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ゲルググ初期生産型-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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いわゆるシーマ専用ゲルググ・マリーネ。通常のマリーネからは想像できない程の豪華な武装を誇る。 -- 名無しさん (2006-09-19 23 09 08) 名前 コメント
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MS-14B High Mobility Type GELGOOG (Johnny Ridden) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 高機動型ゲルググ(JR) 詳細 レベル 1 50 機体HP 14520 24320 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 243 射撃値 79 226 対実弾装甲 79 152 対ビーム装甲 79 152 スピード 70 スラスター 182 238 出撃制限 一機 ○ 地上 × 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・ナギナタ(3段) □:ビーム・ライフル ○:360mmロケットランチャー L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】360mmRランチャー最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] ジオン軍の次期主力MSであるゲルググの制式量産を前に、少数生産され、一部のベテランパイロットのみに配備された先行量産型ゲルググに、B型パック(高機動バックパック)を装備した機体。 ただでさえハイスペックなゲルググだがこれにより機動性がさらに向上し、宇宙戦闘に特化した機体となった。 ジョニー・ライデン少佐が隊長を務めるエース部隊「キマイラ」には、先行量産型ゲルググと共に、このB型パックと、C型パック(砲撃支援バックパック)の2種類が配備され、所属パイロットたちの個性に合わせて換装された。 ジョニー・ライデンの専用機は、高機動バックパック装備で、パーソナルカラーの赤を基調とした塗装となっている。 Wikipedia link ゲルググ - 高機動型ゲルググ
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高機動型ゲルググ(SM) MS-14B 出力-1,440kW 総推力-79,900kg 名門マツナガ家の白狼シン・マツナガ大尉用ゲルググ 正史では本機に乗る前に戦死したとも消息不明とも伝えられる。 あるいは素性を隠してゲルググJに乗ってたとも・・・。 初期ステータス チューンpt 19554 スラスター出力 48/70 HP 1900/3700 スラスター速度 46/67 実弾防御 12/36 レーダー性能 35/52 ビーム防御 11/33 バランサー 37/70 機動性 16/32 旋回速度 25/45 特殊事項 SPAタイプ コンボ格闘 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 413/532/724 BEAM 10/30 4-5-6 15/63 25/55 11-15-18 主2 ロケット弾 526/616/770 SOLID 10/30 1-1-2 30/63 20/55 6-7-10 副 速射砲 102/118/144 SOLID - - 13/23 6/15 99-108-135 格 ビーム薙刀 450/577/690 - 23/58 - - - - シールド 1023/2178/3300 - - - - - - 機体特徴 高機動型ザクR-1型5回使用+ゲルググ入手で支給。 シャア専用に運動性能では及ばないものの、耐久性やビーム火力はこちらが高い。 盾も堅牢で通常の盾より+300UPするVIPシールドを装備。 格闘値も高いので、性能が均一化する限界突破後ではゲルググ随一となる可能性を秘めている。 軍内ライバルのジョニー用高機動型ゲルググ(JR)より格闘に特化した性能。 (不思議な事にモビルスーツのセレクト画面では射撃特化のジョニー機が ビームナギナタを持ち、格闘特化のマツナガ機はロケット弾を所持している) 白装束なので縁起が悪い感じもするが、マツナガの家名を背負って戦うのもいいだろう。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=724) ゲルググ(AG)のロングライフルより凶暴化する威力。 弾数は少ないが一年戦争では十分な威力になるだろう。 ●主2 ロケット弾 (MAX=770) 使用感覚はバズーカと全く同じ。威力はリック・ドムⅡを越える。 シャア専用ゲルググには及ばない。 ●副 速射砲(ラピッドキャノン) (MAX=144*) 固定マシンガン。硬直射出でノックバックもするので隙は発生しやすい。 ガーベラ・テトラのより強力だがゲルググMのそれには及ばない。 格闘 ●ビームナギナタ (MAX=690) 斜め横斬り→横薙ぎ→地面に突き刺し蹴り飛ばす、の3段攻撃。 …に見えるが、1、2段目で初動の際に手首を回転してるらしく実際は 一度手首を回転後斜め横斬り→また回転してから横薙ぎ→地面に突き刺し蹴り飛ばす、の計6段攻撃。 限界威力はゲルググS型(CA)のそれを上回るが手数ではギリギリ及ばない。 それでも0079時代では高い威力なので格闘で挑んで損はない。 …宇宙で格闘のラストを見るとふと誰もが思う事を言いそうになるが気にしてはいけない。 ……どこに刺さってんだアレ、と。 SPA コンボ格闘 巨大化したナギナタを扇風機のように回転させながら突進する派手な攻撃。 一体目がけての直進SPAで、エース機に近接して発動すればほぼ必中。
