約 3,258,688 件
https://w.atwiki.jp/gpo-blue/pages/23.html
主に2周目以降プレイを対象とした中級者~上級者向けの攻略情報。 戦闘の基本は足を止めない。これが全てとも言える。 常に左スティックで動きながら、右スティックでロックオンはしないで照準を動かして後ろや側面に回りながら攻撃。 車両型・人型キャリアの場合は止まって撃ちまくるのもいいが、歩兵とヘリ型キャリアは即死する。 初心者は、無理に自分が戦う必要はない。指揮官として、セレクトで出る戦術画面を活用する事を覚えよう 戦闘準備編歩兵 キャリア 武装 友軍 特殊ステータス「精霊手」 特殊ステータス「第五世代」 戦闘関連の能力&技能 兵科ランク 共通戦術編小隊長コマンド ミサイル攻撃 戦闘講座 注意するべき幻獣 兵科別戦術編戦車兵 航空兵 突撃兵 狙撃兵 偵察兵 砲撃兵 衛生兵 整備兵 補給車 団体戦術編200m先からこんにちは 7月からのオススメ簡単攻略① 7月からのオススメ簡単攻略② 簡単に撃墜数を稼ぎたいならオススメな戦法HAYAKAZEって? 情報提供板(質問掲示板ではない) 戦闘準備編 歩兵 歩兵は、まともに使えるのは6月までと考えを割り切ったほうがいい。 フル改造した烈火に限り、足を止めて軽機関銃を撃ち続けてもいいが、機動防衛作戦の場合多くの場合守りきれない。 狙撃兵の森から射撃はある程度有効だが多くのマップで森から森の距離が長いため防衛用にした方が無難。 倒れた仲間は、PCが歩兵の時限定で、近寄って○で助け起こせる。その後治療すれば入院しないで済む。 キャリア 車両型・人型キャリアは、やられても歩兵として戦える。キャリアを任意に降りる事はできない。 武装 基本的に型番新しい武器は壊れやすい。 今回はどれも故障率が低下している(Gアサルトは壊れやすい?)ので一応安心してはいいが注意はすべき ウォードレスもキャリアも攻撃力・防御力を少しでも改造するといい。攻撃が前からでも通るようになるためだいぶ違う。 攻撃力改造すると敵がのけぞりやすくなり、その間敵が行動不能に陥る。 ただし、連射しても敵がのけぞっている間はダメージは与えられない。 必要以上に連射するのは弾薬の無駄遣いになる。 軽機関銃や人型砲戦仕様、対馬高速移動形態、95式対空戦闘車を用いる時は特に注意。 友軍 初心者は友軍を40%程度は使用しよう。友軍を設定しても最初は偵察車両一台しかいない時も。 戦車は到着が遅い、という設定に基づくらしい。 今回は7月の敵が異常に多くて強いので役に立たないどころか勝手にやられまくって撤退もあるので注意。 特殊ステータス「精霊手」 特殊ステータス「精霊手」は、ウォードレス・キャリアの第三武装を強制的に精霊手に書き換える。 そのため、たとえば士魂号複座型の場合、ミサイルパックが強制的に消えるため注意が必要。 クリーンヒットならどんな幻獣でも一撃だが弾数は3発のみ、戦闘中の補給不可。次戦闘時には3発に戻っている。 ウォードレスでの戦闘もそこそこいけるが今回なら対大型用の切り札とて使ってもいい。NPCが持ってると地味に役に立つ場面がある。 対馬高速移動形態なら移動しながら撃てる。誤射を避けるには赤枠ロックオン状態で撃つこと。 ヒット確認はL1ボタンの拡大マップで。(大抵重砲幻獣に撃つと思うので) 特殊ステータス「第五世代」 特殊ステータス「第五世代」は、ウォードレスの第一・二装備が強制的に生体レーザー・自殺ウイルスに書き換える。 両方とも弾数は無限だが、装填(4000ms)が遅い。 また、戦闘中に一定以上のダメージを負うとマルトク暴走が発生し、PCなら重傷、NPCなら死亡する。 戦車兵がウォードレスで放り出された場合は通常よりはましかも? 戦闘関連の能力&技能 体力:現在体力の1/5がウォードレスの致命的部位に加算される。 気力:重傷になった際、現在気力÷2秒間、死亡or昏睡になるまで耐える。 士気:戦闘中、0になると士気崩壊に陥り、勝手に撤退行動を行う。PCの場合は0になると軍楽技能の出番に。 運動力:運動力の1/5が回避率に加算される。 器用さ:器用さの1/5が命中率に加算される。 白兵:レベルが上がると近接攻撃の攻撃力が15%ずつ加算される。 狙撃:レベルが上がると狙撃兵の時のみ、命中率が30%ずつ加算される。 砲撃:レベルが上がると攻撃範囲(破片攻撃のみ?)が30%ずつ加算される。(※) 医療:レベルが上がると攻撃部位、移動部位、防御部位の順に治療可能な部位が増える 車両:レベルが上がると回頭性能が上昇(標準または方向転換の速度が?%ずつ加算?)(※) 航空:レベルが上がると航空兵の時のみ、回避率が10%ずつ加算される。 統率:レベルが上がると10%ずつ移動速度アップ、攻撃を受けた時の士気低下率が?%ずつ低下 ※砲撃・車両技能は、該当兵科以外でも効果有り(公式BBSより) 兵科ランク 敵を倒して経験値を稼ぐ事でランクアップする。衛生兵は例外的に治療行為でも経験値が入る。経験値1000で最高のSランクになる。それぞれ、各兵科の時限定で効果が出る。 戦車兵ランク:防御力アップ。FOXキッドでも有効かは不明。 航空兵ランク:防御力アップ。ベイビーバードでも有効かは不明。 (白の章では回避率) 突撃兵ランク:攻撃力アップ。 偵察兵ランク:視界増加。横幅と距離両方なのかどうかは不明。 狙撃兵ランク:致命部位への命中率増加。 砲撃兵ランク:リロード時間短縮。 衛生兵ランク:治療速度が速くなる。 共通戦術編 小隊長コマンド 戦闘中はセレクトで戦術画面出して、対象物や対象地点をL2R2か左スティックで選び、命令を出したい相手を十字キーで選んで、○□△で命令。 慣れない内は、初期状態の攻撃重視で追従のままでもいいが、慣れたら敵にカーソルを合わせて集中攻撃させるなどして、仲間を活用しよう。 浸透突破作戦は、左スティックでカーソルを画面上部に合わせて、味方全員に突破命令を出し、自分は最後に突破するように。 撤退させたい時は左スティックでカーソルを画面下部に合わせて命令。敵司令撃破作戦では撤退不可。 戦闘中、通常画面で十字キー左右で視点をNPCに切り替え、PC同様△ボタンで使用武器を指定できる。 補給車やNPCが命令通りに移動してくれない時は、障害物に引っかかっている場合と、攻撃を受けて撤退モードに入っている時がある。 前者であれば、関係ない所に移動命令を出すと再び動いてくれる。後者の場合、再度命令入力できる状態になるまで待つ。 航空支援は多くの場合気休めに過ぎないが、もうアウト、という時には最後の頼みの綱になる。 ミサイル攻撃 ミノタウロス、ゴルゴーン、SWゾンビ、スキュラのミサイル攻撃と、Gデーモンの遠隔攻撃は「破片攻撃」に属するため、運動力に関係なく当たる。 これらを避けるには、一定距離より近づかない、敵より先に攻撃する、ミサイルの飛来音を聞いて避ける、といった方法がある。 基本は移動しながら側面や背面に回るのは同じだが、SWゾンビはいつの間にか頭上にいる場合も。仲間を上手く活用し、優先的に倒そう。 ダメージをあまり気にしないで済む、烈火フル改造で正面から戦うという手もある。 こちらの攻撃も、破片攻撃については命中率がゼロでも当たるので有効活用しよう。 戦闘講座 公式ブログの青の章プレイ日記で芝村氏の解説があったりなかったりする。 注意するべき幻獣 アンフィスバエナ 遠距離からならレーザーだけなので気にすることは無い。 ただし、至近距離での乱戦だと出の速い格闘で袋にされるので注意。 オウルベアー 攻撃力、防御力が高い強敵。特に正面の防御は高くダメージを与えにくい 出来るだけ後ろに回りこんで攻撃したい ロック 体が小さく、照準が狙いにくい。移動中はまず当たらないので、停止した所を狙う 攻撃力は低いので、他の敵がいるなら、後回しにした方がよい。 下手にかまうと、他の敵からの被害が増える。オトリ役といえる ワイト 耐久力は低いが、攻撃力は高い。優先して倒すべき 体が小さいので、移動中は攻撃を当てにくい グレーターデーモン 破片被害がある射撃攻撃は運動力を鍛えていても結構当たってしまう。 複数の群れで出てきた場合は多少数を削っておいたほうがいいだろう。 Sスライム 序盤のみ出現する新規追加の偵察幻獣。攻撃力はなかなか高く、2,3体固まって出てくることが多いため、無暗に突っ込むと脆い車両は破壊される可能性がある。 偵察の割には動きが遅いので、離れて戦えば安心。 Gトード オウルベア以上の硬さを持つ新規追加の重砲幻獣。攻撃力を改造していないと貫通の高いミサイル以外ではまずダメージを与えられない。 大量のロックとセットで出てきた場合は集団で固まったまま動かずに長射程の砲台になる。フルチューンした対馬で後ろを取りながら少しずつ削っていくのが吉。 兵科別戦術編 ここでは、各兵科ごとの、「戦闘スタイル」「育成」「武装」についてまとめています。 戦車兵 戦闘スタイル 正面からの撃ち合いでは最強、戦闘では主力となることが多い。 ただし、加速は遅いので止まると良い的。 キャリアに乗らない場合、衛生兵にも劣る最弱兵科となるのでキャリアに乗って戦うのが基本。 キャリア破壊後に戦場に留まるのは死を意味する。破壊されたら後は味方に任せて戦場の隅に避難しよう。 武装 キャリアは8種。車両型と人型に大別される。 車両型「92式歩兵戦闘車、93式騎兵戦闘車、90式砲戦車 (野戦砲・滅口砲)、88式空挺戦車、90式水陸両用車、 95式対空戦闘車(無印・改I・改Ⅲ)、99式水陸両用車(迫撃・増装)」。 人型 「零式栄光号(軽装甲・重装甲・砲戦仕様・標準装甲)、栄光号本国仕様(単座型・複座型 ※士魂号と呼ぶ方が多いです)、零式光輝号(無印・砲戦仕様)、対馬(無印・強襲型)」。 車両型では、移動射撃できるので人型よりも動きやすい。人型は減口砲2丁持ち替えつつ前線で囮でもそこそこ使える。機動力はそれなりだが、移動射撃ができないので機動力を生かせない。 88式空挺戦車は速いがそれだけ、これを使うくらいならもっと速い95式高機動車を使うべき。 ウォードレスはFOXキッドのみ。 武器は、全兵科可能のナイフ、自動拳銃、微音銃※この銃意外と優れものかもしれない。森で撃てば幻獣がこっちを向いてない限りほとんど気付かれない・・・のみ。 おススメ武装95式対空戦闘車+FOXキッド95式対空戦闘車は相変わらず強くはあるが武装破壊の可能性があるため武装一つは怖い。 93式騎兵戦闘車+FOXキッドゲームに慣れたら93式騎兵戦闘車もお勧めできる。機関銃連射はやや弱いが、対空誘導弾(ミサイル)の使い勝手がいい。ヘリ対策に1機欲しい。 99式水陸両用車 迫撃+FOXキッド戦車兵ランクSならば防御力が高いので、99式水陸両用車 迫撃で足を止めて打ち続けてもいい。 対馬+FOXキッド固い・ミサイル強い・変形して移動攻撃と超便利機体な為戦車兵プレイではメイン兵器に推薦する。 士魂号複座型+FOXキッド士魂号複座型はミサイルパックにより全射程内幻獣への同時ミサイル攻撃が可能なため1機あれば戦況が一変するほど強い。 零式栄光号砲戦仕様+FOXキッド初心者は人型砲戦仕様で遠距離からグレネードを撃ち、味方を先行させると安全に戦え撃破数も稼げるのでお勧めだが、小型まで無理に狩ろうとすると弾薬台が高くなっている分損をする可能性(事務技能無しの場合)がある。精霊手習得後はグレネードが使えなくなるので砲戦仕様は粗大ゴミになる。 育成 割り当てるには、「車両」が必要。 戦闘スタイルに合わせて(「白兵」or「砲撃」)&「器用さ」。 「運動力」もあるといい。「車両」はないよりはいいが、優先度は低い。 航空兵 戦闘スタイル 上手く立ち回れば無敵だが、操縦にコツがいる。 基本は敵陣の隅を撃ちながら通り抜け、遠くに行ってから反転を繰り返す。 L2R2で高度を変えるのを忘れずに。でないと補給もできない。高度を変えると案外攻撃は避けられる。 撃破数を稼ぐのには向かないが、全キャラをこれにすれば突破作戦は楽勝。 うみかぜゾンビが天敵。飛行幻獣が多くなる7月以降は危険なので他の兵科を選ぼう 偵察に専念する指揮官プレイをするなら偵察兵よりも向いている。 キャリアに乗らない場合、衛生兵にも劣る最弱兵科となるのでキャリアに乗って戦うのが基本。 キャリア破壊後は他と違い必ず即死する。これはNPCを謀殺するのに利用される。 武装 キャリアは3種。 発言力の消費が激しい(やまかぜ42000、うみかぜ35000、はやかぜ18000)。 はやかぜは別名棺桶。ただし、白の章より多少耐久力は上がってるが所詮はやかぜ、簡単に撃墜されます。 ウォードレスはベイビーバードのみ。 武器は、全兵科可能のナイフ、自動拳銃、微音銃のみ。 おススメ武装やまかぜ+ベイビーバードやまかぜは少し遅いが固くて武装3つだから使いやすい。ただし武装3つあわせて弾が28発しかない・・・。 うみかぜ+ベイビーバードうみかぜは移動速度が速く使いやすい。使用用途を問わずお勧めできる。 育成 割り当てるには、「航空」が必要。 打ち落とされると即死亡なので「航空」「運動力」は優先的に。その次に「器用さ」。 突撃兵 戦闘スタイル 近・中距離戦のエキスパート。 敵航空戦力は味方に任せて、地上戦力を叩こう。 武装 キャリアに乗れないが烈火・至心・ハウリングFOXと使いやすい物が多い。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOX系、沖縄系、彼方系 突・偵可能の国後、突・偵・狙可能のホワイトスノー2型丙がある。 突のみ可能な烈火、至心、ハウリングFOXがある。 武器は、全兵科可能の①「ナイフ、自動拳銃、微音銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「99式軽機関銃」、 突・偵・衛可能の③「径式機関拳銃」、 突・偵可能の④「97式突撃銃、99式一号銃、69式突撃銃」、 突・砲可能の⑤「零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の⑥「手榴弾ホルダー」 突可能の⑦「超硬度カトラス、ハンマーパンチ(烈火専用装備)、アームクロー(至心専用装備)」 と緑よりは減ったがそれでも多いため戦術のバリエーションが多い。専用装備の⑦はどれも強力。 オススメ武装烈火+99式軽機関銃&99式軽機関銃理想は、やはり耐久の強い(120/80/50/100)烈火だろう。 烈火なら、連射可能な(次発装填時間100ms)な 99式軽機関銃で足を止めて撃ちまくる事が可能。他のドレスでは、零式直接支援火砲をつかって森から森への移動して攻撃を中心に戦おう。特にNPCをスカウトにするなら烈火推奨。ただし、動きが遅く侵行突破作戦では苦戦を強いられるかもしれない。 至心+99式軽機関銃至心は全装甲破片防御付だが火炎放射が邪魔。 育成 戦闘スタイルによっては「白兵」。「運動力」もあるといい。 狙撃兵 戦闘スタイル 近距離戦をするならウォードレスの性能と攻撃力に優れた突撃兵にした方が良い。 狙撃兵を敢えて選ぶなら、遠距離から文字通り「狙撃」する戦い方が基本。 ただし、腕に自信があるなら突撃兵と同じ戦闘スタイルの方が効率はいい。 PCの場合は、部下を先行させて壁になってもらうといい。 キャリア不足の時はNPCを狙撃兵にすると安全に援護して貰える。 青の章では故障率が下がっているためそこそこ使える兵科。 武装 キャリアに乗れない。 ウォードレスは、突・偵・狙・砲可能のアーリィFOX系、沖縄系、彼方系、突・偵・狙可能のホワイトスノー2型丙がある。 武器は、全兵科可能の①「ナイフ、自動拳銃、微音銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「99式軽機関銃」、 狙のみ可能な③「99式狙撃銃、99式熱線砲」。 おススメ武装(ウォードレス)+99式狙撃銃&99式狙撃銃狙撃兵であることにこだわるならコレ。遠距離(射程150~250m)から「狙撃」。 次発装填時間が長い(4000ms)ので決して敵に囲まれないこと。また、壊れやすいのが難点だが白の章よりかは壊れにくくなっているので2丁持ちでもそこそこいける。 (ウォードレス)+99式軽機関銃&99式軽機関銃狙撃兵であることにこだわらないならコレ。両手に持って中距離(射程100m)でインファイトすると 足を止めなくて済む(次発装填時間100ms)。 この戦法では、兵科ランクにより致命的部位への命中率は高まるが、ウォードレスが選べる上に兵科ランクにより打撃力が上昇する突撃兵と比べて狙撃兵であるメリットは少ない。 育成 中距離~遠距離での戦いが主となるので、「狙撃」「器用さ」から。 「運動力」はその後。「運動力」に頼らずに戦えるのが理想。 偵察兵 戦闘スタイル 移動速度の速いキャリアに乗り、戦場を索敵しながら攻撃する。 NPCを偵察にするのはほぼ無駄。素直に突撃兵にすべきだろう。 キャリア破壊後でも、それなりに戦える。 武装 キャリアは3種。 95式高機動車 (水陸・掃射)、98式警戒車。 攻撃手段の無い95式高機動車 水陸は、さすがにお勧めできないが、PCが攻撃しない指揮官プレイなら使う機会もある。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOX系、沖縄系、国後、彼方系、ホワイトスノー2型丙がある。 キャリア破壊後に戦闘する前提ならば彼方S型+あたり。 武器は、全兵科可能の①「ナイフ、自動拳銃、微音銃」、 突・偵・狙・衛可能の②「88式軽機関銃、径式機関拳銃、99式軽機関銃」、 突・偵可能の③「97式突撃銃、99式1号銃、69式突撃銃」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」と多い。 おススメ武装98式警戒車+(ウォードレス)+(武器)&(武器)グレネードが撃てる98式警戒車がベスト。攻撃力改造すれば25mm機関砲だけでも充分強い。 弾薬のコストが安く、連射可能で移動速度が速い95式高機動車掃射を選択するのもいい。 育成 偵察兵の存在意義を考えれば、索敵に役立つ「幻視」を最優先に。 次に「運動力」、「器用さ」。 砲撃兵 戦闘スタイル 基本的な位置づけは、車両型キャリアの戦車兵に同じ。キャリアの選択幅がやや狭い程度か。 キャリア破壊後も、ある程度のウォードレスが割り当て可能で、専用武器まであるので十分に戦える。 武装 キャリアは4種。 95式対空戦闘車(無印・改I・改Ⅲ)、97式対空自走砲、75式自走榴弾砲、99式水陸両用車(迫撃、増装)。 リロードの遅いキャリアはNPC向け。 あまりにもリロードが遅いので、砲撃兵ランクSでも積極的に敵陣に切り込むのは厳しい。 ウォードレスは突・偵・狙・砲可能のアーリィFOX系、沖縄系、彼方系。 武器は、全兵科可能の①「ナイフ、自動拳銃、微音銃」、 砲可能の②「54式機関砲改、99式榴弾銃」、 突・砲可能の③「零式直接支援火砲」、 突・偵・砲可能の④「手榴弾ホルダー」となっている。 おススメ武装95式対空戦闘車改Ⅲ+(ウォードレス)+54式機関砲改&54式機関砲改PC、NPC共に95式対空戦闘車改Ⅲがお勧め。ドレスで戦うなら、リロード時間、威力、弾数から考えて、54式機関砲改がベスト。 95式対空戦闘車改Ⅲに乗る場合、キャリア破壊後も戦える点を重視するなら戦車兵よりも優れている。対空戦闘車の場合、次発装填時間は元から早いので、防御力に不安があるならば兵科ランクによる防御力の上昇が期待できる戦車兵を選択しよう。特にNPCは戦車兵の方が無難。NPCにキャリア破壊後の活躍を期待するよりは、キャリアを壊させないようにしよう。ただし、白の章での改Ⅱよりも強力になっているので安心できるが、連射性の高いためか武装が簡単に故障するので注意が必要。 育成 割り当てるに「車両」が不要である以外は、戦車兵に同じ。 