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戦術技能 技能名 内容 習得条件 使用できる装備 片手 双手 両手 投射 練丹 妖術 頭震波・壱 攻撃で敵単体を脳震盪状態にする。 戦術Lv2 × × ○ × × × 疾駆・壱 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 疾駆・弐 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv24 × ○ ○ ○ × × 疾駆・参 自身の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv40 × × ○ × × × 疲労の策・壱 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv4 × × ○ × × × 疲労の策・弐 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv16 × × ○ × × × 疲労の策・参 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv28 × × ○ × × × 疲労の策・四 敵が攻撃するたびに気力を失うようになる。 戦術Lv40 × × ○ × × × 呆然の策・壱 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv6 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・弐 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv18 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・参 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv34 ○ ○ ○ × × × 呆然の策・四 敵の技能準備時間を鈍化させ、体力と気力にダメージを与える。 戦術Lv50 ○ ○ ○ × × × 徒党疾駆・壱 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv12 × × ○ × × × 徒党疾駆・弐 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv28 × × ○ × × × 徒党疾駆・参 自身の周囲にいる仲間の移動速度を短時間上げる。 戦術Lv44 × × ○ × × × 強振・壱 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv20 × × ○ × × × 強振・弐 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv34 × × ○ × × × 強振・参 敵単体に追加ダメージを与え、ノックバックさせる。 戦術Lv48 × × ○ × × × 大喝・壱 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv24 × × ○ × × × 大喝・弐 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv36 × × ○ × × × 大喝・参 周囲の敵の命中値を下げ、敵にかかった弱体効果の数に応じて気力を得る。 戦術Lv48 × × ○ × × × 盾落とし・壱 敵単体を一切の攻撃を受け止められないようにする。 戦術Lv14 ○ × ○ × × × 盾落とし・弐 敵単体を一切の攻撃を受け止められないようにする。 戦術Lv38 × × ○ × × × 落心・壱 敵単体を気絶させる。 戦術Lv30 × × ○ × × × 鈍化の策・壱 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv8 × × ○ × × × 鈍化の策・弐 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv20 × × ○ × × × 鈍化の策・参 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv32 × × ○ × × × 鈍化の策・四 敵単体の移動速度を下げる。 戦術Lv44 × × ○ × × × 停気・壱 敵単体の体力回復率と気力回復率を減らす。 戦術Lv18 × × ○ × × × 停気・弐 敵単体の体力回復率と気力回復率を減らす。 戦術Lv30 × × ○ × × × 止脚・壱 敵単体を足止めし、移動できないようにする。 戦術Lv26 × × ○ × × × 献身・壱 仲間単体に体力と気力を分配する。 戦術Lv22 × × ○ × × × 献身・弐 仲間単体に体力と気力を分配する。 戦術Lv42 × × ○ × × × 沈黙・壱 敵単体を沈黙させ、妖術を封じる。 戦術Lv32 × × ○ × × × 破甲の策・壱 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv16 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・弐 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv24 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・参 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv32 ○ ○ ○ × × × 破甲の策・四 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv40 ○ × ○ × × × 破甲の策・伍 敵単体の鎧を粉砕して防御力を下げ、敵対値を上げる。 戦術Lv48 ○ × ○ × × × 気流反転・壱 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv26 × × ○ × × × 気流反転・弐 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv38 × × ○ × × × 気流反転・参 敵単体が技能を使うたびにダメージを受けるようにする。 戦術Lv50 × × ○ × × × 弱化の策・壱 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv1 ○ ○ ○ × × × 弱化の策・弐 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv18 ○ ○ ○ × × × 弱化の策・参 敵単体の命中値・受止値・回避値、攻撃速度を下げる。 戦術Lv36 × × ○ × × × 刺痛の策・壱 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv10 × × ○ × × × 刺痛の策・弐 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv28 × × ○ × × × 刺痛の策・参 敵が動いたらダメージを受けるようにする。 戦術Lv46 × × ○ × × × 名前 コメント
