短期決戦であると言うことは前述したとおり。 文字通り死力を尽くして、敵を屠る。遭遇戦(遠距離) ステージ開始時には、侵略者と必ず一定以上の距離を置くことになっている。 そして侵略者の攻撃射程はこちらよりも大幅に短い。 ならば接近してくる前に可能な限りの数を減らし、その上で接近戦へと移行するのが基本といえるだろう。 陸戦兵は重火器による範囲攻撃が第一手となる。 敵の配置と狙いの正確性、そして武器の性能によっては、一弾倉で敵の一群を壊滅させることも可能だ。 敵の先頭集団よりも、敵群の中心部を狙い、一撃での壊滅を狙い続けることが最重要となる。 重火器最強のGR-UMV2は独特の弾道を持つので、熟練した専門技術が絶対的に必要とされる。 ペイルウイングでは範囲攻撃武器の使用は難しい。一度発射すればそれだけで機動力を失ってしまうからだ。 最も効果的であると言えるのが、イクシオンXを敵の予想進路上に掃射し続けること。 前方300M、90度前後に対して弾幕を形成し、敵の動きを留めることができ、そのEN効率も極めて高い。中距離戦 戦いの口火を切った後、最も高ダメージを与えることの出来る中距離戦闘となる。 レーダーの半分まで、敵を示す赤い光点が接近したときがこの状態である。 距離にしておよそ100M、重火器を含むほぼ全ての武器が最大限に威力を発揮する「有効射程」ギリギリの位置である。 目標が適度に密集し、かつ突出した敵がいなければ範囲攻撃で致命的な一撃を与えることが可能で、 接近しようとしてくる敵を効果的に迎撃できる距離でもある。 この状況を如何に乗り切るかが、作戦の成否を決すると言っても過言ではない。 陸戦兵は重火器によって敵主力部隊を攻撃し、接近を試みる相手をサブの射撃武器で迎撃する。 重火器の命中率が命の分け目であり、そのリロードの過程も同様である。 ペイルは雷撃武器が最大限の効果を発揮する状況となる。 雷撃武器は敵集団の中で跳ね回り、複数回のヒットを繰り返して数値以上の攻撃力を発揮する事が出来る。 無闇な連射によって余計なチャージをするようなことがあってはならない。 ペイルは短時間、ブーストをふかしながら小ジャンプを繰り返し、最低限の距離を確保する必要がある。近距離戦 中距離でどうしても捌ききれなかった敵が一定の割合を超えたとき近距離戦となる。 レーダーの中心部に対して敵が集中し、正確な数はわからなくなってしまうだろう。 距離にして50Mを切り、敵の攻撃を回避することが困難となる。 背面、側面にいる巨大生物を最大限に警戒し、近くにいる者から撃破しなければ生存は難しい。 陸戦兵の場合、サブの射撃武器がほぼメインとなる。 しかし重火器の重要性がなくなるわけではない。 むしろ危機的状況ともいえる接近戦を打破するためには、この状況での重火器の致命打が不可欠だ。 SGで超接近してきた敵を撃破しつつ、重火器のリロードをなんとしてでも終わらせる必要がある。 敵一体の動向の一つ一つに目を光らせ、百分の一秒でも長くリロードを出来る時間を見つけなければならない。 ペイルはレイピア照射で圧倒的な戦果を収めることができるが、場合によってはランスを装備することもあるだろう。 雷撃兵器やイクシオンによって多くのエネルギーを支払ったとき、やはり必要となる武器である。 そうでなければ、雷撃武器を撃ち続ける他無い。 一発の命中具合(しかも確実に狙うことは出来ない)が勝利か死かを確実に早めることとなる。 終章 短期決戦のセオリーは以上である。 旧作ですでに確立された陸戦兵の戦術とは異なり、ペイルウイングの戦闘方に関しては未だ確立された方法がないため より優れた方法が存在する可能性も充分にある。 その場合はWikiを閲覧している有志によって、より高い次元の戦術へと改訂してくれることを望んでいる。 以上。