歩兵にこだわるなら「車両」は全く不要。 衛生兵 戦闘スタイル 戦力的には突撃兵・狙撃兵にかなわない。攻撃時・治療時共に完全に足が止まるので弱い。 しかし、ウォードレスの耐久力を回復できるため、ウォードレス軍団で戦うなら必須。キャリア軍団なら不要。 PCが衛生兵の場合、味方を追従させて○で治療。 NPCが衛生兵の場合、セレクト画面で衛生兵に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで治療したい相手を選んで△。 衛生兵自身の回復はできないので衛生兵を2人入れると安定するが、戦力的には低下する。 移動が遅く、R1を押してから攻撃に入るまでに時間がかかるのでインファイトは厳しい。 PCが衛生兵の場合は、仲間を先行させ、自分は後ろから軽機関銃で攻撃するのが基本戦術になる。 武装 キャリアに乗れない。ウォードレスはテンダーFOXのみ。移動タイプが浮遊のため水上を通れる。 武器は、全兵科可能の①「ナイフ、自動拳銃、微音銃」、 突・偵・衛可能の②「経式機関拳銃、88式軽機関銃」 突・偵・狙・衛可能の③「99式軽機関銃」。 おススメ武装テンダーFOX+99式軽機関銃NPCは、どの兵科でも攻撃時に足を止めてしまうので、軽機関銃を装備させれば衛生兵でもそれなりに活躍する。 育成 割り当てるには、「医療」が必要。 衛生兵の存在意義を考えれば、まずは「医療」だろう。 その次は自らが被弾しないための「運動力」だろうか。 そのついでに「器用さ」。 戦闘が厳しいのでNPCの治療のみでも結構稼げる。 精霊手があれば大物狙いが楽になる。 整備兵 育成 整備兵=NPC。 当然「整備」があったほうがいい。 残りは、整備作業時間を長くするために「体力」「気力」を上げておくと整備効率が上がる。 PC時には機体改造でのみ経験値を得られ兵科ランクをあげることが出来、NPC時に効果を発揮する。 改造1回につき5EXP、EからSにするためには1000EXPが必要なため、 整備兵Sランクにするにはフルチューン(10回x5箇所x5EXP=250EXP)を4回行えばよい。 補給車 戦闘スタイル 武装や育成は出来ない。ただし壊れても戦力評価に影響はなく、弾薬が失われる事もない。 次の戦闘では勝手に全回復しているので、場合によっては盾や囮、索敵にも使用できる。 無論、壊れたら補給はできなくなるので後ろに配置して守るのが基本。 補給は、セレクト画面で補給車に十字キーでカーソル合わせて、L2R2か左スティックで補給したい相手を選んで△。 自分でヘリに乗った時は、L2R2で高度を変えて低空飛行にしないと補給できない。 初期状態ではPCに追従になっているが、7月以降は破壊されやすいので 後方のNPCに追従させた方が良い 団体戦術編 各自の戦術を書き込んで、こういう戦い方もあるんだな、次の戦闘でやってみようと各々の参考になるように作ってみました。 強化改造すればほとんどの場合余裕ですが、あえて無改造あるいは最低限の改造やスカウトで俺TUEEEEEEEEE!!と悦に入るための項目です。 もちろんフル改造のチームだろうと、たった一人でもありです。 200m先からこんにちは 砲撃兵 静寂・54式機関砲×2(攻撃移動フル改造) 偵察&長距離砲撃&損害担当 突撃兵 烈火(防御フル改造。余裕があれば移動・耐久も。) 損害担当 衛生兵 テンダーFOX 戦車兵か狙撃兵か突撃兵※ 戦車兵か狙撃兵か突撃兵※ ※人型戦車を使うなら火力を強化しておくと色々楽。武装は長射程(150m以上)がお勧め。 敵への(敵からの)奇襲作戦など、敵から挟撃される可能性のあるステージだと烈火×2もあり。 ■基本戦術 7月以降の対航空・中型を念頭に置いた編成。 まずは主人公で先行し、敵を探す。 敵航空勢力を発見した場合、ロックの場合はある程度距離が詰まったり敵が動きを止めるまで無視。 うみかぜ・スキュラを発見した場合は0%から砲撃開始。敵が移動してるところの側面に撃つと外れることもあるが大体当たる。敵が複数いるようならジリジリ後退しつつ砲撃を繰り返す。 ミサイルを撃ってきても(煙を見て反応すれば)距離が離れていれば後退だけでも避けれることもあるし、近くても、少し前進すれば余裕で避けられる。 グレーターデーモン等が出てきた場合も同じ事をやる。ジリジリ後退している間に部下と合流できるので合流した後は烈火を前面に置いて損害担当にして敵を叩く。 (自分が動き回って損害担当するのもあり) 栄光号砲戦仕様も一緒に使うとグレネードを湯水のごとく使うので補給はマメに。 300後半~500程度キープしておくよう心がける。 敵初期配置でコボルトとバジリスクしかいない小型メインの場合は、グレネード弾が勿体無いので素直に兵科を変える。 ■苦手な作戦及び対策 54式機関砲はたいていの敵に十分なダメージを与えれるのだが、オウルベアには2ダメージしか当てれない。 取るべき戦い方は A背後を取る。 B仲間の人型戦車に任せ、装甲を砕いたのを確認した後砲撃 Cオウルベアはひとまず置いて他の敵を倒す。 D精霊手で葬る。 7月からのオススメ簡単攻略① 突撃兵 烈火・69式突撃銃2丁(攻撃力をフル改造)※1 突撃兵 烈火・69式突撃銃2丁(攻撃力をフル改造)※1 突撃兵 烈火・69式突撃銃2丁(攻撃力をフル改造)※1 突撃兵 烈火・69式突撃銃2丁(攻撃力をフル改造)※1 戦車兵 対馬・Gキャノン2丁・対馬用四連ミサイル(攻撃力・防御力をフル改造)※2 ※1 99式軽機関銃と88式軽機関銃(性能差は微妙なので好きな方を1つ使う、2つは要らない)も複数の敵に囲まれた時に役立つ ※2 単騎で突っ込んでもまず壊れません オウルベアーには対馬を烈火の前に出し視界内に入った敵をミサイルで迎撃する 烈火も悪くないが、今回は発言消費量(参謀LV3で14000)が高く、補給される確率も低い オススメ簡単攻略②の方が低コスト(参謀LV3で4550)で、補給されやすく、烈火には無い機動力もある 7月からのオススメ簡単攻略② 戦車兵 99式水陸両用車迫撃(攻撃力フル改造) 戦車兵 99式水陸両用車迫撃(攻撃力フル改造) 戦車兵 99式水陸両用車迫撃(攻撃力フル改造) 戦車兵 99式水陸両用車迫撃(攻撃力フル改造) 戦車兵 99式水陸両用車迫撃(攻撃力フル改造) 雑魚には機関銃で攻撃し、オウルベアーなどの強敵にはグレネードや砲弾を使う ■基本戦術 戦術は特に必要無く、力押しで通用するが、 難易度が高い(敵が多い)と場合、PCを前に出しすぎると倒される事がある 発言力に余裕が出来たら、耐久力を改造しておく ■苦手な作戦及び対策 コスト・戦力に優れており、ヘカトンケイル戦でも楽に勝てるが、 拠点防衛、住民救出、撤退援護には対応してない(7月以降は大勝が難しい) 簡単に撃墜数を稼ぎたいならオススメな戦法 士魂号複座型(攻撃力・命中力をフル改造) 対馬 強襲型(防御力フル改造) 対馬 強襲型(防御力フル改造、ただし1機でも十分と思うなら必要無い) ■基本戦術 まず、Mパックを大量に陳情しておく必要がある。 前から対馬・士魂・補給車で並んでMパックを撃ちまくるだけの単純なもの 対馬2機なら1機先行させて敵を集める的にし、Mパックを発射→補給が簡単になる コの字型の岩場を持つマップなら最適の戦法 ■苦手な作戦及び対策 拠点防衛、住民救出、撤退援護には対応してない(7月以降は大勝が難しい) しかも補給車が破壊されると一気に不利になるという諸刃の剣。 絢爛舞踏以外にはオススメできない(という矛盾に書いてから気付いた)。 HAYAKAZEって? オーケストラシリーズ伝統の嫌われ者殲滅行動のこと。 やり方は簡単。 低移動・低耐久力・低攻撃力の戦闘ヘリキャリアのはやかぜは戦闘に出すと簡単にやられてしまうことが多く、実戦向きでない。しかも、ヘリキャリアは撃墜されると即☆死亡な為、これを利用してそのらせんでうっとしいキャラをデストロイするために使う。 情報提供板(質問掲示板ではない) 足りない記事、間違っている記事の指摘や情報提供はこちらへ。 はやかぜは強化されてますね。耐久が30/10/10/20から50/30/30/30に。装甲もオール5から横が8、後方が6に上がってます。移動性能は変化なし。 -- (po) 2006-07-24 14 55 30 編集しておきました。どなたか幻獣の項目を編集していただけるとありがたいんだが・・・ -- (偽編) 2006-07-25 03 26 40 はやかぜよりうみかぜとやまかぜのほうが装甲が薄いです。 -- (名無しさん) 2006-07-30 01 33 20 95式対空戦闘車 改Ⅲ をフル改造(命中はいらないかも?)で難易度9の作戦でもさくさく勝てると思います。(一人で100%撃破も容易です)基本は移動しながら撃つだけです。オウルベアーに正面から攻撃しても30~40ぐらい与えれますし何より連射性が半端じゃないです。車両、統率、器用さをあげればほぼ無敵なのではないでしょうか? -- (雨宿りの夜に) 2006-08-10 03 49 04 白の章での最強キャリアは対空戦車シリーズでした。ですが緑の章から戦闘中でも固定武装が故障するようになってしまい、武装が一つしかないキャリアは信頼性が低くなっていると思います。今回で言えば、フルチューン対馬にGアサルトニ丁+ミサイルポッドが最強の様な気がします。 -- (名無しさん) 2006-08-11 10 50 43 オケは突き詰めれば簡単になるように元から設計してある。 だからフルチューン、能力値がMAXであれば 考えることはいかに長いこと戦場の第一線に留まってられるかだけだな。 -- (6) 2008-02-24 17 37 09 見事にロールプレイに参考になる戦術が無いな。 勝つだけならそんなに難しくないゲームなんだし、 何か制限がある場合の面白い戦術もあればwikiっぽいのに。 (緑に1つだけそういうのあるけど) -- (guri) 2008-03-05 19 31 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ff13wiki/pages/81.html
PSICOM特殊戦術士 PSICOM強攻戦術士 PSICOM教導戦術士 PSICOM戦術導士 聖府親衛騎士
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/39802.html
登録日:2018/06/22 Fri 13 01 12 更新日:2024/09/22 Sun 15 08 32NEW! 所要時間:約 17 分で読めます ▽タグ一覧 strategy tactics ゲーム理論 コードギアス ヤン・ウェンリー ラインハルト・フォン・ローエングラム ルルーシュ・ランペルージ ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア 予測 作戦 先の先 勉強になる項目 国家戦略 地政学 外交 外交カード 大戦略 姦計 戦争 戦略 戦略家 戦術 戦術家 打算 政略 権謀術数 武略 目標 知略 策略 終わらない戦い 計画 計略 計算 謀略 軍事 軍事戦略 軍略 銀河英雄伝説 防衛戦略 頭脳戦 駆け引き 戦局を左右するのは、「戦術」ではなく「戦略」だ。 「戦略(strategy)」と「戦術(tactics)」とは、戦争用語である。 そこから派生してビジネス用語として用いられることも多い。 概要 「五分と五分の条件で兵を動かしたら、多分あなたが勝つと私は思っているんですがね」 「そんな仮定は無意味だね」 『戦術』とは勝利をえるために戦場において兵を有効に動かす技術。 『戦略』とは戦術をもっとも有効に生かすための条件を整える技術。 したがって、シェーンコップの言ったことは、戦争における戦略の要因を無視した仮定になり、現実としては意味がない。 ぼやきのユーフス「戦争を登山にたとえるなら…… 登るべき山をさだめるのが政治だ。 どのようなルートを使って登るかをさだめ、準備をするのが戦略だ。 そして、与えられたルートを効率よく登るのが戦術の仕事だ……」 銀河英雄伝説より(*1) 混同されて使われることも多々ある用語だが、実際には 目的とするところが全く異なっている と認識するといい。 簡単に言うと 「戦略」が大目標 「戦術」が小目標 と言えるだろうか。 軍事分野では「戦略」と「戦術」の隙間を埋めて橋渡しする概念として、旧ソ連が体系化した「作戦術(Operational Art)」という概念もある。 また「戦略」も大別すると「国家戦略(Grand Strategy)」と「軍事戦略(Military Strategy)」に分かれるので、両者の混同は禁物である。 上記後者の例で言うなら、 「登るべき山を定める」のが国家戦略 「どのようなルートを使って登るかをさだめ、準備をする」のが軍事戦略 「与えられたルートを効率よく登る」のが戦術 となる。 戦略 「組織全体の最終目標を達成するための方策」。 それが戦争なら、例えば A国の領土を占拠し、自国の領土とすることで生産力を向上させる B国相手に有利な条件で講和を結ぶことで国際的な立場を高める だったりというものである。 ビジネスなら 新商品を積極的に売り出すことで今期の売上を前年比20%増加させる 新工場をC県に開設し、生産力をさらに高める だったりするわけである。 ここで重要なのは、「自国の領土とすることで生産力を向上させる」という大目標を定めることである。 単に「A国の領土を占拠したい」と言い張るだけでは戦略とは言い難い。 あくまでA国相手の戦争は「手段」に過ぎず、決して戦略的に重要な要素ではない。 その目標は例えば「A国に対する貿易取引量を増やす」という形で平和的に解決できるかもしれない。 あるいはたとえ戦争に勝って生産力を向上させたとしても、戦争に対する費用が嵩みすぎて増えた生産力で埋め合わせられなかったり、対象の地域が戦争で荒廃して生産力の増加量が想定を大きく下回るようでは、目標を達成しても意味がない(あるいは目標を達成したうちに入らない)こともある。 また例え戦争終結時には有利な状況であるように見えても、数年、数十年と言う長いスパンで見れば却って自国がより困難な状況に追い込まれていた、と言う例もあるので「戦略的に正しい目標」と言う物を定めるのは大変困難である(一例としてはナチスドイツに対する勝利と引き換えにその後のソ連の長期間の伸張を許してしまった連合国など)。 戦略は「政治的に勝つ」「目的を達成する」ための方策であるとも言え、単なる戦場での立ち回り以上に複雑な要素が絡み合ってくるのである。 長期的・大局的な視野で考えるなら、諸々の体力温存のために逃げることも決して悪手とは限らない。 RPG(ロールプレイングゲーム)に例えるならば、 (グッド、バッド問わず)何らかのエンディングを迎えるといったそもそもの冒険の目的に辿り着くために道筋を考える のが戦略と言えよう。 目的・事情によってはひたすら雑魚や幹部をなぎ倒して黒幕まで辿り着かなくてはならないこともある。だが、逆に戦わなくてもよいこともある。黒幕と和解しても良いし、何だったら別の勢力を味方につけて黒幕を代わりに倒してもらっても立派な戦略なのである。 だいたい、ゲーム開始時に与えられた目的が事態の根本解決かどうかプレイヤー側からは判別できない事も多い。「事態の真相の情報収集」も、自分達の戦略を判断するには必要である(*2)。 また、回復手段の限られた状況でダンジョンを進んでボスを倒すとなった場合、 道中の雑魚戦で道具や魔法はどれだけ消費しても良いか ボス手前まで辿り着いたところでこのまま挑んでも問題ないか 消耗しているから一度脱出するべきか とあれこれ頭を巡らせる、のも戦略と呼べる。 眼の前の戦術戦闘に何をどれだけ投入してよいかどうか考えるのは「戦略的思考」の基礎である。 ただし未だに専門家の間でも厳密な定義が曖昧な言葉であり、政治やビジネス、広告などの分野で濫用された結果、「戦略的」と言う言葉が単に「知的である」「高尚である」「大規模である」と言った意味に使われている事が多い事を嘆く専門家もいる。 いわゆる「戦略」を楽しむゲームの例(戦略ゲームと言われる) Hearts of Ironシリーズ 戦国史(ゲーム) 信長の野望 戦国群雄伝 ギレンの野望(シリーズ) 太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す!~ Civilization(ゲーム) 戦術 で、戦略を具体的に実行するための作戦が戦術である。 「戦場における勝利をつかみ取る方法」とも言える。 例えば戦場において「敵陣の兵力配置が偏っているのでそちらに戦力を集中させる」というような作戦が戦術である。 ビジネスなら、「商品の流通ルートの簡略化を行うことでコストダウンを図る」などというのが戦術に当たるだろうか。 「戦略的敗北を戦術的勝利で覆すことは不可能」 であり、あくまで戦術的な勝利は局所的な勝利に過ぎず、最終的には戦略的に勝たなければ意味がないとされる。 要は「その場で得る戦術的勝利には、戦略的価値があるか?」ということ。 戦略的意義の薄い戦いにいくら勝ったとしても、それは戦略的勝利にはつながらない。 極端な話「その場を放棄してとっとと逃げたほうが良い場合もある」というのは容易に想像がつくだろう。 逆に放棄できない重要な拠点であるとか、戦闘に消極的な姿勢を見せると同盟国の離反を招くといった理由で不利な戦闘に臨まねばならない場合は少なくなく、そういった場合に戦術で勝つことができれば戦略的優位を引き寄せられる。 戦術的な勝利にこだわリすぎた結果、戦略的な敗北を招いてしまうケースもよくあり、 有効に使える切り札を戦術的勝利のために切ってしまい、それ以降の戦略が制限される。 戦術的勝利のために戦力を集中しすぎたために、他がおざなりになってしまう(おとり戦法などはこれを狙っている) 敵には勝ったが、味方から不満が噴出して内部分裂が起きてしまう 敵の方が地力が上過ぎて、残された戦力比でみると逆に劣勢が決定づけられてしまった と言ったあたりが典型的な例か。 勿論、大前提として「戦略的に全く無傷な戦術的敗北」というのは現実にはほぼ不可能で、どれだけ上手く負けられたとしても物資の消耗はもとより、人的資源という意味でも損失が避けられない。 指示する側の意図がそれまで前線で身を削っていた兵士に伝わらないか、或いは納得できない内容であれば当然現場の人間は見返りを得られず士気を失う。 無意味に死ぬか怪我させられる前で良かったと納得するか、はたまた骨折り損かと思われるかは経緯や各々の体質にも依るだろうが。 こちらもRPGに例えるならば、「実際に戦闘に突入した場合の雑魚やボスに勝つ手段」が該当する。 敵の行動や弱点を研究し、単純な実力差で倒せればそれはそれで良し。 もし特異体質だったり、一筋縄でいかない強敵が現れた場合には的確な戦い方を踏まなければ勝利を得ることはできない。 自爆するような敵の場合も勝手に負けてくれる…と言えば聞こえはいいが、それでパーティが壊滅して後々困るのが嫌であれば、やはり自爆に耐えるか自爆させない、或いは自爆されてもリカバリーする手段etc…となっていく。 また、これを熟知して見事敵を打倒したとしても、それがシナリオの好転に繋がるとは必ずしも限らない。 むしろシナリオ的に倒してはいけない相手を倒してしまえば、それまでどれだけ無双していようとバッドエンドまっしぐら(=戦略的敗北)というわけで…。 逆にグッドエンドでも結局死ぬようなキャラは、どうやっても助からないので気兼ねなく負かされるし負けても大体影響がないということになる。 ただし極稀に「戦略では圧倒していたのに、実際の戦闘で戦術によってひっくり返されてしまい、結果戦略面でもひっくり返されかける」なんてこともあったりもする。 