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速攻戦術 速攻戦術一般論 出願書類についての一般論 クレーム構成 速攻戦術 速攻戦術は、早期に特許化を図る戦術です。早期権利化戦術といったほうがいいかもしれませんが、雰囲気が出ませんので。 一般論 早期に特許を取得するためには 早期に特許出願する 審査を促進する が必要になります。 審査を促進するためには、 早く審査請求を行う 制度があれば、早期審査請求を行う 審査伺いを行う 局指令への応答を早く行う 面接審査する など手続き上の方策があります。 出願書類についての一般論 また、これらを実体的にサポートするために、出願書類は、 少ないページ数 明快なストーリ 限定的なクレーム を考慮すべきです。 ページ数が少ないほうが、審査官への負担が減り、審査促進にはプラスに働くことが期待できます。 明快なストーリ、すなわち、課題と解決手段が明快であれば、審査官になるほどと思わせることが期待でき、審査に対するモチベーションを上げるにつながります。逆に難解なストーリである場合は審査を遅滞させるかというと、ややこしい案件は先に処理してしまおうという審査官もいると思われるので案外促進されるかもしれない。明快か難解のいずれが、審査促進に利するかは、どのような審査官かという属人的な問題かもしれませんが、どのような審査官が審査するのかわからない状況では明快なストーリのほうがよいと思われます。 クレームが限定的であれば、先行技術などによる理由により局指令を受けてしまう可能性を減らします。クレームの発明特定事項(エレメント)が限定的で、さらにエレメント数も多い、というのが先行技術を回避するための基本的な対処です。また、クレームカテゴリについても限定的であるほうが、局指令の可能性を減らせます。カテゴリ違いで、進歩性などの問題が発生する可能性は低いかもしれませんが、単一性や記載要件、発明主題などの問題が発生する可能性はあります。 クレーム構成 クレーム構成としては 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム とするか、または 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム とするか(最低限必要な広さのクレームを入れるのを留保しておく)が考えられます。 ここで、十分に一発登録が期待できる狭さのクレームと最低限必要な広さのクレームとは、prima facie的に同等である必要があり、前者のクレームのほうが局指令を受ける可能性が高いのであれば、そのようなクレームを入れるべきではありません。prima facie的に同等とは、例えば を100-200℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 で、同等ではないとは を高温で加熱することを特徴とする製造方法 を140-160℃の温度で加熱することを特徴とする製造方法 です。 さて、 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム 最低限必要な広さの従属クレーム と 十分に一発登録が期待できる狭さの独立クレーム との比較的ですが、十分に一発登録が期待できる狭さクレームが拒絶されたとします。 前者では、最初から、最低限必要な広さクレームの審査を受けることができるのが最大のメリットです。審査官が最低限必要な広さクレームの特許性を認めている場合(先行技術との関連で、このクレームでの権利化が可能な場合)は、補正によりすぐさま特許を受けることが期待できます。一方、後者では再度審査され、場合にはよっては再サーチされますので遅くなってしまう可能性があります(再サーチによる新たな先行技術が発見される可能性もあります)。 次に、最低限必要な広さクレームがprima facie的に拒絶される場合(応答により権利化可能な場合)、前者であれば、十分に一発登録が期待できる狭さクレームを削除し、後者では最低限必要な広さまでの限定の追加することになります。クレームを後退させて譲歩したというアピール(特許されるかどうかについての審査官への影響)は、後者の方が強いような気がします。特に特許されるかどうか微妙であれば、後者のほうがメリットがあるかもしれません。しかし、応答により権利化可能であるならば、再サーチの可能性が少ないと期待できます。もっとも、最低限必要な広さクレームへの拒絶心証をいただいていない後者のほうがメリットがあるかもしれません。