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戦術 有料版のドレッドノートくじで入手。 強奪の剣、陽動作戦 有料版のプライマルノートくじで入手。 射撃兵装解除、弓スクラム2、弓スクラム4 戦術 ☆ 名称 種別 効果 1 ビゼンナガミツ 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 ソード・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて剣兵になる 1 ソードブロッキング 戦術 あなたの剣兵ユニット1体は次のターンの終わりまでDEFが+3 1 強奪の剣 戦術 味方の剣兵ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘で敵ユニットを倒した場合、あなたの食料カウント+1」 1 執行人の斧 戦術 斧兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 アックス・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて斧兵になる 2 斧スクラム2 戦術 味方の斧兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 3 斧スクラム4 戦術 味方の斧兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべて斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 ドラゴンランス 戦術 槍兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 1 ランス・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて槍兵になる 2 槍スクラム2 戦術 味方の槍兵ユニットが2体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 3 槍スクラム4 戦術 味方の槍兵ユニットが4体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 パイヨネット 戦術 味方の射兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+2 1 矢の雨 戦術 味方の射兵ユニット1体はターンの終わりまで、射撃+1 1 射撃兵装解除 戦術 味方の射兵ユニット1体は戦場にいる限り、戦闘力4のスキルを持たない射兵になる 1 弓スクラム2 戦術 味方の弓兵ユニットが2体以上いる場合、すべての弓兵ユニットはターンの終わりまでATCが+1 2 弓スクラム4 戦術 味方の弓兵ユニットが4体以上いる場合、すべての弓兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4 1 マジックソード 戦術 味方の魔兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+3 1 マジック・ディバイン 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、自身の兵種に加えて魔兵になる 3 コンビネーション 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵と剣兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵、斧兵、剣兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 3 バリエーションスクラム 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵、斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 1 バリケード 戦術 敵陣にいる味方ユニット1体は次のあなたのターンの終わりまで戦闘力+5、移動もアクティブスキルもできない 1 良質な武具 戦術 味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+1(ただし騎兵には使用できない) 1 ライオンハート 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘力5以上のユニットと戦闘する場合、戦闘の終わりまでATC+3」 2 挑発 戦術 味方ユニットの正面にいる敵ユニット1体を1マス前進させる 1 偽報 戦術 敵ユニット1体を空いている背面のマスに移動させる 3 迅速な配置転換 戦術 2体の左右に隣接する味方ユニット同士の場所を入れ替える 1 サイドチェンジ 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、左右に2マス移動できる 2 クイックムーブ 戦術 布陣エリアにいる味方ユニット1体を空いている正面のマスに動かす そのユニットはターンの終わりまで移動もアクティブスキルもできない 3 強行軍 戦術 戦闘力3以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで2マス移動できる そのユニットはターンの終わりまで戦闘とアクティブスキルができなくなる 3 突貫突撃 戦術 ATC+5以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで戦闘をしかけて敵ユニットを倒したら1マス前進する(この効果は1回のみ) 1 ブーストダッシュ 戦術 味方ユニット1体は背面4マスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、1マス前進する 1 威嚇 戦術 コスト3以上の味方英雄ユニット1体の正面にいる敵ユニットを空いている左か右のマスに動かす 1 帰還の狼煙 