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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググ MS-14A ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。 すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 290 コスト 240・270 撃墜時の-pt 57・72 pt バランサー 中? 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 支給ポイント 6500P 射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。 コストは高く、素の状態でザクIIの2倍のコストを誇る。 またビーム・ライフル装備時はさらにコスト+30。 REV.2.17のアップデートで、耐久値が全セッティングで約20減少。 さらに武装・機動性全般に大きな修正を受けた。 武装の変更は一長一短だが、機動性やバランサーの変更は下方修正が目立つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 5/単発 密着 38最長 85 低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード?cnt/1発 × コスト+30赤ロック242m射程278m215mあたりから最大ダメ ジャイアント・バズ 7/単発 密着 ??最長 75↑ 低1 2発中? ?発高? ?発 13.7cnt △ 赤ロック232m?射程298m↓ ラケーテン・バズ 8/単発 密着 36最長 60 低1 2発中1 2発高? ?発 約20cnt × 赤ロック242m射程276m135mあたりから最大ダメ 《ビーム・ライフル》 特徴 1トリガー1発、装弾数6発。装備時、コスト+30。常時リロード。 1発ダウンのビーム兵器。貫通属性あり。 ロックオンすると中央にカーソルが現れ、旋回操作でロックオンカーソルを左右に移動させて、偏差撃ちが可能。 リロードはやや長めだが、総弾数が6と多いので、乱射しない限り弾切れはない。 連射間隔は?カウント。トリガーを引いてから発射までの遅延は?カウント。発射後の移動不可時間は?カウント。 REV.2.10の修正により、レスポンスは悪いものの弾速が向上し射撃硬直が短くなり、REV.1中期の使い勝手に近くなった模様。 REV.2.17の修正により、一発よろけに変更。 遠距離で連続ヒットされることも可能だが、ダウンは奪いにくくなった。 QSが可能で低バランサーには1連撃、中バランサーには2連撃、高バランサーには3連撃まで入る。 なお格闘機の連撃であれば中バランサーまではBRを当てても3連撃QDまで入る模様。 それを利用して格闘機の連撃中にBRを被せることで200超えのダメージをワンコンボで与えることも可能。ただし格闘機自身がQSをしているとBR被せで敵機をダウンさせてしまったりするので注意すること。 例:ゲルググ(S)の3連撃QD(133)+ゲルググのBR被せ(適性距離なら85) =理論上218ダメージ BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。 慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。 運用 BRの欠点として射撃硬直が長く、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出る。少しでも危ないと感じたら迷わず退く、といった判断力を身に付けたい。 《ジャイアント・バズ》 特徴 1トリガー1発、装弾数7発。 中距離バズーカ。爆風があり、同時に複数の敵機にダメージを与える。 誘導性は、横方向に多少働き、縦方向にはあまり働かない。高過ぎる所から撃つと敵機の頭の上を通り過ぎて行く。 弾を発射するときに機体が完全停止する。ブースト使用中はブーストが停止する。 REV2.17より硬直が減少しつつ弾速と誘導性が向上したためかなり当てやすくなった。 威力は下げられたが代わりに一発よろけになったため全体的なダメージ効率は上昇したと言える。 ラケーテンバズと比べると足は止まるがその分相手の歩きを楽に崩せるため、援護射撃として活躍できるだろう。 REV2.17にて弾数4→7。 他武装/他機体/REV.1 との比較 体感的にはドムのジャイアント・バズAに近い性能。ただし、ドムと違ってホバーによる“スベリ”がない為、撃つ度に機体が完全に静止する点に注意。下手なタイミングで撃つと硬直を撃たれる。 ラケーテン・バズに比べると、高威力、高誘導で勝る。一方で、弾数、連射性能、発射遅延、弾速で劣る。 運用 爆風にもダメージ判定があるので複数同時ヒットも期待できる。 ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。 連射性能が劣り弾数も少ないため、1発目でブーストを誘い2発目を命中させるパターンが使いにくい。敵機の自発的なブースト使用後の硬直を確実に捕らえたい。 斜め後ろに後退する敵機を捕らえるだけの誘導性がある。修復のためにもどろうとする敵機に追い撃ちをかけるのにも本武装は有効。 リロード時間が長いため、状況を見ながら積極的に撃ち捨てをして、7発装填しているように心がけよう。 同じバズーカを装備するドムと比較すると、ダッシュ速度で勝っているためリロード中に格闘を仕掛けるという戦法が取りやすい、使い勝手の良い自衛武装であるクラッカーが使えるという点で優位性がある。 《ラケーテン・バズ》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数8発。 REV2.17にてなんと射撃硬直がなくなった。 これにより今までの射撃機とは異なる柔軟な立ち回りが可能になっている。 弾速が速く、誘導性もそれなりに高い。150mで後方に斜め歩きする敵機に命中する程度の誘導性がある。 また、中間点威力が上昇したため近距離とほぼ同じ立ち位置で戦っても十分戦果が期待できるだろう。 ダウン値の回復が早いようで、低バランサー相手でも命中した後通常の連射からワンテンポ置いた程度の感覚で次弾を命中させればダウンしなかった。