約 3,453,840 件
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rootにできるユーザーのgroupをwheelに変更する #usermod -g wheel username /etc/groupを編集 wheel x 1111 root,username groupIDが10とかだと被る可能性があるので・・・注意 /etc/login.defs SU_WHEEL_ONLY yes この行を追加 /etc/pam.d/su auth required /lib/security/pam_wheel.so use_uid #コメントアウトをはずす 参考http //www.jitaku-server.net/root.html
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* Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 Battlefield Distraction 0 Active - - - 10 10 【Buff】Distraction系(10M以内の)近くの敵を対象に、敵のヒット率を5%減らす 原文 Leader s Mark 0 Active - M - - 20 【Melee】【Debuff】通常ダメージ+92~96の物理ダメージを与え、対象のアーマー値を15秒の間539減少させる。追加Threat攻撃。アタックポイントを1獲得。 原文 Spotter s Order 2 Active - 20 - - 10 【Debuff】Battle Cry系20秒の間、味方の対象への攻撃に、Warriorが消費したAPに応じた物理ダメージ追加する。追加ダメージは3秒ごとに発動する。1P 209 damage.2P 369 damage.3P 530 damage. 原文 Empowering Strike 4 Active - M - - 20 【Melee】70-74の物理ダメージを対象に与え、自身はアーマー値が15秒の間505上昇するアタックポイントを1獲得する 原文 Gift of the Warlord 5 Passive - - - - - Warlordのスキルツリーに費やしたスキルポイント1毎に最大HPを0.46%増加する他のWarriorソウルが持つ同様のHP増加系Abilityと重複する 原文 Battlefield Awareness 6 Active - - - 10 10 【Buff】Battle Cry系を使用時に効果が発動する。12秒間の間、Dodge 3%上昇する。さらに、発動中は35M以内にいる最大10体までの敵を対象に追加Threatさせる効果時間は1時間。範囲Taunt・挑発Ability 原文 Aspect of the Fallen Hero 8 Active - - - 10 10 【Buff】Aspect系全てのPartyメンバーを対象にEnduranceの値を30上昇させる 原文 Sergeant s Order 10 Active - 20 - 8 10 【Taunt】対象の敵をChallenge(自分の元に引き寄せる)して、3秒間自分を攻撃させる。 原文 Pin Target 12 Active - M - 20 20 【Melee】【Root】対象に95-99の物理ダメージを与え、8秒間Rootする。アタックポイント1獲得。 原文 Cracking Skulls 14 Active - - - 60 10 【Taunt】【PBAoE】近接する10体までの敵を対象に28-31の物理ダメージを与え、自分へ3秒間ひきつける 原文 Intercept 16 Active - 20 - 30 20 6秒間の間、指定したパーティーorレイドメンバー自身にかかるヘイトを全て引き受ける。このアビリティはグローバルクールダウンに干渉されない。 原文 Cutting Distraction 18 Active - - - 10 10 【Debuff】Distraction系Ability周囲の敵のアーマー値を5%減少させる 原文 Promise of Steel 20 Active - M - 5 25 【Melee】【AoE】前方の8体までの敵を対象に108-112の物理ダメージを与え、自分にひきつける。高Threatスキル。アタックポイントを1獲得する。 原文 Aspect of the Elements 26 Active - - - 10 50 【Buff】Aspect系全てのRaidメンバーを対象にFire、Earth、Air、Waterのレジスト値を25上昇する。 原文 Assault Command 32 Active - - - 120 10 【Buff】全てのRaidメンバーを対象にアタックパワーとスペルパワーを15%上昇する。なお本Abilityの効果を一度まとったメンバーは5分間再びその効果を得ることはできない効果時間は下記による。1 Point 5 seconds.2 Points 12 seconds.3 Points 20 seconds. 原文 Call to Regroup 38 Active - - - 15 10 【Buff】Battle Cry系全てのRaidメンバーを対象にthreat量を20%抑える効果を追加。自分はこの影響を受けない。さらに、自分のthreat量を5%増加させる1 Point 6 seconds.2 Points 12 seconds.3 Points 18 seconds. 原文 No Permission to Die 44 Active - 20 - 60 10 【Buff】使用後の30秒以内にKilling Blow(トドメの一撃)を受けた場合、Warlordは最大HPの50%を回復する。 原文 General s Order 51 Active - 20 - 60 15 【Taunt】【AoE】複数の敵(敵グループ)を引き寄せ、3秒間Warriorを攻撃させる。(注:Sergeant s Orderの複数版) 原文 Killing Field 51 Active - - - 60 35 【Channeled】【PBAoE】近接する10体までの敵を対象に2秒毎に12秒にわたって下記の物理ダメージを与える。(計6回ある攻撃回数のうち1回分で与えるダメージ)アタックポイントを1獲得する。1 Point 100% of weapon plus 141 damage.2 Points 100% of weapon plus 246 damage.3 Points 100% of weapon plus 352 damage. 原文