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方ユニット1体を手札に戻す 1 突風 戦術 すべての敵の射兵ユニットは次のターンの終わりまでアクティブスキルができない カードを1枚引く 3 ハイジャンプ 戦術 自陣にいる味方の騎兵ユニット1体はターンの終わりまで、ユニットを飛び越えて移動できる 1 ぬかるんだ大地 戦術 駿足 (2マス移動できる) か加速 (戦闘をする場合のみ2マス移動できる) を持つすべての敵のユニットは、次のターンの終わりまで自身で移動できない 3 キャプチャー 戦術 味方ユニット1体はターンの終わりまで、「戦闘で敵ユニットを倒した場合、カードを1枚引く」 2 補給部隊 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる あなたの食料カウントを+1 2 情報収集 戦術 あなたの食料カウントを-1 あなたの次のターン、カードを2枚引く 1 現地調達 戦術 敵陣にいる味方ユニットの数だけあなたの食料カウントを増やす 1 挟み撃ち 戦術 敵ユニット1体の左右のマスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに2ダメージ 3 包囲攻撃 戦術 敵ユニット1体の前後左右のいずれか3マスにそれぞれ3体の味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに4ダメージ 2 栄光の布陣 戦術 中立地帯に味方の英雄ユニットが4体いる場合、それらの英雄ユニットは戦場にいる限り戦闘力+4 3 怒涛の進撃 戦術 敵陣に味方ユニットが3体以上いる場合、すべての味方ユニットは戦場にいる限り2マス移動できる 1 陽動作戦 戦術 中立地帯に味方ユニットが4体いる場合、中立地帯にいる味方ユニット1体を空いている正面のマスに動かす
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戦闘方式別戦術タイマン(1対1) 個人戦(3人以上) チーム戦(2勢力) チーム戦(3勢力以上) 共通戦術対応 ブラフ link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 コメント 戦闘方式別戦術 タイマン(1対1) 序盤は回復、買う、属性系で攻撃する 個人戦(3人以上) 目立たないようにする うかつに大回復したり守護神をつけたり奇跡を使ったりすると集中狙いされる危険がある チーム戦(2勢力) とにかく一番倒しやすそうな人を集中狙いする チーム戦(3勢力以上) 共通戦術 対応 ブラフ コメント ※コメントは神器の使い方・知識と共通です。 最新10件を表示 テスト -- (管理人) 2014-02-03 14 48 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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TOKINAlolについて #TOKINAlolへの接続方法 (一緒に遊ぶにはどうすればいいの?) TOKINAlolについて AkiraTokinaとその知り合いたちが日々遊んでるLoLチャンネルで、大体40-60人ぐらい。 仲良く遊べる人なら初心者から上級者まで誰でも歓迎してるよ。 TOKINAlolについての詳しい情報や、LoL関係の情報はこっちのページを見てね オススメルーンページの記事はこちら―LoL ルーンページ 戦略関係の記事はこちら―LoL 戦略 アイテムビルド関係の記事はこちら―LoL ビルド #TOKINAlolへの接続方法 (一緒に遊ぶにはどうすればいいの?) IRCnetJP(irc.ircnet.ne.jp)に#TOKINAlolってチャンネルがあって、みんなそこで雑談したり一緒にゲーム行ったりしてるよ。 LoL2ch等のあるFriendChatIRC(irc.friend-chat.jp)とは違うサーバーなのに注意してね。 LimeChat2での設定方法は以下の通り。 メニュー→サーバ→サーバーの追加設定名→IRCnet ホスト名→irc.ircnet.ne.jp ポート6667 ニックネームとログイン名を好きな名前に。(半角英数と一部記号のみ) 右下からIRCnetを右クリック→チャンネルを追加→チャンネル名 #TOKINAlol→OK 右下からFriendChatIRCを右クリック→接続 誰でも気軽に入ったり誘ったりしてくれていいよ。 入ったら挨拶なり「一緒に遊びませんか!」なり何か発言すると誰かいれば反応するんじゃないかな。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (TOKINAlol.png) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (TOKINAlol2.png)
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singer 歌ってる家門はこんな人々。 kind sex Lv name comment ファイター ♀ 100 marshall 大して役に立たない スカウト ♀ 100 HOLE 84レスキューが+6になりました ウォーロック ♀ 100 CYNDI 打たれ弱い ウィザード ♀ 90 histeric 名前の通りヒステリー カトリーヌ ♀ 100 nasty 未だに強さが分からず イッジ ♀ 94 verca 活躍の時は来るのかな? アデリーナ ♀ 90 JUNIS 留守番ばっか グレイス ♀ 90 Ririx 思い入れが無い エミリア ♀ 100 Better 頑張ってるっぽい ウンボマ ♂ 100 D=S 打たれ強さに感動した ジャック ♂ 100 taylor 大砲作ったら暇 マスケッティア ♂ 90 cobain 一番最初に作った グランシエルロ ♂ 42 noel_G 見た目だけピストルズ グルトルデ ♂ 42 liam_G 真価がわからず リサ ♀ 62 anjera なんとなく作った イエガネー ♂ 60 smith なんとなく作った、その2 誰か私にグレッチ下さいm(_ _)m
