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注意書き この文章はMTSのチュートリアル Tutorial Meshing Objects in TS3 の意訳です。 ただし、書き出しの文章までは訳していません。 また、10/1現在の各ツールに合わせて記述を変更している箇所があります。 訳ミス等を見つけてしまったら、メールで連絡を。(文章を読んで頭が「?」で埋まったら、原文を参照してください) The Sims 3 のオブジェクト(メッシュ)のつくり方 必要なもの S3PE S3OC Object Tool by Wesh Milkshape 3D UV Mapper ※訳注 Object Toolは新URLに修正 これらプログラムは常に更新されている(Milkshape 3DとUV Mapperについてはその限りでもないが)、これら3ツールは最新のバージョンのものを使い、更新をチェックすること(少なくても私はそうしている)。 始める前に OK、注意書きをいくつか。これはとても基本的なチュートリアルだ。このチュートリアルに沿って作業すれば、メッシュの作り方のアウトラインがなんら問題なくメッシュを作成できる。 もしあなたがメッシュの作り方を知らないのなら、ここが何を言っているのかわからず途方に暮れるだろう。ここは中級-上級程度の実力が必要(各ステップは、あなたが当然知っているだろうという事には言及していない)だ。 上記に出したプログラムはすべてインストールしてあること。いくつかのサブプログラムも必要に応じて。 WesH’s Object toolにあるMilkshapeプラグインは必ず入れておくこと。.mcfgファイルのインポート/エクスポートが可能になる。 クローニングできないもの:地球儀とClutter-ゴチャゴチャ系(修飾)オブジェクトは、何とも言えないテクスチャを使っていて最適化されてしまっている。 そしてもう一つアドバイスするなら、最初に車のような難しいものを作ろうとしないことだ(そう考えることは絶対に間違っている)。イスかテーブルにしておくべきだ。 Step 1 クローニング S3OCを立ち上げ、"file new(clone)"をクリックする。目的のものがあったりモジュール式オブジェクトを作りたかったりするのなら、"Cloning 目的のカテゴリ"でもいい。 リストをロードしている間しばし待ち、複製したいアイテムを選択する。 ※ Clutter-ゴチャゴチャ系オブジェクトについては前述のとおり。 アイテムを選択したら、右ペインのさまざまな設定はなにも変えないこと。チェックボックスも記述文もそのまま。 "Clone or Fix..."ボタンを押して表示されるオプション画面で" Create missing string table "チェックボックスにチェックを入れ、"Unique name"にあるMODの名前を一意性があるような名前にする。(デフォルトで、"作成者名_オリジナルオブジェクト名"となる) "start"ボタンを押し、保存ダイアログで"保存(S)"をクリック、しばらく待つ。 終わったらS3OCは閉じていい。 ※訳注 S3OCのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述を書き直し。 赤文字部分の訳 もしオリジナルオブジェクトの構造からパーツを抜いたりする必要があるなら、リナンバリングする前にやること。 Step 2 ファイルの解凍 S3PEを立ち上げ、"file open"を選択、先ほどS3OCで保存したファイルを開く。 ウィンドウ下ペインにある"Sort"チェックボックスをチェックし、上右ペインの"Tag"項目名ボタンでタグ名順にソートする。 ※訳注 下ペインにある"Display Tags"チェックボックスもチェックすること。 色々なファイルがあるが、その中にMLODファイルが3本、MODLファイルが1本ある。それらの"Group"を見ると、0x000010001のようなナンバリングになっている。メインメッシュのMLODファイルのナンバーには 1 は含まれていない。0x00000000になっている。 その他2つのMLODファイルとMODLはオブジェクトの影をコントロールしている。 これらのファイルを適当なフォルダに"File Export"したら、S3PEは最小化しておく。 Step 3 Milkshapeの前準備 Object Toolを立ち上げる。 "Decompile"ボタンをクリック、S3PEでファイルをエクスポートしたフォルダを開き、ファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にファイルが解凍されている。 上記をS3PEで解凍した4ファイル(MODLが拡張子.modelファイルに、MLODが拡張子.lodファイルになっている)すべてに行う。 すると、フォルダ内に大量のファイルが現れる。その中に、MLODおよびMODLファイルに対応して一つずつ.mcfgファイルがあるはず。これがMilkshapeで使うメッシュデータのファイルだ。 ※ MLOD、MODLファイルを解凍する前に専用のフォルダを掘って、そこに各ファイルを置いて作業するのは、いい考えだ。様々なファイルの群れを見てあなたが混乱しなくて済む。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 4 しばらくMilkshape作業 OK、Milkshapeを立ち上げて"file import Sims 3 Object Import by Wesley Howe"を選択。上記で解凍して得た.mcfgファイル(編集したいもの)を選んで"開く(O)"ボタンを押す。 作業すべきメインメッシュは、Groupsタブで group00 というグループ名のものだ(.mcfg共通)。さあ、メッシュを作ろう。(.mcfgファイルにエクスポートし直す前にオブジェクトのUVマッピングが必要になる。) 編集を終えたら(そしてUVマッピングも終えたら)、"file export Sims 3 Object Export by Wesley Howe"を選択する。保存ダイアログでは、ファイル名は変えずに保存すること! インポートしたものと本当に同じ名前かなんて強制はできないけれど。(※訳注 自分の目で確認してね、という意味?) 作業が終わったらMilkshapeを閉じて次に進む。 Step 5 インポートの用意 すべてのMODLファイルとMLODファイル分の編集を終えたら、S3PE作業に戻る準備をする必要がある。 Object Toolを立ち上げる。"Recompile"ボタンをクリック、フォルダを開き、.mcfgファイルをクリックして読み込む。メッセージ欄に No Errors と表示されれば、無事にMLOD(.lod)/MODL(.model)ファイルが再作成されている。 上記を編集した4つの.mcfgファイルすべてに行う。 ※訳注 Object Toolのバージョンが上がり、GUI操作になったため、記述をほぼ全面書き直し。 Step 6 S3PE作業 さあ、最小化していたS3PEを元に戻そう。 "file import"でMODL(.model)ファイルとMLOD(.lod)ファイルをパッケージにインポートし直す。リスト上の同じ名前のファイルが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしよう。 Step 7 テクスチャとかあれこれ S3PEのリストをtagsでソートして、"_IMG"ファイルを見つける。関連する2ファイルを含むすべてをエクスポート(残念ながら、全部書き出して自分で見つけるしか手がない)する。(※訳注 拡張子は.dds) 必要な2ファイルは次の通り。 パーツマスク CASテーブルで見栄えをコントロールしている。見掛けは赤と緑の染みか、赤一色か、赤・青・緑になっている。 ※ 小さな赤い四角のファイルがあるが、これは違う。パーツマスクは大きな赤一色。 テクスチャ グレースケールで描かれたテクスチャがある。このファイルについてはここでは言及しない。メッシュとテクスチャの関係を知っている人が読んでいるはずだから。 求めるべき2つのファイルが見つかったら、テクスチャとそのパーツマスクを相応しいものに編集する。 パーツマスクの赤は最初のカラーチェンジエリア、緑は2番目のエリア、青は3番目、アルファチャンネルは4番目となっている。多くのオブジェクトは1個か2個しかエリアがない。 CASテーブル既存のパーツをメッシュに加えてはいけない。必ずクローンしたもののみ使用すること。 テクスチャはクローンしたものと同じようになる。けして画像サイズを変えてはいけないし、グレースケールにすること。 2つのファイルを編集したら、名前を変更しないでセーブする。 Step 8 またS3PE作業 さて、またS3PEに戻ってきた。"file import"で編集した_IMGファイルをインポートし直す。リスト上の同じ名前のものが上書きされる。 