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《戦術》/用語・ルール用語 コメント キャラクターが持つ特殊能力のうち、頻出するものを略語で表しシステム化させたもの。 ゲーム内では「戦術」であるか、それ以外の自動効果であるかという点も重要になる。 10.その他の事項に関する補足 ●戦術と特殊効果 戦術と特殊効果は自動効果及び起動効果に準ずる書式で表されるが、それらとは別の分類として区別される。 「装備」と「呪符」以外の、戦術および特殊効果は 「戦術」あるいは「特殊効果」およびそれに属する特定の項目を指定しない効果によって影響を受けない。 そのため、「効果の対象にならない」効果や「効果を無効にする」効果の影響を受けない。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符『夢想妙珠』は、戦術については指定していない。このため、自動効果という形で表記されているとしても、先制や貫通といった戦術は無効にならない。 また、起動効果を制限する秘術『グレイソーマタージ』でも、同様の理由によりマナチャージを制限することは出来ない。 効果の発生タイミングはまちまち。 ちなみに、奇襲とマナチャージ、変身は干渉によるプレイ・使用も出来るので覚えておこう。 以下はそれぞれの戦術へのリンクと簡易説明。 略称 区分 簡易解説 速攻 自動β プレイで場に出るとアクティブ状態になる 奇襲 自動β コマンドカードと同じタイミングでプレイできる。また、キャラクターをプレイする際の自分ターンに1枚という制限にかからない。 先制 自動γ 戦闘時、「先制のタイミング」に戦闘ダメージを与える。 貫通 自動α 攻撃時、攻撃力が防御側のキャラクターの耐久力を超過した分だけ、相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える 隠密 自動γ 攻撃時、防御側のキャラクターが攻撃側と同じ種族を1つも持たない場合、防御を取り消す。 警戒 自動γ 相手プレイヤーのアクティブフェイズ時にアクティブ状態になる。 即死 自動γ 戦闘ダメージを与えた相手キャラクターを直ちに決死状態にする。 人形 自動α,β 攻撃は出来ないが、通常のキャラクターとは別に1枚プレイできる。 伝説 特に効果はないが、神器を持つカードをセットする際に必要。 耐性A 自動α Aの種族を持つキャラクターからの戦闘ダメージを受けない。 マナチャージ(X) (自分ターン) 自分ターン、カードをスリープ状態にすることで、山札の上からX枚のカードをスリープ状態でノードにセットできる。 変身 自動γ、(常時) 変身し全く違うテキストを得る。 加護(X) 自動α キャラクター効果及びコマンドカードの目標になった場合追加コストを払わせ、払わない場合無効にし破棄する。 封術 自動α 術者として扱うことができない。 公式Q Aより Q026.「No.208 夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026.いいえ、出来ません。 コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。霊符『夢想妙珠』は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.はい、該当しますが、戦術自体を指定しない効果の影響は受けません。コメント2010/01/04・ルール改訂に伴い訂正された。 Q077.戦術を持たないキャラクターに「No.390 現代神の悟達」を解決した後、何らかの効果によってそのキャラクターが戦術を得た場合、「No.390 現代神の悟達」の効果は適用されたままですか? A077.いいえ、効果の目標として不適切になるため、適用されなくなります。コメント 関連 戦術と関連のある効果を持つカード(第十三弾現在) 符ノ壱“博麗 霊夢” 符ノ弐“博麗 霊夢” 蘇我 屠自古/13弾 恨符『丑の刻参り』 岐符『サルタクロス』 近接戦闘 背水の陣 現代神の悟達(「戦術を持たない~」) 魔界の門番 結束
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戦術とは 各戦術の特徴 攻撃戦術 フリーアタック センターアタック サイドアタック カウンター ボールキープ ラインアップ 守備戦術 フリーディフェンス センターディフェンス サイドディフェンス オフサイド プレス ディレイ 各戦術の相性 選手に、試合でどのように戦わせるかを決めるもので『攻撃戦術』と『守備戦術』の組み合わせによって設定します。 攻撃戦術 … あなたのクラブの選手がボールを保持している際に、 どのような攻撃の仕方をするかを取り決めたもの 守備戦術 … 敵クラブの選手がボールを保持している際に、 どのような守備の仕方をするかを取り決めたもの 攻撃戦術/守備戦術には、それぞれ6種類の戦術があり、このそれぞれに特徴があります。 ラインアップ+オフサイドの様に非常に攻撃的なものや、逆にカウンター+ディレイのように守備的な戦術などにすることができます。