(バンナムジムで確認) QSが可能で中バランサー相手に三連撃が入るのを確認。(他のバランサーは要検証。) まさに射撃機期待の星である。 ザクⅠ(S)の同武装と比べると弾数、威力、誘導で勝っているもよう。 機体のコストで使い分けよう。 他武装/他機体/REV.1 との比較 本機体のメイン武器としては対MS・拠点共に最も低威力。 200m以内の近距離であっても、マシンガンでは当たらない斜め歩きに、本武装なら当てることができる。 弾速はジャイアント・バズより1.5倍速い。 ロック可能距離がジャイアント・バズより10m短い。 運用 バズーカとしては高い連射性能だが、マシンガンのつもりで撃つ事はできない。 ジャンプ下降中やダッシュ後半の敵機に連射すると敵機は避けにくい。 またリロード時間の長さに注意。肝心な時に弾切れしない様、撃ち切るタイミングを考えておこう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m 《クラッカー》 特徴 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 トリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 他武装/他機体/REV.1 との比較 ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 20→22→26 3回 × 合計威力68追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。 刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 しかし本機は高コスト機であり、射撃武器も優秀な為に、わざわざリスキーな格闘を仕掛ける必要性は低い。 確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。 ■セッティング セッティング名 装甲 耐久力 旋回 速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 159?m +4 HP254 機動重視3 -3 +1 +3 -m +2 HP266 機動重視2 -2 +1 +2 -m +3 HP275 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP284 ノーマル 0 0 0 -m 0 HP290 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP300 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP305 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP??? 装甲重視4 +4 -1 -3 -m -3 HP??? ※ダッシュ距離の検証求む! 《ノーマル》 機動性が低いがAPは高い。 《機動重視》 機動1はノーマルと殆ど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムやガンダム(G-3)、プロトタイプガンダムなどの一部の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然HPも低くなるので咄嗟の判断が重要になってくる。 なお、ノーマルでの耐久力はゲルググ(G)と同等であり、 機動セッティング時においてはゲルググ(G)にわずかに劣る。 その分、機動性は本機の方が上。 《装甲重視》 主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体の為、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。 拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビームライフルクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。 ブースト硬直はガンダム同様恐ろしく大きいので移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう) 完璧にできる自信がなくてもとりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能だが扱いに難あり。 格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリを乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。 注意点として レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。 だが、それ程のポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。 高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。 サブ武装の違いはあるが、BR装備時の基本的な立ち回りはガンダムが参考になる。 余談だが、原作に出てきた「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。 学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。 (wikipediaゲルググの項より) また「機動戦士Ζガンダム」にも、ジャイアント・バズ装備のゲルググが登場している。 ジャイアント・バズが支給されるのは、この設定に準拠したものと思われる。 REV.1.04で拠点でのHP回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。 ver2.01現在、戦闘終了後のリザルト画面の機体表示が高機動型ゲルググと同じになっている模様←よく見ると胴体の色が違うので似ているだけの可能性有り?
