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対文明戦術 このページでは、特定の文明に対して有効な戦術について書いてください。 対インド戦術(vsサイ) 対インド戦術(vsフレイルエレファント) 対インド戦術(vsウルミン剣士) 対インド戦術(vsサイ)一般戦術 相手チームにインドがいると、こちらとしてはゲーム前に思わずため息をついたしまうことがよくありますw その理由としてはやはりチームカード・アグラ・停戦この三つの存在がとても大きいと思います。 しかしほかのゲームにあるような、あることをすればほぼ勝てる!というものがないAOE3では戦術面で何かしらの 対応をすれば同レベルのプレイヤー間の対戦ではうまく戦えるようゲームが作られていて対応さえ間違えなければ勝つことも出来ます。 世間のインドブームに対抗すべく、またうちチームにインド使いが居らずインドに痛い目にあわされてきた一人として積年の恨みを晴らすべくw今回より数回に分けて上の3つのインドの戦術について対策を考えていこうと思います。 今回はチームカードです。 まずチーム戦でよく使われるチームカードは 時代 カード名 時代2 サイ2,フレイルエレファント2 時代3 ウルミン5 時代4 タイガークロー16 ざっとあげてみるとこんなとこでしょうか。 サイの性能 HP 264 速度 5 近接 32 近接耐性 0.1 攻撃速度 1.5 ほかのユニットに例えると足の遅い劣化コサックといったところでしょうか。 使い方としては序盤の兵の少ないときにサイを混ぜて当ててくる感じです。中盤以降ではほぼその姿を見ることはありません。 しかしながら馬属性ではなく無属性なので槍などの対馬で殺すということは出来ません。 インド側が兵の少ない初期にこのサイを混ぜてあてに行くと、サイがスカミに食いつき、また弾吸い役として活躍します。 これの対処の仕方ですが、遠隔攻撃の兵はサイが見えた時点で引き打ちしながらサイを1匹ずつ殺していってください。 間違ってもサイが6体揃ってるところにあてに行ってはいけません。もしそこで当ててしまうと相手としてはウマーです。 相手のスカミに打たれて兵を削られないように操作して引き打ちしながらまずはサイから削っていきましょう。 スカミならば10体でストレであれば20体で引き打ちすれば2回の攻撃でこれせます。 もし仮に本陣前で下がりしろがなく当てざる終えない状況でも最低でも3体は殺してから当てたいところです。 第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、マスターリーグの決勝戦 杜317 vs 世界のまつじゅん の試合です。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9745113 Firdさんのスカミがサイを狙撃してるところに注目! あとは思わず声を上げてしまうような絶妙なタイミングで停戦をするロリポさんにも注目!! 対インド(vsフレイルエレファント)一般戦術 インド対策 第2回フレイルエレファント編 第12回 AoE3 JP コミュニティ リーグ、れっつごーふぁーむ vs スカミ(笑) の1戦目です。 インド早期アグラからフレイルが・・・。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9498372 フレイルの性能 HP 325 攻城 80 人口 4 速度 4 攻撃速度 1.5 チームカードを切ると全部で6体のフレイルがそろいこれがいっぺんにTCを攻撃すると 1回の攻撃で480がTCに入り、約20秒でTCが割れます。 この戦術の怖いところは生産、カード兵より先んじてフレイルがTCに着弾した場合です。 それ以外では近接ユニットさえいればそれほど脅威ではないと思います。 これの対策としては TCを放棄して農民を逃がす 農民+民兵でフレイルを殺しTCを何とか防衛する このいづれかになるとおもいます。 放棄する場合は農民を隣のTCに逃がし味方から木材300づつをもらいTCを再建することで、 木材600とTC再建まで農民を生産できなかったことによる内政ダメージで済ますことが出来ます。 次にTC破壊を阻止する方法ですが、フレイルが見えた時点で民兵を切り農民+民兵+探索者 でフレイルを殺していく方法が上げられると思います。狭いマップであれば隣の人も合わせて 民兵を切れば余裕を持って返すことが出来ると思います。 TC放棄は操作量があまり必要なく反応が多少遅れても上記の損害で防ぐことが出来ます。 それに対してTC破壊を阻止の場合ですが破壊を阻止できればこちらのダメージを最小限 に出来ますが失敗したときに損害が前者より高くなるのでリスクが高くなります。 また農民操作に練習が必要になります。 早い段階で相手の戦術に気付きかつ農民と民兵の操作に自信があれば破壊阻止、 気付くのが遅れた場合や農民・民兵操作に自信がない場合は放棄で対応するといいと思います。 