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◎ … 勲章:魔力の壷を獲得後にパックより出現 ☆ … 限定パッケージ版特典 第一弾以前 第二弾 バトルフォーメーション 第三弾 バトルエボリューション 第一弾以前 カードくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 ファイアーストーム(◎) UC 戦術 味方の魔兵ユニットが1体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに1ダメージ サンダーボルト(◎) UC 戦術 味方の魔兵ユニットが3体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに2ダメージ ドラゴンブレス(◎) R 戦術 味方の魔兵ユニットが5体以上いる場合、味方の魔兵ユニット1体の1マス前か2マス前にいる敵ユニットに3ダメージその味方の魔兵ユニットはターンの終わりまで移動も行動もできない 斧スクラム2 C 戦術 味方の斧兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 斧スクラム4 UC 戦術 味方の斧兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべて斧兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く 弓スクラム2 C 戦術 味方の射兵ユニットが2体以上いる場合、味方のすべての射兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 弓スクラム4 UC 戦術 味方の射兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべての射兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く 槍スクラム2 C 戦術 味方の槍兵ユニットが2体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+2 槍スクラム4 UC 戦術 味方の槍兵ユニットが4体以上いる場合、すべての槍兵ユニットはターンの終わりまでATCが+4カードを1枚引く コンビネーション R 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵と剣兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵・剣兵ユニットは次のターンの終わりまでATCが+3、DEFが+3 会心の一撃 UC 戦術 騎兵以外の味方ユニット1体はターンの終わりまでATCが+1あなたの次のドローは3枚になる 良質な武具 C 戦術 騎兵以外の味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+1 パリィ C 戦術 味方ユニット1体は次のターンの終わりまでDEFが+2あなたの次のドローは3枚になる ビゼンナガミツ C 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 王空の剣(☆) C 戦術 剣兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 (※ビゼンナガミツと同ネーム扱い) 執行人の斧 C 戦術 斧兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 ドラゴンランス C 戦術 槍兵ユニット1体はターンの終わりまでATCが+2 魔法の鎧(◎) C 戦術 魔兵ユニット1体は次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 矢ぶすま C 戦術 味方の射兵ユニット1体の正面にいる敵ユニットに2ダメージ 突貫突撃 R 戦術 ATC+5以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで戦闘をしかけて敵ユニットを倒したら1マス前進する(この効果は1回のみ) ゲリラ戦術 C 戦術 コスト1以下で戦闘力2以下の味方ユニット1体は次のターンの終わりまで戦闘力が+2 補給部隊 UC 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる自分の食料カウンタを+1 食糧基地攻撃 UC 戦術 手札から兵士カードを1枚捨てる対戦相手の食料カウンタを-1(この効果で0未満にならない・対戦相手の食料カウンタが5以上のときにしか使えない) アンブッシュ UC 戦術 自陣にいる味方ユニット1体を、自陣の空いているマスへ動かす 挑発 C 戦術 敵ユニット1体を1マス前進させる 偽報 C 戦術 敵ユニット1体を可能なら1マス後退させる 戦術的撤退 C 戦術 騎兵でない味方ユニット1体を空いている左か右か後ろのマスに1マス動かす 強行軍 UC 戦術 戦闘力3以上の味方ユニット1体はターンの終わりまで駿足(2マス移動できる)を得るそうした場合、そのユニットはターンの終わりまで戦闘と行動ができなくなる 現地の案内人 