約 3,371,126 件
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/346.html
設定厨とは、舞台となる世界の設定を作るのが大好きで、やたら作り込む者のことを指す 往々にして本筋に関係ないところにまで枝葉を伸ばすことが多く、興味のない人間からすれば雑音そのものである ただし設定厨の作る設定は同じ設定厨を初めとした一部の者に需要があるので、一概に悪とは言い切れない スレ内において世界設定を作る者は転じて、「風呂敷係」と呼ばれたりもする
https://w.atwiki.jp/cockatrice_mtg/pages/29.html
コカトリス設定 コカトリスのメインウィンドウ>「cockatrice」>「設定...」から設定できる項目を説明します。 全般 言語 使用言語を選べます。Japaneseを推奨します。 Download card pictures on the fly カードを表示した際に、画像データのないカードであった場合にダウンロードします。チェックは入れておいたほうが良いです。 パス 各ファイルの保存・読み込みパスを指定します。 外観 背景画像の設定 ゲーム画面の戦場エリアなどの背景画像を選択できます。 カードレンダリング 画像が表示されるカードにもカード名を表示します。 手札のレイアウト チェックを外すと手札のが戦場の左に縦に並んで表示されるようになります。 テーブルグリッドのレイアウト 対戦相手の戦場エリアのレイアウトが自分と同じになります。(上から生物、パーマネント、土地) ゾーンビューレイアウト ライブラリーや墓地などを表示するときのソートを選ぶことができます。 ユーザーインターフェース インターフェース総合設定 カードのプレイショートカットをダブルクリック、またはシングルクリックから選べます。 アニメーション設定 タップ/アンタップアニメーションを使用するかどうか選べます。 メッセージ 対戦時に使用する定型メッセージを「追加」/「削除」から登録できます。
https://w.atwiki.jp/derax7/pages/13.html
環境設定関連 【eclipse】キーバインド覚え書き Back History 履歴を戻る Forward History 履歴を進む Content assist 補完 【Tex】MacへのTex導入 下記サイト参照Tex導入 【iso】ディスクからiso作成 ディスクユーティリティでディスク選択、[イメージフォーマット]を[圧縮]から[DVD/CDマスター]に変更し、[暗号化]が[なし]となっているのを確認してから[保存]ボタンを押し、ディスクのcdrを作成 hdiutil makehybrid -iso -joliet -o [新規イメージ.isoファイル] [ディスクユーティリテイで作成した.cdrファイル] 【MacPorts】SnowLeopardへの導入 1. Xcode Toolsのインストール まず、MacPortsはコンパイルやらを行うので、Xcode Toolsをインストールする。公式サイトからインストールしてもいいし、インストールディスクに入っているものどっちでもよい。 2. MacPortsのインストール そしてMacPortsの公式サイトからSnowLeopard用のインストーラを持ってくる。そしてインストールする。 3. パスを通す MacPortsは/opt/local以下にインストールするのでパスを通しておく。 自分の場合はzshなので~/.zshrcに、bashの場合は~/.bashrcに以下の設定をして、sourceで反映させる。 export PATH=/opt/local/bin /opt/local/sbin/ $PATH 4. アップデート 以上でインストールは完了! 以下のコマンドでMacPorts自体をアップデートし、取得できるパッケージ一覧を更新する。 sudo port -d selfupdate sudo port -d sync 【シェル】シェルの変更 chsh -s /bin/zsh 【SVN】portによるSVN導入 ※最初にselfupdateしておこう sudo port install subversion (correct?と聞かれたら無視して"n") 【Flash】Flex builder3.0へのsubversion導入 eclipse 3.x 1.4.8 subclipseからsubversionのzipをダウンロード 展開後、featureとpluginの中身をFlex builderのフォルダに直接コピー 【eclipse】eclipse heliosへのsubversion導入 1. help- Install new software 2. Work withに以下のサイトを追加 http //download.eclipse.org/technology/subversive/0.7/update-site/ 3. Subversive SVN Team Provider Plidin (Incubasion)内のSubversive SVN Team Provider (Incubasion)をインストール 【zsh】.zshrc設定ファイル ページ下のzshrc.txtを参照。