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ERWP防衛に対する方法
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戦術画面 戦術画面戦争の流れ 戦争終了条件 部隊行動パネル①待機 ②移動 ③攻撃 ④魔法 ⑤特殊技 ⑥突撃 ⑦退却 ⑧情報 ⑨自動 地形補正 戦争の流れ 1 部隊配置 2 戦闘開始 3 部隊の操作 4 ターン終了 5 3と4を繰り返す 6 戦争終了条件の達成 戦争終了条件 攻撃側か守備側の全滅。 マスターの死亡。 20ターンの経過(守備側の勝利になります) 部隊行動パネル ※画像は合成です。実際にはその状況で選択できないアイコンは表示されません。 Brave (未検証)各陣営の士気です。これが低いとCPUや指示の出せないユニットは逃走します。 Force (未検証)両陣営のHPの総量を割合で表示したものです。 戦争画面では攻撃側が赤色、守備側は青色で表示されます。 ①待機 その場で行動を終了します。 ②移動 ユニットを移動します。 ユニットにはZone of Control(以後ZoC)があります。 ZoCはユニットの周囲6マスにあり、この効果範囲内では敵対ユニットは1マスしか動けません。 攻撃側ユニットの移動は城壁に阻まれます。 ③攻撃 隣接するユニットに対して攻撃します。 隣接する城壁を壊すことができます。 攻撃は対象ユニットから反撃を受けます。 ④魔法 魔法を使います。 魔法は移動後には使用できません。 魔法は範囲内に対象ユニットがいない場合は使用できません。 ⑤特殊技 ユニットごとに設定されています。 特殊技がないユニットもいます。 特殊技での攻撃は反撃を受けません。 ⑥突撃 幻想郷戦記では廃止されており、選択はできるが効果は適用されません。 ※約1名の例外を除いて。 ⑦退却 ターン終了時に退却します。 退却できる土地がなければ退却はできません。 敵対ユニットのZoCの影響を受けているときは退却を選択できません。 ⑧情報 全部対の一覧情報を参照します。 ⑨自動 部隊の行動をCPUに任せます。 右クリックで解除できます。 地形補正
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どういうゲームなの? サボタージュやサーチアンドデストロイのようにリスポーンの制限が無いのでひたすら敵との撃ちあいになることが多い。 そのため膠着状態になりやすいが防衛側は如何に敵の攻め手を潰すか、攻撃側は敵の防衛線を如何に崩すかの読み合いがこのルールの醍醐味。 攻撃側はひたすら走って、まずは爆弾周辺からディフェンスを排除し、設置したあとは爆弾を守るように立ち回る。 防衛側は敵の進撃ルートを予測・妨害して敵を出来るだけ爆弾に近づけないようにし、設置を予防するように立ち回る。 初心者でも楽しめる? どちらかというと難しい。 これは(管)の私見ですが、ルールの性質上正面からの撃ち合いをしてるだけ、爆弾の設置をしているだけでは勝てないと思う。 しかし難しい分、深くやりこむほどに見えてくるものがある。やり込み要素は高い。 大まかな流れ ゲームが始まると、防衛側と攻撃側に分かれてスタートする。 基本的にAとBの二箇所の爆弾は防衛側のリスポーン位置寄りに配置されている。よって大半のマップでは基本的に防衛側が有利となる。 リスポーン位置も、防衛側と攻撃側にそれぞれ2~3箇所で固定されているため爆弾に辿りつくまでのルートは自ずと決まってくる。これにより接敵ポイントがそれぞれのマップによっても大まかに決まっており、そこで前線が形成されることが多い。 まずは安全に爆弾へ辿りつくルートの掌握がまずは目標となる。 なお、爆弾はマップによって守りやすい・守りにくい(攻めやすい・攻めにくい)爆弾が設定されている。このため優先して守るべき・攻めるべき爆弾が存在する。爆弾の優先順位を状況によって見極めることもゲームに勝つために必要となる。 しかし防衛側が基本的に有利なため、多くの場合は防衛側にとって守りやすく攻撃側にとって攻めにくい爆弾が残りがちとなる。大半の場合は防衛側ラウンドが二回回ってくるチームが勝てると思っていいだろう。 