R 戦術 【条件】食料カウント5以上 味方ユニット1体を中立地帯の空いているマスに動かすそうした場合、そのユニットはターンの終わりまで移動も行動もできない 帰還の狼煙 UC 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方ユニット1体を手札に戻す 突風 C 戦術 すべての敵の射兵ユニットは次のターンの終わりまで行動ができないカードを1枚引く 馬防柵 C 戦術 自陣にいる敵の騎兵ユニット1体に2ダメージカードを1枚引く ぬかるんだ大地 C 戦術 敵のすべての騎兵ユニットは、次のターンの終わりまで自身で移動できない 大洪水 SR 戦術 手札から兵士カードを2枚捨てる中立地帯にいるすべてのユニットに4ダメージ 現地調達 R 戦術 敵陣にいる味方ユニットの数だけ自分の食料カウンタを増やす 細い一本道 UC 戦術 対戦相手は次のターンの終わりまでユニットを1体しか移動させることができないあなたは次の自分のターンにユニットを1体しか移動させることができない 情報収集 UC 戦術 自分の食料カウンタを-1カードを2枚引く 発見された遺跡 R 戦術 中立地帯にいる味方ユニットの数と同じ枚数カードを引く 暗殺 UC 戦術 中立地帯にいる敵の英雄ユニット1体に2ダメージ 第二弾 バトルフォーメーション バトルフォーメーションくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 勝利の犠牲 C 戦術 味方ユニット1体はこのターン味方のユニットが破棄されるたびに、ターンの終わりまでATC+2 突撃の大号令 C 戦術 横一列に4体の味方ユニットが並んでいる場合、それらのユニットはターンの終わりまでATC+3 フリーファイト UC 戦術 敵陣に味方ユニットが1体しかいない場合、その味方ユニットはターンの終わりまでATC+3ただし、布陣エリアにいるユニットは除く(あなたから見て最も手前の横列) 迅速な配置転換 UC 戦術 2体の左右に隣接する味方ユニット同士の場所を入れ替えるそれらのユニットはターンの終わりまで行動できない 包囲攻撃 C 戦術 敵ユニット1体の前後左右のいずれか3マスにそれぞれ3体の味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに4ダメージ ブーストダッシュ C 戦術 味方ユニット1体は背面4マスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、1マス前進する 第三弾 バトルエボリューション バトルエボリューションくじ各種で入手 名称 レア 種別 効果 心強い味方 C 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各1体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでDEF+1、カードを1枚引く バリエーションスクラム R 戦術 味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2 テストゥード陣形 UC 戦術 中立地帯か敵陣にいる射兵以外の味方ユニットすべては、戦場にいる限り射撃ダメージを2軽減する パワーグローブ C 戦術 食料カードを1枚捨てる。中立地帯か敵陣にいる騎兵以外の味方ユニット1体は戦場にいる限り戦闘力+1 兵站線 C 戦術 カードを3枚引いて食料カードのみを手札に加え、その他のカードは山札に戻す 緊急召集 C 戦術 カードを2枚引いて兵士カードのみを手札に加え、その他のカードは山札に戻す 騎兵スクラム4 C 戦術 味方の騎兵ユニットが4体以上いる場合、味方のすべての騎兵ユニットはターンの終わりまでATC+1、カードを1枚引く 大盤振る舞い C 戦術 【条件】食料カウント5以上、食料カードを2枚捨てる。味方の兵種を持つユニットすべてはターンの終わりまでATC+2、カードを1枚引く 騎士戦法 C 戦術 味方の剣兵ユニットと騎兵ユニットが各1体以上いる場合、味方の剣兵と騎兵は次のターンの終わりまでDEF+1 エナジー缶詰 C 戦術 中立地帯か敵陣にいる味方のすべての一般兵ユニットは覚醒する マジックソード C 戦術 味方の魔兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+3
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突破 敵が弱く戦車が出てこない序盤は、突破でTPを自発的に増やせる。 初期状態の例。 兵士の負傷か突破ペナルティが無視できないなら布陣。 23waveでトレーニング終了。32waveで10TP余り、すぐに工兵とネットを用意できる。40waveで20TP余る。 前衛戦術(画面上側) 陣形構築 建造物を連結させる。兵士の移動の安全性を確保する。 囮ピルボックス ピルボックスの歩兵複数名に敵の支援攻撃を集中させる。 遊撃火炎放射 囮ビルボックスにいれた火炎放射兵で遊撃する。稀に中からも攻撃する。 囮バンカー バンカーの兵士に攻撃を集中させる。塹壕を掘ればバンカー倒壊直後の生存ユニットの延命になる。 