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】クラッカー 【特殊攻撃1】バズーカ 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1020 実弾補正 90 90 102 90 114 102 ビーム補正 90 90 102 90 114 102 格闘補正 96 96 108 96 120 108 耐実弾装甲 82 92 82 102 82 112 耐ビーム装甲 82 92 82 102 82 112 耐格闘装甲 92 104 92 116 92 128 スピード 90 90 90 90 90 90 ブースト 115 115 125 115 135 125 索敵 650 650 650 650 650 650 必要素材 強化合金装甲材×3【設計図】ゲルググ×324000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×83級総合運用データ×8強化合金装甲材×10量産型ジェネレーター材×1030000P or 194JPY 2級戦闘型運用データ×32級総合運用データ×3改良型強化合金装甲材×5量産型スラスター材×1048000P or 259JPY 2級戦闘型運用データ×52級総合運用データ×5改良型強化合金装甲材×8改良型高出力ジェネレーター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×1複合装甲材×5ハイジェネレーター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×5【Lv6強化プラン】ゲルググ×6改良型強化合金装甲材×10改良型高強度フレーム構造材×10120000P or 518JPY 機体スキル ■ガードダッシュ【特殊攻撃2実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。
https://w.atwiki.jp/gundamfield/pages/178.html
ゲルググ Lv制限 3 武器名 距離 威力 消費 HP 215 ビーム・ナギナタ 近 30 9 EN 220 ビームライフル 中 33 11 購入価格 4,000.pt 装甲値 140 - - - - 購入制限 - 機動性 160 - - - - NT制限 0 移動力 3 - - - - 特殊能力 効果 - -
https://w.atwiki.jp/g_battleuniverse/pages/186.html
ゲルググJ (イエーガー) MS-14JG 出力-1,490kW 総推力-178,500kg JGは「イェーガー」ドイツ語で「狩人」 統合整備計画で再設計したゲルググの改良機 初期ステータス チューンpt 14005 スラスター出力 46/69 HP 1600/3300 スラスター速度 40/63 実弾防御 10/25 レーダー性能 42/69 ビーム防御 9/23 バランサー 25/58 機動性 19/38 旋回速度 20/37 特殊事項 SPAタイプ 超射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームマシンガン 115/121/170 BEAM 18/27 -- 4/18 9/21 110-122-180 主2 ビームスナイプライフル 724/831/1000 BEAM 28/44 1-1-2 26/49 12/27 6-14-18 副 ラピッドキャノン 91/102/135 SOLID - - 9/33 2/34 99-114-135 格 ビームサーベル 293/397/566 - 5/30 - - - - 機体特徴 0079ジオン「ポケットの中の戦争」クリア報酬。 ビームマシンガンのビーム形状を乱射型と狙撃型に変更できるビーム自在系のゲルググ 盾はないが運動性能はジェガン並で、後代ミッションに出場させても十分通用する。 連邦のジムスナイパーⅡと比較した場合、主兵装の種類や機動性など有利な点が多い。 兵装はゲルググS型と似ている。 射撃 近~中距離用の主1、中~遠距離用の主2、実体弾の副/速射砲と、 オールラウンドで戦局に対応できる。主3が無いのでセレクトも楽である。 ●主1 ビームマシンガン (MAX=170) 狙撃は期待できないが中~近ではかなり効果のあるビームマシンガン。 クロニクルの頃と比べ、ビームマシンガンの命中精度が上がっている。 しかし、ゲルググM(CG)よりも性能は低いので過信は禁物、3年の月日はバカにならない。 チャージ撃ちで複数のターゲットに万遍なく狙える。 「戦場までは何マイル?」等で複数の戦車を一気に破壊出来るのはなかなか便利。 ●主2 ビームスナイプライフル (MAX=1000) ジムスナイパーⅡ程ではないが、遠距離狙撃武器として高い威力。 一年戦争のHPの少ない機体に対しては一発狙撃に近い効果がある。 ●副 ラピットキャノン(速射砲) (MAX=135) 劇中ではジムコマンド(S)相手に使用した機関砲。 攻撃時は足が止まりノックバックするのが欠点。 押しっぱなしで撃てるので気持ちが良いが隙も大きい。 ・・・原作設定では腕部にあるのはビーム・スポットガンなのだが、 ゲルググMと同様の実弾兵器になっている。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=566) 斜め切り→横切り→突き→蹴りの4段攻撃だが、ヒット数は5ヒット。 モーションはゲルググM(CG)と同じである。 格闘、射撃両面で優れてるゲルググ系列にしては意外な程、低い威力。 射撃面で優遇されてるので、サーベルの威力を落とし差別化を図ったのだろう。 単発の威力は低いが手数は多いので、ジムスナイパーⅡと違い格闘しても悪くは無い。 ダウン追い討ちはサーベルを突き立てる1段攻撃。 シーマ様と通常格闘のモーションは同じだが、踏み付けまではしないようである。 SPA 超射撃 ジムスナイパーⅡと似た突貫超射撃。方向修正はできない。 空母や戦艦、アッザムのような移動の遅い浮遊物体には効果絶大。