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高機動型ゲルググ(SM) MS-14B GELGOOG(HM)SM 白狼のパーソナルカラーである、白を基調として塗装された機体。 初期ステータス チューンpt 20720 スラスター出力 51/76 HP 2000/3900 スラスター速度 38/57 実弾防御 13/36 レーダー性能 40/80 ビーム防御 12/36 バランサー 53/80 機動性 17/34 旋回速度 27/50 制限事項 - SPAタイプ コンボ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームライフル 377/462/630 10/30 3-5/-6 1/63 1/55 15-24/-30 主2 ロケット砲 489/560/700 10/30 1-1/-2 1/63 1/55 5-7/-10 副 ラピッドキャノン 95/104/120 10/30 - 1/23 1/15 90-108/-135 格 ビームナギナタ 483/577/690 23/58 - - - - シールド 1230/1830/3000 - - - - - 機体特徴 (通称:白狼の豚鼻) 高機動型ゲルググのシン・マツナガ専用機。高機動型ゲルググ(JR)と同じカスタム機。 通常のゲルググより格闘能力が高い。と言うほど近接型なわけではないので注意。 格闘メインで戦う機体と一緒の扱いではいけない。 装甲及びHPが高く耐久性、格闘攻撃力に優れるものの、スラスターの速度がよろしくない。 高機動型ゲルググと思えないほど低すぎる。修正汁! しかも高機動仕様でないゲルググs型(CA)未満のスラスター性能とはこれいかに... 格闘を挑む際はチャージブースト必須であり、そこからコンボをきっちり決めるタイプである。 どちらかというと地上戦向けな機体、中級者向け。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=630) 威力も弾数も他のゲルググと同規格。 ●主2 ロケット砲 (MAX=700) バズーカタイプより弾速がある代わりに爆発の少ないロケット 食らうとダウン確定名ところ以外はこれといった特徴はない。 この武装はチャージしても爆炎半径が狭く、チャージするほどでもない。 限界チェーン内でも弾速の伸びがいいのでこちらは弾速と威力だけチェーンし、 ビームライフルメインのほうがいいだろう。 ●副 ラピッドキャノン (MAX=120*) ラピッド[rapid:速い]割りにゲルググMと同じく出が遅い硬直射撃の速射砲。 ステキャン中に打つこと。はっきり言って通常のハンドグレネードのほうがマシである。 ただ標準的なマシンガンタイプでは威力は割りと高い。 だが短所のほうがきつすぎて使いずらく感じるかもしれない。 格闘 ●格 ビームナギナタ (MAX=690) 通常のゲルググに比べヒット数が多く(6HIT)、サーベル威力はゲルググ系統で最高。 ダメージを稼ぎやすい。よって、いかに格闘に持ち込むかがポイント。 ロケットの弾速をチューンしてダウン奪うのがお手軽かつ確実。 モーションはそこそこ長めなので地上チャージに繋ぎ安いが攻撃もくらいやすいところは注意。 チャージブースト格闘も使いやすいものになっている。 SPA ビームナギナタ振り回しで、通常のゲルググと違い相手へ向かいながら 振り回すように改良されている、最大ヒット数自体は変わらない。 ただ、このSPAは最後の一撃が非常に重要(強力)なのでそこは心にとどめおいといてほしい。 自身のプレイスタイルに合わせて各種ゲルググから搭乗機を選ぶのが良いだろう。 出自 ゲーム「機動戦士ガンダム ギレンの野望」 もしシン・マツナガがゲルググに乗ったら…というIfから設定された機体。公式上の製造記録・及び出撃記録はない架空上の機体。
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MS-14Fs ゲルググM(シーマ機) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U GN083S 4-緑2 1枚制限 戦闘配備 強襲 [1]:ゲイン (戦闘フェイズ)[1]:ダメージを受けている敵軍ユニット1枚をロールする。 (自軍戦闘フェイズ)[緑1]:このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 ゲルググ系 MS 専用「シーマ・ガラハウ」 緑-0083 宇宙 地球 [4][2][4] 自軍の戦闘フェイズに限るが、交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与えつつ、さらにロールさせることができる。 イラスト違いのネグザレアパラレルが存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いはCrimsonである。 [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U GN177R 4-緑1 1枚制限 戦闘配備 強襲 (>起動):このカードが場に出た場合、全ての軍は、カード2枚を引く、または全ての本国を4回復する。 ゲルググ系 MS 専用「シーマ・ガラハウ」 緑-0083 宇宙 地球 [4][2][4] 自身が場に出た時のみ、全ての軍は2ドローするか、全ての本国を4回復できるかの選択が出来る事。 イラストはゲルググM(シーマ・ガラハウ機)〔U-254〕のスターターパラレルに宇宙空間の背景を追加したもの。
