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https://w.atwiki.jp/wesnoth-wml/pages/45.html
読者が最低でもチュートリアルを終了していることを前提に、 基本的な戦術について綴ったページです。 果たしてこのページが役に立つのか微妙ですが、なるだけ努力します故、 誤っている点などあればご指摘頂けると幸いです。 とか書いてみるテスト
https://w.atwiki.jp/malmaly/pages/148.html
Sunfire Team 概要 5人全員若しくはADCを残した複数人でSunfireCapeを持ち、持続ダメでオラオラしようというパーティ。 Sunfire Capeは、 Chain Vest 700 +45 Armor - Giant's Belt 1,110 +430 Health - の二つの素材を合成して作る。その効果は 合成費用2,510Gold +450 Health +45 Armor で、 Passiveとして近くの敵に毎秒40魔法DMを与える。 今回はそのPassiveに注目する。 目的 Sunfire Capeによる秒間持続ダメによる集団戦の勝利。 検証事項 Abyssal ScepterやAegis of the Legion等のUnique Auraは重複しない。 それを踏まえてSunfire CapeのPassiveについて以下の項目について検証する。 複数人が持った場合効果は重複するのか? ダメージは40固定なのか? 固定じゃない場合ダメージ計算はどうなるのか? MRは有効か?APは乗るか?Mpenは乗るか? について検証する。 検証方法 人数が5人だったのでCustomにて4v1をし、4人いる方には全員にSunfireを積んでもらう。 尚、APに上下差をつける為、適当にAP装備を積む。 Minionのいないところで敵の1人に対して何もせず一人ずつ近づく。 敵1人はMR装備を変えて、再度検証する。 検証結果 4人持っても効果範囲内にいれば秒間持続ダメは重複し、秒間持続「大」ダメになる。 ダメージ計算は各々バラバラに持つ。 地味なAPダメ表示がぴょんぴょんと毎秒、範囲にいる人数分だけ小さくかわいく出る。 4人そばにいるとすごい勢いで減る。 考察 ダメを受ける側はMalpiteで、Negatron Cloakを積んだ。その時のMRは48+MalpiteのMRで約80とし、相手のMpenは減算も乗算も0とする。 AP装備を積まない相手からのダメージは毎秒17だった。 初期AP高めの相手からは毎秒19だった。 Fizzが、Mpen靴履いて毎秒39ダメ出してきた。 恐らく、マスタリーとルーンでMPen積んでたのだろう。 Sunfire軍団4人でMinionのWaveに攻撃しないで突撃すると、Minionがみるみる死んでいく。ワロタ。 これは強い! 総論 Sunfire CapeのPassive効果は、持った人数分重複する。 持ったやつらに囲まれるとめっちゃ減る。 それに加えてスキル、通常攻撃があるわけだから全体のDPSがとんでもないことに。 さらに、Mpenが乗る。APもタブン乗る(未検証) つまり、MordekaiserやMundo等のAP持続ダメ持ちTankyAPが持つとシナジーがすごい。 んー、 すごい楽しそう!! これは実践投入したいなー 今考案中の砂時計パーティとのシナジーもやばそう。 Nature積まれて終わるかもしれんがw あと、最初から最後まで威力があまり変わらないので、全員のHPが高くなってくる後半は弱いかもしれない。 HP4000のやつに毎秒200とか与えたとしても20秒かかるわけじゃん? 集団戦なんて始まっちゃえば大体10秒とかでケリ付くしなぁ。 LateゲーになっちゃったらKogとかVarusとかAmumuとかの%ダメージのがやっぱり強い。 まぁ高HPの時間帯の為のMundoなんだが、となるとLateゲーは全部Mundoの腕にかかってしまうわけで。 ▼誰を使うのか? Sunfireによる持続ダメに加えて、スキルによる持続ダメ持ちを使う。 その理由はたいしたないけど、集団戦での火力を高めることにつきる。 そして、できるだけ硬いやつを使って、持続ダメの効果時間を伸ばす。 Top Singed:毒による持続ダメ持ち。Sunfire持つともっと強い。大暴れできる。 Mordekaiser:言わずもがな。持続ダメスキルあり、耐久力あり、火力あり。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Jayce:豆持続ダメ持ち。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Nasus:持続ダメ、LateゲーにしてFedする必要があるのでSunfireとの相性は微妙か。 Mid Karthus:後ちょっとで殺せることが多発しそうなのでトドメ要員。