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https://w.atwiki.jp/bio5englishsentence/pages/156.html
意味(mixi内の書き込みより引用) [質問者の書き込み] すいません finally someone knows what there doing lolと来て最後誰がいたの?と聞かれたと思って a chickenって送ったらi meant combo and maleeと来たのですが、どういう意味ですか? 題名がggなので悪口ではないですよね? [回答者の返信] 一つ目は直訳が難しいsomeoneの使い方ですが、 「やっと上手い人に会えたよ」 くらいの意味です。 二つ目は「コンボと体術ってことさ(× malee ○ melee)」です。 一つ目を日本語にしやすいように言うと、 finally I met someone who knows what they are doing.で、 より正確に言えば「自分(ら)のやってることがわかってる人(=上級者、上手い人に近い意味)にようやく会えた」ということです。 そのやってることというのが、体術とコンボのことだよということです。 やってることがわからない=コンボと体術でハイスコアということを知らない (からコンボ切らせてTB取りの旅に出たりぶっぱしたりするような)人とばかりその日はDUOしていたらしいということが感じ取れます。その日どころからこれまでずっとそうだったのかも知れませんが・・・。 ちなみにfinallyはようやく、やっとという意味で、最後にという意味ではat the end等を使います。
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828 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage] 投稿日:2016/04/12(火) 19 44 04.81 ID f6JDEG6+ Risingsun
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SINGE(シンジ)とはDaphne用のアドオンの名前で、ドラゴンズレアに登場するドラゴンの名前が由来です。 SINGEと動画を使えばLDゲームが作成でき、既にいくつかの作品が有志によって移植されています。 また、Action Maxなどのガンコントローラを使うゲームも再現可能です。
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人狼LOL wiki 汝は人狼なりや?プレイヤーLOLに大参戦! 携帯はこちら メニュー jinro-ch-gaming発足計画中。 サブ垢、新垢はこちらからしてくれると助かります http //signup.leagueoflegends.com/?ref=4eeb3aa354e9a559307339 ※お願い 円滑なinviteのためゲーム内チャットの起動入室設定をお願い 1:右下の吹き出しマークから「+吹き出し」をクリック 2:出てきた窓に「jinroch」と打ち込み 3:入室完了したらチャット欄右上の歯車マークから「Autojoin on Startup」にチェック 4:次回から起動するたびにオートでチャット入室 5:使わないときは最小化しててOK ここはみんなで気軽に編集できるWikiです。 このページは自由に編集することができます。 クソくだらない編集待ってます 速報!! 4/27日Wiki完成! tier list消えたの!? -- (名無しさん) 2012-05-10 15 41 05 閉鎖わろた -- (yuuki) 2012-05-10 16 50 15 講座って何書いてもいいの? -- (名無しさん) 2012-05-15 19 38 54 いいよーネタでもがちでも書いてください -- (yuuki) 2012-05-15 23 13 31 皆飽きてない?wwwww -- (名無しさん) 2012-05-23 06 45 50 なんかみにくくね? -- (yuuki) 2012-05-24 23 21 14 見にくすぎワロタ -- (名無しさん) 2012-05-25 05 45 18 うんこぶりぶり -- (名無しさん) 2012-06-08 22 33 36 ニコ生勢の険悪更新はよ -- (名無しさん) 2013-02-18 03 15 12 PW忘れた -- (名無しさん) 2014-01-30 09 51 11 名前 コメント すべてのコメントを見る まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 まとめサイト作成支援ツール
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登録日:2016/04/13 (水) 17 38 54 更新日:2024/03/29 Fri 20 02 29 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 Demacia Fighter LoL Tank garen ジャッジィィィ! デマーシアー! 祖国の為に! "My heart and sword always for Demacia." 「我が剣と忠誠は、デマーシアの為に!」 ガレン(Garen)とは、Riotの無料RTSゲームLeague of Legendsに登場するチャンピオンの一人である。 ■プロフィール 肩書:デマーシアの勇士 所属:デマーシア ロール:ファイター、タンク ■概要 厳しい鎧と大剣を装備した筋骨隆々とした大男。デマーシアの軍随一の戦士にて「ドーントレス・ヴァンガード隊」の隊長。 肩書は「デマーシアの勇士」。 日本語版のCVは東地宏樹。 この人など、氏の他の演じた他のキャラと比べると恐らく同じ声である事が分かるだろう。 その戦士然とした見た目、勇猛果敢な性格で存在感もあり、人間関係も濃く(妹とかライバルとか) キャラクター性能も操作が簡単で強いという単純明快さ、加えてTwitter連携で無料で入手出来た時期もあったたため多くのサモナーからの認知度も高い。 (6.7Patchからはレベル5で手に入るヘクステッククラフトでも、チャンピオンのかけらと使用可にするためのエッセンスも入手可能) だが意外にも初期実装ではなく後から追加されたチャンピオン。と言っても50体目ぐらいなので早期な方ではあるが。 なんだかんだで分かりやすいキャラのためぶっちゃけ結構な人がガレンを主人公格だと思っている。 まあ青ハゲが主人公に見えないから仕方ないよね ■ストーリー デマーシアは軍人はおろか民間人すら厳しい軍旗を遵守するほどの”秩序と正義の国”。 逃走や降伏の選択肢は彼ら戦士にとって言語道断なのである。 仲間からは好かれ、敵からも尊敬を集めているガレンは誇り高きドーントレス前衛隊の指揮官だ。 彼は名門クラウンガード家の後継ぎとして、デマーシアの国家とその理念を守る任務を与えられている。 魔力を防ぐ鎧を身に付けて、強力なブロードソードを振りかざし、ガレンはメイジや魔術師たちが待つ戦場に、鋼鉄の勇気の竜巻となって飛び込んでいく。 デマーシアの敵国ノクサスとの戦いに置いて彼は宿命のライバルカタリナと出会い、 戦いを見ていた者にとってはまるで踊りと思えるかのような激闘を繰り広げた。 ガレンが疲弊し戻ってきたのはこの戦いが初めてであったという。 彼はこの強敵との再戦を強く望んだ。 この事について邪推をする者もいたが、彼はそういった噂を全く意に介さない。 真の戦士であるガレンにとって、戦場で対等に渡り合える強敵と見えることこそが生きがいであり、存在証明なのだ。 ■キャラクター性能 固い、強い、おそい!を絵に描いたような重戦士タイプ。……と思いきや限定的ながら移動速度上昇持ちなので機動力はそこそこある方。 マナの概念が存在しないチャンピオンの一人で、CDにさえ気をつければスキルの管理が簡単なうえ操作も難しくないため初心者におすすめのチャンプである。 一定時間敵から攻撃を受けていないと自動回復するパッシブスキルや、ミニオンを倒す毎に防御力上昇のスタックを与え 使用する事でも防御力の上がるWスキルにより継戦能力とレーン維持力に優れている。 加えて、移動速度を上げ相手にサイレンス+ダメージのQスキルを叩き込み、デマーシアァァァ!!!回転斬りをするEスキルで張り付いて、 削れた相手を体力減少率に応じて威力が上がるUltでトドメを指すコンボは防御寄りの構成ですら非常に脅威。 Eは大量のミニオン処理にも一役買ってくれる。 慣れてきたらQの前後にAAを挟めばダメージが伸びる。ただし相手が射程スキルを持ち近づくのが困難な場合はQから一気に接近した方が良いことも。 かつては草むらから「デマーシアァァァ!!!(DEMACIAAAAAA!!!)」と叫びながら突撃してくるガレンはもはやお馴染みの光景であった ちなみに妹やデマーシアの王子も同じように叫ぶが、やっぱり彼が一番うるさい。大体どの言語のボイスでもうるさい。 弱点は遠距離攻撃がないため、遠くからちくちくハラスしてくるタイプに封殺されやすいこと。コイツ→^v^とか CC(状態異常)がQのサイレンスぐらいしか無い事にも気をつけたい。 チャンピオンが大量に増えその戦法も多彩になって来た現在では一切のブリンク(移動スキル)を持たない徒歩勢である事も足を引っ張る。 スロウぐらいなら自前で解除出来るが、相手側の編成次第ではロクに近づかせて貰えない。 逆を言えばいかに接敵してお得意の近接戦闘を始められるかが肝。 Qのサイレンスさえ刺さればスキルによる反撃を封じられる、Qのおかげで機動力自体はそこそこある、耐久の割に火力も出せるといった強みを活かして戦おう。 ■関連キャラクター ・ラックス 実の妹。どう見ても全然似てないとか言っちゃいけない。 実は魔法の力に目覚めているが、デマーシアにおいて魔法は禁忌でありガレンも反魔法主義者であるため、魔法のことは隠して過ごしている。 ・ジャーヴァンⅣ デマーシアの王子であり、幼い頃からの付き合いのある親友でもある。 彼がノクサスに囚われ処刑されそうになった時、助けに入った事がある。 ・カタリナ ストーリーでも語られた通りのライバル関係。 ちなみに恋愛的にも相性抜群と言われており、時が経てばそういった関係になる事もあり得るとRiot公式も語っている。 ・アーゴット ジャーヴァンⅣの処刑を行おうとしたものの、割って入ったガレンに両断され一度死亡。 後に機械化され復活した彼はガレンを強く恨んでおり、復讐の機会を望んでいる。 追記・修正は草むらからデマーシアー!と叫びながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] spin to win! -- 名無しさん (2016-04-14 14 50 17) 対策の容易なスキルファイターだが、失速が比較的遅く火力も耐久も高め。武器をガン積みして後衛を殺しに来るタイプと、防具を積むするタイプがある。 -- 名無しさん (2017-10-06 10 43 06) このキャラ以外をうまく使えるようになれば初心者卒業なんだろうか(入門者) -- 名無しさん (2019-03-02 16 59 01) こいつだけ項目あるの草 -- 名無しさん (2022-07-06 06 16 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/15.html