例 軍人将棋 ピクミン(ゲーム) ファミコンウォーズ(FC) FRONT MISSIONシリーズ スーパーロボット大戦シリーズ ファイアーエムブレムシリーズ 有名な戦略家・戦術家(創作上の人物も含む) 両方の面で極めて優秀な人物も当然存在するが、どちらか片方に偏った人物もまた多い。 戦略家 源頼朝 初戦である石橋山の戦いでいきなり敗北するなど戦術家としては詰めの甘さが目立つ(まぁむしろあの状況で生き残っただけでもすごいのだが)。 その後は直接戦場に立つことはなく、貴種の血統と貴族とのコネをフル活用し「武士の棟梁」としての立場を高めることに終始し、結果的に鎌倉幕府の雛形を作り上げたことで有名。 ただし、親族や部下を粛清しすぎた結果、妻の実家(およびそちらに着いたほとんどの部下たち)によって、自身の血族は根絶やしにされてしまった。 後白河法皇 で、その頼朝最大の味方でありライバルであったのがこの人。 その生涯は保元の乱から始まる戦続きであり、何度も幽閉・追放を受けながらも不死鳥のように権力を握り返す「大天狗」。 直接的な戦術眼はなくとも、崇徳上皇、平清盛、そして頼朝相手に立ち回り「貴族の権力」をキチンと確保させたその手腕は並ではない。 ただし、後継者の擁立には大失敗している。その後継者を打倒したのも頼朝の息子を滅ぼした北条家である。 楠木正儀 後述の楠木正成の三男。 有名な父や兄の陰に隠れて知名度は低いが、初陣で主力を兄と共に失った後で急編制した部隊を率いて北朝方の主力である高師泰軍と互角に渡り合って食い止め、その後に日本の首都を5回も攻略成功したと言う記録も保持しており、南北朝時代の武将としてどころか日本史上を見ても最強候補に入れる程の実績がある。 父・正成と比べると直言の傾向が強く、「畠山国清が大軍を率いて攻めて来た?天の時(気候)も地の利(土地勘)も人の和(人望)も弁えていないあいつなど恐れるに値しません」と言って実際に寡兵で食い止めて見せたり、「京都奪還?足利直冬や細川清氏の力なんぞ借りなくても私だけでも簡単ですけどね、補給は如何する気ですか?兵士や物資を絶たれて壊滅するのがオチですよ?」と後村上天皇に言い放ってその通りになる等、戦略的な洞察力では同世代で傑出している。 武田信玄 独自の戦略による高い生産性により、川中島の戦いで幾度も戦術的な敗北を受けたが最終的な敗北には繋げなかった。 また信長包囲網をじっくりと構築し、逃がさないように同盟を結ぶ狡猾さもある。 さらに地味だが土着の豪族・国人の連合体に近かった武田家を纏め上げた手腕も見事というほかない。 もっとも、信玄が作った・先送りにした様々な課題や負債はそっくりそのまま勝頼に押し付けられ、武田氏滅亡の原因となったので、優れた戦略家といえるかは微妙なところ。 信長包囲網も、信長の強大化を防ぐのにはほとんど役に立たなかった=戦略として失敗したことも留意点だろう。 山だらけの本拠地のことを考えても、周囲に敵を作りすぎである。 足利義昭 「お手紙将軍」。 室町幕府の実権を取り戻そうと必死だったが、相手が信長だったのが運の尽き。 幕府再建という目標はついに果たされなかった。 どちらかというと軍事的な戦術・戦略ではなく、外交メインの政略家というべきか? 戦略目標を定めても、戦術勝利がなければどうにもならない例の典型かもしれない。 当時の朝廷や信長の残した反応を見るに、実権を取り戻そうとするあまり強権的にやりすぎるという足利将軍の悪癖も見られる。 もっとも、この時代に大往生しているので決して不幸な最期だったとは言えないのではないだろうか。 豊臣秀吉 「合戦に至るまでに勝負を決める」戦略家の典型例。 長期的な作戦による城攻めを得意とし、兵糧攻めや水攻めを駆使して相手の戦闘力を削ぎ落すが、野戦である小牧・長久手の戦いでは家康に後塵を拝するなど、戦術的には得失ある人物。 それでも最終的には家康を臣従させる戦略目標を達成しているのだから恐ろしい。 山崎の戦いでも明智光秀の準備が整わないうちに勢力の削り落としや決戦に持ち込み、賤ケ岳の戦いでは周辺勢力や織田家家臣の大半を味方につけ柴田勝家を決戦に引きずり出すなど、天下統一に至るまでの全盛期の彼を敵に回した武将は、合戦の段階でほぼ詰んでいる。 高松城の戦いでは本能寺の変の報が入った瞬間に毛利と講和を結び直ちに京都に取って返す(中国大返し)など、いざというときの決断力にも優れる。 しかし、天下人になった後の晩年はその決断力が悪い方向へ働き、秀頼を跡継ぎにしたい余りに先に後継者に指名していた秀次を切腹、一族皆殺しにさせたり、朝鮮出兵をやらかすなどして豊臣家滅亡の遠因を作ったのはご存知の通りである。 始皇帝 始皇帝(秦王政)とその実質的な師・韓非子の立てた戦略はズバリ「天下統一」。 彼ら以前にはそのような発想自体が存在しなかったし、他国をいくら戦争で痛めつけても反省させると撤兵して滅ぼしはしないというのが常識であった。 そんな時代に、彼ら師弟は「全ての中原諸国を併合し、一つの行政組織で天下を管理運営する」という遠大なプランを立案。 そして、韓非子が遺した「今の君主に必要なのは気力」という言葉を胸に、始皇帝は不退転の決意で遠征軍を派遣した。 幾度か戦術的大敗を喫しながらも、その「統一」という戦略は決して揺らがず、ついに天下を統一。 高度に完成されたシステマチックな帝国を出現させた。 なお彼が滅ぼした六国は、最後の時まで「中華統一」という考え方を理解できなかったフシがある。 諸葛亮 東の孫権と組みつつ西に勢力を広げ、圧倒的に強大な曹魏の戦力を東西に分散させる。 その上で東西の二方面から進撃することで戦力差を逆転させ、領土を広げて国力の差をも埋め、最終的に天下を統一する、という戦略を立てた。 いわゆる「天下三分の計」で有名。 遠大ながらも現実味のある戦略を立てたという意味では間違いなく戦略家であり、その戦略も「劉備の蜀取り」「夏侯淵の撃破」「関羽の進撃」とかなりいいところまで行っていた。 しかし、劉備の強大化を厭った孫権が関羽を背後から討ったために荊州を失陥(*3)。更に無理に出兵した劉備が夷陵で大敗北。 荊州失陥が確定した上に人材を多数失って戦略は破綻してしまう。 わずか数年で国内を立て直して北伐を開始し、一時は涼州の獲得も見えるところまで言ったが、馬謖のやらかしにより失敗。 諸葛亮はその後も北伐を続けるが、魏の警戒の高まりと孫権の不活発もあって戦略の埋め合わせはできなかった。 エーリヒ・フォン・マンシュタイン 第二次大戦ドイツ最高の戦略家とも称される名将。 フランス戦役でのアルデンヌ突破作戦や、現代教科書にも載る「後の先」の見本と言われる第三次ハリコフ攻防戦などは、全て彼の頭脳から導き出された。 カール・デーニッツ 千隻を超えるUボートを率い、その乗組員たちに「親父」と慕われた海軍の総元締め。 当初は潜水艦だけだったが大戦中途に全軍を率いる立場になった。 Uボートの量産体制を整え、イギリスの通商路や護衛戦力を分析して弱いところにUボート部隊を派遣して戦果を稼ぐ「生産力戦争」を仕掛けた。 恐るべき「群狼戦法」を編み出したのも彼であり、「開戦時にUボートが300隻あればイギリスは敗北していただろう」とも言われる。 島津義久 戦闘民族薩摩人類を率いて戦国時代の九国を震え上がらせた島津四兄弟、その長兄。 その優れた政治・外交手腕をフルに発揮して島津の国の自治を守り、義弘・歳久・家久というバーサーカー弟ズが暴れられる状況を維持してみせた稀代の政治家。 一度で終わらぬお国の大ピンチを口八丁で受け流した手口は驚き。 ラインハルト・フォン・ローエングラム(銀河英雄伝説) フィクションにおける戦略家としてはかなり有名な人物。 戦術家としても優れるが、やはり「戦術のヤン」「戦略のラインハルト」という対峙が美しい。 実際直接対峙した際には危うくヤンに負けかけたことがあるが、戦略的な機動により見事にその状況をひっくり返している。 単純に地位と権力の問題でもあるが、彼の戦略眼が素晴らしかったことは間違いないだろう。 ルルーシュ・ヴィ・ブリタニア(コードギアス 反逆のルルーシュ) 00年代アニメを代表する戦略家。 冒頭の台詞や「戦術的勝利なんていくらでもくれてやる」「戦略が戦術に潰されてたまるものか!」 等といった台詞からうかがえるように、「戦略は戦術に勝る」という信念を持つ。 その大胆な戦略によって優位な戦局を作ったり窮地からの逆転に長けるが、どうしても スザクなどの異常な戦闘能力 の前に彼の戦略は破壊されてしまう事が多い。 角谷杏(ガールズ&パンツァー) 大洗女子学園の生徒会長。 「大洗女子学園の存続」という戦略目標のために西住みほを戦車道へと引き戻した張本人。 普段は生粋の戦術家であるみほの邪魔にならないように干し芋を貪る昼行燈を決め込んでいるが、いざという時は砲手として抜群の腕を見せる。 劇場版ではコネを駆使してお偉方の味方を引き連れ、文科省の役人に学園の存続をかけた大勝負の実施を呑ませることに成功している。 状況はそれでも絶望的だったのだが、更なる協力者の力添えで勝負をひっくり返して見せた。 大高弥三郎(紺碧の艦隊) 仮想戦記もの流行の嚆矢となった小説「紺碧の艦隊」の主人公の一人。 生まれ変わって太平洋戦争やり直しの機会を得た彼は「いかに穏やかに戦争を終わらせ、日本によい未来をもたらすか」を大戦略目標に定め、首相として日本を率いた。 本作は海軍のボス高野五十六(戦略)、潜水艦艦隊のリーダー前原一征(戦術)とメインキャラクターが担当する段階が定められており、戦略から戦術への階層構造がわかりやすい(巻が進むごとに話がややこしく哲学化していくが)。 趙公明(藤崎竜版封神演義) 「戦争においては戦術よりも戦略のほうが重要だと僕は思う!! 読者諸君! 戦術と戦略の違いは各自辞書(ディクショナリー)を引きたまえ!!」 戦略的行動なんてアウト・オブ・眼中のくせに戦略と戦術の違いはよく分かっているという頭のいいバカ。 戦術家 パウサニアス 紀元前479年のプラタイアの戦いでペルシャ軍を破ったスパルタの王子。 30万ものペルシャ軍の猛攻の前に、互角に持ち込むのがやっとだった左翼のアテネ軍に対して、最初に敵を引き付けて防戦に徹し、攻勢に疲れた敵の隊列が乱れた瞬間に総攻撃をかける事で僅か1万のスパルタ軍が30万のペルシャ軍を大将戦死 総崩れに追い込むという大勝利を挙げている。 続いて、ペルシャからの補給を絶つために、ボスポラス海峡のビザンチオンを攻撃し、攻城戦能力劣悪のスパルタ軍を率いて此れを攻略してしまう。 しかし、ペルシャ軍捕虜を優遇したり、戦勝碑に自身の名を刻ませるなど国内保守派を刺激する事をやらかし続けた為に、ペルシャとの内通の容疑を着せられて粛清されてしまった。 ハンニバル・バルカ カンネーの戦いをはじめとする数々の会戦で当時世界最強のローマ軍を圧倒した名戦術家。 一方でアルプス越えとガリア戦力の糾合は当時のカルタゴにとって唯一最適とも言える大戦略であり、劣勢のカルタゴがあれほどローマを苦しめられたのはハンニバルが出色の戦略眼の持ち主であったことも示している。 結果として「戦勝を材料にローマの同盟都市を離反させてローマを孤立させる」戦略はローマと同盟諸都市の結束力が予想以上に強固で、離反する都市がほとんど出なかったのが運の尽きであった。 なおローマとカルタゴの戦争は後に本当に同盟諸都市の離反を招くが、それは外部からの力ではなく内患とも言うべき理由だった。 後に莫大な賠償金を見事に支払いきってのけたのもまたハンニバルの手腕であり、政治的にも優秀な人間だった。 しかしその有能さ故に国内の政敵とローマから危険視されて失脚することとなる。 項羽 戦術レベルでは無敵に近い強さを誇るが、「戦略レベル」「政治レベル」ではあまりに無能という両極端な人物。 五十六万の大軍をたった三万で蹴散らし、その衝撃で劉邦側に寝返っていた諸侯王が項羽側につくなど、その戦術の強さは戦略や外交さえ引っくり返すものだったが、結局は戦略と政略の差を覆せずに力尽きた。 中国史上最強の名誉をほしいままにする男だが、その彼ですら戦術だけでは勝てなかったということか。 源義経 伝説的な部分も多いが、「一人の指揮官」としては極めて優秀だったのであろうことは間違いない。 しかし、その一方で政治的な駆け引きや東国武士の価値観への理解力に疎く、兄の頼朝と後白河法皇という戦略家の間で泳ぎ切ることに失敗し、結果的に兄の怒りを買って謀殺される最期を迎えてしまう。 足利尊氏 武将としては非常に優秀な人物だが、政治家としてはどうにもやる気のなさが目立つ室町幕府初代将軍。 本人としては後醍醐天皇に逆らうのは不本意だったようで、「そもそも政治に関わりたくない」というのが本音だったのかもしれない。 ちなみに、後醍醐天皇に逆らいたくないがために出家までしようとしたが、味方が後醍醐の親書を偽造して「出家しようが許さん」と脅したために渋々やる気を出している。 引きこもっていても、代わりに戦っている弟が負けそうになると出てきて敵に勝っちゃうお兄ちゃん。そんな弟とも政治的に反目するのだが… やる気は無いが本気を出したらチート、を地で行く存在 「七代の孫に生れ代りて天下を取るべし」をスローガンに、いつでも鎌倉幕府にとって代われるように一門を育て上げてきた足利家累代の遠大な戦略にも注目すべし。 楠木正成 足利尊氏の親友でもあった南北朝時代最大の戦術家。 山岳戦、市街戦等に持ち込んで少数の味方で大軍を翻弄するゲリラ戦の名手である他、『城塞の外側に騎兵の秘密基地を複数作って攻囲軍の背後を脅かす』と騎兵指揮官としても優秀。 敵である足利尊氏に勝ったタイミングで追撃ではなく有利な条件での講和を進言する(*4)、尊氏が九州四国の軍勢を糾合して攻め上ってきた際には、一旦京都に引き入れて補給線を攻撃する作戦を立てる等、戦略家としても当代一の人物であるが、味方には意見を採用されず、敵にばかりその知謀を評価されると恵まれていない。 最期は「敵の大軍に正面決戦を挑む」命令を下され、親友故に正成の恐ろしさを誰よりも評価していた尊氏の全力の攻撃をまともに受ける形で配下の部隊諸共玉砕。 死後に、尊氏は正成の首級を丁重に夫人に返還している事から、尊氏の正成への友情や敬意は本物であった点だけは僅かな救いか。 真田家 「単なる一戦術家」として戦国の世を駆け抜けた地方豪族。 「上田合戦」や「大坂の陣」などで卓越した戦働きを残しているが、政治的な立場に恵まれずその真の実力をなかなか発揮できなかった。 もっとも、徳川、北条、上杉という大勢力の間を泳ぎ回って独立を保ち、幕末まで存続し続けた一族の政治力、外交力は大いに評価されるべきである。 上杉謙信 各所で伝説的な勝利を収めながら、結果的には一地方大名で終わってしまった彼も「戦術家ではあるが戦略家ではない」人物の好例かもしれない。 ただ、謙信の場合は本拠地である越後の地理的な問題も大きいのだが。 ジャンヌ・ダルク ご存知救国の聖女。 学は無く平民上がりで戦略に関しては初心者だったものの、局地戦における戦術は常識にとらわれない画期的なモノがあった。 人類史上初めて大砲を人に向けて撃った(*5)と書けばいかに彼女がぶっ飛んだ戦術家であったか伝わるであろう。 ジャンヌの率いる軍が快進撃を続けられた一つの理由はこうした常識外れの戦術にイギリス軍が虚を突かれたからである。 また、当時の戦争は良くも悪くも儀式化され、慢性化しやすい代わりに死傷者も少なく、人質も身代金で母国に返される牧歌的なものであったのに対し、ジャンヌの戦法は敵味方問わず死傷者を大量に出すもので、ヘイトを貯めてしまった一面もある。 「常識にとらわれない天才的(悪く言えば野蛮)戦術家」でありながら「周囲に疎まれ、上官に裏切られて炎の中に消える」って、なんかさっきも見たような気がする。 ヤン・ジシュカ 15世紀ヨーロッパで起きたフス戦争における、フス派の指揮官。 義勇兵とは名ばかりのド素人集団を厳しい規律と新兵器(*6)と新戦術(*7)で強大な戦力に鍛え上げ、カトリックの騎士団相手に勝って勝って勝ちまくった。 フス派義勇団が戦闘前恒例の聖歌合唱をした所、それを聞いたカトリック騎士団から逃走者が出たという記録がある。 地方の反乱勢力でありながら、法王庁と交渉する所まで漕ぎつけたというからすさまじい。 しかし、彼の死後に対外関係の悪化と内部対立の激化によりフス派は壊滅した。 戦術面ではほぼ無敵だったが、戦術的勝利の積み重ねで余計な副産物が積み重なり、内政面で破綻したという事例である。 ヴィルヘルム二世 戦術的にはドイツ軍を増強し、一時的に領土を拡大することに成功するが外交面で失策が目立つ。 ビスマルクが一生懸命に作った国際関係を結果的に壊してしまった。 結果的に第一次世界大戦を引き起こす原因の一人となったとされるが、最近は学術的には否定されている。 どちらかというと彼だけでなく、ドイツ帝国の指導層全体が戦争に向かっていったとのこと。 エルヴィン・ロンメル 「砂漠の狐」と仇名され、北アフリカ戦線で戦力的に劣る枢軸軍を駆使して優勢なイギリス軍を苦しめた名将。 しかしマルタ島の重要性を軽んじた結果、補給に始終難儀したことでも知られる。 敵国であるイギリスからも称えられた名将であったが、ドイツ軍事史の研究が進むにつれて前線指揮官としては超優秀だけど、戦略レベルではあんまり……という評価に固まりつつある(*8)。 砂漠の真ん中で移動も困難な状況下で、数百キロ単位で離れている都市をどんどん攻略したら補給が困難になってしまったって… 本部と連絡が付かないのに勝手に前線で大暴れされても困ります……ってか、前線指揮官としても連合軍のノルマンディー上陸作戦の際には嵐が来ているので連合軍はまだ来ないだろうと判断して妻の誕生日を祝うため戦力増強を訴えるために戦線を離れたらロンメルがいない間に嵐に乗じて連合軍がやってくるという大ポカやらかしたりもしている。 ヤン・ウェンリー(銀河英雄伝説) ラインハルト最大のライバルだった戦術家。 ラインハルトが築いた戦略的優位を戦術的勝利で食い破り、一瞬だが逆転の目すら手にしていた。 ただ、彼の異色さは「戦略家としても高い資質を持ち(*9)、行動すれば権力を握ることができる場面もあったが、あくまでシビリアンコントロールにこだわって一軍人の立場を決して逸脱しなかった」ことである。 そのこだわりを「高潔」と見るか、「単なるわがまま」と見るかは後世の歴史家次第。 東方不敗マスター・アジア(機動武闘伝Gガンダム) 個人の戦闘力もずば抜けて高いが、局面戦における采配能力も高く、デスアーミーの用兵にも長ける。 シグルド(ファイアーエムブレム 聖戦の系譜) ファイアーエムブレムシリーズを代表する戦術家。 高潔で大勢の人に愛される人格と、桁外れの強さを併せ持った英雄と呼ぶに相応しい人物だが、 本人はどこまでも一騎士であり戦略眼は無い……というよりは暗躍している者達の準備が整い過ぎていた。 どれだけ目の前の戦いに勝利を得てもより大きな謀略に翻弄され続け、ついにはすべてを失った。 しかし、彼の積み上げた「人徳」という得難い遺産は、息子へと確かに受け継がれた。 シグルドに戦略家としての資質があるかは不明だが有ったとしても、 これほど情報不足では状況判断のしようがなかった、という事例。 西住みほ(ガールズ&パンツァー) ガールズ&パンツァー主人公。 戦車の質は中堅かそれ以下、数の上では常に相手校の半数以下という大洗女子学園チームの隊長として、相手より優位な戦力を揃える所まで戦略に含めるならほぼ戦略的には不利を通り越して既に敗北しているような状況でしか戦った事が無いが、それらの不利を数々の奇策(無線傍受されているのを逆用して作戦を欺瞞する、敢えて敵の包囲の最も頑強な部分から突破する等)と乗員の練度で打ち破り、遂には並み居る強豪を押しのけて大洗を全国大会優勝まで導いた。 