対インド(vsウルミン剣士)一般戦術 今回はウルミン剣士です。 動画は現在の開催中のAJCLから(チーム名わかりませんw) ⇒http //loda.jp/otimusya33/?id=82 HP 390(味方364) 速度 4.5 遠隔耐性 0.30 攻城 39 近接(実際は遠隔) 23 範囲 1 攻撃速度 1秒 重歩 *1.8 重馬 *0.8 軽馬 *2 多くの人が初めてこのユニットと対峙したときに、その容姿や攻撃形態から槍系ユニットに思い 軽歩をあてて痛い目にあった苦い思い出があると思いますw。 攻撃力の数値をみてみるとお世辞にも高いとはいえませんがこのユニットが恐れられている理由は HP、耐性、ボーナス、範囲、攻撃速度にあります。 攻撃速度が1秒でさらに範囲攻撃を有するため一度軽歩に喰らいつくと面白いように画面に数字が浮かびます。 ドッペルや侍などの槍系ユニットと違い遠隔耐性のため軽歩で打ち抜くということが難しいくまたそのHPの高さ から前線での弾吸い役としても非常に活躍します。 前線で相手との軍量はそれほど変わらないからといいそのまま兵同士を当てようものなら歩兵負けして前線が一気に押し込まれる ことになります。 唯一マイナスボーナスを持つ重馬を当てたいところではありますが、軽歩同士の間に馬を突っ込ませるとその後ろに控えるマスケか 軽騎兵にくわれウルミンを倒しきるころにはこちらの馬がほぼ壊滅してしまいます。。。 では動対処すべきかいくつか対策を考えてみようと思います。 戦術その1 壁大砲でウルミンを吹っ飛ばす これができる状況としては前線や本陣カウンターがあげられるとおもいます。 前線もしくは本陣に相手が進軍しづらいように壁をはり大砲と遠隔歩兵で一気に打ち抜くという戦術です。 強力なユニットといえども歩兵であり射程は1です。こちらの兵に触れることができなければ それほど怖いユニットではありません。壁でウルミンが突っ込んでくることを防ぎアンチユニットである 大砲で攻撃し一気にウルミンからふっとばすという作戦です。 味方にオランダがいる場合はやりやすいとおもいます。 この戦術の弱点 大砲操作がしっかりとできないと馬など非アンチユニットを撃ってしまい効果があげられないため大砲操作が必要になる。 相手が前線やこちらの軍を無視してほかに攻めにいってしまった場合大砲がいるため遅れをとる。 (相手2国が馬を出してる場合、大砲が攻撃することなく左右にふられ戦果をあげることが難しいです) インドが多くの場合1番に3入りするのでウルミン着弾に大砲が間に合わない可能性があることなどがあげられます。 戦術その2 歩兵で引き撃ちしながらウルミンを削っていく 今回挙げたリプレイでEstellさんのセポイがこれをうまくやっていました。(だいたい16分あたり) 遠隔耐性のウルミンといえども歩兵がある程度たまっていれば引きうちしながら数が減らせます。また倒しきることも 可能です。槍に対するドラの操作を思い浮かべてもらえばわかりやすいでしょうか。アンチがなくとも充分に数を減らせるので 効果的です。このとき何もせずに引き撃ちすると相手との距離が縮められてしまうので馬役が1体ずつ馬をウルミンにあて スローダウンをかけるとうまく数を減らしながら前線もしくは本陣まで相手をひきつけてカウンターできます。 全軍で当てるまでにウルミンを如何に減らせるかが鍵になります。 戦術その3 槍を当てる こちらの軽歩と相手のウルミンの間に比較的コストの軽い槍を突っ込ませ槍が止めてる間に歩兵全軍でウルミンを削る戦術です。 槍が犠牲になってる間にこちらの全歩兵でまずはウルミンから殺していく戦術です。 こちらの本陣などで下がりしろがなく引きうちが難しいときに有効になると思います。 戦術その4 早く気づく チーム戦でインドが3入りすると3入り後1枚目にほぼこのカードを切ってきます 相手のインドが3入りした時点で気づいた仲間がチャットを打つなりしてみなにしら せてあげましょう。相手が3入り直後にチームウルミンをきったとしてもカードの搬送 時間と各プレイヤーの搬送地点から前線までの到着時間があるためこちらが対策をするには 充分な時間があります。そのときに相手の編成や状況にあった対応をとれればうまく返すこと ができると思います。 いくつか戦術をあげましたがすべてにおいて言える事は こちらの歩兵にウルミンが当たる状況をさけてまずはウルミンから攻撃して数を減らすことといえるでしょう。 名前 コメント