ハイド&ダッシュ ハイド&ダッシュとは、隠蔽と移動によって敵にARを浪費させる、アイドレス特有の戦術である。 隠蔽とは必ずしも隠蔽行為をさすものではなく、敵の偵察行為を誘発する行動である。 スタート時のPLのAR>スタート時の敵のAR かつ PLの移動AR<敵の移動AR+偵察AR(2) である時に使用できる。
https://w.atwiki.jp/tanaka_lol/pages/39.html
BlindPick(かなり昔のやつなのであてにしないこと) Tier1 Amumu,Anivia,Annie,Gragas,Kassadin,Kennen,MF,Morde,Panth,Shen,Sona,Twitch,Udyr,Zli Tier2 Alister,Corki,Galio,Garen,Karthus,Kog,LeBlanc,Malph,Morgana,Nunu,Olaf,Rammus,Shaco,Singed,Sivir,Swain,Taric,Trynd,TF,Vlad,WW,Xin Tier3 akali,Ashe,Blitz,Cho,Mundo,Eve,Fiddle,GP,Heim,Janna,Jax,Kayle,Lux,Malz,Nasus,Nid,Poppy,Sion,Soraka,Teemo,Tris,Trund,Veig Tier4 Ezreal,Irelia,Yi,Ryze Hard to place on a team Katarina,Urgot Tier内の順番の意味はない。 Tier1 育ちやすいし、育つと強い、レーンのコントロールも優秀 Tier2 レーンのコントロールが優秀化 Tier3 育てば強いが、育ちにくい Tier4 育っても強くないし、育ちにくい Hard to Place on a team チームにいるのがつらい;; 評価 Tier1 Amumu 優秀なGang、そこそこ早いjungle、AoEult、かなり強い。苦手な相手が少ない。 Anivia 優秀なレーンニング、blue必須だがhard carryを実行できる優秀なfarm能力、タワーが割れない限り育てる。 Annie DPS Annieつえー、AoEでstun+高火力?gg 足も速いし射程も長い。 Gragas 不思議health reg buildが強い、DPSやMageつぶしとしてのレーン能力も高い。jungleもいける、俊敏なデブ。 Kassadin こいつどうやって倒すの? Kennen さすが忍者汚い、AP carryとしても、initiaterとしても優秀。レーニング能力も高い。 MF DPSの癖に優秀なレーニング、ADあげbuildの優秀なAoE ult、なんかテンション上がる。 Morde こいつレーン強すぎワロチ Panth バグってるワロチ Shen さすが忍者汚い、jungleレーン、タワー折り、teamfight何でもできるかっこいいやつ。 Sona こいつだめだろ、レーンにいるときもteamfightも強すぎる、足早くする奴なくせ。 Twitch レーニング最弱だが、育つと強い、gang性能も高い、ステレスとか楽しい要素にならないだろ。 Udyr ガオー、チョチョ、ガオー、チョチョ、ガオー、チョチョ、ガオー、チョチョ、タワーは折れた スイーツ Zli 優秀な爆弾ハラス、生き返りult、個人的に最高のサポートチャンプ。ただ少しお金が必要か? Tier2 Alister 優秀なレーニング、2番上げのハラス、AP buildのTank、リスクの少ないタワーダイブ、回復、牛。 Corki 1番上げで運ゲーレーニング最強、ultのノーリスクハラスも強い、ステレス看破なくなって残念。 Galio AoE ult軍団したかったらgalio gg Garen 回転したいときに使おう。 Karthus 実は強いレーニング、逃げスキルがないのでgangに弱い、全射程かつ必中のult、AP carryとしてfarming能力も高い。 Kog 2番とultまだばぐってね? LeBlanc kassadinのせいでかげ薄いけどまだまだ強いレーニング、teamfightで若干空気か?研究が進めば見直されそう。 Malph Q Q Q Qワロチ Morgana 強いけどTier1ほどじゃなくね?AoEult軍団で固めるならこいつ Nunu ultいてーし3番いてーしjungleいけるし、2番のbuffつえーし、つえーよ Olaf 上手い人使うと強いよねうん Rammus 亀、2番でちょーかてーあほか、junglingしてgangもwardがあろうが無かろうが成功するワロチ Shaco やわらかいがbest ganger、そりゃステレス強いわ。序盤こけてもプッシャーとして動けば立て直せる。 Singed 安全にファームできるAP carry or AP Tank、タワー割もそこそこ早い、育たないとただ毒だして歩き回ってる変人になる。 Siver あらゆるチャンプにカウンターできるhard carry、味方が育たせてくれないと厳しいか? Swain TosaさんのSwain imba Taric ゲイ Trynd TosaさんのTrynd imba、まじめに育つのが難しいが、育ったときに見返りがでかい。 TF LifeさんのTF pro、育つとBDもできるしgangも成功しまくる。super carry Vlad AP carryぷりぱねえ、1番つえー、研究されたが序盤きつすぎるので若干きついか? WW お手軽jungler、gangはultをとるまでしにく、initiateすると死ぬが、確実に敵を止める手段としては優秀。ワオーン、ゴー、パク xin lvl6になったときの強さやばっ、Tank buildなのにつえー、あほか。スローに弱い。 Tier3 akali 不思議な火力がでる、killが取れれば育てるし、ある程度逃げれるのでsolopushfarmもできる。 Aseh 上手い人意外レーニングで乙る、育てば強い。 Blitz 引っ張りワンチャン糞やろう。 Cho レーニングつえー、ただteamfightはAOEサイレンス要員のみ、タワー折りも遅い。 Mundo 序盤から中盤にかけて強い、敵の構成によっては強烈。CCに弱い Eve いんびじウザ、killとってくしかない、jungle潰し優秀。 Fiddle TankFiddle面白いよ。 GP DenyとLHだけ取ればレーンをほとんど上げずにfarmできる、糞チャンプ。 Heim 中盤が強くて終盤空気、ミサイル強い。 Janna シールド強化しろ、CleanseとultでAoE軍団のカウンターになれる。 Jax 知らん、育つと強い、Exhoustかけられなければ強い。 Kayle super carry、late gameでつえー Lux 知らん Malz しらん Nid しらん Poppy 瞬間火力は馬鹿にできない、レーンがきついといえばきついた、評価しなおされればまだ強い気がする。ただ何枠で使うかが難しい。 Sion Im dead,3番のpassiveが強力、Tank buildでもねじ込めるようになる。 Soraka AP carryっぷりはそこそこ、ただ他に強いサポートが出てきたので空気気味に・・・ Teemo キノコワンチャン、レーニングもそこそこ強い。 Tris こいつつよいの?Hard carryすぎる。 Trund しらん、にょきにょき。 Veig やわらかすぎ、そうじゃなきゃつえー Role別Tier list Ranged DPS Sivir/OPの壁/Ashe/Corki/Farm力+Buildの壁/MF/Laning+Teamfightの壁/Tris/射程の壁/Urgot/Ez/RangedDPSとしての壁/Twitch/透明の壁/TF/ワープの壁/Cait --UselessRanged DPS Sivir Laning Teamfight Carry性能すべてにおいて最高クラス。Disableが無いのが難点だが、他のRangedも持ってないのでそこまで問題にならない。 Ashe IE Buildが他のチャンプに比べて強すぎる。赤無くてもスローが乗る攻撃ワロスワロスww、Rangedの癖にスタン・スロー持ちワロスワロスwwwww Corki Trinity Buildが他のチャンプに比べて強すぎる。Farm能力もTopクラス。Laningもそこそこ強い。 MF Farmが若干やりにくいが、Lane Dominate力は他のRangedに比べて優秀。PSがもろに出る気がする。Ultは弱体化に次ぐ弱体化で酷いものになったが今でも十分強い。 Tris Farm力は優秀、タワー割も早い、がしっかりファームできればMFの下位互換といわざる終えない気がする。AS増加にHReg半減が付いているのでMF'W TrisQ、lvlが18になれば射程がimbaになるが味方そこまでTrisを育たせる必要がある。 Urgot LaneDominate能力はかなり高いが、射程が短すぎるのとJokeUltのせいでワロスファイアー状態。Trinity Buildとの相性はいいがいかんせんマナが少なすぎる、ここを解消するためにManamuneを作ると他のチャンプよりお金がかかってしまう。 Ez TrinityBuildとの相性はバッチシだが、Farm能力がカス。Blinkの射程も最低クラス。TrinityBuildの中で一番射程が長かったが、CorkiさんのBuffのせいでEzはオワコン。ただしLaningはそれなりにがんばれる。 Twitch Laningマジカス、ヤバイだろwwwワロスワロスwwww、早く透明になってGangしてお金稼げよwwww稼いでもultで数回しか殴れないけどなwwwwwワロターーーーー TF うーん射程がなー、この一言だけだわ。他は揃ってる。IE/Trinity/Hybrid Build全部できるんだけど・・・3番上げるとfarmしにくいし、1番上げると弱いし、2番も必要だし、lvl18になってるころにはult gangとか言ってる場合じゃないし・・・うーん、一番PSで化けるチャンプだと思う。 Cait こいつ何のBuildするの?