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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 前衛/支援型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 211 コスト 220・240 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 再出撃レベル LV3 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクI・スナイパータイプより耐久力は上がっているものの、コストも240と高く、運用にはより注意が必要だろう。 お互い一長一短があるためどちらが優れているかという結論は出せないが、その扱いの特性から乗りこなすまでにザクI・スナイパータイプ以上の修練を必要となる、上級者向けの機体。 メイン武装のビーム・マシンガンで長距離狙撃を行う。性能は違うが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 また、ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 REV.3.40よりメイン武器とセッティングの連動がなくなり、メイン2種・セッティング4種追加。 REV.3.50より機体カテゴリーが支援型へ移行。 4.0にてコストが220に20ダウン。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。 詳しくはエクストラタイプ参照。 グリーンカラー2016年9月15日~10月11日開催の勢力戦オータムバトル2016にて35勝することにより支給。全身がザクIIのような緑主体のカラーリングになる。余談だがこのカラーリングはポケットの中の戦争ではなく、SDガンダム「夢のマロン社 宇宙の旅」に登場したものである。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・マシンガンA(カートリッジ1) 5単発 密着43最長75 160低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt 青ロック215m最長217m ビーム・マシンガンA(カートリッジ2) 21/3連射 4〜18密着 12最長 48最大54(400m)/3発 20/1発低3:9発中4:12発高5:15発 31.3cnt △ 青ロック870m撃ち切り4.5cnt最長875m ビーム・マシンガンB 36/12連射 密着 36最長162最大180(500m?)/12発 12/1発低5:15発中7:20発高9:25発 8.9cnt △ 青ロック920m撃ち切り4.8cnt最長925m ビーム・マシンガンC 16/単発 密着 9最長 36?最大 36(400m?)/1発 60/1発低1:3発中2:4発高2:5発 6.7cnt △ 青ロック845m撃ち切り4.5cnt最長850m スナイプモードはフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 《ビーム・マシンガンA》 カートリッジ1 1トリガー単発の標準的な射撃型BR。硬直あり、赤ロック可能。 主に自衛を最重視した武器。カートリッジ2の旧Aのリロードが非常に長くなったので狙撃一遍というわけにはいかなくなった。ポイント稼ぎには逆に向くため純粋にスナイパーとして運用したいならトレモ推奨。 尚100m未満だとダメージ効率がかなり悪い。 反対に距離を十分おけば、1カートリッジ使い切る前に旋回設定タンクを破壊できたりする。 低バランサーには1発から1連撃まで。中バランサーは1発から2連撃まで。 カートリッジ2 旧Aをベースにした性能。1トリガー3連射、装弾数21発。フルオート可。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 ジム・スナイパーIIのNと異なり、敵が高バランサーであっても15発でダウンしてしまう。 敵機のアーマー値がフルの状態から撃破する事はほぼ不可能。 しかし、ダウンをする前に射撃をやめ、1~2カウントほど間を空ける事により装甲セッティングのタンクなども1セット内でも大ダメージを与えられる。 後のセッティングと比較して、最も癖のないセッティング。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 ただしリロードは長めなため撃ち捨てのタイミングの見極めが難しい点に注意。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ 低バランサー:144ダメージ 中バランサー:192ダメージ 高バランサー:240ダメージ 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 《ビーム・マシンガンB》 1トリガー12連射、装弾数36発。フルオート可。 非カートリッジ2の武装。 ダウン値が低めで、低バランサーに1セットを全て命中させてもダウンしない。 連射速度はAのカートリッジ2よりやや速い程度。フルオート射撃が可能。 低威力とあるが威力とダウン値を考えると、全弾命中すれば決して馬鹿にはできない威力ではある。 それでも移動する目標に12発全弾命中させるのは至難の業。 また弾の判定がAより小さく、当てるのも若干難しい。 最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ 低バランサー:202.5ダメージ 中バランサー:270ダメージ 高バランサー:337.5ダメージ 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《ビーム・マシンガンC》 1トリガー1発発射、装弾数16発。フルオート可。 ダウン値が高めのビームを発射する非カートリッジ2の武装。 フルオート時の連射間隔は、他と比べると若干長い。 