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国外への輸出向けに汎用性と拡張性に優れた戦術機の開発を進めてきたアメリカだが、G弾運用への戦略転換によって戦術機の開発自体を縮小する傾向にある。また、自国の戦術機の運用はG弾投入を円滑に進めるための地上のBETA掃討に比重が置かれており、F-22Aラプターの優れた巡航性能にもその思想が表れている。さらに対戦術機にも注目しつつあり、ステルス性能の付与といった対BETA戦での効果が疑問視される試みにも着手している。 目次 米国陸軍F-4 ファントム Phantom F-15 イーグル EagleF-15C F-15E ストライク・イーグル Strike Eagle F-15・ACTV アクティヴ・イーグル Active Eagle F-16 ファイティング・ファルコン Fighting FalconF-16C F-22A ラプター RaptorF-22A EMD Phase2 ラプター先行量産型 米国海軍F-14 トムキャット TomcatF-14Ex スーパートムキャット F-18 ホーネット HornetF-18E スーパーホーネット Super Hornet 米国陸軍 F-4 ファントム Phantom 宇宙開発用の大型MMU(Manned Maneuvering Unit=船外活動ユニット)を原型に米4軍(陸・海・空・宇宙)の共同開発機NCAF-Xが米国国防省のトライアルから選出され、1974年米軍に正式採用された人類初の戦術機。 実戦配備時に、補助兵装としてCIWS-1(65式近接戦用短刀)、CIWS-2(74式近接戦用長刀)、WS-16(突撃砲 105mm滑腔砲・20mm機関砲)を同時に採用した。 F-15Eが主力である2001年現在は全機退役し、海外へ払い下げられている。海外ではマイナーチェンジを繰り返しながら現在でも使用され、人類戦力の中核を担っている。また、アビオニクスの近代化と装甲の軽量化、跳躍ユニットの強化によって準第2世代程のスペックを持つE型がアフリカ戦線等で運用されている。 F-15 イーグル Eagle 米国軍がF-4の後継機として開発した第二世代戦術機。西側関係者には最強の第二世代機と呼ばれる傑作機。 1978年の東欧州大反攻の戦訓を取り入れて開発された。マクダエル・ドグラム社製。第三世代戦術機が制式化されつつある現在もF-4に次ぐ配備数を誇り、米軍内でも引き続き使用されている他、世界各地で輸出型あるいはライセンス生産型が使用されている。また発展性を考慮した設計的余剰が担保されているため、局地戦仕様や現地改修機など数多くのバリエーションが存在する。 F-4や帝国製戦術機とは異なり、F-15シリーズのウェポンベイ(近接戦闘用短刀や予備弾倉などを収容するスペース)は膝部装甲ブロックに配置されている。 基本的な運用思想の違いから帝国軍が長刀を装備しているのに対し、米軍機は近接戦闘装備がナイフのみとなっている。 F-15C F-15Cは初期量産型であるF-15Aに改修を加えた量産機であるが、その外見上の違いはほとんど無い。C型はF-15シリーズの中で最も機数が多い生産型で、初期型のF-15Aに比べて稼働時間の向上を中心とした改良が図られている。 F-15E ストライク・イーグル Strike Eagle F-15をベースに、兵装搭載量の増加、アビオニクスの強化、複合装甲の採用等に加え、機体構造の見直しによる統合的な改修を施した最新のE型は"ストライク・イーグル"の愛称で呼ばれており、第二世代最強の戦術機と謂われている。外観はC型と同一であるが、中身は全くの別物と言っても過言ではないため、一部では2.5世代機、あるいは準第3世代機として分類されている。 F-15・ACTV アクティヴ・イーグル Active Eagle 2001年現在運用試験が行われているF-15 イーグルの改修型。F-15を安価で準第3代世代機にアップデートするフェニックス構想に基づく、ボーニング社の概念実証機。低コストのモジュール追加とアピオニクスの換装によって機動性を強化し、対BETA殲滅能力を高めることを目的としている。 F-15・ACTV実証機は諸外国へのアピールも兼ねて、“プロミネンス計画”下に於いてアルゴス小隊にて運用評価試験が行われており、2001年初頭の段階で実用化の最終段階に至っている。 F-16 ファイティング・ファルコン Fighting Falcon ゼネラルダイノミクス社(米国)が開発した軽量第二世代戦術機。 