homeディレクトリに.zshrcとして配置後、zsh再起動。 【ODE】macへのODE導入 macへのODE導入には、パッチをあてる必要があるとのこと。それぞれ以下からダウンロードしてください。 ODEダウンロード パッチダウンロード 1.ファイルの展開 tar xzf ode-0.11.1.tgz cp ode0.11.1-OSX10.6.patch ode-0.11.1 cd ode-0.11.1 2.パッチをあてる patch -p1 ode0.11.1-OSX10.6.patch 3.あとは普通にインストール sh autogen.sh ./configure --enable-double-precision make make install 4.ODE関連のIncludeファイル、libファイルが下記にインストールされていればおk /usr/local/include /usr/local/lib しかしここで注意。drawstuff系はライブラリにコピーされないので手動でコピー。 cd ODEをインストールしたディレクトリ cd include sudo cp -r drawstuff /usr/local/include/. cd ODEをインストールしたディレクトリ cd drawstuff/src/.libs sudo cp * /usr/local/lib 【ODE】xcodeのODEライブラリ設定 for Mac OS X, g++ -I -O2 -Wall -g -c hello.cpp -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -L/usr/ -I. -I/usr/local/include -I/usr/X11R6/include -DdTRIMESH_ENABLED -DdDOUBLE g++ -I -O2 -Wall -g -o hello hello.o -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -L/usr/X11R6/lib -I. -I/usr/local/include -I/usr/X11R6/include -lm -lode -ldrawstuff -lX11 -framework OpenGL -framework Carbon -framework AGL でコンパイル可能。 Xcodeを使いたいときは,プロジェクトのプロパティからパスとフラッグを追加する. library path /usr/local/lib /usr/X11R6/lib /usr/ header path /usr/local/include /usr/X11R6/include other C++ flags -DdTRIMESH_ENABLED -DdDOUBLE other linker flags -lm -lode -ldrawstuff -lX11 -framework OpenGL -framework Carbon -framework AGL [参考ページ:http //blog.mamemilk.com/?p=95]
https://w.atwiki.jp/exteel/pages/42.html
左下のDEFAULTを押せば設定内容を初期化できます。 OKを押せば設定内容を反映できます。 CANCELを押せばキャンセルできます。 Input Setup Graphics Setup Sound Setup Input Setup キーコンフィグです Mouse Sensitivity マウス感度調節 Mouse Inversion:マウスの動きが逆になる?(上下の反転?) Double-Tap Booster:方向2回押しでブーストするかしないか Graphics Setup Texture Quality:テキスチャの質。ぼやける - 文字見える - くっきり Graphics Quality:画質 Effects Quality:エフェクトの質 CPU Performance:CPU使用率・・・? Unit Display Distance:遠くの敵の描写(下げるとつらい) Terrain Display Distance:遠くの建物の描写 Resolution:解像度? Screen Refresh Rate:? Screen Shot File Format:スクリーンショットの保存形式 Fullscreen:フルスクリーンモードON/OFF Sound Setup Music Volume:BGM音量調節 Sound Effects Volume:エフェクト音量調節
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PC側設定 MTU設定 TcpAckFrequency