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遅刻tierlist(2013/3/22ver) 遅刻tier 1 48 (朝の5時半までなのは見た挙句感動しない宣言) 2 kurue (宣言してたけどざこ) 3 ryona (ふつう) 4 waffle (居たのに見分けつかなかったsry odd) 5 saix (チャリで来た is OP) ちびのふのリアル社会tier list(2013/1/25) きたる1/15にばろすオフを開催しました。 仙台→東京→大阪と遊びに行った際の感想だよー^^ノ 東京編 kokken(ゼロ):黙ってたらダウナーのバンドマン 喋ったらホモ 大阪編 Tier1 よん↓ぱち↑ 彼は社畜オーラを纏っていた。イケメン(確定)と言われてる理由が分かりました^~^ リアル社会Tier listだから社畜が高いのは当たり前だよねー Tier1.5 zip・あさぎりさん zipさんは学校の帰りなのになんかサラリーマン風だったから高いよ。というか今頑張ってるからね、多少はね でもまだ学生だから1.5ね あさぎりさんはわたしとしるさん間違えたから1.5 Tier2 sIlKy・waffle なんかホストに絡まれてたけどなんか追い返してたから対応力で高く評価しました。 わっふるは初対面でどうしたらいいか全く分からないぼくの対応をしてくれたので評価したよ。 でもジンギスカンキャラメルしか食えなくてざまあ Tier3 さいくす・なのは・りょな さいくす:パズドラの話しかしてなくね? なのは:メガネがないと生きていけないざこ りょな:ホモ ホモだからセクハラしまくってみた。ほっぺ中毒に陥った。 Tier4 くるえ・ふぃあ くるえ:(一応)初対面に乞食する奴~wwwwwwww最初tier1だったのに二言目でtier4に落ちた。すぐ打ち解けたのはいいけど色々アレ。 くるえ「初めまして」 おれ「あ、どうもこんにちわ(良い人だなあ)」 くるえ「で、奢ってくれんの?w」 おれ「あっ(前言撤回するわ)」 ふぃあ:ちいさいおっさんだった Tier114514 ちびのふ ざこ umumu リアル社会 Tier List (2012/03/17) このTierリストについて このリストは、リアル社会における立ち回りにおける俺個人の意見だ。 俺のチーム、または他のハイレベルなプレイヤーの意見は反映していない。 また、読んだり議論したりして楽しむためのもので、それ以上の何ものでもない。 このリストについてのことや、「どうして俺がTier xなんだ!」みたいなことは、気軽に質問してくれ。 俺が間違ってて、本当はこのプレイヤーはこのtierなんだ、みたいな説得も歓迎する。 Tierに変更があった場合は、更新内容のセクションで変更について述べる。 * Tier 1 welrod,sIlKy,kokken48 * Tier 2 waffle,HalnynyoP,saix * Tier 3 FiaRaisu,KuRue * Tier 4 Queserark アニーちゃんのエロ画像 3/17に初の東西OFF会が行われました!! (最後にみんなでとった写真) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (dog.jpg) *Queserark Solo Quese Mode Tier List (2011/10/10) このTier(ゲイ)リストについて このリストは、ハイレベルなプレイにおける俺個人の意見だ。 俺のチーム、または他のハイレベルなプレイヤーの意見は反映していない。 また、読んだり議論したりして楽しむためのもので、それ以上の何ものでもない。 このリストは、Season 2におけるSolo Q Modeのトーナメントでのゲイプレイを想定して書かれている。(ノンケの試合じゃないからね) 全てのチャンピオンは、Summoner s Riftにおいてどれだけ有効か、競技的なプレイにおいてpick候補となるかを考慮して評価している。 各Tier内では左にあるものほどゲイであることを意味する。 このリストについてのことや、「どうして俺の愛する○○がTier xなんだ!」みたいなことは、気軽に質問してくれ。 俺が間違ってて、本当はこのチャンピオンはこのtierなんだ、みたいな説得も歓迎する。 Tierに変更があった場合は、更新内容のセクションで変更について述べる。 * EX Queserark * Broken Taric,TF(Heart) * Tier 1 Jarvan,Udyr,Gragas,Olaf,Garen,Galio,Tryndamere(AP),Nasus,Alistar * Tier 2 Teemo,Amumu,GangPlank,Dr.Mundo,Shen,Renekton,Kassadin,Pantheon,Malphite,Urgot,Corki,Warwick,Sion,Brand,Lee sin,Maokai,Xin Zhao,Vladmir * Tier 3 Blitzcrank,Xerath,Yorick,Skarner,Wukong,Rammus,Singed,Karthus,Swain,Mordekaiser,Nocturne,Twisted Fate,Talon,Shaco,Fiddlesticks,Malzahar,Ezreal * Tier 4 yi,Kennen,Ryze,Veigar,Cho Gath,Jax,Heimerdinger,Kog Maw,Twitch,Zilean * Hard to place on a team Nunu,Rumble,Tryndamere(AD) Taric Broken TF(Heart) Broken 繰り返しになるけどみんな、俺がゲームをよく観察してこのリストを最高のものにするまでは、辛抱強く見ててくれよな。 5v5 Draft Modeのほうのリストが更新され次第、こっちのリストも更新していく予定だ。 更新をチェックしにまた戻ってきてくれよ。 読んでくれてありがとう、そして全てのチャンピオンはSolo Playでは使えるヤツだってことを覚えておいてくれ。 ゲイの命運を握るのはチャンピオンじゃなく、プレイヤーだ。 存分にゲイを楽しんでくれ、サモナー達! ― Queserark
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遠征における戦術です。 といっても大した戦術が必要なゲームではありません。 戦力相応の所に行く いくら戦術を練っても、ユニットの戦力が低ければどうしようもありません。 壁を作るか、突出するか 敵の物理攻撃力がこちらの前衛の防御力に比べて高いなら、地形を活かして陣形を作ります。 敵の物理攻撃力が相対的に見て低めなら、前衛の突撃で問題ないです。 守備を固めるのは守が一番低いユニットから 敵のAIは、守の一番低いユニットを狙うように出来ています。 なので、例えば守が20と18の前衛がいるなら、20にはスターファイアリングを装備させ火力を上げて、 18にはカーディナルリングを装備させて壁役にする、といった感じに装備させるといいです。 対遠距離ユニット こちらの避雷針にぎりぎり入るように配置すること。 この場合、敵のほかのユニットの移動も考慮しないと、前衛に間接攻撃が流れてくることもありえます。 回復は1枚か2枚か 避雷針の被弾と、前衛の被弾。両方が深刻なレベルの場合は回復が2枚必要です。 また回復役が被弾する前提なら、それを回復する回復役も必要でしょう。 ハイエルフやブリジット(あえてテンプルナイトとは言わない)でしたら攻撃も兼任できて便利です。 戦いやすいMAPで戦う 同じ敵と相対する場合でも、遮蔽物の有無で難易度がぜんぜん違います。 壁を作れるMAPで戦いましょう。 動きのテンプレートを構築する 特定のMAPの攻略手順を作って、それをなぞりましょう。メンバーが変わったらそれに合わせて動きを修正しましょう。 作業ゲーになりますが、作業で済まない難易度に挑むのは疲れます。 あれ?たいしたこと言ってない です。このゲームにそこまでご大層な戦術はいりません。 どちらかというと戦略に重点が置かれているゲームだと思います。