戦術的には名指揮官と言って差し支えないと思われるが、一方でプラウダ高校やBC自由学園の策略に嵌められたり、大学選抜との戦いでは(ルール上反則気味なカール自走臼砲の投入もあるとはいえ)序盤に大損害を受け、大洗連合としては貴重なM26との戦いで主力となり得る戦力を喪失した上での敗走と仕切り直しを余儀なくされるなど、戦略家としては些か未熟な面も見られる。 戦術で優位を取ったものの戦略で覆った例 小牧・長久手の戦い 羽柴秀吉(後の豊臣秀吉)陣営と織田信雄(信長の次男)・徳川家康陣営の間で行われた戦い。 三英傑のうち二人が直接対決した唯一の戦いである。 緒戦は秀吉方が優勢だったが、家康・信雄連合軍もすぐに反撃に出て、秀吉の配下である森長可や池田恒興・池田元助らを戦死させ見事な勝利を収めた。 危機感を覚えた秀吉は講和を申し入れ、信雄はこれを受諾。 信雄が戦線を離脱したことで家康は戦争の大義名分を失ってしまい、三河へ帰国することとなった。 その後、家康は秀吉に臣従することとなる。 今日では家康・信雄側の戦術的勝利、秀吉側の戦略的勝利とされることが多い。 ただしこの講和時点では信雄としても裏切りが多かったことで戦略的勝利の見込みは薄かったことや、後まで血筋を存続させたことで信雄にとっても決して悪手ではなく、双方に戦略眼があった戦い。 マルプラケの戦い スペイン継承戦争の行く末を決めた、イギリス・オーストリア・オランダからなる対フランス同盟軍とフランス軍の衝突。 最終的にフランス軍が撤退し同盟軍の勝利に終わったが、この戦闘での兵力消耗は勝利した同盟軍のほうが倍近く多く、この損害に厭戦気分を煽られた同盟軍はその後の攻勢維持と戦争継続が困難になっていく。 戦術的勝利を得た対フランス同盟だったが「フェリペ5世にスペイン王位を放棄させる」というこの戦争本来の目的からは大きく遠ざかる結果となった。 真珠湾攻撃 日本から見ればアメリカ戦艦4隻を撃沈するなど、太平洋艦隊に大打撃を与えるという戦術的な目標は間違いなく達成できた。 しかし、戦略的に見れば、これまで日本と明確には敵対しなかったアメリカ世論を激怒させ、戦争の大義名分を与えてしまった。 日中戦争真っ只中の日本なのに、この上国力で上回るアメリカとの二正面戦争を始めることとなる。 Wikipediaで「太平洋戦争」の項目を見ると、「交戦勢力」の長さが3倍近く違う。 しかも枢軸側は半分以上傀儡国家などなので実際の戦力差は更に酷い。 その状況下で開戦せざるを得なくなったことは外交上・戦略上の大失策であった。 捕捉すると全くの考え無しではなく、既に戦略面(アメリカの経済圧力)で追い込まれていたために、一か八かでも有利にするにはこれぐらいしかないという理由で計画された。いずれにせよ大失策だが。 大陸打通作戦 第二次世界大戦末期の1944年に中国戦線で実行された、日本陸軍史上最大の作戦にして最後の大攻勢。 大陸打通の名の通り、中国大陸を南下してインドシナ半島との補給線を陸路で結ぶと共に、内陸部の航空基地を占領して連合国軍の空襲を阻止することが目的だった。 作戦自体は少なくない損害を出しつつも順調に推移し、目的であった航空基地の占領にも成功したものの、その頃にはとっくに太平洋の島々が陥落、爆撃の拠点として機能するようになっており、空襲の阻止という目的を達成することはできなかった。 それでは中国(中華民国)軍にとっては戦略的勝利だったかというと、これがある意味日本以上の大敗北であった。 当時の日本軍は太平洋戦線や南方戦線では完全に守勢に回って敗走を重ねるばかりになっていたのだが、そんな有様の日本軍に中国軍がコテンパンにされたことで、ルーズベルトが蒋介石を見限ってしまったのである。 それが後の歴史にどのような影響を及ぼしたかは、現在の中国を支配するのが国民党ではなく共産党であることから明らかであろう。 戦艦ドレッドノート イギリスが開発した戦艦ドレッドノート。 世界最新鋭で既存艦艇が全部陳腐化するほどの革命的な戦艦を建造したのは、戦術的には大きな成果ではあった。 が、他国に真似される一方自国の既存艦艇までが全部陳腐化。 要は、長い目で見た時にイギリス海軍の持っているアドバンテージをほぼリセットする形になってしまったのである。 その分ドレッドノートが活躍したなら良かったが、大した活躍もせず解体されたとあってはなにをかいわんや。 ただ、同時期に米国で「連装砲塔4基を備えた戦艦」、日本で「戦艦の火力を備えた装甲巡洋艦」が建造中であり、遅かれ早かれ似たような戦艦は実用化されていたと思われる。 ユトランド沖海戦 第一次世界大戦における最大にして唯一の主力艦同士の決戦となった海戦。 イギリス海軍とドイツ海軍の合わせて約250隻が激戦を繰り広げるが、数で勝るはずのイギリス海軍は巡洋戦艦3隻を喪う大損害を受ける。 こうして戦術的にはドイツ海軍の勝利で終わったが、目標であったイギリス海軍の撃滅には成功したとは言えなかった。 またドイツの損害も小さくはなく、総合海軍力で上回るイギリスの優位が決定づけられた面もあった。 その後ドイツの水上艦隊は北海に引きこもり、終戦までUボートによる通商破壊戦に徹することになる。 その10年前の日本海海戦でロシア艦隊を壊滅させた東郷平八郎は「(イギリスの北海制海権を破る為に出撃しておいて)逃げ帰ったドイツ艦隊の明らかな敗北」と断言しており、戦術的勝利とすら見ていなかった。 ツェルベルス作戦(チャンネルダッシュ) 第二次世界大戦におけるドイツ海軍の対イギリス作戦。 白昼堂々ドーバー海峡を突破してフランスにいたドイツ海軍を本国に戻す、という大胆な作戦だが、ドイツ海軍は見事これをほぼ損害なしで成功させた。 目前を堂々と通過されてしまったイギリス海軍の面目は丸つぶれ。 思った通りの場所に主力艦艇を動かし、イギリスの世論に揺さぶりをかけ、戦術的にはほぼ何もかもドイツの目論見通りな展開となった。 が、ドイツ海軍はこれで制海権を奪回できたわけではなかった。 むしろ狭い水域に自ら主力艦艇を押し込み、イギリス海軍としてみれば動きが読み易くなったのである。 カタパルト作戦(メルセルケビール海戦) 第二次世界大戦初期にイギリス海軍がヴィシー・フランス海軍の無力化を試みた作戦。 フランスの降伏によってドイツにフランス艦隊を接収される可能性があったため、イギリス艦隊はメルセルケビールに停泊中のフランス艦隊に対してイギリス軍への合流、即時の自沈、戦闘の選択肢を迫るが本部への連絡がつかないフランス艦隊は返答に窮してしまい時間だけが経過、痺れを切らしたイギリス艦隊は攻撃を開始した。 フランス艦隊は新型艦のダンケルク級戦艦がまともに反撃出来なかった(*10)こともあり戦艦1隻が沈没、2隻が中破、補助艦艇数隻が損傷した一方で、イギリス艦隊の損害は航空機5機と軽微であった。 イギリスとしても本心では先日まで味方だったフランスと戦いたくはなかった(作戦を命令したチャーチルですら「最も不快で困難な仕事」だと語ったとも)ため、攻撃の手を抜いていたのだが、 先日まで味方であったイギリスによる攻撃はフランスの世論を激怒させ枢軸国寄りにしてしまった上に、ダカールやマダガスカルでの戦闘ではフランス軍がより強固にイギリス軍に抵抗する結果となった。 ベトナム戦争 戦場では終始アメリカが圧倒的優勢に立っていながら戦略面では恐らく史上最悪レベルだった「戦闘で勝っても戦略がダメなら無意味」と言う好例。 比較するのもバカらしいほどに優れた装備と物量がありながら、アメリカには勝利のための明確なビジョンは無かったし、勝利のためにどこまでの人命や資源をつぎ込むべきなのかの基準も無かったし、そもそも何が目的の戦争なのかもちゃんと決まっていなかった。 後に「そこにベトナムがあったから」の迷言を生み出す。 ここで学んだアメリカは「メディアコントロール」と「多国籍軍」を生み出す。 バーミリオン星域会戦(銀河英雄伝説) 帝国による同盟侵攻作戦の最後の戦いとなったバーミリオン星域会戦。 ラインハルトが数の優位を捨ててまで用意したラインハルトとヤンの直接対決である。 激しい戦闘の末にヤンがラインハルトの防衛陣を突破し旗艦ブリュンヒルトまで迫ったものの、ヒルダの進言を受けた帝国の双璧がハイネセンを急襲。 緊急会議は抗戦で固まりつつあったが雲隠れしていたヨブ・トリューニヒトが現れて会議を制圧。 ヤンに停戦命令を出し、一部幕僚の進言をも退けてヤンがこれを了承。 戦闘は終了し不平等条約であるバーラトの和約へと繋がる。 この悔しさはビュコックが後に「民主主義国家の軍人として言ってはならぬことだが、ヤンは停戦命令を無視してブリュンヒルトを攻撃するべきだったのだ」と漏らしてしまうほど。 ブリティッシュ作戦/ルウム戦役(機動戦士ガンダム) ジオン公国軍が地球連邦を打破するべく行った「一年戦争」序盤の展開。 新技術ミノフスキー粒子による電波攪乱で敵の耳目を封殺し、新兵器モビルスーツに核弾頭バズーカを装備させた高機動・大火力で、連邦宇宙軍を殲滅する。 その戦術により、連邦軍本部・南米のジャブローを「コロニー落とし」の一撃で消滅させ、国力差を覆して短期間で戦争に勝利する……という戦略を立てて、「ブリティッシュ作戦」と名付けて実行。 果たして、ミノフスキー粒子・MS・核弾頭のコンボ戦術は連邦宇宙軍を蹂躙した。 ……が、肝心のコロニー落としは連邦の猛反撃によって目標の南米を外れオーストラリアに落下し、戦略目標「ジャブロー一撃撃破」は失敗。 焦ったジオンはもう一度コロニー落とし作戦を繰り返し「ルウム戦役」を開始したが、手の内を読まれていたこともあり、連邦艦隊の猛反撃でコロニー落としは作業段階で頓挫した。 どちらの戦いも、戦術レベルでは新兵器が奏功して連邦軍に多大な損害を与えたものの、戦略目標は果たせずじまい(*11)。 結局、ジオンの「短期決戦での勝利」は消え去り、南極条約の流転・地球降下作戦の失敗などもあって戦況は膠着・長期化に陥り、ジオンは破れた。 さらに実は戦術レベルにおいても、終わってみればジオン軍MS部隊はかなりの被害を出しており、特に訓練を重ねた精兵の補充・再建はついに果たされなかった。 連邦に与えた損害は大きかったがジオンが負った損害もまた大きく、戦術面では「ほぼ痛み分け」、そして戦略目標は「すべてジオンの失敗」であり、そして戦争結果は「連邦の勝利」となった。 ちなみに、以後の一年戦争はほぼ一貫して連邦が戦略的主導権を握りっぱなし(*12)であり、ジオンはひたすら対処療法に走っていたこと(*13)も留意点である。 同じ失敗は後年のジオンの後継勢力であるアクシズのハマーン・カーンも犯している。 ジュピトリス攻撃の為に集中させた虎の子の熟練兵部隊をクワトロ・バジーナの不意打ちで壊滅させられており、(*14)その後はエゥーゴの第一線部隊の喪失によって一時的にサイド1やサイド3、連邦首都のダカール市を制圧する等の戦略的優位を築くが、ベテラン喪失の穴を埋めるために慌てて抜擢した新人に反旗を翻される形で組織は自滅してしまった。 クワトロの評ではエゥーゴやティターンズと比べるとアクシズの兵士の錬度は低く、辛うじてかき集めた熟練将兵を一網打尽にされてはジオン公国以上に打撃が大きかったと言える。 戦略で優位を取ったものの戦術で覆った例 桶狭間の戦い 「北の武田家と東の北条家と同盟条約を結んで背後を固める」「織田家と斎藤家の同盟が破綻したタイミングで総攻撃開始」「司令部となる城を抑え、物資の運び込みにも成功」「圧倒的多数の大軍を動員」「尾張各所の砦を次々制圧」と戦略レベルで優位に戦局を進めていた今川軍であったが、「大雨に紛れて接近してきた信長自らが率いる織田軍の最精鋭部隊が移動中の大将と司令部に襲い掛かる」という窮鼠猫を噛む反撃でまさかの逆転負け。 現代では敗れた今川義元が低評価されがちであるが、領内の商業政策や同盟戦略などは勝った織田信長も政策の参考にしており、当時の人間からは有能扱いされていた。 一応「大将のいる本隊が手薄になっていた」ことは戦略ミスかもしれないが(*15)、それでもここまで事態が悪い方向に進むとは… ワーテルローの戦い ナポレオンの百日天下を終結させたフランス軍と第七次対仏大同盟との戦い。 戦略的に見ればナポレオンの行動は連合軍を各個撃破するためのこれ以上ないと言うほどに優れた物であったし、連合軍が戦場に投入できた戦力は少なく、雑多でまとまりに欠けていた。 しかし、フランス軍も長年にわたる戦役で練度が落ちていた上、的確を欠く元帥の指揮が遊兵を生み、兵力の優位を放り出すことになってしまった。 更にナポレオン自身も残された主力部隊の投入をためらうなど精彩を欠き、結果勝機を逸してしまう。 こうして劣勢な連合軍を指揮するウェリントンの卓越した戦術により援軍のプロイセン軍来援までに攻めきれず、完敗する事になる。 ナリタ攻防戦(コードギアス 反逆のルルーシュ) 日本解放戦線の本拠地である成田連山を攻略すべく出撃したコーネリア率いるブリタニア軍と日本解放戦線の戦いに横合いから殴りつける形で黒の騎士団が参戦。 人工的に土石流を起こしてブリタニア軍の大半を壊滅させ、更に指揮官でありルルーシュの真の目的であるコーネリアの確保を狙うが、スザクのランスロットの参戦により失敗する(どころか逆にルルーシュが追い詰められる所であった)。 終始有利に戦況を進めていたルルーシュであったが、最大の目的だったコーネリアの確保には失敗したので大勝とまではいかなかった。 ただしもう一つの目的であった組織の掌握と改革もこの戦闘を通して果たせたため戦略的にも勝利で間違いない(烏合の衆も当然だった組織を大国ブリタニアでも対処しきれない組織に極短期間で発展させた)。 大洗女子学園vsBC自由学園(ガールズ パンツァー) 無限軌道杯一回戦で夏の全国大会の覇者とぶつかる事になったBC自由学園は、内部進学組と受験組が反目し合う状態が災いしてこれまで芳しい成果を出せずにいた。 しかし戦車道チーム隊長のマリーは、犬猿の仲の両組の仲違いを克服し、さらにスパイの偵察侵入を見越して殊更に仲の悪さを強調する芝居を打たせるまでに団結力を高める事に成功する。 実戦ではこの策により大洗女子の油断を誘い、大洗の主力部隊があわや全滅というところまで追い詰める事ができた。 しかし西住みほの奇策によりあと一歩のところで逃げられてしまう。 その後は自分たちの得意な戦場であるボカージュに移動して仕切り直しを図るも、BC自由学園のソミュアS35に擬態したカモさんチームの撹乱に引っかかり元々の仲の悪さが露呈。 同士討ちで戦力を失ってしまう。 マリー、押田、安藤の首脳陣は諦めずによく健闘したが、数々の修羅場を潜り抜けてきた大洗女子の牙城を崩す事は出来なかった。 シヴァ星域会戦(銀河英雄伝説) 戦闘開始の段階で帝国軍の総兵力はイゼルローン政府軍の5倍で、イゼルローン側は船の操作人員も足りておらず、しかも切り札のイゼルローン要塞から離れた位置での戦闘。 イゼルローン政府側は奮戦しつつも追い詰められていったが、ラインハルトの病の悪化の情報を掴んだことから考案された旗艦への決死の突入作戦の結果、一転して休戦に持ち込ませることに成功。 犠牲者も多かったものの、最終的にはバーラト星系を共和政府による自治領とする許可を得ることまで成功している。 エンドアの戦い(スターウォーズ) 銀河帝国皇帝パルパティーンは「デススター2に反乱軍をおびき出し、圧倒的な戦力差で一網打尽にする」ことを計画し、「防衛網を固めたシールド発生基地」「反乱軍攻撃部隊を撃滅するための大艦隊」「実は完成していたデス・スターのスーパーレーザー」と、勝利のための布石を整え、実際誘引作戦は成功した。 が、「原住民の抵抗」「反乱軍艦隊の決死の近接戦と想定外の粘り」が重なった結果、シールド基地は破壊され、突入に成功した反乱軍攻撃部隊によってデススターも粉微塵に。 さらに戦いのさなかで皇帝がライトサイドに帰還した一人の父親の反逆によって(一旦)死亡、さらに混戦のさなかで艦隊旗艦「エグゼキューター」とその優秀な乗組員を喪失することとなり、銀河帝国は崩壊の道をたどることになる。 どの辺から戦略?戦術?※茶番 代官「老中まで出世がしたい!」 越後屋「偉い方々にゴマすりましょう」 代官「しかしそんな大金は…」 越後屋「公金パクりましょう」 代官「上にバレたらどうする」 越後屋「目撃者は手下に消させればいいでしょう」 代官「この辺りは黄門様の散歩ルートだし…」 越後屋「…旅の田舎者ということで一思いに」 代官「お付きがクソ強いんだが」 越後屋「もっと強い人連れてきましょう」 代官「だから倒せないって」 越後屋「銃で完全武装しましょう」 代官「弥七が邪魔してくるんだが」 越後屋「子分の八兵衛を人質にすれば」 代官「奴は異能生存体だろ」 越後屋「…最悪すっとぼけましょう」 代官「書状盗まれたらどうする」 越後屋「なぜ盗まれるところに仕舞うんですか」 代官「呼んだ芸者がくノ一かもしれないだろ」 越後屋「………」 代官「………地道に働こうかな」 越後屋「駄目です」 代官「…………」 追記・修正は戦略的に正しい目標を設定してから戦術的に行ってください。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] フィクションでは本来は戦術レベルの存在が、戦略レベルに影響することもあr -- 名無しさん (2018-06-22 13 24 34) 「紺碧の艦隊」の大高弥三郎も高レベルの戦略家として印象深い。「自国領土を切り分けてユダヤ人の国を建国させ、アメリカ世論を引きずる」というアイディアは狂っている。 -- 名無しさん (2018-06-22 14 31 54) 考えてみると、焦土作戦は戦術的勝利なしに戦略的勝利を得られるすごい発想なのでは -- 名無しさん (2018-06-22 14 55 05) ↑攻防どちら側からみても不毛すぎてよほど追い詰められないとやらないだろうけどね -- 名無しさん (2018-06-22 15 27 34) コードギアスのルルーシュが「戦略が戦術に負けるというのか」みたいなこと言ってたような覚えが…。これで二つの違いを知ったわ。 -- 名無しさん (2018-06-22 15 37 46) そりゃスザクみたいな戦略級兵器が暴れまわるような戦場になったらルルーシュどころかラインハルトでも頭抱えるだろうな -- 名無しさん (2018-06-22 16 22 09) あくまで個人的、戦術的な能力なのに、戦略レベルに影響を与えてる項羽という人物 -- 名無しさん (2018-06-22 16 28 56) 「戦争を登山にたとえるなら……登るべき山をさだめるのが政治だ。どのようなルートを使って登るかをさだめ、準備をするのが戦略だ。そして、与えられたルートを効率よく登るのが戦術の仕事だ……」 -- 名無しさん (2018-06-22 16 47 34) 織田信長は、戦略・戦術共に優れてたよね。武将としても、殿様としても優秀。 -- 名無しさん (2018-06-22 20 09 01) ヴェルキンゲトリクスはどっちだろう。戦略家だと思ってるけど -- 名無しさん (2018-06-22 21 02 35) シミュレーションゲームの分類にもあるよね戦略/戦術って -- 名無しさん (2018-06-22 21 06 14) ↑戦略級、戦術級、そしてその下にあるのが格闘級……というのはジョークの類いなんだけど、要はユニット同士のバトリングみたいな遊びも -- 名無しさん (2018-06-22 23 05 52) 対米戦で戦略の話するなら真珠湾以前に1898年のハワイ併合...いや1776年のアメリカ独立の時点で日本の負けは決まってるし -- 名無しさん (2018-06-22 23 58 46) ただ一番上に来るのは兵站なんだよな。 -- 名無しさん (2018-06-23 00 15 50) ひぐらしコピペすき -- 名無しさん (2018-06-23 00 27 24) たまに、戦術と戦略を混合してるのか「これは戦術兵器なんだ!すごいだろう!