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■ホットキーの割り当て [Ctrl] + [Alt] + 割り当てたいアイテムをクリック 割り当てたいキーを入力 ■次回起動時に現ホットキーを自動読み込み Preferences Hotkeys Store Zbrushでは、ショートカットをホットキーとよびます ■ドキュメント(キャンバス)のサイズを変える Document ■カスタマイズした、インターフェース保存 Preferences Config Store Config ■色をピック パレットのCurrent Colorをドラックしたまま、ピックしたい色までもっていき離す Zbrush上の色ならどこでも取れます ■maxやmayaのシーンデータのように設定をまるっと保存 File Save As ■ポリゴンの単位 100万 マテリアル一覧にカスタムマテリアルを登録 ZBrush 4R\ZStartup\Materials 「Brush Icon」 「Brush」>「Brush icon」 今回、ZBrushはあなたが作ったブラシのアイコンを素早く作成出来るようになりました。「Select Icon」をクリックしてあなたがそのブラシために作った画像をロードするだけで、その画像を使うことができます。 また、ZBrushはカスタムアイコンを作ることも可能にします。それをするためには、「Alt」+「Slect Icon」ボタンをクリックします。 ZBrushは現在ロードされているToolのスナップショットを取り、それをブラシアイコンとして使います。 まず最初にSphere(球)を作って、そこにあなたの作ったカスタムブラシが持つそのブラシの特徴的なストロークを描く事をお勧めします。 これによって、新しいブラシアイコンがZBrushに備わっているブラシと釣り合うようになります。 「Snake Hook Brush」 「Brush」>「Snake Hook Brush」 「Snake Hook Brush」は新たな機能性を提供するために改良されました。「Alt」キーを押しながら使うと、どんなSubToolが下にあっても、そのサーフェース上にブラシが追従するようになります。 「Auto Mask Mesh Insert」 「Brush」>「Auto masking」>「Auto Mask Mesh Insert」 Auto Mask Mesh insert(デフォルトで有効)は「Mesh Insert」ブラシのタイプを使っている時、自動的に全てのインサートされていないメッシュにマスクを適用します。 「Color Alternate Mode」 「Color Alternate Mode」はPolyPaintしている時、メインカラーとセカンドカラーとを切り替え出来るようにします。 ただ「Alt」キーを押しているだけでその間セカンドカラーへ切り替えます。 これはデフォルトで有効にされています。 BPRレンダーで「Floor Grid」が影をキャプチャーする。 「Draw」>「Floor Grid」がBPRレンダーで影をキャプチャーする。 「Floor Grid」が表示されている時、BPRレンダーが終了するとグリッドの平面は影を落とす目的のための見えない平面となります。 これはグリッドを正しい位置に置くことで背景画像とモデルを統合させることを可能にし、それによって画像の床面とをマッチさせます。 そして、画像の上にあたかも影が落とされているかのように見せます。 これは、様々な3Dパッケージで利用できる、シャドー・キャッチャー・マテリアルに似ています。 もしシャドー・キャッチャーとしてのグリッドを使いたくなければ、単にそれを非表示にした後でBRPレンダーを行うだけです。 「Draw」パレットの「Grid Elevation」を調節することで、床面によってモデルの半分がカットされるのをシミュレートすることができます。 デフォルトでこの「Elv」スライダーは「-1」に設定されています。 この値を「0」に動かしてみて、BPRレンダーを行いモデルが半分にカットされる事を確認しましょう。 床面の下にあるものはどんなものでもBPRレンダーによって削除されてしまうので、他の値で使うほうが良いでしょう。 もう一つのオプション、「Tool」>「Preview」ウィンドウまたは「Deformation」を使うことでモデルが回転されます。 モデル内部の座標を変更すると、床面との関係で位置が違ったものになります。 モデルを回転した後、壁やその他のサーフェースと平行になることで、そこへBPRレンダーがかわりに影を投げかけることが出来るようになります。 また、「Elv」スライダーを調節することでモデルが壁から出てきているように見せることも出来ます。 「SubTool」の矢印 「Tool」」>「SubTool」>「Select Arrow」 これらの矢印は現在選択しているSubToolの上または下を即座に選択することが出来るようにします。 これらの矢印を「Shift」+クリックするとSubToolリストの一番上または一番下を選択することができます。 「Tool」>「SubTool」>「Move Arrows」 これらの矢印は選択されているSubToolをリストの上方または下方に移動することが出来るようにします。 これらの矢印の一つを「Shift」+クリックすると、選択されたSubToolをリストの一番上または一番下に移動することができます。 「AutoReorder」 「Tool」>「SubTool」>「Autoreorder」 「AutoReorder」機能は、SubTool内の全てのSubToolをポリゴン数に応じて並べ替えます。 