地雷源 前線の工兵による地雷敷設は、砲や装甲車を簡単に破壊できる安価な対抗策であり、保険になる。 制圧 バンカーのマシンガン兵による歩兵制圧。前線のバンカーは狙われ易いので、兵士のモラルとの戦い。 靴下爆弾戦法 空挺部隊で、戦車を靴下爆弾で破壊していく。 囮兵 他の歩兵より前に配置した兵は攻撃されやすい。 後衛戦術 本部ネット ネットと塹壕に兵士を詰めたもの。ネット内の多数の兵士を爆風から防ぐ。 岩の陣 大きな岩の上にユニットを置くことで爆風に耐える。岩の中央より下に配置すれば射線も遮れる(岩が小さい場合は目の前にピルボックスを建てて遮蔽物にもできる)。砂袋と相性が良い。 鉄壁の曲射 パリシェード等で射線を遮りながら偵察兵の指示で砲撃する。 白兵戦 フランスレジスタンス兵にナイフを装備。モラルが低い反面、白兵戦用スキルを持ち低コスト。士官や軍曹と違い、死んでも他ユニットのモラルが下がらない。スナイパーを多く投入すると援護射撃で経験値を奪ってしまうので注意。 小手先の技術 サイレンが鳴ったとき、兵士を画面右下の星に避難させる。星の上は兵士を複数人重ねることができる。 一度集中砲火コマンドか攻撃中止のボタンを押しておけば、いつでも敵をクリックするだけで命令される。 重なっている、或いは至近の味方は、ツーマンセルで同じターゲットと近接戦闘をすることがある。敵の攻撃がどちらに加えられるかは常にランダム。 敵前逃亡している兵士に戦術的撤退を命令して、TPの払い戻しを期待する。 効率的に火力を上げるため、能力値が高い兵士に能力上昇と武器補給を優先させる。 敵の数があまりにも多い場合、挑発でさらに数を増やした上で耐えて、Germans Changed Tacticsが発生することを期待する。 近接戦闘中の敵兵は士官の集中砲火で攻撃できる。序盤で素早く突破をする際の必須のテクニック。 コメントよろしくお願いします -- raid (2010-12-27 20 26 31) マシンガン戦法ってのも書けそうだ。 -- くそ爺 (2010-12-27 21 50 21) 確かに・・・検討してみます。 -- raid (2010-12-28 09 04 18) やり方としては画面の半分より上にピルボックスを置いて、そこの中に工兵2,3人と衛生3人くらいとレジスタンスを5人くらい入れて、(とにかく中に7人以上入ってる状態にする)そして画面の下のほうに「2,3台の戦車+対人の兵士+大量のバズーカ」をすべてネットの下に置いて、普通にそのままやってれば敵の空爆、砲撃はおそらく画面の上半分にしかこないはずです -- Leone (2011-01-25 21 51 44) 長いので続き: つまり画面下半分の本部には支援攻撃は一切当たりません。しかも画面の上の方に工兵がピルボックスに入っているので地雷を敷くこともできますし、敵の砲撃とかが敵に当たることも期待できます。唯一注意するのはボスウェーブ、UNFAIR EVENT、V1、火炎放射ですね。前の2つは本部に影響を与える可能性があるし、後の2つはピルボックス内の兵士を焼き尽くすからです。 -- Leone (2011-01-25 21 54 24) なんだかんだでワケのわからん文になりました すみません -- Leone (2011-01-25 21 55 46) なるほど・・・ さっそく検証 -- raid (2011-01-26 16 08 21) ピルボックスの当たり判定が少し辛い気がしてる。入れてても爆撃で死ぬことあるよね? -- 名無しさん (2012-03-03 15 00 56) 塹壕の作り方わからないんですけどw -- 神技 (2012-08-03 11 48 24) 2マップ上まで移動して塹壕とかの陣地作って30waveくらいで毎回死ぬんだが、うまい人は何マップくらいで進軍止めてるか教えてください。 -- 名無しさん (2013-11-17 22 12 17) 30waveでしぬようなら最初のマップで耐える。このページにある攻略はある程度リボンがないとキビしいはず。前に出すならショットガン、後ろに置くなら訓練させればOK -- 名無しさん (2014-09-02 16 38 27) 名前 コメント
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戦術 「戦術」とはキャラクターカードが持つテキストのうち、多くのカードが共通して持つものを特定の単語として省略したものである。 各自動効果や起動効果など効果が適用されるタイミングは様々。 総合ルール 10.1原則 10.1.1戦術及び特殊効果とは、カードのテキストのうち、多くのカードが共通して持つテキストを特定の単語として省略したものである。 10.1.2戦術及び特殊効果はテキストの先頭に、独立した単語として記述されている。 10.1.2.a戦術を持つ、あるいは特殊効果を持つ、という指定は、テキスト文中ではなく、独立した単語として記述されていることを指す。 10.1.3同じ戦術及び特殊効果を複数持つことはあり得る。その場合、その戦術または特殊効果はそれぞれ独立しており、1つにまとめない。 10.1.4戦術及び特殊効果は、本来のテキストが起動効果、自動効果に分類されている戦術及び特殊効果であっても、それは起動効果、自動効果に分類されない。 