持続ダメもある。 Amumu:%持続ダメ強すぎ。いつでもOP。 Swain:ULTによる持続ダメ・回復。OP。 Malphite:Wによるスプラッシュで攻撃してる限り持続ダメ持ち。硬さもGood。 Bot Mundo:鬼持続ダメと包丁の割合ダメで火力担当。ノーマナ包丁のリーチによるADC代わり。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Jayce:豆持続ダメ持ち。Botを安定させたい時のRanged代わりに。 Garen:硬い。痛い。強い。ぐるぐるが持続ダメ扱い?w Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Soraka:Qを持続ダメ扱い?味方全員の防御力の底上げや、MRを下げてSunfireによるダメージを通り易くしたりできる。 Jungle Hecarim:持続ダメ持ち。移動速度、AD、CC、耐久力の視点から。 Shyvana:持続ダメ持ち。Good Pick Sejuani:持続ダメ、永続スロー、ULTによるInitiate持ち。完璧。 Amumu:%持続ダメはやっぱりOP。 Nautilus:持続ダメ、ULTのInitiateOP。 Udyr:ふぇにーっくす! Alister:Temple・・持続ダメ?CC King。 Rammus:ULT・Taunt やってみた感想 集団戦がまじ強い。 LaningPhaseは微妙。 Sunfireを積むタイミングが重要。 積む前に集団戦起こされると勝てるわけがなかった。 なのでドラゴン管理は徹底して、DragonFightを避ける。 Sunfire積んでからはどんどん集団戦やっていい。 靴とコアビルド一個完成させた辺り(3つ目)くらいに積むとよさそう。 後半はTankOPゲーなせいか、20~30分の時間帯にリードしていると相手が諦める。 1~2人が積んだ辺りで終わること多し。 Championを使う理由を追加 -- 黄心69 (2012-11-03 20 29 08) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/kirbyfight/pages/100.html
作戦会議室 カビファ2に限らずほぼ全てのFFAで最重要になる「戦術」と「サブ戦術」を変更するところ。 戦術は自由に変更できるが、コピーをマスターしていかないと選べる戦術が増えない。 (一部転職するだけで解禁される戦術もある) 戦術とサブ戦術は大きくは違わないが、サブ戦術の方がやや発動率が低くなる。 戦術とサブ戦術を別々にすると倒せない敵も倒せるようになったりする。 戦術一覧はこちら ステータス画面から入るとスッキリ版で表示される。通常表示に切り替え可能。 ステータス変更画面からは通常表示、スッキリ版の両方を選択できる。
https://w.atwiki.jp/wakametetactics/pages/31.html
88 : 名無しさん@人狼 2008/09/19(金) 15 10 28 ID zlTVPTTQ0 狂人になった時、 朝が来たら「>○○○さん(←村人の名前) 真占い噛みいこう。」と、 狼が夜の発言を間違えて昼間にしてしまったように見せかけて、 その村人の信用を落とすというのは有効な手段でしょうか? 真霊能が確定していなかったら、次の日どんな霊能結果が出ても村は少し混乱すると思うんです。 「狂人乙」と吊られるのが見え見えですが、 うまくいけば少しだけ狼有利になる気がするんです。 89 : 名無しさん@人狼 2008/09/19(金) 15 17 10 ID DMvvi4ugO かつて尿貞治というのがいてだな 90 : 名無しさん@人狼 2008/09/22(月) 10 44 24 ID MWoRNXbo0 11151番地だな 91 : Tea 2008/09/23(火) 00 56 55 ID 19aaRnyw0 かつて、狼の遠吠えまでコピペ占い師Coした狼もいてね。 それは置いて置いて、有効無効以前に、シスコピに触れると思うよ。
https://w.atwiki.jp/lsl_japan/pages/31.html
関数 changed changed(integer change) チェンジイベントはプリムやオブジェクトの特定の状態が変化したときに、発生します。変数changeのパラメーターは次に示す値の1つまたは複数のビットフィールドで表現します。 定数 値 解説 CHANGED_INVENTORY 0x1 オブジェクトのインベントリーが変更された。(これにはアイテムが追加されたり、削除されたり、リネームされたり、ノートカードが編集され、保存された場合も含まれます。) CHANGED_COLOR 0x2 オブジェクトの色や透明度が変更された。 