より多くのポリゴンがあるモデルは少ないものより上の方に置かれます。 ノート、 この操作はアンドゥ出来ません。 「Merge Similar」 「Tool」>「SubTool」>「Merge Similar」 「Merge Similar」機能は似たポリゴン数を持つ全てのSubToolを統合します。 これは複製されたSubToolをオリジナルのSubToolに統合したい時にとても便利です。 ノート、 この操作はアンドゥ出来ません。 「Merge UVs」モード これが有効の時、マージしているSubToolのUVもマージします。 「Project All」 「Tool」>「SubTool」>「Project all」 今回、プロジェクションの範囲はシーンのサイズではなくオブジェクトのバウンディングボックスを元に計算されます。 これはプロジェクションでのより良い結果を提供します。 これは「Dist(distance)」スライダー値の結果に影響することを知っておいてください。 「Freeze Subdivision Levels」 もし、モデルのもっとも低いサブディビジョンレベルのトポロジー(ベースメッシュ)に切り替えたいなら、「Freeze Subdivision Levels」を有効にしてください。 これを有効にすると、ZBrushは全てのサブディビジョンレベルを自動的に保存し、最も低いサブディビジョンレベルに落とします。 これによって最低レベルのトポロジーへ無事に切り替えることが可能になります。たとえば、DynaMeshや「Mesh Insert brush」が使えるようになります。 ベースメッシュの編集が終わったら、「Freeze Subdivision Level」クリックしてoffにします。 ZBrushは最も高いサブディビジョンレベルを元に戻し、以前のトポロジーからディテールを投影します。 このモードは現在のトポロジーを新しい構造と共に置き換えるインポート機能のGoZと非常によく似ています。 しかしながらこれには、ZBrushの終了や、メッシュのエクスポート、再インポートの必要がありません。 「Optimize Point Order」(ポイント順序の最適化) 「Tool」>「Geometry」>「Optimize Point Order」 「Optimize Point Order」はモデルのトポロジーのポイント順を更新するユーティリティです。 見た目の変化はありませんが、モデルの内部構造は更新されます。 この操作はZBrushと他のソフト間を渡り歩く時にモデルが破壊されることを避けるのに使うことができます。 「Close Holes」 「Tool」>「Geometry」>「Close Holes」 モデルのより良いトポロジーを作成するために行ったアップデートで開いてしまった穴を埋めるためのアルゴリズムです。 「Fix Mesh」 「Tool」>「Geometry」>「Fix Mesh」 「Fix Mesh」ユーティリティはモデルの非多様体エッジなどのようなトポロジーのエラーを修復することができます。 もしモデルに他の3Dパッケージによって作られたトポロジーのエラーを見つけたら、このユーティリティを起動すると便利です。 matcap自作 ZBrushのマテリアル作成のひとつにMatCapがある MatCapとはMaterial Captureの略であり、RGB値をキャプチャーしてマテリアルを作るツールである Toolの48番(toolのスライダーに対応)でMatCapツールが出てくるのでこれを使う まず、適当なテクスチャを背景に読み込んでおく このテクスチャにある色を使ってマテリアルを作る テクスチャの背景への読み込み方は忘れてしまったが、とりあえず使い方を知るにはテクスチャ無しでも出来るのでテクスチャが貼れないならばなくても構わない 適当な凹凸のあるオブジェクトを作成、Edit modeにした状態でToolのスライダーの値を48にする ウィンドウが出るのでSwitchを押す そうするとMatCap modeになるのでとりあえず背景の適当な箇所をクリック ドラッグ クリック地点の色がキャプチャーされ、クリック地点からドラッグした方向が逆光源方向になる で、気に入ったマテリアルになるまでそれを繰り返す 出来たマテリアルは保存しておけば呼び出す事が可能 ハイライトの入れ方などはやり方を忘れたので調べておく まあ、マットな感じのマテリアルはこれで作成できる 注意しなければならないのは、MatCapはRGB値のみでマテリアルを作っているということである 光が当たっているように疑似的に見せているだけで、実際光源など存在しないのだ
https://w.atwiki.jp/neteng/pages/15.html