10.1.5テキストまたは記述を参照する場合、戦術及び特殊効果は本来のテキストではなく、カードに記述された単語そのものを参照する。 ゲーム内では「戦術」であるか、それ以外の自動効果や起動効果であるかの違いが重要になることもある。 また、戦術と同じようにテキストの冒頭に省略した形で記述されるものとして「特殊効果」がある。 例えば、セット先のキャラクターが持つ自動効果を無効にする霊符「夢想妙珠」は、戦術については指定していない。このため、本来の記述が自動効果という形で表記されているとしても、先制や貫通といった戦術は無効にならない。 また起動効果を制限する秘術「グレイソーマタージ」でも、同様の理由でマナチャージの使用を制限することは出来ない。 カードのテキストとしては戦術のみが記述されており、本来の記述はカードのテキストとして持っているとは扱わない。(QA-407) また「戦術名」を持つことを参照する場合は、カードテキストの先頭に独立して記述されているもののみを参照する。 例えば、アリス・マーガトロイド/1弾はカードテキスト内に「人形」という記述があるが、独立した記述としては持たないので「人形」を持つキャラクターではない。 戦術一覧 以下が「戦術」の一覧である。詳細は個別ページを参照のこと。 この一覧に無いものは「特殊効果」である。 戦術名 区分 簡易解説 速攻 (自動β) プレイで場に出るとアクティブ状態になる 奇襲 (自動β) コマンドカードと同じタイミングでプレイできる。また、キャラクターをプレイする際の自分ターンに1枚という制限にかからない。 先制 (自動γ) 戦闘時、「先制のタイミング」に戦闘ダメージを与える。 貫通 (自動α) 攻撃時、攻撃力が防御側のキャラクターの耐久力を超過した分だけ、相手プレイヤーに戦闘ダメージを与える 隠密 (自動γ) 攻撃時、防御したキャラクターがこれと同じ種族を1つも持たない場合、防御を取り消す。 警戒 (自動γ) 相手プレイヤーのアクティブフェイズにアクティブ状態になる。 即死 (自動γ) 戦闘ダメージを与えた相手キャラクターを直ちに決死状態にする。 人形 (自動α)(自動β) 攻撃は出来ないが、通常のキャラクターとは別に1枚プレイできる。 伝説 特に効果はない。神器を持つカードをセットする際に参照。 耐性A (自動α) Aの種族を持つキャラクターから戦闘ダメージを受けない。 マナチャージ(X) (自分ターン)(S) 山札の上からX枚をスリープ状態でノードにセットする。 変身 (自動γ)(常時) 変身し全く違うテキストになる。 加護(X) (自動α) キャラクター効果及びコマンドカードの効果の目標になった場合にコストを要求し、払わない場合は無効にし破棄する。 封術 (自動α) 術者として扱うことができない。 関連 特殊効果 戦術と関連のある効果を持つカード(第十三弾現在) 符ノ壱“博麗 霊夢”/3弾 符ノ弐“博麗 霊夢”/3弾 蘇我 屠自古/13弾 梅霖の妖精/15弾 恨符「丑の刻参り」 岐符「サルタクロス」 神光「逆らう事なきを宗とせよ」 近接戦闘 背水の陣 現代神の悟達(「戦術を持たない~」) 魔界の門番 結束 バールのような物 公式Q&Aより Q026. No.208 霊符「夢想妙珠」をセットされたキャラクターが自動効果で表される戦術を所持している場合、その戦術も無効に出来ますか? A026. いいえ、出来ません。コメント2010/01/04 ルール改訂に伴い訂正された。霊符「夢想妙珠」は「自動効果を~」と指定しているが「戦術を~」とは指定していないため、本来の記述が自動効果で表されるものであっても戦術を無効にすることは出来ない。 Q064.戦術は自動効果および起動効果に該当しますか? A064.いいえ、記述と処理は準じますが、該当しません。(参考:IR-10.1.4) Q077.戦術を持たないキャラクターに「No.390 現代神の悟達」を解決した後、何らかの効果によってそのキャラクターが戦術を得た場合、「No.390 現代神の悟達」の効果は適用されたままですか? A077.いいえ、効果の目標として不適切になるため、適用されなくなります。 Q212. No.509 封獣 ぬえ/7弾の常時効果でテキストが無効になる場合、特殊効果や戦術も無効になりますか? A212. はい、それらを含んだ全てが無効になります。 Q222. No.551 賢者の封書で戦術や特殊効果を目標に解決することは出来ますか? A222. いいえ、出来ません。 Q230.「テキスト」を指定している場合、戦術や特殊効果も含みますか? A230.はい、含みます。 Q244.「速攻」を持つキャラクターが場に出る時、既にNo.548 魔界の門番が解決されていた場合、場に出たキャラクターはアクティブ状態になりますか? A244.いいえ、場に出た時点でNo.548 魔界の門番の効果により戦術が無効になるため、アクティブ状態にはなりません。 Q376.No.346 岐符「サルタクロス」の(自動γ)効果の、新たに戦術を得る事が出来ない、とは、本来のテキスト以外に戦術を得る事が出来ない、と言う事ですか? A376.はい、その通りです。キャラクターではない時点で何らかの戦術を得ていた場合でも、この効果が有効になった時点で本来のテキストとして所持していない戦術は無効になります。 Q391.変身テキストを所持しないキャラクターが、何らかの理由により戦術の「変身」のみを得て変身テキストを得ていない場合、変身の効果は解決出来ますか? A391.いいえ、変身後のテキストが存在しない為、変身の解決に失敗します。 Q407.戦術や特殊効果はカードのテキストを参照する場合、実際にはルール上のテキストがカードに記載されているとして扱いますか? A407.いいえ、扱いません。テキストの記述はその戦術名、特殊効果名のみが記載されているとして扱います。例えば、「ラストワード」のルール上の本来のテキストには「プレイを無効」という記述が含まれますが、カードのテキスト上はあくまで「ラストワード」である為、 No.323 八雲 藍/5弾の自動効果の影響は受けません。