スコープの移動速度は全セッティング中で最も速く、慣れればジャンプ中の敵機にも追従できる。リロードも最も早い。 単射ができ、1発当たりの判定や威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込めるが、ダウン直後の撃ち捨ては無敵を切らしてしまうのでなるべく安全な位置で撃ち捨てよう。 最長距離でダウンするまでに与えられるダメージ 低バランサー:96ダメージ 中バランサー:128ダメージ 高バランサー:160ダメージ 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 1 160/1発低1:2発中1:2発高1:2発 11.1cnt × 白表示140m射程140m ビーム・スポットガンB 6/1連射 密着 15最長 3 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード2.61cnt/1発 × コスト+20白表示220m?射程220m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、スポットガンBよりダウンを奪いやすいため自衛に向く。 《ビーム・スポットガンB》 1トリガー1発、装弾数6発。装備時、コスト+20。フルオート可。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも命中しない(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認)。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 弾数6発は手数としては頼りなく、リロード速度も遅いので使い切ってしまうと低バランサーをダウンさせるのにも手間取る。 多少は誘導性があるものの、B、C装備時はロック範囲が非常に狭いため扱いづらい。 ロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、性能を引き出せる。 ただし完全な横歩きに当たる性能ではないので、むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 REV3.5にてマンシンガンAが赤ロック可能となり自衛がやりやすくなった。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 コストが+20となり、総コストは240となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために最低限80mは間合いが欲しい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 15→20(理論値15→25) 2回 × 合計威力35追尾距離59m タックル 10/20/30 1発ダウン × 旋・硬・跳・走・機 10歩・推・装 20突 30 《ビーム・サーベル》 袈裟斬り→右切り上げの2連撃で、やはり緊急用。 マシンガンAでは赤ロック可能になってはいるがHP共々まったく以前と変わりないため心もとない。 一応サブBから使えば自衛力はかなり増すが、やはり素直に逃げるべし。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 《タックル》 ショルダーチャージ。突セッティングでも30と低威力であり、機体の特性上、立ち回り的に、万が一の際に使用するにとどめた方が良い。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 211 227km/h 2.2cnt ?m 192km/h 12.9rpm 38f 10 105km/h 硬(硬直減) 213 224km/h 2.1cnt ?m 190km/h 11.6rpm 34f 10 105km/h 歩(歩行) 220 224km/h 2.2cnt ?m 190km/h 11.6rpm 38f 20 126km/h 跳(ジャンプ) 205 220km/h 2.1cnt ?m 211km/h 11.6rpm 39f 10 105km/h 走(ダッシュ) 190 244km/h 2.3cnt ?m 185km/h 11.6rpm 40f 10 105km/h 機(機動) 185 235km/h 2.2cnt ?m 203km/h 12.0rpm 39f 10 105km/h 推(ブースト) 223 214km/h 2.4cnt ?m 181km/h 11.3rpm 38f 20 105km/h 突(タックル) 225 207km/h 2.1cnt ?m 175km/h 10.9rpm 38f 30 105km/h 装(装甲) 260 196km/h 2.1cnt ?m 166km/h 10.9rpm 38f 20 105km/h 旋・硬・歩セッティング 全体的に装甲値は低く、軽装甲で知られるジム・ライトアーマーと同等である。 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで25000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・マシンガンビーム・スポットガンAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 ビーム・マシンガンB 3000 2 ビーム・マシンガンC 3000 3 硬直減セッティング 3000 4 歩行セッティング 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000 6 ジャンプセッティング 1000 7 ダッシュセッティング 1000 8 機動セッティング 1000 9 ブーストセッティング 1000 10 タックルセッティング 1000 11 装甲セッティング 1000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。 スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。 