ワロターーーーーーーwwwwwwwwwwッwwwwww Mage Anivia/OPの壁/Annie/Kassadin/Imbaの壁/Vlad/LaneDominateの壁/Morg/Sion/Farm力の壁/Teemo/キノコの壁/Karthus/Veig/Nukeの壁/Kennen/Fiddle/Mageの壁/Swain/Malz/LeBlanc/Kat/Ryze/Heim/Cass Anivia AP0でも強いのに、APRate1のskill二個あるとかマジキチだろ・・・Farm力も最高クラス、もう意味わからんRemoveしろ、卵もなくせ、なんかパッシブ変えろ Annie やばいってまじで・・・4秒毎に射程600のskill撃てるとかキチガイかよ・・・lvl3になったら4秒毎にCrit出てるのと変わらない威力だぞ・・・だいたいスタンってなんだよ・・・ Kassadin 殺せない=Farmし放題=Carryに勝手になる。ワロスワロスwwwwwもうちょっとLaning弱かったら許せるけどなーLH一個も取れないぐらい弱かったらだけどね。Dont fed Kassadinって言われても無理だよね。 Vlad 所詮わからん殺し、CounterPick決めれば余裕で勝てる。 Morg オワコンと思いきやまだがんばれる、今までが強すぎたんだと反省して丁寧に使えば勝てるはず。 Sion うーんこいつにLaneで勝てる奴いるの?マナがきついかなーってきはするけどね。PSがもろに出るチャンプ、上手い奴が使うと止まらない。 Teemo CV+キノコ=Free WIN Karthus 逃げ性能がないって?死にながら殺せばいいんだよ!!!というわけでこいつは常にFreeFarm状態、防具を作らなくていいので火力にすべてをつぎ込める、死んで戦うのでManaもいらない。LaneDominate能力もそこそこ高い。 Veig うーん、揃ってるんだけどなー、うーん。優秀なPassiveのおかげでManaを確保しなくてよい、射程650のCD8/7/6/5/4sのQ、farmもできるW、AoEスタンのE、Nuke+Mage殺しのUlt、がいかんせんFarmが必要すぎるんだよなー、Farmというよりlvlブースト、Veigerをチームの中心で考えるほどCarry性能もないし。うーん・・・うーんこwwwwwちなみに俺は好きだよ、多分QでLH取らなかったらLaneDominate能力も高い、ただしlvl9にならないといけない。そのころにはVladにチューチュー座れてるだろうけどね:) Kennen いっぱいお金が必要になった、それだけ。 Fiddle LaneDominateするチャンプに対してのCounterPickが優秀。ただFarm能力マジ糞。それだけ。 Swain なんか一定の敵に対して強いらしいよ。 Malz うーんもうちょいAPRateか、dmgが上がれば化ける。 LeBlanc Farm能力糞すぎわろたwwwwwwwwwwwwwKassadinやれwwwww Kat そこそこのLaneDominate能力、正直こいつでDominateする必要はない。 Ryze ノーコメント Heim Drag or Baronを取るのに役立つ。ミサイルハラスのみのAPCarryはやっぱ微妙 Cass カスオペアwwwwwwシネwwwwwww 飽きたから暇になったら更新するわ Melee DPS Tank Support
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戦術 白兵戦で一時的に攻撃力・防御力を上げる。 銃撃に強く、突撃に弱い。 専門・優遇職 ◇専門職 なし ◇優遇職 交易 政商 海事 准士官 船大工 戦術家 海軍士官 上級士官 剣士 斥候 熟練剣士 銃士 海兵隊 大提督 非優遇習得 費用:10000 条件:戦闘Lv12、統率3 都市:ナポリ(海事ギルド) アテネ(ラ・ヴァレッテ) 詳細 白兵4スキルの内では最上位スキル。 銃撃と防御の2種に勝てる上、外科支援があれば突撃されても被害は軽微。 白煙弾を使われても防御力は上がり続ける。 つまり白兵数値で相手を上回り、外科支援があれば白兵で負けることはない。 戦術スキルそのものの効果は自分の白兵攻撃力・白兵防御力を元の数値の10%上げる。 相手が銃撃だと攻撃力、防御力が通常よりさらに上がり、銃撃を無効にする。 相手が突撃だと攻撃力、防御力が上がらない上に大きい被害を受ける ランクを上げてもステータスのアップ幅や対突撃被害は減らない(※ 対突撃のダメージが減るとの情報もある)が、与えるダメージは上がる。 アップの上限値は素の攻撃力、防御力の2倍。そのため、混乱白兵に持ち込まれた場合、素の攻撃力、防御力の1/2なので、戦術を使い続けても素のステータス値より上がらない。 ◇スキル錬成追加効果 白兵戦で、敵船長の行動力を低下させる。 ・相手の行動力を最大値の20%分減少させることがある。 熟練度の入り方 白兵戦で使用する 白兵4スキル共通だが、発動1回毎に熟練が入る。1回当たり最大5。高Rだと、強い敵相手でないと5点もらえない。 また、スキルRに比して弱い敵の場合、熟練値は0になる模様。 R1でも、本拠地付近の小型バルシャ相手とかでは熟練は入らない。 ブースト ◇装備品 + 一覧表 部位 アイテム名 攻撃 防御 正装 変装 耐久 名声 装備効果 使用時効果 性別 装備制限 入手方法 備考 持物 トライデント 90 100 戦術+3剣術+3応用剣術+3白兵戦闘力上昇(R4) スーペリアロット 入手不可 サラディンの剣 55 10 10 100 4000 戦術+2剣術+1 冒険「イスラムの英雄」 艦隊指揮官の剣 78 100 30000 戦術+2収奪+1統率+1 サルベ:沈没船 パイレーツソード 50 5 50 10000 戦術+2造船+1 サルベ:沈没船 ダマスカスソード 85 80 10000 戦術+2剣術+3応用剣術+3白兵戦闘力上昇(R4) 宝箱:一等勲功褒賞(NO.1)宝箱:二等勲功褒賞(NO.1)宝箱:三等勲功褒賞(NO.1) 百済の小刀 35 10 30 12000 戦術+2投てき術+2 遺跡:宋山里遺跡群 中層 エペ 26 40 960 戦術+1剣術+1 戦闘系専用 鋳造8:剣錬成・極意 レイピア 30 45 1000 戦術+1剣術+2 戦闘系専用 鋳造13:究極・剣の練成法収奪:ローヌ武装艦隊 攻撃力100まで強化可能 頭目のカトラス 70 70 1500 戦術+1剣術+1回避+1 サルベ:沈没船 カエサルの剣 35 5 100 3000 戦術+1剣術+1 冒険「カエサルの剣」 アレクサンドロス大王の剣 60 10 100 7000 戦術+1剣術+2 冒険「大王の逸話」 シーザーズ・グラディウス 60 100 3000 戦術+1統率+1防御+1 対ガナドール報酬「古代ガナドール」 S・ソードブレイカー 60 15 50 10000 戦術+1応用剣術+2剣術+1白兵戦闘力上昇(R4) 宝箱:海賊大戦褒賞 軍神の槍 34 12 30 2000 戦術+1防御+2銃撃+1 海事「災いの根源」地図7:アステカ戦士の槍の地図(カリカット) モルゲンステルン 43 70 3000 戦術+1砲術+1 鋳造14:高殺傷度鈍器鋳造法(16th3 リューベック若い男)Liveイベント「若き海賊ロジャーの過ち」 光煌の杖 60 40 100 15000 戦術+1応用剣術+2罠+2 メモリアルアルバム「神話の証明(NO.2)」 仕込み杖銃 60 100 30000 戦術+1銃撃+2兵器技術+1 メモリアルアルバム「勇猛と誇り」 大弓 60 40 15000 戦術+1狙撃術+2貫通+1 遺跡:安土城 中層 隠し部屋 フルークバーン 68 10 40 20000 戦術+1狙撃術+1応急処置+1 錬金術:変性錬金 フルークバーンEX 40000 戦術+1狙撃術+1応急処置+1特殊弾効果発生率上昇(R10) 伏龍の羽扇 15 10 10 100 500 戦術+1兵器技術+1 ネットカフェ祭り1 入手不可 胴体 アレクサンドロス大王の鎧 55 25 250 6000 戦術+3統率+2 冒険「王の還る地」 獅子王の狩猟服 5 30 20 50 500 戦術+3銃撃+1収奪+1 ♂ 縫製16:著名人衣装集第2巻・外伝 獅子王の狩猟服EX 70 500 戦術+3銃撃+1収奪+1行動力減少抑制(R3) 宝箱:著名人衣装箱その2・異彩錬金術:変性錬金 ヴェネツィア提督軍服 5 35 25 50 50000 戦術+2銃撃+2漕船+1 対ガナドール報酬Liveイベント「トラファルガー海戦」 胴丸 5 50 50 3000 戦術+2鉱石取引+1 サルベ:沈没船 胴具足 20 42 30 20 150 3000 戦術+2防御+2突撃+1 宝箱:東アジアのお祭り袋Liveイベント「カリブ海賊~夏のバカンス「欧州進撃」~」 入手不可 エパメイノンダスの鎧 50 25 150 4500 戦術+2 冒険「実在した理想郷」 敬虔なる鎧 58 30 80 10000 戦術+2防御+1外科医術+1 戦闘系専用 収奪:クリミア海賊艦隊 ヴァレンシュタイン用軍服 5 60 20 50 500 戦術+2統率+3防御+1 ♂ 縫製20:著名人衣装縫製法・特注編Liveイベント「勢力対抗クイズ大会!?~キンダーツェッヒェ~」 チェーザレ愛用ガウン 30 35 50 500 戦術+2回避+3収奪+1 ♂ 縫製20:著名人衣装集第2巻・特注 教皇軍総司令官の衣装 5 15 20 50 500 戦術+2収奪+1 ♂ 縫製16:10周年記念著名人衣装集 パイレーツコート 16 26 5 25 45 3500 戦術+1速射+2 戦闘系専用 探索13:サントドミンゴ郊外収奪:バッカニア ランツクネヒトの服 9 24 60 16000 戦術+1剣術+2回避+1 対ガナドール報酬(橙チェーザレ) シルク製ミトラフ 20 20 40 100 15000 戦術+1弾道学+2機雷敷設+1 ♂ 戦闘系専用 海事「マスカット東の海賊掃討依頼」 どちらか片方 オリエンタルダンサー ♀ 戦国羽織袴 5 15 15 100 戦術+1武具取引+1剣術+1 「戦国楽市楽座」特典 入手不可 ウエスタンジャケット 15 10 40 15000 戦術+1応用剣術+1 ♂ 地図15:北米開拓記録 ウエスタンガールの衣装 ♀ コサックカフタン 6 24 6 50 9600 戦術+1 縫製13:東欧の民族衣装縫製法(サンクトペテルブルク街娘18th-3) ミュケナイ兵士の防護服 40 30 6500 戦術+1防御+1 遺跡:大迷宮ラビュリントス ミュケナイ兵士の防護服EX 戦術+1防御+1エイジ効果(神話時代) 錬金術:変性錬金 皇帝軍総司令官軍服 5 40 20 50 500 戦術+1統率+2 ♂ 縫製10:著名人衣装縫製法 教皇軍総司令官儀礼服 5 15 20 50 500 戦術+1突撃+3統率+1 ♂ 縫製16:著名人衣装集第2巻・外伝 教皇軍総司令官儀礼服EX 70 500 戦術+1突撃+3統率+1スキル効果時間延長(R5) 宝箱:著名人衣装箱その2・異彩錬金術:変性錬金 頭 スキピオの兜 35 25 250 4000 戦術+2防御+1 冒険「軍神対軍神」 古代戦士の兜 20 15 100 500 戦術+2防御+1 「90日間プレイチケット」特典 入手不可 スパルタクスの兜 25 50 5000 戦術+2剣術+1 