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430 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/26(土) 04 46 36.68 ID WL2aVMQZ SN Alongu かのぴ OvO https //gyazo.com/dd6fb63432a433a9d10d3fb4607aee8f https //gyazo.com/142262cfd79785b0cd3b7c9360691f67 Twitterで仲いい奴と敵としてマッチング あめのあが男にBo5だから勝たせてくれとリプライし、男側はわざとビルド手加減してあめのあを勝たせた TOPGravesでADのみのゴミビルド(男のメイン垢はD1) Twitter https //twitter.com/Et0na_lol (男) https //twitter.com/isme5555 あめのあ こんなクソみたいな男ばっかだったらそりゃ女は誰でもレートあがるわwしょうもなw 439 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/26(土) 11 11 15.69 ID ToKc2byP 430 build別におかしくはなくね 441 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/26(土) 11 29 02.38 ID 9f4GrDjs 430 過去ログでリスト入りしてたブスじゃん 腹いせに気に入らない女根刮ぎ晒されるぞ 486 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/03/27(日) 00 01 11.71 ID saFF8QVV 430 調べたらAlonguはSup(サポ専)とDuo 八百長隠しにBot崩壊させてあめのあに勝ち譲ったのは間違いない Tinvoyに名前変更してるが、あめのあと同一 -- 名無しさん (2016-05-14 13 08 51) 名前 コメント
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2012/11/7戦績 Win2 Lose3 1st(Nomal) Lose 20 36 My Team Enemy Team ポジション キャラクター K/D/A 使用者 ポジション キャラクター K/D/A Top Irelia 4/2/0 mobius Top TY 1/1/0 Mid Ryze 0/4/3 asaki Mid Katarina 9/1/5 Bot Sona 2/9/3 知らん人 Bot Blitz 5/2/15 Sivir 2/8/3 知らん人 Cait 9/3/8 Jungle MalP 1/5/3 Lmire Jungle Rammus 4/2/6 所感 Lmiretosu Botから崩れて20分surrender。 勝ってたTopIreliaとSona&MalPのULTがあっても希望が持てないほどの差。 Sonaがnoobスピーカーだった。チームワーク無いと勝てないのにねえ…。 Mobius Ireliaさんお久w TYさんとはそこそこ良い勝負だったんだが、Botがしんどかったようです・・・ ま~Cait、Katarinaがあれだけ育つときついや~ね~ 2nd(Nomal) Lose 20 13 My Team Enemy Team ポジション キャラクター K/D/A 使用者 ポジション キャラクター K/D/A Top Singed 3/4/0 知らん人 Top Singed 1/2/3 Mid Fizz 0/2/0 mobius Mid Ahri 3/1/2 Bot Renekton 0/2/0 知らん人 Bot Janna 0/0/5 MF 0/4/0 asaki EZ 3/0/3 Jungle Elise 0/1/0 Lmire Jungle Jax 6/1/1 所感 Lmiretosu さすがに珍しい連続20分surrender。 間違いなく原因は全てのレーンに顔を出して無駄にpushしていく謎のローマーRenek。 ジャングルEliseで空いたBotレーンをフォローしていたらRenekがジャングル始める始末。 初めて敵アシストのreportしたわ…。 