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登録日:2011/12/07 Wed 23 47 48 更新日:2024/09/07 Sat 21 13 32NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 age アメリカ トータル・イクリプス マブラヴ マブラヴオルタネイティヴ ロボット 一覧項目 不遇 人類の刃 戦友 戦術機 架空兵器 男のロマン 戦術機 ―BETAと戦う為の、衛士たちの鎧― マブラヴ オルタネイティヴに登場する戦術機の内、世界最大戦力を持つ米国製戦術機と、その主なバリエーション機について解説する。 戦術機という兵器がそもそも米国によって生み出されたものである為、世界の戦術機のほとんどは米国製戦術機のライセンス機・改修型であり、他国の同世代機と比較しても一歩進んだ技術が使われていることが多い。 また、砲戦に重きを向いた設計思想から多くの国が重視する入り組んだ地下要塞(巨大なアリの巣を想像すると分かりやすい)であるBETAハイヴの攻略における有効性を疑問視されることもあるが、 これはアメリカの対BETA戦略がG弾ないし核弾頭によるハイヴの殲滅後、残敵を戦術機が掃討するというものであるからであり、最初からハイヴ内に突入しての近接戦闘などを想定していないという事情がある。 また、重視していないとはいえ格闘を含めた近接戦闘能力も低いわけでは無く、水準以上のポテンシャルは有している。 【第一世代戦術機】 F-4 ファントム 世界初の量産実戦型戦術機。 現役を退いた後も各国で改修が重ねられ、主力として運用されている。 F-5 フリーダムファイター 対BETA戦線激化により、実戦配備の追い付かないF-4の穴埋めとして訓練機から改修された戦術機。 装甲は薄いが機動性の高さと価格の低さから、最前線である欧州ではF-4以上に評価された。 改修型のF-5E タイガーUは準第二世代機の性能を誇る。 実際、欧州製戦術機の殆どはこの機体がルーツである。 F-11 タイガー 海軍向けに開発された戦術機だが、ノウハウ不足から様々な問題点が出てF-4の海軍向け改修機に居場所を奪われた要らない子。 しかし、こいつがいなければ名機F-14は生まれなかった。 【第二世代戦術機】 F-14 トムキャット F-11の失敗から生まれた海軍向けの戦術機。 空母から発進し、長距離攻撃の開発された大型ミサイル「AIM-54 フェニックス」運用を主にされ、標準で複座式となっている。 重心の高さ、軽装甲・高機動やOBWなど、後に第二世代機とされる特徴を持った機体である。 F-14Ex スーパートムキャット イランで運用される(はずだった)F-14の改修機。 F-18の登場により実戦配備はされていないが、改修プランとしてプロミネンス計画に参加。 フェニックスミサイルをオミットし、高速機動戦に対応した中距離戦仕様機として生まれ変わる。 F-14 AN3 マインドシーカー 国連がオルタネイティヴ3の為に独自調達した機体。 F-14Dをベースにし、両肩のフェニックス用マウントは複合センサーポッドになっている。 X-29 F-14をベースとした新世代技術実験機。性能こそ第二世代級だが、OBL等の第三世代機の技術が初導入され、データは各国の戦術機開発の礎となる F-15 イーグル 第二世代機の中でも傑作と言われる性能を誇る戦術機。 F-15E、F-15ACTV、F-15SEなどの強力な改修機も存在する。 F-16 ファイティングファルコン F-15が性能を突き詰めた結果、非常に高価であった為、Hi-Low-MixのLowとして開発された軽量高機動戦術機。 拡張性に乏しいが、安価さから諸外国に輸出され、機動力を生かす格闘戦にも強い機体として評価されている。 ラビ/J-10 殲撃10型 イスラエルと共同開発されていたF-16格闘戦強化型。 計画撤退後は統一中華戦線の協力により、イスラエルのラビ/中華の殲撃10型として同時期にロールアウトされた。 F-18 ホーネット コンペに敗れたYF-17 コブラに目を付けた海軍が改修した機体。 F-15より安価かつF-16より汎用性の高く、F-14と共に海軍を支えた。 F-18E/F スーパーホーネット マブラヴ アンリミテッド THE DAY AFTER主人公機。 センサー容積拡大やスラスター増設がされた全面改修型。 圧倒的なコストパフォーマンスを誇る2,5世代機で、世界各国で採用。 単座のE型は海兵隊で、複座のF型は海軍で使用される。 【第三世代戦術機】 YF-23 ブラックウィドウⅡ ATSF計画において次期主力機の座をF-22試作機と競い合った「世界一高価な鉄屑」 結局、対BETA戦術転換やコストの高さから正式採用されなかった不遇な機体。 F-22 ラプター 最強の第三世代戦術機、戦域支配戦術機が売り文句の主力機。 設計段階から対人戦が想定されており、高い砲戦能力、機動力、ステルス性を持つ。 F-35 ライトニングⅡ 米国主導による国際共同開発の第三世代戦術機。 各国による要求仕様の食い違いなどから、開発は難航。 ageの設定画初披露がエイプリルフールネタで行われたという奇妙なエピソードが。 【強襲歩行攻撃機】 A-6 イントルーダー 世界初の水中移動が可能な強襲歩行攻撃機。 母艦と対で一機であり、水中→上陸戦闘を行う。 A-10 サンダーボルトⅡ A-6同様の阻止能力を地上運用することを目的とされた機体。 A-6を直接陸戦型に改修するコンセプトには矛盾があり、基本フレームを流用して制御系の新設が行われた。 