防衛・攻撃について 【防衛】 力量と条件が全く同じであれば通常は防衛側ラウンドが勝利すると言って良いほど有利。どのマップも防衛側が爆弾に到着しやすく設定されており、比較的爆弾までのルートも安全なものが多い。よって時間内に攻撃側の攻撃をいかに凌ぎ耐えるかということになる。 防衛の性質上、敵を待ち受ける形になるので守りやすい場所に陣地を構築し前線を形成し敵を迎撃するのが基本。 防衛側のメリットとしては、ルール上キャンパーが許されることである。このゲームはマップが広く複雑なものが多く、待ち伏せの戦術が非常に有効。軽機関銃、ショットガンで待つだけで脅威になることが多い。 デメリットとしては攻め側は進撃ルートの決定権があるため主導権を握りやすく、通常の撃ち合いだけでなく冷血での裏取りもしやすい。他にも爆発物やキルストリークなどの揺さぶりもあるため、一度綻びが出ると勢いに乗った敵になし崩しに押し込まれてしまうことがある。 そうなる前に攻め側の攻撃の呼吸を乱すのも戦術の一つとして取り入れる必要がある。 【攻撃】 大体のマップでは不利なリスポーン位置設定ではあるが、一部のマップでは上手く立ち回ると有利になることがある。が、基本的には不利を意識して立ち回ることをお勧めする。その為状況を大きく変化させるキルストリークなどは取得後や開幕に即要請ではなく、状況に応じて集中投入するなど一気に攻める必要がある。 攻撃側のメリットは前述と重複するが、攻撃ルートの決定権が挙げられる。正面に圧力をかけておきそのまま侵攻すると見せかけておいて別働隊を裏から送り込むと言った戦術も可能。 デメリットとして防衛側に比べて爆弾にたどり着くまでの距離が長く、それだけ敵と遭遇する可能性が高い点がある。バカ正直に突撃を繰り返していると爆弾に到達するまえに潰されてしまい何も出来ないまま試合終了になりやすい。当然敵のキルスト稼ぎにもなりやすい。そのため毎回同じルートを使用せず、状況に合わせて色々と試していくことが必要となってくる。 とにかく堅く守っている防衛側にどれだけ揺さぶりをかけられるかにかかっている。 心構え まずは爆弾中心の立ち回りを覚えよう。どのマップも爆弾周辺が一番の激戦区となるここで生き残るのが第一の目標。とにかく死を恐れずに積極的に突っ込むようにする。チームデスマッチやドミネーションと違って防衛も攻撃も基本的に前線で背後から撃たれることが少ないのでとにかく前を見ていれば大半は大丈夫。かといって無闇な突撃はやはりキルストリーク稼ぎの餌食になってしまうので単独での特攻は自重する。 爆弾まで辿り着いたら即設置・解除ではなくまずは周囲の安全確認。どれだけの味方が周囲にいるのか。敵の配置を予測するようにする。 他ルールと比べ、敵も味方もリスポーン位置がある程度固定されているので慣れてくるとある程度は走りながらできるようになってくる。 一番やってはいけないことはひたすら最後尾で籠もっていること。ただでさえ少ないリスポーン位置は固定されるは、攻め側であれば前線が下がってしまいどんどん攻めにくくなってしまう。防衛側にしても前線が下がることは損にしかならない。
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戦術所
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ロロ=ビルマ諸語 Sino-Tibetan【sit】 Tibeto-Burman【tbq】 Lolo-Burmese languages Pyu †【pyx】— † Burmish —ビルマ諸語〔ミャンマー諸語〕 Northern —北部諸語 Achang【acn】—アチャン語 Hpon【hpo】—ポン語 Lashi【lsi】—ラシ語 Maru【mhx】—マル語 Pela【bxd】—パラ語 Zaiwa【atb】—ツァイワ語 Southern —南部諸語 Arakanese【mhv】—アラカン語 → Retired. Split into Marma【rmz】 and Rakhine【rki】 Marma【rmz】—マルマ語 Rakhine【rki】—ラカイン語 Burmese【mya】—ビルマ語 Burmese, Old †【obr】—古ビルマ語 † Chaungtha【ccq】—チャウンダー語 → Retired. Merge into Rakhine【rki】 Intha【int】—インダー語 