(大意)」みたいなセリフがあるともやっとする -- 名無しさん (2018-06-23 08 52 19) 信玄は別に戦略家として勝ってないでしよ。謙信と一緒で地方大名止まり、信長の強大化に為すすべなし、動いたと思ったら病死、色々な負債を勝頼に押し付けて崩壊と滅亡の原因を作る。戦略家とはとても言えないと思う。 -- 名無しさん (2018-06-23 10 53 07) ⬆甲府まとめ上げて侵略が視野に入る次点で初期から考えるとやばいと思う負債による後進の負担がデカすぎるのは何も言えん -- 名無しさん (2018-06-24 01 34 21) 名戦術家にして戦略に暗い代表といえばピュロス王は外せない -- 名無しさん (2018-06-24 02 04 24) アレキサンダー大王はどっちだろう? -- 名無しさん (2018-06-24 02 31 27) フィクションまで入ってくると分類に意味あるのかっていうのも出てくるし。確実に戦術的勝利をもたらすものってそれは戦略兵器ですよねっていうのとか -- 名無しさん (2018-06-24 14 26 30) ↑どんな兵器かよく分からんが現実の戦略兵器ってのは戦略に影響する施設(産業・軍事施設)を攻撃する兵器のことだよ。 -- 名無しさん (2018-06-25 15 25 35) ビジネスでの戦術の例は商品のレイアウトを工夫したり接客を工夫したりすることでは?商品の流通とか軍でいう兵站だし戦略レベルでしょ -- 名無しさん (2018-06-25 15 33 10) 戦術と戦略って線引き難しいよ。ピラミッドみたいに本当は何段階も階層があるのを無理に「戦略」「戦術」の二つの言葉で説明してるようなものだから。 -- 名無しさん (2018-06-25 16 37 06) 自分の担当が戦術、戦略は自分の上司(上官)の仕事、という乱暴な線引きもある。 -- 名無しさん (2018-06-25 17 05 29) 物(兵)を用意するまでが戦略で,その物(兵) -- 名無しさん (2018-06-25 17 50 46) ↑24 焦土作戦は敵兵撃退という戦術的勝利のために焦土化によって発生する自国の経済打撃や国民からの反発という戦略的打撃を受ける(Fateでアルトリアがやったアレみたいに)。そしてそんなの計算に入れて大丈夫にできる国力があるなら焦土作戦しなくても普通に勝てると言うオチ。 -- 名無しさん (2018-06-26 10 04 29) 戦術的には勝ってたけど戦略的には負けたというとスパロボだとOG2の星からくるものUXの蒼穹作戦辺りだろうか。 -- 名無しさん (2018-06-26 16 05 42) W杯の日本vsポーランドが戦術・戦略の違いの分かりやすい例だな -- 名無しさん (2018-07-03 14 39 01) ドレッドノートは別に戦略の失敗じゃないでしょ。結局ドイツ海軍は最後までイギリスに追いつくことはできなかったんだし -- 名無しさん (2018-07-12 23 09 17) 戦闘、戦術、戦略と言う概念的な区分は現実に即しておらず、より戦争を明確に理解するには物質、理性、精神の三区分を使う方が望ましい -- 名無しさん (2018-09-27 22 04 26) 何で戦略家のところに信玄と秀吉がいて信長が居ないのかな? -- 名無しさん (2019-06-24 00 37 16) 例えばFFのラスボス前にエリクサーが20個くらい余ってるのは、道中でどの程度使っても大丈夫なのかを先に計算できなかったという面では戦略の失敗、実際に道中で適宜使用して快適にプレイしようとその場で判断できなかったという面では戦術の失敗かな。 -- 名無しさん (2019-11-04 21 52 43) ギレンの野望が戦略、Gジェネが戦術って例えるとスルッと飲み込んでくれそう。 -- 名無しさん (2019-11-04 22 57 26) 野球の試合でどの投手を先発起用するか、打順をどう組むか考えるのが戦術、FAで選手を補強したり、外国人選手を獲得したりするのが戦略・・・かな? -- 名無しさん (2020-02-02 21 03 11) 岩屋城の戦いも戦術的には勝ったけど戦略的には負けた典型かと。 -- 名無しさん (2020-05-23 13 10 29) 戦略的にも戦術的にも超一流クラスだったが政治的立場の弱さで本領を発揮できなかった楠木正成というのもいる -- 名無しさん (2020-05-27 16 09 34) ガルパン の西住殿も前線指揮官としては間違いなく超一流だけど、戦略家としては疑問符がつく部分がある。特に劇場版で顕著。 -- 名無しさん (2020-05-27 19 53 57) そこらへんはリボンの武者でも言われてたな、というか最終章だと事前の失敗を戦術でひっくり返してる感あるし。 -- 名無しさん (2020-05-28 01 05 38) 話それるけど、”戦略級”魔術師(魔法科高校)って恐ろしいんだなと思った。 -- 名無しさん (2020-05-28 20 02 49) ↑2 多分そこら辺が上手いのがダージリンとかなんだろうな、劇場版の根回しとか見るに -- 名無しさん (2020-05-28 20 14 22) 戦術家と部隊長レベルの人間もまた違うんだよな -- 名無しさん (2020-06-12 16 16 01) ↑×2そういえば大洗にも戦略家として卓越した手腕の持ち主がいる事を忘れてた。彼女の力なくしては大洗女子の存続は不可能だった。 -- 名無しさん (2020-06-26 19 03 46) 戦略が上手く行けば戦術も上手く行くから、どちらかだけ優れているって意外と珍しいと思う。外交が上手く行ってる時の戦争も上手く行くし -- 名無しさん (2020-06-26 19 40 50) 追記修正しました。戦術で戦略ひっくり返した例に「彭城の戦い」追記お願いします -- 名無しさん (2020-10-04 16 00 25) ↑2 だからこそ、ここに挙がってる連中はだいたいどれも変人w ヤン・ジシュカなんてほんと惜しい所まで行ったけど、特に内政(フス派義勇兵の膨張と内輪もめのとりまとめ)に失敗して負けた。途中で倒れたし -- 名無しさん (2020-10-04 16 31 49) ヤン・ジシュカは具体的にどうすごかったか・だめだったかがわからなかった…連戦連勝マンってのはわかったんだが… -- 名無しさん (2020-10-05 21 16 28) 子世代ユニットが登場するFE覚醒やifは最適な親の組み合わせを求めて政略結婚ならぬ「戦略結婚」が行われることも多い。特に高難易度は… -- 名無しさん (2021-06-28 00 16 09) 信玄の戦略は当初の信濃支配を盤石にする目標に対しては優秀だが、全国統一を統一する目標に対しては微妙。信玄の場合は途中で全国統一に目標を切り替えて、今までの戦略がダメになっている。目標を設定することも戦略なので、こういうのも戦略ミスというのかな。 -- 名無しさん (2021-07-27 16 27 20) ギレンの野望は戦略級というより戦略要素がちょっとある戦術級だと思う。基本は人間の悪知恵でバカなCPUを翻弄するゲームだし。 -- 名無しさん (2021-09-29 17 13 38) 戦略がマクロで戦術がミクロ、という捉え方であってる? -- 名無しさん (2021-11-29 16 54 32) ↑ おk。それも相対的なもので、戦略の上に大戦略、その上に政略…と無限の階層が積み上がる。 -- 名無しさん (2021-11-29 20 01 12) シヴィライゼーションも戦略級SLGの好例。目的達成への道は常に複数考えるべき。 -- 名無しさん (2021-11-30 18 37 00) ナイチンゲールの業績も参考になるだろう。あの人はまず戦術級(現場仕事)で働いた後、より大勢を助けるため戦略(制度改革とそのための政治活動)に立場を移した。 -- 名無しさん (2022-01-03 14 08 22) 最近の本で戦略をまとめた本では近代になると経営戦略が主体になっているのが興味深い -- 名無しさん (2022-01-03 14 12 41) ちなみに「敗北条件」を戦う前に決めておくのも戦略の大事な要件。負け判定をつけて戦争を切り上げる事ができないと、国家全てが泥沼に沈む… -- 名無しさん (2022-02-24 18 27 15) ↑「敵を過大評価し必要以上に恐れるのは武人として最も恥ずべきところ。ましてそれが味方の士気を削ぎ、その決断と行動を鈍らせるとあっては、いわば敵を利する行為でありましょう。どうか注意されたい」 みたいな言い分、なんだかんだで通りやすいのよな。「上司は自信を見せるべきだ」みたいなビジネス主張も多いし。 -- 名無しさん (2022-02-24 19 33 36) 今回のロシア戦略なき戦術の典型例だな…国内外に敵作りまくっては無理矢理黙らせて覇王にでもなりたいのかと -- 名無しさん (2022-03-06 14 27 22) ↑2「人間、自惚れずして何ができましょうか」とは言うものの、敵を侮るのと自信をつけるのは別の話よな… -- 名無しさん (2022-03-06 17 07 23) 兵士は勝つ事以外考えないのが仕事(そうでないと全力は出ない)だけど、「ダメになったときの行動プログラム」予備機能の準備は必要なのです… -- 名無しさん (2022-03-06 17 11 24) 「天才的な戦略なぞ、圧倒的戦闘能力の前には無意味なのだよ!」 -- 名無しさん (2022-03-06 17 32 23) ↑ 「アンタのような超戦術的個人が、30年毎に定期的に出てきてくれるんなら計算に入れますけどね」 -- 名無しさん (2022-08-09 20 40 42) 日本の新左翼の「闘争」は、戦略と戦術なき戦争がどれだけムダかといういい教材w -- 名無しさん (2022-08-09 20 42 11) ↑6今回のロシアの戦争は当初の戦略自体は間違ってなかったんじゃね。電撃的にキーウを落としてウクライナ傀儡政権を作ってプロパガンダバンバン張って実効支配して行く、と言う当初の戦略が達成できてれば情勢はどう変わったか分からんよ。むしろ現実のロシア軍にはその「唯一勝利可能な戦略」を実行するだけの戦術的能力が無かった -- 名無しさん (2022-11-17 00 22 19) 正成の戦略眼の凄さって、尊氏を追い払ってみんな宮方が勝ったと思ってたんだよね。ところがそれで尊氏を見限る人間がほとんど出てこなくて「あ、これは戦術的には勝ったけど戦略的には動いてないぞ」と情勢を正確に見てた。だけど戦いとしては勝ってるから、これなら講和は有利に進むと判断してる。ここが本当に凄まじい。 -- 名無しさん (2023-09-07 13 52 28) 記事の内容が所々偏見や露骨悪意ある文章などが散見されてる、それと幾ら戦略や戦術に優れてようが負ける時は負ける(例ナポレオンやヒトラー、ベトナム戦争の米軍)。である以上戦略や戦術の中間である「作戦術」が1番大事な訳だ -- 名無しさん (2024-09-11 14 56 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/jinlol/pages/46.html
主要なJunglerについて説明します Jungleでどのチャンプ使えば良いのか気になる人とかに見て欲しいです JungleはLv2~3になるのがどのレーンよりも早いけど Lv6になるのは優秀なJungling能力を持っていない限り Soloレーンよりも遅いのでUltメインでのgankerは味方の実力も関係してくることがあります また各種Buff及びドラゴン等の時間管理によるCounter Junglingが主流なので 練習しはじめの人は相手のJunglerに痛い思いをさせられるかもしれませんが相手からも学んで行きましょう Alistar Pros Lv2からのgankが圧倒的に強い Lv6からはタワーダイブも余裕でできる Cons CCスキルのCDが長くW→Qコンボができないと辛い Counter Junglingが容易 味方レーンのチャンプとの連携で序盤からKillが取れる構成やLv1時から強い構成の時に活躍しやすい Amumu Pros 強力なInitiate力とTank力 AmumuはCarry Cons 序盤のAmumu自体を軽視されているのでCounter Junglingがされやすく そしてAmumu単体では対処しにくい 相手が積極的なCounterを仕掛けてこない構成の時にPickすることが安定 結果的に最強のAPTankかつSupportTankになるのであまりにfeedしなければ強い Dr,Mundo Pros Jungling性能がかなり高い 序盤のステータスも強く高ヘルスを維持できるため1on1で有利 Cons 回復半減を受けている状況に辛い 同じようなことがUdyrとShyvanaでできるためJungleで差をつけにくい Junglingすることを常に考えていればLvをかなり早く上げることをできる 自分は育ってもTankであることを意識する カウンターチャンプはKog MF Trisということになっているよう Fiddlesticks Pros 稀なAPJungler 強力なAoEUltとWの生存性 残りCCも優秀 Cons 青Buffが無いとスキルを回せない Wを耐えられると脆い APJunglerなので構成にアクセントを付けることができる Ultの一発屋に近いので頑張ってね Jarvan IV Pros ブリンクとUltの拘束力、AoEBuff・Debuff持ち等とTankyDPSとして十分な性能 Cons 明確な弱点はないが他よりも秀でる部分も少ない 序盤から良い性能を持っているので初心者はこいつでいろいろ学ぶことができる Jax Pros Gankが簡単 育てば恐ろしいモンスターになる Cons 強くなるためのアイテムを買うためにSnowballする場面が必要 Killを取ったりなどで相手と差を広げゲームを自分のものにしよう 相手のADCarryは育ったこいつには恐怖する Lee Sin Pros 各種スキルがJungling Gank Escape全ての場面で優秀 単体として最高のJungler Cons スキルの使い方に練度がいる 相手のJungler等が激しくFedしない限りJungle内では最上位にいることができ 彼自身ができることを最低限行えばゲームを支配できる Malphite Pros シンプルかつ強力なLv6gank 相手DPSに有効なDebuff持ち Cons DPSが強いわけでもないので序盤弱い Ultをmissすると再ポジショニングができにくい Ultを覚えてからCDがなくなる毎にgankをこなし終盤は相手のDPSのASを無いものにするのが役目 Maokai Pros 確定SnareによるGankの成功率 Ultによって味方が戦う場を作ることができる Cons 大抵Lv1時はEをとることが多いので設置作業によりJungleスタート位置が早い段階でわかりやすい 確定のSnareはブリンクも兼ねており味方CCとかなりマッチする Ultの位置をミスしたとしても下手にOffにするとその効果を十分に発揮せずCDだけがかかってしまうことも Master Yi Pros 運だが最速のClearing Cons 赤Buffに依存したDPS Jaxも同じようなものだが強くなるにはお金がかかる 味方レーンが強くない限りはCarryするのにコツがいる 似たようなチャンプにTryndamereがいる Nautilus Pros 多くのCCで強力なGank力とInitiate力 装備が揃うとかなりTanky Cons ASと足の遅さからClearingが遅い Gankerは自分のJungleが管理しにくい 確定の範囲スタンと各種CCにより長期的な目線で優秀なチャンプ Qは壁は抜けれないもののターザンのように飛び回ることができる Nocturne Pros Ultによる視界外からのGank また各種場面でのUltの有効性 Cons 自分自身が早期に潰された場合、Ultで飛びついても返り討ちに合う場合がある 単体のDPSも強いのでSnowballしやすい 相手の後衛に飛びつきやすいがその使い所と鉄砲玉にならないように注意 Rammus Pros Qによるward無視の高速移動Gank タワーのTankも容易なほど硬くなる Cons Junglingに難があるため激しいCounterには対処しにくい Ult以外のスキルに火力を期待できないのでGankには味方の強力が必要 Malpにも言えるがARを上げてもHPが伴わなければ意味を成し難い Sejuani Pros Slowによる良い追い性能 範囲スタン持ち Cons 与えるDMが低く近づかないとSlowを与えられない 自身を守るスキルが無いがTank Mana有りでのSupportTankとしては早いJungling性能を持っている APを上げて火力を上げてもいいがAPレート自体がUlt以外低くCDも長いため浪漫に近い Shaco Pros Qによる序盤レーンへの強力なGank 簡単にSoloドラゴンができる 相手の貧弱なJunglerを簡単に潰すことができる Cons Lv1時のInvadeに対処しにくい 使うからにはゲームを支配することを味方から求められる BAN筆頭でありチームで対処しないと簡単にSnowballされてしまうほど強力なGanker 最高に楽しいチャンプだが多くの知識と経験を有するので初心者向けではない Shyvana Pros 高速Jungling 良単体DPS nocostUltの利便性 Cons ほとんどnoCCでありかつDPSなのでレーンへのGankは味方によってしまう MundoがTankでの強JunglerだとしたらShyvanaはTankyDPSとしての強Jungler 圧倒的なFarm力でのInvade等、レーンにGankする以外でのゲームメイクをより期待される Skarner Pros Q連打による高威力かつ永続的なSlow UltのSuppressionと高Mobility Cons 短いrangeのためMSがかなり重要 Q連打により早いJunglingができるがMana管理をしないとGankの際にMana切れということになりやすい APとAD両方のDMをAoEで撒き散らすことができるので序中盤に高DMを与えることができる Trundle Pros Counter Junglingに対して強くEにより道を塞ぐことができる Cons 通常攻撃メインだがブリンク等を持たない MundoやLeeなどのInvaderに対してPickされやすいが圧倒的なFarm差を付けられると意味を成さない 高HPを維持してのJunglingが得意なため安定性はある Twitch Pros 最終的に最高のADCarry ステルスによる強力なGank力 Cons 純粋に森を回ることは難しい Invadeにかなり弱い 消える以外の逃げスキルもない Shacoよりも難しいが育てばShacoよりもチームに貢献するチャンプ 相手が積極的なCounterをしてこないならば安全なJunglingだけは保証される Udyr Pros 強力なCounterJungle・高速Junglingが可能で大抵のJunglerに対して安全なPick Cons Ultが無いため決め手にかける 鳥による高速Junglingと熊による高Mobility 亀のシールドとスキルが良性能 Mana有り勢ではMundo Shyvanaに拮抗できるFarm力を持っている Volibear Pros Passiveによる最高のBait力 Gankも強くWによりバーストも出すことができる Cons スキルのCDが長い Passiveが意図せず発動していると必要な場面で使えない PassiveのCDが2分固定なので管理はしっかりしたい 回復スキルも硬くなるスキルも無いためJunglingしている最中に消費しやすい Warwick Pros Blink Suppression 安全なJungling Cons MSbuff条件が厳しくUlt以外のCCもないため序盤のGankに難がある 典型的なUltを覚えてから活躍するJungler 高HPを維持できまたLSによりタフなのでDPSを出せるなら無理もできる Xin Zhao Pros Simple Cons no escape キアイがあればeasy game 他にJungleに行くことが可能なチャンプはたくさんいる だが名があがってないということはより卓越した知識と実力が必要なので省いている この記事について質問や意見があればどんどん書いていって欲しい 書いている人はnoobなのでいろいろ参考にしていきたいのでお願いします