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IS12SH ROOT化 SHBreak、ISTweak、をインストールします。 「庵怒露慰怒」http //marijuana.ddo.jp/is01/index.php?moddir=downloads action=single cid=3 lid=44 1.現在のカーネルのバックアップを取る SHBreakにて、Breakボタンを押す。もう一度起動してCopy AU ISTweakにてSU有効。 端末エミュレータを起動。 以下のコマンドを順に実行(Enter押下) su cat /dev/mtd/mtd3ro /data/local/recovery.img cat /dev/mtd/mtd0ro /data/local/boot.img mtd0が通常のbootイメージ、mtd3がリカバリー用のイメージとなります。 このバックアップは各自で管理してください。 2.boot.imgの編集 data/localにコピーしたboot.imgをPCへ移動 バイナリエディタで開く。 autoexec.shをサービスとして実行させるための変更を行う。 変更点 変更済みイメージ 変更したら別名(mtd02.binとする)で保存し、IS12SHのdata/localへコピー 3.nandlock解除、カーネル焼き IS12SHにて作業。一時ルートが取れてない場合は再びSHBreakとISTweakでSU有効。 nandunlockshspamp、flash_image、 autoexec.shと一連のファイル群をdata/localへ保存 nandunlockshspamp,flash_image,autoexec.shのパーミッションを755に変更 adb接続で、以下のコマンド実行 su cd data/local ./nandunlockshspamp 0xc08a9a88 y ./flash_image recovery ./mtd02.bin (失敗したらもう一度) reboot recovery 再起動後、通常のandroidが起動すれば成功です。 4.Root まずSuperuser.apkをインストールしましょう。 Rootの切り替えはIS03rootswitcherが使えます。ボタンひとつでroot有効、無効切り替え可能。 カーネルはDropBoxで公開しています。 5.その後 MIYABI解除をやってみたところ、不安定すぎていつの間にか電源断になっていました。でも、とにかくできたことはできた! .MIYABIの解除 boot.imgをバイナリエディタで開きます。 次の2つのHexValを検索します。 002F73797374656D2F00 (文字列だと./system/.) 0073797374656D00 (文字列だと.system.) すると、./system/.が一ヶ所、.system.が二ヶ所ヒットすると思います。 この./system/.と、ramdisk領域で無い方の.system.の2つを何か別のものに書き換えます。 するとMIYABIが解除されます。
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Root Consciousness/ 溝口ゆうま feat.大瀬良あい vs. QURELESS 原曲 東方夢時空「Maple Dream...」 2017/05/07の博麗神社例大祭で頒布されたこの曲を収録した「 Root Consciousness 」のジャケットが使われている ボーカルでQURELESS?がラップで参加している ※なお、上記の作品はCD形式の頒布でなく、ダウンロードカード経由によるコンテンツ頒布となっている Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 03 0521 156 IV19 東方アレンジ MAKI CRAIG AKAGI ADVANCED 10 0831 EXHAUST 13 1052 MAXIMUM 16 1583 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 MAXIMUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 動画検索 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]、[ bgcolor(#888){MXM}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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root(前編) ◆Wf0eUCE.vg ■ 鴇羽舞衣について。 病弱な少年、健気に語る。 小さいころにお母さんが死んじゃったから、ボクはお母さんを知らない。 けど、全然寂しくなかったんだ。 だって、お姉ちゃんはお母さんみたいだったから。 いつもボクを守ってくれて、抱き締めてくれて。 お姉ちゃんがいたから、こんな体のボクでもここまで生きてこれたんだ。 本当に感謝してる。 