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ゲルググ(青の部隊仕様) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 245 MS-14 図鑑:ゲルググ[青の部隊仕様]生産:ゲルググ(青の部隊専用)兵器:ゲルググ/BT - - 出典:機動戦士ガンダムZZ Height ---m Weight ---t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 - - - - - ゲルググ量産型にディドーを乗せて改造 開発期間 - 生産期間 - 資金 - 資源 - 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 150 割引 - 耐久 205 運動 42 物資 180 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 飛行ユニット追加(ゲルググ(青の部隊仕様/ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力: なし 生産可能勢力: デラーズフリート アクシズ アクシズ・グレミー 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 225 70 1-1 バズーカ 112 60 1-1 ビームナギナタ 110 75 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 - △ - △ △ ○ ○ ○ 移動 - - - △ △ ○ ○ ○ 寸評: 個性的な性能のカスタムゲルググ。改造元のベース機体はS型ではなく量産型のほう。 他の専用ゲルググよりも性能が高く、武器も増え、そして宇宙適正が無くなっている。 性能が高いといっても青の部隊が加わる段階では耐久が厳しく、出番は少ないだろう。 というか、存在自体に気付きにくいかもしれない。グレミー軍の初期配置にある機体も、 こだわりがなければ無理に使わずに、R・ジャジャ等の機体に置き換えたほうがいい。 なぜか、連邦軍第二部のシナリオ開始時に、さりげな~く接収されていることがある。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググM MS-14F 海兵上陸部隊仕様に改修したゲルググ。 標準装備はマシンガンで、バーニア持続時間が長い。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上 ○宇宙 ○ アーマー値 290 コスト 240 被撃墜時の-pt 57pt バランサー 中・高? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 約6.7cnt 支給ポイント イベント特別支給 REV.2.50にて追加されたジオン初にして、待望の「宇宙ステージでも出撃可能なコスト240近距離戦型機体」。 勢力戦イベント「クライマックスバトル'10→'11」の結果1stリリースで先行支給。 ゾックやヅダの特殊セッティングのようなバーニアの持続時間を持つ。 FCS範囲は狭く、高機動型ゲルググと同程度。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガン 36/6連射 密着 550m付近 7130m以上 10 低 1:3発中 2:4発高 2:5発 約7.7cnt ? 青ロック 188m?赤ロック 191m射程 228m 《MMP-80マシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36発。 フルオート不可。ダウン値が高くバラけが大きい。 ザクII寒冷地仕様のマシンガンAよりは射出間隔が広く、ゲルググ(G)のマシンガンに近い。 接近状態では1発5ダメージと弱く、長射程ではマシンガンとしては高威力な1発10ダメージ。 ダウン値が高く弾速がそこそこ高めなので着地は取りやすいが、4~5発命中しただけでも敵機が転倒してしまう。 故に低・中バランサー機に対してダメージ効率が悪く、特に接近状態時では低バランサー機をわずか15ダメージでダウンさせてしまう。 射出間隔が広く(1セット撃ち切るまで格闘やタックルに派生不可)、 ダウン値も異常に高く安定しないため、QSにも非常に不向き。 敵攻撃のカットには最適であるが、逆に言えば味方格闘機の連撃を妨害しやすいという事であり、連携しにくい武器と言える。 砲撃中などの敵タンクに使用すると、低いダメージで無敵時間を与えてしまう事になるので、マンセルを組んでのタンクに対するアンチの役割は本機体(特にグレネイド装備時)では不向き。 武装の特性に慣れないうちは、バラけが大きいがそれ故にダウンしにくくなる青ロックでの射撃を推奨する。 その特性を行かすには 先行し、敵軍が戦場に到達する前にバラまいて進行を遅らせることにより、味方ライン上げの布石を作る 難易度は高いが独特の機動と武装による高生存率を生かしての単機アンチによる拠点撃破遅延ならびに2拠点阻止 味方タンク砲撃中は噛まれるのをカット。撤退時はダウンを奪い味方を安全な位置まで後退させる 瀕死の敵機に撃ちこみ、撃破や撤退に追い込む 高バランサーの敵を適正距離(150m~200mの間)で攻撃して追い込む と言った、敵機の行動阻害やケズリなどの用途に適するだろう。 フルオートでは無い事と弾と弾の射出間隔がわずかに長いことから、Rev.1の高機動型ゲルググのマシBとは似て非なるものになるため、そのような運用をしたい時には工夫が必要。 低バラには1発ヒットから3連撃が可能。 2発ヒットだと格闘1発でダウンなのでタックル推奨。 グレネイド⇔マシンガンが持ち替え無しで発射可能で、そのまま繋がって即ダウンを取れるので咄嗟のコンボ(追撃 撤退)に便利。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード時間 対拠点能力 備考 グレネイド・ランチャー 4/単発 密着 25最適 40最長 34 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 約25.2cnt ? 青ロック188m赤ロック191m射程217m 110mm速射砲 20/5連射 密着 2最長 3 低 1:?発中 1:?発高 1:?発 約15cnt ? 白表示??m射程??m 《グレネイド・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 イフリート改の同名武装に類似、軽微な発射遅延と硬直有。 着弾点に爆風があり、よろけが取れる武装。 リロードが25cntとかなり長いので弾数管理に注意。 使い方もイフリート改のものに似て、牽制、着地取り、QSの布石等多岐に渡るが連射が利かない。 爆風の横幅判定は見た目以上に広く、適正の距離であれば真横歩きでも刺さるが、それ以外の場合では真横歩きには刺さらないので留意の事(中途半端な歩きには当たる)。 