ここで"file save"でセーブしたら、S3PEは閉じる。 Step 9 "調整"段階 メッシュ作成もマッピング作業も全て、そして完璧に終えた。ふたたびS3OCを立ち上げよう。 "file open(fix)"を選択してS3PEで編集し終えたファイル(.package)を開く。 右ペイン"Overview"タグにある、"Price"(価格)、"Catalog Name"(商品名)、"Catalog Desc"(商品説明)を考えたものに編集できる。しかし、"Object Name"と"Object Desc"は編集してはいけない。 最後に、メッシュのサムネール画像を置き換える。でもまだ丁度いい画像なんて持っていないはずだし、後でもできる。 "Start"ボタンを押してゲーム内で一意になる名前を付けたら、"ok"ボタンを押してセーブしよう。インフォメーションダイアログが出て結果が ok だったら、"ok"ボタンを押して終わり。 ※訳注 これらの項目、一度"Clone or Fix..."ボタンを押して"Cancel"しないと編集可能にならない。なんで? また、"Copy English to all languages"にチェックを入れておき、表記はすべて英語表記した方が良い様子。 日本語対応は別途調査中。 Step 10 テスト 手元には完成した新しいメッシュ(オリジナルを置換せず、CASテーブルにも対応している)がある。(※ フェンスとかゴチャゴチャ系オブジェクトのように、いくつかのオブジェクトにはCASテーブルに対応していない)あとやるべき事は、.packageファイルをゲームに組み込むことだ。私的にはDelphy’s Install Helper Monkeyを使ってるけど、それぞれ自分のやり方で。 さあ、ゲームを立ち上げて輝ける新しいメッシュを確認してみよう!お見事! Step 11 問題が… すばらしい、どんな問題を抱えてようと、シムズを続けようよ!(驚異的なユーモアをどこかに入れたかったんだ) もし何か問題やトラブルを抱えてるなら忠告。それをここにポストしないで、限られたヘルプしかできないから。Sims3 Meshing Forumにポストしてね。 ありがとう。 このチュートリアルが熱心なメッシュ作成者みんなの助けになりますように。 行き詰ったときにはイヤになるよね。でも、今やあなたは知識もやるタイミングも得た! この場を借りて、メッシュの作成を教えてくれたLeesesterに感謝したい。おかげで私はあなたを教えられる。 そして私を助けてくれたIRCのMOD chatのみんなにも。 ※訳注 この章だけ訳がかなりあやしい。本筋じゃないので、とりあえずこれで。 DD
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利用規約等は各掲載先で必ずご確認ください。 散水装置(岡) ソーラーパネル(紫霧@) ビルボードセット(六花) 八木・宇田アンテナ(紫霧@) pa自転車置き場ver1(pasuko) 散水装置(岡) PI名 散水装置 作者 岡 PI画像 公開先URL OneDrive 最終更新日 2015年11月01日 利用規約 同封 その他 ソーラーパネル(紫霧@) PI名 ソーラーパネル2.2 作者 紫霧@ PI画像 公開先URL OneDrive 最終更新日 2015年7月19日 利用規約 利用規約 その他 ビルボードセット(六花) PI名 ビルボードセット 作者 六花 PI画像 公開先URL RailSimのページ 最終更新日 2014年3月20日 利用規約 同封 その他 OneDrive内にあります 八木・宇田アンテナ(紫霧@) PI名 八木・宇田アンテナ 作者 紫霧@ PI画像 公開先URL OneDrive 最終更新日 2014年6月21日 利用規約 利用規約 その他 pa自転車置き場ver1(pasuko) PI名 自転車置き場ver1 作者 pasuko PI画像 公開先URL プラグイン(メタセコイア素材)置き場(by pasuko) 最終更新日 2016年03月18日 利用規約 公開先ページ上部に掲載 その他