こんな言葉なんかじゃ言い表せないくらいに。 だからさ、ボクはお姉ちゃんには笑っていて欲しいんだ。 例え、ボクにもしもの事があっても、悲しまないで笑っていてほしい。 だって、ボクは本当に幸せだったんだから。 お姉ちゃんがいつも傍にいてくれて、ボクは全然寂しくなかった。 けど、時々思うんだ。 お姉ちゃんはボクなんかのために自分の幸せを犠牲にしるんじゃないかって。 ボクのために色んな物を我慢してるんじゃないかって。 お姉ちゃんは本当はもっと自由になりたいんじゃないかって。 ボクさえいなければ、お姉ちゃんは自由になれるんじゃないかって、そう思ってしまうんだ。 あっ・今のはお姉ちゃんには内緒ね。 たぶん、ボクがこういうこと言うと、お姉ちゃんすごく怒って、すごく、悲しむから。 それにさ、ほら、本人は、絶対認めないと思うけど。 お姉ちゃんああ見えて結構弱虫なところもあるんだ。 だから、誰かお姉ちゃんを支えてくれる人が見つかるといいな。楯さんとか。 別に、楯さんじゃなくてもいいんだけど。 お姉ちゃんを支えてくれる誰かがいてくれたらボクも安心できるんだけど。 とにかく、お姉ちゃんには幸せになってほしい。 もし僕がいなくなっても強いお姉ちゃんでいられるように、何か大切な物を見つけてほしい。 うん。けど、それもこれもボクが手術を成功させて、お姉ちゃんを守れるくらい強くなれたら一番いいんだけどね。 ■ 夜の中、Dボゥイと舞衣は連れ添うように歩いていた。 目的地は病院。 他に当てがなかったというのもあるが、輸血用の血液がある可能性など他にない。 多少の危険はあるが、正直な話、ここはどこもかしこも戦場だ。 どこにいても大差ない。というのがDボゥイの見解だ。 舞衣も明確に反対する理由もないし、Dボゥイについて行くと決めた以上異論はなかった。 時折貧血にふらつくDボゥイを支えながら、二人は道を南下していた。 そんな二人の上空から、唐突に風切り音が聞こえてきた。 何事かと思い二人は空を見上げる。 そして、そこから降りてくるモノがなんであるかを理解した舞衣は身を強張らせた。 「よぅ、こんばんは舞衣ちゃん。 久しぶり、って程でもねぇか。まだあれから半日も経ってねえ訳だしな」 見上げた空から舞い降りたのは、白服の死神だった。 青い目をした死神は嫌に親しげに夜の挨拶を交わす。 対する少女は口を噤み、その動きを止める。 「なんだ? 舞衣の知り合いか?」 Dボゥイは硬直する舞衣の様子に気付かず、男に向かって声をかけた。 見るからに怪しい男だったが、舞衣に対して妙にフレンドリーな態度である事から敵対者ではないと考えたからだ。 「お? おお!? なんだよ、よく見りゃ連れはアンタだったかい。 いいねいいね、最高についてるぜこりゃ! こんなに早く兄貴の方にも出会えるだなんて!」 フラップターから降りたラッドは、地団駄を踏みながら歓喜に満ちた叫びをあげる。 同時にDボゥイもラッドの言葉に目を見開いた。 「兄貴? まさかアンタ、シンヤと会ったのか?」 「ああ、会ったぜ、ついさっきな」 Dボゥイにとって予想通りの返答。 この場にDボゥイを兄と呼ぶ相手は一人しかいない。 その呼び名が出たという事はつまり、そういうことだ。 まさか、このような形でシンヤの手がかりが手に入るとは。 Dボゥイはこれがまさに天から降ってきた僥倖だと、信じて疑わなかった。 「本当か!? だったら、頼む。教えてくれ! ゆたかは、一緒にいた女の子は無事だったのか!?」 まず初めにDボゥイが尋ねたのはそれだった。 喰らいつく勢いで迫るDボゥイに対し、ラッドはこいつもあれか? などと若干引きつつもその質問に答える。 「ゆたか? ああ、あのガキね。 無事だぜ。意識はなかったみたいだけど、寝てるだけみたいだったな」 「そうか……よかった」 ゆたかの無事を聞きDボゥイはひとまず胸をなでおろす。 だが、すぐさまその安堵の表情を打ち消し、表情と共に気を引き締めた。 「続けざまで済まないが、もう一つ教えてくれ。 シンヤは、テッカマンエビルは今どこにいるんだ? 知っているんなら教えてくれ。頼む」 放っておけば土下座でもしかねないほど、強い決意と真摯さを込めたDボゥイの問い。 それとはまったく対象的に本当に気楽に、友人を食事に誘うような気軽さでラッドは言った。 「どこ、つーか。死んだぜ、あいつなら」 「―――――――――何?」 そんな返答は予想すらしていなかったのか。 ラッドの言葉にDボゥイの思考は停止した。 「つか」 衝撃受け停止するDボゥイを気にせず、ラッドは続けて口を開く。 「俺が殺した」 ■ 相羽兄弟について。 年配の男、懐かしむように語る。 あの兄弟について、か。 そうだな、まあ付き合いは長い。 まあ、言ってみりゃ両方俺のガキみたいなもんだな。 だから、例えタカヤ坊。いや、ブレードがオレ等を裏切った後だとしても、アイツが成長すんのは嬉しいもんだ。 矛盾してるかい? まあ、そうだろうな。 アイツはいずれオレを殺すかもしれねえ。 そして、シンヤ坊を殺すかもしれねえ。 それでも、思っちまうもんは仕方がねえだろ。 あの双子はいわば鷲と鷹。 両方とも抜きん出た才能を持つ天才さ、間違いなくな。 指導者を必要とするタイプと必要としないタイプ。その程度の違いはあったがね。 シンヤ坊に格闘技を仕込んだのは、オレだがよ。 シンヤ坊のタカヤ坊への対抗心は、一言でいや異常だったな。 まあ、それを煽ってたオレが口にする事じゃないだろうが。 ありゃ憎しみつってもいいだろう。 けどその憎しみも、ほんの少しだけ歯車がズレちまっただけさ。 あの火事から、少しずつズレちまった歯車がな。 まあ、それ歯車もラダムのせいで完全に壊れちまったが、 おっといけねぇ、こんなことエビル様に聞かれたら殺されちまうかね。 まあなんだ、あの二人は内心では嫌いあってた訳じゃない。 シンヤ坊は自分でもわかってないみたいだけどな。 なんせ双子の兄弟だ、本気で嫌いあうはずもねぇさ。 まあ、ラダムになっちまった今、それもこれももう手遅れってのが、悲しいと言えば悲しいがね。 ■ 「……何を、言っている?」 意識がふらつく。 気分が悪い。 