CHANGED_SHAPE 0x4 オブジェクトの形(例:ボックス→シリンダ への変更など)パスカット、中空の形と大きさ、ひねり、上層部、テーパーが変更された CHANGED_SCALE 0x8 オブジェクトの大きさが変更された CHANGED_TEXTURE 0x10 オブジェクトのテクスチャ、オフセット、繰り返し回数、回転、輝き、マッピング、凹凸(ただし、透明度が変更された場合はCHANGED_COLORで通知されます。)が変更された。 CHANGED_LINK 0x20 オブジェクトがリンクされた、またはリンクが解除された。(アバターがオブジェクトにSitしたとき、UnSitしたときも含まれます。) CHANGED_ALLOWED_DROP 0x40 オブジェクトのコンテンツにアイテムがドロップされた。llAllowInventoryDrop()関数によって許可を与えられた場合だけこの値が返されます。この関数はオブジェクトのモディファイパーミッションを持たない人によってドロップされたアイテムを受け入れることを許可します。 CHANGED_OWNER 0x80 オブジェクトのオーナーが変わった。物が購入されるとき、あるいは、新しく購入された物がrezされるとき、物がグループに譲渡されるとき、この値は無視されます。 CHANGED_REGION 0x100 オブジェクトが存在するSIMが変更された。 CHANGED_TELEPORT 0x200 オブジェクトがテレポートした。 これらの値はビット化されているので、AND演算やOR演算を適用できる。 2つのフラグが同じイベントで認識されることがあります。 例えば「テクスチャーを引き伸ばす」にチェックを入れずにオブジェクトの大きさを変えると、オブジェクトのリサイズにあわせてテクスチャーの大きさ(繰り返し)も変わりますが、こういった場面で起こります。 また、CHANGED_REGIONとCHANGED_TELEPORTは、同時に発生します。 これを常に考慮して、あなたのイベントの内容がすべてのケースで対応する為に"if (change==CHANGED_LINK)" ではなく"if(change CHANGED_LINK)"を書いてください。 同様に、IF/ELSE("else if (change CHANGED_SCALE)")を使うと、発生した状態の1つにしか反応しません。 あなたがIFステートメントだけを支持するならば、あなたのchangedイベントはIFステートメントごとにチェックを実行する必要があります、しかし、この方法は非常に珍しい状態も含めてすべての状態に対応できます。 注意: changeパラメータは、どんなタイプの変化が起こったかについて明示するだけです。 変更されたオブジェクトのバージョンとオリジナルの違いではありません。 何が変わったかを正確に把握する必要があるなら、スクリプトは関連したパラメータを保存し、変化の前後からその値を比較しなければなりません。 timerイベントを通してllGetRot()関数とllGetPos()関数を使わなければ、変更されたオブジェクト(プリム)の位置と回転をリアルタイムに検出できません。 位置の変化は、moving_startイベントとmoving_endイベントを用いて見つけることもできます。 アバターがオブジェクトに座るとき、彼らはリンクの一部とみなされます。 アバターが物にSitするか、UnSitすると、changed()イベントはパラメータとしてCHANGED_LINKを返します。 どちらであったかについて検出するには、llAvatarOnSitTarget()関数を使ってください。 llAvatarOnSitTarget()関数はアバターがオブジェクトに座っていないならば、NULL_KEYを返しまたはシットターゲットに座っているアバターのキー を返します。 Example default { [[state_entry]]() { llSitTarget( 0, 0, 0.1 , ZERO_ROTATION); } changed(integer change) { if (change CHANGED_LINK) { // llSleep(0.5); key av = llAvatarOnSitTarget(); if (av) { llSay(0, "Get off!"); llUnSit(av); } } } } 詳細 定数(数値) changed()が発生する場合 changed()が発生しない場合 CHANGED_INVENTORY プリムのインベントリにアイテムが追加されたとき。 スクリプトをリセットしたとき プリムのインベントリーからアイテムが削除されたとき ノーコピーアイテムが手動で移動されドラッグ&ドロップによってプリムからユーザーインベントリーへ戻されたとき。しかし、この操作ではアイテムが削除されない。 プリムのインベントリーのアイテムの名前またはディスクリプション変更したとき。 