トレジャーハント「反乱の首謀者」 きんこじ 15 10 100 戦術+2統率+2災害発生率減少(R9) グロリアスロット 入手不可 ブレイブヘルム 5 15 10 100 戦術+1漕船+2統率+2特殊弾効果発生率上昇(R12) ♂ グレイトロット 入手不可 ブレイブサークレット ♀ カサドールクラウン 12 12 40 30000 戦術+1回避+1 戦闘系専用 縫製15:モードデザイン集・第7巻 2色 通天冠 10 5 50 戦術+1 ♂ 収奪:賞金首 12 17 5 60 戦術+1応急処置+1 遺跡:紅毛城 中層 バビロニア兵士の兜 15 30 7000 戦術+1 探索11:ユーフラテス川上流 金箔飾兜 38 15 70 2500 戦術+1防御+1 錬金術12:上級錬金術 白銀飾兜 37 20 70 2500 戦術+1突撃+1 錬金術13:上級錬金術 ウェルキンゲトリクスの兜 25 5 30 1000 戦術+1統率+2応用剣術+1 トレジャーハント「ガリアの英雄の兜」 ジェネラルヘルム 22 40 6000 戦術+1回避+1 地図13:聖職者の書きつけ(サンクトペテルブルク) 足 メンターズシューズ 6 10 80 3000 戦術+1統率+1 メンターポイント2000 スティリコのカリガ 25 30 1800 戦術+1行軍+1投てき術+1 トレジャーハント「最後のローマ人」 闘士のレッグガード 5 10 10 50 戦術+1突撃+2収奪+1 要塞島に伝わる生産技術(カンディア ムルシド) 錬鉄脛甲 15 50 3000 戦術+1 サルベ:沈没船 手 レガトゥスグローブ 5 15 80 3600 戦術+1統率+1 宝箱:皇帝選挙支援の証 闘士のナックルガード 5 10 10 50 戦術+1防御+2収奪+1 要塞島に伝わる生産技術(カンディア ムルシド) 服飾品 オニキスの髪飾り 30 70 1000 戦術+2砲術+1外科医術+2 宝箱:サンクスボックス 入手不可 百済王の護符 5 20 30 5000 戦術+2防御+1 遺跡:宋山里遺跡群 中層 ピュロスの軍学書 30 5000 戦術+2 戦術 トレジャーハント「戦術の天才」 金羊毛騎士団勲章 20 50 6000 戦術+2繊維取引+2 六等勲爵士以上 Liveイベント「レパントの海戦」レアアイテム獲得イベント 「レパントの生ける伝説」 入手不可 復刻金羊毛騎士団勲章 Liveイベント「3rd Anniversary」収奪:総司令ドン・ファン艦隊 曙光のブローチ 12 8 40 50 戦術+2砲術+1 Liveイベント「New Year Greeting in 2009」 入手不可 扇 30 40 500 戦術+2統率+2酒宴+2 Liveイベント「ヌーベルフランス開拓団」 入手不可 海竜の指輪 40 100 1000 戦術+2砲術+2収奪+1 メモリアルアルバム「幻の海に棲む竜」 ミノス王の耳飾り 20 100 10000 戦術+1収奪+2突撃+2 メモリアルアルバム「神話の証明」 ケルトの腕輪 30 800 戦術+1剣術+1 探索5:ボイン渓谷遺跡内部収奪:ヴァイキング ガビアルの牙飾り 5 20 戦術+1突撃+1 冒険「聖なる川に棲む者」 名提督の指揮杖 3 2 5 20 戦術+1統率+1 戦術[5] 鋳造14:究極・杖の錬製法収奪:バッカニア 三国弓弩武芸書 5 5 30 15000 戦術+1狙撃術+2弓撃+2 メモリアルアルバム「伝統技術の革新」 生者の街の書 10 20 10000 戦術+1応急処置+1 遺跡:ルクソール神殿 深層 イスパニア将軍の杖 3 2 10 20 5000 戦術+1機雷敷設+1 突撃 遺跡:紅毛城 上層 鄭成功の兵法書 5 20 5000 戦術+1統率+2突撃+1 遺跡:紅毛城 上層 六韜三略 10 10 15 15000 戦術+1剣術+2応用剣術+2 防御 遺跡:楽山大仏 深層 スペードのジャック 40 戦術+1剣術+2 トレジャーハント「英雄譚の裏に英雄あり」 スペードのジャックEX 戦術+1剣術+2エイジ効果(17世紀) 錬金術:変性錬金 黄金のリンゴ 10 5000 戦術+1統率+2 全状態回復(複数) トレジャーハント「伝説の島は何処」 クンクタトルの兵法書 30 1500 戦術+1統率+2防御+1 トレジャーハント「クンクタトルの兵法書」 猛将の印章 30 1500 戦術+1突撃+2統率+1 トレジャーハント「猛将の印章」 比較的早い段階では「エパメイノンダスの鎧」(開錠(3)、考古学(5)、探索(3)、ギリシャ語)が入手可能 。 「S・ソードブレイカー」が宝箱:海賊大戦褒賞(参加登録だけ済ませておくだけで入手できる)からランダムで出る。運が絡むが序盤でも手に入る。(必要名声は高め) 「六韜三略」は人気の定番品。国家通商活動の報酬「ダマスカスソード」は強力で使いやすい。 ◇副官 + 一覧表 名前 職業 雇用場所 必要値(兵長) 必要LV(冒/交/戦) 併用スキル 備考 麗月 翻訳家 安平 40 10/0/10 妨害 エマ 会計士 ロンドン 40 8/0/10 クリストファー 政商 カリカット 40 8/0/12 狙撃術+1 明梅 政商 安平 40 8/0/12 銃撃+1 エルナン 准士官 セビリア 40 8/0/10 砲術+1 弾道学+1 二連弾防御 火炎弾防御 妨害 エスメラルダ 海軍士官 リスボン 40 8/0/12 剣術+1 銃撃+1 砲術+1 弾道学+1 煙幕弾防御 ナターシャ 海軍士官 カリカット 45 8/0/20 剣術+1 銃撃+1 砲術+1 通常弾防御 狙撃術+1 兵器技術+1 イゴール 船大工 ヴェネツィア 49 8/0/14 砲術+1 鎖弾防御 ヴィクトル 戦術家 セビリア 40 8/0/10 銃撃+1 鎖弾強化 ナザリオ 戦術家 リオデジャネイロ 37 8/0/10 銃撃+1 兵器技術+1 火炎弾防御 火炎弾強化 ウルフガング 剣士 ロンドン 62 8/0/16 剣術+1 銃撃+1 防御+1 突撃+1 拘束 収奪+1 トゥファン 剣士 カリカット 60 8/0/16 剣術+1 銃撃+1 防御+1 突撃+1 拘束 応用剣術+1 収奪+1 ハワード 上級士官 ロンドン 40 8/0/10 砲術+1 弾道学+1 水平射撃+1 火炎弾強化 鎖弾強化 アリシア 斥候 リマ、リオデジャネイロ 40 5/0/20 防御+1 ヴィンセント 熟練剣士 ジャカルタ 40 8/0/10 剣術+1 突撃+1 拘束 応用剣術+1 収奪+1 リンカ 銃士 サンクトペテルブルク 40 8/0/6 銃撃+1 弾道学+1 水平射撃+1 狙撃術+1 最有力候補は対人戦で人気のエルナン 造船で人気のイゴール。 二番手は剣術+白兵4スキル+収奪のウルフガング・トゥファンあたりか スキルの鍛え方 禁じられた海域(サントドミンゴ、必要海事名声20000) 船はガレアス系や切り込み防止網付き戦列を推奨。スーパーフリゲートは新人を雇って出来るだけ白兵迎撃をONにすること。 10人PTの時は1隻、足りない時は足りない分だけ幽霊船撃沈して、1人外科料理、残り白兵状態を作る。 最後に白兵入る人が一番ダメージを受けて死にやすいので、上手い人が最後に入る。沈んじゃったら停戦でリセット。 敵は白兵無敵状態なので、船員は補充されていつまでもスキル上げ出来る。 防御が低いと船員の死亡が増えるので、防具や船首像をつけたり、最初に戦術で防御を上げる。 レアハント ただのスキル上げだとモチベーションが下がってくる人向け。 武器は素手、剣術をスキル本棚に封印して攻撃力を下げ、ターン数を稼ぐ。 フランシーヌなどの積荷強奪副官(兵長)のスキル発動を待ちながらスキル連打。 突撃→相手船員減 戦術・銃撃→強い相手じゃないと攻撃力が相手の防御を超えてしまう 防御→一番向いてる と、戦術はあまり向いてないかもしれない。 クエについて 『最新の戦術』(船大工・戦術家転職クエ)の前提&情報収集にR7が必要。 『海兵隊という存在』(海兵隊転職クエ)にR5が必要。 ブースト品もそれなりに有るので、R1+6とかにして覚え捨てでも一応可能。 進路としては、以下の3パターンがあり得る。 速やかにR7に上げてアイテム枠を節約 共有倉庫や貸し金庫や倉庫キャラを活用して覚え捨てを貫徹 ある程度上げてアイテム枠を節約するが、スキル枠は拘束される やった感じ、+1する武器は割とある(アレク剣など)し、+2のスキピオの兜も高耐久&いくらでも見かける&性能が低いわけでもないので、常用してて問題ない。 造船副官のイゴールが戦術+1付きなので、造船待ちの間に適当に白兵してればR3+4にはあっという間に上がる。 これをR6+1とかにしても剣・兜の選択の幅が広がるだけなので、あまりアイテム枠が空くという実感は湧かない。 (普段から本気装備で海事してる人とか、剣といえば海民一択だろって人は気になる部分か)。 その延長で、R1+6で覚え捨てにするのでも、アイテム枠が1個か2個埋まる程度の感覚である(リスボン冒険クエの『実在した理想郷』を毎回クリアできる根性があるならそれすら不要)。 よって、「オレは白兵時には絶対に戦術は使わない!」とか「白兵ジャンケンで敵がかならず突撃してくる」という確信のある人は覚え捨てで問題ないと思われる。 逆に言うと、「突撃されなければ自分の攻撃力と防御力が必ず上がる&ダメージ増やせるスキルを捨てる手はないだろ」って人は普通に鍛えて問題ないと思われる。 防御にも強く銃撃にも強く白兵値が高ければ高いほど有効な優秀スキル。船大工クエ自力クリアにも必須 -- 名無しさん (2007-02-28 00 39 41) 現状、NPC・PCとも主力兵器が突撃のため、クエ攻略用スキルと割り切るほうが賢い。 -- 名無しさん (2007-06-04 03 21 29) 味方の外科支援がある状況では紛れもなく最強の白兵スキル。 -- 名無しさん (2007-06-04 03 46 18) 敵が弱すぎると熟練度がもらえません -- 名無しさん (2007-06-09 11 47 55) 経験値がもらえない敵からは熟練度がもらえない模様。経験値4の敵からは熟練度がはいりました。 -- 名無しさん (2007-06-09 11 53 59) ランクが上がっても効果は一緒だからR1で十分説はどうなんでしょ -- 名無しさん (2007-07-06 14 56 50) それはない。ランクが上がると対突撃の防御力も上がる -- 名無しさん (2007-07-11 12 41 12) 海事Lvが65になって戦闘後の経験値が入らなくなった場合は熟練度はもらえますか? -- 名無しさん (2007-08-11 23 11 50) LV65以降は副官の経験値と同じと思われる -- 名無しさん (2007-08-13 15 08 45) 白兵スキルの中では比較的ブーストしやすく、ぶっちゃけサラディン、スキピオ、パイレーツコート、ケルトというバザーでよく見かけ、比較的使える装備でランク1でもクエが出せるのでクエだすだけが目的なら上げる必要ないかな… -- 名無しさん (2007-09-15 01 10 11) ランクが上がると削れる人数が増える。