自分で目標を指定する必要がある。 逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックからロックオンボタンを押すと、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。 その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。 高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。 画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。ただし下半身には当たり判定が存在しない。 しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。 敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。 マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。 ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。 ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。 前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。 ただし宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが可能ではある。 ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。 とにかくマニュアル照準の扱いには慣れが必要。 いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張ること間違いない。 いつもの癖でメインAのC2やB、Cで赤ロックしようとしてスナイプモードに入ってしまうことがあるので、最低限の立ち回りはできるように、トレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方が良い。 1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。 対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。 一応ラッキーデイを活用すれば難なくそろえることができる。 全武装共通で、スナイプモードに入らずに撃つとビームはあさっての方向へ散らばって飛ぶ。 拠点などの大きい目標に当てようと思っても、ほぼ密着した状態でなければビームを当てることはできない。 当てようと思って撃つなら、きちんとスナイプモードに入って撃つようにしよう。 拠点落としについて 現在不可能。 なおニューヤークや鉱山都市等の夜ステージでスナイプモードに入るとスターライトスコープが起動し敵機を視認しやすくなる。 詳細な設定はゲルググJ(wikipedia)を参照。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ララァ、私を導いてくれ・・・ 型式番号MS-14S。ジオン公国軍のMSとして初めてビームライフルが搭載された一年戦争後期の高性能MS。詳細はゲルググを。シャアが乗っているゲルググは一般的に先行量産型と呼ばれ、計25機が生産されシャアの他にキマイラ隊に配備された(アナベル・ガトーなど他のパイロットにも支給されていたとする説がある)。 またギャンとジオン軍の次期主力MSの座を争った経緯を持つ。 原作ではテキサスコロニーでガンダムと激しい戦いを演じたり、ララァのエルメスとともに出撃したりと印象は強いが、目立った戦果は挙げられず、エルメスの尾翼につかまってノコノコ撤退するという情けない姿を晒したり、しまいには右腕とエルメスを失なって撤退するなど散々なMSである。 初代から参戦している皆勤機体。C1を除く全てのC攻撃が格闘で構成されており、SP攻撃までもが格闘属性であるため、スキル構成がしやすい。また武器の性質上範囲が広くC攻撃も使いやすい攻撃がそろっている。ただ全体的に重い挙動のため、高難易度では慎重な操作が要求される。 CSを除く全てのC攻撃が格闘属性の為「マグネティック・ハイ」は必須。特にC2,C4,C6での吸引力は圧巻。ここからのCSはドッカンドッカン爆発して爽快もの。 SP攻撃も格闘で全て抜けられないものばかり。前作までと比べて大幅強化された。特にSP1はヒット数の増加と仕様変更により、緊急回避どころか攻めにも安定して使えるように。 いずれも優秀だがSP2が特に強力で、錐揉み属性ゆえ一旦ヒットすれば最後まで抜けられない。 余談だがシャア専用ザクIIとは違い、ステータスはカンストできない。原作再現していると言えなくも無い 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット シャア・アズナブル EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームナギナタ N1~N6,C2~C6,SP1,SP2,JSP,D1~D5 ビームライフル C1,CS 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 173 2 SHOT 160 1 DEFENSE 172 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 400 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ 赤い彗星 移動速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームナギナタ 格闘 前方 右から左に斬る。範囲は広いが、動作がゆっくりであるため割り込まれる時もしばしば。 