高バランサーには1発命中から3連撃のQSが入る 中バランサーには1発命中から2連撃 低バランサーには1発命中から1撃のみのためタックル推奨 ダウン値の回復が早く連射が利かないため、半呼吸ずつ置いて撃ち込めば全弾命中させることも可能。 150m~200mの間で最大威力の40ダメージを発揮し、以降最長射程まで威力減衰がかかる。 性能自体は優秀な部類に入るが、前述の通りリロード時間の長さが欠点であり、少々余裕だからといって気軽に撃ち捨てるのは難しい。 本機の特性上、対歩きの牽制よりは硬直を撃ち抜いてダメージソースとして活用した方が弾数管理はしやすい。 牽制での安易な乱射は避け、「ここぞ」という時に使おう。 連邦側のジム・寒冷地仕様の武装と同様に、マシンガンと一体化されているため持ち替え動作が無い。 普段メインからサブトリガー押すとそのまま射出するが、一度格闘に切り替えれば射出せずに切り替える事が可能。 マシンガンとの持ち替えが無い事を利用して、敵機の硬直などに先に本武装を撃ってからマシンガンを撃つと弾速の関係でマシンガン→グレネイドとHITするコンボを狙える。 基本的に150m~200mの間合いでの運用が望ましいので、こちらを装備するとマシンガンの性能と合わせて、無理な接近をせず150m~200mの距離を取っての戦法に落ち着くだろう。 遠距離で威力を発揮するマシンガンの長所をさらに伸ばす組み合わせと言える。 ブースト持続時間と合わせて追撃(撤退)戦に非常に強く、反面QSが絶望的でダウン値コントロールには全く向かないので、前衛機とのマンセルも難しい組み合わせになる。 FCSも狭いので接近戦を行うメリットは皆無に等しい。 《110mm速射砲》 1トリガー5連射、装弾数20発。 1発よろけの右腕から発射のバルカン。 弾速・集弾性共に良好で少々ノックバック効果がある。 持ち替え動作無しだが、わずかに発射遅延がある。 基本的に近距離での運用が望ましいので、近距離では使い勝手の悪いマシンガンの短所を補う組み合わせになる。 ブースト持続時間と合わせて起き攻めなどに強くなる。 QSやダウン値コントロール能力が向上するので、他の前衛機とのマンセルもやりやすくなるはず。 ただしFCSは狭いままなので慣れないうちは赤ロックでの運用を推奨。青ロックでカス当て→赤ロックに切り替えて格闘などを使いこなせれば1発よろけを生かして活躍する事も可能である。 また、他の武装と違ってよろけを取りやすい武装になっているが、牽制用としては弱い。 建物等を生かしたヒット アウェイを行うなら価値は高い。 1セット5発ヒットからQSで格闘を仕掛けやすいが、ダウン値が高め。 タックルカウンターなどには強くなるが、歩きを崩したりするには不向きとなるので、機動セッティングなどを併用してスピードで敵機を追い込むように立ち回ろう。 高バランサーには5発命中から3連撃のQSが入る 中バランサーには5発命中から2連撃 低バランサーには5発命中から1撃のみのためタックル推奨 (検証済) 余談だが使用後に、他の武装に切り替えなければゲルググJのビーム・スポットガンのモーションと同じく腕を前に突き出したままとなる。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→22→24 3回 合計威力68追尾距離59m タックル 40 1発ダウン 機動:30(-10)装甲1:50(+10)装甲2,3,4:40(±0) 《ビーム・サーベル》 右上から斜め斬り→斬り上げ→突き刺しの格闘モーション。 連邦のジム・ストライカーの格闘モーションとほぼ同じである。 他の前衛ゲルググ系機体と違い、ビーム・ナギナタではなくゲルググJ同様ビーム・サーベルを装備する。 射撃武装が現状まともなダメージソースとならないため、タイマン時や連携時には本武装がメインのダメージソースになる事になるだろう。 機体のブースト特性とダウン値の高い武装により、敵機への接近及び離脱が容易であるため、格闘を用いる場面は比較的多い。 ただしFCSは狭いので、真正面から斬りかかるのは危険。 QSを用いる場合は装備武装と敵機のバランサーを的確に見極め、タックルも交えて最大のダメージを与えるようにしたい。 特に狭い通路などがあるMAPでは有効である。 《タックル》 スパイクシールドで殴るモーション。 タイミングは他の近距離系機体と変わらない模様。 セッティングに応じてダメージが変化するのは他機体と同様だが、ダメージが50に上がるのは「装甲1のみ」なので要注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 240 +1 +4 240m +4 総合向上 機動重視3 250 0 +5 255m +1 ダッシュ強化 機動重視2 260 0 +1 -m +5 ジャンプ強化 機動重視1 270 +2 0 -m 0 ダッシュブースト量増加 ノーマル 290 0 0 225m 0 装甲重視1 295 -1 -1 -m -1 タックル強化 装甲重視2 295 -1 -1 -m -1 バランサー上昇 装甲重視3 340 -1 -1 -m -1 アーマー値強化 装甲重視4 295 -1 -1 200m -1 ブースト量増加 《ノーマル》 ノーマルでもブースト消費がかなり緩く、長時間のブーストが可能。 ただしダッシュ速度はそれほど高いわけではない。 ジャンプ性能は同コスト帯の機体と比較するとわりと良好である。 タックルダメージも40であり、慣れないうちは本セッティングでダッシュ感覚を掴むと良いだろう。 《機動重視》 数値に応じた特徴が付けられている。 1:ダッシュブースト量向上 2:ジャンプ性能強化 3:ダッシュ性能強化 4:機動力が全体的に向上 機動2以降からジャンプ性能が向上する代わりにブーストの消費が激しくなる。 また、機体性能的に瞬発力は機動2や機動4でもNと比べると大して変わらないため、瞬発力を求めるなら別の機体に変えたほうがいい。 耐久力の減少が他のコスト240帯機体よりも大きく、機動4でアーマー値240とザクII(F2)並にまで低くなってしまう。 乱戦を避ける事は容易になるが、撤退のタイミングは間違えないようにしたい(もともと乱戦には全く向かない性能である)。 マップや好みに応じて選択しよう。 《装甲重視》 機動重視と同様、数値に応じた特徴が付けられている。 1:タックル威力強化 2:バランサー性能向上 3:アーマー値向上 4:ブースト量向上 他の機体と異なり、タックルダメージの上昇対象が赤1だけである事に注意。 