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戦術 ここでは戦争に役に立つ事前準備などを書いていきます 敵の同盟軍をこさせない方法 敵に攻め込んだ時に周辺の同盟軍がやってきて 予想の倍ちかい大軍を相手にしなければならないということはよくありますが これは同盟をうまく使えば簡単に解消できます 例えば自分が劉備でプレイしていて↓のようなマップで袁紹と公孫賛を倒したいとします ┏━━┓ ┃ ┃ ┗━┳┛ ┏━┻┓ ┃公孫┃ ┗━┳┛ ┏━━┓┃ ┏━━┓ ┃劉備┣┻━━┫袁紹┃ ┗┳━┛ ┗┳━┛ 自分の軍は7万で袁紹軍は9万 戦えば勝てるだけのテクニックの自信があります しかしいざ攻め込んでみると公孫賛と袁紹は同盟していて 公孫賛が5万近い援軍を出してきました そのせいで勝つことができません 仕方がなく公孫賛を倒そうとすると袁紹が援軍を出してきます そのせいで両方倒すことができません こういう場合公孫賛か袁紹と同盟すればいいんです そうすれば同盟軍同士はどうしても戦えないので 同盟した側は援軍を出すことができません そこを各個撃破してしまいましょう 最短の3ヶ月の同盟であれば土産はそんなに必要ありませんから これは使えるテクニックです その2 周辺の二勢力が強すぎるとき 今度はマップで公孫賛軍は自力で倒せるけれど袁紹軍は公孫賛軍と共同作戦をしても倒せないほど強すぎる場合の戦略です 敵が大軍すぎてどうしても攻め落とせない場合 まずその敵と同盟して共同作戦で弱小勢力を攻めましょう ただし出撃する兵は1人だけで米は0にしておきます すると共同作戦の援軍に来た軍は兵糧がないので士気低下兵士脱走をします これでは攻めようとしてもなかなか攻められません もしも共同作戦の軍が無理矢理攻め落としてしまいそうだったら 全軍退却で逃げてもう一度攻めればいいんです これで、強大勢力に敵対心を持たれずに致命的な打撃を与えることができます (ただし戦況が互角以下だとあっさり全軍退却してしまう事があります) その3 敗北戦法 これは敵が囲むには難しい地形や水の地形などにいる場合に敵戦力をお祖すための戦法です 最低限の準備として此方に二つ以上の領地と十分な兵力が必要です まずいったん敵に落とされやすい所を一つだけ作っておきますそこを敵が攻めてきた場合 逃げてください そして再度に攻めるんです、こうやって倒した後に大兵力を持っている武将を殺せば 不利な地形でも簡単に勝つ事が出来ますよ
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遅延戦術 遅延戦術一般論 特許出願における戦術優先権を伴う第2出願の利用 優先権を伴わない第2出願の利用 分割出願の活用単一性違反を利用した分割出願 審査における戦術審査請求 局指令 応答 遅延戦術 遅延戦術は、特許に関する意思決定時期を遅らせるための戦術で、特許化や遅らせたりして、係属状態を維持させるための戦術です。 一般論 特許を係属させておくためには 特許出願を遅らせる 審査を遅滞させる が必要になります。 特許出願における戦術 特許出願を遅らせることは、クレーム確定や権利満了を遅らせることに直結します。 一方で、第三者による先願の危険性が高くなります。この危険性が無視できる状況であれば、必要になるまで特許出願しないほうがよいでしょうが、通常意識的に遅く出願するメリットはありません。 そこでまずは、特許出願自体はリーズナブルな時機におこうものとして、その他に取りうる方策を検討します。 優先権を伴う第2出願の利用 パリ条約上の優先権出願や国内優先出願(米港では仮出願)などを行うことにより、第1出願日のメリットを享受しつつ、最大1年間遅らせることが可能にあります。 また、PCTを利用すれば、米国などにおける審査入りを遅らせることができます。 優先権を伴わない第2出願の利用 優先権主張を伴わずに、第2出願を行うことも可能です。この場合、中間文献のリスクを考慮して第1出願を平行させる必要があります。第1出願の公開までに第2出願を行う必要がありますが、典型的な例は次のようになります。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a(Aの下位概念) 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 第2出願のクレームを、第2出願のそれの下位概念にしているのは、同一発明を避けるためです。また、当然ながら各国法制度へ対応させる必要があり、EPC出願であれば自己衝突を回避するため第1出願から第2出願で予定される主題(下位概念であるa)を削除しておき 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、 2008.6.30 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 2008.7.1 第1出願の公開予定日 とする必要があります。 さらに、米国出願の場合、非公開制度(米国以外の特許出願を伴わない場合)を利用すれば、第1出願の特許公報が発行後1年を経過する前に第2出願を行うという方策も可能です。 