A-6の生産ラインを流用可能で生産性が高く、前線へ積極的に配備され、単機火力の高さから次第に評価され高い信頼を得た。 A-12 アヴェンジャー A-6以上の単独制圧能力が要求された新世代攻撃機として開発。 4基の多目的兵装庫に120mm砲、上腕部に2連装36mm砲×2と2連装重機関砲、上腕先端部に近接戦用スパイクマニュピレータという重装備を持つ。その上、専用の潜行ユニット共々F-22と同じく高いステルス性を持つ超スペック機。 しかし、複雑な変形機構や詰め込まれた先端技術から高価格化し、調達が遅れている。 「アニヲタ1よりWiki籠もり各機へ― 全機追記・修正自由! 一つ残らず書き上げろ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これマブラヴ関連の項目って分かりづらいな -- 名無しさん (2023-03-07 11 38 05) 元ネタの事踏まえると今後F-35が当時した時大分スペック盛られてそう -- 名無しさん (2024-09-07 21 13 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rosenkreutz/pages/6.html
対人戦用の基本戦術紹介です。 ※他にもおすすめ戦術があれば、どんどん記載してください。 なお、おススメ度はあくまで個人的な感覚です。手持ちのカードや英霊、習熟度等によって個人差があります。 No 戦法 ユニット例 特徴 カード おススメ度 1 ゴ―レム& プリ―スト ゴーレム13~17 プリ―スト3~4 ウイッチ5~10 他シュータなど ・ゴーレムの耐久力を活かした戦法 ・攻撃力の低さはウイッチ等の後続部隊でカバー ・敵の対空ユニットやナイトポーンへの対策は必須 回復系 タイムストップ系 攻撃カード (ハウス破壊用) ☆☆ 2 ウィッチ& プリ―スト ウイッチ30以上 プリ―スト6 ・ウイッチの攻撃力と射程を活かした戦法 ・強固な壁などもウイッチの大量投入で粉砕可能 ・ウイッチが一撃即死の範囲攻撃を持つ英霊には注意 タイムストップ等で対応すること ・コストと生産時間がネック タイムストップ系 回復系 ☆☆☆ 3 オールジャイロ 全ジャイロ +一部シュータ など ・ジャイロは1ユニットスペースあたり最強の攻撃力 ・足の遅さは数でカバーし、当然、壁も無関係 ・ナイトポーンはタイムストップで対応 ・敵の対空ユニットへは無力なので、先に落とすなど工夫を ・コストと生産時間がネック。圧巻のインパクトはあるが・・・ タイムストップ系 回復系 ☆ 4 シューター 全シューター +一部ウォーリア ・低コスト、短時間で高い回転率の出撃が可能 ・敵英霊や防御施設は数で圧倒 ・範囲攻撃(筆頭はキャノン)への対策が必須。 ・一撃に耐えられるウォーリアを前衛とした方法も。 ・攻撃先の適切な誘導や、囮による攻撃回避などの操作スキル 高レベルのユニットも必要(=上級者向け) 攻撃カード (防御施設破壊) タイムストップ 無敵カード ☆☆☆☆ 5 アーマー& プリ―スト アーマー2~3 プリ―スト3~4 ウイッチ5~10 他シュータなど ・No1の戦法で盾役をゴーレムからアーマーに変更 ・強力な敵英霊にも耐える体力と攻撃力で頼もしい盾役 ・空に加えて、スマッシャーが天敵 ・コストと生産時間が・・・・ 回復系 タイムストップ系 攻撃カード (ハウス破壊用) ☆☆ 6 7
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/4383.html
スィンガ語 |Niger-Congo languages|Atlantic-Congo languages|Volta-Congo languages|Benue-Congo languages|Bantoid languages|Southern Bantoid languages||Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu languages|Central Narrow Bantu J languages| 言語類型 消滅言語 使用文字 type extinct language writing system ISO 639-3 【sgm】 言語名別称 alternate names Logang Lusinga 方言名 dialect names 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International the LINGUIST List Ethnologue
https://w.atwiki.jp/enjoylife/pages/17.html
クラメン専用・・・ 戦術の説明を書いておきます。 あくまで基本です。状況に応じて変えるから基本だけ覚えておいてね! ダスト2 Bラッシュ Bスロウ Aはさみ CATスロウ HE作戦!