Taungyo【tco】—タウンヨー語 Tavoyan【tvn】—タボイ語 Yangbye【ybd】→ Retired. Merge into Rakhine【rki】 Danu【dnv】—ダヌ語 Unclassified —未分類諸語 Xiandao【xia】—シャン語 Loloish —ロロ語〔ローロー語、Ngwi〕 Alugu【aub】— Azha【aza】— Bokha【ybk】— Hlersu【hle】— Kathu【ykt】— Khlula【ykl】— Kuamasi【yku】— Kua-nsi【ykn】— Lamu【llh】—ラム語 Lang e【yne】— Phuma【ypm】— Phupa【ypp】— Phupha【yph】— Phuza【ypz】— Sonaga【ysg】— Talu【yta】— Tanglang【ytl】—タンラン語 Thopho【ytp】— Zokhuo【yzk】— Northern —北部諸語 Ayizi【yyz】— Aluo【yna】— Chesu【ych】— Gepo【ygp】— Samatao【ysd】— Sanie【ysy】— Lisu —リス語 Lisu【lis】—リス語 Lipo【lpo】— Yi —彝語 Central Yi —中部彝語 Yi, Dayao【yio】→Retired. Merge into Lipo【lpo】 Lolopo【ycl】— Miqie【yiq】— Lolopo, Southern【ysp】— Eastern Yi —東部彝語 Yi, Wumeng【ywm】→Retired. Merge into Nasu, Wumeng【ywu】 Yi, Naluo【ylo】— Yi, Wuding-Luquan【ywq】— Nasu, Wumeng【ywu】— Yi, Sichuan【iii】—四川彝語 Laghuu【lgh】— Nisu, Eastern【nos】— Nisu, Northwestern【nsf】— Mantsi【nty】— Southeastern Yi —南東部彝語 Awu【yiu】—アウ語 Yi, Axi【yix】—アシ彝語 Azhe【yiz】— Sani【ysn】—サニ語 Southern Yi —南部彝語 Yi, Yuanjiang-Mojiang【yym】→ Retired. Split into Nisu, Southern【nsd】 and Nisu, Southwestern【nsv】 Nisu, Northern【yiv】— Nisu, Southern【nsd】— Nisu, Southwestern【nsv】— Western Yi —西部彝語 Lalo, Dongshanba【yik】— Lalu, Eastern【yit】— Lalu, Western【ywl】— Lalo, Xishanba【ywt】— Nasu, Wusa【yig】— Nisi【yso】— Katso【kaf】— Samei【smh】— Southern —南部諸語 Akeu【aeu】— Chepya【ycp】— Muda【ymd】— Akha —アカ語 Hani —ハニ語 Bi-Ka — Biyo【byo】— Enu【enu】— Kaduo【ktp】— Hao-Bai — Honi【how】— Ha-Ya — Akha【ahk】—アカ語 Hani【hni】—ハニ語 Sansu【sca】→ Retired. merged into Hlersu【hle】 Sila【slt】—シラ語 Lahu —ラフ語 Lahu Shi【kds】→ Retired. Split into Kucong【lkc】 and Lahu Shi【lhi】(new identifier) Kucong【lkc】— Lahu Shi【lhi】—ラフ・シー語 Lahu【lhu】—ラフ語 Mahei【mja】— → Retired. Nonexistent. Phana 【phq】— Phunoi —プノイ語 Bisu【bii】→ Retired. Split into Bisu【bzi】(new identifier) and Laomian【lwm】 Bisu【bzi】—ビス語 Laomian【lwm】— Sangkong【sgk】—サムコン語 Côông【cnc】—コーン語 Mpi【mpz】—ムピ語 Phunoi【pho】—プノイ語 