2007.1.1 第1出願 クレーム:A 実施例:A、a 2009.6.1 第1出願の登録公報発行 2010.5.31 第2出願 クレーム:a 実施例:A、a 米国は特許法を大きく変える可能性がありますので、非公開制度、発行後1年を経過する前、などは要確認です。また、第1出願との関係で、第2出願でターミナルディスクレーマを提出しなければならなくなる状況を避ける必要がありますが、クレーム確定を遅らせることが目的であれば、それはあまり重要ではないかもしれません。 このような、第1出願、第2出願が並存する戦術を取る場合において、どちらを進め、どちらを維持していくか検討する必要があります。第2出願について権利化を先に進めて第1出願との間の中間文献の有無(第1出願の維持の必要性)を評価する、1年半のメリットを活かすために第2出願を係属させ続ける、など目的にあわせて選択するべきでしょう。 なお、第1出願から優先権を伴う出願しておくことも可能で、第2出願との日付差は半年となってしまいますが、第2出願の有効性が第1出願のそれに劣りますので、その対応として第1出願に万全を期しておいたほうがよいです。 分割出願の活用 審査過程で分割出願を活用すれば、出願を係属させ続けることが可能です。法と費用が許せば、分割出願を繰り返すことにより、満了日まで係属させ続けることも容易です。 分割出願を行う上で留意すべき点は 分割出願できる時期 分割クレーム 分割出願の制限する法制 です。 分割出願できる時期は、国によって様々です。特に登録査定されると分割できない国の場合は注意が必要です。 分割クレームについては、分割のもととなる出願(親出願)と同一では分割要件を満たさない場合(国)があります。または、同一クレームの親出願の拒絶が確定した場合の不利益も想定されるため、分割出願のために親出願はダミークレームにしておくなど予め考慮しておく必要があります。 更に、サブマリン特許などへの対策と称して、分割出願を制限しようとする動きが、各国であります。分割回数の制限や、親出願の係属を条件とする、などですが、ほとんどの場合単一性違反を解消するための分割出願は許容されるので、これを利用する方策が考えられます。 単一性違反を利用した分割出願 次のようなクレーム 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 では、AとBに関連がなければ単一性違反を指摘されますので、2を削除してこれを分割出願できます。ただ、1回分割出願するためにこのような仕込を入れておくメリットは少ないかもしれません。 2回分割を考慮した場合、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Cからなる物質 が考えられます。 このケースでは、単一性違反を指摘された後、2と3を削除してこれらを分割出願し、さらに単一性違反を指摘されてから3を分割出願するという戦術ですが、最初の単一性違反において、1,2,3の3発明だと指摘される可能性がありますので、その上で2と3の分割出願を行うことが意図的に審査を遅らせていると認定されるかもしれません。 そのため、クレーム構成として 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 としておきます。 最初の単一性違反では、1と2~4の2発明と認定させ、2~4を削除して分割した1回目の分割出願のいては、2が特許性がないために3と4に単一性がないと認定させ、4について分割出願の機会を得るというものです。ポイントは、実体審査が行われないと3と4とが単一性がないことが判明しないということです。ただ、同じサーチで済む場合、3と4について単一性違反とされない危険性もあります。 さらには 1.Aからなる物質 2.Bからなる物質 3.Bがb1である2 4.Bがb2である2 5.b2がb21である4 6.b2がb22である4 などとしておけば、3回以上の分割出願も可能かもしれません。クレーム範囲を確定させたくないという場合には、仕込んでおくクレームをどのようにするのかが問題ですが、ターゲットクレーム(上記の場合は6)を上位概念的なクレームとして、審査過程における補正の自由度を確保しておくべきでしょう。また、その他のクレームは、いっそのこと単一性違反を受けるためたけに設けるダミークレームとすることも一考です。 審査における戦術 審査段階における遅延を考える上での最大の留意点は、審査を遅らせる出願人の意図を出さないことです。意図的に審査を遅らせたとされると、権利行使の場面で不利益を蒙るケースがありますので、国によっては注意が必要となります。 さて、審査段階における基本は、 審査請求は期限までまつ 局指令を出させる 応答を遅らせる です。 審査請求 審査請求期限ぎりぎりに審査請求を行うことになりますが、その際、制度が許せば、第三者(ダミー)による審査請求を行うことが考えられます。第三者による審査請求が行われると、出願人は補正機会のための期間が設定されますので、その間は審査が行われないことが期待できます。