Mobius 今回ばっかりはRenek空気読め状態・・・ ローマーRenekはあかんわ~ まぁMidもAhriに2デスもらって駄目だったからあんまり言えんがの~;; 3rd(Nomal) Lose 34 06 My Team Enemy Team ポジション キャラクター K/D/A 使用者 ポジション キャラクター K/D/A Top Irelia 6/8/2 mobius Top Jax 11/4/9 Jungle Maokai 2/6/6 minto Sona 1/2/18 Mid Syndra 1/8/2 知らん人 Mid Orianna 5/2/20 Bot Mundo 1/6/6 Lmire Bot Teemo 10/5/11 MF 3/3/4 asaki Cait 4/0/5 所感 Lmiretosu 悲しみの3連敗。 mundo二回目ー。今回はサポート。 ほんと包丁投げまくりになるのでなかなか楽しい。 最高の方向指定スキル練習キャラのような気がするw それなりのHIT率でレーンは勝ったけど集団戦が悲惨。 サポート数の差が全てを物語る…20:63じゃなあ。 Mobius Ireliaの久しぶりの相手方DuoTop いかんわ~JaxとSona位耐えてあしらわないとまだまだだね 中盤よりJax育ててしまって無双により歯がたたね~ やっぱ焦るとマップもみれなくなるのが問題かの~ Maokaiさんすまねぇ 4th(Nomal) Win 36 26 My Team Enemy Team ポジション キャラクター K/D/A 使用者 ポジション キャラクター K/D/A Top Renekton 11/6/14 知らん人 Top Toris 5/7/6 Mid Ziggs 6/4/16 asaki Mid Vlad 6/7/8 Bot mundo 4/5/13 mobius Bot Amumu 2/8/15 Kog 13/3/9 minto XinZhao 4/9/11 Jungle Shyvana 5/5/14 Lmire Jungle Shaco 6/8/7 所感 Lmiretosu 連敗脱出。 このワニはいいワニだった! 森シヴァナで荒らしたかったがShaco怖くてなかなかうまくいかず。 やりたかった強引なタワーダイブは出来たので良しとする。 しかしTopTrisやらBotAmumuやら微妙な相手だった。 Oracle飲んだときのザマァ感はいいのだが、やはりShacoはめんどくさすぎる。 Mobius KogさんとBotへ~ MintoKogつぇ~な~、大分楽させてもらいましたw この包丁さばきで勝てたのはありがたい~ しかしさっきの後遺症か空気読めず感は相変わらず・・・ 5th(Nomal) Win 47 13 My Team Enemy Team ポジション キャラクター K/D/A 使用者 ポジション キャラクター K/D/A Top Irelia 8/13/14 mobius Top Diana 16/10/3 Mid Talon 16/4/18 Lmire Mid Gragas 4/12/15 Bot Taric 2/7/34 asaki Bot Blitz 2/12/13 Teemo 20/9/17 minto Cait 7/11/12 Jungle Diana 9/6/18 kanade Jungle Shaco 10/11/16 所感 Lmiretosu 相手が粘ったんで時間はかかったけど完勝。 敵側は一番Kill取ってるDianaのアシストたったの3が全てを物語る。 ほとんどチームアップしない相手だったので、どうとでもなった印象。 MidとADCがここまで育てば怖いもの無し。 Talonはホント忍者っぽいスキル仕様だよなあ…。 Mobius 今度のIreliaは勝ち!wやったぞこの野郎! ま~自分はあんまし役に立たなかったがの・・・ オラクル飲んでShaco相手にするやり方が分かってないかも(^^; 勉強しとこう・・・ 総評おまけ覚書 Lmiretosu 本日すべて参加で2勝3敗。 最初の2戦はホント時間の無駄だった。 負けてるレーンを助けに行くタイミングは凄く微妙なので、知らない人とやる時のジャングルは難しい。Midと一緒にGankしに行く意識をもっと持ちたい。 しかし、ほんとEliceは結果が出ない。MundoやShyvanaですら少しは見れる場面があるのに…。ビルド最初っから間違ってるんかなあ。クリセプの前にリボルバーくらい積むべきか?初っ端からガンブレを目指すくらいのほうがいいのかもしれぬ。 まぁ最近の結論としては森がいいのかなと。蜘蛛Q&Eのブリンクで追撃&奇襲性能は高いし。 あ、あと人間Wの蜘蛛爆弾は速度か威力か攻撃範囲のどれかをbuffしてもバチ当たりませんよね。出来れば全部。 Mobius う~む・・・ 身内以外の味方があんまりにもあんまりだと皆のモチベ下がるね~、ま~連続で駄目なの来れば分からんでもないけど・・・ 切り替え大事よ~、味方に当たっても1文の得にもならんしね~、とDuoTopで調子崩れてそのままテンパリを引きずるメビウスがのたまうのであったw 最近MidFizz、TopIreliaが自分の中で一番落ち着く感じ。