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登録日:2012/07/20 Fri 11 23 41 更新日:2024/06/05 Wed 17 48 19NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 0080 MS オーバーテクノロジー ガンダム ゲルググ ゲルググJ ジオン ジオン脅威の科学力 一年戦争 一年戦争最強 戦場の絆 指揮官機 狩人 白狼 統合整備計画 量産機 隠れた高性能機 高性能 ゲルググJ(イェーガー)とは、ガンダムシリーズに登場するMS-14ゲルググの性能向上機である。 名前の“J”は“イェーガー(*1)”と発音される。 元々は『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』にて出渕裕氏によってリ・デザインされた普通のゲルググ、つまり“出渕版ゲルググ”に過ぎなかったが、ガンプラ発売にあたってゲルググの発展型という設定に変更された。 ▽目次 性能 概要武装 バリエーション ゲームでの活躍 プラモデル 性能 ゲルググJ(イェーガー) GELGOOG JAGER 型式番号:MS-14JG 所属:ジオン公国軍 開発:ジオニック社 生産形態:少数生産機 頭長高:19.2m 本体重量:40.5t 全備重量:80.3t 出力:1,490kw 推力:178,500kg(21,000kg×5、24,500kg×3) 姿勢制御バーニア数:24基 センサー有効半径:6,300m 装甲材質:チタン合金セラミック複合材 《武装》 大型ビームマシンガン 腕部ビームスポットガン×2 頭部バルカン砲×2 ビームサーベル(非装備説あり) 他 概要 一年戦争末期にマ・クベ大佐が提唱した“統合整備計画”によって再設計された内の一機。 高い整備性と機能性、空間戦闘のアドバンテージ向上を追求して基本設計から再設計された結果、操縦系と一部パーツをMS-06FZ ザクⅡ改、MS-06R2 リック・ドムⅡと共通としながらも極めて高い性能の獲得に成功した。 外装は統合整備計画外だが同時期に開発されていたMS-14F ゲルググMの物を基調として、よりシャープな印象のデザインとなっている。 主だった改良点は二つ。 一つは各種システム面。ハード、ソフト共にこれまでにザクⅡによって得られたデータをフィードバックした安定性と信頼性に優れた完成度の高い物を採用している。 この安定した射撃システムと基本武装のビームマシンガンとの組み合わせによる精密射撃は驚異的な命中率を誇った。 ジオン最高の狙撃能力をもって確実に獲物を仕止めるその姿はまさしく「狩人」と呼ぶに相応しく、それが名前の由来となった。 この為に「狙撃型ゲルググ」とも呼ばれていたが、実際には狙撃特化の機体ではなく本機はあくまで汎用機である。このあたりの事例は連邦軍にも共通して多い。 そして、もう一つの大きな改良点が推力の超絶強化である。 重力下戦闘を視野から外して空間戦闘への最適化、全身に姿勢制御用アポジモーターの増設、背部には大型スラスターユニットと行動時間延長の為のプロペラントタンクが2基背部に追加された。 それらの改良の結果としてその総推力、なんと178,500kg! 一般的なA型の約3倍、MS-14B 高機動型ゲルググの2倍以上! ゲルググシリーズの子孫であるMS-14J リゲルグや宇宙世紀0120年代のOMS-14 RFゲルググ、圧倒的な加速力が売りのモビルアーマー(MA)・MA-05 ビグロの更にその上を行っている。 更に言えば後世のΖガンダムはおろかHi-νガンダムやユニコーンガンダム、果てはなんとガンダムF91さえ上回っている。 実は単に推力だけ見ても何ら話にならないが、こいつの場合は全備時の推力重量比で見ても2.22。 ガンダムが0.92、Ζが1.8、ΖΖが1.47、νガンダムが1.55。 フルアーマーガンダムMk-Ⅲとほぼ同等、ザクⅢのやや下程度で、こいつのヤバさがうかがえる。 ちなみにフルバーニアンが3.16、ユニコーンが3.33、F91が4.44。 なお、この数値は 公式設定である 。 まさにモンスター。グラナダのジオニック社技士は魔法使いか何かなのか? といってもあくまで全スラスターを最大噴射させると言う無茶な使い方なので小回りはきかないと思われるし、 例えプロペラントタンクを着けていたとしても全力で吹かせ続ければすぐに推進剤が切れるだろうが…… また、この超絶機動力はアニメやゲームなどで活かされることはまずない。バランスブレイクするわけにもいかないだろう。 機動性を重視した為にシールドを保持していないが、装甲材の変更で防御力の低下は最小限に抑えられた。 つまるところ、特筆すべき弱点は、無い。 超高性能な機体だけあって指揮官クラスのエースパイロットの搭乗を想定しており、頭部にはブレードアンテナ、背部のスラスターユニットにはレーザー通信用のアンテナユニットを装備していた。 以上のように、ライバル的存在のジム・スナイパーⅡと同様に一年戦争最強のMSの内の一機として陽の目をみたゲルググJではあったが、 開発が終戦間近だったことや既にF型が生産されていたこともあって生産台数は極めて少なく、参加した作戦も少なかった。 結局、原型のゲルググと同様に華々しい活躍の場に恵まれなかった悲劇のMSであったのである。 余談だが、基本色はシャア・アズナブル大佐専用機のようなピンクがかった赤いカラーリングである。 MS-07BグフやMS-09ドムの正式採用カラーが試作機に乗ったエースパイロットのパーソナルカラーにあやかって制式カラーとなった例があるので、似たような事情なのかもしれない。 武装 大型ビームマシンガン 本機のメインウェポンとなる長射程・高出力のビーム兵器。 パルス状のビームを連続発射することが可能で、威力はノーマルタイプのビームライフルを上回る。 開発当時としては破格の精度の照準器を採用している為に命中精度が非常に高く、連射と単射の切り換えによってスナイパーライフルとしても機能する。 大型なので取り回しは悪いが、ビーム兵器なので反動が小さく片腕でも十分扱えるので、パイロットの腕で十二分にカバー出来る優れ物。 ゲルググJの専用装備という訳ではなく、通常型のゲルググや高機動型でも使用出来る。 頭部バルカン砲 F型と同様、頭部に備えられた牽制用のバルカン砲。 口径など詳しいデータは不明。 腕部ビームスポットガン 両腕部に装備されたビーム式の機関砲。 至近距離だとジム・コマンドの装甲を貫通する威力があるものの、シールドには弾かれる程度。 実はまだ未完成で牽制程度の火力しかなく、F型の110mm機関砲で代用していたという説がある。 ビームサーベル 実は設定には格闘装備の記述が無く、装備の有無に関しては諸説ある。 