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/7748.html
《王道戦術》 永続魔法 モンスターで攻撃する場合、そのプレイヤーのフィールド上に 表側攻撃表示で存在する1番攻撃力が 低いモンスターから 攻撃しなければならない。 part18-627 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mpostingray/pages/39.html
蟹 蟹狙撃 神速 神神速 蟹神速
https://w.atwiki.jp/lolsarasi/pages/506.html
ニコニコ動画にて『織田信長(淫夢)』のタグで検索すると表示されるLOL放送主 放送URL https //www.twitch.tv/odanobunagasan
https://w.atwiki.jp/strike_frontier/pages/20.html
レア度 名前 属性 備考 SSR 武御雷 Type-00R Speed 紫 SSR 武御雷 Type-00F Power 黄 SSR 不知火・二型 デモカラー Techniqe SSR 不知火・二型Phase1 SSR Su-47E ビェールクト Speed SSR F-22A ラプター Power SR 吹雪(青) Techniqe SR 吹雪(青) Techniqe SR ラプター先行量産型 SR 武御雷TSF-Type00A 白 SR 不知火・壱型丙 HR 不知火 Power HR 不知火 Power HR 不知火 Power HR 不知火 Power HR TSF-Type82F 瑞鶴 HR TSF-Type94 不知火 Power HR J-10 殲撃 10型 HR F-15E ストライク・イーグル R 吹雪(黒) Techniqe R 吹雪(黒) Techniqe R 吹雪(黒) Techniqe R 吹雪(黒) Techniqe R T-15J/TSF-Type89 陽炎 Power R T-15J/TSF-Type89 陽炎 Power R TSF-Type82A 瑞鶴 Power R TSF-Type82C 瑞鶴 Speed HN 殲撃8型 Speed HN 殲撃8型 Power HN イーグル(国連軍カラー) Speed HN イーグル(国連軍カラー) Power N 激震 Techniqe N 激震 Techniqe N 激震 Techniqe N 激震 Techniqe 全シナリオクリア。戦術機はレア度が高くても装備が駄目だと全然意味無し。銃撃装備はハァ?何なのおま?ってぐらいに無能さが輝いてる。 - 名無しさん 2016-09-21 14 23 47 銃は使い方。マシンガンは使いやすいしライフルは防衛線向きだな。 - 名無しさん 2016-09-21 22 52 48 時間制限あるから足が速いので9割Sクリアしちゃったよ。友軍が広範囲マシンガン系かソード系なら自分はソード系できれば盾あり+Power系ミサイルポッドのスキル一発どーんの切替えだけで楽勝だったわ。 - 名無しさん 2016-09-22 11 33 16 名前
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初心者やゲームに慣れていない人向けのページです。 注意【戦術名は管理人の独断と偏見により決められていますので気にしないでね(つω`*)テヘ】 色塗り 麦ロンダ ゾンビアタック 地雷 大型地雷 戦略的撤退 偵察 拠点名会話 ハッタリ スズメ捕り ローラー作戦 フルボッコタイム 履歴隠れ 居留守 絶対防御 絶対守護領域 窃盗団 差額取引 秘密の食料庫 漢女道 コンビニ作戦