N2 左から右にかけて斬る。 N3 頭上でナギナタをかざし一回転。ただ1HITしかしない。 N4 前の攻撃の勢いで斬る。右後方にも一部当たり判定。 N5 左から右にかけて振り上げるように斬る。 N6 跳び上がって踏み込み切り。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 ジオン公国軍初のビームライフル。だからといって性能が低いということはないのでご安心を。レベルアップで最大5連射可能 C2 ナギナタブーメラン シールドブーメラン 格闘 前方中範囲 ナギナタをブーメランのように投げた後、ボタンホールドか追加入力でシールドも同様に投げる。ナギナタは自機の前方120°をカバーするような軌跡を描き、シールドは範囲は狭いがナギナタより射程が長い。マグネティック・ハイと相性がいい。空中コンボ始動技 C3 突き刺し投げ 前方短範囲 前方の敵一機を突き刺し放り投げる。突き刺しはガード不能。かなり上に向かって放り投げるため敵機を巻き込むことができない。敵が多い場所だとBDでの追撃がしづらい。ここからBDで空中コンボに移行できる C4 ナギナタ突進 前方短距離突進型 ナギナタを自機正面で回転させながら突進。範囲が広く扱いやすい。攻撃範囲が広く雑魚処理に有用だがマグネをつけると後ろに敵を置いていきやすく、ハードストライクがあると理想 C5 切り上げ 前方 跳び上がりながら単発の斬り上げ。空中コンボ始動技。マグネ装備で周りに敵機がいる状態だと逆に扱いづらくなるので注意 C6 ナギナタ大旋回 全方位広範囲 小ジャンプした後ナギナタを自機の周りを二周させるように投げる。雑魚殲滅に便利でゲージ回収にはもってこい。マグネやハードストライクとの相性もいい チャージショット CS ビームライフル 射撃 前方広範囲 左から右にかけて扇状にBRを発射。範囲が広く使いやすい。ゲルググには珍しい射撃技 SP攻撃 SP1 ナギナタ振り回し 格闘 前方短距離突進型 ナギナタを左右に振り回しながらゆっくり前進、締めにナギナタをぶん回したまま突き出す。移動速度は遅いが範囲が広いため、使い勝手は悪くない。また今作から敵機が接地していれば抜けられなくなったので非常に使い勝手が良くなった。ただ左右に振り回す特性上攻撃にムラができやすくこぼしてしまう事もあるので注意 SP2 ナギナタ大旋風 全方位広範囲長距離突進型 自機ごと回転し巨大な竜巻を起こして攻撃。ゆっくりとだが移動可能。グングン吸い込んでくれるため敵エースにも抜けられにくい強力なSP JSP ナギナタコプター 前方中距離突進型 ナギナタとシールドを左右両手にもって飛行する。ナギナタの範囲が広く安定してヒットする。シールドは飾り ダッシュ攻撃 D1 ビームナギナタ 格闘 前方 右から左にかけて振り上げる D2 左から右にかけて振り上げる D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 逆袈裟の要領で振り下ろし。敵を吹き飛ばす DC キック 格闘 前方 シャアキック。範囲、距離ともに微妙 登録タグ 1st カンスト不可能 シャア・アズナブル シャア専用ゲルググ 機動戦士ガンダム 赤い彗星
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高機動型ゲルググ MS-14B ブースター装備で高機動力を獲得したゲルググ。ビーム兵器を持たず、実弾兵器を持つ。 支給条件は少尉以上、 近距離機体搭乗経験値96ptで支給。 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 300 コスト 270 撃墜時の-pt 72 耐ダウン値 高 着地硬直 極小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約6.5cnt.) ビーム射撃兵装の代わりに高機動バックパックを装備したゲルググ。 ジオン近距離機中最高の機動力を誇る。 ゲルググとは違いメイン武器がマシンガンなので運用の幅が広い。 コストは270と極めて高いが、それに見合う性能を有している。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 MMP-80マシンガンA 18/3連射フルオート可能 1発 103発 24.418発 99.5 よろけ12?発低-発中-発高-発 6カウント × 射程217m距離による減衰無 MMP-80マシンガンB 36/6連射フルオート可能 1発 124発 35.45発 41.46発 47.4 よろけ2発低4発中5発高6発 7.5カウント × 射程217m メイン共通 トリガーを引き続ける事でフルオート連射が可能。 ただし、1トリガーの発射数の倍数分(Aなら3発、Bなら6発)を撃つまで中断は不可能。 《MMP-80マシンガンA》 1発あたりの威力、ダウン値が極めて低い3連射型のマシンガン。 装弾数が18で、かつフルオートで発射できるため、弾切れが早い。 よろけを取りにくくなるが、タンクなど隙が大きい機体に大ダメージを狙える。 3点バーストなので射撃時間(隙)が短いのも利点。 《MMP-80マシンガンB》 6連射型マシンガン。 Aと違いダウン値があるので、よろけを取れば残りがそのままHITすることも。 フルオートでばら撒けば牽制になる。 しかし、考え無しにフルオートでばら撒くのも考え物。 6の倍数撃つまで止まらないという事は、6発無駄に垂れ流す結果に終わる可能性もある。そこだけは留意したい。 よろけ取りからカット・ダウンまで、なんでもこなせる。基本的にはAよりこちらのが扱いやすい。 なおAと比べて大分弾がばらけるが、水平方向のみに限られる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 3/単発 密着時25?最長射程時25? 1発ダウン 7カウント × 射程120m??m以上で威力低下 シュツルムファウスト 1/単発 密着時??最長射程40? 1発ダウン 3カウント × 射程152?m?m以下で威力低下 ロケットランチャー 3/単発 密着時39最長射程時60 よろけ1発低2発中2発高2発 18カウント ▲ 射程235m??m以下で威力低下 《クラッカー》 ジオン軍MS汎用クラッカー。 