これはnamed.confの設定例である named.confの設定は/etc/named.confにするのではなく /var/named/chroot/etc/named.confに設定する include "/etc/rndc.key" ; options { directory "/var/named/"; allow-query { 127.0.0.0/8; 192.168.1.0/24; 192.168.128.240/28; }; forwarders { 10.0.0.1; }; listen-on-v6 { any; }; }; controls { inet 127.0.0.1 allow { 127.0.0.1; 192.168.1.0/24; } keys { rndckey; }; }; #↓viewを使うので追加した部分 view "internal" { match-clients { 192.168.1.0/24; 127.0.0.0/8; }; #↑viewを使うので追加した部分 zone "localhost" IN { type master; file "localhost.zone"; allow-update { none; }; }; zone "0.0.127.in-addr.arpa" IN { type master; file "named.local"; allow-update { none; }; }; zone "255.in-addr.arpa" IN { type master; file "named.broadcast"; allow-update { none; }; }; zone "0.in-addr.arpa" IN { type master; file "named.zero"; allow-update { none; }; }; zone "1.168.192.in-addr.arpa" IN { type master; file "group1.neteng.rev"; }; zone "group1.neteng" IN { type master; file "group1.neteng.zonefile"; }; #↓viewを使うので追加した部分を閉じる }; #↑viewを使うので追加した部分を閉じる view "external" { match-clients { any; }; zone "group01.neteng" IN { type master; file "group1.neteng.ex.zone"; }; zone "1.168.192.in-addr.arpa" IN { type master; file "group1.neteng.ex.rev"; }; };
https://w.atwiki.jp/garatter/pages/13.html
キャラ設定 登場キャラに関しての設定をば 決まったものから足していくんでよろしくです。 空 男 古書部員 低燃費体質→少食 みずの版ハルヒを探すのが日課 岸田教団 The明星ロケッツ重度信者 座右の銘は「氷砂糖1個で3日は戦える」 小柄で細身 短髪黒髪 メガネ着用→近視 ママチャリを愛用 あずにゃんより軽い男 がらったーさん 女 古書部員 帰国子女→これ国どこだ? 空を尊敬している 双子の兄がいる→いけさんに確認してくださいw 日本の事情に疎いので、部員の話にすぐ首を突っ込みたがる→「○○と聞いて!」 容姿はキャラデザイン参考で 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/998.html
【作品名】SHARD WORLD 陶片世界 【ジャンル】RPG (タダで楽しむ!WINDOWS最強ゲーム100vol.2) 【先鋒】巨大戦車 【次鋒】博士 【中堅】クリューガー 【副将】飛行船withリチャード、ドセット、エミール、ファルツ 【大将】大父 【共通設定】 【攻撃力】武器の攻撃は、下記の防御力の相手を一撃で死なせる威力 物理無効の幽霊を普通に殴ったり斬ったりできる 【防御力】先鋒の巨大戦車と衝突して無傷 溶岩の中を300歩以上歩ける奴より高い耐熱性 【素早さ】20秒で世界(惑星相応)を一周できる飛行船の1/3程の速度で移動可能 その速度以上の攻撃を避けたりして格闘戦も可能な反応 【特殊能力】射程20m程 バルジン、ジオジン:上記耐熱性を持った相手を一撃で死なせる威力 イロール:睡眠を引き起こす バラール:麻痺を引き起こす どれも人間、動物、機械、人外に有効、上記二つは5mはある大きさの敵に利いた 【名前】巨大戦車 【属性】遺物 【大きさ】100m以上はある巨大戦車 【攻撃力】自分より大きい城や街を轢き潰しながら走れる 【防御力】自分と同じ大きさの爆発をくらっても走行停止するだけで内部は全く無傷の大きさ相応以上の硬さ 【素早さ】20秒で世界(惑星相応)を一周できる飛行船を遥かに上回る速度 反応は中の人相応 【特殊能力】中には共通設定並みの能力の敵キャラが数万体以上居る 【戦法】内部戦力を一体以外降ろして戦闘させる。巨大戦車は後退する 【名前】博士 【属性】大量虐殺キチガイ学者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 【防御力】共通設定並み 幽霊なので物理無効 【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】他人の手でトドメをさされない限り、半永久的にこの世に存在して活動し続けられる 【長所】幽霊 【短所】実験と称してやりたい放題 【名前】リシュリー 【属性】歪み 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】共通設定並み 【防御力】共通設定並み 【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】大将の世界干渉による生み出された歪みであり無限の寿命がある 【長所】長期戦には強い 【短所】FFチックなボス 【名前】飛行船 【属性】遺物 【大きさ】先鋒の巨大戦車と同じぐらいの大きさの船 【攻撃力】大きさ相応 【防御力】先鋒の巨大戦車とぶつかって無傷 【素早さ】20秒で世界(惑星相応)を一周できる飛行船を遥かに上回る速度 反応は中の人相応 【特殊能力】中で休んで体力を回復できる。 