Pyen【pyy】—ピエン語 Jinuo, Buyuan【jiy】— Jinuo, Youle【jiu】—ヤウレ・ジーヌオ語 Ugong【ugo】—ウゴング語 Unclassified —未分類諸語 Laopang【lbg】— Lopi【lov】— Nusu【nuf】—ヌス語 Zauzou【zal】—ザオゾウ語 Yi, Muji【ymj】→ Retired. Split into five languages Muji, Southern【ymc】, Moji【ymi】, Muji, Qila【ymq】, Muji, Northern【ymx】, and Muzi【ymz】 Yi, Pula【ypl】→ Retired. Split into three languages Phala【ypa】, Phola【ypg】, and Phola, Alo【ypo】 Yi, Puwa【ypw】→ Retired. Split into three languages Phowa, Hlepho【yhl】, Phowa, Labo【ypb】, and Phowa, Ani【ypn】 Ache【yif】— Pholo【yip】— Limi【ylm】— Mili【ymh】— Muji, Southern【ymc】— Moji【ymi】— Muji, Qila【ymq】— Muji, Northern【ymx】— Muzi【ymz】— Phala【ypa】— Phola【ypg】— Phola, Alo【ypo】— Phowa, Hlepho【yhl】— Phowa, Labo【ypb】— Phowa, Ani【ypn】— Naxi —ナシ語 Naxi【nbf】—ナシ語 →Retired. Split into Naxi【nxq】 and Narua【nru】 Naxi【nxq】—ナシ語 Narua【nru】— Unclassified —未分類諸語 Phukha【phh】— 言語名別称 alternate names ローロー=ビルマ諸語 ロロ=ミャンマー諸語 ローロー=ミャンマー諸語
https://w.atwiki.jp/vipdelols3/pages/190.html
よくわからんけどすごいやつ vvvvvvvvvipp tiryouhi daseyo oon? vvvvvvvvvippとVIPde LoLの関わり 最初の目撃があったのは2011年クリスマスの時期 ネッ対スレからの来訪者でありこの頃はまだLv1であった 第一次Ikemen戦争を生き抜いたふるさんの一人である vvvvvvvvvippの危険性 VIPdeにはhukahireという 触れるもの皆傷つけるきわめて凶暴な生物が生息しているが vvvvvvvvvippはまた違うベクトルで危険な生物である それを裏付けるのがこれだ よそ見をするな 時たま使うその「よそ見をするな」という言葉は 黙ってMIDを押せということを示唆しているが あまりにも深すぎるので誰も気づいてくれない。 仕方なく「MIDを押せ」と言い直し teamも仕方なく言われた通りMIDを押すが これがまた見当違いの指示で teamはvvvvvvvvvippを残しあえなく全滅。 そしてteamは、そっとsurrender 簡単に言うと軍死である 最近編み出された自然な流れによる「よそ見をするな」 軍死自ら先陣を切る 彼はTrollの名手であり 敗北の女神である Mid Shenで惨敗のきっかけを作ったのは記憶にあたらしい Mid Singedでも素晴らしい成績を残した 疑惑 Feedshimasuのことが大好きである 内戦のチーム分けの際にFeedが敵側のチームに入るとやたらとゴネはじめる Feedはノンケなので相手にしていないようだが、いつケツを掘られるのか心配である 最近はWAKOTUと妙な親睦を深め合っている様子 言動等 死亡する度「笑える」「うける」「○○はIP、プレイヤースキルは糞」などと のたまう事は日常茶飯事である 時たま見せる真面目なプレーにおいては文句の付け所がないように思えるが hukahire同様一度倒されるだけで即座に萎えるその姿勢はまさにゆとり世代の鑑とも言えよう 特にDuoレーンで一緒にプレイする時はゲームが終わるまでネチネチと相方にハラスしてくるので 覚悟すべし 勝ちサレンダー キル差20、タワー差4本、さらにはバロンもゲットとあらゆる要素で勝利が確定していたのにも関わらず vvvvvvvvvippによる謎のサレンダーが開始。