性能はザクⅡ等のものと大差ない。 装弾数は3発と多く、しかもリロード時間が短くなっている。 サブの中ではダウンの取りやすさは一番。 《シュツルムファウスト》 ザクⅡ(F2)やドム・トローペンのものと大差ないが、硬直が短くスムーズに発射可能。 空中戦も得意なこの機体と対地武装は当然相性が良い。 1発撃ちきりリロードだが、このダメージでこのリロードは流石。気軽にばら蒔ける。 勿論地対地も有効。対空に弱いのは注意。 《ロケットランチャー》 サブに装備可能なバズーカ武装。 誘導もバズーカよろしく少しずつ上がっていくタイプ。 近距離機体のサブ武装としては最高の威力を誇り、2連続HIT時の最大威力108は格闘機体の3連QD並。当てやすいタンクに特に有効。 それ以外にも先制攻撃で撃ち込んだり、逃げる敵に追撃したりと、用途は多い。 爆風でもダメージを与えられるので、複数HITも狙う事が出来る。 その代わり、あくまでサブ武装だからかリロードがとても長い。 それでもデメリット無しで持てるには十分な性能だが、即ダウンを取れる武装が無くなるので、少し中距離寄りの戦いを強いられる。 ただ近中距離からこれを垂れ流すだけではこの機体である必要が薄くなる。 高速遊撃機体としての立ち回りを忘れないように。 拠点攻撃力がほんの少しある。拠点がミリ残しだったら、この機体で止めを刺すのもあり。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 22→26→28(理論値22→33→44) 10 × 合計威力76 タックル 40 1発ダウン × ビーム・ナギナタのモーション・ダメージはゲルググと同様。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 164m +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 158m +1 HP 296 ノーマル 0 0 0 147m 0 HP 300支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 314 装甲重視3 +3 -1 -3 -m -3 HP 324 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 336 装甲重視5 +5 -2 -5 -m -5 HP 348 装甲重視6 +6 -2 -6 -m -6 HP 360 ※水中では機動力低下。 《ノーマル》 支給直後の状態でも、素晴らしいスピードで動ける。 《機動重視》 セッティングは機動2までとなっている。 HP低下も12と非常に小さい為、機動2を標準としてもいいだろう。 元々高い機動性を有しているので、機動セッティングにすると硬直がほとんどないように感じられる。 ガンダム(G-3)やプロトタイプガンダムと対等の機動性を手に入れる事が出来るが、ブーストの消費も激しくなるので注意が必要。 《装甲重視》 装甲3までは極端な機動力の低下を感じられないが、装甲4以降はその低下がはっきりと感じられ、装甲6では機動力が装甲セッティングのザクⅡ並に感じる。 ローリスクで敵を動かす手段に長けてるので、どっしり構えて撃ち合う戦場になりそうならこちら。 もっとも、高コストのこの機体でそれをやる必要は薄いが。 なお、装甲6のHPはジオン近距離機体中もっとも高い。 ■支給(コンプリートまで15800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 MMP-80マシンガンAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 600 2 セッティング2 800 3 MMP-80マシンガンB 800 4 EXセッティングA 1000 5 セッティング3 1000 6 セッティング4 1000 7 EXセッティングB 1000 8 セッティング5 1200 9 シュツルムファウスト 1200 10 セッティング6 1200 11 EXセッティングC 1500 12 セッティング7 1500 13 セッティング8 1500 14 ロケットランチャー 1500 ■その他 傑作機ゲルググにブースターパックを装備した状態。 ブースターパックによる稼働時間低下を補うため、ビーム兵器ではなく実弾兵器を携行する機体が多い。 パックを装備しただけで装甲はそのまま…なのだが、このゲームに限らず大半のゲームの都合で装甲低下がされている。 【更新情報】 ↑コゲの機体解説かどっかにあってもいいくらいのコメだね 編集出来る人 気が向いたらよろしくです -- (名無しさん) 2009-07-19 06 44 37 ないない 日本語間違ってるし -- (名無しさん) 2009-07-28 18 19 28 マシAをずっと当てて格闘。強うございます。 -- (近距離大将) 2009-08-11 17 35 12 ↑禿同。 Aマシぶっ放しまくってから連撃やってりゃ普通に敵落とせる。 機動Ⅱなら敵を翻弄しながらいけるから結構強い -- (名無しさん) 2009-08-27 22 48 59 CPU戦ならマシAでもいいね。マシBって距離減衰ないのかな? -- (名無しさん) 2009-09-01 21 37 12 一人でやったのでダメージまでは出せないけど、マシBが距離によってダメージが変わることを確認。 -- (名無しさん) 2009-09-08 01 53 58 ロケランの支給が最後と言うのがちょっと ねえ(汗) -- (名無しさん) 2009-09-10 17 37 53 ↑まあ、途中で試し撃ち出来ないしな。 -- (名無しさん) 2009-09-11 00 46 50 そりゃそうだ -- (名無しさん) 2009-09-11 17 39 04 元々4VS4でロケランは要らない子だからね。青2+マシB+クラッカーでアンチしてこそ生きる機体。味方アンチを狙う敵護衛をこかせ。味方が護衛に噛み付いたならタンクに切り掛かれ。最悪クラッカーで仕切り直し。