貧血の所為じゃない。 目の前の男が訳のわからないことを言ったからだ。 目の前の男は今なんと言ったのか? 「なにって、この返り血見てわかんねぇか? こりゃオマエの弟の血だぜ? 双子なんだろ、それくらいわかれよ。 って、悪ぃ悪ぃ。わかるわけねぇか。ヒャハハハハハ!」 赤い斑点を見せつけるように白服が笑う。 頭が痛い。 男の高笑いが酷く五月蝿い。 目の前の男が何を言っているのか理解できない。 いったい男は何を言っているのか。 「何を、言って、」 理解できない男の言葉が頭の中に纏わりついて酷く気持ち悪い。 いや、言葉の意味はわかる。 だが、理解はできない。 だって、そんな事があるはずがない。 Dボゥイだって、この戦場が一筋縄で行かないのは十分知っている。 自分自身もこの場で幾度も遅れを取り、手痛い傷を負っている。 だが、シンヤは違う。違うんだ。 無謀に突っ込んでいくデンジャラスボーイと違って、シンヤは何事も努力を重ね完璧にこなすパーフェクトボーイだ。 そのシンヤが負けた? そのシンヤが、死んだ? ありえない。 テッカマンを殺せるのは、テッカマンだけだ。 いや、テックセットせずとも、その身体能力は常人の非ではない。 そんなシンヤが殺されるはずがない。 そんなシンヤを殺せるのは、 「そんな強い強い弟を、ブッ殺せるのはこの俺様しない、とか思ってんじゃねぇだろうな?」 深く沈んだDボゥイ思考に割り込み、その先を継いだのは白服を着た殺人鬼だった。 図星を突かれてはっとするDボゥイを殺人鬼は鼻で笑う。 「はん。弟と同じだな、だからアイツも殺してやった訳だが。 拾った力で、人間やめて手にいれた力で、オレは最強だ! オレは絶対に負けない! オレは絶対に殺されない! なんて温い勘違いしてやがったから、俺が世の中の厳しさってモンを、たぁ~っぷりと教えてやったのさ! 例え宇宙人様に改造されようとも、どれだけ強かろうとも、死ぬときゃ誰でもゴミみたいに死ぬって現実をな!」 「………………黙れ」 目の前の男はとてもうるさい。 聞きたくもない事をベラベラと。 触れられたくない場所にズカズカと土足で踏み込んでくる。 「しかしスゲェよな宇宙人だぜ。驚きだよな! アンタもそれに改造されたんだろ? つか、ホントにいたんだな宇宙人、オレも会えるもんなら会ってみたいぜ。 なあ? 舞衣ちゃんもそう思うだろ?」 「……黙れ」 唐突に話をフラれても、舞衣にはなにも答えられない。 知りたいと思っていた男の過去だが、こんな形で知らされてもどうして良いのかわからない。 「しかもアンタ、テッカマンってのに変身してその宇宙人ブッ殺して回ってたらしいじゃねぇか。 いいなぁ。オレも殺してぇな宇宙人。 で? どんな感じよ? 宇宙人を殺すってのは? やっぱ楽しい? 人間と違うのかな、どうなのよそこらへん?」 「黙れと言ってるだろ!!」 「あれぇ? 怒った? 怒っちゃった? ヤッベぇ。どうすっかなこれ。 ブッ殺すの? ブッ殺されんの? ねぇどっち? どっちなのよ? ねぇねえ!? ってかおかしくねえ? 確かオタクら兄弟って殺しあう仲だったはずだよな? そいつが死んでなんで怒るわけ? もしかしてあれ? アイツを倒していいのは俺だけってやつ?」 「煩い! 黙れ! 貴様に、貴様なんかに俺達の何がわかる!? 俺とシンヤの、いったい何がわかるっていうんだ!?」 強く握り占めた拳からは血が流れ。 知らず、Dボゥイの瞳からは一筋の涙が零れていた。 いつか殺し合う運命にあったとしても。 相羽シンヤは相羽タカヤの双子の弟だったことに違いはない。 一つの命を分け合った己の半身であったことに、何一つ違いはないのだ。 その半身が失われたことを嘆いて何が悪い? 弟を喪った兄が涙を流して何が悪い? その仇を、殺したいほど憎んで何が悪い? 思考にドス黒い闇が広がる。 黒く燃え上がる憎悪が内臓を焦がす。 爪先から髪の毛一本にまで憎しみが染み渡る。 憎い。 憎い憎い憎い。 ただひたすらに目の前の男が憎い。 「……殺す。殺してやる」 漏らした呟きは暗く重々しい怨磋の声だった。 聞くもの全てを呪うようなその言葉に、舞衣は背筋に寒いものを感じ、ラッドはひたらすらに歓喜した。 ラッドだってこの兄弟の関係が単純なものじゃないって事くらい、なんとなくは理解してる。 だが、怒ってくれたほうが動きが読みやすくなって、都合が良いので特に訂正も謝罪もしないが。 「俺を殺すだぁ? なんだ、ひょっとして、オマエもあれか? 弟と同じで自分は絶対に死なない。 宇宙人に改造されたこのオレが。 宇宙人も余裕でブッ殺せるこのオレ様が! こんなただの人間ごときに殺されるわけがねぇ! とか思ってんじゃねえだろうな、あぁん!?」 聞くだけでも不愉快な仇敵の声に、Dボゥイはギリ、と歯を噛み締めた そして、その相手めがけ、最大限の憎悪と怒りを込めて叫んだ。 「ああそうだ! オレはオマエなんかに絶対に殺されない! 死ぬのはオマエだ! 貴様だけは、オレがこの手で殺してやる!」 Dボゥイの叫びを聞いたラッドの頭の中で、パチリという音が鳴り、それと共に嬉しげに口元が吊り上がる。 それは、歪んだ歪んだ、どうしようもなく捻れきった殺人鬼の笑顔だった。 ■ ラッド・ルッソについて。 とある青年、狂々ト語ル。 悲しい……悲しい話をしよう。 ラッドの兄貴は最高に輝いた男さ。 あぁ……駄目だ。悲しい。悲しすぎる。 え? なにが悲しいか、だって? だって、そうだろ!? ラッドの兄貴は素敵にイカれた最高の男さ! それに比べて俺はなんだ? なんなんだ!? あの人に比べたら俺なんてクズだ! ゴミだ! 壊すしか能のないただのカスだ! ああ、チクショウ、なんてこった! ラッドの兄貴について語っていたと思ったら、自分が生きる価値のないゴミクズだったと気付かされるだなんて、こりゃ一体どういう事だ! 何かの罠か!? オレのオレによるオレのためのオレを貶めるための陰謀か!? なんだ、オレは自殺志願者か? 死ぬのか? 死ねばいいのか!? 悲しい……こんなに悲しい話があるか!? あっていいのか!? オレに悲しい話をさせて、神はいったいどういうつもりだ!? この世界はどういうつもりだぁ!? あぁもう駄目だ。