更には、審査範囲が全く異なるように補正することで、どこの審査部が審査するべき出願か分類から行わせることにより、審査着手を遅らせることが期待できます(この場合、当初のクレームはダミー)。ただ、審査の順番がどのように決定されるのか不明なので、まったく意味がないかもしれません。 局指令 局指令を出させるためには、方式、実体を問わず、拒絶理由となる根拠を仕込んでおく必要があります。 提出書類の不備など、実体審査に入る前の瑕疵は、実体審査に入るまでの時間稼ぎにはならない可能性があります。また、出願日がつかないなどといった不備は、メリットの点で疑問があります。 実体審査の前に、単一性違反や発明主題違反のみの局指令を発行する国では、これらの拒絶理由を入れておくことは有用です。米国の限定要求・選択要求や、台湾におけるプログラムクレームなどです。特に発明主題にまつわる拒絶理由は、審査官が見逃す可能性が低いと思われるので、非常に有用です。 次に実体審査ですが、最初の審査官の指摘が当を得ている場合はちゃんと応答(クレーム補正)する必要が生じますので、門前払いできるにしておくのが理想です。すなわち、クレーム(発明)を審査官に誤解させ間違った範囲のサーチを行わせることにより、クレームを補正することなく意見書や面接などで発明を理解させて、再審査させます。これは、ちゃんと応答すると査定に一歩近づいてしまうためで、日本に関して言えば、最初の拒絶理由通知の次に最後の拒絶理由通知を受けないようにする、ということになります。審査官を誤解させるのは難しいですが、本来とは異なる審査部門が審査するように配慮する、というのも手です。 当を得た指摘がきたら、拒絶理由を解消する必要があります。日本の場合、解消できないといきなり拒絶査定となり、局指令の機会を無駄にします。その上で、新たな拒絶理由を入れておきます。このとき、単一性違反や発明主題違反になるような拒絶理由になるような補正ができないかどうか検討します。シフト補正はもとより、カテゴリの追加などについての制限的な補正要件を課している国がありますので、このような拒絶理由を埋め込むのは難しいですが、直列的な従属関係により単一性が保持されていたクレーム群の従属関係を、個々に独立クレームのみへの従属とすることにより単一性違反を期待できるかもしれません。また、実体的な理由の局指令を再度受けるためには、審査官指摘の妥当性を十分に争える従属クレームを独立クレームに繰り上げたり、内的・外的付加によりクレーム補正を行います。 応答 応答を遅くするためには、法定期限のぎりぎりに応答するのが基本となります。また、延長制度については、延長できるだけ延長することが考えられます。ただ、前述の通り、審査を遅らせようとした、とされないために、時にはすばやい応答を行う、代理人側のミスで延長することになった(と外形上思われる)ようにしておく、といった配慮が必要かもしれません。 また、応答内容を不明瞭にする、応答書面を不鮮明にする、などして、審査官から応答内容の確認行動(代理人への電話連絡など)を引き出すことも考えられます。すでに応答内容の検討に入っている状況ですので、時間的なメリットは少ないかもしれませんが、回答・再提出するまでの時間稼ぎにはなるかもしれません。ただ、不明瞭として応答そのものを退けられる危険性があります。
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Ver. 1.3EX2 カードNo. 1-3-251 種類 インターセプト レアリティ R 名称 撹乱戦術 属性 赤 CP 1 アビリティ 対戦相手のユニットがフィールドに出た時、それに【防御禁止】を与える。 場に出たユニットに【防御禁止】を与える赤属性インターセプト。 主に高BPのブロッカーや赤では対処が難しいダメージ耐性などに使う。 CPを残す必要があるものの、メタカードの1つとして採用が検討できる。 フレーバーテキスト 味方との連携は敵を欺く力となる。その戦術を完遂できたとすれば、敵に防御する隙すら与えないだろう。
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作詞:lowP 作曲:lowP 編曲:lowP 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 基於相互尊重,請取用翻譯者不要改動我的翻譯,感謝 Singing Messenger 來唱歌吧 將想傳達出的心情 在心的節奏中 讓它乘著旋律出發 只是在任其重複的日常 在一如往常的路上錯身而過的人潮 在白色耳機的另一端 會響起怎樣的音色呢? 明明洋溢著五花八門的事物 但就算伸出手卻也似乎搆不著 好想前往不同的世界啊 開始奔跑吧!就是現在! 就像是天要塌下來般 太急躁了呢 一點也不夠自信悠然 還沒法整理好自己的心情 在快要無法懷抱住 只憑語言無法傳達出的事物前 來吧…… 來唱歌吧 那滿溢出的心情 小心不要讓它亂撒的 好好挑選詞彙吧! 來唱歌吧 為了讓重要的心思 傳達出來 發自內心的歌唱吧! 在無論何處都只是在重複著 相同景色的這座城市裡 難道只是在追逐著 不停旋轉的時鐘指針而已嗎? 各式各樣的音色洋溢著 就算發出了聲音也似乎傳達不到 好想逃到不同的世界啊 開始奔跑吧!就是現在! 就像是天要塌下來般 太急躁了呢 時間一點也不夠 心情還無法平靜下來 在只靠著許願無法表達的思念 再也無法傳達出之前 來吧…… 來唱歌吧 為了讓真正的心情 一點不漏的 傳達出來! 來唱歌吧 為了讓重要的訊息 一直響至 遙遠的彼方 一直 一直 心心念念的 願望實現的瞬間 我不會忘記的 將這一刻發生的事情 刻劃在心中 來唱歌吧 將想傳達出的心情 放在心的節奏與 旋律之中 來唱歌吧 無論何時都歌唱著吧 一起來唱著 最喜歡的歌吧