【長所】長期戦には多少強いだろう 【短所】ネーミングが悪かった 【名前】リチャード、ドセット、エミール、ファルツ 【属性】勇者、僧侶、魔法使い、格闘家 【大きさ】成人男性並×3、成人女性並 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定並み 【特殊能力】エミールは共通設定の魔法が使える パン:携帯用のパン99個所持 干し肉:干した肉99個所持 干し魚:食感が良いらしい99個所持 豆スープ:絶品な味99個所持 とうもろこしスープ:特産品99個所持 丸薬:一粒でも満腹になれる99個所持 ギツネスープ:キツネに似たような生物の肉を入れたスープ99個所持 ロッシェの水:4回消費するとHPMPを全回復できる神秘の水99個所持 天の息吹:HP、MP、状態を全回復させる(死んだ物も蘇らせる)99個所持 【長所】攻防 【短所】脳筋でアル中な破綻者が一人居る 【戦法】リチャード以外降ろして戦闘、リチャードはなるべく距離をとる 勝負がつかないようなら戦闘メンバーを一旦回収して距離をとり、持久戦。 【名前】大父 【属性】創造者 【大きさ】世界(惑星相応)そのもの、高次元存在 【攻撃力】【防御力】【素早さ】大きさ相応 【特殊能力】共通設定並みの能力を持つ魔王やその部下を一瞬で作り出せる リシュリー並みかそれ以上の寿命がある 【長所】世界に干渉できる 【短所】主人公達に説得されて活動を自粛した 参戦 vol.77 794-795 Vol.117 354 格無しさん sage 2020/02/26(水) 17 14 14.66 ID mnPIKlp7 SHARD WORLD ~陶片世界~ 副将の戦法でリチャード以外降ろして戦闘といっているけど、乗り物ルール違反のはず 355 格無しさん sage 2020/02/26(水) 17 16 03.58 ID mnPIKlp7 354 先鋒も同じ戦法がかいてあった
https://w.atwiki.jp/studioeasy/pages/18.html
frapsのインターフェイスは4つのセクションで構成されいてます。 それぞれのセクション毎の設定項目について順を追って解説させて頂きます。1.Generalセクション このセクションでは購入時に登録したユーザー名とパスワード(バージョンアップ時にも必ず必要になる重要情報です。)及びfraps本体のバージョンを確認出来ます。①Start Fraps minimizedオンにすると、Frapsの起動時にFrapsが自動で最小化され、システムトレイに常駐します。 ②Fraps window always on topオンにすると、他のウィンドウに優先してFrapsが最前面に表示されます。(ただしFrapsがシステムトレイに最小化されている間はこのオプションは無視されます。) ③Run Fraps when Windows startsオンにすると、パソコンを立ち上げた時、自動的にFrapsが起動します。 2.FPSセクション 現在のFPSの表示/非表示の設定や表示位置の変更およびそれを切り替える為に使用するキーの設定をする事が出来ます。 また、利用頻度は低いですが、ベンチマーク測定に関する設定もこのセクションで行います。①Overlay Display Hotkeyフレームレートを表示させたり消したりするためのホットキーです。(ホットキーを押す度にフレームレートカウンターが時計回りに移動します。) ホットキーを別なキーに変更したいときは、「Overlay Display Hotkey」ウィンドをマウスでクリックし、キーボード上の割り当てたいキーを直接押してください。 「Disable」をクリックすると、選択したホットキーが削除されます。 ②Benchmarking Hotkey 2点間の平均フレームレートを測定するのに使うホットキーです。 ホットキーを別なキーに変更したいときは、「Benchmarking Hotkey」ウィンドをマウスでクリックし、キーボード上の割り当てたいキーを直接押してください。 「Disable」をクリックすると、選択したホットキーが削除されます。 ③Overlay cornerフレームレートカウンターを表示する場所を指定したい場合に利用します。(プレイの邪魔にならない場所を指定する為の機能です。) 「Disabled」をクリックすると、フレームレートカウンターは表示されなくなります。 ④Only update overlay once a secondオンにするとフレームレートの更新が1秒間に1回だけとなります。 ⑤Stop benchmark automaticallyフレームレートを計測する項目機能です。 