1980年代に配備が開始された高性能第二世代機F-14トムキャット、F-15イーグルは、その性能故に調達コストが高騰し、国防予算を圧迫、予定調達数を大きく割り込ませる結果を呼び、より安価で高性能な第二世代機・F-16を誕生させた。 F-15に比べ小型・軽量故に拡張性は低いものの、各部に革新的技術を多く採用しており実戦においては、非常に高い機動性と運動性を発揮し、高い格闘戦能力を有する。 1986年、配備開始。 F-16C (画像左) 国連軍ユーコン陸軍基地では、肩部装甲ブロックと下腿部が大型化され、主に耐久性の向上と作戦稼働時間の延長が図られている。 F-22A ラプター Raptor 米国陸軍の次期主力第三世代戦術機。 ロックウィード・マーディン社製、G弾によるハイヴ攻撃との統合運用を前提として開発された機体で、ハイヴ内の戦闘よりも地上に於けるBETA制圧を最優先の任務として開発された。 配備数は少ないが、現行配備されている他の第三世代戦術機を圧倒する隠密性と機動性を持ち、戦域支配戦術機の異名を持つ。 イーグルを更に刺々しくした様なデザインが特徴で、従来のゴーグルではなく、虫のような単眼・複眼をした頭部センサーが特徴。 対戦術機戦闘を視野に入れた設計をされており、正面からの接近ですらレーダーから発見されにくいステルス性能(配置転換や移動等では味方に見つけてもらうためにノイズメーカーを装備している)、新型ジャンプユニットによる桁違いの推進力等、戦後のアメリカによる支配を考慮に入れられた機体。足底の接地樹脂ワンセットで第一世代機が買えるほどの特注品を使用している。 2001年3月にアメリカ合衆国・バージニア州ラングレー陸軍基地に、1個小隊4機が初めて実戦配備された。 2004年4月1日時点、日本帝国次期戦術機候補の中では最も優れた性能を持つとされており、米陸軍での制式採用から3年が経過している事から、信頼性の点でも実証されている。一方、候補機の中では最も高価な機体調達費用や、米国議会による武器輸出規制の対象化が不安材料となっている。 余談ではあるがクロニクル02にてグラフィックが一新。オルタ本編よりスマートな印象となっている。 F-22A EMD Phase2 ラプター先行量産型 本機は米国陸軍のATSF(先進戦術歩行戦闘機)計画で開発されたF-22AラプターのEMDフェイズ2(先行量産型)である。試作型(YF-22)で発見された欠点はすべて改修されており、実戦配備されたHRP(全規模量産型)と遜色ない機体性能を有している。低燃費高速性や高速巡航能力、高度なスタンドオフ砲撃特性などの諸要素を持ち、さらには対人類兵器戦闘を想定したステルス機能までも搭載しているため、機動砲撃戦のみならず近接格闘戦においても従来機を遙かに上回る性能を誇る。米国陸軍第65戦闘教導団「インフィニティーズ」に配備されたEMDフェイズ2のF-22Aには当時新開発された濃紺色の電波吸収塗料が使用されている。なお、HRPでは最新バージョンの濃緑色が採用されている。 F-15と100回戦って負けなしとか、F-18と200回戦って1回も負けなかったとか、とんでもない伝説(記録)を持つ。 F-16とのキルレシオは144対1。 本機には通常電子戦専用機でも無ければ装備しようとさえ思わないレベルの統合電子戦システムが標準装備されており、アクティブジャマーを駆使することで戦術機のセンサーを眩ますことができる。また極静穏モードで音も無く歩行することで、戦術機の振動音センサーに捕捉され難くしている。 跳躍ユニットには超高速巡航も可能なF119-PW-100エンジンを搭載している。 米国海軍 F-14 トムキャット Tomcat 1982年、配備開始。 空母機動艦隊を中核とした洋上展開部隊での運用を前提に、長距離ミサイル攻撃による上陸支援を主とし、中・近接制域戦闘をも視野に入れて開発された機体である。大型クラスターミサイルの運用を目的に、米国海軍機動部隊の投射戦力として開発・製造されたグラナン(現ノースロック・グラナン)社製第二世代戦術機。匍匐飛行による部隊単位の高速一撃離脱戦術を前提とするため、コクピット管制ユニットは複座型が標準仕様とされており、前席には操縦士、後席にはレーダー管制官が搭乗する。 