インベントリーにプリムのオーナーが所有してない新しいアイテムをドロップされllAllowInventoryDrop()関数を使って追加されたとき。 プリムのインヴェントリにあるアイテムのパーミッションが変更されたとき。 llRemoveInventory()関数でアイテムが削除されたとき。しかし、これはバグなのかもしれない。see http //jira.secondlife.com/browse/SVC-304 インベントリにあるノートカードの内容が変更され保存されたとき。またはスクリプトがリコンパイルされたとき。 リンクしたオブジェクトの中の他のプリムからインベントリが変更される場合。例えば、ルートプリムから子プリムにアイテムを渡した場合、子プリムの中でこのイベントが起きる。また、逆もまた同様である。 CHANGED_SCALE リンクされているか、されてないかに関わらず、そのプリムがリサイズされた場合。 リンクされたオブジェクトの別のプリムから、同じオブジェクト中の個別のプリムをサイズ変更する場合。具体的にはルートプリムから特定の子プリムのサイズを変更した場合などがこれにあたる。逆もまた、同様である。 リンクされたオブジェクトのルートプリムから全オブジェクトをサイズ変更する場合 リンクされたオブジェクトの子プリムから全オブジェクトをサイズ変更する場合 CHANGED_LINK 2つ以上のプリムをリンクしたとき。 アバターがSitまたはUnSitしたときにアバターの装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトのリンクを全て解除したとき。 アバターが装備品を装着したときには、装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトから1つのプリムのリンクを解除したとき。 他の装備品が装着されたときにはそれまでの装備品にはイベントは発生しない。 オブジェクトにアバターがSitしたとき。 オブジェクトにアバターが座ったときにはアバターの装備品にはイベントが発生しない。 座っていたアバターがオブジェクトから立ち上がったとき。 座っているアバターにオブジェクトを装着してもそのオブジェクトにはイベントは発生しない。 リンクしているオブジェクトをコピーしたとき。 単一のプリムをコピーしたとき。 オブジェクトのプリムのタイプや形を変更したとき。 CHANGED_OWNER アバターがオブジェクトを購入したときにオリジナルのオブジェクトにイベントが発生します。 アバターがオブジェクトのコンテンツを購入したときにはオリジナルのオブジェクトにイベントが発生しません。 アバターがオブジェクトのコピーを購入するときにオリジナルのオブジェクトにイベントは発生します。 次のオーナーが、購入したオブジェクトをREZしたときに、複製のオブジェクトの中でイベントが発生します。 アバターがオブジェクトをTAKEするか、そのオブジェクトをコピーしたとき、オリジナルのオブジェクトにイベントが発生します。 アバターが最初にREZしたときに新たにREZされた複製のオブジェクトにイベントが発生します。(それでも、on_rez()イベントは最初に発生します。) オブジェクトがコピーされたか購入されたに関わらず、これは起こります オブジェクトがグループに譲渡されたとき。 CHANGED_REGION アバターが新しいSIM(リージョン)にテレポートした、あるいは直接新しいSIMに入ったとき装備品のルートプリムにイベントが発生します。 アバターが新しいSIMにテレポートしても装備品の子プリムにはイベントは発生しません。 オブジェクトが新しいSIMの中に移動したオブジェクトにイベントが発生します。 新しいSIMにオブジェクトが入っても、オブジェクトの子プリムにはイベントは発生しません。 CHANGED_TELEPORT アバターが現在のSIMであるか、別のSIMであるかとは無関係にテレポートしたときに装備している装備品のルートプリムでイベントが発生する。これは手動で(LMや地図上から)テレポートした場合でもteleport()関数を使った場合でも発生する。 異なる位置にテレポートしても装備品の子プリムにはイベントは発生しない。 llSitTargetを使った"sit teleport技法"を応用したオブジェクトに座ってテレポートしても装備品のどのプリムにもイベントは発生しない。 装着されていないオブジェクトにはどのプリムにもイベントはおきません。 スクリプトが禁止された土地へテレポートした場合は、装備品のイベントキューにイベントはキューされません。これはその後でスクリプトが許された土地へテレポートしたとしても、イベントが発生することを期待できず、スクリプトが許された土地へのテレポートに対して一度だけイベントが発生することを意味します。(Second Life 1.16.0 (5)の時点では、これは正しい動作ではありませんが、まるであなたがテレポートされたかのように上手い具合に、一旦スクリプト対応の土地へ移動するなら、スクリプト禁止区域へのテレポートでもイベントが発生こともあります。) 