一応、一部の作品では装備している場合もあるが、普通のグリップタイプだったりビームスポットガンの銃口からサーベルを形成するタイプだったりと描写にバラつきがある。 ジャイアント・バズ / シュツルム・ファウスト 旧キットのインストなどによれば装備可能。 これらに限らず、ジオン軍製のMS用火器はおおよそ使用可能であると思われる。 シュツルム・ファウストはウィンキー時代の『スーパーロボット大戦』などではよく装備していた。 第3次スーパーロボット大戦では容量の関係上か、「スツルムファウスト」と表記されている。 バリエーション ◆シン・マツナガ専用ゲルググJ ジオンのエースパイロット“白狼”ことシン・マツナガ大尉の専用機。機体色が白になった以外、形状は従来と変わっていない。 『戦略戦術大図鑑』によればシン・マツナガ大尉が連邦軍のソロモン攻略戦間近になって突然本国に召還されたのはこの機体を与える為だったといわれている。(ただし、政治的な事情が絡んでもいたらしい) 詳しい戦果は記録されていないが、ア・バオア・クー攻防戦に参加したとも、終戦直後アクシズに逃げ込んだジオンの残存部隊を追撃した連邦艦隊を壊滅させたとも言われている。 漫画『虹霓のシン・マツナガ』に登場した物はビーム・スポットガンからビームサーベルを発生出来るように改良されている。 また、単行本の表紙ではゲルググMと同じ形のビームサーベルも使用しており、ジオン系にしては珍しくビームの色がピンクである。 ◆『SDガンダムMk-Ⅳ ~夢のマロン社宇宙の旅~』版 ノーマルゲルググとも違うザクのようなグリーンカラーで青いモノアイの機体。 いきなり宇宙世紀の世界(?)に現れたガブスレイ号が地球に落っこちるシーンに登場。 この作品の内容から考えるに、設定初期のように出渕デザインの量産型ゲルググだと思われる。 ◆ファビアン・フリシュクネヒト機 『機動戦士ガンダム C.D.A. 若き彗星の肖像』に登場。 アクシズ内の急進派に属していたファビアン・フリシュクネヒト少尉の搭乗機。 少尉はハマーン暗殺未遂事件の末にアクシズを追放されたが、シャアによって助命された経緯があった為、後にティターンズに襲撃されたクワトロ・バジーナの救援に駆け付けた。 プロペラントタンクが廃された代わりにFS型のシールドを装備している。 ◆リゲルグ(オーラフ・デール機) 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ 刻に抗いし者』及び番外編『機動戦士Ζガンダム外伝 審判のメイス』に登場するネオ・ジオン軍残党のオーラフ・デールのリゲルグはゲルググJがベースとなっている。 外見以外の仕様そのものは通常のリゲルグと変わりないが、ビームライフルの代わりにゲルググJのビームマシンガンをそのまま持っている。 ◆タグ軍曹機 U.C.0082年の月で起こった事件を描いたフォトストーリー『機動戦士ガンダム0083 with ファントム・ブレット』に登場。 ザメルの主砲を用いてゲリラ戦を仕掛けるジオン残党「ザメル砲部隊」のタグ軍曹の乗機で、高い狙撃性能を見込まれて測距手(ザクⅡ)からのデータを受け取り装填手と射手を務める。 機体そのものはスパイクシールドを持っているくらいでほぼ原型機そのままだが、カラーリングが渋めのグリーンなのが特徴。 ゲームでの活躍 ◆戦場の絆 ○ゲルググJ コスト240の狙撃型→REV.3からはコスト220or240の支援型機体で仕様上陸戦にも対応出来るようになってる。 連邦のジム・スナイパーⅡのライバル機。 射撃武器はビームマシンガンでマニュアル狙撃タイプとなっている。またセッティングにより武器の特性と射程が異なっていたが REV.3からはダブル・カートリッジシステムによりセッティングとメイン武器性能の連動ではなく、メイン武器3種類による使い分けの仕様となった。 最大射程でも連邦のジム・スナイパーⅡよりも短く体力が低くなる反面、メイン武器が連射式でダウンを取りやすい点や、サブ武装による自衛力で勝っている。 メイン武器のビーム・マシンガンはAがダブル・カートリッジシステムの対象となり、単発式のビーム・ライフルと1トリガー3連射の狙撃タイプの弾を使い分ける。 Bは1トリガー12連射かつ本機体で最も射程距離が長いタイプの弾で、ダウン値が低く累積ダメージを稼ぐタイプの立ち回りが可能。 Cは単発式でA・Bより射程は短いが、ダウン値の高さとスコープの移動速度に秀でている。 サブ武器はビーム・スポットガンAorB Aはダウン値が高く6連射 Bはよろけの取りやすい単発(コスト+20) 格闘武器はビーム・サーベル。狙撃型時代は1撃のみだったが、支援型になってからは2撃となった。 ジム・スナイパーⅡと比べて基本的にメイン武装が単発、3連射、全弾発射となるため、用途による使い分けがしやすい。 サブ武装もハンド・グレネイドに比べれば、近接戦闘に向いているかもしれない。 ○ゲルググJ(SM) コスト260の射撃機体 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)と同様にダブル・カートリッジ・システムが採用され、メイン武装を狙撃仕様の「カートリッジ2」に切り替えることが可能 メイン武装はビーム・マシンガンA・B カートリッジ1の性能は同じだが、2の性能はAの場合、弾数30発の1トリガー3発発射でダウン値が高め Bは弾数24発の12発発射で、ダウン値が低めであり、高バランサー機に大ダメージを与えることが可能。Aに比べればリロード速度が速い サブ武装はビーム・スポットガンA・B Aは弾数16発の1トリガー4発発射で、ダウン値が高く自衛に向いている Bは弾数15発の3発発射で、敵をよろけさせやすい。ダウン値は低めなので自衛力は低いが味方のカット等に向いている 格闘武装はビーム・サーベル ◆ガンダムバトルシリーズ ビームマシンガンと狙撃ビーム、実体弾のラピッドキャノンを使いこなずオールラウンダーであり、特に機動性は後のジェガン並という設定通り優秀な機体。 ◆Gジェネ 初期から登場し、感覚としては「狙撃ができるゲルググ」くらいでパッとしなかったが、「OW」にて狙撃銃が通常化。これにより射程1~9まで届くようになった。またマツナガ機も登場している。 モノアイガンダムズでは主人公のライバルキャラ、アイン・レヴィの機体。 アインはこの頃シグの部下だったはずだが何故かアインはJなのに、シグはJより性能が劣るゲルググMに搭乗している。 ◆ギレンの野望(シリーズ) 二作目のジオンの系譜からずっと出ている……のだが何故かどのナンバリングでも本機そのもの扱いが悪い。 根本的な問題としてどのナンバリングでも宇宙でしか使用できない為活躍できる場面が限られるし、シールドを持たない為火力を活かそうとして隣接すると思わぬ消耗を強いられる。 そして大抵のナンバリングで設定が安定してないビームサーベルを没収される。 ジオンの系譜では三機編成扱いで登場し支援攻撃ができるが、如何せんギャン量産化計画を選らんだ場合のギャンキャノンが索敵も火力も優秀な量産型支援機として君臨。 今作にはギャン側には海兵隊仕様がないにもかかわらずゲルググMを捨ててまでギャンキャノンのためにギャンを採用されるため、ゲルググを量産化しないと出てこない本機は出番がなくなりがち。 そして次のジオン独立戦争期ではギャン側に海兵隊仕様と本機のミラー機体といえるギャン・クリーガーが登場。 今作は格闘が特殊で目の前の敵を倒して格闘回数が余っている場合他の生きてる敵機を斬りに行く仕様のため楯を持つ格闘の鬼のクリーガーがめちゃくちゃ強力。 そして生産制限の仕様上でゲルググキャノンとゲルググJはそれぞれ単独10機しか作れないのに対してギャンキャノンは20部隊60機も作れるため格闘も生存性も支援火力もギャン側の方が上という散々な結果に。 アクシズの脅威無印ではギャンキャノンが単機編成になったため大幅弱体化したが、今度は本来なら先に開発されるはずのゲルググキャノンに火力も格闘も大幅に劣るという目を疑うような貧弱火力に。 そしてクリーガーと違い宇宙でしか動かせずあちらは錯乱幕戦法と相性がいいため使い勝手では劣る。 但し、逆シャア世代まで扱うようになった本作では、EDまで通用する高性能MSであるバウの開発のために何故か本機の開発が必要なため、戦場での出番こそないが取り敢えず作る必要だけはできた。 アクシズの脅威Vでは久々にゲルググとギャンの量産化の選択イベントが復活。そのためゲルググをスルーしてもバウは開発できる。 ゲルググJを開発すればバウの開発レベルは早くなるが、そもそも今作のバウは体感的な使い勝手の良さはそのままでZガンダムやキュベレイと同じぐらいの時期に開発が大幅に前倒しされているため、生存性に優れ錯乱幕戦法と相性のいいギャンを捨てる価値があるかといわれると…。 というか、開発意義が機体そのものではなく後の世代の壊れ性能のバウのためって哀しすぎないか。 新ギレンの野望ではタックルが排除され代わりのサーベルももらえなかったために近接戦闘が全くできず火力がガタ落ち。 横でギャンクリーガーが射撃終わったとも得物のビームランスで敵陣をズンバラリンしていく姿を見せつけられたり、射撃で仕留めきれず逆にガンダムに接敵されて切り刻まれたりされると悲しくて涙が出てくる。 プラモデル 0080メディア展開時に旧キットが1/144スケールで発売。 後にHGUCにてキット化。武器は大型ビームマシンガンが付属している。 シリーズとしては古いため、右手首がビームマシンガン専用の武器持ち手しかなく、関節の可動範囲は狭め。 形状も設定画よりやや細い印象。 しかし、必須となるシール類はモノアイ周りくらいで色分けは優秀。 その後プレミアムバンダイでシン・マツナガ専用機も発売。 ビームサーベルと通常の右武器持ち手、左平手が新たに付属するが、ゲルググMのランナーを流用したものであり、サーベルの柄と刃が分割されておらずピンクのクリアパーツが使用されている。 なお、ビームスポットガンに穴は開いているがHGサイズのビームサーベルは径が合わないので刺すことは不可能。 ただし、穴自体はあるのサーベル軸と同じ径のピンバイスで軽くほじれば装着できる、超簡単。 ルビコン作戦に囮として参加したパイロットは追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ここまでトンデモスペックなのは知らなかった -- 名無しさん (2014-03-01 21 13 45) アニメ本編の出番は本当にちょっとだけで、ボーッとしてたら見逃すレベル -- 名無しさん (2014-03-29 18 36 12) ガンオンじゃ不遇のスナイパー。タンクのせいで当たり判定でかすぎる。オマケに赤いから目立つし。ぶっちゃけザクⅡスナイパーのが使い勝手が良い。 -- 名無しさん (2014-05-02 13 17 11) 戦争末期の物資不足で錆止めしか塗布出来なくてこんな色になったとどっかの記事で目にした事がある -- 名無しさん (2014-06-23 12 36 27) 丸っこいところが角ばって純粋にかっこいいよな、特にマツナガ機は -- 名無しさん (2014-06-23 13 10 59) ワンオフ機のアレックスすらやや上回る驚異の推力だが、重量がやや重い為両者はほぼ同等の運動性能となる。マグネットコーティングや全天周モニターの分近接戦闘では落ちる…が、コイツただの量産機のハズなんだよなあ。 -- 名無しさん (2014-09-22 19 24 08) そもそもガンダムにおけるカタログスペックって参考になるのかって疑問が -- 名無しさん (2014-12-31 15 05 32) 推力ある分燃費悪いから稼働時間 -- 名無しさん (2015-01-05 11 30 14) あの、単純にカタログスペック書き間違えてました、ってことはないのかな・・・? -- 名無しさん (2015-03-30 15 22 33) 元々リメイク版ゲルググ扱いで、シャア専用カラーだから、スペック上でも通常のゲルググの三倍なんだろうか。今は通常の三倍は、シャアの戦闘技術によるものになってるけど -- 名無しさん (2015-08-09 17 22 59) スパロボFでνガンダムやF91より機動力高いのは正しい設定だったんだな…… -- 名無しさん (2015-08-09 17 44 18) 実はこいつの基本カラーが赤という事実はない。MS ERAとファントムブレットには緑のゲルググJが登場しているのでポケ戦に登場した機体がパーソナルカラーという可能性も十分ある -- 名無しさん (2015-12-16 16 18 49) ↑だとしたらパイロットは誰だったんだ…腕はいいんだよな… -- 名無しさん (2015-12-16 23 32 59) シャア、ジョニー、マサイに次ぐ新たな赤ゲルググ乗りか -- 名無しさん (2016-02-24 04 40 28) 「出渕裕 メカニカルデザインワークス」って本によるとガルバルディを意識して描いたそうだ。