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戦術 俗に言う「必殺技」。 職業ごとに異なる戦術が0~3つ設定さており、 最初から使える戦術は0~2個、マスターすると0~1個追加で解放される。 マスターすると、どの職業でも戦術を使えるようになる。 戦術は戦いの勝敗を左右する大きな要素で、 レベル10万だろうがHPが1兆あろうが戦術が悪いと普通に負ける。 戦術はしっかりと設定しておくこと。 また、一部の戦術は対人戦では弱体化・無効化される。 戦術一覧 ※発動率は300回の計測から小数点第1位を四捨五入した推測値です。 ※成功率判定のある技の発動率は成功率で表記しています。 ※全てモンスター戦での確率です。対人戦とは異なります。 戦術名 効果 発動率 習得職業 備考 凶斬り 威力中の物理攻撃 45% ソルジャー 超究武神覇斬 威力小の物理攻撃(8回ランダムヒット)、回避率無視 31% ファイガ 威力中の魔法攻撃、回避率無視 41% 黒魔道士 フレア 威力大の魔法攻撃、回避率無視 33% メテオ 威力小の魔法攻撃(16回ランダムヒット)、回避率無視 32% シェル 被ダメージを1/10にする 47% 白魔道士 ケアルガ HPを大回復 29% 発動時は与ダメージが0になる ホーリー 威力大の魔法攻撃、回避率無視 33% あれはなんだ 命中率100%化、相手の攻撃無効化 46% シーフ 対人戦では成功率の概念が追加 お金を盗む 相手のお金を盗む 33% 攻撃・防御性能なし ライフデジョン 威力中の魔法攻撃、与ダメージ吸収、回避率無視 32% ヘイスト 回避率大幅上昇 45% 時魔道士 発動時は与ダメ0になる ストップ 相手の攻撃無効化 32% 勝ち抜き、対人戦では効果なし 戦術名 効果 発動率 習得職業 備考 トルネド 威力中の魔法攻撃、回避率無視 53% 赤魔道士 メルトン 威力中の魔法攻撃、相手の防具無効化(永続)、回避率無視 28% ウォール 相手の攻撃無効化 28% 勝ち抜き、対人戦では効果なし 回復の歌 HPを大回復 高 バード 発動時は与ダメ0になる 勇奮の歌 発動ターンのみ攻撃力2倍 高 祝福の歌 武器と防具の効果量2倍(累積) 高 重ねるほど強くなる。 イフリート召喚 威力大の魔法攻撃、回避率無視 中 召喚士 ディアボロス召喚 敵の現在HPの1/3のダメージ 中 カーバンクル召喚 相手の攻撃を全反射 超低 ジャンプ 物理攻撃を高確率回避、必中 低 竜騎士 ハイウインド 威力大の魔法攻撃、物理攻撃を高確率回避、必中 低 旋空飛竜滅殺槍 威力大の攻撃、物理攻撃を高確率回避、必中 低 コメット 威力大の魔法攻撃、回避率無視 高 ビショップ ジハード 威力極大の魔法攻撃、回避率無視 低 大いなる福音 HPを最大値まで回復 中 回復量はHP最大値と同じ 戦術名 効果 発動率 習得職業 備考 守って戦う 被ダメージを1/2にする、常時有効 100% ナイト オーラ 武器の攻撃力を2倍にする 低 ホーリースラッシュ 威力大の物理攻撃 低 真剣白刃取り 相手の攻撃無効化 高 侍 勝ち抜き、対人戦では発動しない 燕返し 威力大の物理攻撃 低 斬鉄剣 一撃必殺 超低 硬気砲 威力大の遠隔物理攻撃 中 モンク 無限乱武 威力小の物理攻撃(ランダム8回ヒット) 中 ファイナルヘヴン 威力激大の物理攻撃 低 影縫いの術 命中率100%化、回避率激増 高 忍者 分身の術 ランダム8回ヒットの攻撃 高 森羅万象 威力激大の物理攻撃、回避率無視 低 暗黒剣 威力中の物理攻撃、自分もダメージの10%を受ける 激高 暗黒騎士 ドレイン 威力小の魔法攻撃、与ダメージの1/5回復、回避率無視 低 ダークイリュージョン 威力激大の物理攻撃、与ダメージの1/10回復 低 戦術名 効果 発動率 習得職業 備考 ファイガ剣 威力中の物理攻撃 高 魔法剣士 ホーリー剣 威力大の物理攻撃 低 アルテマ剣 威力激大の物理攻撃 高 狙い撃ち 通常攻撃より高威力の攻撃 高 マシナリー 乱れ撃ち ランダム1~8倍の攻撃 中 倍率基準は通常攻撃 急所を狙い撃ち 一撃必殺 超低 幻獣リヴァイアサンを召喚 威力大の魔法攻撃 低 幻獣師 幻獣バハムートを召喚 威力大の魔法攻撃 低 幻獣ナイツオブラウンドを召喚 威力激大の12連続魔法攻撃 低 アルテマ 威力激大の魔法攻撃 低 皇帝 デジョン 一撃必殺 低 ショックウェーブパルサー 威力激大の魔法攻撃 低 ラブディバイド 威力大の物理攻撃 高 Seed ブラスティングゾーン 威力激大の物理攻撃 低 エンドオブハート 威力大の物理攻撃、ランダム16回ヒット 低 タロットカード(通常) ランダムな効果が発動 高 占い師 タロットカード(効果倍増) ランダムな効果が効果量倍で発動 高 スターダスト・フォーチューン 威力激大の魔法攻撃 低 ものまね 相手の攻撃を模倣する 不明 ものまね師 Wメテオ 威力激大の魔法攻撃 高 管理人 アルテマ・ホーリーフレア・メテオ 威力激大の魔法攻撃ランダム4連続 低 内訳は調査中 アポガリプス 威力絶大の魔法攻撃 低 +隠し職業 隠し職業 戦術名 効果 発動率 習得職業 備考 闇と同化 威力激大の攻撃、必中 低 アサシン 真・獄刹 威力絶大の攻撃、必中 低 光・あれ!! HPを絶大回復 低 聖者 オメガホーリー 威力絶大の攻撃、必中 低 神極剣 威力激大の攻撃、必中 低 バトルマスター 神極剣奥義・羅刹 威力絶大の攻撃、必中 低 聖・エンドオブハート 威力絶大の攻撃、必中 低 ホーリーナイト ライトニングダスト 威力絶大の攻撃、必中 低 アバン・ストラッシュ 威力絶大の攻撃、必中 低 勇者 ギガ・ブレイク 威力絶大の攻撃、必中 低 グローリアス 威力極大の攻撃、必中 低 グランドマスター ファイナルブレイカー 威力極大の攻撃、必中 低 お金を投げる 所持金を消費して威力絶大の攻撃 中 トレジャーハンター アイテムラッシュ アイテムドロップ率上昇、常時有効 100%