上記のこと以外では、changed()イベントは発生しません。 次のようなケースではchanged()イベントは発生しません。 オブジェクトの位置が変更されたとき。(moving_start()イベントとmoving_end()イベントを使ってください。) オブジェクトの回転が変更されたとき。 オブジェクト自身の名前やディスクリプションが変更されたとき。 オブジェクトのグループは変更されたとき。(しかし、グループに譲渡されない場合はCHANGED_OWNERを伴ってイベントが発生する。) 「グループ分担」「誰に対しても移動を許可」「誰に対してもコピーを許可」「売り出し中」「次のオーナーが実行できる操作」のチェックボックスや、売り出し設定を変更したりした時。 「ロック済み」「物理」「臨時」「ファントム」のいずれかを変更したとき。 プリムの素材を設定したとき。 llSetText()関数を使ったとき。 llParticleSystem()関数を使ったとき。 オーナーがアタッチしたり、デタッチしたりしたき、装着してた装備にはchanged()イベントは起きません。(attach()イベントを使ってください) 装着者が何かに座っても装着した装備にはchanged()イベントは起きません。 オブジェクトを選択したり、編集したりしたとき。 Q A Q オブジェクトの位置や回転が変更したことを検出するにはどうしたらよいか? A changeed()イベントを使うことではそれはできません。 オブジェクtが移動したとき、moving_start()イベントmoving_end()イベントのイベントが発生します。 オブジェクトの位置と回転を検出するには、timer()イベントを使うことが最良です。(オブジェクトが装備品でもない限り、当然単純には絶対に回転しませんし、絶えず位置を変化させて、moving_start()イベントmoving_end()イベントを発生させるでしょう。) Q ビットごとの演算に関して 上記ではそのスケールとテクスチャーは、同時に変わって”いるように見える”と述べてますが、それはオブジェクトのサイズの変更によってテクスチャーのサイズを変更する間、CHANGED_TEXTUREとCHANGED_SCALEフラグの両方が常に発生ことを意味しますか? A いえ、必要ありません。 それは、時として同時に引き起こされる事を意味します。 これが起こるとき、あるいは、たとえそれが起こることがわかっていても、あなたは予測することができません。 全ての可能性を考慮してコードを製作してください。 仮定は、原因に関する少ない情報しかない失敗をするコードをしばしば生産するでしょう。 上記ではそのことを差して、常に「if (change == CHANGED_LINK)"」よりも、「if (change |CHANGED_LINK)」の方を イベントの内容を全ての場合で網羅するように書いて下さいと述べています。 Assumptions will often produce code that fails, with little indication as to why Q アバターがオブジェクトを買ったことを検出する方法は存在しないのですか? A Yes. Specifying CHANGED_OWNER for change will let you filter the results of changed(). はい、チェンジイベントのCHANGED_OWNERの指定はあなたの求めるイベントの結果を除外してしまいます。 詳しくは詳細セクションを参照してください。 アバターがオブジェクトに支払ったことを検出するにはmomey()イベントを使ってください。 Q オブジェクトのインベントリから、スクリプトが削除や追加をしたことをイベント経由で知る方法はないのでしょうか? A いいえ。唯一の方法は現在のインベントリより先に存在するリストとを規則的に比較するためtimer()イベントを使うことです。 Q detected系関数(llDetected*)とchanged()イベントと一緒に使うことは出来ますか? A いいえdetected系関数はtouche系イベント、衝突系イベント、センサー系イベントで、のみ動作する関数です。 Q 誰が(もしくは何が)そのオブジェクトを変更したのかを検出する方法はありますか?A ありません。 最終更新2008/02/12 written by CrystalR Runo@Secondlife
https://w.atwiki.jp/platooon/
LOL合同本@wikiへようこそ このwikiはC82発行予定のLOL合同本の 情報を共有するために作られました。 正直な所、初主催合同本なので至らない点等 多々ありますがよろしくお願いいたします……!!