古参が悪ノリしまさかのサレンダー負け。 そこには謎の勝利に呆然としている外人達の姿があったそうな。 ataravip vvvvv ha gay player skill ha homo -- 名無しさん (2012-09-02 21 19 20) それは載せなくていいです -- 名無しさん (2012-09-03 01 15 24) vvvvvvvvvvvvvvvvvvvipとかいうキチガイまだ生きてんの? -- 名無しさん (2015-12-02 06 32 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdelolsub/pages/48.html
煽り文句などに関してはこちらのページを参照→煽り文句集 A AA Auto Attackの略 通常攻撃の事 S押さずに放っとくと勝手にAAをする設定の事を指す事もある AD Attack Damageの略 物理攻撃力 AFK away from keyboard 離席、ゲーム放棄の事を指す ゲームから抜ける行為はAFKではなくQuit All in スキルやら何やらを全部吐いて殺しに行く、全力投球の事 AoE Area of Effect 範囲攻撃の事 AP Ability Power 魔法攻撃力 ADの魔法版 AR Armorの略 物理防御力 ARAM ARAM is kusoge ARpen AR Penetration、すなわち物理防御無視の効果を持つステータスのこと 数値分相手のARを無視し、%がついているものはその%分ARを無視する AS Attack Speed 攻撃速度 ASが1.75と書いてある時は、1秒に1.75回攻撃出来るという意味 Kog mawを除き、最大は2.5 B Baron Summoner's Riftに存在する、二大ボス級中立クリープの一匹 TOP側にいる紫の蛇っぽいやつの事 倒すとすごいBuffもらえる Bait 「釣り」の事 餌をぶらさげ、食いついた敵をぶちのめす行為 BD Back door Nexusやらを単独(ミニオンすらも無し)でブッ壊しにかかる事 要はこういう行為を指す→「https //youtu.be/ooozyf5y5t8?t=1m53s」 Blind CCの一種 かかってる奴はAAを「ミス」するようになる どういう事かわからないややつは、RPGで回避率100%の敵を殴った時どうなるか想像するといい Blink チャンプがジャンプしたりワープしたり、とにかく移動するスキルの事 Flashとかな Dotaではもっとしっかり基準あるらしいがLoLではDashも何もかも全部Blink Bot Bottomレーンの事 通常はADCとサポが行く事になる COOPvsAIの敵をBotと言う事もある Bruiser 喧嘩屋、ガチムチの意 大体Fighterの事 Build チャンプの育成方針の事 スキルとかアイテムとかRuneMasteryとか AP BuildならAPを積みまくる装備構成にするという事 Burst Damage バーストダメージ 瞬間火力の事 C Camp Junglerがどっか一つのレーンをストーカーする行為の事 Carry Im Super Carry Teemo ゲームを勝利へと運ぶ超運搬者の事 CC Crowd Control 状態異常の事 CD Cooldown CTとか言うとわかるやつもいる スキルやアイテムを使った後に必要なクールダウン時間の事 CDR Cooldown Reductionの略 CD減少効果のあるステータスの事 最大40% Passiveやアイテム、Masteryには効果がない Champ キャラ Comp チーム構成の事 Counter Jungle 敵のJungleに入っていって、中立を食ったり敵Junglerをぶち殺したりする行為 開幕のミニオンが沸く前の時間に入る行為はInvadeでありCounter Jungleではない CS Creep score ミニオン倒した数の事 ミニオンを倒すと金が入るので、CSが高いほどお金持ちということになる D Deny 自軍のミニオンを殺す行為 LoLでは、自軍のミニオンをタワーとかに殺させる事 Dot Damage over Timeの略 何秒間かに分けてダメージを与えるスキルや、その性質の事 Teemoのきのことかな Doutea