オンにするとFrapsはあなたの指定した秒数だけフレームレートを計測し、結果をファイルに出力して自動終了します。 ⑥Save detailed benchmark statistics各項目をオンにすると、以下のような計測結果の詳細をファイルに保存する事が出来ます。 これらは一般的なCSVファイルとして出力されているので、Exceleなど表計算ソフトに読み込ませることが出来ます。 全てのファイルは自動的にファイル名/計測日時を与えられ、サブディレクトリに保存されます。 この機能は全てのベンチマーク測定に利用するものです。・FPS- 毎秒ごとのフレームレート数を表しています。 ・frametimes- レンダーされた各フレームの時間を1/100秒単位で表しています。 ・minmaxavg- トータルフレーム数、総計測時間、最低/最大/平均フレームレートを表しています。 ※このFPSセクションの項目は「Overlay Display Hotkey」と「Overlay Corner」だけ理解していれば問題ありません。 動画をキャプチャーするのが目的であるのなら他はぶっちゃけどうでもいい機能ですので華麗にスルーを推奨します。3.Moviesセクション 動画の録画に関して保存先やフレームレート、画面サイズなどを設定する最も重要なセクションです。①Folder to save movies in録画した情報をファイルとして保存する際、どのフォルダに保存するかを設定します。 「Change」ボタンを押すと下記の様なフォルダーツリーが表示されるので、動画ファイルの保存先を任意に選択して下さい。 ②Video Capture Hotkey録画を開始及び終了する際にスイッチとなるキーを指定します。 これを別なキーに変更したいときは、「Video Capture Hotkey」ウィンドをマウスでクリックし、キーボード上の割り当てたいキーを直接押してください。 「Disable」をクリックすると、選択したホットキーが削除されます。 ③Record Soundチェックを入れるとゲーム内の音も動画に保存されます。 ゲーム内の音が不要なら、チェックをはずしておくと良いでしょう。(その分ファイルサイズを小さくする事が出来ます。) ④Half-size or Full-size録画時にそのままの画面サイズで録画するか、その1/4のサイズで録画するかを指定します。 (Halfと書いてはあるが、実際には例えば通常800*600サイズの動画が400*300で録画されるので、縦が1/2、横が1/2の計1/4のサイズとなる) ⑤25~60fps録画時に1秒間に何コマで録画するかの値(これを「フレームレート」と言います。)を指定する。 この4つ以外の設定にしたい場合は、下のテキストボックスに好きなFPS値を入れてチェックして下さい。 ※数値が高ければ動きの滑らかな動画が保存されますが、ファイルサイズは非常に大きくなります。 ⑥Detect best sound input or Use Windows inputチェックを入れた場合、Frapsが最も良いと判断した入力方法でゲームの音を保存します。 「Use Windows input」にチェックを入れた場合、Windowsが指定した入力方法が利用されます。 ただしこの場合、必ずしも全てのゲームにおいて録音がうまくいくと約束されたわけではありません。 ですから通常はFrapsが自動で検知する入力方法に頼るべきでしょう。 ・Sound Device 主にサウンドドライバの名称が表示される ・Sound input 現在設定されている録音デバイスの名称が表示される。PC内で流れている音を録音するには、通常「ステレオ ミキサー」を使用する ⑦No cursorチェックを入れると、ゲーム内のマウスカーソルが撮影される動画に映らなくなります。 ⑧No sync録画時に垂直同期(VSYNC)をしない。 環境に左右されるでしょうが、基本的に高速な映像が撮れるらしいです。(未検証)4.Screenshotsセクション 静止画のスクリーンショット撮影に関する項目です。①Folder to save screenshots inスクリーンショットを保存するフォルダを設定します。 前述のMoviesセクション同様、Changeボタンを押して保存先のフォルダを任意に選択します。 ②Screen Capture Hotkeyスクリーンショットを撮影する際にスイッチとなるキーを指定します。 これを別なキーに変更したいときは、「Screen Capture Hotkey」ウィンドをマウスでクリックし、キーボード上の割り当てたいキーを直接押してください。 「Disable」をクリックすると、選択したホットキーが削除されます。 ③Include frame rate overlay on screenshotsオンにするとフレームレートカウンター込みでスクリーンショットが撮影されます。 オフにしておけばフレームレートカウンター抜きのスクリーンショットを撮影することができます。 ④Repeat screen capture every *** secondsオンにすると再度ホットキーが押されるまで、指定した時間(秒)毎に自動でスクリーンショットが撮影されます。 【「frapsで録画する」のページに続く】