https://w.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/16.html
偵察 偵察行為は、情報を収集する行動である。2ARを消費する。 目視、電子的探索などにより敵の位置・種類、地形情報などを知ることができる。 判定には主に「感覚」を使用する。 要注意点 偵察で得られた情報は真実であるとは限らない 偽情報、罠、思いこみに注意。 偵察行動は種類を指定して行わねばならない(目視偵察、電子偵察、魔法感知その他)種類を変える場合は改めて偵察行為を行わねばならないため、ARを追加消費する。 偵察病 偵察病とは、疑心暗鬼にかかって「敵がいないとわかるまで偵察を繰り返す」行動のことである。ARは無駄に消費してはならない。
https://w.atwiki.jp/komruke/pages/54.html
戦術 前衛 民兵、軍平、斥候、弓、さんぺ、kmkm、塔 後衛 騎士、直、コンキ、羽、ラクダ、爺
https://w.atwiki.jp/theunknownworld/pages/16.html
戦術です ※順番は職業順でグランドマスター以降です 戦術名 効果 一言 フェニックスソード 炎+攻撃を与える技を繰り出します 意外に使えます 東方人形劇 東方人形劇が発動した時相手からのダメージをすべて0にします 微妙ですね。あまり使えない 傷魂 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないとおもいまする 飛天・飛翔降駆 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ 暗黒殺 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じ。 全人類の緋想天 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 上に同じ ダークゾーン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 同じやねん 蒼天乃太刀-終乃型- 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 ここからe+15前ぐらいの攻撃が繰り出せる スターライトブレイカーフルバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 クリティカルでればe+16でます 結界魔法-バング- 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 何故か上のやつより弱い ムーンアサルト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 使えないと思います スピアレイン 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 追加攻撃がある。だがバグかどうかわからんが文字がでかくなる ラヴ・ラビリンス 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない ラヴ・ラビリンス改 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率が低い。お勧めはしない 滅亡波 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます クリムゾンバースト 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 発動率低い。クリティカルがでるとe+17前後の攻撃が発動 タミフル投与 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 連続技です。e+16が安定してでます 熾天覆う七つの円冠 威力神極大の魔法攻撃を行います。回避不能。 e+17前後が安定してます 召喚 威力神極大の攻撃を行います。回避不能。 e+16台の攻撃を放ちます。発動率は低いです
https://w.atwiki.jp/moekuri/pages/91.html
戦術考察 属性値強化パーティ 炎属性中心パーティ 氷属性中心パーティ 木属性中心パーティ 地属性中心パーティ 雷属性中心パーティ 水属性中心パーティ エレシンパーティ 特殊能力利用パーティ ティアマト中心パーティ ニンフ三姉妹中心パーティ 風神雷神中心パーティ スキルトレードパーティ 立ち回り 速攻重視パーティ 当て逃げパーティー 巨人パーティ 波乗りパーティ アンデット中心パーティ