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基本戦術1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 2)陣形有利な場合の戦闘方法 3)陣形不利な場合の戦闘方法 4)陣形カードの利用法 基本戦術 今回のシステムでは、陣形の効果が非常に高いです。 ですからまずは陣形で勝ることが戦術上非常に重要になります。 攻撃>移動>防御>攻撃 こうなっているので、相手の戦術に勝つ陣形を選択してください。 1)基本的に陣形は2-2-1で始めること 陣形有利を維持するためにはそのほうが楽になります。 その上で こちらが攻撃を出すと、相手が防御を出す。 つぎに移動を出す。そうすると相手が攻撃を出す。 つぎに防御を出すと、相手が移動を出すので 攻撃を出して、相手に防御を出させる。 最後に移動 という順番にしてあげると楽です。 まぁ、早い話が相手の選択した陣形に対して後手に回っていけばいいわけです。 よって 攻撃2防御1移動2ではじめた場合は 攻撃でスタート 攻撃2防御2移動1ではじめた場合は 防御でスタート 攻撃1防御2移動2ではじめた場合は 移動でスタート こういうふうにするとほぼ全体的に陣形有利で勝負できるでしょう。 レベル差の問題もありますが、ある程度は妥協して三種類2-2-1の5つ陣形を用意することを念頭においてみてください。 2)陣形有利な場合の戦闘方法 兵力差がないあるいは優勢の場合は全軍指示を全軍突撃に設定して適当に戦っていれば勝ちます。 委任でもかまいませんがやや侵攻が遅くなります。 少し残党がいるなら委任スタートで残党がいなくなった時点で、全軍突撃でもいいでしょう。 3)陣形不利な場合の戦闘方法 陣形有利を維持するだけの陣形をそろえてスタートしたとしても 陣形レベルの問題で陣形ポイントがたまらずに不利な陣形で戦うときもあります。 この場合、全軍指示は、防御もしくは全員集結です。 陣形不利な場合は兵力で大差がついてない限り、COMの自軍武将は敵拠点を攻めきれないので、防御指示をだしてください。 このとき個別に防御を出してもいいのですが面倒なので全軍防御でかまいません。 もし敵武将数人で本陣に侵攻をかけられている場合は、プレイヤーも本陣に戻り他の拠点無視して全軍集結で粘ってください。 敵武将数を2以下にすると相手の陣形がくずれて優勢になるので、 拠点防衛をしつつ敵武将の数を減らすことに集中し陣形有利に戻すための陣形ポイントをためてください。 ただし相手がレベルの高い防御系の陣形の場合は素直にこっちの陣形ポイントが溜まるのを待った方が良いかも。 4)陣形カードの利用法 陣形カードは、原則的には陣形有利な状態を維持するために使いますが、 余裕のある戦況の場合、一時的な作戦カードとしても利用可能です。 すなわち攻撃陣形は、攻撃力アップカード 防御陣形は、防御力アップカード 移動陣形は、移動力+士気維持カードとして使えます。 陣形不利にならないように、使ってみると面白いと思います。 具体的には、敵武将が2以下になり無形の陣しか選択できないときに、 自軍本陣から敵本陣に移動するために、移動の陣形を選んだり。 敵忍者や足軽の攻撃で攻撃がつぶされるのがうざいので、防御陣形を選んで、 雑魚攻撃の無力化を狙ったりできます。工夫してみてください。
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目次 目次 戦術指南状態異常の一覧 隊列について 待機について DP増加技について 戦法 戦術指南 状態異常の一覧 +▼ 名称 効果 毒 行動毎に最大HPの10分の1のダメージを受ける。ターン終了を2回経ると回復する。 眠り 次に行動が回ってきたとき、行動出来ずに50 DP増加する。その際に確定で回復する。 麻痺 素早さが0になり、自身の回避系の特性や効果が無効になる。「待機」以外の全ての行動に+5 DPされる。ターン終了を2回経ると回復する。 混乱 行動時に特技及び対象がランダムになる、ただし同士打ちや敵支援はしない。アシストガードが出来ず、指揮官命令や指揮系特技も受け付けない。ターン終了時に回復する。 呪い 行動毎にMPが最大値の10分の1減る。ターン終了を2回経ると回復する。 マヌーサ 命中率を-20%する。また、対象を取る特技使用時、対象がランダムになる。ターン終了時に回復する。 隊列について +▼ [前列]にはHPや防御性能の高いモンスターを配置し、[後列]にはアタッカーや防御性能の低いモンスターを置くことが基本的な配置と思われる。