赤いのはその名残かもしれん -- 名無しさん (2016-04-03 18 47 17) SDガンダム夢のマロン社ではリアル体型の緑ゲルググJがアニメで見られるぞ!何故か最近戦場の絆に実装されました -- 名無しさん (2016-10-07 15 35 58) ジムスナイパー2同様"狙撃が可能な汎用機"というジオン系の一年戦争時の最強量産機 -- 名無しさん (2019-05-08 08 41 47) ただまぁ、画面外に出ないからスペック盛り盛りにしちゃうのはスターダストメモリーまでそんな感じな風潮があったのかねぇ -- 名無しさん (2021-02-10 19 48 36) シャア「ジオングじゃなくてコイツよこしてほしかった」 -- 名無しさん (2021-08-18 22 25 17) 宇宙戦に特化したから実現できたという点も忘れちゃいけない。仮にこいつを地上に投入していたら、射撃は得意だが敵のいい的にしかならないウスノロという扱いだったろう。 -- 名無しさん (2021-09-29 02 17 00) ガンダムより軽量な設定は矛盾してない? -- 名無しさん (2021-12-04 05 41 15) ↑ 全備で倍増してるからバックパックとかも外してるかも。まあ、そうだとしてもマシンガンは20t越えるだろうけどね。使いにくそうだ… -- 名無しさん (2021-12-04 08 27 11) ぶっちゃけ当時デザイナーも「ゲームじゃないんだからスペックとかアホくさい」って意見がてあったくらいだし皮肉のつもりでめちゃくちゃなスペックにしてた可能性がある。実際カタログスペック乗せるなら推力(表記も間違ってる)じゃなくて最高速度や旋回半径よな -- 名無しさん (2021-12-04 09 29 57) 書いた奴ジオンの系譜エアプだろ。後の作品で強化されただけでジオンの系譜のギャンキャノンは格闘しないと強くないくせに地上じゃ鈍足で詰められない・盾持ってないから撃ちあいに弱い・射撃能力もイマイチなので切りこみ前に敵前衛削りきれなくて瀕死敵に大火力格闘入れてしまうから火力の無駄遣いになるとどっちかというと弱機体だぞ。おまけに高い。安く速く使い勝手がひたすらいいゲルググM捨ててギャンキャノン選ぶ理由は戦力的には一つもない。 -- 名無しさん (2024-06-05 16 55 58) 名前 コメント
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MS-14A ゲルググJ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15700 360 M 10420 93 19 18 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 大型ビームマシンガン 3000 10 0 2~4 射撃BEAM1 85 15 狙撃 3000 10 0 MAP MAP 85 10 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲルググゲルググキャノンゲルググM 本機以外のスナイパー系 フォビドゥンガンダム オーガンダム(実戦配備型) イフリート改 フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲルググ 4 ゲルググM 備考 ゲルググの狙撃型。「J」は「イエーガー(Jaegar = 猟人)」の意味である。しかし、ゲームのギャラリーモードを50音順にするとゲルググキャノンより後になることから、どうやら「ジェイ」と認識されてる模様。 武装こそ少ないが、射程に隙が無い。また、狙撃型と言う事でもあってMAP兵器の「狙撃」がある 序盤では活躍の機会はあるが、中盤以降ではやはり力不足。ある程度レベルを上げたら、交換に出すのもいいだろう。LV10未満のキャラで育ててもHPを4回改造するだけで交換ポイントが4万程度になるので、OPなどと組み合わせればバーザムやジェガンぐらいまで飛べる。
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MS-14A ゲルググJ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15700 360 M 10420 93 19 18 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 大型ビームマシンガン 3000 10 0 2〜4 射撃BEAM1 85 15 狙撃 3000 10 0 MAP MAP 85 10 範囲内の1体のみに攻撃可能 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ゲルググゲルググキャノンゲルググM 本機以外のスナイパー系 フォビドゥンガンダム オーガンダム(実戦配備型) イフリート改 フェニックスガンダム(能力解放) 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲルググ 4 ゲルググM 備考 ゲルググの狙撃型。「J」は「イエーガー(Jaegar = 猟人)」の意味である。 しかし、ゲームのギャラリーモードを50音順にするとゲルググキャノンより後になることから、どうやら「ジェイ」と認識されてる模様。 武装こそ少ないが、射程に隙が無い。また、狙撃型と言う事でもあってMAP兵器の「狙撃」がある でも武装はライフルじゃなくてマシンガン。 超一撃はMAP兵器食らっても解除される。 「反応機動高いし平気」と高を括って射程を考えずに突っ込むと、MAP兵器でユニット・プレイヤーともにテンション下げられるので注意。 序盤では活躍の機会はあるが、中盤以降ではやはり力不足。ある程度レベルを上げたら、交換に出すのもいいだろう。 LV10未満のキャラで育ててもHPを4回改造するだけで交換ポイントが4万程度になるので、OPなどと組み合わせればバーザムやジェガンぐらいまで飛べる。