F-14Ex スーパートムキャット イラン陸軍とノースロック・グラナン社が共同開発中の準第三世代戦術機。→F-14Ex F-18 ホーネット Hornet ノースロック(現ノースロック・グラナン)社が開発した艦載用第二世代戦術機。 F-16の稼働時間の短さに不安を持っていた米海軍がその搭載能力と稼働時間に対する運動性のバランスに目を付け改修を指示。数年を経て海軍用多目的戦術機F-18として制式採用された。 F-18の開発はノースロック社だが、生産は海軍の意向によりマクダエル・ドグラム(現ボーニング)社が担当した。 第2世代機としてはF-15に次ぐ性能を持っている。 F-15よりも安価であり、F-16よりも汎用性が高いため輸出用としても需要が高く、オーストラリアなどの国々に配備されている。 1987年、配備開始。 F-18E スーパーホーネット Super Hornet (写真右) F-18にマクダエル・ドグラム社が大規模改修を加えて開発した強化改修型。第2.5世代戦術機に当たる。 原型となったF-18ホーネットからは、頭部モジュールの前後ストレッチによるセンサー収容容積の拡大と各種アビオニクス刷新による電子装備強化の他、肩部装甲ブロック両端へのサイドスラスター増設、腰部装甲ブロック及び下腿部の延長と大型化による防御力強化と稼働時間延長など、全面的な強化改修が図られている。機体の大型化に伴い、兵装搭載能力なども強化されている。 1994年の正式配備開始以来米国海軍母艦戦術機部隊、及び海兵隊戦術機部隊の中核を為してきたのみならず、F-15Eに並ぶ優秀機としてマクダエル・ドグラムの主力製品となり、性能の割には安価な戦術機として、大東亜連合、オーストラリア、アフリカ諸国にも導入されてきた。E型は海兵隊用の機体である。 国連軍ユーコン陸軍基地では、大東亜連合所属部隊が連合独自の第三世代機開発の基礎研究を行っている。
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主に肥溜めで行われるステルスマーケティングのこと。 ただしその用途は本家ステマとはまったく逆のネガティブキャンペーンである。 盤外戦術を用いるのは気に入らない同僚を潰したいコテとされるが、真偽についてはわかっていない。 「だれそれが盤外戦術を行なっている」というのはほとんどがエスパーであり、根拠に乏しいものだということを留意されたい 関連項目 三浦 触角
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均一な空間から 仕事で頻繁に印鑑を使うのです。 とはいえ銀行の登録印と同じのは嫌です。 持ち歩いて失くしたら一大事ですものね。 百均で買ったのを使ってます。 ポリ袋に突っ込んでいたのですが、 他の人が可愛い印鑑ケースに入れてました。 訊いたらそれも百均の商品だとのこと。 さっそく店で探してみました。 が、どこにもあんまりピンとくる可愛いのがない… なので自分でデコってみました。 シンプルなケースにシールを貼るだけ。 もっと違うデザインのが良かったかなー なんていろいろと考えてました。 ひとまずポリ袋より進化したので満足です。 http //www.blogcity.jp/splitends 母と子が遊ぶ本 子供のころ「母と子が遊ぶ本」という本が家にありました。 身近にある素材の遊び。 ベーゴマ、メンコ、ゴムを使った戦車や鉄砲、竹で作る水鉄砲や竹トンボなど・・・私は毎年、自分で凧を作りました。 左右のバランスや重さがちょっとでも違うと揚がらない。 骨にする平たい竹の節や、糊の量や、尾っぽの太さ長さにまで細心の注意を払って、絵も自分で描きました。 無地の凧は縁起が悪いそうです。 ゲイラカイトという洋風の凧が発売されても、和風の凧が大好きでしたね。 http //rhaina.269g.net/