よろけづらくて敵が逃げやすいマシAを垂れ流したり、牽制もこなせないロケランをぶっ放したりするくらいならザクにバズ積んでこい。そっちの方が(コスト面で)よっぽどマシ。 -- (名無しさん) 2009-09-16 13 52 03 ↑別に、アンチだけがこの機体の運用法ではないと思うが -- (名無しさん) 2009-09-21 14 54 37 ↑いや、でもまずはアンチだろうね REV.2じゃないんだから -- (名無しさん) 2009-09-23 11 12 06 マシBとタックル、200カウントで拠点撃破確認。 -- (名無しさん) 2009-10-10 23 54 25 ↑ 検証乙 やはり実用性は0ww -- (kyon) 2009-11-13 21 02 43 十分強い機体 敵をこかしやすいからマシBクラッカーで1アンチかな。 格闘はタンクしかいない場合以外振っちゃ駄目。 -- (名無しさん) 2009-12-05 21 35 00 シュツルムファウストの攻撃力 約25ダメ位だった -- (名無しさん) 2009-12-15 19 49 53 本機のマシBの性能、AC版に登場するゲルググMのマシと少し似てる。 -- (名無しさん) 2011-08-05 18 36 36 近距離もいいけど俺は,格闘だな。 ・・・・・ゲルググ・・超ほしいなー -- (中尉) 2011-10-12 10 27 19 G-3と比べたらG-3のほうが速い -- (名無しさん) 2012-04-03 17 17 08 燃えクラあれば寒ザクの上位互換として使えるのになぁ -- (名無しさん) 2013-05-29 21 39 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググ MS-14A ジオン公国初の携行ビーム兵器を装備する機体。 すべての性能において連邦軍のガンダムに匹敵する。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 290 コスト 240 撃墜時の-pt 57pt バランサー よろけ:低ダウン:高 着地硬直 ダッシュ [機動4] 1.3cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.2cnt. オーバーヒート時の回復速度 遅 (6.7cnt.) 支給ポイント 6500P 射撃・格闘・装甲・機動性と全てにおいて高性能な機体。 コストは高く、素の状態でザクIIの2倍のコストを誇る。 REV.2.17のアップデートで、耐久値が全セッティングで約20減少。 さらに武装・機動性全般に大きな修正を受けた。 武装の変更は一長一短だが、機動性やバランサーの変更は下方修正が目立つ。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフルA 5/単発 密着 41最長 75 低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード約9.8cnt/1発 × 赤ロック218m射程?m ジャイアント・バズ 6/単発 [直撃]密着 40適正(赤ロック最長) 60最大 80最長 32? 1発ダウン 10cnt △ Rev2.50赤ロック152m射程247m [爆風]30?~80? ビーム・ライフルB 6/単発 最小(密着) 35最大 70 1発ダウン 撃ち切りリロード約13cnt × Rev2.50赤ロック152m射程217m121mから最大ダメ 《ビーム・ライフルA》 特徴 1トリガー1発、装弾数5発。常時リロード。 リロードは早く、よほど乱射しない限り弾切れはない。 REV.2.50の修正により、性能が大幅に変更された。 発射遅延と発射後の硬直が大幅に軽減され、格段に使いやすくなったが、ロック距離が短くなり(FCS範囲は近距離戦型機体の高機動型ゲルググとほぼ同等)、偏差射撃ができなくなった。 格闘機のBRと比較し、リロード時間が短めなので積極的に使っていける。 超低バランサー機体(ボール)は一発ダウンする。 BR全般の特徴として、赤ロックでも誘導性はほぼ皆無。 弾速が速いので敵機の硬直のタイミングをしっかり狙えば、高コストの敵機にも当てることができる。 慣れるとバズーカよりもタイミングを取りやすく感じるプレーヤーも多い。 運用 BRの欠点として射撃硬直があり、撃つとダッシュが途中で止まってしまうという点が挙げられる。致命的な隙を晒す事になるので、“絶対に撃ってはならないタイミング”というものが存在する事を覚えておきたい。 ゲルググ系はコストが高く、狙われやすい。狙われる機体である事を意識し、むやみに乱戦に飛び込んだり、複数の敵機に囲まれる事のないようにしたい。 だからと言って前に出ないのでは、戦闘に参加している意味がない。仕掛ける時は、敵味方の配置を十分に確認してから思い切って前に出る。少しでも危ないと感じたら迷わず退く、といった判断力を身に付けたい。 《ジャイアント・バズ》 特徴 1トリガー1発、装弾数4発。撃ち切りリロード。 ザクI(S)のザクバズーカに似た性能の近距離/中距離対応型バズーカ。ロック距離より遠くまで弾が届き、敵機か地形に命中するか、一定距離を進むと起爆し、大きな爆風が上がる。 爆風の中心ほど威力が高く、中心から離れるほど威力が低い?また、爆風の最大威力は直撃の可能性有。要検証 ノーロックで射撃すると、150m飛翔した辺りから弾道が跳ね上がり、平面上の敵機体に直撃しなくなる様子。要検証 密着から30mまで40ダメージ、以降最大ロックまで一次関数的に上昇し、赤ロック限界距離では約60ダメージとなる。 ロック外では急にダメージが跳ね上がり、180mから最大の80ダメージとなる。 220m付近まで最大ダメージを維持するが、220m以遠では急速に威力減衰が起こる。240mでは約半分の40ダメージとなってしまう。 弾を発射するときに機体が完全停止する。ブースト使用中はブーストが停止し、多大な隙を晒してしまう。 赤ロック時に弾が敵機に向かって誘導する。横方向には多少働いてくれるが、縦方向にはあまり働かない。 なので横歩きにはあたるが、フワジャン・横ブーストにあてることはできない。 