全てが気だるい。 殺せ。いっそ殺してくれ。ラッドの兄貴のように超絶的に超越的に超人的に! ああぁぁぁぁああぁああ…………ん? んー、あー…………そうさ! YES。 ラッドの兄貴の話だろ? 考えたら、こんなに楽しい話もねえ! ラッドの兄貴は超絶的で超越的で超人的な生粋の殺人狂さ! これほどデンジャラスでスリリングな存在もいねえ。 オレが『壊す』ことしか考えられないように、ラッドの兄貴は『殺す』ことしか考えられねえんだ。 けどな、ラッドの兄貴がスゲエのは、何でもかんでも考えなしに壊したがるバカなオレと違って、きちんと殺す相手を選んで、殺す方法を考えてるところさ。 つまるところ、ラッドの兄貴は理性的に狂ってるんだ。 素敵だろ!? 最高だろ!? こんなに最っっ高に素敵にクレイジーでデンジャラスでハッピーでバカな存在は他にいねえぜ! そして何よりラッドの兄貴が最高なのは、あそこまで見事にぶっ壊れてるのに、あんなにも輝いてるところさ! そんな素敵で最高な兄貴と出会わせてくれた神様に感謝だ! だけどな、そんな素敵な素敵なラッドの兄貴だが、付き会う時にあたって、一番言っては言葉が二つある。 ……なに? 一番なのに二つあるのはおかしいだって? おお! なんてまっとうなる突っ込みだ! まっとうすぎてなんだかオレ、ワクワクしてきたぞ! だけどオレは負けない、そのワクワクをすべて受けきってみせる! さあ、疑問があるならドンドン突っ込んでみろ! ただし、楽しい質問以外は受け付けないぞ! なに? さっきから語っているオレが誰か、だって? そんなことはラッドの兄貴の輝きに比べたらどうでもいい話さ。そうだろ? ■ 「俺の前で言っちゃいけない言葉が二つある」 怨磋と殺意の入り混じる空間の中で、何の緊張もなく指を二つ立てた殺人鬼は口を開いた。 「一つは『おじさん』だ。つまらないとか言ってもブッ殺す。 今年で25を向かえる微妙なお歳頃の俺にとっちゃ切実な問題だ。 まあ、そろそろ歳相応に落ち着かにゃならんとは思うが、俺は礼儀のなってない野郎は大嫌いなんで、とりあえず即殺す」 二つ突き出した指を一つ折り。 残った指を強調するように言った。 「そして、もう一つは『俺は絶対に死なない』だ。 俺ぁ、そんな温い考えをしてる奴を殺すのが大好きでね。 その言葉を聞くとよ、俺の頭ん中でパチリって音を立ててスイッチが入るのさ。 何のスイッチかわかるか?」 ラッドの問いに、Dボゥイも舞衣も何一つ答えない。 舞衣は目の前の男を測りかねるように。 Dボゥイは驚くほど冷たい目をしたまま無言を保っていた。 そんな二人の態度もまったく気にせずラッドは謳うように言葉を続ける。 「人を殺せるかどうか、ただそれだけを決める単純なスイッチさ。 俺だけじゃねぇ、人間なら誰の頭にだってこのスイッチはあるんだ。 信じられるか? こんなスイッチ一つで誰でも誰かを殺せるんだぜ? このスイッチを入れるか入れないか、ただそれだけで人は人を殺せるんだ」 訳のわからない事を言いながら、ラッドは自分のこめかみに突き出していた指を押し当てる。 そして、押し当てた指を弾いて一言。 「パチリ」 そう言って、そのまま自分のこめかみを弾き続ける。 何度も何度も、狂ったように。 「パチリ、パチリ、パチリ、パチリ、パチリ、パチリ、パチリパチリパチリパチリパチリパチリパチリパチリパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチパチってな! その言葉を聞くと、しまいにゃあ拍手みたいにスイッチが鳴り続けるんだ」 沈黙を保つ二人とは対象的にラッドは両腕を広げ、実に楽しげに語り続ける。 「そのスイッチが入れば、女だろうと子供だろうとジジイだろうとババアだろうと宇宙人だろうと殺せる」 誰よりも楽しそうに。 誰よりも禍々しく。 誰よりも凶悪に。 「俺は俺のムカツク事を言いやがる奴は誰であろうと殺せるんだよ」 狂気と純粋さに満ちた笑顔と撒き散らしながら。 「殺せるんだ」 殺人鬼は内に秘めていた、これ以上ないくらい捻じ曲がった殺意を解放した。 「という理由で、この入っちまった何十、何百、何千、何万というスイッチのために死んでくれ。 ああ、心配すんな、死ぬのは別に一回でいいから」 理不尽極まりない言葉と共に、自らの意志で捻じ曲がった殺人鬼は凶悪に口元を歪ませる。 放つ殺意は輝かしく、ギラギラと光を返すギロチンを思わせた。 時系列順で読む Back エミヤ Next root(後編) 投下順で読む Back エミヤ Next root(後編) 222 失楽園(後編) ラッド・ルッソ 226:root(後編) 218 夢‐‐。涙…… Dボゥイ 226:root(後編) 218 夢‐‐。涙…… 鴇羽舞衣 226:root(後編)
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Sweet Violin
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ゲームの初期化するタイミングを考える ちょっと今まで作ったプログラムで試してもらいたいことがあります。 タイトル画面→ゲーム画面→ゲーム中に、(0,0)以外のマスに移動→キー入力してクリア画面またはリタイア画面に移動→タイトル画面に戻る→再びゲームスタート プレイヤーの開始位置はどうなりましたか?(0,0)ではなく、前回最後にいたマスからスタートになっているはずです。どこでも値を書き換えてないから当然ですね。これでは将来的に使い物にならないので改善しましょう。最終的なプレイヤーの開始位置はステージ情報によって異なりますが、今回は何回スタートしても(0,0)からはじめることが出来るようにしましょう。タイトル画面からゲーム画面に移るときに初期化します(あとでさらに呼び出す場所を変更します)。 