https://w.atwiki.jp/lolitaoc/pages/32.html
煽る人が主にころなさんのために作ったページ。主観で書いてるからページ内でも凄まじい勢いで煽ってる可能性があります 目次 rangedplayer tierlist GalioとMalph 忘れがちなこと げすねのより基本的なsupportの動き方 主観のみのsololaneplayer tierlist ころなさんが作ってくれって言ったから、個人的な視点に置けるRangedplayer tier supportをしたときに相方になった、或いは対面になったことが少ない人は情報が少ないため誤りがある可能性があります が、知らん。主にレーン戦の動きを参考にしているため集団戦もまた、知らん。ある程度は集団戦も含むけどレーン>集団になってる tier1 げすね>かーたー>たぷ tier2 最強≧ゆて≧るぐりあ>>ぐろめん tier3 げいよ>l-b>つばさま≧ゆーや≧みかん tier4 ころな>つんでれ>lake>rai こんな感じ ハラスが上手いのはかーたー、ゆて cs取るのが上手いのは最強 バランスがいいのはげすね、たぷ そのまま格下、格上相手に強い。バランスの二人は極端に強い奴が来なければ勝つか食らいつける GalioとMalph 防具を積んでも火力が上がる特殊なキャラ(他にもrammusやvoliなどがいるが) 相手が見えてから取るアンチキャラのように思われているが、使い方は他にもある 例えば「既に片方のsoloが見えているとき」。この場合敵topがAD or tankのときにmid galioを取ると相手はAPを取るしかない状況でgalioの相手をしなくてはならない また、自分が下側の場合に敵がmidとtopでswapすると敵のmageが青を取ることが出来なくなる そして勘違いされがちだが効果はかなり落ちるもののADに対してのGalio、APに対してのmalphは全くの無力ではない 何故ならこの二人は最終的にどちらの防具も持つことが多いからである malphに置ける聖杯、abyss(またリングによる火力上昇) GalioにおけるFH、Omen、Aegisと先にある程度のMR或いはARを積むことは一概に不利になるとは言えないのである 聖杯→チェーンベストと積んだとしても予めルーンとマスタリーを積んでいればGalioのMRは100程度になる、つまりAP50前後。単純計算ならリング3個のAPを上回る リングやワンドで火力を上げたmalphはワンコンの火力上昇により、耐久を上げていないmageならコンボで殺せる確率が上がり ARを上げたGalioは相手のあらゆる攻撃をシールドでさらに低減(回復)することが出来る 相手が見えている状況で取るのが一番の使い道だが、耐えゲーをするのであればこの2キャラは先見せで取ってもかなりの成果を上げることが出来る 何より強力なUltCCを持っておりある程度の装備があれば、発動のタイミングを見誤らなければ集団戦でも活躍することが出来るのが強みである 忘れがちなこと nunuのEとUltは移動速度だけでなく、「攻撃速度」も落ちます。rangedはEが当たった相手、Ultの上で戦ってる相手とは逃げずに戦いましょう taricはオーラAR増加があります、思った以上に敵が固くなるので注意しましょう。またUltの火力もかなりのものなのでLV6以上のときは自分のHPを確認しましょう sorakaのヒールはCD20secです、次の回復まで時間があるので必ず自分でも把握しておくようにしましょう 牛は火力もCCも強いです、がそれ以上にUltのダメージ低減とCC解除が厄介です。敵ならCCを入れたからといって突っ込まないこと、味方ならHPを見て判断しましょう また牛のヒールは味方に対しては回復量が半分になります タレットへのダメージはChampionの基本攻撃力 + [アイテム増加分の攻撃力 or APの40%](どちらか高いほう)となる。 その他タレットの設定。http //loljp.net/wiki/index.php?%A5%C7%A1%BC%A5%BF%A5%D9%A1%BC%A5%B9%2F%A5%BF%A5%EC%A5%C3%A5%C8 げすねのより基本的なsupportの動き方とか まず自分が取ったsupportの役割を考えること基本的にsorakaは火力には成り得ないし、blitzにヒールやシールドは有りません 殺せるときにCCを入れること rangedが殺されないようにすること junglerがwardを通ったのにgangに気づかなかったらsupportの責任です、きっちりVCなりpingなりで伝えましょう 金アイテムを急ぐのはいいですが、wardは出来るだけ2個以上買うようにしましょう。ヒールがないキャラはpotも極力持ったほうがいいです また靴を履かない人が多いですが履いた方がいいです、特にCCを使うキャラは早めに買いましょう botの4人のCDを把握すること、特にサマナースペルは重要です 極力前に出ること。HPMAXなのに後ろに下がってうろうろしてるだけのsupportは経験値を吸うだけの邪魔者です 攻撃型ならプレッシャーを防御型なら自分が攻撃をある程度食らってあげてください supportの役割はrangedが無双するために働くことです。自分が死んでもrangedが2kill取れれば勝ち、1 1交換でも引き分け或いは勝ちです 死なない方がいいのは当たり前ですが、死んで序盤2kill取れるなら死ぬのも有りです soraka sorakaが簡単とか言った奴はまず土下座 CCがサイレンスのみ、しかもそのサイレンスはMP回復も兼ねる為gangに弱い やることはレーン周辺だけでなくゲーム全体の把握、Ultは使えるタイミングでがんがん使っていくこと 主にranged1人で殺しに行くことになるので常にHPMPはフルにしてあげること 攻勢時は相手が逃げそうなタイミングでサイレンス 防戦時は相手のHeal reductionに気をつけてヒールを入れること、ただし死にそうなときはこの限りではない AR増加とCDのことも考え早めにヒールは入れること、ちょうど全回復するくらいでも構わない ヒールのCDは長いのでこちらのヒールがない間は敵が攻めてくると考えること ヒールが安定するまではpotを買うのも有り 逃げスキルがないということは一人歩きすると死ぬということ、wardを置くときは周りを確認すること Alister 攻撃型supportの最高峰、しかもヒール持ち。BAN候補 無理にWQしないこと、WQを使ったってことは牛はもう用済みってことだ Q→Wの方が安定するが焦って敵を助けないこと Rは死ぬ前に入れること、或いはCCを食らったタイミングで入れること。Ultが切れる前に死ぬ牛はごみだ 茂みを占拠すること、luxがいる場合はこの限りではない ヒールが有るとはいえ味方への回復量は微々たる物、極力自分が攻撃を貰うこと 集団戦では編成によるが基本はrangedを守ること、近寄ってきた奴を浮かせたり吹っ飛ばしたりするのがお仕事 大体のsupportには火力とCCで打ち勝てる、HPが勝ってる状況では強気でいくこと taric つばさまに聞いてくれ スタンのrangeを把握すること ヒール連発してマナ切れを起こさないこと RWのコンボは必ずRから入れること スキルオーダーはEQWWW、けしてヒールから上げないこと nunu 試行回数が少ない Eは連発しない Wは常に入れ続けること EとRはAS低下の効果もあります、ranged同士が足を止めて戦う場面が発生したらUltを展開すること sona オワコン Power Chordを全て把握すること Ultの範囲、射程を把握すること レーン戦においてはWのpower chordもかなり有効である(火力低減) レーン戦でult温存すんなよ sololaneplayer tierlist rangedよりさらに主観のみのtier配置です、文句は受け付けてもいい。なんか名前忘れてる人もいるだろうから付け加えて欲しい人言ってくれ mid tier1 l-b(annie)>最強>ルグリア≧かーたー≧Yute≧l-b(annie以外) tier2 あやっくす>たぷ≧tsuvasa tier3 あさき≧じゅぴお≧げすね>みかん>こいきんぐ tier4 ぜろ>かるぴす>つんでれ>coolie>ゆずき top tier1 ルグリア=ゆて≧かーたー>l-b tier2 たぷ>あやっくす>最強 tier3 ぐろめん≧げいよ≧あさき≧じゅぴお>yuri>つばさま>はく>こいきんぐ>おなか tier4 lake>かるぴす>msk>つんでれ 個人的にtopやmidで戦いたくない奴、ベスト5 1位 yuteron やばい。アンチ取れるし、jungleに入るし、pushもzoneも上手い。まじで戦いたくない。でもtopならチームでワンチャンは可能か midだと動き回られて更にやばい。でもレーンよりjungleにいた方が怖い 2位 BeoNIJ やばい、1位と大差ない。ただ、ちょっと隙を見せたり甘いところ見せてくれるところがあるので2位 キャラの多彩さだけなら1位、tfとかちょっとうざ過ぎて困りますね 3位 Guromen killerが得意、一度こっちがこけるとやばいことになる。アンチ取って相手を潰せれば或いは。でもレーニング下手じゃないからそれも難しい 他レーンへのgang、ドラゴン戦などの管理も上手い。厄介 4位 t4pu 基本pusherなのでLV2から延々とgang貰ってれば勝ち目はある。レーンから離れることが少ない分、他のレーンにどうにかして貰える率は高い 個人で勝つのは難しいところ 4位 lb001 同率、たぷと同じpusher、対処法も同じ。ただし、こちらはレーンから離れることが多い。wardとpingで対応しながらさっさと塔割ろう なんかいつの間にか育ってる、長引くと大抵やばいことなってる
https://w.atwiki.jp/sfwiki/pages/217.html
戦術 戦術 [#u038b629] 基本マナー [#a6a1014a] 基本ルール [#yfa32065] 行動 [#x869550c] 地形の把握 [#bf52bccf] 遮蔽物の存在 (クリアリングの必要性) [#qb264c2f] 音をたてない・音を聞き逃さない [#d498659d] 撃ち合い [#d587c3d2] 回避 [#x95309c5] 裏取り [#t291cf53] 味方の位置を把握する [#n24c3acd] 攻撃(赤チーム) [#t2c45be1] 防衛(青チーム) [#db395b9e] 攻め過ぎず、守りをメインに。 [#e339c0cb] アサルト(突撃兵) [#z722ea53] ARの説明 [#u21b7a60] スナイパー(狙撃兵) [#s44ad8da] 狙撃ポイント考察 [#n90108c1] クイックショット(QS) [#uae340d4] スナイプの強み [#xece83e7] スナイプの弱み [#i2ece870] 必要なこと [#gc45d7de] 立ち回りを考える [#gcf799d5] サブマシンガン(近距離制圧火器) [#x8ec35a1] サブマシンガンの特徴 [#h509ed2f] 爆破ポイント制圧 [#zcd92262] ライトマシンガン(後方火器支援) [#f7ed9933] ライトマシンガンの特徴 [#b3c8929b] 後方支援を行う場合 [#gd489668] M249は他のライトマシンガンとは長所、短所が変わってくる [#p3251fee] グレネード類は慎重に [#u6bde0cb] キルログをみる [#c8382f44] Aimについて [#u2ed2034] 近距離での戦闘 [#vbd2f042] 迎撃について [#z50b8b79] リコイルコントロール [#v53aa1bc] バーストショット [#z9e582f3] 基本マナー たとえ如何なる場合においても、個人個人が共通したマナーやルールを守っていない場合、戦術以前の問題が出てくる。 チームで戦う以上、個人的な攻撃スキル以上に重要な根本的な注意事項を記しておく。 仲間の行動を遮らない 狭い袋小路のような所でスナイパー等が座り込むと、通路をふさいでしまっていることとなり、仲間の攻撃・回避行動を妨げてしまう。前衛で戦っている味方は後退しようにも出来なくなり、敵の射線に晒され続ける危険がある。また、後陣から前方に出ていこうとする味方戦力の供給路が絶たれ、戦線が維持できなくなる。援護するなら間隔を空けて行動する、斜め後ろにポジションを置くなどして味方の行動を遮らない意識が必要だ。 爆弾を避けようと仲間の先客がいる所にかぶさるように逃げ込んだりすると、 先に逃げ込んだ仲間が出られなくなり2人とも敵にやられる事もあるので注意が必要。 仲間の射線に入らない せっかく仲間が弾を撃っても、敵に届く前に仲間(自分)に当たって無効となっては意味がない。スナイパーがせっかく良いスナイピングポジションを確保し、スコープに敵を捉えた瞬間、目の前に仲間のプレイヤーが何も考えず、ゆさゆさと覆いかぶさって、絶好の機会を奪う事があるので注意が必要。#br 前方の仲間が武器をグレネードに持ち替えた場合、その仲間を追い越して突入するのは注意が必要。 味方は君を傷つけないようにするため、グレネードの使用を諦めざるを得なくなる 武器を持ち返す事になり攻撃の機会を一つ失うのだ。 逆に仲間がグレネードを投げるのを止める事が出きず投げてしまったら、その効果を受けるのは君自身となるのだ。 しかも投げた本人は不本意にもTeamKillerとなってしまう可能性もある。 突入する際は、仲間の行動も把握して行なう必要がある。 敵に背後(裏)を取られるな 味方が己の前方を攻めているとき、後方にいる自分は後方への警戒を怠ってはならない。 特に衛星・デザ・ミサは道が多くなっているため攻めやすい、しかしそれと同時に敵に背後に廻られ攻められやすいということだ。奇襲を受ければ高確率で死ぬ。それゆえに集団の最後尾に居ても、後方から敵がやってこないか注意を働かせる必要がある。仮に敵が見えずとも、足音を立ててやってこないか注意すべきだ。当然、敵が裏を取りに来た時は味方を守る必要がある。前方に味方がいるから安心だ・・・・もしそう思ってしまう者がいるならばそれは間違っているという事だ。#br 基本ルール レッドチーム(攻撃側)か、ブルーチーム(防衛側)か理解してチームに参加せよ。 爆弾を設置する側か、守る側か、ブラックボックスを回収する試合なのか、ゲームスタートまえにきちんと把握して参加せよ。基本操作が判らぬまま参加するなどもっての他だ。#br スタートしたら、装備をナイフやグレネード等に変更し、斜め走りでダッシュせよ。 このゲームは重量の概念があるので軽いナイフやグレネード等に持ち替えると早く走れる。また、斜め走り(例:A+W)で、通常走るよりも数段早く走る事が出来る。重い銃を装備したままノコノコ歩いていては、仲間においてけぼりにされるどころか、せっかくの絶好の攻撃ポイントを敵に奪われてしまう。敵に遭遇する可能性が低い状態や、急いで移動すべき時は、装備変更して斜め走りをすると良い。#br 壁沿いに進め、障害物を利用せよ。 敵陣に侵攻する際には、壁沿いを進み、遮蔽物を最大限に利用しろ。攻撃を受けた際にその遮蔽物が生死を分けるかもしれない。#br スナイパーが撃ってきたら、遮蔽に走り込め。 狙撃兵が君を撃ってきたなら、次弾の装填に時間がかかることを覚えておけ。初心者はその場で迎撃するのではなく、とにかく遮蔽物に隠れる事が先決だ。#br バースト射撃や単発ならばより正確に射撃できる。 フルオートで撃ち続けるより、指でタップするように点射…バースト射撃した方がはるかに精度が高い。ただし武器や敵との距離によってはフルオートで撃ち続ける方がよい場合もある。また、リコイルコントロール等、射撃に関しては様々なテクニックがある。#br 上手いプレイヤーが何よりの手本となる。 仮に死んでしまっても、様々なプレイヤーの行動を背後で見学し、そのテクニックを盗み試合に活かせる事が出来れば自らの成長を促すだろう。#br 途中退出 敵にうまい人が多かったりするゲームでは途中退出をするプレイヤーが多いが、うまい人のプレーを見ないといつまでたっても自分のテクニックは上達しない!#br 行動 地形の把握 戦場の地形を把握しておくことは重要です。 地形を利用するのとそうでないのとでは、戦果に大きな差が生まれます。 初めのうちは隅々まで覚えこむことよりも、大まかにどんな構造をしているのか、全体像を把握することを優先しよう。 両軍が接触、交戦する地点や狙撃手が待ち伏せしやすい地点、便利な遮蔽物の位置などなど。 それらがどこで、どのタイミングで発生するものなのかを把握しておけば、 その地点にあなた自身が着いたときにどう動くべきか、自ずと見えてくるはずです。 遮蔽物の存在 (クリアリングの必要性) 木箱やドラム缶、大きな棚、こういったものを「遮蔽物」として利用することができる。 また、大きな影や、迷彩服と同系の背景色の場所に音を立てずに潜むのも有効。 逆に言えば、敵は物陰からこちらの様子を伺い、狙撃のタイミングを狙ってくる。 フロントマン(前陣速攻のアサルト)は、敵の潜む可能性の高い場所をクリアリングし、 後方から来る仲間の進路の安全確認を行なう必要がある。 特にスナイパーは遠方の思わぬ物影からこちらを狙って来るため、慎重になりすぎて、 ゆっくりクリアリングしていると、敵にとっての絶好の狙撃対象となってしまう。 クリアリングは速やかに確実に行なう必要がある。 当然、フロントマンが見落とす事もあれば、敵が随時移動している事もある。セカンド以降の者も十分注意をする必要がある。 バレル(銃口)の長い銃を装備している時、遮蔽物に隠れているつもりでも、敵にそのバレルが見えてしまっている事も結構ある。 特にPSG-1やMG36等はハコ裏に隠れても、結構バレバレだったりする事も多い。 毎回同じ場所に隠れていれば、当然敵に察知されてしまう。 遮蔽物をこちらが利用しているつもりでも、足の速い敵が逆にその遮蔽物による死角を利用しこちらの射線を潰し、 速攻で強襲をしかけてくる可能性も考慮にいれなければならない。 身長の半分の高さの障害物なら起立して半身の状態、しゃがんで身を隠すことができる。身長と同じ高さの障害物なら体の左右半分だけ出たり隠したりをすばやく行えたり、隠れた状態からジャンプして向こう側を索敵したりそのまま攻撃するなどできる。 遮蔽物は万能ではないが、巧く利用することで、仕留める敵の数は確実に増えることだろう。 音をたてない・音を聞き逃さない 発砲音や爆発音、リロードする時の音などを「戦場騒音」と云いう。 戦場の様子を知る重要な要素だ。 発砲音銃により音は異なる。