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MS-14F ゲルググM 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18200 400 M 11280 96 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ナックルシールド 4200 20 0 1~2 通常格闘 90 5 MMP-80マシンガン 2700 10 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バーザム オーガンダム(実戦配備型) イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 備考 ゲルググMのMはマリーネと読む。 射撃武器がビームライフルからダメージの安定しない連射のマシンガンに。代わりにナックルシールドが追加され、格闘戦向けになった。
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ゲルググM(連邦) MS-14F GELGOOG M ザクFII同様ジオン軍から接収した機体。基本性能の高さから戦後も活用されている。 初期ステータス チューンpt 15468 スラスター出力 43/63 HP 1900/3300 スラスター速度 39/54 実弾防御 8/24 レーダー性能 25/50 ビーム防御 9/24 バランサー 36/57 機動性 19/34 旋回速度 29/56 制限事項 - SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 MMP80マシンガン 63/67/82 5/23 - 1/51 1/46 90-108-135 主2 グレネード 460/496/700 16/36 3-4-6 1/51 1/46 3-5-6 副 H速射砲 87/91/120 5/15 - 1/51 1/46 90-120-135 格 ビームサーベル 377/462/630 11/46 - - - - スパイクシールド 630/930/3000 - - - - - 機体特徴 (通称:豚鼻の海兵) パートナーが伍長になれば入手可能。連邦0083ルートで序盤に手に入る機体。 基本性能は一年戦争の量産型ゲルググを少々チューンアップした性能。 但し、ゲルググのようにビームライフルを持たない為、射撃能力は低下している。 同年代のジム系には無いグレネードを所持しているのが最大の特徴。 ザクⅡ(F2)のものよりも弾速強化限界が高いので当てやすい。 弾速を強化してチャージ射撃を叩き込んでいこう。ジム・カスタムやGPシリーズの繋ぎとして使える。 耐久値は高くないので、近~中武器しか持たない本機としては優先してチューンする必要がある。 ヴァル・ヴァロ、ノイエ戦でも意外と有効な機体で、向かってくるときに撃つと当たりやすい。 しかし本家デラーズのゲルググ・MのSPAの方が、対ボス戦の切り札としてはるかに有効。 デラーズ軍のゲルググ・Mを鹵獲したら、そちらを使う方が良い。 マリーネ系 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 量産型ゲルググ 1700/3300 8/24 10/24 16/32 40/60 34/51 25/50 36/57 25/50 ゲルググM 1900/3300 8/24 9/24 19/34 43/63 39/54 25/50 36/57 29/56 ゲルググ・Mデラーズ 1900/3300 8/24 8/24 17/34 42/63 36/54 25/50 36/57 28/56 ゲルググ・M(CG) 2100/3700 11/30 12/30 21/40 60/90 40/60 40/80 50/80 28/56 射撃 ●主1 MMP80-90mmマシンガン ザクマシンガンより威力は1割ほど高い程度。(MAX=82) 実弾マシンガンなんで近距離から撃たないと命中精度は低い。 ●主2 グレネード 比較的強力。実際、マシンガンよりはるかに役に立つ。(MAX=700) 限界後にどんどん連射数が増えてくるので、グレネードガンと思って使う方がよい。 チャージグレネードは高威力。IF持ちに対してかなり有効な武器。 ●副 ハンド機関砲 副武装だが主1マシンガンより高威力。立ち止まり射撃なんで隙は大きい。 格闘 ●格 サーベル 威力は標準の三段攻撃。連続技が続くと蹴りも披露してくれる。 SPA デラーズ・フリート側のと違い、速射砲とマシンガンの射撃タイプになっている。 一斉射撃は実弾のみなので、IFつきのノイエ・ジールにはそれなりに有効だがチューンも必要。 出自 MSV(モビルスーツバリエーション) OVA「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」 ゲルググのバリエーションのひとつで後期に少量生産された機体。従来のゲルググより軽量化・アポジモーターの増設等でより運動性を高めたタイプ。主にシーマなどの海兵隊に回されたことからマリーネと呼ばれる。型番は MS-14F。最終話でコウを出迎えたキースが乗っていたのがこれ。ザクと同じく両軍で使用されている機体である。 敵の機体を使用するのは余りにも連邦軍として誇りがないと思われるが、これは兵法の「敵を知り、己を知らばもって師たるべし」という格言に沿ったもので、敵機の癖を体感的に把握できれば、敵として対決した時も対応しやすい。最も、次から次へと真新しいMSを打ち出してくるスペースノイドに対しては、後手の対応といえよう。
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MS-14F ゲルググM 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18200 400 M 11280 96 20 19 23 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 ナックルシールド 4200 20 0 1〜2 通常格闘 90 5 MMP-80マシンガン 2700 10 0 2〜4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) バーザム オーガンダム(実戦配備型) イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 備考 ゲルググからビームライフルがマシンガンになった。 代わりにナックルシールドが追加され、格闘戦向けになった。