main.hにInitPlayer関数のプロトタイプ宣言を追加 game.hにInitPlayer関数の定義を記述 title.cppにゲームに移るときにInitPlayer関数を呼び出すように記述 main.h ... #include"struct.h"// 構造体定義のヘッダーを読み込む extern SPlayer Player;// プレイヤー構造体 void MovePlayer();// プレイヤーを移動する void InitPlayer();// プレイヤーを初期化する game.cpp ... // プレイヤーを初期化する // 戻り値なし 引数なし void InitPlayer(){ Player.x = 0; Player.y = 0; printfDx("InitPlayerが呼び出されました\"); } title.cpp // タイトルの関数 // 戻り値 なし 引数 なし void Title(){ DrawGraph(0,0,TitleGraphic,FALSE);// 画像を表示 DrawString(100,100,"タイトル画面です",white); DrawString(100,120,"Zでゲームをはじめる",white); if( Key[KEY_INPUT_Z] == 1 ){// Zキーが押されたらゲームを始める GameState = 1; InitPlayer();// プレイヤーの初期化をする } } game.cppでまたデバッグのためにprintfDx関数を呼び出しています。新しい関数を追加したときはしっかり呼び出されているかを確認するために必ずこのように書きましょう。関数の定義を書いたのはいいけど、呼び出すことを忘れてしまうといったことは多々あります。今回のようにある条件を満たしたときに呼び出される関数の場合、条件がありえないもの(絶対呼び出されない)などのバグを見つけることも出来ます。確認できたら消しましょう。 これで何回ゲームをリスタートしても(0,0)からはじめることができるようになりました。
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Root Film 【るーとふぃるむ】 ジャンル ミステリーアドベンチャー 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4 発売元 角川ゲームス 発売日 2020年7月30日 定価 7,480円(税込) プレイ人数 1人 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 初回特典で秘蔵映像コレクションDVD付属(*1) 判定 なし ポイント 角川ゲームミステリー第2弾ぶっ飛んだ前作からマトモなミステリーに進化写実的なタッチからコミックタッチに変更システムはノベルゲーム寄り 角川ゲームミステリー√Letter(Last Answer) / Root Film 概要 あらすじ 特徴 登場人物 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 角川ゲームミステリー第2弾作品。第1弾である『√Letter』は雰囲気こそ評価されど肝心のシナリオがぶっ飛ばした出来であった。 そのため本作の出来も不安視されていたが、蓋を開けてみればマトモなサスペンスミステリーに仕上がっており前作を知るプレイヤーを良い意味で驚かせた。 あらすじ 島根県に事務所を置く若手映像作家・八雲凛太朗はTV局に勤める五十神プロデューサーの推薦により、10年前に中断されていた島根を舞台としたミステリードラマの制作プロジェクトに携わる事が決まる。 順調にロケが進む中、突如殺人事件が発生。何かプロジェクトと無関係でもないのではと直感した八雲は事件の調査も進めていく。 一方、ドラマの撮影を進める新人女優リホもまた殺人事件に巻き込まれていき…。 特徴 主人公が映像監督である八雲凛太朗と女優であるリホの二人となった。 ゲームスタート時は八雲固定となるなど、シナリオの比重は八雲に大きく寄っている。 シナリオをクリアしていく度に次の話が解放されていくが、アンロックがかかっていてさらなる解放のために互いの主人公のシナリオをクリアしていく必要がある。 そして、全てをクリアする事でシナリオの全貌が明かされる…という仕組みになっている。 舞台は前作と同じく島根県だが、今回は松江市以外の街も舞台となるなど、更に行動範囲が広がっている。 シナリオは『クロックタワー』『御神楽少女探偵団』を手掛けた河野一二三氏が担当しており、UIデザインにも携わっている。 一話完結形式となっており、各話クリアの際にはエンディングクレジットが流れるなど、テレビドラマを意識した構成となっている。 撮影を題材としていることもあり調査は聞き込みの他、録画した映像から事件の証拠品などを見つけていく場面が主となる。 蓑星太郎氏によるキャラクターデザインや背景CGなど写実的なタッチだった前作から一転し、本作のキャラクターデザインは青年向け漫画のようなタッチとなり、背景も実写取り込みを加工したものが多い。 主な女性キャラクターたちの声は『プリティー』シリーズでお馴染みアイドルグループであるi☆Risが担当している。 ゲーム進行は前作同様、島根県の各地域を巡り会話を進めていくオーソドックスな作り。 追及パートとして、前作同様「マックスモード」が導入されているが、今作では各話のクライマックス以外にも挿入される場面が多い。 今回のマックスモードは体力ゲージ(によく似たもの)が表示されており、正解となる選択肢を選んでいく度に相手側のゲージが満たされていくなど、格闘ゲームを意識したデザインとなっている。 前作では主人公のみボイス無し(完全版『Last Answer』ではパートボイス)だが、今作ではフルボイス仕様。立ち絵もデザインされている。 ゲストとして、前作同様にしまねっこや島根県出身の芸人・ネゴシックスが登場している。声も勿論本人。 登場人物 八雲 凛太朗 主人公。個人事務所「八雲映像」を構える新鋭映像作家。実力を評価する者はいるが、作家としては未だ無名であり自己研鑽を怠らない。 芸名に「八雲MAX」を用いており、愛称も「マックス」である。 