よって近くの敵が何という武器を持っているかなどが判る。敵が弾を撃ちつくしたと思われる時、リロード音が聞こえれば、こちらにとって絶好の突入タイミングが訪れていると判断できるはずだ。また、相手がPSG-1一人であれば、5発撃ちつくした瞬間を音で把握して突入するのも手だ。#br 爆発音種類によって爆発音も異なっている。グレネード弾の類を使用したことを意味する。すなわち、戦闘の焦点までの距離を大まかに知ることができる。#br 足音発砲や爆発以外に、「足音」を聞くことも重要。走っている場合やジャンプして降り立った場合、必ず足音が発生する。床の種類、階段、等によっても足音が異なるため、敵・味方の位置把握につながる。集団で移動している場合、当然ながら足音も複数聞こえる。 見えない敵を把握するにはヘッドフォンの使用が効果的だ。 擬似ステレオ効果で、左右別々でかなり遠くの小さな音(壁越しの通路の音も)もきちんと把握できる。 これらはもちろん全員にいえる事であり、自分の注意をしなければならない。 撃ち合い 銃撃戦の際、初等兵(初心者)は撃ち負けてしまいがちだ。 敵と遭遇した場合、最初はしゃがんで撃つ事を覚えよう。 自分の体を縮ませる事で敵の弾は当たり難くなり、こちらの射撃が安定するからだ。 (ちなみに、しゃがんでいても、立っていても、移動していなければ、レティクルの広がりに差はない) 逆に移動しながら撃つと銃の照準精度は往々にして落ちる。但し一部の銃はその傾向が少ないものもある 特に相手が気づいていない場合は、命中精度の高い状態で出来るだけ敵と距離を保ったまま先制攻撃を浴びせ倒しきってしまう事が望ましい。 但し、攻撃をすれば相手にこちらの居地はバレてしまい、当然反撃を受ける。 その際、その場にしゃがみ続けて打ち続けるのも一つだが、走る状態でジグザグに動いて、回避行動若しくは積極的な接近戦に持ち込むかも検討すべきである。 これは相手と自分との武器の相性、周りの敵味方の状況、各々の戦闘テクニック(AIM能力)も複雑に絡む事となる。 仮にしゃがんでいてもAIM能力の低い初心者など、移動しつつ正確に打てる銃とテクニックを持つものからすれば、イイ的でしかないからだ。 逆に自らが動きまわりたいのであれば、走りながら射撃しても照準の狂いにくい軽い銃を選択する手もある。 また、1人で敵集団に遭遇・即戦闘となり死を覚悟せざるを得ない状況の時は、1人の敵に的を絞った方が良い。 その方が仮に自らが殺されてしまうにしても、1人だけでも敵を倒す事が出来る可能性が高いからだ。 仮に相手が皆HPが低いと確信できるゲーム後半ならば、ランダムに撃ちまくるのも手かもしれないが、上手くいく保障は無い。逆に相手のHPが軒並み高ければ誰も道ずれにする事なく殺されてしまうかもしれないのだ。まずは1人倒しきり、その後可能な限り1人づつ相手を切り替えていく方がベターである。 少しでも早く確実に敵を減らす方が、相手の攻撃力を減らす事に繋がり、後半でのこちらの生存率を高める事にも繋がる。 スナイパーとアサルト、二人同時に遭遇してしまった場合、よく考える必要がある スナイパーは一撃死の可能性がある。しかし当たらなければどうと云うことではない アサルトは一撃で殺される可能性は皆無だが、弾数が多く連射できるので長時間の放置はできない。 先にアサルトを狙って倒せば、スナイパーと超接近戦している間に撃たれてダメージを受ける量が減るが、スナイパーに一撃で殺される可能性はある。 先にスナイパーを倒せば、アサルトとの交戦のスキを突かれて殺されるコトはなくなるが、アサルトから確実にダメージを受ける。 自分のHPと相談して、どちらを優先的に倒すか考えよう。 多いならば、スナを優先的に倒してもいいだろう。 しかし少ないのならアサルトから先に倒してしまったほうがいい。 スナイパーと争ってるうちにジワジワダメージを受け死んでしまうからだ。 マウスによって敵を追いかけ、照準を合わすのはもちろんの事、自らの体を動かして(A・Dキー等で)照準を合わす方法もある。 後者の方が、こちら側の照準はぶれにくく、相手にとっては照準を合わせずらい事となる。(敵の弾を避けながら正確にスナイピングするには必須のテク) 同様に、敵が出てきそうなポイントにあらかじめ照準をセット(敵の胸から頭部の高さに)しておけば、左右の動きを微調整するだけで素早く敵を攻撃が出きる。同様に走っている敵の前方に照準を先に移動させるのも一つの手だ。 射撃中は、敵味方の動きはもちろん、自らの銃の残り弾数の把握も重要。 マガジン内の残り弾数で目の前の敵を倒せる可能性が低い場合、一端後退してリロードする事も検討すべきだ。 ただし、そのリロードを狙って敵が追い討ちをかけてくる場合もある。 リロードせず弾を撃ちつくし、装備変更してさらに戦闘を継続するか、瞬時に判断する必要がある。 そのような弾切れにならないよう、安全性の高い場所でこまめにリロードを心がける必要がある。 ちなみに銃によってリロードに必要な時間、装備変更に必要な時間も異なる 回避 弾を避けるという動作はとても重要だ。 棒立ちで撃っていてもただのマト。 時々、敵に向かって連射しながらまっすぐ突っ込む人が居るが、あれもまた自殺行為と言えなくもない。 ではどのような動き方がよいのか? それは「ナナメ移動」と、「ジャンプ移動」だ。 「ナナメ移動」とは横移動と前後移動を組み合わせた動き。 真っ直ぐ走るよりも早い斜め移動の走りを使って、敵に照準を合わせずらくしながら移動すると言う事。 一方方向に進むにしても通常より速く移動でき、ジグザグな動きを不規則に入れると、照準を合わせられる可能性が減る。 「ジャンプ移動」はピョンピョン飛び回ることで相手の照準を外す方法で、左右以上に照準を合わせずらい上下の動きを混ぜる目的。 このテクニックを複合的に使って、上から敵を見下ろすような状態を意識的につくり、回避行動と攻撃を混ぜ、ヘッドショットを狙うプレイヤーもいる。特に1:1の接近戦の場合、敵の弾を回避しつつ相手の背後に回り込むように動くのがコツ。 ただ、この方法を多様するのは注意が必要だ。 慣れた敵プレイヤーは落下地点やジグザグ移動の切り替えしのリズムを読んで狙撃してくる者もいるからだ。 特にジャンプに関しては、低スペックユーザーは注意が必要だ。 PC性能のせいでジャンプしてから着地するまでの時間が通常のプレイヤーより遅くなり、かえって狙撃されやすい。 同様に、装備しているものの重量によって、ジャンプの高さや滞空時間にも変化が生じる。 また、自分自身の照準も動くことを忘れてはならない 自分自身が正確に照準を定め続ける自信が無いなら多様は禁物 逆に言えば相手と近距離での打ち合いの際、途中でしゃがみを入れるのも一つの手と言える。 回避が苦手な場合、防弾チョッキ・ヘルメットは有効な装備ではある。 (但し30m以上遠方からの攻撃にしか機能しない) ちなみに重量が加えられるため、移動速度が遅くなる→より回避行動が遅くなる。という点も十分考慮すべきである。自分の戦闘スタイルに合わせ、速度UPアイテムのみ装備し、防具はつけないという選択もある。 裏取り 相手の後ろ側に回りこみ奇襲を仕掛けることを裏取りと言う。 無防備な背中を撃ちぬけるため勝率が高く、 また万一敵にばれても味方と挟み撃ちで有利に戦うことが出来る。 ただしこれを狙うために遠回りをした結果、 手薄になった味方がやられたり、回りこむ前に爆弾を設置されてしまうのはよくある話である。 また毎回毎回これを狙っていては奇襲の意味が無いため、 あくまで戦術の一つとして考えて欲しい。 裏取りの主な役目は、後ろを警戒していない敵を前方の味方と共に挟撃するコトにある。 前方で戦闘が行われるとつい前に集中してしまい、後方の警戒を怠ってしまう。ソコを狙うのだ。 つまり、前提として、味方が前方にいると云うのが条件である。 裏取りしたのはいいが、敵を後ろから捉えたときには味方は全滅していた・・なんてコトでは意味が無い。 大切な戦力をわざわざ分散しての裏取り、TPOを見極め、行う場合は迅速に行動しなくてはならない。 自分より先に味方数名が裏取りに云ったのなら、自分は前方の警戒や、通常通りの攻めで行ったほうが良いだろう。 裏取りに3名以上出てしまうと、基本的に味方が持たず、全滅してしまう。 前方が全滅しているのに、生存者がいるというのは裏取りをしているというコト。 ばれてしまってはまったく意味が無いどころか、アドバンテージは完全に相手が握っている様なものである。 裏取りは戦術のアクセントとして考え、基本は正攻法で戦おう。 味方の位置を把握する 味方の情報を知るには、『Tabキーで生存確認』『キルログでの戦闘過程』、 そして『表示されるHPと距離』この3つしかありません。 まず、「誰が」を覚えるのが難しい場合は、「どの方向に何人」を覚えましょう。 幸い目標物までの距離も表示されています。 キルログを見て、仲間が殺されたのか敵を殺したのか確認 殺されたのであればその名前と相手の武器を確認(死後数秒は画面右上に表示されます) 殺された場所(または敵を倒した場所)の位置を確認する 目標物に近いのか遠いのか 周りに仲間は居るのか 例えば自分が目標物から60mの位置にいて、 55m地点に居る仲間が倒された場合は目標物周辺に敵がいるか、その地点は狙われていることになります。 また、その地点付近に仲間が居ない場合、完全に抜かれたことになりますので裏の警戒が必要です。 試合後半で、相手生存者の武器を知っていると、相手の出方を有る程度予測する材料にできます。 爆発物を設置した場合も同じように、 誰か設置物の周りで防衛している仲間は居るのかどうか。 みんな離れすぎてしまっていないか。などを確認するようにします。 MAPを覚えていればより詳しく相手の場所を確認できます 自分がいる位置と目標物までの距離、そこからさらに自分と味方との距離をMAPに当てはめることで味方が今どの様な場所にいるか解ります。 その味方が殺された場合、その場所の近くにいることは明白です。 MAPが解れば、そこの場所が隠れやすく、その場所の何処かに隠れているか その場所が通路なら味方がいた方向に進む可能性が高い、つまりその先まで移動している可能性がある等 また味方と味方の位地から音が聞えている可能性があるからゆっくり進んでいるか否か等 幾らでも情報が得られるのです キルログが表示された場合、対上級者では「殺した者の位置」はバレたと考えたほうがよいです。 攻撃(赤チーム) 基本的に赤チームは攻撃側となる。 爆破モード 指定された爆弾設置場所へ向かい、タイマーを設置、爆発するまでの時間を稼ぐ(爆弾の設置指定場所は同一MAP内2箇所ある) 2つの場所を守らなくてはいけない防衛側に対し、一箇所に攻撃を集中できるのが攻撃側の利点である。 ただしもたもたしていると防衛側から挟み撃ちを食らうので、頭数で相手を潰し、すばやく設置し、その後は守りに徹しよう。 爆弾設置・脱出での防御側MAPの場合、赤チームはかならずしも青チームを全滅させる必要はない。 たとえ生存数で負けていても、目的を達成すれば勝ちとなる。 爆弾の設置中、設置者は無防備となるため、仲間はカバーリングする事が求められる。 また、BOX奪い合いのMAPで、敵にBOXを取られた時は、速やかに自陣に戻り、敵を食い止めねばならない。 脱出モード 味方チームのうち、誰か1人が、指定されたエスケープゾーンに侵入し、脱出をする。 ※BOXを奪いあうMAPは指定BOXを拾い、相手の陣地へ持っていく。 攻撃側のセオリーは2つある。 団体行動をすること 速攻をかけること 防衛(青チーム) 基本的に青チームは防衛側となる。 敵チームが爆弾を設置するのを防ぐ(爆弾の設置指定場所は同一MAP内2箇所ある) 赤チームを全滅させても爆弾が爆発してしまったら、試合は負けてしまう。 この点が赤チームと最も異なる点である。 爆弾を設置されてしまった場合、速やかに設置場所へ移動し、解除しなければならない。 爆弾の解除中、解除者は無防備な状態となる。仲間によるカバーリングが求められる。 敵チームのうち、誰か1人が、指定されたエスケープゾーンに侵入し、脱出をする事を防ぐ。 ※BOXを奪いあうMAPは指定BOXを拾い、相手の陣地へ持っていく。 防衛側のセオリーも2つある 分散して行動をすること 待ち伏せをすること 攻撃側がどのルートを使って侵攻してくるのか分からないため、防衛側はどのルートにも見張りを立てなくてはならない。 相手の足音、味方のラジオ、キルログをしっかりチェックして、どこに相手が居るのかを素早く把握し味方の応援に行こう。 また、防衛側の利点は待ち伏せが出来ることである。 敵がどこから出てくるか分かっている防衛側に対し、攻撃側は扉をぬけてもどこから撃たれるか分からないという差があるからだ。 爆弾設置・脱出での防御側MAPの場合、青チームはかならずしも赤チームを全滅させる必要はない。 制限時間まで、敵の目的を防げば、たとえ生存数が少なくとも勝ちとなる。 またBOX奪い合いのMAPで、敵にBOXを取られた時は速やかに自陣に戻り、敵を食い止めねばならない。 攻め過ぎず、守りをメインに。 防衛側では爆弾を設置されると、致命的なまでに不利になる。 爆発するまでの時間は35秒(解除含めると実質30秒)。 この30秒以内にボムサイトへ行き、敵を倒て解除する必要がある。 (例:ボムサイトまで20秒かかる位置にいる場合、10秒以内に敵を倒さねばならない) 味方が「裏取り」と言って攻めてる間、敵の団体は他ルートから設置に入っている事が多い。 もしセットされてしまうと一気に不利な状態で攻守が入れ替わってしまう。 あまり攻めずに守りに徹する事が大切。 目安としてはマップ半分以上は攻め側へ踏み込まないこと。 KILL数よりもまず設置されないために守ることが重要。 いざという時は自分1人でも守るようにしなければいけない。 ある程度の攻めは必要が、あまり攻めすぎると逆効果になってしまう。 攻め過ぎず落ち着いて守れば勝利は見えてくる。 アサルト(突撃兵) 歩兵戦が中心のMAPでは最も頭数が必要なので、使う武器で迷ったときはARを選ぶとよい。 ARの説明 アサルトライフルには必須の撃ち方があります。それはバースト射撃です。 デフォルトでの射撃タイプはフルオートになっています。 引き金を引き続けると弾倉が空になるまで撃つ事ができます。 しかし、フルオートの場合撃てば撃つほど反動で銃口が上に上がっていくので目標から弾が外れることになります。 ここで必要になるのがバースト射撃です。 これは数発分だけ引き金を引き、銃口が上がればそれを元に戻してまた数発だけ撃ちます。(俗に指切りバーストとも言います) これのメリットはフルオートで撃つよりも命中率が高くなり、弾の無駄使いを防ぐことができます。 基本は敵兵士の胴体部を狙ってバースト射撃します。 初発は胴体部、数発撃って銃口が上がることにより首、頭部と命中します。 戦場において、目の前にいる敵兵士は一人ではありません。周囲にもかならずいます。 敵兵士を一人倒すのに1マガジンを使ってもいいですが、弾倉交換に数秒かかるためこの間、あなたは無防備です。 効率の良いバースト射撃をすることにより、次の戦闘にもすぐ対応できるのです。 スナイパー(狙撃兵) 狙撃銃は頭を撃つ事でほぼ一撃で相手を葬り去れる。 遮断物がない所等で芋虫ってる人がいるが、スナイパーにとっては「頭ブチ抜いて下さいヨ」 つってるのと同じ。後、同じ場所で屈み・立ちを繰り返す人も上に同じ。 敵が見つからなくても視界のどこかにはいるはずの状況なら次に屈伸する前に頭一個分だけでも 移動しておくと定位置狙撃への保険になります。 狙撃ポイント考察 各Mapでの自分の狙撃ポイントを思い浮かべた人も居ると思います。 その場所が、敵の狙撃する場所でもあるのです。 敵を狙える場所に陣取るはずです。そしてそれは複数あるはずです。 あなたが分隊を守る時、その位置をチェックすれば、アンチスナイパーとしての役割を果たせるのです。 そして逆に考えましょう。上の様な狙撃ポイントとして見られる場所、そうでない場所があるはずです。 狙撃ポイントと思われない位置から狙撃をすれば、相手には何処から撃たれたか判りづらく、反撃され辛いのです。 クイックショット(QS) スナイパーライフルを使用している人の中で、 スコープを覗いたまま移動や待ち伏せをしている人がいます。これは危険です。 スコープ越しでは敵の動きも自分の位置も分かりにくくなりますので注意しましょう。 完全に安全な場所から一方方向を狙う場合は問題ありませんが、 それ以外の場合はQSを覚えておき、スコープを覗く時間を減らすようにしましょう。 QSのやり方は慣れないと難しいです。『敵を中心に捕らえて→ズーム→即撃ち』 モニタの中心(照準点)に印を付けておくのは、ナチュラルチート扱いされる場合がありますので お勧めできません。定期的にスコープを覗くようにして、画面の中心を把握しましょう。 ※QSはスナイパーの必須条件ではありません。QSを覚える前に立ち回り等を鍛えることが先決です。 スナイプの強み 破壊力大 狭い通路などでの敵の足止め効果 あくまで当たればの話 スナイプの弱み 連射速度、リロードが遅い 近距離戦が苦手(特に複数相手はまず死亡) 位置がばれるとツライ ジャンプなど回避行動をとられる 手榴弾のダメで死ねる 複数の方向から接近されることも 弾数が少ない PSG-1なら5発 足が遅い スコープ無しだと照準が出ない(黒い点が4つ出る場合もある) スコープ無しだと撃ってもまっすぐ飛ばない 必要なこと 各マップのスナイプポイントを覚える スコープの世界に閉じこもらず、QS(クイックショット)を練習する 頭か悪くても胸を狙う 撃つのに時間をかけない 長時間姿を晒し続けることで「位置ばれ」「突破」「被弾」の原因に 敵、味方の動きを読む 物陰を利用する 相手が自分を発見する地点を覚える(?) 自分の動きでそれる弾道も計算にいれる(?) 立ち回りを考える 主に敵兵の狙撃を行う立ち回りで、防衛向きと言えます。 近距離の武器がハンドガンのみになってしまうので、敵に接近されない位置取りを考えましょう。 走っている敵兵など、狙撃が困難、あるいは不可能な敵に対してもスコープを覗いて積極的に報告をすることで、間接的に味方を支援することが可能です。 高所は撃たれた敵が真っ先に確認するポイントであることを覚えておきましょう。 そういう位置取りの場合、一人殺傷するごとにこまめに移動するとよいでしょう。 くれぐれも、ポイント稼ぎだけを考えて安全な位置にずっと座っているのは辞めましょう。 サブマシンガン(近距離制圧火器) 短機関銃と機関銃との共通点はともに連射できるという点しかない。短機関銃は基本的に拳銃弾を使用し、携行しやすい拳銃の特徴を引継ぎ、 射程が短いが取り回しが楽で歩兵1名で携帯・使用でき市街戦や森林戦のような近接戦闘に向いている。 サブマシンガンの特徴 長所 軽いため移動が早い リロードが早い 動きながらでも集弾性はあまり衰えない 反動が非常に少ない(2発目にくる大きなリコイルショック以外ほぼ反動なし) 短所 威力が低い 有利な間合いが少ない 初弾の精度が低い為、バースト・タップには不向き 火力が無いので基本的に裏取りは皆無 爆破ポイント制圧 サブマシンガンはその移動速度を利用して素早く爆破ポイントの制圧、スナイパーの狙撃ポイントの制圧などが主な動きになるだろう。 他には突撃時の援護射撃といったところか。 稀にスナイパーのキャンプポジションから固定射撃を行ってる人がいるが、中途半端なダメージしかあたえれない為、極力避けたい。 得意距離である近距離にもちこむには二つの方法があり、立ち回りや威嚇射撃などにより相手を「誘い込む」方法と、 ジャンプ射撃で、相手に詰め寄る。近距離に持ち込んだら相手の周りをグルグル回ったりジャンプしながら相手に銃口を向けられないように避けながら射撃。 