これにより、[後列]のモンスターへの攻撃を、[前列]のモンスターでアシストガードすることが可能となる。[後列]のモンスターが役割を終える、又はMP切れする等した場合は、[前列]へ「隊列移動」させる事で壁を増やすことが可能となる。 待機について +▼ 初めの頃こそあまり利用されていなかったが、現在はその有用性が認められてきている。敵の攻撃を受けるまで待機して即座に回復する、味方が敵にデバフをかけてから攻撃する、味方のバフを受けてから攻撃する、味方が呪文を使うと自身の賢さが上げる特性(シンクロブースト)を活用する、敵の様子を伺う等々、様々な活用方法が考えられる。 「戦闘が単調になりやすい初心者の頃は余り出番無いと思うよ」by夜神月(1スレ目1573) 「こうやって色んな事に活用されてるの見ると、我ながら待機ってかなり秀逸なシステムだなと思う」by作者(2スレ目2560) DP増加技について +▼ 一部の技には相手のDPを増加させる効果がある(例:水面切り、正拳突き、風霊術―「雅」など)。敵が「主(BOSS)」のように強力かつ1体だけの場合、敵のDPを増加させて行動順を遅らせ、味方の手番を増やすことが効果的と思われる。※風霊術―「雅」はBOSS相手では効果が半減する。ただしBOSS級のモンスターは、行動妨害や状態異常に対する耐性を持つ者も多いので注意が必要である。 戦法 +▼ トトゥーリア・ヘルモルトのPTは、"賢さを弄って優位に立つのが家の基本戦法"とのこと(2スレ目2442)エリアルが耐性無視の賢さデバフを相手に決め、エリアル自身の賢さも下がるものの、そのデメリットも「サイバーロード」で他に賢さの高いモンスターが味方にいれば気にならない(一番高い賢さを共有できる)、という戦術である。「シンクロブースト」との相性の良さに着目して、呪文に傾倒したPTを作る事にしたらしい。 上条PTの戦術は何だろうか。求む戦闘班
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なんとなく戦術集を作ってみた 用語集も兼ねている 長所 短所 オフコマ オンしていないときのコマ これをいれない=常にオンし続けるという状態を示す オフコマが戦争の鍵を握る 長所 オンしていなくても守備に入ったり、攻撃をすることが出来る 短所 空出兵、無駄コマなどを引き起こすこと多々あり またコマがずれていたりすると悲惨 機動部隊 言わずもがな いまへふ氏考案(たしか 部隊長は集合コマンドが使えるようになる 最近はこの戦術を使わずに統一を成し遂げた国はない 長所 敵拠点陥落後の即時確保 裏抜きの際の土台 味方拠点移動など使い方はいろいろ 使い方には部隊長の性格が反映される 短所 部隊長がオンしていないと使えない子に豹変 特に味方拠点陥落時に部隊長がオンしていない場合、部隊員全員が埋まってしまうためそのまま戦争に負けるということも多々ある 部隊長の敵は寝落ち、寝落ち、寝落ち よって部隊長にはかなりのオンが求められる 守備L オフコマの定番 正式名称は「守備LOOP」 1L、9L、それ以上の徴兵L、管理人Lと4種類ある 長所 1Lは農民に優しい 9Lは勝てるかもしれない 大量徴兵Lは相手の攻めを止められる 管理人Lは・・・ 短所 1Lは2Tに一度しか守備に入れないため連続出兵されると弱い 9Lは勝てるかもしれないが負けることの方が多いため上記と同じことが言える 大量徴兵Lは農民の減りが早い 管理人Lは体力的にきつい 一斉 その名の通り 正式名称は「一斉攻撃」 ある一定の期間のみオフコマを出兵ばかりにすること 長所 相手拠点の陥落に有効 特に相手が1Lを多用していると超有効 短所 農民の減り方が異常 一斉が終わってみると農民が3万減っていたなんてことも 現地徴兵 前線都市で徴兵すること オフコマは基本的に現地徴兵になる 長所 徴兵地を使うために部隊移動する必要がないため、更新で無駄コマになるなどがない 短所 前線の農民の減りが激しい 国民が多くなると確実に農民が枯れる 徴兵地 前線拠点の農民数を維持するために用いる、前線とは別に用意する徴兵用の領土のこと。 国民数が15~20名ほどになると用いられることが多い 長所 前線拠点領土には一般的に多数の国民が存在するため、必然的に農民の減少が激しいが 徴兵地を用いて徴兵することでその農民数の減少を抑えることができる 前線1領土では6ヶ月の最大農民数回復量は4000(兵士数にして800)だが 徴兵地を1箇所用意すれば8000(兵士数1600)、 2箇所で12000(兵士数2400)まで利用することができる 短所 オンしている国民しか利用できない 基本的に、前線と徴兵地にALL集合役で2名必要となる 相手に狙われやすいため、攻め込まれにくい領土にする必要がある 1/3部隊 主に、前線拠点に大量徴兵の守備をおくために用いられる部隊戦術 前線拠点の隣接地に、徴兵用の土地を用意し、部隊員は移動コマンドを使用して徴兵する 部隊長は3ターンに1回の集合、部隊員は、移動、徴兵、守備のループが基本 長所 前線の農民数を維持しつつ、大量兵持ちの守備を置くことができる 徴兵地と異なり、集合役は1名で、3ターンに1回で済む また、この集合部隊を作っておけば一斉にも使用可能。