普段はズボラな面が隠しきれていないが社会人としての礼節と常識は弁えており、偉い人に会いに行くときはラフな格好ではあるが身だしなみを整えてから訪ねる、露天商をしている者から情報を聞き出す時は、その情報と引き換えに商品を購入するといったやり取りもできる。 マックスだからといって、前作のマックスのように恫喝を用いて情報を聞き出したり、サイコパスめいた言動を見せたりはしないので安心して良い。 曲 愛音 八雲映像に務めるアシスタント。編集ソフトや撮影機材の操作、伝票整理などマルチな才能を発揮しており、電話の対応を含めてコミュニケーション能力は高く、八雲映像が潰れずにいるのは間違いなく彼女のおかげ。気だるげな雰囲気で口が悪いなど元ヤン疑惑を持たれている(*2)。 根は気が良く、八雲との仲も良好。時には漫才のような掛け合いを見せることもあるが、実は八雲の映像作品を見たことがきっかけとなり、彼に憧れて押し掛けたという結構乙女的な弱みがあったりする。 金手 杏一 カメラマン。端正な顔立ちだが、常に眠たそうな表情をしている。 寡黙であり、台詞も大半が「~っす」だけ。また、カメラマンという都合ゆえか、一枚絵CGでは端っこに見切れている事が多い。 実はかなり最初の方からちゃんと八雲達に同行しているのだが、長台詞があるのは数話経ってからである。 発売後のアップデートにて、クリア後のおまけとして彼を主役とした短編シナリオが追加された。 天方 一葉 弱小事務所に所属するアイドルで本作のヒロイン。ドラマプロジェクトの主演として八雲に選ばれ、共に島根の各地を巡る事となる。 若干天然の気はあるが、事件の進展になる情報に気付いたりと勘の鋭い所も見せる。 リホ もう一人の主人公。17歳という若さでデビューした新人女優。高い演技力で業界から少しずつ評価されている。 趣味としてミステリーを愛読しており、事件の調査においてその知識を披露することが多い。 真鍋 洋子 リホのマネージャーである女性でリホ編のパートナー。 キャラクターデザインと声優でピンと来た人は多いが、前作のヒロインである文野亜弥(役を演じたAYA)がスターシステムにより再登場した姿である。 評価点 サスペンスミステリーとしてまともな作品になった。 たびたび言及するが、前作はミステリーと言うにはあまりにシナリオとキャラクターに粗があり、バカゲー寄りな方向性であった。 本作は粗が全く無いわけでは無いもののシナリオに露骨におかしい部分が無くなり、推理ミステリーもきちんと成立した作品となっており、キャラクターたちも好感が持てる人物揃いとなっている。 シナリオのボリュームもアップしており、各話1~2時間ほどでクリアできる内容であり総合的には12~18時間近くとなる。 立ち絵を背景の位置に合わせて縮尺を変えて遠近感を出したり、横姿や後ろ姿もふんだんに使うなどで表現を豊かに見せている。 一枚絵CGも豊富になった。 良質なBGMや情景描写など、前作の良点は魅力を損なう事も無く全て受け継がれている。 ちなみに一部のBGMは前作の物が流用されているが、シリーズ作品かつ舞台もほぼ同じなため、あまり違和感はない。 賛否両論点 作風の変化 上記のように前作から画風が変わった他、「ドラマの撮影の合間に起きる殺人事件の調査」というミステリーの王道かつ重めな題材になったこともあり、現地の人々との交流も少なめになった。 このため、「人探し」を題材とした前作の方が旅情感がよく出ていたという意見も見られている。 せっかく一般人には馴染みが薄い「テレビ業界」を舞台にしているのだから、業界用語や撮影器具のアレコレなど、『流行り神』シリーズのデータベースのようなものがあると興味を引きやすいし、目的地以外の場所を訪れた際にも八雲達のボイス付き会話が入るので、これらの寄り道ついでに雑学や豆知識を収集できる要素があればボリュームはさらに上がっただろう。 問題点 ゲーム性・演出はやや退化。 前作に合ったアイテムの取得や人物への突き付けなどが無くなり、調べられる場所も「カーソルを移動して決定を押す」動作から「あらかじめ提示された場所を探す」となり、これらを総当たりして話を進め、推理では正解となる選択肢を正確に選んでいく…と、選択の幅が狭まりノベルゲーム寄りのシステムになっている。 会話中のワードを忘れてはいけない言葉として記憶する「共感覚」があり、公式サイトなどではボタンを押すことで記憶しマックスモードで使用する…という触れ込みではあるが、実際の所、マックスモードでは既に決められた選択肢を選ぶだけであり、単なるQTEになってしまっている。 一応、共感覚で提示された情報は謎の推理に使われるため、ストーリー上での意味はある。 追及パートも上記のように実質的にできることが選択肢のみであり、その選択肢も文章をよく読んでいけばまず間違えないうえに、こちらが提示する情報も勝手に2~3個に選別されてしまう。しかもマックスモードは最初から最終話に至るまでどれも3~4回程度指摘しただけで終了する。 ハッキリ言ってしまえばこのマックスモードは本作の目玉のシステムであるにもかかわらず、敵の手は最初から丸わかりのじゃんけんを3回するモードと言っても過言ではないので難易度は低いどころか皆無。せめて後半に進むに従って難易度が上がっていけば犯人の手強さと狡猾さが演出できたのだが…。 特にラスボスは巧みに人心を掌握し、何人もの人生を狂わせてきた相手なので、どれだけ必死に追求しても、のらりくらりとかわされるくらいの大物感が欲しかった所。 前作に合ったムービーもほぼ無くなり、各話EDのみとなっている。 立ち絵やイベントCGには表情差分が少なめで泣いたり怒ったりしているシーンで表情が変わらないことが多く、違和感を持ちやすい(*3)。 一応のマルチエンドであった前作と異なり、今回は完全な一本道となった。 各話フローチャート機能は序盤や犯人への追及といった各パートへの選択ができないなど細分化されておらず、実質的に単なるシナリオ選択。 このため、PS4版での一部トロフィーの獲得が面倒に感じやすい。 リホ編はわずか2話で終了となるうえに尻切れトンボ気味。 