ダメージの他、装甲1はタックルHIT時のノックバック効果も強化されている。 装甲1はブースト量がやや落ちるものの、それでも同コスト帯の機体には引けを取らない。 ただマシンガンはその特性からQSタックルには不向きのため、グレネード・ランチャーか110mm速射砲との組み合わせを推奨。 元々のブースト値が高いので、最初のセッティング選択で取得してもダメージソースが増えることになるので損はない。 装甲2は高バランサー数値となり、装甲3は重装甲、装甲4はノーマルのブースト量を維持しつつバランサー値とアーマー値を向上させている。 耐久値が上昇する代わりに本機の特性であるブースト値・ジャンプ性能が相応に低下するため、現状においてはMAP毎に応じた特性の研究が待たれるところではある。 赤セッティングは歩行速度も低下する事を覚えておくと良い。 ■支給(コンプリートまで 8500) 順番 武器名 ポイント 初期 MMP-80マシンガングレネイド・ランチャービーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 600 3 セッティング3 700 4 セッティング4 800 5 110mm速射砲 2000 6 セッティング5 900 7 セッティング6 1000 8 セッティング7 1000 9 セッティング8 1000 B.D.1号機やイフリート等のMSと同様、武装セッティング取得時のみ必要なバトルスコアが高くなる形式だが、現在のところ110mm速射砲しか追加武装が無いため、取得にはそれほど苦労しないはずである。 バトルスコアを稼ぐならば、装甲1を事前に取得しておいて8vs8の最弱レベルのトレーニングモードを選択し、グレネイド・ランチャーや青ロックマシからのQSタックルを連発すれば1クレジット(2戦)で2000程度のバトルスコアの取得は問題なく可能である。 ■その他 「クライマックスバトル2010~2011」にて特別支給。 所属軍の勝利及び一定勝利数もしくは貢献ポイントで永続支給される。 格闘機や射撃機とのマンセル相性は最悪で、しっかりと運用を考えないと味方殺しになる。 だが、釣りや侵攻・撤退の妨害など、敵に嫌がられる仕事がしやすい。 損な役割を一手に引き受け、縁の下の力持ちといった使い方がメインとなる。 アグレッシブな運用をする位なら他の機体に乗ろう。 長距離移動を得意とし、武装の特性上他機体とのマンセルが組みにくいため、単機先行によるライン上げ及び足止め、少人数時における単機護衛及び単機アンチ、切り離し、送り狼、瀕死追撃、殿といった単独行動用途に向くと思われる。 メイン武装は低バランサー機に対しては特にダメージ効率が悪く、すぐに転倒させてしまう。 逆に高バランサー機に対してはダウンさせずよろけ状態のまま攻め継続を行うことができる。 生かさず、殺さずの特性があり、機動力の関係もあって追いつかれにくい。 生還能力が高く、その気になれば複数の高コスト機から逃げ切ることも十分可能。 ゲルググMの”M”とはドイツ語でマリーネ(MARINE)。海兵隊(海から陸に上陸して敵軍に切り込む部隊)仕様のゲルググである。 肩アーマーがスリムで頭部のトサカ部分が薄く大きいのが特徴。 (wikipediaゲルググの項より)
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MS-14G GELGOOG Ground Type (Commander) 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 陸戦型ゲルググ指揮官用 詳細 レベル 1 50 機体HP 17160 29410 シールドHP 2000 6900 格闘値 70 143 射撃値 105 325 対実弾装甲 96 169 対ビーム装甲 96 169 スピード 60 スラスター 138 174 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ビーム・ナギナタ(2段)2回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 2段までなのでコンボにしてダウンさせないと反撃を食らう。 □:大型ビーム・ライフル弾数8。リロード8秒。ビーム。長射程。 連射は出来ないが通常のBRよりも射程が長くダメージが高い。 連続ヒット4発でダウン。BR2発で約格闘1発分のダウン値。 ダウン値は通常のBRと同じく低いので格闘と組み合わせると強力なコンボが組める。 ○:アームガトリング弾数40。リロード2秒。実弾。1クリック3発。長押し12発。 連射数は少ないが、リロードが極端に短い優秀な削り射撃。 主にBRからの削りやリロード待ちに使う事になるが、射程はBRよりも短い。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 L1+□:【SP】大型ビーム・ライフルビーム。最大マルチロック×3。一定時間長押しロックオン後に□を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 一発の威力は通常版よりも高い。弾速が速いので命中率が高い。 L1+○:【SP】グレネードランチャー実弾。最大マルチロック×3。一定時間長押しロックオン後に○を離すと発動。 発動から射撃終了まで無敵。構えて発射から射撃終了まで地上の敵停止。 長押しなので咄嗟の回避手段には向かない。 対象一体につきグレネードを3連射する。 機体特殊能力 シールド装備 考察 PS2戦記版陸戦型ゲルググ。 射撃特化タイプ。射程の長いBRが特徴。 主力であるBRは連射が出来ないので射撃だけではダメージを稼ぎにくい。 単発射撃SPもないのでBR・格闘・SP格闘を組み合わせて火力を上げていくのが良い。 コンボBR → アームガトリング BR → 格闘2段 → BR BR → 格闘1段 → BR → ブーストSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] 重力下での運用に向けて改修が行われたG型と呼ばれる陸戦型ゲルググの指揮官仕様機。 地上での劣悪な環境下による運用を考慮して、各部に現地改修が施されている。 高出力の試作型ビーム・ライフルに加え一定の生産数が確保された正式量産型のビーム・ライフルの運用も可能。 現地制作のシールドは、構造の見直しによって強度が増し、ジェネレーター出力の再調整で格闘兵装の最大出力も強化。 各種機体防御システムの改修によって、パイロットの生存率が上昇している。 高火力の射撃兵装を運用可能としながら機動性と格闘能力の維持にも成功した、長距離戦闘から近接戦闘まで対応可能な高性能機。 Wikipedia link ゲルググ - 陸戦型ゲルググ