正確なAIMと高度な立ち回り、半マガジン前後(10~20)で1kill程度の節弾など上級テクニックが必要な為初心者にはおすすめできない。 尚素早い移動で裏から相手を制圧できるP90がある。こちらは弾数がおおいので初心者にもおすすめ。 またサブマシンガンと同じような戦い方をする(EVL_)G36CやFA-MASなどが存在する。 ライトマシンガン(後方火器支援) ライトマシンガンの特徴 長所 装填弾薬数が最も多い 発射音が他銃に比べて比較的静かである 威力が高い 短所 重く移動に時間がかかり、 武器切り替えにも時間がかかる 集弾性の悪さ 後方支援を行う場合 本来マシンガンは後方において味方の支援のを行う武器であり、 それ自体の殺傷能力は極近距離を除いてはほぼ皆無と見て良いでしょう。 (相手が止まっている事を前提にするのであれば下手な鉄砲の要領で当てていく事も出来ますが・・) また、後方より支援をする場合は味方に当たらないよう、斜めに移動しながら行くと効率的である。 広いMAPでは味方スナイパーの弱点である連射力を補うという意味で威嚇射撃に用いたり、 適度に移動しながら弾をばらまき敵の注意を自分自身に向け、敵をおびき寄せたりします。 ステージによっては序盤のスナへの牽制や、長い通路での乱射を行えば時間稼ぎも可能 自身の足の遅さから、避けるコトを忘れがちだが、ジャンプなどでこまめによければスナに撃たれる確立は若干だが減り、生存時間は十分上がる とにかく、初期装弾数が100発とどの銃よりも多いため 弾数勝負で撃ち負けるという事は滅多にないのが魅力です。 ただ、やはり移動が遅いため他の銃に比べスナイパーや極至近距離戦に弱い。 MG36に限り、3倍のズームがあるため索敵にも便利である。 またこのズームは接近戦時もクロスをあわせる際に クイックショットの要領で標準をあわせる事により通常よりも弾を比較的当てやすくなる よほどの長期戦でない限りは200発を撃ちきる事もないので、 こまめに弾薬を補給しつつ立ち回りましょう。 M249は他のライトマシンガンとは長所、短所が変わってくる 長所 装填弾薬数が最も多い 連射がある 反動が低い 短所 重く移動に時間がかかり、 武器の切り替えにも時間がかかる 集弾性が悪い グレネード類は慎重に グレネード(投擲アイテム)は突入の際には非常に効果があるが、慎重に使う必要がある。 前方に仲間がいる状況でグレネードは絶対に使ってはいけない。 たとえ前方に仲間がない状況でも、後方の仲間にフラッシュの光が届いてしまう恐れがある状況でフラッシュを使ってはいけない。 銃弾と違い、敵味方共に影響を与える(自分自身も)。 手榴弾・毒ガスは味方の命も奪い、フラッシュ・スモークは仲間の目を潰してしまうことになりかねない。 また、周りの味方はグレネード類の影響を避けようと、行動を一瞬止めなければならなくなる(味方の攻撃行動を妨げる)からだ。 また、手榴弾によって味方を殺してしまった場合、自らのIDカードのTeamKillにカウントされてしまう。また、TK数が多いと階級章に穴が空き、マナーの悪いプレイヤーとして認知される。 (その後、敵を多く倒す事で、階級章の穴は消す事が出来るが、IDカードのTK数は永久に消えず、あまりに多いとキックされる事もある。) これらの事から、初心者は有る程度ゲームに慣れてから使う事を薦めたい。 グレネード類は上に向かって投げれば遠くに投げることができるが、屋内では天井に当たるとその場に落ちてしまう。敵集団がキャンプしているのが予測される場所に投げたり、2階にいる敵に向けて投げたり、階段下など足元に隠れている敵に投げると効果的。 走り+ジャンプ しながら遠方に投げれば、かなり遠くにグレネードを投げる事もできる。 逆に壁にあえてぶつけて、角の向こうの見えない敵に対して投げたり、敵に気づかれないように転がすように投げるテクニックもある。 フラッシュは室内に敵のみキャンプしている所に、突入前に投げるか、自ら(味方)の後方に投げ、敵の視界のみ潰すのが効果的とされる。逆に不用意に何度も投げて味方の視界を遮る事が重なると、TK以上にチームから嫌われ、批判をあびる。 敵・味方によってフラッシュの投擲を確認した場合、速やかにフラッシュの反対方向に向かないと視界を潰されてしまう。下を向くという意見もあるが確実ではない。 特にフラッシュをダブルでやられると、遮蔽物で完全に防いでいないと、反対方向に向いていても視界を奪われる。 また、スモークを焚いた所にフラッシュを被せて焚かれると、油断しているとハマリやすい。 グレネード類を投げている瞬間は無防備といえる。 ゲーム開始時に敵とのエンカウンターポイントで敵を確認せずに毎回お約束的に投げているプレイヤーがいるが、その行動は考えもの。 足の速い敵がいた場合、グレネードの投下ポイントよりも早く懐へ侵入され、速攻で撃ち殺される場合もある。 逆に、敵がグレネード類を投げてくるのが予想される場合、背後に下がることも一つの回避方法だが、あえて敵側にスピーディーに突っ込んでいき、無防備な敵を瞬殺する事を狙う戦術も有効だ。(特にフラッシュ・スモーク等に有効) 回避行動をする際、グレネード類を置き土産として使用するのは効果的だ。 特にアイテムを目的地へ運ぶ際、後方から追いかけてくる敵に対してフラッシュ・スモークを使用するのは効果的だ。 (いちいち後方に向いて投げるのではなく、それこそ壁にぶち当てて後方へ投げる) 逆にアイテムを奪われた際、敵を追いかけても銃を装備していてはとても追いつけない場合、追いかけながら敵の進行方向にグレネードを投げれば仕留めれる場合もある。 デザなどで爆弾設置後に木箱に敵が隠れていると予想される時、遠方から投げ込む等も有効である。 このように本当に有効に使えそうなシチュエーションが後半に訪れるかもしれないので、最初に無闇に投げて使い切るのは考えものだ。 爆発するまでの時間も非常に大切なこと。 たまにこれをわかっていない奴が赤いグレネードを遠くの敵に投げているがあたるわけがない。 タイミングを完璧につかめば置き土産として沢山の敵や球切れになったら隠れすぐに真下を向きボムを投げる。そうすると追撃に来た敵を倒す、悪くても足止めなどができる。 (これらは相手の移動速度も熟知する必要がある) ※豆知識: グレネード系を装備して、武器使用のボタンをクリックした後でも、ボタンを離さなければ(押したままなら)投げるモーションを途中のままで移動したり、待機も可能。 これにより、ピンを抜くモーション(時間)を気にせず、投げたい瞬間に投げやすくなる。 グレネードを持ってクリックした状態でも、数字キーを押す(他の武器へ換装する)ことによってグレネードを納めることが出来る。 2種類の手榴弾は投げてから爆発までの時間が異なり、敵との距離によって使い分けると効果的。 スモーク2種とフラッシュは外見が似ているが、一部テープ状のカラーリングで識別できる。飛んできた場合、それらのカラーリングを識別できれば適切な対応を取りやすい。 キルログをみる 右上には誰が誰を殺したというメッセージが流れます。 見る暇がないかもしれませんが敵の使用した武器など有益な情報なのでみることを心がけましょう。 TABで表示される味方と敵の生死情報は、非常に重要な武器になります。暇さえあればTABを押して、状況を確認するといいかもしれない。 発砲音がしたときというのは大抵誰かが誰かを殺そうとしたときです。 銃声がしたらキルログをみてみましょう。味方が勝てば一安心ですが 敵が勝っていて、なおかつ近くで銃声がした場合は警戒しましょう。 味方が部屋に突入するときがあります。初心者の人は突入した味方の名前を 覚えてキルログを観察してみましょう。味方がすぐに死んだ場合は 敵に備えがあったということです、突入してはなりません。いったん準備を整えましょう。 わざとすぐに突入して弾切れを招くテクニックもあります。 味方が死ぬことなく時間がたったら、すぐに入って援護します。 試合後半で、相手生存者の武器を知っていると、相手の出方を有る程度予測する材料にできます。 House is freedom ... (by Hiroshi Inui) Aimについて ※Aimとは照準を合わせる動作の事です。 敵がやってきて慌てて Aimする→なかなか合わない→敵の動きなんかみずにフルオート発砲→弾切れ。 これでは殺してくださいといっているようなものです。 頭・体・腕・足・ではダメージが違います。 頭部の辺りを狙っておけば、敵が現れたときに『横』を修正するだけで発砲できます。 『縦』と『横』をそろえるよりも早く発砲できます。 "『横』を修正する"と書きましたが、『横』を修正するには2通りのやり方があるのをご存知ですか。 1つはマウスを使ってaimする方法。1つは移動(AキーやDキー)を使ってaimする方法です。 おすすめは左右の移動キーを使ってaimする方法です。これはマウスを使う方法よりも敵にaimされにくいし正確に撃つことができるのです。 近距離での戦闘 左右移動しながら撃つことが基本で、Aimについてに書いてある通りです。 ほかにも敵の弾を避けやすくして生存率を高める方法があります、 交戦直後、敵の銃撃が始まったらしゃがみつつ移動する方法です。 [銃撃を始める前は相手は立っていたから頭部の位置にフルオートで撃つ] という人がみられます。こんな敵には途中でしゃがんでやりましょう。 敵は自分がしゃがんでいることも知らずに変なところに撃ちつづけます。 逆に敵にかわされないためには、バースト撃ちをしたり 頭部から下腹部にフルオートしてみたりします。 ただし変にしゃがむことによってかえってヘッドショットを 受けやすくなることもあるのでよく状況・相手の力量を見極めましょう。 迎撃について 遮蔽物を利用して隠れるのは常識となっていますが、上手い人にとってみると遮蔽物は重要警戒ポイントとなります。 なるべく意表をついた場所に留まりましょう。 例えば通路に箱があるのに、あえて反対側のなにもないところに留まると相手のaimが一瞬迷います。 何もない守りにくい通路に突っ立っていると、ちょっと上手い敵はなにも警戒せずに走ってきたりします。 つまり、遮蔽物ばかりあてにしてはならないということです。 リコイルコントロール 弾を撃つ場合、ボタンを押しっぱなしにすると連射することができますが、 連射しっぱなし(フルオート)の場合や、走りながら撃つ場合には、どんどん弾の軌道がブレてきます。 これを修正して目標に軌道を合わせることがリコイルコントロールです。 P90等のサブマシンガンについてはブレが少ないので気にしなくてもよいのですが、 アサルトライフルやスナイパーライフルに関しては、フルオート時に必ず注意しなければいけません。 ※ちなみにブレる方向などは武器や状況によって変わりますので自分で撃って確認しましょう やり方はいたって簡単。『ブレていく方向と逆に照準を合わせる』 例)5発目ぐらいから上にブレていく → 5発目ぐらいから照準を下げる バーストショット リコイルコントロールなんて無理!という人は、バーストショットを使いましょう。 バーストショットとは、2,3発ずつ弾を撃つものです。 フルオート → タタタタタタタタタタッ バースト → タタタッタタタッタタタッ バーストショットの場合は、弾のブレがそれほど出なくなります(=照準がずれにくい) 急に敵に出会った場合、どうしても驚いてフルオートで撃ち返してしまいがちですが、 落ち着いてボタンを『グッ、グッ、グッ』としてみましょう。 弾の節約にもなり一石二鳥です。 尚バーストが使えるのは遠〜中距離であって、 近距離ではフルで撃たないと撃ち負けることが多い。 敵が横を向いていてこちらを見るまでにスキがあるとか、目が眩んでいるとか、弾切れになってるとか 有利な状況は沢山あり、そういうときには2〜3回だけバーストで頭や胸を正確に狙い、後は軽くフルオートして削るなど応用できます。 トレーニングモードが実装されましたので、フルオートで30発撃つよりバーストしたほうが 沢山当てられる(もしくは時間あたりのダメージが多い)ような距離を調べることができます。
https://w.atwiki.jp/bzwiki/pages/13.html
single history B zが現在までに出したシングルは45枚。 『いつかまたここで』から『BURN-フメツノフェイス』まで。 そして、今までにだしたシングルは 曲名 週間オリコン 月間オリコン だからその手を離して ランク外 ランク外 君の中で踊りたい ランク外 ランク外 LADY-GO-ROUND 39位 ? BE THERE 3位 ? 太陽のKomachi Angel 1位 ? Easy come,Easy go! 1位 ? 愛しい人よGood Night... 1位 1位 LADY NAVIGATION 1位 1位 ALONE 1位 ? BLOWIN 1位 1位 ZERO 1位 1位 愛のままにわがままに 僕は君だけを傷つけない 1位 1位 裸足の女神 1位 1位 Don t Leave Me 1位 1位 MOTEL 1位 1位 ねがい 1位 1位 love me,I love you 1位 1位 LOVE PHANTOM 1位 1位 ミエナイチカラ~INVISIBLE ONE~/MOVE 1位 1位 Real Thing Shakes 1位 ? FIREBALL 1位 ? Calling 1位 ? Liar! Liar! 1位 1位 さまよえる蒼い弾丸 1位 HOME 1位 ギリギリchop 1位 今夜月の見える丘に 1位 May 1位 juice 1位 RING 1位 1位 ultra soul 1位 GOLD 1位 熱き鼓動の果て 1位 1位 IT S SHOW TIME!! 1位 1位 野性のENERGY 1位 BANZAI 1位 ARIGATO 1位 1位 愛のバクダン 1位 OCEAN 1位 衝動 1位 1位 ゆるぎないものひとつ 1位 SPLASH! 1位 永遠の翼 1位 SUPER LOVE SONG 1位 BURN-フメツノフェイス- 1位 と、だからその手を離して、君の中で踊りたいは人気がありませんでしたが、 BE THEREから人気は急上昇! 太陽のKomachi AngelからBURN-フメツノフェイスーまで週刊オリコンランキング初登場1位を飾っています(歴代1位) このほかにもシングルに纏わる記録はたくさん。 シングル総売上数 3425万(歴代一位) ミリオン獲得数 15(歴代一位) シングル首位連続獲得年数・同TOP10連続登場年数 18年(歴代1位) 同一アーティストによる週間シングルTOP10内同時ランキング数 9作(歴代1位) などなど。 この記録からやっぱりB zはすごいとうかがえます。
https://w.atwiki.jp/3dsfcsiy/pages/241.html
Before using this wikiCertainlyPlease look at here. Moreover, when you use this wiki, a chat, and a bulletin board, It is considered that it has agreed with this agreement. Explanation of this wiki Contents judged to be an offender comment regulation Explanation of this wiki Also about whether he would like to generate by use of this wiki, and the becoming damage Please understand that a janitor and a vice-janitor do not take any responsibility. Contents judged to be an offenderI cope with it, when is written in. When you damage and an act is able to be found, please inform a janitor in a report and an opinion. Contents judged to be an offender I will perform edit regulation, when broken by the following contents. Scandalous contents Vulgar contents Contents with bad wording Contents include the name which hides its true character [ corresponding for damaging ] [ contents and a its ] The contents, continuation edit, and contribution which becomes infringement of the contents and personal information which becomesinfringement of the contents and privacy judged to be Offender Doubtful contents However it may think, they are contents which are not related. In addition to this, it is on a janitor / vice-janitor judgment. ※Moreover, anyone is [ these contents ] adapted also for a painting book, a chat, and a bulletin board. comment regulation Lv Contents Lv.1 Cautions Lv.2 Comment regulation for several days Lv.3 Comment regulation for several weeks Lv.4 Comment regulation for several months Lv.5 Eternal comment regulation Lv.6 polisi Report Comment deletion is performed on every level. Since it is still under edit, it may add/edit.
https://w.atwiki.jp/riie/pages/32.html
前のページに戻る ◆基本戦術 相手カロアタッカー狙い 優先順位 相手 味方の動き ① カロ/二連弾防御 インが捕捉してカロアタッカーが撃墜 ② カロ/通常弾防御 インが捕捉してキャノンが撃墜 ③ 旗艦 数的優位に立ったら狙いに行く ④ キャノ/二連弾防御 隙があればカロアタッカーが撃墜 ⑤ キャノ/通常弾防御 隙があればキャノンが撃墜 /
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/9224.html
《防御戦術》 永続魔法 自分モンスターが攻撃した時、そのモンスターの守備力が そのモンスターの攻撃力を超えている場合、 そのモンスターはバトルフェイズ終了時に守備表示になる。 part19-674 作者(2007/09/11 ID KGn2UHF60)の他の投稿 part19-691 / part19-698 / part19-704 コメント 名前 コメント