白兵攻撃値・防御値がより上昇するとか減少するという直接的な変化はない。 -- 名無しさん (2007-11-07 17 58 56) ぶっちゃけ一般的に10以上上げる必要の無いスキル -- 名無し (2008-04-21 06 03 27) 銃撃と戦術の重要性がよく分かっていないから10で充分という意見なのでは? -- 名無しさん (2008-04-21 16 16 34) それ以前に対人しないのでは? -- 名無しさん (2008-08-25 22 35 43) 最新の戦術クエ出しにランク1でいいとかに騙されるな。同じ持つならR7まであげてアイテム枠節約するのが常識。 -- 名無しさん (2008-08-29 13 30 40) 船大工クエについて意見を補完するなら、アイテムを揃えておけば一時的に戦術入れるだけでいい、恒常的に入れるならとっととR7以上(スキピオは安価で耐久高いので、エルナン込みで+3のR4が最低ラインか)にする、っていうところかな -- 名無しさん (2008-11-20 01 20 41) たかだかアイテム枠3つの為にR7まであげる&恒常的にスキル枠1消費ってのも微妙だが -- 名無しさん (2008-11-25 12 57 03) 転職でしか使えないスキルってわけじゃないし、いちいち戦術取り直すよりは持ってたほうが楽。剣術・海事カンストっていうんでもない限り、平行して上げればいいんだし -- 名無しさん (2008-11-26 04 59 01) 共有倉庫や特命による金庫拡張でブーストアイテムも持ちやすく、なったので転職クエだけでもいいかと、? -- 名無しさん (2009-04-11 23 19 06) 共有倉庫も金庫拡張で増えた枠も有れば有ったで埋めてしまい更なる枠増加を願ってしまうもの。共有倉庫を使わない人もいる。どうせ戦術でスキル枠1個埋めることにゃ変わりない。なら多少なりともR上げてアイテム節約した方が賢い。 -- 名無しさん (2009-04-14 14 30 05) R7ぐらい数時間であがるのにしないほうが異常 -- 名無しさん (2009-04-16 22 32 14) いつかは上げたいけど戦術より優先して上げたいスキルは山ほどあるからな 戦術上げまで手が回らなくてクエはアイテムで我慢の子が多いんじゃないか -- 名無しさん (2009-04-17 01 08 15) すぐに上げたいのなら、やっぱりサントドミンゴの禁じられた海域が最高。 -- 名無しさん (2009-04-17 06 40 57) 軍人キャラ作って傭兵と准士官になって白兵スキルとって試したが、バルシャ相手では経験値もらえても、熟練は入らなかった。挙動や他のスキルのコメント等の情報を総合して、「熟練度の入り方」を書き足し。追加検証は続ける予定。 -- 名無しさん (2009-08-03 09 08 32) もしかしてRによってダメージの変動なし?戦術使わず34人減らした次ターン戦術R10使用したがダメージは35人 効果が薄すぎやしないかい -- 名無しさん (2010-04-29 07 03 32) ↑俺は知ってたがどうせ誰も信じねえだろうから書かなかった。ブーストありとなしで試してみ?ダメージ変動ないから。つまりランク上げる意味は最新の戦術だししかない -- 名無しさん (2010-04-29 09 54 14) 毎ランク確実に上がるんじゃなくて、R5、R10、R15等の節目で効果が変わるとかじゃないの?砲術系スキルがそんな感じだし -- 名無しさん (2010-04-29 12 23 23) R によるダメージ変動は一切なし。対突撃であろうが対銃撃であろうが同じ。受けるダメージも同じ。しかも不具合ではなく仕様。実は銃撃と防御でも同じことが言える。防御は対突撃でも他でも同じな。3スキルともダメージ変動要因は白兵数値のみ。突撃のみR でダメージが上がる。検証?疑うなら勝手にすればいいし。俺はしたけどアップはしねえ -- 名無しさん (2010-05-02 06 22 13) Rいくら上げてもアイテム代用したのと同じ効果しかでないのか・・・だとしたら覚えるだけ無駄ということになるなぁ。 -- 名無しさん (2010-05-03 01 38 22) もしかしたら家畜室みたいなバグの可能性もある。仕様かも知らん。 -- 名無しさん (2010-05-03 10 36 09) 防御のページには防御のR上げるとダメージ増えたって報告があるな。↑↑↑と矛盾するからちょっと気になる。 -- 名無しさん (2010-05-17 16 49 48) 防御ダメージは増えるけど微量すぎて↑↑↑↑は認めねぇでFA? レアハントしにくい程度で有効には使えない気がする。 -- 名無しさん (2010-05-17 21 49 03) Rが上がれば白兵数値の上昇値が上がる。とはいっても劇的に変わるわけではない。戦術そのものはダメージないと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-29 01 40 52) R1とR10では上昇数値はまったく同じでした。 劇的どころか変化なしとは・・・・ -- 名無しさん (2010-06-04 07 33 01) ↑相手に与える船員ダメージは上がるから安心しろ。効果弱めだけど数値があがる突撃だと思えばいい -- 名無しさん (2010-06-04 20 27 31) 体感だと効果は戦術使った次のターンに現れる感じ。1回使っただけじゃダメージは通常攻撃と変わらんね。 -- 名無しさん (2010-06-05 02 08 25) ↑次のターンってダメージ上がって当たり前だろ。何考えてるんだ。R5とR11では与ダメージに変化は見られず。効果よわめってどんだけよわいんだ。現仕様では船大工クエ出せるランク以上に上げる意味はない。 -- 名無しさん (2010-06-05 19 35 39) 一例を書くが白兵防御75の相手に白兵攻撃370戦術R5で与ダメージは30。同じ条件で R11でも与ダメージ30。混乱以外でどうやっても初期状態の白兵攻撃力を限界まで上げても現存する船員45のジーベックNPCを戦術一撃で拿捕するのは無理。 -- 名無しさん (2010-06-05 19 40 26) 最初攻撃力199で1回戦術使って200↑にしたとしても、その時の攻撃力判定は元々の199で計算されているのではないか、ということ。 -- 名無しさん (2010-06-06 12 49 10) ↑そうなるわけがない -- 名無しさん (2010-06-07 20 06 16) 対銃撃のデータが出ていないので要検証案件。 -- 名無しさん (2010-08-31 20 43 23) はよやれ -- 名無しさん (2010-09-23 05 04 40) 転職の仕様変更で、ブーストアイテム共々まっさきに切って捨てた人結構居るのではなかろ~か -- 名無しさん (2011-07-07 18 17 29) ↑x6 元々、戦力で大差ついてるから効果が誤差範囲になっているんじゃないの・・・ -- 名無しさん (2013-02-17 19 24 23) 海兵隊転職に5ランク必要なので序盤に鍛える意味が増した -- 名無しさん (2014-02-28 23 57 03) 海兵隊の学術スキルと合わせると常に銃撃を使わせることができる(白兵スキルを持ってないはずのNPCでも)ので、上がり続ける白兵値で撤退すら許さず殴り殺すスキルとなる -- 名無しさん (2024-01-31 18 45 32) 名前 コメント
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Dominions3には膨大な種類のユニットが存在し、そしてその組み合わせによって考案される戦術も非常に多様なものになります。 このページでは、有効な戦術を組み立てるのに役立つであろう点について記述します。 ※容量上限突破につきページを分割しました(指揮官:戦術2、戦闘ルール:戦術3) 一般兵歩兵捨て駒 攻撃 前線維持 射撃阻止 弓兵スリング ショートボウ コンポジットボウ ロングボウ グレートボウ・ギレアダイトボウ クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ アーバレスト その他の飛び道具 騎兵軽騎兵 重騎兵 弓騎兵 戦車兵 特殊部隊旗手 工兵 扇動兵 補給部隊 飛行部隊について基本的な特徴 運用 一般兵 一般兵は、大まかに分ければ歩兵、弓兵、騎兵の3種となりますが、ここでは装備も含めた上での分類と役割を示します。 歩兵 接近戦用の武器と一定の防具を持つ、最も多様な種類を持つであろう兵科です。騎兵とは役割が似ているようにも思えますが、とくにその機動力の差とコストの差により、運用はやや異なります。 種類が多いだけに細かく分類していくときりが無い兵科でもありますが、全ての兵を同じものとして扱うのもまた勿体ない兵科でもあります。それぞれの兵が最大限の力を発揮できるように考えるのは困難ですが、その価値はあるでしょう。 以下により具体的な運用法を示していきますが、あらゆる国がこれらの分類の全てにおいて適当な兵を保有しているわけではありません。あくまでも一例として考えてください。 捨て駒 主に民兵を利用する役割です。まともに戦えるだけの戦力とは呼べない兵を最前面に配置し、敵兵の疲労と矢弾の浪費を誘うための存在です。基本的に消費を惜しむことはなく、減った分はすぐに補充できるような兵を用います。 身も蓋も無い呼び名ではありますが、騎兵隊のランスチャージの被害を吸収させたり、敵の大範囲攻撃魔法を無駄打ちさせたりと、限定的な状況では非常に大きな戦果を得られる重要な役割です。文字通り体を張って主力部隊の盾となります。 安価な兵は概ね士気が低く戦闘技能も低いため、彼らだけで敵を倒すことはほぼ不可能です。もしそれが可能であるとすれば、わざわざ戦術など考える価値も無いような取るに足らない相手ぐらいでしょう。 基本的にはMilitiaなどの低価格の兵を用いますが、他にも一部の指揮官が召喚可能なSlave、Wolfなどの兵をこの役割に用いることも考えられます。後者は維持費が不要のこともあり、ギリギリの状況ではより有益になり得ます。 また少々面倒な作業にはなりますが、Blindなどの致命的なAfflictionを受けてしまった元主力兵をこちらに回し、速やかに始末して維持費を削減する手もあります。 命令はHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosest(近い相手)かCavalry(騎兵)を指定しておくのが一般的です。 魔法支援は無くても構いませんが、射撃の囮にするならArrow Fend、ランスの犠牲にするならMossbodyやLuckなどの回避・反撃系の魔法をかけておくとより有効です。 召喚兵で、とくに一度の召喚数が多いもの、1体あたりのGemコストが低いものはしばしば捨て駒としても活用されます。Longdeadは典型的な例と言えるでしょう。 