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登録日:2016/10/25 (火) 23 45 49 更新日:2020/06/15 Mon 18 49 11 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 LeagueofLegends LoL ドゥームボット 混沌を生き抜け…しかしその先にある絶望を忘れるな… ドゥームボットとは、League of Legendsに登場するローテーションモード(特殊モード)の一つである。 ここでは2016年10月に実装された新ドゥームボットについて解説する。 AI戦ではあるが、敵の性能が鬼畜・凶悪・絶望的に仕上がっており、 さらにはそれ以外の仕掛けやゲームシステムが徹底的にPC側を追い詰めてくる、一筋縄どころではない超難易度。 他の特殊モードとは違い、人間VSAIのため基本的な仕様(貰えるIPなど)は通常のAI戦と同じ。 モードは更に通常の「ティモウィーン」と「ガントレット」に分かれており、ガントレットはAIのレベルを1~100で設定が可能。 レベル100ともなると分散したり容赦ないFlash inを仕掛けてきたりと思考までもが鬼畜になる。 ◎ゲームルール フィールドはサモナーズリフトだが、通常のルールとはいくつか異なる点がある。 まず、相手のタワーが無敵。このためいつも通りタワーを割りつつネクサスを目指すのではなく、自陣を守る防衛ゲームとなる。 ちなみに敵陣にはjungleの入り口にティーモの毒キノコが設置してあり、事実上敵陣に行く事が出来ない。 なお、blink(移動スキル)やWardを利用してのテレポートで飛び越えても毒ガスのダメージを受ける。 加えて定期的に入れ替わりで1~2つのイベントが発生し、これもまた徹底的にプレイヤーたちを苦しめる。 そうして鬼畜使用のAI相手に15分耐久すると…… 「畏れよ! ボクの闇がこの世界を覆うのだ!」 突如Midレーン中央に敵全員が集合。巨大なちび悪魔ティーモを召喚。 そのサイズは実にレーンの半分を埋め尽くさんほどのサイズであり、HPはなんと5万。 バロン・ナッシャーのHPが約1万である事を考えるととんでもない耐久力である。 ちなみに中立クリープ扱いであり、スマイトなどの効果が通用する。 プレイヤー側はこの巨大ティーモを撃破する事さえできれば勝利となる。(もちろんネクサスを破壊されると負け) ◎AIの行動 とにかくえげつない性能でこちらを攻撃してくるAIのため、イベントの発生もあり粘ってもタワーを死守する事は難しい。 こちらのタワーを一本割ると、AIは即座にレーンを移動して隣のレーンをpushしようとしてくる。隣のタワーも割れたらさらに移動、 最後に1stタワーを破壊したレーンを5体でpushするようになるため集団戦が発生する事となる。 おまけに移動際に、通常のAI戦ではAIが手を出す事がないドラゴンを狩る事も。 さらには後半にこのドラゴンや、リフト・ヘラルドが巣から飛び出してレーンに攻めてくる。 流石にバロン・ナッシャーがせめてくる事はないが……。 ティーモ出現後は3体がティーモとともにMidをpush。残りのレーンを1体ずつでpushするようになるため非常に厳しい戦いとなる。 ◎イベント ティーモが発生させる様々なイベント。どれもこれもがいやらしく強力で、ただでさえ厳しいレーン戦の難易度をさらに上昇させるものとなっている。 ○ギガ目潰しダーツ 敵陣から発射される巨大なダーツの弾幕。こちらのチャンピオンを狙って発射される。 ぶつかるとダメージに加え、通常のブラインドではなく一定時間視界が極端に狭まる効果を受ける。 とにかく発射される量が多く、弾速はそれほどではないものの戦いながら避けるのは難しい。 ○ビリビリタワー 自陣のタワーにビクターのUlt・カオスストームを発生させる。(吸引拘束効果はない) これによりタワー下という唯一の安全地帯を奪われるため、イベントの中でも特にレーン戦の難易度が上昇する。 ○星域拡大 全敵AIにオレリオン・ソルのPassiveが付与され常に衛星が回転する。なお常時W発動状態の仕様。 基本的にドゥームボットはADCやMageが使用されるので、うかつに攻撃のために近づきづらくなる。 ○イージスの守護 全敵AIにパンテオンのPassiveが付与され、AAを防ぐ。 Mageならさほどではないが、ADCを使用してる場合は厄介な効果。 ○怨嗟の叫び 全敵AIがカーサスの同名Passiveの死亡時効果を時々発動するようになる。 ようするにランダムで無敵になるため、Ultをすかされると非常に辛い。 前述のイージスの守護と組み合わされるとロクにダメージを与えられなくなる。 ○運命の調律 ランダムで味方を狙い、バードの同名Ultが放たれる。 一定時間無敵・行動不可になる効果も同じでさほど致命的ではないものの、 敵も効果圏内なのは変わらないためこれもスキルをすかされる事がある。 ○ポータルワープ ランダムで味方の足元に、ライズの同名Ultが使用される。 発動してしまうと敵の側に連れて行かれ孤立する事となるため、袋叩きは免れない。 ライズのものと同じで効果発動までに時間がかかるため、ゲートが見えたらすぐに離れること。 ○ハルシネイト 敵全員が、体力が一定以下になるとシャコの同名Ultを発動するようになる。 キルを狙ったスキルが偽物に消費されるこれまた面倒なイベントだが、 範囲を攻撃するスキルで本物とまとめて狙う事が出来ればいなしやすい。 ○毒の軌跡 敵全員が、シンジドのQを常に発動した状態になる。 毒の霧は敵が移動した後に発生するので、ADCやMageを使っていれば 近づきさえしなければ大して怖いイベントではない。 ○風殺の壁 ランダムでこちらのスキルに対応し、ヤスオのWが発動する。 イージスの盾とは逆にこちらはMage殺し。 対処手段はADCのAAか、弾を発射しないタイプのスキルを使用するしかない。 ◎敵チャンピオン ティーモを含めた強化敵AI。全チャンピオンではなく、一部が抜粋されてのみ登場となる。 スキルのみならずステータスも強化されており、Lv1の時点で2000ものHPを持っている。 味方もそうだが、デスタイマーが短く敵陣にいる時のみ超速で走ってレーンに復帰するのでキルしてもどんどん復活する。 なら倒さない方がいいのかといえばそうでもなく、10・20・30キルと獲得していくと様々なバフ恩恵を受ける。 特に20キルで貰える大量のゴールドは重要で、一時的にでも敵を抑える事は可能なのでキルはどんどん狙うべし。 ちなみにハロウィーンに実装されたイベントのため、全員雰囲気を合わせたスキンを使用している。 ○アニー(スキン:ゴスアニー) W・バーニングファイアが全方位に放たれる。射程がそれほどでもないのが救い。 そしてティバーズが数倍ものサイズで、ものすごい勢いでこちらを殴ってくる上に、アニーがデスしても召喚される。 耐久力は大した事はないのでタワーの元に連れ込めば対処は可能。総じてAIの中ではおとなしめ。 ○アムム(スキン:エモムム) タンクだけあってとにかく固く、そして近くのミニオンまでもがW・めそめそを発動しているという有様。 そして特筆すべきはUlt・めそめそミイラの呪い。