ま~「安定する」と言えないのが悲しい所;; 他のRoleがこれより酷いと思われるのでヤバすぎるなぁ~ 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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戦術 戦術として可能性が0でないものはそこに利用価値がある。テムAのJライフルにすら価値がある というわけで考えうる全要素を頭絞って出していこうのコーナーです。 もちろん主観ばりばり 戦術対ロキについて ロキ破壊集中大火力 演奏停止 ロキ突破突破後についてWIZ陣破壊、及び詠唱中断 エンペ破壊 陽動 突破手段 ロキ周辺除去 補助として特殊な要素Wジーク WPスクリーム 限定状況ゴス持ち対策 クロークアサクロ(ER周り)対策 ルアフサイトについての状況による使用の違いの意識 対ロキについて 自鯖(ses)においては、中~大手にかけていわゆるロキ一拠点による集中火力防衛が主流であることから 対攻城についてまず考えねばならないこと。まずこれを打破する為に挙げられる事項として ●ロキ破壊 ●ロキ突破 ●ロキ周辺除去 この三点に集約される ロキ破壊 単純明快、そのまんま。相手方の対策が多様にあるためかなり厳しいと思う。(騎士系でGvでてないんで詳しくはわかんね) ロキ破壊をすればWP侵入後に相手側の防衛網を削るスキルを打てる為に成功すれば押し切ったも同然である 集中大火力 これは相手方の防御手段を数で押す方法。大人数にあるほど効果が上がる。 高火力パッシブ攻撃、高ASPD、対大魔法防御装備あたりが重要。挙げられる職は ●LK ●MSでピヨらないアサ 出来るだけ長い間殴ることが理想であるためWジークと併用すれば効果は上がる 演奏停止 雷鳥の演奏中断を狙う。 演奏中断の条件 武器はがし。 →ストリップウェポン MAXHPの1/4のダメージで演奏は止まる。およそ一発で2~2.5k。 →EDP錐アサ →サクリパラ →阿修羅(無詠唱が望ましい) 凍結 →凍結武器によるメルト殴り →エッジによるコーマ →メイルブレイカーによる鎧破壊→凍結武器攻撃 ロキ突破 現在の主流 突破後について WIZ陣破壊、及び詠唱中断 WIZ陣への詠唱中断はMBクリップあればどの職でも出来るので可能な限り持って行くと役に立つかと 大体ブラギでてるので連射できるようになってるはず エンペ破壊 これはバーサクLKかEDPアサクロ限定。他キャラが叩いても割れることなどない。 大抵制圧であろうから極稀な限定状況である認識を忘れずに 陽動 残影モンク、クロークアサ、及びガード外套持ちがやると効果が高い ローグでの㌧㌦は移動速度もあり厳しい 突破手段 大まかなのはこの二つ ●POT連打による力押し ●ロキ切れ目狙った残影 ●ロキ切れ目狙った㌧㌦ ●金ゴキ盾での突入 ㌧㌦試しての感想、悪くない。その代わり一斉突撃と一緒じゃないとすぐにあぶりだされる。 単機なら残影、複数機なら㌧㌦有効。 ロキ周辺除去 用意するキャラ。ゴスパラ、DEXカンストウィズorサゲ。 ●無詠唱SG ●無詠唱LP ロキの演奏一分。無詠唱も一分間。この間にロキの切れ目見つけなければいけないからわりと大変 無詠唱LPが決まったあとの行動 LP決めたセージ:カウンターを撃たせないためのその場へのLP連続使用(これはセル欠けもあるから実は机上のみ) 後続WIZ:敵WIZ陣へのSGおよびLOV、LOVは詠唱を長時間止める為 後続クルセ:献身WIZ一人に絞って打ち込ませ続けるようにする 後続前衛:WIZ陣への到達、範囲攻撃。及びロキ雷鳥の破壊 補助として特殊な要素 Wジーク 詳しくは雷鳥のページ参照。自分の使用回数が一度しかなくかつ傭兵雇ってた大規模の時だったため運用がうまくいかず。 連合解体しちゃってできなくなってしまったので使用感は闇の中。 ジーク一枚でWP突入側にマステラ叩かせまくれば一枚でもいけるんじゃね。 まあ今の連合Wジーク禁止なんでやれませんが! WPスクリーム これもWIZ陣一瞬黙らせる用としては最適なんだけど禁止。 限定状況 ゴス持ち対策 ダメージが見えないため視認が難しい。乱戦時などは本当にわからない。 対策は闇水飲んで殴ることか、㌦鎧着てたら持ち替えすればいいしね。 魔法全般はそれなりに有効。あくまでそれなりだけど…。 クロークアサクロ(ER周り)対策 サイトルアフを常時回すのはあたりまえなので別の方法を。 トーキーを通路隙間ないように敷く。 たまたまブログで見つけてこれはいいなと思った。 あと、ルアフだめ。アコ職でもサイトクリップ常備がいい。巡回時に付け替える手間くらいはあるはず 事前策としてWP周りでの不協和音も手としてあり ルアフサイトについての状況による使用の違いの意識 防衛の項目をまだ増やしてないので暫定的に防衛側の話になる。項目を増やすときが来たら移動 ●巡回時 敵がいないかの策敵であるが、意外に「一度策敵して終わった場所」に対しての警戒が薄まる傾向にあることを意識しなければならない あと、クロークしている最中はWPに乗っても消えないという特性上WPの上にのったまま敵をやり過ごすこともある 対策としてWPへ向けてサイトと炊きながら(ルアフではWP範囲をすべてカバーできない為NG)WPへ突入すること 敵が隠れていたならば自分と一緒にWP先へ姿を表すだろう。
https://w.atwiki.jp/vipdelolsub/pages/120.html
っていうページが必要に思う