誤解のないように言っておくとこれにはきちんとした理由があり、手抜きというわけではない。 ただ、これではダブル主人公という謳い文句には首を傾げざるを得ない。 実質的には八雲がメイン主人公、リホはサブ主人公という位置づけである。 シナリオの完成度は高いが、ゲーム中の人物は知っているがプレイヤーは知らない情報が多く出て推理にも使われるなど、プレイヤーに対して説明不足な点が見受けられている。 シナハン(*4)やペンディング(*5)といった業界用語が多用されるが、それらの意味はゲーム中ではほとんど解説されない。今時なら気になった人はネットで調べるだろうからいちいち説明するのは冗長と判断されたのかも知れないが…。 共感覚もゲーム中では大層な能力として説明されているが、シナリオでの関係は皆無で上記のシステムの簡素さなどもあり、余計に大袈裟な印象を受けてしまう。 中盤頃から実は10年前の事件の関係者が、八雲が関わってしまった事件の当事者であるというのが次々に明るみに出て一気に盛り上がってくるのだが、終盤のストーリーは肝心な部分に尻すぼみ感がある。 + 以下、終盤のネタバレ。 何故か制作途中でペンディングになってしまった謎の作品とその原因となったフィルムを追う、というのが終盤までの主人公の目的なのだが、その肝心のフィルムの内容を知る者はみんな口を揃えて「あんな物は忘れろ」と評し、さも悍ましい凄惨な映像が映っているのだろうと、プレイヤーは最終話までその内容を延々引っ張られてしまう。 しかし、その肝心の映像はと言うと「撮影中に照明が倒れてきて役者が首筋に大きな火傷を負った」「主人公と関わりの深い人物が崖から飛び降り自殺をする映像」の2つだけ(*6)。 確かに前者の方は役者生命を立たれてしまう痛ましい事故の記録ではあるし、後者も海に飛び込んで崖下に姿を消す瞬間なので、決して軽い映像ではないだろう。 だが、前述のように口にするのも憚られるような悍ましい映像かと言われればNOであり、ぶっちゃけテレビの特番や動画サイトでも見れる事故映像レベルでしかない。 人によっては第1話の「撮影中に本物の死亡事故が起きてしまったのでなかったことにされた」という結論に至るシーンの方が怖気を感じるかも知れない。 ただし、過去にフィルムを見た者たちは黒幕である人物から恫喝を受けているため、その辺りを込みで忠告したともとれる。 総評 前作に本来望まれていた「地方を舞台としたミステリー作品」という趣のものを極めて正しい形で世に送り出したという意味では正しく理想的なシリーズの続編と言える。 前作の難点はほぼ解消されているが、共感覚などの本作独自のアイデアはあまり煮詰めきれていない部分が見受けられる。 前作のような批判を恐れるあまり良くも悪くも無難な出来に収まってしまったというところだろうか。 全体的なデザインはライトユーザー寄りとも言えるため、前作のようなエキセントリックさを求めている人やゲームに慣れている人からしてみれば薄味になってしまって物足りなさも感じるかもしれない。 少なくとも、1つのミステリー作品としては卒なく纏まり、前作から進歩したものである事は疑いようがないだろう。 余談 旅情ミステリーつながりで『伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠』の登場人物が隠しキャラクターとしてゲスト出演している。もちろん公認コラボ。
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Root Film パッケージ版/ダウンロード版 ADV テキスト 7,480円(税込)4.0GB 2人の主人公の視点で描くミステリーアドベンチャー 角川ゲームスのミステリーアドベンチャー『Root Film(ルートフィルム)』では、新進気鋭の映像作家・八雲凛太朗と新人女優・リホの2人の視点で物語が楽しめるのが大きな特徴となっています。 八雲は10年前に撮影が中断された原因である呪いのフィルムの謎を追い、リホは親友の父親の死の真相を追究するところから、互いの物語はスタート。 美しい自然とロマン溢れる歴史に彩られた島根県を探索し、出会った人々と会話をすることで事件解決の切り札となるキーワードを獲得する「共感覚」。 数々のキーワードを収集し、犯人と論戦を行う「マックスモード」が発生する「解決編」で、事件の真相を暴いていきます。 果たして殺人事件の犯人とは? そして事件解決で明らかとなる真実とは? ディレクター河野一二三氏が描く本格ミステリーアドベンチャーを、ぜひともお楽しみください。 ※ご注意 本作の体験版は八雲編1話のみプレイする事が出来ます。 体験版のセーブデータは製品版(本編ゲーム)に引き継げません。 メーカー 角川ゲームス 配信日 2020年7月30日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO D 暴力 前作はクソらしいけどこっちは違うぞ 体験版あるからやってみ -- 名無しさん (2020-12-24 18 54 41) ボリュームあまりないよ 20時間ぐらいかな 悪いわけじゃないけどもっといいADVがたくさんあると個人的には思う -- 名無しさん (2020-12-24 18 54 49) あんまり期待しない方が良い。 ルートレターは奇ゲーで変な意味で印象的だけど、今回は良くも悪くも平凡なアドベンチャーゲームだった。 -- 名無しさん (2021-01-03 10 38 42) 気になってたルートフィルム買ってみた 全7章中3章までクリアしたけど描写が薄くてベルトコンベアー式に話が進んでしまう感じ 引き込みが弱いんだよなぁ 主人公の特殊能力ぽいのも事件の大事な証拠を覚えるくらいで演出負け でもテキストアドベンチャーは希少だしセールの値段ならまあ納得はできる 終わったらワールドエンドシンドロームを買う -- 名無しさん (2021-01-20 19 22 42) 動画配信で見たけど平凡そうだった -- 名無しさん (2021-08-15 12 51 27) 名前 コメント