他武装/他機体/REV.1 との比較 REV.2.18のドムのジャイアント・バズBのロック距離、射程距離を短くしたもの。一見デメリットしかないように見えるが、この仕様に慣れると、敵機が軌道を変えて命中しなかった、置き射撃をしている間に僚機が集中狙いされ蒸発したということがなくなる。 運用 本武装は置き撃ちで撃つべき状況と赤ロック、青ロックの使い分けが重要。 置き撃ちでの起爆地点・爆風範囲を熟知し、開幕の初弾を必中させられるようになれば流れを自軍にもっていくことができる。 また、こちらから目を離した敵にも必中できるようになることができれば及第点である。 爆風範囲が広いのを活かし、敵機が密集している地点や障害物に隠れた敵機に当てることも意識したい。 タイマン状況のときはクラッカーを意識し、敵の回避行動に赤ロックでの直撃を狙っていこう。このとき、悠長に置き撃ちを狙っていると、敵機に切り離されたときに対応することができないので離れすぎないように。 瀕死の敵が居るがその敵の前でライン維持をしている敵がいる場合に青ロック撃ちを用いると、前線の敵を通り過ぎ瀕死の敵に直撃させることもできる。 ダッシュやジャンプ中に撃つと、途中で静止する点も要注意。 《ビーム・ライフルB》 特徴 装弾数6発。こちらは1発ダウン・撃ち切りリロードのビームライフル。 120m未満で威力減衰。貫通性能有り。 赤ロック距離が短い、置き撃ち向けの性能。 発射遅延・硬直はA同様小さく、当てにくくはない。 Aより若干近い距離から最大威力が出るのが長所だが、1発ダウンのくせにAに比べて近接威力・最大威力共に見劣りし、また接近されると威力が急減するため、なかなか使い方が難しい。 ゲルググ(G)が出られない宇宙ステージでカット役として動く、という使い方が考えられるが、それならばより高威力で当てやすいビームキャノンを持ち、機動性でも勝るゲルググキャノンを使うという話になってくる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 20最長 10 1発ダウン 9.2cnt × 白表示150m射程??m 《クラッカー》 特徴 1トリガー1発、装弾数2発。 上手から投擲する手榴弾。 高機動型ゲルググに比べトリガーを引いてから投擲まで少し時間がかかる。 爆風の範囲が広く、1発ダウン。 近接信管のため、ロックの有無に関わらず、敵機に反応して爆発する。 他武装/他機体/REV.1 との比較 ザクIIのものと違い、密着時の方が威力が高く、同じ弾数でリロードが1.1cnt長くなっている。 運用 膠着時の牽制、友軍機への援護、撤退時の時間稼ぎと様々な局面で役に立ってくれる。 クラッカーには被せカウンターという独自のテクニックがあり、上方からの格闘に対する防御に極めて有効。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・ナギナタ 10→18→30 3回 × 合計威力58追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ビーム・ナギナタ》 1撃目はドムトロの1撃目の様な右下からの突きで、2撃・3撃目は回転攻撃。 刃の部分が画面上に乱舞するのでタイミングが測り辛いが、しっかりと腕を見て入力するように心掛けよう。 Rev2.50の調整により格闘ダメージが以前より10ポイント近く下げられたが、射撃武装の射程距離減により以前より前に出る必要に迫られることが多くなった。 しかし本機が高コスト機であることは変わりなく、同時に3撃目を入れなければ格闘ダメージは雀の涙であることを考えれば、以前以上に「確実に当てられ、反撃を食らわない状況でのみ使いたい。」という原則は守られるべきであろう。 至近距離にて相手をダウンさせたいならば、2撃入れるよりタックルの方がダメージが高くて速いことも忘れないで欲しい。 《タックル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 254 +2 +4 159?m +4 機動重視3 266 +1 +3 -m +2 機動重視2 275 +1 +2 -m +3 機動重視1 284 +1 +1 -m +1 ノーマル 290 0 0 -m 0 装甲重視1 300 -1 -1 -m -1 装甲重視2 305 -1 -2 -m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 -m -3 装甲重視4 ??? -1 -3 -m -3 ※ダッシュ距離の検証求む! 《ノーマル》 機動性が低めだがアーマー値は高い。 《機動重視》 機動1はノーマルとほとんど変わらない。2と3ではジャンプとダッシュ速度が違ってくる。 無駄な被弾は絶対避けねばならないゲルググにとって、機動4こそ基本セッティングといってもいいだろう。敵機との間合いの調整も取りやすくなる。 機動4にすると動きが非常に軽くなるが、それでもガンダムやガンダム(G-3)、プロトタイプガンダムなどの一部の高機動機体には追い付かれる恐れがあるので注意しよう。 また、当然HPも低くなるのでとっさの判断が重要になってくる。 なお、ノーマルでの耐久力はゲルググ(G)と同等であり、 機動セッティング時においてはゲルググ(G)にわずかに劣る。 その分、機動性は本機の方が上。 《装甲重視》 主に乱戦を想定したセッティングだが、攻める際のスピードは落ち、撤退時の危険度は高くなる。 射撃武器の性質上、青ロックギリギリ、もしくは160m~180mの間合いで攻め続ける事が要求される機体のため、機動力が落ちるセッティングでは間合いの維持が難しくなるだろう。 拠点に戻る事を想定しないバンナム戦等の場合は、一考の余地有り。 ■支給(コンプリートまで8200) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・ライフルAクラッカービーム・ナギナタ - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 セッティング3 500 4 ジャイアント・バズ 700 5 セッティング4 700 6 セッティング5 700 7 セッティング6 1000 8 ビーム・ライフルB 1000 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 ■まとめ ノーマル設定ではブーストの消費量が高く、回復速度は遅い。 