攻撃 主に大剣や戦斧など、両手武器を装備した兵を用いる役割です。総じて高い攻撃力を持ち、大型の武器のために迎撃もされにくい一方、盾を持たない兵が多いために射撃に対して脆弱です。 やや扱いが難しい部隊ですが、その攻撃力はコストから考えると非常に優秀と言えますし、また騎兵と比べて密集性も高いため手数も多いのが売りとなります。 基本的には盾を装備した兵よりやや後方に配置し、敵の射撃部隊の最初の標的となるのを避けるようにするのが良いでしょう。とくに大きな盾を持つ兵は移動もやや遅いため、突出しないためにも配置をずらしておくべきです。 両手武器を装備した兵の他にも、武器を二つ装備した二刀流タイプの兵もこの分類として扱えます。前者は単発の重さにより重装備の相手に有利で、後者は手数の多さにより高い命中率と殲滅力を発揮できます。 また低価格な兵であれば、盾と共に片手用の斧や剣を装備した兵もこの役目になり得ますが、とくに士気が低い兵は槍を持つ兵の迎撃に弱いため、相手によっては火力が激減する点に注意が必要です。 やや稀な存在ですが、徒歩ながらTrample能力を持つ兵も攻撃役として利用できます。ただし基本的にサイズや移動力が控えめなため、騎兵タイプのそれに比べると総じて低火力な傾向にあります(その分コストも安価です)。 命令は前線維持を担う兵に合わせてHold and AttackかAttackを指示しておき、標的にはClosestかArcher(弓兵)を指定しておくと良いでしょう。弓兵は基本的に後方に控えるので、より奥へと切りこませたい部隊に後者を指示すると有効です。 Strength of GiantsやWeapons of Sharpnessが利用できる場合は是非ともかけておきたいところです。Quickness系統の魔法も有効ですし、Berserkers系統も利用価値があります。 召喚兵だと、人型ではないものでかつ移動があまり早くないものはほとんどがこの役割になります。防御力が乏しくややサイズも大型なものが多いですが、特殊効果付きの攻撃を持つものが多いのが利点です。 比較的扱いやすいものとしては、Trollがあります。研究レベルはやや高いものの、そこそこの耐久力と火力を併せ持つので、良い戦力補強になるでしょう。Troll King s Courtの兵も有益です。 前線維持 主に槍を装備し、良い防具を身に付けた兵に期待される役割です。最前面やそれに近い位置に配置し、敵の攻撃部隊の進行を食い止めるのが仕事です。 槍は低威力ながらその長さにより迎撃を行いやすいという利点を持ち、とくに士気が低く防御スキルもあまり高くない相手の攻撃を高確率で阻止できます。安価な攻撃兵であれば非常に長い時間に渡って足止めできるでしょう。 槍兵は盾も装備していることが大半なので、他により大型の盾を持つ兵が居なければ敵の射撃部隊を引きつける役目も担うことになります。その場合はより多くの兵を用意しておきたいところです。 槍と盾を装備した中装・重装兵が適任ですが、武器が斧や剣であったり、両手持ちの長槍を装備している兵でもこの役割に利用できます。前者はより高火力で、後者は一般的な槍兵でさえ迎撃できるのが利点となります。 ただし剣や斧は迎撃性能という点では不満が残りますし、盾を持たない長槍兵は敵の射撃を受け止めるには不向きです。前者はまだ槍兵と同じような利用法も通用しますが、後者は他の盾を持つ兵を併用しカバーする必要があります。 命令は他の兵の都合や、敵をどれだけ引き付けたいかに応じてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指示するのが無難です。他に適当な兵が居なければ、Cavalryを指示して騎兵を食い止めさせても良いでしょう。 また他に接近戦を行う部隊が居らず、かつ射撃能力を持つ兵を用いているのであればFire命令でその場を維持させ続ける手もあります。Late AgeのManなどで有効に使える戦法です。 魔法支援はProtectionやMarble Warriorsなどの防御強化や、Luckなどの回避系の魔法が有益です。Strength of Giantsなど、攻撃部隊に有効な魔法からもある程度の恩恵を得られます。 召喚兵にはあまり適任なものは居ませんが、Trollなどの高HPかつ再生能力を持つものや、なかなかの重装備で身体能力も高いWightあたりなら活用できます。 射撃阻止 主に大型の盾を持つ兵を用いる役割で、前線維持部隊よりもさらに前面に配置して敵の射撃を引きつける部隊です。場合によっては前線維持部隊の役目も兼任します。 捨て駒の兵でも射撃を引きつけることはできますが、カイトシールドやタワーシールドを装備した兵はほとんど被害を出すことなくこの過酷な役割を果たせるため、敵の射撃部隊が大規模な場合はより有効です。 攻撃型の兵に比べれば劣るとはいえ最低限の攻撃力も持つことが多く、安定性も高いためこれらの兵だけで戦うことも不可能ではありませんが、やはり効率的な運用という意味ではやや不利と言えます。 この役目を果たすにおいて何より重要なのは盾です。バックラーは論外ですが、通常のシールドで満足せず、できる限りカイトシールド・タワーシールドを持つ兵を優先的に利用するべきです。 もちろん他の防具も充実しているに越したことはありませんが、とくにクロスボウに対しては盾のほうが遥かに重要です。敵の防御無視ではない単体攻撃魔法に対しても盾が大きな価値を発揮してくれるでしょう。 属性付きの攻撃を受け止めるのであれば、その耐性があるのが理想的です。ただし攻撃魔法の場合、100%の耐性があると絶対に狙われなくなってしまうので注意が必要です(属性付き武器の場合は配置次第で無駄撃ちを誘えます)。 命令はやはり他の兵の都合などに合わせてHold and AttackかAttackを指示し、標的にはClosestを指定するのが良いでしょう。前線維持部隊の手が回らないならCavalryを指示して騎兵の相手をさせる手もあります。 期待される魔法支援はやはりArrow FendやLuckなど、回避支援系の補助魔法です。防御力の強化も悪くない効果を得られるでしょう。敵の前衛部隊にも相対するのであれば、攻撃面を補強するのも悪くありません。 召喚兵だとLiving Statueあたりが適任です。他の召喚兵は盾を持たないものが多く、また持っていても量産性に問題がある場合が多い傾向にあります。 弓兵 主に弓を用い、遠方からの攻撃を担う兵科です。通常は接近戦には弱く、士気が低く戦闘スキルも乏しい傾向にあります。また盾を持たない相手には強力ですが、大型の盾を持つ相手には明らかに不利な存在です。 歩兵や騎兵に比べると有益な全体強化魔法(Flaming ArrowsとWind Guide)の登場が早く、弓兵の運用とは切っても切れない関係にあります。もちろんこれ無しでも戦えますが、無視するにはあまりに惜しいものでもあります。 役割はどの兵であってもほとんど変わりませんが、武器によって多少ながら得意分野に差がありますので、以下に詳細を記述します。なお、大半の投擲武器は射程や弾数に難があるので、それらは歩兵のサブ武器と見なしてここでは扱いません。 スリング 原始的な飛び道具で、主に弓兵が未発達な一部の国が使用します。総じて安価な兵が利用し、量産しやすいのが特徴です。 低威力で精度も低く、射程も長くないなど性能面では褒められたものではありませんが、満足な防具も持たず盾もない相手には悪くない火力を発揮します。召喚された獣などには十分な戦果を出せるでしょう。 一般的な兵に対しては中装あたりから既に効果が薄くなりますが、重装で盾も持つ相手などにはほとんどダメージが通らなくなります。どれだけ数を出しても補いきれないので、素直に切り捨てたほうが良いでしょう。 Flaming Arrowsの支援がある場合は、その量産性によって大きな恩恵を得られます。Early AgeのMictlanなど、スリングと火魔法の両方を多用し、代わりになる飛び道具もない国では検討してみる価値があります。 ショートボウ 最もよく使われるタイプの弓です。大半の国ではこの弓だけを使用します。癖の無い性能ですが、とくに優秀な点もありません。 標準的な武器だけに威力も射程も平凡なものの、概ね低価格な兵が多いので量産によって性能を補えます。主な標的は軽装・中装であまり大きな盾を持たない兵となります。 中装程度の相手まではそこそこの戦果を出せますが、重装相手になるとあまり大きな戦果は期待できなくなります。前衛に対して効果が薄くなった場合、敵の射撃部隊を狙わせることも考えたほうが良いでしょう。 こちらもFlaming Arrowsの恩恵を強く受けられます。大軍による火矢の嵐は、とくに大型の盾を持たない国にとっては下手な攻撃魔法よりも恐ろしい存在となるでしょう。 召喚兵のLongdead Archerはこの弓の強化型と言えるBanefire Bowを持ちます。こちらは防御貫通かつDecay効果を持つ魔法の弓で、通常のショートボウよりも遥かに強力です。 コンポジットボウ 弓を得意とする国の中でも、弓騎兵を保有する国が好んで使用する弓です。性能的にはショートボウとロングボウとの中間に位置しますが、射撃精度に補正が付いており、弓騎兵の劣悪な射撃精度を補えるようになっています。 威力・射程ともにショートボウよりも少しずつ高くなっていますが、標的についてはあまり変わりません。ただし弓騎兵が装備していることが多いため、彼らの機動力を活かせば遠距離でも容易にカバーできます。 ショートボウに比べれば防御力が高い相手にも有効ですが、やはり盾持ちの重装兵にはやや効果が薄いと言えます。やはり状況を見て敵の射撃部隊に標的を切り替えたほうが良いでしょう。 やはりFlaming Arrowsの恩恵は大きく、とくに徒歩タイプの弓兵を量産しての一斉射撃は強烈です。弓騎兵であればWind Guideも併用しておきたいところです。 なお、Early AgeのSauromatiaではPoison Bowを利用でき、少々重装備な相手にさえ致命的な射撃を行えます。またLate AgeのT'ien Ch'iでは魔法武器であるHowling Bowが存在し、こちらは敵の撤退を促せます。 ロングボウ ごく一部の国が使用する、一般的な弓としては最も強力なものです。使いこなすのに長い訓練を要したとされるだけに、ややコストが高い兵が装備している傾向にありますが、その分は射撃精度も高くなっています。 威力や射程はコンポジットボウよりもさらに高くなり、とくに射程に関してはごく一部の国が使う特殊な飛び道具を除いて最長です。敵の前衛だけでなく、弓兵を射程外から狙うのも容易いでしょう。 威力そのものは極めて高いというわけではなく、やはり重装相手にはやや不利になりますが、盾が無ければそれでもある程度は通用します。もちろん、より軽装な相手を狙うほうが安定した戦果を得られます。 やや数が出し難い傾向にあるため、より下位の弓に比べるとFlaming Arrowsの恩恵は劣りますが、その基本性能と合わせた火矢の性能は間違いなく脅威となります。