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作品枠 機動戦士ガンダム パイロット シャア・アズナブル コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾数の少ないBR 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 70~147/80~168 2段階チャージ可能 Nサブ射撃 ビーム・ナギナタ【回転投擲】 1 80 新規武装ナギナタを横回転させ水平投擲 レバー入れサブ射撃 ビーム・ナギナタ【回転投擲】 40 前作サブ射撃 特殊格闘 エルメス 呼出 1 30~90 オールレンジ攻撃2斉射 格闘CS ビーム・ナギナタ【投擲】 - 85/125/150 3段階チャージ可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・ナギナタ NNN - 187 標準的な3段格闘 1段目前派生 タックル→薙ぎ払い N前N 189 タックルしてから斬る 1段目前派生後派生 タックル→斬り上げ N前後 打ち上げタイプの派生 2段目前派生 回転突撃→薙ぎ払い NN前N 217 威力高め 2段目前派生前派生 回転突撃→斬り抜け NN前前 218 威力カット耐性両立の主力派生 後派生 滅多刺し N後 足を完全に止める高威力派生 NN後 230 前格闘 飛び蹴り 前 - 85 ヒット時メイン落下可 横格闘 横薙ぎ→背面突き→背面突き→斬り上げ 横NNN - 172 発生・判定優秀な主力 後格闘 シールドアタック→蹴り上げ 後N - 115 ガード移行する格闘 BD格闘 回転突撃→斬り払い BD中前N - 100 最強クラスの判定 N特殊射撃 ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 N特射 - 80 単発の斬り上げ 横特殊射撃 ビーム・ナギナタ【回転斬り】 横特射 - 94 判定を出しつつ左右へ回り込みオバヒ時使用不可 後特殊射撃 格闘カウンター 後特射 - 長押しで構え継続 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 エルメス 呼出【突進】 1 300// エルメス体当たりからナギナタ乱舞 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】【Nサブ射撃】直線投擲 【レバー入れサブ射撃】曲線投擲 【特殊格闘】エルメス 呼出 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 【通常格闘後派生】連続突き 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 【レバー後特殊射撃】格闘カウンター 覚醒技【覚醒技】エルメス 呼出【突進】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】シャア専用ゲルググ 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争末期にシャアが搭乗したジオン軍の最新型量産機の先行モデル。スペック上はガンダムと同等以上の高性能を誇る。 ジオン系量産型としては初となるビーム兵器の標準装備をしており、他の乗機と同じく赤い色と角のようなアンテナが付いていることが特徴。 ビーム・ナギナタを用いた近接射撃・格闘を得意とする近距離型万能機で、速度や旋回等の機動力は良好。 機体の運用方針はこれまでと同様格闘CSを主力とするため、格闘ボタンを使うサブや特格の入力には慣れを要する。 またロック距離がやや短く、遠距離武装の貧弱さから、控えめな射撃戦に徹していては何の圧も無い。 一度鈍足付与の格CS3を決めてしまえばその後の立ち回りが大きく有利に傾くため、出来る限り前のめりなスタイルが求められる。 とにかく4者のロック関係を考えながら隙をつき、ハメていく機体である。 作品移行時の微強化で環境に何とかついてきている恰好で、今作もその雰囲気は変わっていない。 今作では優秀な中距離武装の追加がされたが、唯一の降りテクと弾数が共有であったり、格CSチャージ中では自由に出し辛いといった操作面でのジレンマを抱えることに。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) レバーNサブ射撃 新規武装。レバー入れサブと弾数共有。 レバー入れサブ射撃 前作サブ射撃が移動。慣性が乗るように。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 レバサブ→メイン、各特射 特格→後格 前格→メイン 格闘CS(Lv1〜2)→BD格以外の各種格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 旧作から手を加えられておらず、弾数・威力ともに同コスト内最低水準のまま。 それでも、格闘ボタンを押している間は唯一の射撃武装であるため依存度が非常に高い。 弾数管理を徹底したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 左→右→左とジグザグに移動しながら3連射。レバー入れは存在せず、移動方向は固定。 チャージレベルが上がると赤いオーラを纏いより大きく動くようになり、弾の太さ・弾速・誘導・ダメージが上昇し強よろけとなる。 レベル1でも通常のBRと遜色の無い性能ではあるが、基本的に格CSを溜め続けている事になる本機においては 無理をしてまでチャージする必要は殆ど無く、中距離ではNサブ射撃の追加もあるためBRの節約以上の意味を見出し辛い。 