(詳細は下記) 短所 コマンド入力にわずかながら理解が必要 部隊長との更新時間がずれると守備が無意味な領土につくことや、 前線大量徴兵が起こるので、部隊長と更新時間の近い人が利用するのは危険 前線の隣接領土での徴兵になるので、裏抜きされる地形の場合に 徴兵用領地が敵に狙われやすい コマンド例 ※あくまでコマンドの例です。例でしかありません。 通常 部隊長 部隊員(更新時間が部隊長より早い) 部隊員(更新時間が部隊長より遅い) 1月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 2月 集合 MAX前9人徴兵 城の守備 3月 城の守備 城の守備 (1/3徴兵地)へ移動 4月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 5月 集合 MAX前9人徴兵 城の守備 6月 城の守備 城の守備 (1/3徴兵地)へ移動 7月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 8月 集合 MAX前9人徴兵 城の守備 9月 城の守備 城の守備 (1/3徴兵地)へ移動 10月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 11月 集合 MAX前9人徴兵 城の守備 12月 城の守備 城の守備 (1/3徴兵地)へ移動 一斉(部隊長のコマンドはめんどくさいので同上のまま。集合月は通常と変えないのが吉。 部隊員のコマに関しては49人徴兵部分の徴兵数を減らしたり、その直後の出兵を 城の守備にしたりといろいろ改善の余地があるかと思いますー。) 部隊長 部隊員(更新時間が部隊長より早い) 部隊員(更新時間が部隊長より遅い) 1月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 2月 集合 MAX前9人徴兵 (攻撃先)へ出兵 3月 城の守備 (攻撃先)へ出兵 (攻撃先)へ出兵 4月 1人徴兵 (攻撃先)へ出兵 49人徴兵 5月 集合 49人徴兵 (攻撃先)へ出兵 6月 城の守備 (攻撃先)へ出兵 (1/3徴兵地)へ移動 7月 1人徴兵 (1/3徴兵地)へ移動 MAX前9人徴兵 8月 集合 MAX前9人徴兵 (攻撃先)へ出兵 9月 城の守備 (攻撃先)へ出兵 (攻撃先)へ出兵 10月 1人徴兵 (攻撃先)へ出兵 49人徴兵 11月 集合 49人徴兵 (攻撃先)へ出兵 12月 城の守備 (攻撃先)へ出兵 (1/3徴兵地)へ移動 潜伏 主に、占領予定地にあらかじめ移動しておく戦術 潜伏者は部隊長、または新たに部隊を作成して、占領直後に集合することが主な目的 また、オン者のみで潜伏を行って裏抜きを計画することも可能 長所 潜伏者は相手の領土情報を知ることができる 相手の退却と反撃より早く占領地に守備を付けることができる 相手にとって予期せぬ場所から想定外の場所に攻撃をかけることが出来る 短所 潜伏者は当然、潜伏中には攻撃や守備に参加できない 焦って潜伏して、何ターンも無駄に潜伏し続けることもしばしば あと1名攻撃者がいれば城壁に攻撃が届いたのに・・・なんてときにはウザいミス ドミノ 更新時間差を利用して、1ターンで複数領土を一気に占領する戦術 基本的に相手の守備や城壁がない土地を占領する場合に用いる 長所 相手の拠点からの反撃より早く、反撃の届かない場所まで占領することができる 時間的余裕を用いて、その占領先を新たに拠点化する場合などに非常に有効 短所 更新時間がずれると作戦が失敗する 占領領土数にみあったオン数が必要 準備に時間がかかる 攻撃月 オフコマのある月に出兵を混ぜること 2月、8月に混ぜるのが一般的 長所 オフコマが揃えばかなり強力な攻撃となる 短所 攻撃月に設定した月には守備がないので相手に読まれた場合、守備を剥がされることによって空出兵になる 農民の消費は激しくなる 攻撃が単発のため、ある程度の出兵数がないと意味がない カウンター 占領された元味方都市である敵都市に対して即座に攻撃をかけること 長所 落ちた都市が拠点だった場合、拠点化を防ぐことが出来る 落ちた都市が堀だった場合、裏抜きの対策となる 短所 カウンターLを組んでいない限り、オン者でしか出来ない ドミノとの併用によって裏抜きを計画された場合、どうしても後手に回ってしまう
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Ver. 2.2EX カードNo. 2-2-129 種類 トリガー レアリティ R 名称 人海戦術 属性 無 CP 0 アビリティ 対戦相手のユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットを2体選び破壊する。そうした場合、フィールドに出たユニットを破壊する。あなたはカードを1枚引く。 相手の召喚したユニットを即破壊するトリガー。 似たカードにデストラクションスピアが存在する。 追加コストはそれぞれ異なるが、あちらは発動の可否を選べる利点があり、基本的にはあちらの方が扱いやすい。 人海戦術を採用する場合は、ユニットを次々と展開できるデッキに組み込みたい。 例としては珍獣デッキのほか、青系のPIG効果と【特殊召喚】を扱うデッキでも採用できる フレーバーテキスト 目の前に大きな壁が立ちはだかった時、一人で悩みこむことはない。1人1人の力は小さくとも手を取り合える絆があれば、壁を打ち崩すことができるだろう。それも立派な強さだ。 関連項目 イラストブロックナイト ポクポくん ハムシューター グローリードラゴン