Dotと関係がありそうで無い、女の子にホテルに誘われてホイホイついていく事 DPS Damage Per Second 1秒あたりのダメージ平均の事 転じて、継続的にダメージを与える事を得意とするチャンプを指す dull 部屋が満員であるという意味 単に部屋がdullという用法の他、「dullを食らう」「dullになる」「ジョンとトムはdullである」 など名詞動詞形容詞その他諸々の広い使い方をされるVIPでLoL流行語大賞一位に輝いた言葉 E Engage 集団戦を始める事 Hard Engage構成と言うと、集団戦始める能力が高いチーム構成という意味になる EU Style TopにFighterやTank、MidにMage、BotにADCとサポ、JungleにGankerを置く構成の事 今ではBotに二人とJunglerが存在してれば何でもEU Style e 驚嘆の声 F Face check 視界の取れていないBushに入る事で視界を得る行為の事 敵が潜んでいた場合が超リスキーなので、後半は危ないと思しきBushには絶対やってはいけない Fayunko 排泄物の事 Farm ミニオンや中立クリープを狩りまくって金を稼ぐ事 Feed 1.死にまくって敵を育てること 2.サポを得意とするある古参の事 Focus 戦闘において、特定の相手チャンプに狙いをつける事 集団戦でfocus ADCって言ってる奴がいたらADC狙えってことだ G Gank 大勢でボコる事 大抵は「レーンをGankする」という意味でGankと使う Gap closer 間合い詰めるマンという意味 離れた相手に飛びついたりするのが得意な奴の事 Group グループ 集まる行為、またはそうしろという呼びかけ H Harass レーンで対面に嫌がらせ攻撃をかけること Hook 遠くの敵を引き寄せるスキルの事 Blitz、Thresh、NautiのQがそれにあたる Health HPの事 HA 驚嘆の声 I Inisiate 集団戦を始める行為 Inisiaterで「集団戦始めるマン」の意 Engageとほぼ同義語だが、Engagerとは言わない Insec LeeのQ Wで裏周り Rで敵を味方の方へ吹っ飛ばすコンボの事 またはそれと同質の行為 原典はこれ→「https //www.youtube.com/watch?v=T9jeFqgd5pw」 I did lose but won lane and adc is my 3rd best role and grony is brand new lool Invade 開幕のミニオンが湧くまでの時間に敵Jungleへ侵入する行為の事 Laningが始まってから入ってくのはCounter Jungle Inv 部屋招待よこせの意 J Jungle 森 Jungler 森野郎 K Kite いわゆる引き撃ちの事 下がって敵を殴り、下がって殴り、下がって殴り、のループで出来るだけ寄られる事なくAAを重ねる これが出来るかどうかでADCの出すダメージと生存率が大きく変わる KS Kill Sugoiの略 ピラミッドにKSと言われた時は「お前のキル力は素晴らしいな」という意味になる L Leash ゲーム開始時、Junglerが最初に湧く中立を狩るのを手伝う事 これをやらないとJunglerは涙を流しながらキレだすのでやらないとダメ こういうの→「https //youtu.be/J7HpIdNToU0?t=1m25s」 LH Last Hit 主にMinionを倒した時に使われる LHを取る、というとMinionを倒して金を稼ぐ、という意味になる LS Life Steal AAをした時、ダメージの~%を回復する M Marksman ADCのこと Meta いわゆるメタ 主流な戦術、風潮、傾向など様々な意味を持つ とにかく「ゲームの画面外の情報で構成された考え」的な意味 Meta BANと言うと、相手の得意チャンプを狙ってBANする事になる Melee 近接 MMR 内部レートの事 マッチングにはこれが使われる Mpen MRpen ARpenの魔法版 MRを貫通する 計算式などはARpenと一緒 mia Missing in Actionの略 主に「対面がいなくなった」という意味で使われる Pingの「?」