発動範囲がレーンをまるまる埋め尽くすほど広がっており、 集団戦中なら前に出ている味方を中心に発動されてもほぼ全員が巻き込まれるレベルである。 ○ウーコン(スキン:冥府の世界ウーコン) E・乱像猿技がW・身代わりの術と合体しており、三体飛び出し本物以外がWのように分身としてその場に残る。 なおこの分身には通常とは違ってノックバック効果がある模様。 Ult・旋風猿舞は大量の分身とともに数体で回転するため、捕まればノックアップでお手玉され続けるハメとなる。 ○ウディア(スキン:原始の力ウディア) やたら硬かったり、バフスキルを連発するぐらいで本体の性能は地味。 しかし厄介なのはPassive効果として、ジャングル内の中立をレーンに侵攻させる能力を持つ事。 これによりpushがより激しくなるため、敵にウディアがいる場合は処理のために全員がスマイトを持つ事が推奨される。 ちゃんとバフ効果も貰えるので、赤・青バフがやってきたらタワーにLHを取られないようにしよう。 ○エズリアル(スキン:パルスファイアエズリアル) Q・ミスティックが3WAYショットになるわでレーン戦がシューティングゲームと化す危険な敵。 Ult・トゥルーショットに至っては全方位に放つオールレンジ攻撃となっている上、二回炸裂する。 ラックスなどと一緒に登場すると集団戦が完全に弾幕ゲームになる。 ○ガリオ(スキン:地獄の門衛ガリオ) Q・懲罰の視線が8WAYショット、E・正義の追い風が3列化とこれまたシューティングゲーム。 くわえてUltを使わずとも円状部分に入るとタウントで引き寄せられる。 ビリビリタワーと組み合わさるともはや逃げ道のほとんどを塞がれるハメに。 ○ジグス(スキン:魔紋を極めしジグス) 全スキル使用後に、E・ヘクステックマインの爆弾が二つ残りゆっくりと追尾してくる。 要は全スキルにマオカイのE・苗木投げが組み合わさったようなもの。長い時間残るのも厄介。 そしてUlt・メガインフェルノボムは爆発語に周囲にもQ・バウンドボムを撒き、攻撃範囲がさらに拡大している。 ○チョ=ガス(スキン:ジュラシックチョ=ガス) Q・ラプチャーが前方5つ発生の超射程スキルとなっている。 特筆すべき性能はこの程度だが、他の敵と一緒にいる時のこのキャッチ性能が非常にえげつない。 本体もUlt・捕食でどんどん硬くなっていく。 ○トリスターナ(スキン:魅惑の魔女トリスターナ) 通常攻撃にE・ヨードルグレネードがくっついてくる。 このためただでさえ早いpushが輪をかけて早くなっている。 それ以外ではW・ロケットジャンプにノックアップがついている程度で性能としてはおとなしめ。 ○ハイマー(スキン:コスモアタックハイマー) Q・H-28G革新砲が自動で3つ設置され、破壊すると周囲にレーザーを撒き散らす。 W・ヘクステック小型ロケットが往復使用となっている。などとやっぱり弾幕型。 特にタレットのおかげで、タワー防衛の難易度がグンと上昇する。 ○フィドル(スキン:カボチャヘッドフィドル) Ult・クロウストームを、なんと分身を利用して連発してくる。 分身の体力は非常に低いものの、ただでさえ厄介なUltを本体ではなく ウーコンの如くあっちこっちから撃ってくるのでタワー下でも安心出来ない。 ○ブランド(スキン:ゾンビブランド) W・烈火の柱が炸裂後にさらに四方に炎を飛ばす。 慣れてしまえば見極めるのは難しくないが、Mageチャンプがパワーアップしてるだけで このモードとしては危険とも言える。 ○ブリッツ(スキン:これじゃないブリッツ) Q・グラブがYの字の3WAYショットになっており引き込み性能が異常。 そしてUlt・イナズマフィールドの極悪な範囲でまとめてサイレンスにされる。 おまけにPassiveのマナバリアで本体も固い、地味に凶悪極まりないAIである。 ○ベイガー(スキン:悪の首領ベイガー) W・ダークマターが複数落下し範囲が広がっている。 性能強化は地味であり、Eが巨大化しているようなこともない。 ただしそれだけでもベイガーというチャンピオンのポテンシャルのせいで危険ではあるのだが。 ○マルザハール(スキン:オーバーロードマルザハール) W・ヴォイドスワームでヴォイドリングを一気に三体呼び寄せる。 さらに近くにランダムで破壊不可能のジロットポータルを設置、消費して三体のヴォイドスポーンを召喚。 おかげでタワーの破壊速度がとんでもない速度で、ヘタに一人でこいつを残すとあっという間にタワーが粉砕される。 ○モルガナ(スキン:魅惑の魔女モルガナ) W・苦悶の沼が大量に発生してこちらの動きを制限してくる。 そしてUlt・魂の牢獄を使用すると自動で無敵を発動。 元来のCCが強力なためか、強化具合は落ち着いた方。 ○ヤスオ(スキン:ブラッドムーンヤスオ) Q・抜刀から放たれるつむじ風が周囲8WAYショットになっている。 これによりUltに捕まりやすくなっている。 強化具合はおとなしめ。 ○ラックス(スキン:ソーサレスラックス) E・シンギュラリティ破裂時に周囲に8つQ・ライトバインドが飛ぶ。自前のQと併せれば一人CCチェイン状態。 そしてUlt・ファイナルスパークは冗談かとばかりにオールレンジビームになっている。 スキンと相まって元ネタを引っ張ってきたのかと言いたなる弾幕はこのモードでもトップクラスに凶悪。 ○ルル(スキン:調査中) Passive・仲良し妖精ピックスが大量に分裂している。虫の群れかというレベル。 Ult・おおきくなぁれ!が周囲の味方を全員対象にするため、 集団戦にアムムなんかが混じっていると地獄絵図となる。 ○ティーモ(スキン:ちび悪魔ティーモ) こいつだけチャンピオンではなく、前述の通り中立扱い。 攻撃は三叉槍でのAAと、巨大なカボチャをゆっくりと落として爆発させる攻撃のみ。 攻撃力は当然高く、耐久は前述の通り5万とまさしくレイドボスである。 そして何より撃破時の凶悪極まりない顔芸は必見。 ◎対処法 特殊なモードのため、敵に合わせた対処法をある程度揃える必要がある。 ○レーン構成・チーム構成 はじめに言っておくと、このモードにジャングラー・サポートは必要ない。 gankしても返り討ちになる可能性がある上に、レーン戦に人数不利を作ってしまうジャングラーは足を引っ張るだけで 防御や補助を固めようが敵の火力に上回れる以上サポートはロクな戦果を得られないからだ。 ○サモナースペル ウディアがいると大量にレーンに沸いて出る中立対策のためにスマイトは必須。 というより他のスペルがほぼ役に立たず、ウディアがいなくともリフト・ヘラルドなどはやってくる。 巨大ティーモにも通用するためとりあえず持っておいて損はない。 他には序盤のレーン復帰にテレポートが有用。 フラッシュも使えるのだが、デスタイマーの短さ故にテレポートとは一長一短か。 ◎チャンピオン選択 一部を覗いて近接チャンピオンは敵の性能の凶悪さとイベントのせいでロクに使えない。 このため使用されるのはMageチャンピオンとADCチャンピオンが主体となる。 特に広範囲を攻撃できるスキルを持ったチャンピオンは重宝される。 