利用できるのであれば利用しておきたいところです。 またいくら兵の射撃精度が高いとはいえ、遠距離を狙う場合は命中率に不安が残るため、できればWind Guideによる支援も行っておくと良いでしょう。 グレートボウ・ギレアダイトボウ HinnomとAshdodだけが使用する、ロングボウすら超える超大型の弓です。恐ろしい威力と射程を持ちますが、使い手が巨人であるために数が揃わないという欠点があります。 その威力は重歩兵の装甲でさえ貫き得る威力で、またその長大な射程により使い手が大柄で移動し辛い点を補っています。やはり盾持ち相手にはやや不利ながら、大概の相手を狙えるでしょう。 最大の難点はその量産性の乏しさで、金銭コストも資源コストも高いために満足な数を揃えるには時間がかかります。また使い手の行軍能力が低く、他の部隊の足を引っ張るのも泣き所となっています。 火の魔法が得意な国で使われる弓でありながら、パッチでの追加ゆえかFlaming Arrowsの効果が受けられないという致命的な欠陥があり、数不足を補えないのは悲しい仕様です。将来的にパッチで修正されれば良いのですが・・・。 射程の割に平凡な射撃精度を補うためのWind Guideは有効なので、せめてこちらを使いたいところですが、今度は風魔法の使い手の確保が問題になります。残念ながら、大人しく攻撃魔法で代用したほうが有益かもしれません。 クロスボウ・アガルタンスチールクロスボウ 防御貫通の特性を持ち、高い射撃精度も併せ持つ特殊な弓です。中立軍も含めたいくつかの国がMiddle Age以降で使用し、AgarthaのみLate Ageにおいて鋼鉄製で僅かに威力が高いクロスボウを用います。 威力そのものはショートボウと変わりませんが、防御貫通のおかげで重装備な兵にさえ容易に致命傷を与えられるのが最大の利点です。流石に分厚い盾を貫くのは困難ですが、上手く当たればどんな相手にでも通用します。 ただし再装填に手間がかかるという性質から、2ターンに1回しか撃てないと言う大きな欠点も抱えます。このため、防御貫通の利点が薄い軽装兵の大軍には一般的な弓に劣りますが、長期戦でも弾切れしにくい利点もあります。 基本性能が尖っているため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援は無くとも十分強力ですが、あればそれに越したことはありません。ただしAgarthaのものはFlaming Arrowsに対応していません。 アーバレスト Middle AgeのUlmだけが使用する、より強力ながら扱いも困難なクロスボウです。性能的にはクロスボウのそれをさらに尖らせたものになっており、なんと3ターンに1回しか発射できません。 その威力はどれほど丈夫な鎧でも貫き得るもので、また射程もロングボウを凌ぐほどにまで長くなっています。しかし射撃精度はクロスボウに劣り、その射程を最大限に活かすのはやや困難です。 あまりに低い攻撃頻度のため、高い威力を持ちながらも好まれない武器となってしまっています。大物を瞬殺し得る武器ではありますが、一般兵の大軍を相手にするにはやや非力です。 Ulmは魔法支援が不得手なため、Flaming ArrowsやWind Guideによる支援も困難ですが、不可能ではありません。とくに命中率を補う後者は使っておきたい魔法です。 その他の飛び道具 召喚兵で飛び道具を持つものはいくつか存在しますが、弓を持つものは稀で、ブレスなどの特殊な攻撃によってその役目を果たしてくれます。当然、その性質は一般的な弓兵とは異なってきます。 序盤からでも利用できる射撃兵としては、Fire DrakeやIce Drakeがあります。射程は短いものの範囲攻撃であり、少数でもそれなりの活躍を見込めます。 その鈍重さと射程の短さゆえに扱い辛い面もありますが、なんとか敵を射程内に収め、かつ密着はしてしまわない程度の配置を模索すると良いでしょう。自軍の前線維持部隊との移動速度の差を見ながら配置をずらすと比較的楽に発見できます。 他にもGreen Lionもよく似た性質の飛び道具を持ち、またTarrasqueもなかなか強力な毒のブレスを吐きます。ただし後者は前衛としても強力なため、単なる射撃部隊として扱うのはやや惜しい存在です。 上位の召喚であれば、CatoblepasやAbominationが持つGaze of Deathが強力な飛び道具として機能します。数は揃えにくいですが、範囲攻撃で射程も長く、さらに必中するので扱いは容易です。 抵抗可能なために相手によっては効きが悪いですが、一般的な人間の大軍を相手にするには最適です。魔術師だけでは殲滅が追いつかない状況であれば、心強い援軍となるでしょう。 これに似た性質を持つものとして、R'lyehがよく使用するMind Blastがあります。これは範囲効果こそありませんが、麻痺攻撃で敵の動きを封じながら削り殺すことができる強力な攻撃です。 血の魔法であれば、Frost FiendやStorm Demonが強力な射撃部隊として活躍します。どちらも属性耐性の影響を受けるのが欠点ですが、Blood Slaveの供給が整えば量産も可能なのが強みとなります。 前者は冷気の範囲攻撃、後者は電撃の単体射撃を行います。どちらも強力ですが、とくに後者は単体攻撃とはいえ防御無視でAir Shieldすら貫通するため、電撃対策のできない軍には極めて厄介な存在となります。 なお、これらの飛び道具はFlaming Arrowsの強化こそ受けられませんが、必中(精度補正100)でなければWind Guideの恩恵は受けられます。これらの飛び道具は総じて弾数に難があるので、無駄弾を減らすためにもかけておくと良いでしょう。 騎兵 主に馬などの高速な生物に跨り、戦場を素早く移動する兵科です。戦車兵なども似たような性質を持ちますが、得意分野は異なります。 徒歩の兵との違いは移動力だけではなく、騎乗による防御スキルボーナス(+3)、装備重量ペナルティ無視、サイズの増大が挙げられます。また単価も明らかに高く、同じような数を揃えるのは困難です。 乗り手の性能と騎馬の性能によって様々な特性を持つため、歩兵と同じくひと括りで扱うには惜しい兵科です。多くの国はあまり多くの種類の騎兵を持ちませんが、Sauromatiaのように騎兵が主力となる国も存在します。 騎兵の役割は装備のタイプによって大まかに分けられます。ただし歩兵に比べると全てのタイプが揃う国はさらに少ないため、やや不向きな役割でも代役として担うことが多いと言えます。 軽騎兵 軽めの鎧に小型のランスを装備することが多い、機動力を最優先した騎兵です。基本的な攻撃力そのものは乏しいものの、ランスがあれば突撃ボーナスにより強烈な一撃を見舞います。 馬が装甲されていないものが多いため、騎兵としては安価で調達できますし、戦闘外での機動力も極めて高いため、指揮官さえ居れば補充も容易です。余裕があればある程度の犠牲を出す前提の作戦も可能でしょう。 基本的な役目は側面から敵前衛を迂回しての後方への直接攻撃です。高い機動力を活かせば敵前衛に対応される前に後衛に到達できる確率は高いでしょう。とくに騎兵対策がされていない場合は戦いの流れを決めてしまうこともあります。 後方への攻撃に利用する場合、命令はHold and Attackにし、標的はRearmost(最後尾)にしておけばOKです。初期配置は敵の前衛部隊を迂回できるように、左右どちらかに大きくズラしておくと成功率が上がります。 ランスの威力は敵の大型生物にも無視できないので、Large Monster(大型生物)を標的に指定して一気に叩き伏せる手もあります。ただし突撃後の火力は頼りないため、一気に倒しきれない相手には向きません。 側面攻撃の際にはQuickness系統の魔法やHasteが有益です。片方でもかけておけば恐ろしいほどの速度で戦場を駆け抜ける様が見られるでしょう。接近戦に有益な魔法であれば他の魔法支援も有効です。 召喚兵では、Great Lionなど、機動力の高い動物型の兵で代用可能です。またLongdead Horsemanも、使い捨て前提ながら理想的な能力を持つ軽騎兵と言えます。 重騎兵 重装な鎧に剣や朝星棒などの主力武器を持ち、多くはさらにランスと騎馬の追撃を以って敵を叩き伏せる、接近戦の鬼です。Middle Age以降の騎士などがこの分類の代表格と言えます。 軽騎兵と比べると機動力を欠き、また充実した装備、優れた技量の乗り手と高コスト兵の典型的な特徴を持つため、数を揃えるには高い経済力が必要となります。安易に被害を出すことは躊躇われるでしょう。 主な役目も軽騎兵と異なり、その高い戦闘力を存分に活かすべく敵前衛に突撃します。軽騎兵のような側面攻撃も可能ですが、後衛に対して用いるにはあまりに過剰な戦力となりがちで、敵陣深くに斬り込む点で大きな被害も予想されます。 命令は先陣を任せるならAttackにし、歩兵に合わせるなら同じ命令にした上でやや後方に配置すると良いでしょう。いくら重装備とはいえ、重歩兵とは比較にもならない機動力があるので、同じ列に並べると突出してしまいます。 その高すぎるコストと戦闘力ゆえに、敵の魔術師による反撃は可能な限り避けるべきです。歩兵を盾にしてカバーするか、それが無理ならそもそも出撃を控えることも考えたほうが良いでしょう。 魔法支援は無くとも戦えはしますが、Luckなどの回避支援や防御強化は重要ですし、敵の得意とする攻撃に対する対策になる魔法が使えるならそれもかけておくべきです。もちろん攻撃面の支援も有効に機能します。 この役目を果たし得る召喚兵としては、恐らくDemon Knightが最適と言えるでしょう。人間の騎士よりもさらに強力で、なんとか量産できれば素晴らしい戦力となります。 弓騎兵 弓を装備し、射撃戦に対応可能になっている騎兵です。主に軽騎兵のバリエーションとして存在し、接近戦も可能ながら装備は最低限に留められることが多く、その場合の火力は一般の騎兵よりも劣ります。 純粋な弓兵と比較すると、高い機動力と一定の接近戦闘能力が売りになりますが、射撃戦に限るとコストのわりに火力がなく、多くは射撃精度でも劣るため、ただ後方に控えるだけであれば弓兵に勝ち目がありません。 あえて弓騎兵を採用するのは、他の高機動な騎兵の行軍に支援戦力として追従する場合と、射撃の後にそのまま突撃させ、接近戦に流用する前提の場合です。それ以外では徒歩の弓兵を選ぶべきでしょう。 命令は射撃に徹するなら弓兵と同じくFireで構いませんが、射撃の後で突撃する場合はHold and Attackにしておき、初期位置から敵を撃てるように配置も調整しておきます。標的は装備の充実度に応じて軽騎兵か重騎兵を真似ると良いでしょう。 また敵軍が射撃に脆弱であることがわかっている場合、Fire and Flee命令を設定しておき、彼らのみで敵に突っ込んで嫌がらせを試みる手もあります。敵に騎兵や飛行部隊が居なければ有効な手と言えるでしょう。 射撃に徹する場合は弓兵と同じ支援魔法をかけてやると良いでしょう。接近戦に切り替える場合は、その役目に応じて軽騎兵や重騎兵と同じような補助をしてやると有効です。 