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クルーの戦術・戦略 クルーの戦術・戦略 1.クルーの行動方針について 2.行動方針 2-1.船を前進させる。 2-2.氷山を破壊し、最終地点まで船を前進させる。 2-3.傀儡の戦略・戦術への対抗策を講じる。キルムーブ対策 毒ムーブ対策 石炭抜きムーブ対策 船遅延ムーブ対策 餓死ムーブ対策 2-4.プレイヤーの行動を監視し、傀儡と特定する手法 (作成中)開始直後 1日目の行動 役職毎の行動 グレー位置の絞り込み方法 白確情報 黒確情報 3.役職毎の固定役割について コメント 1.クルーの行動方針について クルーの勝利条件を満たす為にどのような行動を優先して取るべきなのかが行動方針を指します。 それらを体系的に纏めたものがこれから説明する戦略・戦術となります。 2.行動方針 クルーとしての戦略・戦術は傀儡ほど多くはありません。 なぜならクルーの勝利条件は、氷山を破壊し、船を最終地点に到達させること。唯一これのみな為です。 ですので複数の中から選択するというよりは、各自クルーとしてどういう行動を取ることで勝利条件を満たせるかを突き詰めていくこととなります。 また傀儡陣営の戦略・戦術に対してどのような対策があるかをきちんと認識してかつ対策行動を取れるかが非常に重要となります。なぜならクルーの勝利条件を満たす為の最適な行動は、マップの資材情報を抑え、ある程度役職毎に決められた役割を理解することですぐにできるようになるからです。 【行動方針】1.船を前進させる。 2.氷山を破壊し、最終地点まで船を前進させる。 3.傀儡の戦略・戦術への対抗策を講じる。 クルーとして勝利の為にすべき行動は、大枠として上記3点です。逆にこれら以外の目的の為に行動する行動は不要とも言えます。 2-1.船を前進させる。 どのようなケースにおいても最優先すべき行動となります。 更に詳細すると下記となります。 船を操縦し、前へ進める。 石炭を回収し、ボイラーへ供給する。 クルーは自身の装備を整えるよりも先にこれらを最優先で行動する必要があります。 なぜ船を進めることが重要かというと、どのようなケースであってもクルーにとって有利に物事が進むからです。 【序盤から船を前進させるメリット】 1.序盤に船が前進していることによってクルーが船へ帰るまでの時間が短縮される。 2.中盤までに船を氷山前に到着することにより、他の行動を取る上で時間的余裕が生まれる。 3.船の外で活動中に傀儡からの妨害行為に対する対処が容易となる。(船に戻る時間が短い為、周りがカバーし易くるなる) 4.序盤から船を前進させることにより、傀儡陣営の行動安全圏を減らせる。 【序盤から船を前進させないデメリット】 1.クルーの船外活動が徐々に船から離れてしまう為、傀儡から妨害行為があった際に船に帰還するまでに時間がかかってしまい、対処できなくなる。 2.クルー全員の帰還時間合計がクルー単独の石炭運搬、船操舵による時間合計よりも遥かにロストする時間が高いから。 以上のように船を前進させることによるメリット、序盤から船を前進させないことのデメリットがあまりにも多すぎる為、自身の装備を整えたりするよりも前に最優先で取るべき行動となります。 クルー全員がこの意識を持って試合に臨み、また傀儡側が一切の船前進への妨害行動を取らなかった場合、初日でどのマップであっても氷山前までに船を到着させることが可能となります。※当然傀儡の妨害がある為、そう簡単にはいきません。 もしも傀儡陣営の妨害が一切ないまま、船が二日目までに氷山前までにたどり着かない場合、船を前進させる行動を最優先に取ってないクルーが紛れていることでしょう。 2-2.氷山を破壊し、最終地点まで船を前進させる。 次に優先すべき行動は、氷山を破壊することとなります。主に2ステップあります。各マップに配置されたニトログリセリンを取り出し、氷山まで運搬した後に氷山を爆破させる。 ニトログリセリンの運搬道に配置された北極グマを処理する。 氷山を破壊しに単独で行動すべきか、複数人で行動すべきかは、リスクがあるかないかで判断します。 2-3.傀儡の戦略・戦術への対抗策を講じる。 クルー陣営が個人の装備を充実させたりするのは、主にこれに当てはまります。 傀儡陣営の戦略・戦術への対抗策はその数だけ存在しております。 戦略部分に変動はあまり見られないですが戦術レベルでは今もまだ新しい傀儡の戦術が生まれていっている為、都度情報の更新が必要となります。 但し、壊滅的な戦術に対抗する手段はパターン化されているため、クルー全員が把握認識をすることで容易に対処ができることでしょう。 キルムーブ対策 序盤 傀儡が誰かわからない状況で仕掛けてくるのでキルムーブの仕掛け方に最大限の注意を払う。 