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元ネタ:I AM YOUR SINGER(サザンオールスターズ) 作:ヤジタリウス I AM YOUR HUSBAND 僕の人生は 数え切れないHARD LUCKS 愛の詩っていったいなんですか 貴女を見てもわからない 想い想われ結ばれているなんて 無責任なこと言わずにほしい 人の目がある時は いつも役を演じて 成り行きにまかせているよ 遠く離ればなれに なった心そのまま Ah 唇の 微笑は Oh いつの日か消えて I M STILL YOUR HUSBAND(HUSBAND) このバカらしい(You re my Wife) 永遠(とわ)のくびきが外れない 誰も彼もが夢に逃げ込み 根も葉もないラブソング アンコール いつもThe Stageにゃ 厄日が待ち受けてる 愛しいあの人は今はいずこへ 全て嫌がらせなの? 何故にうまくいかない? この胸に降り積むMisery それは8月末の 人が絶えた砂浜 Ah ふてくされ やさぐれて Oh 一人きり泣いて 人の目がある時は 互い笑顔つくろい さよならも言えずにいるよ Yeah 遠く離ればなれに なった昔の自分 Ah 太陽に 背を向けて Oh Let s break it all down, for me Ah 唇の 微笑は Oh いつの日か消えて 検索タグ J-POP サザン フルコーラス ヤジタリウス 既男ネタ メニュー 作者別リスト 元ネタ別リスト 内容別リスト フレーズ長別リスト
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せっかく広まったから 戦争を有利に運べる(?)戦術一覧でも ゆっくり見ていってね! 基本戦術理論 旧ダガー島 +MAP解説 MAP分析 連携容易度 ★★★★☆ 連携効果度 ★★★☆☆ 楽しさ ★★★★★ 崖登り必須。 崖降り・登りができないと連携は取れない。 崖を使った強襲ができるため まとまっての奇襲はある程度し易い反面 崖が登れない人がいるだけで足手まといとなる。 裏オベ地帯が戦力として手薄になり、一見荒らしやすそうに見える。 しかしそこまで抜けるチャンスがあるような戦場ならば 放っておいてもそのまま勝てることが大半であり 有効戦術が立てづらいマップである。 そこで、中心となるのは 折れるオベ・折られるオベが大体決まっていて ゲージが拮抗することが多いことから 開幕でゲージ差をつけて、アドバンテージを取る もしくはワンチャンすで大きく差をつけるだけ といった形の戦術が基本となり あとは得たリードを守りきる、といった展開が理想である。 ログマール +MAP解説 MAP分析 連携容易度 ★☆☆☆☆ 連携効果度 ★★★★☆ 楽しさ ★★☆☆☆ ソーン平原 +MAP解説 MAP分析 連携容易度 ★★★☆☆ 連携効果度 ★★☆☆☆ 楽しさ ★★★☆☆ ノイム草原 +MAP解説 MAP分析 連携容易度 ★★★☆☆ 連携効果度 ★★★☆☆ 楽しさ ★★★☆☆ ワードノール平原 +MAP解説 MAP分析 連携容易度 ★★☆☆☆ 連携効果度 ★☆☆☆☆ 楽しさ ★☆☆☆☆ ネタ戦術 定軍山の戦い 新ニコナエデン計画 クラウス南東エク爆撃 ※工作戦術により廃案
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ゲームモード基礎戦術 チームとしての基礎的な戦い方を紹介します。 チーム戦の基礎戦術 ・配置 味方全員で味方リスポーンから敵リスポーンへの数あるルート全てをカバーする事を心がけましょう。 得意な場所はあるかと思いますが、全ての場所をソコソコこなせるよう精進。 手薄になっているルートがあるな、と思ったら応援に向かいましょう。 ・団体行動 他の味方プレイヤーについて行く場合は一定距離を置いてください。 フラグで同時に処理される恐れがあります。また、先頭の味方を狙った流れ弾も当たる可能性があります。 味方が扉を出たからといって、すぐ後に扉を出たのでは扉付近で渋滞し味方も後退出来ません。 フラグが飛んできても死なない程度の距離は開ける。ぞろぞろ団体行動しているのはいい鴨。 ぞろぞろ歩くのはせいぜいゲーム開始直後ぐらいです。 ・戦況把握 常にどこが突破されている、どこが激戦区かを把握。 VCでの意思疎通がベストですが無い場合はマップを拡大しましょう。 これを怠るといとも簡単に背後を取られます。 アタック&ディフェンド(攻撃&防御) ・目標の監視 目標が何にしろ目標を監視し続ける人は必要です。