体力調整等、前に出られない場面では格CSは殆ど機能しないため、その場合は後ろからこれを撒くのは有り。 動きは大きいものの自ら射線上に戻って来て無駄な被弾をする等のリスクを抱えているため、回避手段としての安易な多用は避けたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 Lv1 2.5秒 ビーム 70(-30%)*3 2*3 よろけ Lv2 5秒 80(-30%)*3 2*3 強よろけ 【サブ射撃】ビーム・ナギナタ【回転投擲】 リロード 属性 ナギナタ消滅6秒 特殊実弾 【Nサブ射撃】直線投擲 新規武装。 ナギナタを水平に回転させながら相手へ投擲する。投げているナギナタは同じ物のはずだがレバー入れよりも明らかに長く、横方向に引っ掛けやすい。 射撃で破壊されず、機体を貫通しながら直進するが、地形や建物にヒットするか赤ロックよりやや長めの射程限界で消滅する。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)とほぼ同じ性能ではあるが、 格闘CSとのボタン競合やレバー入れサブと弾数が共有のため気軽に使い辛い面もあるが、 その場でスタンするため、BRのノックバックで外れる事もあった格CSに繋げやすいという大きなメリットがある。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 80(-30%) 2 スタン 【レバー入れサブ射撃】曲線投擲 前作サブ射撃。 レバーの入力方向に関係なく、自身の右側へ斜めに回転するナギナタを小さな円を描くように投擲。 一周して入力地点へ戻ってくるか地形または建物等に当たると消滅。 本機の降りテクはこれだけだが、今作では慣性が乗るようになり使い勝手が上昇。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 40(%) スタン 【特殊格闘】エルメス 呼出 「ララァは賢いな...」 ララァ駆るMAエルメスが大型のビットを4基飛ばし、相手の前後左右を取り囲むオールレンジ攻撃。 一度斉射した後、再度包囲し直しもう一度斉射。 ファンネル系武装としては非常に優秀で、敵機へ近付く手段に乏しい本機にとっては、 相手のブーストを消費させることでのセットプレイへの布石や、強よろけを活かした格CSへの繋ぎと用途は多岐に渡る。 格闘ボタンを押しっ放しで腐らせるには勿体ないため、積極的に撒いていきたい。 他のファンネルタイプのアシストと異なり、エルメスはビット射出後も長時間画面上に残り微速前進を続けており、 ビット自体の射撃が2回終わるまで消滅しない。 アシストが消滅してからリロードが開始されるシステムの仕様とは相性が悪いが、 呼び出した時点での敵機との距離が近い(ビットの移動距離が少ない)程この時間は短くなるため、 その点では相手にまとわりついて格CSを狙う本機のコンセプトには合っている。 アシスト クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 5~8秒? 9.5秒 ビーム 84(-80%) 30(-20%)*4 4 1 強よろけ ┗2段目 90(--%) 30(-20%)*4 5 1 【格闘CS】ビーム・ナギナタ【投擲】 主力武装。足を止めビーム・ナギナタを槍投げの要領で前方に投げつける。 チャージレベルによって最大3段階まで強化される。 こちらも破壊不能な特殊実弾となっている。 強い銃口補正を持つが横と上への方向への誘導が皆無で、生当ては至近距離以外ではまず当たる事はなく、メイン→格闘csでもたまに外れるくらいひどい。 逆に下方向へは強くレベルが上がると強烈にかかるようになり、ほぼ真下付近も取れる優秀な射角を持つ。軸があっていれば着地も取れる。 放物線を描くような軌道をとるので、あまりにも相手が高い位置にいると届かない。 最大レベルヒット時のリターンが破格で、単発高ダメージ・長時間スタン・鈍足付与と 一度当てるだけで戦況を大きく動かす事が可能。 ダウン追撃でも鈍足は付与できるため、相方がダウンを取り易い機体であれば息を合わせる動きも重要。 今まではエルメスや近距離での横特射、またはBRから繋ぐ事がメインだったが、Nサブの追加でより遠くからでも狙えるように。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 Lv1 2秒 特殊実弾 (-%) Lv2 4秒 (-%) Lv3 6秒 150(-30%) 3 スタン鈍足付与(?秒) 格闘 【通常格闘】斬り上げ→袈裟斬り→薙ぎ払い ナギナタで斬りつける派生が豊富な3段格闘 【通常格闘1段目前派生】タックル→薙ぎ払い 多段ヒットタックルで押し出し→薙ぎ払い 【通常格闘1段目前派生後派生】斬り上げ 2ヒットする斬り上げ 【通常格闘2段目前派生】ナギナタ回転突撃→薙ぎ払い ナギナタを回転させながら突撃→薙ぎ払い 【通常格闘2段目前派生前派生】斬り抜け 大きく動く斬り抜け カット耐性とダメージを両立した主力。出しきったあとも慣性がよく残る。 【通常格闘後派生】連続突き 足を止めて滅多刺し 最終段にダメージが集中してる火力派生 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┣前派生 タックル (%) (-%)* * ┃┣2段目 薙ぎ払い (%) (-%)* * ┃┗後派生(1) 斬り上げ (%) (-%) ┃ 後派生(2) 斬り上げ (%) (-%) ┣後派生(1) 滅多刺し (%) (-%)* * ┃後派生(2) (%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 (%) (-%)* * ┣前派生(1) 回転突撃 (%) (-%)* * ┃前派生(2) (%) (-%) ┃┣2段目 薙ぎ払い (%) (-%)* * ┃┗前派生 斬り抜け (%) (-%) ┣後派生(1) 連続突き (%) (-%)* ┃後派生(2) (%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 187(%) (-%)* * 【前格闘】飛び蹴り 伝統のシャアキック ヒット時はメインキャンセルで自由落下。