弓を装備した召喚兵はほとんど存在しないため、そちらで弓騎兵の役割を補填するのは困難です。期待するのが行軍の迅速さだけであれば、アンデッドのLongdead Archerで代用できなくはありません。 戦車兵 刃付きの車輪を持つ乗り物を馬などに引かせ、敵の真っ只中に突撃して蹂躙する特殊な部隊です。総じて基本的な戦闘能力は乏しく、自分と同等以上のサイズを持つ相手にはほとんど機能しません。 彼らに期待されるのは、小型の相手、主に人間の歩兵隊に突撃し、容赦なく轢き殺していくことです。一応の武装はしていますが、敵に包囲され易いために被害は出易く、そのわりにコストも安くはありません。 しかしその殲滅力は他の兵には真似が出来ないものでもあり、十分な規模を持つ戦車隊は多くの敵に恐れられる存在となります。上手く使えば数の差を覆すこともできるでしょう。 なお、運用法は戦象も変わりません。こちらは高いHPと極めて大きなサイズを持ちますが、士気と魔法抵抗を欠き、コストも非常に高いのが弱点となります。 命令は前線維持部隊に合わせ、標的はClosestかArcherにしておくと良いでしょう。騎兵を狙うのはあまり効率的とは言えず、ましてや大型生物を狙わせるのは無意味です。 万一撤退を開始した場合、行く手を塞いでいる味方を躊躇いなく引き潰してしまうため、被害の出易さもあって可能な限りまとまった数での運用が求められます。相手の数があまりにも多い状況では慎重な運用が必要です。 魔法支援はQuickness系統が有効ですが、乏しい耐久力を補うために防御支援を優先する価値もあります。通常攻撃を行うことはほとんどないので、攻撃面の補強はQuickness以外では難しいでしょう。 召喚兵では戦象そのもののアンデッドたるBehemothが代表的です。また海の戦象とも言えるAsp TurtleやそのアンデッドであるLeviathanなども存在します。 特殊部隊 主に歩兵に多い、特殊能力を最大の売りとする兵科です。戦闘技能はコストの割に乏しいことが多いため、あえて戦闘用3兵科とは分けて記述しています。 居なくても戦える兵が多いものの、上手く利用できれば戦術的・戦略的に優位に立てる兵です。あくまで支援的な役割なので地味ですが、無視するにはあまりにも惜しい存在です。 旗手 主に軍旗を持ち、周囲の兵を鼓舞する兵士です。国によっては代わりに楽器や羽飾りを用いたりしますが、役割そのものは共通しています。 鼓舞の効果は旗手を中心に毎ターン発生し、範囲内に居る味方全ての士気を増加させます。元の士気を問わず、恩恵の最大値は5で、また増加した士気は毎ターン1ずつ低下していきます。 複数の旗手の影響範囲が重なれば効果も重複するため、十分な数の旗手が居ればボーナスを最大に維持することはそれほど難しくありません。旗手自身も効果の対象になるので、彼らの士気は必然的に高く保たれます。 旗手は一般的に戦闘技能の割に異常にコストが高いため、出し過ぎるとかえって戦力が落ちてしまいますが、とくに前線維持部隊にある程度混ぜておくと非常に粘り強くなります。敵がAweやFearを持つ場合はとりわけ重要です。 彼らだけで部隊を組むのは無駄が多すぎますので、被害が出易く撤退の危険が大きい部隊に対して一定の数を編入することになります。だいたい8~10人に1人居れば十分な効果があるでしょう。 工兵 ごく一部の国だけが持つ兵科です。高い包囲攻撃ボーナスを持ち、敵要塞の防御を一瞬にして崩壊させます。国によっては指揮官がこの役目を担うこともあります。 兵士としての工兵を持つのはMiddle AgeのUlmとLate AgeのAgarthaのみです。前者はクロスボウを装備し行軍も早いため、扱い辛い通常の弓兵に代わって黒騎士団の支援部隊として採用されることがあります。 Agarthaのものはとくに有益な装備は持ちませんが、その包囲ボーナスはUlmのものよりさらに高く、最悪の場合はツルハシによって接近戦もこなします。とはいえ、基本的には後方に控えることになるでしょう。 彼らがとくに役立つのは、敵の要塞が極めて高い防御力を持つ場合です。とくに終盤では通常部隊がきちんと揃っていればほとんどの要塞は苦もなく落とせるので、わざわざ彼らを呼ぶべきなのは一部の要塞に限られます。 一方、まだ小さな部隊でも進行できる時期であれば、単純に要塞の突破速度を高める存在として編成しておいても良いでしょう。敵に体制を立て直す暇を与えず侵攻を進めるのは、戦術的にも戦略的にも有効な手段です。 召喚兵ではSiege Golemが正にこの兵科の究極形と言えます。これが何機か用意できれば、もはや要塞の防壁などあってないようなものと言えるでしょう。 扇動兵 やはり非常に珍しい兵科で、滞在する州に悪影響を与え、かつ敵の州に潜伏できる兵がこれに該当します。この役目も指揮官が担うことのほうが多いものです。 兵としてはPangaeaのSatyr SneakとReveler、BogarusのKhlystが利用できます。RevelerはBerserk、KhlystはSacredを持ち戦闘力が比較的高く、敵のパトロール隊の規模によっては返り討ちにすることもあり得ます。 一方、Satyr Sneakは潜伏能力が高く発見されにくい(何人連れていても指揮官の潜伏能力にペナルティを与えない)のが長所となります。発見されなければ戦闘力は不要とも言えるため、十分に有益です。 指揮官でよく利用されるReaper能力などと異なり、これらの兵は敵にメッセージによる警告が行われないのが強みです。AIだけでなく、対人戦においても比較的発覚しにくいと言えます。 もちろん、理由もなく不安度が上がり続けているのに気付かれればすぐに対応されるので、重要な拠点に継続的に滞在するのは難しいでしょうが、対応のために戦力を割かせることができれば十分な成果となるでしょう。 ただし基本的に直接的な戦闘に参加することは期待されていないため、調子に乗って数を出しすぎると正面対決で不利になりかねません。成果がコストを下回るようなことがないように心がけるべきです。 補給部隊 Middle AgeまでのVanheimだけが持つという極めて珍しい部隊です。首都専用のFay Boarがそれで、存在するだけで同じ州の部隊に大量の食料を供給してくれます。 とくにDeath天秤の神のDominion下に踏み込む際には素晴らしい価値があり、大規模な部隊を飢えで弱体化させてしまう事故を防げます。また前線の要塞に置いておけば、守備隊は何カ月でも包囲に耐えられるでしょう。 サイズ3で蹂躙能力もあり、不死身のため倒されても首都で復活できるなどある程度の戦力にもなる存在ですが、そのためにはコストが高すぎますし、また倒されていては本来の役目も果たせないため、基本的には後方に待機します。 飛行部隊について 飛行能力を持つ兵は、実質的に移動能力しか違わないながらも、そのために運用に癖のある存在です。他の兵との連携が難しく、かつコストのわりには弱い兵が多い傾向にあります。 しかし、上手く使えば敵を翻弄し、その戦力差さえも埋められる力はあります。とくにほぼ全ての兵が飛行部隊であるCaelumでは、その扱いに慣れることはほぼ必須となるでしょう。 基本的な特徴 飛行部隊の最大の利点はその機動力にあります。戦場のどの位置からでも瞬時に目的地に移動し、万一撤退するときでも一瞬で離脱することができるので、追撃で被害を出すことがありません。 またその機動力はマップ上でも大いに発揮され、急な補充や援軍も簡単に行えます。自在に動き回れば、敵はどれほどの戦力を相手にするのか読み切れず、苦戦を強いられることになるでしょう。 一方で、飛行能力がコストに含まれるがゆえに、総じて値段の割に弱い兵が多いというわかりやすい欠点があります。また翼はこの世界においては接近戦に邪魔なものでしかなく、無意味なサイズの増加や戦闘スキルの低下にも反映されています。 また飛行できない兵との併用では、その高すぎる機動力ゆえに突出してしまいがちで、下手をすれば自ら孤立した上で各個撃破されるという悲惨な結果に終わります。いかにしてそれを防ぐかが課題となるでしょう。 運用 上記したように、飛行型の兵は総じて無意味にサイズが大きく、接近戦では普通の兵より不利な立場になりやすい兵です。また攻撃対象の指定を誤れば、孤立の原因にもなります。 このため、接近戦しかできない飛行部隊を扱う際には、いかにしてその脆さと火力不足を露呈させずに戦うかが重要です。そのためにはいくつかの手があります。 まずは敵を選ぶことが重要です。敵前衛と真正面からぶつかるだけなら飛行能力の無い兵でもできるのですから、さらに機動力の高い騎兵と見なし、敵の後方を狙うのが有効です。いくら戦闘力が低くとも、弓兵に負けるようなことはそうそうありません。 たとえばCaelumでは、マンモスを前面に立てて突撃させ、彼らが敵を蹂躙している間に敵の後方を狙って突撃する手がよく使われます。敵の後方を荒らせば、マンモスが射撃で被害を出す可能性も下げられるでしょう。 また多少の運も絡むものの、敵の指揮官に直接攻撃して殺害し、敵の強制退却を誘うこともあり得ます。後方襲撃はAIもよく使うので、対Caelumで痛い目を見たことがある人も居るのではないでしょうか。 しかし、どうしても彼らで敵の前衛を食い止めねばならないこともあるでしょう。その場合、最も基本的な手は、標的とした部隊を一気に包囲してしまえるだけの数をまとめて運用することが考えられます。 飛行部隊は標的とした相手を包囲するかのように散開してしまうため、数が足りていないと半端な包囲に終わってしまい、そのまま突破されることが多々あります。これを可能な限り抑止せねばなりません。 敵よりも多くの兵を、というのは単純ながら難しいことではありますが、上手く行けば敵は逃げることもできず、確実に殲滅できるという利点があります。戦力集中の容易さを活かせば、決して不可能なことではありません。 やや癖のあるやり方ですが、指揮官の護衛(Guard Commander)命令を利用することで、通常よりも長い時間の待機を実現するという技もあります。 護衛命令を受けている兵はその指揮官の周囲に留まろうとするので、指揮官が最大5ターンまで待機し、それから攻撃を仕掛ければ兵もそれに従って突撃します。 また護衛対象が撤退した場合、残された兵は他の指揮官が居ればそのまま突撃するので、指揮官を危険に晒したくなければこちらも有効です。ただし指揮官が飛行できない場合は突撃開始が遅れる可能性がありますし、細かい標的の指示もできません。 なお、あまり数は居ませんが、弓兵タイプの飛行兵の扱いは普通の弓兵ととくに変わりありません。少々サイズが大きいとしても、後方に控える部隊にとっては大したことではありません。 またFire命令を受けている兵はあまり飛行したがらないため、実質的に撤退が迅速な点と行軍が早い点以外は普通の弓兵とほとんど変わりません。配置なども普通の弓兵と同じように扱えば十分でしょう。 つづき:戦術2(魔術師や戦闘型指揮官)
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