武器投擲に気を付ける ⇒ワークベンチ、物資を漁る際は、視点を他プレイヤーが確認できるよう位置に移動し、投擲警戒を怠らない。 熊罠設置からの殺しに気を付ける ⇒熊罠を足元に設置されて殺されないように周りの音には気を付ける。 傀儡召喚発動後に状況確認と対応 ⇒傀儡召喚時に今の行動をストップし、必ず周りを確認する。味方のクルーが攻撃されている際は、カバーに行ける距離ならいち早くカバーにいき、助ける。 味方クルーを助ける ⇒たとえ味方が傀儡の攻撃を食らってダウンしようとも、ダウン状態であればまだ助けれることが可能。ダウンするかどうかの確認を行い、もしダウンするのであれば傀儡陣営に拾われないようにいち早く拾う。 中盤 傀儡召喚時に最大限のケアを行う ⇒中盤以降は、傀儡陣営が全力で仕掛けてくることが多いので自分自身がターゲットでない場合であっても全力カバーする必要がある。序盤同様、周りの状況確認とカバー行けるなら全力で行おう。 終盤 ⇒終盤は、キルムーブというよりもニトロ攻防に移動するためあまり細かい対策は不要。 毒ムーブ対策 医者のカバンを誰が漁ったのかをチェックする ⇒毒ムーブは基本、医者のカバンを傀儡陣営が独占する必要があるので独占されないように最低3人以上が医者のカバンからドライハーブを回収できるようにしよう。 医者の行動を常に警戒する ⇒序盤に医者が毒ムーブをしないように常に位置を監視しておくこと。 石炭抜きムーブ対策 序盤の石炭がしっかり船に投入されているかどうかの確認。 航海士、エンジニアの行動を常に監視し、もし離脱しているのであれば、他の役職が全力でカバーする。 船遅延ムーブ対策 火薬、火薬樽での船遅延が可能だった位置を精査し、しっかりと船を進めるようにする 一斉に石炭を投入するのではなく、細かい単位に分けて燃料を投入する。 餓死ムーブ対策 料理人、猟師が傀儡だった場合、他の役職がしっかりと食料担当を補う。 2-4.プレイヤーの行動を監視し、傀儡と特定する手法 (作成中) 開始直後 石炭をボイラーに入れたかを確認する。 ワークベンチで火薬を作っている探検家がいないか確認する。 石炭抜きをする素振りがないか確認する。 1日目の行動 役職毎の行動 グレー位置の絞り込み方法 白確情報 丈夫な箱から望遠鏡が出る。 傀儡召喚のターゲットになる。 黒確情報 骨ナイフの使用を目撃する。 目の前で幽霊歩きを発動する。 殺害した直後の死体の所持品に爆弾樽や毒がある。 3.役職毎の固定役割について 各役職ページに詳細にお勧めムーブについて記載しております。ご参考下さい。船長 牧師 料理人 医師 エンジニア 猟師 海兵 航海士 コメント 名前
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Singing Explorers Singing Explorers アーティスト Altessimo/彩/High×Joker 発売日 2020年4月22日 レーベル ランティス CDデイリー最高順位 4位(2020年4月22日) 週間最高順位 5位(2020年4月28日) 月間最高順位 18位(2020年4月) 年間最高順位 187位(2020年) 初動総合売上 5225 累計総合売上 8787 収録内容 曲名 アーティスト タイアップ 視聴 1 mermaid fermata Altessimo THE IDOLM@STER SideM キャラソン 2 祝彩! 彩 3 SEASON IN THE FIVE High×Joker 4 Singing Explorers Altessimo+彩+High×Joker CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 4/28 4 2424 2424 5 5225 5225 2 5/5 457 2881 30 457 5682 2020年4月 18 2881 2881 18 5682 5682 3 5/12 16 567 3448 567 6249 4 5/19 15 498 3946 19 498 6747 5 5/26 18 376 4322 376 7123 6 6/2 384 4706 30 384 7507 2020年5月 23 1825 4706 30 1825 7507 7 6/9 230 4936 230 7737 8 6/16 158 5094 158 7895 9 6/23 140 5234 140 8035 10 6/30 100 5334 100 8135 2020年6月 628 5334 56 628 8135 11 7/7 110 5444 110 8245 12 7/14 84 5528 84 8329 13 7/21 127 5655 127 8456 14 7/28 104 5759 104 8560 15 8/4 83 5842 83 8643 2020年7月 508 5842 65 508 8643 16 8/11 144 5986 144 8787 関連CD Claw My Heart/あらかねの器/OTAHEN アンセム Gaze and Gaze Bet your intuition!