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) 【横格闘】横薙ぎ→2連背面突き→斬り上げ ナギナタ横薙ぎから2連突き、斬り上げで打ち上げる4段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 背面突き (%) (-%) ┗3段目 背面突き (%) (-%) ┗4段目 斬り上げ 172(%) (-%)* 【後格闘】シールドアタック→蹴り上げ シールド判定のあるシールドバッシュからの2段格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 (%) (-%) ┗2段目 蹴り上げ 115(%) (-%) 【BD格闘】ナギナタ回転突撃 多段判定の格闘からの2段格闘。判定は強い方。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 (%) (-%) ┗2段目 斬り払い 100(%) (-%) 【N特殊射撃】ビーム・ナギナタ【斬り上げ】 その場で切り上げる。コンボをさっさと〆るなら前→メインがあり、格闘csを当てるためなら横特射があるのでまず使い道がない。むしろ誤爆に注意。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 80(%) (-%)* 【レバー横特殊射撃】ビーム・ナギナタ【回転斬り】 判定をだしっぱで回り込みながら切り込む。 格闘CSを溜めつつ接近できる主力。 回り込みが大きく並みの射撃を避けながら接近でき、格闘にしろ格闘csにしろ当てにいくことができる便利な格闘。 この機体の基本は横特射→格闘cs(Lv3)を当てにいくことにある。 横特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り (%) (-%)* * ┗2段目 斬り上げ 94(%) (-%) 縦回転ダウン 【レバー後特殊射撃】格闘カウンター ナギナタを左右に振り回す格闘カウンター 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 連続斬り (%) (-%)* スタン→よろけ 斬り上げ (%) (-%)* 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】エルメス 呼出【突進】 呼び出したエルメスの尾に取りつきながら突撃→吹っ飛ばした相手をナギナタで追撃する乱舞系覚醒技。 エルメスの機体サイズも相まって初段の当たり判定は大きいが他の乱舞系に比べると発生が若干遅い。 本体の当たり判定が上側に大きくズレるため近距離のぶっ放しは優秀。 初段をカットされてシャゲがダウンしてもエルメスは突撃し続ける。 このエルメスには当たり判定が存在しており当たれば打ち上げダウンが取れる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 /(%) /(-%) 格闘(アシスト) 2段目 /(%) /(-%) 3段目 /(%) /(-%) 4段目 /(%) /(-%) 5段目 300/(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メインが少ないので時折CSを混ぜよう。 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ララァ、私を導いてくれ…!!」 覚醒タイプ 赤い彗星 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 基本的には僚機の援護をする機体だが、シャッフルの組み合わせ等によってダメージ取りが求められる場合は一考の余地あり。 格闘のダウン値減で確定ダウンが取り辛くなるなど、デメリットもあるので考え無しに選択しないように。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 推奨その1。格闘CSが爆速でたまるようになるので、格闘CSLv3×2が狙えるようになるのはロマンに止まらないレベル。 適当な降りテクでブースト有利を作れる点も噛み合う。 Vバースト 機動力で寄って押し付ける武装があるわけでもないので優先度は低い。 自発的にハメに行くのも悪くはないが、総合的には他覚醒の方がメリットが大きい。 近接自衛に難のある機体を狙うなら一向の余地ありか。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。覚醒で荒らさないといけない機体ではないので、近接でのリスク軽減や覚醒ゲージの供給に回すのは理にかなっている。 赤い彗星補正で機動力を補えるのもポイント。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVS.ポーズド 2024/07/01 ~ 2024/08/31 オーバーブーストパスVol7 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】シャア専用ゲルググ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 30 180 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦でダメージ500以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:204戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ゲルググ赤い彗星シャア 10000 コメントセット 私は[ガンダム]を討ちたい私を導いてくれ 15000 称号文字(ゴールド) 先行量産型 20000 スタンプ通信 勝利の栄光を 君に! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 先行量産型 外部リンク したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - シャア専用ゲルググ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る