はこれを意味する Mid 真ん中のレーンの事 Mage、Assassinがよく行くレーン moriona 性に目覚めた男子小学生が床オナし、女子中学生が放課後の空き教室で角オナをするように、森に入ったJunglerは森オナをする Gankもロクにせず、一生Jungleの中立Creepを狩ってシコシコFarmする事 Minion みんなだいすき、レーンをチョロついてるザコmobのこと 前衛ミニオンがMelee Minion、後衛Caster Minion、定期的に湧く戦車乗ってるのがSiege Minion、Inhibi壊して出るのがSuper Minion それぞれ前衛、後衛、Siege、Superで通じる MR Magic Resist 魔法防御力 APダメージを減少する MS Movement Speed 移動速度 N Nerf 弱体化の事 元ネタはスポンジガンのおもちゃNerfのことであり 「俺のマグナムがNerfになっちまった」というニュアンスで使われたのが始まり noob 初心者、ザコの事 nuub nuubの事 Nuke 一発で大ダメージを与えるスキルの事 そんなスキルを持ち合わせている奴はNukerと呼ばれる O OffTank Offensive Tankの略 DariusとかRenekは典型的OffTank On-hit Effect AAに乗る効果の事 例:赤バフのスローとTrue damage OP OverPower ぶっ壊れの事 VIPでLoLではなんか「つよい」みたいな感じで使われる P Q R S T U V W X Y Z その他 日本語
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****ビルド まだ誰も書いてないよ
https://w.atwiki.jp/assaultinfo/pages/56.html
詳細情報掲載→アサルト戦術帳 戦術投稿用ログ ここにお書き込み下さい。私がアサルト戦術帳に掲載しておきます! -- (管理人(96)) 2009-09-22 15 41 49 分隊で行動する時に心がけたいこと ○密着しない 敵に遭遇した時に対応しづらい。グレネードとか来たら最悪。 目安としては人3~4人分ぐらい離れておくといいね ○ラストマンスタンディングになったら下がる 別の味方の分隊の後ろに隠れるか、入り組んだ地形に逃げ込むかして安全なリスポン地点を作る。 金塊ではこれが結構重要。コンクエは… ○無理にリスポンしない 攻撃を受けている仲間の後ろから出てもやられるだけ。リスポンするのは味方が安全な場所を確保してからにしよう。 また、金塊や旗に接近している味方から復活する場合は偵察兵で出てあげると幸せになれると思うよ。 戦闘が激しい場所だったら突撃兵とか。相手が強すぎて仲間に頼るしかなかったら援護で出るもよし。 -- (ZX) 2009-10-14 18 39 29 戦術投稿ありがとうございます! 今日は寝るので、明日やっときます! お休み(^^♪) -- (隊長) 2009-10-14 22 37 24 ○軽戦車や輸送車両は対空戦闘で最強 戦車や対空システムはねらわれやすいため軽戦車の主砲、機関銃、輸送車両の機関銃でヘリがほかの戦車などをねらっているときに不意打をくらわせればたいてい撃墜できる。また、動きながら撃てばヘリは激しく動くためねらいがつけにくく、動きながら撃てば生存率があがる。ただし敵兵や敵戦車に注意。 -- (sukeo555) 2009-11-04 23 25 09 sukeo555さんありがとうございます! 対空戦闘は重要ですからね。 対空戦闘は軽戦車が最強かな。主砲当たると15ぐらい持っていけるし。 -- (隊長) 2009-11-05 07 50 22 武器の選択 ○操作性が高くて命中率が低い武器とその逆の武器もあるが操作性は移動中の命中率に影響してくるが移動中の命中率=操作性ではないのです。命中精度-操作性といったかんじなのです。 逆の場合、命中率が高ければ移動中の命中率は下がるが命中率が高いから移動中の命中率はほとんど同じでむしろ静止時の命中率が高いので操作性か命中率どちらかを選ぶとしたら命中率の高い武器を選んだほうがいいのではないでしょうか。 -- (AK) 2009-12-01 19 09 43 すみません。ちょっとえらそうでした。 -- (AK) 2009-12-01 22 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る