また敵は設置スキルに無警戒なので、こちらも中々有効的。 ○ブランド Wのポークが強いだけでなく、Ultの「近くの敵に反射する」という性能が 集団戦を仕掛けてくる敵AIに非常に有効である。というか有効的すぎて一日で公式にBANされた。 ○ジグス QでのポークとEでの迎撃が強力。集団戦はUltの範囲により、まとめて敵のキルを狙える。 ○アニビア Ultが範囲攻撃のみならず防波堤としても有用。もちろんWで猛烈なタワー侵攻を妨げるのも効果的。 ○ヴェル=コズ ラックスと比べるとUltの効果時間が魅力。Qなどを相手が避けないのも強み。 ○カーサス 敵がEを全く恐れず、ほとんどQを避けない。Passiveでデスしても行動出来るのが強み。 ○ケイトリン Wによる罠に敵AIが面白いように引っかかるためADCの中でも特に刺さりやすい。 ○ジンクス Eの罠スキルを持っており、ASの早さや射程強化によりADCの中でも強力。 ○サイオン 近接チャンピオンの星。Passiveが発動するとフォーカスされなくなり、これでひたすら殴るゾンビ戦法が刺さる。 Ultのイニシエート力も強み。カーサスか彼のどちらかがチームにいると楽になる。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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戦術 戦術はメイン戦術とサブ戦術の二つを設定できる。 コピーをマスター(60LV)すると新しい戦術が追加される。 さまざまなコピーをマスターし、強力な戦術や補助戦術などを増やすことによって、 さまざまな戦闘スタイルが組めるようになり、強力な敵への対抗手段が増える。 2015/01/08の戦術絞り込み機能の大幅改善により、戦術の効果がさらに明確になった。戦術の効果の追記を求む。 戦術発動しにくさ 戦術効果物理/魔法/物魔攻撃 物理/魔法/物魔ドレイン 物理/魔法/物魔防御 物理/魔法/物魔反射 物理/魔法/物魔反撃 物理/魔法/物魔吸収 貫通攻撃 ~ヒット ~算出 固定ダメージ ムラ 防御影響大 状態異常 ~耐性 体力回復 ~+ ~上昇/減少 ダメージカット ~ターンチャージ ~ターン持続 固定発動 発動しにくさ 2015/02/15より、戦術の発動率が「発動しにくさ」に変更された。 また、戦術の発動率自体の仕様が変更され、今までは発動率に応じてランダムに発動していたが、 「1/10」等の固定発動戦術等を除き、全て発動間隔が固定された。 1ターンごとに必殺力分、戦術発動のためのポイントが蓄積され、 これが一定値以上になると戦術が発動する、というような仕組み。 発動しにくさとはこの一定値の大きさを示すものであり、発動しにくさ×50で近い値を求められる。 また、一定値を超過した分は持ち越されるので発動間隔が1ターン程度短くなることもある。 さらにメイン戦術とサブ戦術にするかで発動しにくさが変わり、 サブ戦術にすると1ターン溜まるポイントに0.8倍の補正がかかる(発動しにくさ1.25倍とも言い換えられる)。 要はサブ戦術は少し発動間隔が伸びるということである。 例えば必殺力420で発動しにくさ☆37の戦術をメインで使用する場合、必要値は37*50=1850なので 1T 420/1850 → 2T 840/1850 → 3T 1260/1850 → 4T 1680/1850 → 5T 2100/1850(発動) → 6T 670/1850 → … → 9T 1930/1850(発動) という具合になる。 必殺力は覚醒力とアナザーレベルによって増加する。 ちなみに固定発動戦術は、メイン戦術にするとダメージ1.25倍の補正がかかる。 戦術効果 物理/魔法/物魔攻撃 ダメージ量が依存するステータスを表す。物理なら力。魔法なら魔力。物魔ならその両方である。 防御には、物理なら抵抗力、魔法なら精神力が関係する。 物理/魔法/物魔ドレイン 指定された分類で攻撃し、ダメージ量と生命力依存の体力回復を行う。 物理/魔法/物魔防御 指定された分類の攻撃に対してのダメージを減少させる。割と強いらしい。 また、通常攻撃に対してもこの効果は発動する。 物理/魔法/物魔反射 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し反撃ダメージを与える。 与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。 また、重ね掛けが可能。 物理/魔法/物魔反撃 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、2倍の反撃ダメージを与える。 与えるダメージは攻撃の分類に対応する防御ステ―タス(抵抗力/精神力)に依存する。 また、重ね掛けが可能。 反射と違うのはダメージ軽減があるかないかと反撃ダメージの倍率。 物理/魔法/物魔吸収 指定された分類の攻撃の戦術を受けたとき、ダメージを軽減し体力回復を行う。 回復量は生命力に依存する。 また、重ね掛けが可能。 貫通攻撃 相手の反射・反撃・吸収の効果を無視してダメージを与える。 相手の防御ステータスや防御・ダメージカット効果などは無視できない。 ~ヒット 連続ヒットする。ヒット数は指定された数を基準に自身と相手の速さの差に依存した乱数が加わる。 ~算出 指定されたステータスを用いてダメージ計算を行う。 攻撃側のステータスを使うものもあれば、防御側のステータスを指定するものもある。 固定ダメージ 自身の能力に依存しない攻撃を行う。ただ、相手の防御能力の影響は受ける。 ムラ 与えるダメージに大きなムラがある。要するにギャンブル。 防御影響大 防御側の防御に使うステータスの影響が大きくなる。つまり他の戦術よりも軽減されやすくなる。 状態異常 「害毒」「睡眠」「スタン」などと表記されている。 指定された状態異常を相手に付加する。成功率はこちらの技量が相手より高ければ高いほどあがる。 攻撃をかわされてもこの効果自体は発動する。 ~耐性 指定された状態異常に耐性を持つ。耐性は持続するが、減少していく。 体力回復 自身の体力が回復する。回復量は自身の生命力に依存する。 ~+ 自身の指定されたステータスを上昇させるが、発動ターンのみ効果がある。 ~上昇/減少 ~+の基本的に同じだがこちらは戦闘が終わるまで永続である。 また、上昇だけでなく減少もあったり、相手に効果があるものも存在する。 ダメージカット 攻撃によるダメージ量を減算する。覚醒力依存で、物理/魔法/物魔どれにも効果がある。 ~ターンチャージ 発動したターンの始めから指定されたターン数チャージを行い、チャージが終了した次のターンに戦術を放つ。 通常攻撃やもう片方の戦術はチャージの影響を受けない。 ~ターン持続 戦術の効果が発動したターンから指定されたターン数持続する。 固定発動 自身の必殺力に関係なく、指定された確率で発動する。特殊な効果を持つ戦術に多い。