場の流れを見て時には自分も応援に向かいましょう。 7人のチームだとすると2人程度は欲しい所です。 チームシャープシューター ・リスキル対策 復活無限で最も問題となるのがリスキルです。 (リスポーンキル:復活場所を敵に張られてしまい、復活直後に倒されること) 復活後数秒の無敵時間がありますので、閃光弾、スモーク、催涙ガス、シールドなどを駆使し打開。 復活無限の場合、一箇所を波状攻撃し突破する事も可能です。 リスキルされるのがどうしても嫌ならば無理をせず復活無限チームシャープシューターの部屋を出ましょう。 チームサバイバル ・速さ勝負 いかに敵との交戦ポイントに早く到着し戦いに備えるかが重要になります。 開始直後、自分の位置から最も近い交戦ポイントにダッシュしましょう。時にはタイミングをズラす事も作戦ですが。 移動しながらサイレンサーなりレーザーサイトを装着するならしましょう。開始後の最初の銃撃戦が試合の流れを掴みます。 他のルートが突破されると後ろから挟み撃ちされ、一網打尽になる可能性が高いので注意。 ・最後まで生き残った場合 敵がまだ大勢いるのに味方は全滅してしまった。皆見ている。下手なプレイは出来ない。。 と緊張し、より慎重なプレイをしたくなるのは分かりますが人通りのほとんど無い場所やリスポンポイントで 延々とカバーし続けていたりするのは控えましょう。待っている人もいるのです。 思い切って飛び出しましょう。大逆転し英雄になれるかもしれません。 リトリーバル ・核回収ポイント周辺の警戒 基本的に回収ポイントを敵は警戒しています。一度、回収に成功したら付近を警戒し敵を近付けさせないようにしましょう。 後に核を運搬してきてくれる味方も安心できます。 Assassination ・V.I.Pの護衛 二人ぐらいはVIPを護衛しましょう。前後を警戒するのが基本。 VIPになった人は無闇な飛び出しは厳禁。グロックしか無い上に白いシャツと地肌を露出させた頭が凄く目立ちます。 Conquest ・アンテナ周辺の警戒 基本的にルールはリトリーバルに似ています。 アンテナに敵は集中するので一度解除したら付近の警戒をし、近付けさせないようにしましょう。 物陰に隠れ、アンテナ解除中の無防備な敵を倒すのも作戦です。
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ウェルシン語 |Trans-New Guinea languages|South Bird s Head-Timor-Alor-Pantar languages| 言語類型 現用言語 使用文字 type living language writing system ISO 639-3 【kvw】 言語名別称 alternate names Kolana-Wersin Kolana Warsina Wersin 方言名 dialect names Kolana Langkuru (Pureman, Mademang) Maneta 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue 書籍 books 森山幹弘編著, 塩原朝子編著. 多言語社会インドネシア. めこん, 2009, 323p. (p.160)
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戦術講座 オペレーション アルテミスNo.1(保護継続作戦①) 資源蓄積惑星や、戦闘中の待機艦隊などを守りたい場合は、一度全艦隊を出撃させた上で、副アカに探測衛星1隻で攻撃をさせることで4時間保護状態となり、敵の攻撃を防ぐ事ができます。また、保護切れを狙ってくる敵がいた場合は、対象惑星から探測衛星1隻で構わないので攻撃出撃すれば保護が一旦、解除される為、再保護を行えば対応できます。 オペレーション アルテミスNo.2(保護継続作戦②) 記載準備中 早朝奇襲作戦 記載準備中 同時奇襲作戦 記載準備中 波状攻撃作戦 記載準備中 継続攻撃作戦 記載準備中 オペレーション ニューアース(移動要塞作戦) 記載準備中 【補足事項】 作戦名は著者の趣味です、あしからず。