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Spaceflight Simulator 1.1 アップデート Space flight simulatorの更新内容を掲載しています SFSの1.1の内容を掲載しています Spaceflight Simulator 1.1 アップデート 追加 ビルドシステムの完全な作り直し。パーツを回転および反転できるようになりました(残念ながら、古い保存は新しいシステムと互換性がありません 3つの新しい構造部品と2つの新しい燃料タンク形状を追加しました ビルドスペースを増築しました ビルドオプションに戻るを追加しました 修正 地形沈下のバグを修正 •パーツが高速で飛び散る原因となったバグ。•スフィアオブインフルエンスをリアルタイムで 変更するとロケットが消えるバグ いくつかの小さな問題 リリース日 2018-2-7
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sensor sensor(integer num_detected) llSensor()関数かllSensorRepeat()関数の検索条件に一致したオブジェクトが発見されたときにこのイベントが発生します。 検出された物の数はnum_detectes引数を通じてスクリプトに渡されます。 それらのオブジェクトに関する情報はllDetected系関数で集めることができます。 もし検索条件に合う物件が検出できないときは代わりにno_sensor()イベントが発生します。 sensor()イベントハンドラは最大で16個までの96m以内にあるオブジェクトを距離順に検出し呼び出されます。 センサーでは乗り物に乗ったアバターは非常に遠居場所に存在するように検出されます。(例:1768mなど) 私が今までに見たことがあるものはほとんどが1,000m以上離れたところにありました! -SchitsoMonkey氏のコメント 以下の例では、 オブジェクトをクリックすると10mの半径以内のあらゆる方向にいるエージェントの存在を一度だけスキャンされます。 複数のエージェントが検出されれば、オブジェクトは整然と彼らの名前を連呼します。 Example default { touch_start(integer total_number) { llSensor("", NULL_KEY, AGENT, 10, PI); // scan for agents/avatars within 10 metres } sensor(integer total_number) // total_number is the number of avatars detected. { llWhisper(0, (string)total_number + " avatars detected" ); // The following for loop runs through // all detected avatars and says "Hello Jane Doe", // where "Jane Doe" is the name of the current detected avatar. integer i; for (i = 0; i total_number; i++) { llWhisper(0, "Hello " + llDetectedName(i)); } } no_sensor() { llSay(0, "Nobody is around."); } } Q センサーの検出範囲がSIMの境界をまたぐ場合、またいだ先のSIM状のエージェントやオブジェクトは検索対象になりますか? A すべてのケースで検索対象とはなりません。 現在の1.11付近では、llSensor()は全くsim境界をまたいだ検出はしません、そして、llSensorRepeat()は、境界の向こう側の検出については5秒毎しか検出しないように制限されます。 Q センサはセンサを含むオブジェクトの中の子プリムを検出できますか? A いいえ. センサはリンク中のルートプリムだけを検索対象とし。決してセンサ自体を含むオブジェクトの子プリムは検索対象とはしません。 これは良いことです。さもなければ、リンクされたオブジェクトをリバースエンジニアして、パーミッションの許可を無視し、オブジェクトのプリム構成を解析してオブジェクトの完全なコピーを作ることが可能になってしまうからです。 同様に、装着品を付けているエージェントを検出するのに兆着品の中に含まれたセンサは使用できません。 Q エージェントがsimの中にいるかだけをチェックする方法がありますか? A あります。あなたがエージェントのキーを知っていると仮定する場合、あなたはllKey2Nameを使用できます。 センサは全く必要ではありません。 あなたがキーを知らないなら事情は代わります。 Q simの中にいるすべてのエージェントのリストを得る方法がありますか? A いいえ、センサとかなり巧妙な通信網を整備した多くののオブジェクトをシステムとして構築して、運用しない限りエージェントのリストを得る方法はありません。 Q センサの発信源はリンクされたオブジェクトのどの位置になりますか?A A リンクされたオブジェクトののセンサの発信源の座標は関数を呼ぶプリムの座標になります。 リンクセットのルートプリムや中央でありません。 Q その領域の16以上の結果を検出する方法? 私は、 2番目のセンサ で16の異なった結果を見つけるために 最初のセンサ の結果でフィルターするような方法を使ってもよいのでしょうか? A 異なるオブジェクトでセンサーを用いて、それらが違うスポットに位置している場合にそれが可能となります。 すべてのエージェントを検出するために、llRegionSay( private-channel , "key detected agent"); を使って、オブジェクトたちに一種のサーバーと呼べるような上位オブジェクトとコミュニケーションを取らせましょう。 サーバーにはリストの中のキーと他のオブジェクトから入ってるすべてのキーを比較してリストを作らせ、その後、そのキーやエージェントとの名前をチャットで言わせたり、表示させましょう。
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【検索用 pessimism 登録タグ P VOCALOID プリュ 曲 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:プリュ 作曲:プリュ 編曲:プリュ 唄:鏡音リン 曲紹介 お久しぶりです。全てはフィクションだと信じてください。 曲名:『pessimism』 動画はRaV²(122px)が担当 歌詞 (Youtube概要欄より転載) さようならを告げた異常を隠し切れぬ困った笑顔 使用期限の切れた人の藍を簡単に捨てる 冷たい瞳だ 抜けた心臓から重たい手先へ走るボルテージ 記憶に案じて誰も悪くないって言い抜ける 逃げたい世界が 吐き出したい怨と音のオンを切って 崩れる自分を押し潰した それさえ迎え耐えられない とんでもないほどに貧弱で惰弱で 最低な私だ 戻れぬ名を惜しんで 生の底まで落ちて 後悔の種を植え付けて 一人消えて無様になった私の世界で愛しい貴方だけが殺せない 無意味な理を消して 只声だけ嗄らして 四つの足跡を睨んだ 今も未だ実感が出来ない背を向けた影法師が嫌! 消えて欲しい街は絶望が宿っても眩しくて 自己判断の薬を 人の哀を簡単に混ぜる 汚い行方だ 傘も無く迷って 暗い雨に打たれて 崩壊の会を積み上げて 一人消えて無様になった私の世界で妬ましい誰かが殺せない 無礼な思考を遮蔽して 記憶だけは消せなくて 一つのスピーカーに投げ掛けた 狂った雫の圧が酷くてぼやけた結末が嫌! 片方だけの信号灯を睨んで 夢に酔う資格も無いのに崩れる世界で卑しい私だけが殺せない 戻れぬ期を願って 生の底まで落ちて 貰った愛を秘めるだけ 今も未だ実感が出来ない消えてしまうこの明日が嫌! コメント 名前 コメント
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利用規約等は各掲載先で必ずご確認ください。 電車(新幹線)300系(Yhooki) 700系(Yhooki) 電車(近郊)211系5000番台(六花) リニアモーターカーL0系(Yhooki) 電車(新幹線) 300系(Yhooki) PI名 300系 作者 Yhooki PI画像 公開先URL A Sunny Place 最終更新日 2015年11月15日 利用規約 PIページに記載 その他 700系(Yhooki) PI名 700系 作者 Yhooki PI画像 公開先URL A Sunny Place 最終更新日 2015年11月15日 利用規約 PIページに記載 その他 電車(近郊) 211系5000番台(六花) PI名 211系5000番台 作者 六花 PI画像 公開先URL RailSimのページ 最終更新日 2015年8月3日 利用規約 同封 その他 国鉄型近郊車両セットに同梱 リニアモーターカー L0系(Yhooki) PI名 L0系 作者 Yhooki PI画像 公開先URL A Sunny Place 最終更新日 2015年11月15日 利用規約 PIページに記載 その他
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English songs Iresistible http //www.songme.com/s/jessica_simpson/irresistible.html I Think I m Love With You http //www.dawsonscreekmusic.com/lyrics/ithinkiminlovewithyou.htm A Pulic Affair http //www.lyrics4all.net/j/jessica-simpson/u/a-public-affair.php
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Simple Pollは投票フォームを作成するbotです /poll "質問文(test)" "回答1" "回答2" "回答3" 質問フォームを作成します。質問文は改行可、回答も増やすことができます。
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定-simei- 朝焼けとともに深海でベターマン・ラミアは目覚めた。 マジンカイザーとの死闘で連続で2回もの変身を行い、体力の殆どを使い果たし、そのまま眠りについていたのだった。 ソムニウムという種族における栄養補給はアニムスの実に他ならない。 実を食べれば、多少体力を回復させ、もっと安全な場所に身を潜めて眠りに就くことができたはずだ。 眠りとは完全な生命体ともいえるソムニウムにとって、唯一の弱点なのである。 しかし、それはできなかった。 残り少ない実をこれ以上消費することはできない。 第一、いつカンケルが現れ、戦いになるかわからないからだ。 何よりこの地にアニムスの花が咲いているとは到底思えなかった。 その結果、ラミアは危険を承知の上で深海に身を潜め、眠りに就くことにしたのだった。 陸地に上がると、ラミアは身を震わせて全身の水を切る。 そして現状を把握するためにリミピッド・チャンネルを開き――――無表情な彼にしては珍しく眉をひそませた。 ソムニウムとして人間の倍以上生きてきたラミアには、流れ込むそれらの感情は珍しいものではなかった。 乾き。 滅び。 邪念。 望み。 しかし、そんなラミアにとってもこの地に蠢く想いは異質と言う他なかった。 世界の果てというものがあるのなら、それは正にここではないか――――。 そして、 (やはりいるのか。カンケルが) 元凶なりし災い、アルジャーノン。 その向こう側にラミアは間違いなくカンケルの存在を感じとった。 如何なる理由で再びカンケルが産まれたのか、興味はない。知る必要もない。 (再び産まれたというなら、もう一度滅ぼすまで) それが最後のソムニウム、ベターマン・ラミアの役割。 (カンケル、お前に全ての命を滅ぼさせはしない……!) そしてラミアは駆け出した。己が使命を果たすために。 同時刻。 光あるところに影がある。 朝日が木々を照らし、木漏れ日と影を作る。 その影から「それ」は現れた。 弱々しくも頼りない女性的なフォルムを持ちながら、その存在は吐き気をもよおすほどに禍々しい。 そして「それ」は何かを感じとったように再び影へと消えていった。 その名はカンケル。向かう先はベターマンを滅ぼすために。 ベターマンとカンケル。 カンケルとベターマン。 相容れぬ二つの影は再び世界の闇の中で巡り会う。 【ベターマン・ラミア 搭乗機体:ボン太君スーツ(大破) 機体状態:なし(ボン太君スーツ大破のため) 現在位置:B-3から移動開始 第1行動方針:アルジャーノンが発症した者を滅ぼす 第2行動方針:オルトスの実を生成する 最終行動方針:カンケルを滅ぼす 備考:フォルテの実 残り2個 アクアの実 残り1個 ネブラの実 残り2個】 【カンケル 現在位置:??? 第1行動方針:ベターマンを滅ぼす 最終行動方針:全ての命を滅ぼす 備考:基本的には人畜無害。ただし下手につつくと襲われる危険性アリ。 ラミアがゲームに生き残っている限り、他のパイロットを襲う危険はあまり無い。 ラミアに協力しようお人好しは一緒に襲われる可能性かなり大】 【2日目 06 00】 前回 定-simei- 次回 第143話「たった一人の反乱」 投下順 - 第140話「放送(第2回)」 時系列順 - 前回 登場人物追跡 次回 第117話「場-teikou-」 ベターマン・ラミア - - カンケル - リストに戻る IFネタトップに戻る 投下時期を参照する 時系列を参照する