ブースト硬直は大きめなので、移動時はグラップルダッシュ必須。(大ジャンプの着地直前にも小ジャンプできればやっておこう) 完璧にできる自信がなくても、とりあえずダッシュの終わりにはやっておこう。 射撃武装はどれも高火力な反面、メイン射撃発射後はいずれも足が止まってしまい、格闘間合い付近での立ち回りに不安が残る。混戦になったら持ち前の高機動力を活かし、まずは敵集団から離れる事。それから味方の援護に回ったり、援護を求めるように心掛けよう。 バズーカ装備の射撃機ではザクI(S)を好む人が多いが、本機はブーストの反応速度も良く間合いの調整がしやすい機体で、ジャンプしての射撃もザクI(S)より得意である。BR一辺倒にならずに一度は使ってみよう。 速度・装甲・火力のどれを取ってもジオン軍トップクラスの性能だが、扱い方に難あり。 格上相手に安易に搭乗するのは避けたい所だが、幾つかのカテゴリを乗りこなせる上級者が乗れば、高い戦果が期待できる。 注意点として レーダーで常に敵機と味方機の位置を確認して、孤立しないようにする。 原則、前線を張らずに敵機との距離を大きく取って戦う事を心掛ける。 BR装備時は相手の硬直を確実に撃ち抜き、味方への援護を忘れない。 以上の事を意識して戦えば、相手が熟練パイロットであっても、そのコストに恥じない華々しい戦果を挙げられるだろう。 だが、それほどのポテンシャルを秘めた機体とは言え過信は禁物。 高コスト機体なので、撃墜される前に自慢の足を活かして拠点に戻ろう。 余談だが、原作に登場の「シャア専用ゲルググ」は一部のエースパイロットに支給された25機の初期生産型「YMS-14」の内の1機。 学徒兵等が乗っていた量産型「MS-14A」配備に対してビーム・ライフルの量産が遅れた為、一部の部隊では「つなぎ」の武装としてジャイアント・バズが使われた。 (wikipediaゲルググの項より) また「機動戦士Ζガンダム」にも、ジャイアント・バズ装備のゲルググが登場している。 ジャイアント・バズが支給されるのは、この設定に準拠したものと思われる。 REV.1.04で拠点での装甲回復速度が他の機体よりも遅くなり、約1.5倍の時間がかかる変更があったが、REV.1.07でHP回復の仕様が改定。回復量が少ない場合の回復時間は従来より速くなった。 ver2.01現在、戦闘終了後のリザルト画面の機体表示が高機動型ゲルググと同じになっている模様←よく見ると胴体の色が違うので似ているだけの可能性有り? REV.2.50よりラケーテン・バズが廃止され、ビーム・ライフルBへと変更された。 ■メイン 以前の武装(Rev2.18) 武器名 弾数 ダメージ よろけ ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 5/単発 密着 38最長 85 低1 2発中1 2発高1 2発 常時リロード約9cnt/1発 × コスト+30赤ロック242m射程278m215mあたりから最大ダメ ジャイアント・バズ 7/単発 密着 ??最長 75↑ 低1 2発中? ?発高? ?発 13.7cnt △ 赤ロック232m?射程298m↓ ラケーテン・バズ 8/単発 密着 36最長 60 低1 2発中1 2発高? ?発 約20cnt × 赤ロック242m射程276m135mあたりから最大ダメ
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ゲルググマリーネ (出典 機動戦士ガンダム0083) コスト:270 コスト:480 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:シーマ艦隊兵士 海兵隊専用のゲルググ。 攻撃力はそれほどでもないが、機動力が高め。 メイン射撃【マシンガン】 装弾数:60 リロード:6秒(撃ち切り式) ノーマルなマシンガン。隙が小さく使いやすい。 サブ射撃【速射砲】 装弾数:30 リロード:5秒(撃ち切り式) マシンガンとバルカンの中間の威力の武器。 5連射可能で、5発ヒットでよろける。 すぐ弾切れするのであくまで補助武器として使おう。 格闘【ビームサーベル】 通常:2連続攻撃まで可能。ダウンを取れる。 前:ナックルシールドで殴る。相手はよろける。 横:横斬り。相手はよろける。 特殊格闘【ナックルシールド】 少し突進しながらシールドで突き飛ばす。 相手を突き放してダウンさせるので、距離をとりたい時に有効。
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imageプラグインエラー ご指定のURLまたはファイルはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLまたはファイルを指定してください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 次期主力MSとして開発されたゲルググは、主に宇宙に配備されることになったが、少数は地上の戦線にも配備された。中でも一部の機体は、地上用への改修が行われており、G型と呼ばれる。主な変更点は、重力下用バックパックの装備、両腕の予備ジェネレーターを廃止し、グレネード・ランチャーとガトリングを内臓武器として搭載、シールドを取り回しのよい小型のものに換装し、機体各所に防塵処理を施している。ビーム・ライフルは、高出力の試作型を放熱効果向上などの改修を行って配備。機体出力は低下したものの、長距離から強力なビーム攻撃が行える。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 コスト 250 275 300 325 350 375 機体HP 14000 14500 15000 15500 16000 16500 耐射撃装甲 40 54 68 82 96 110 耐ビーム装甲 40 54 68 82 96 110 耐格闘装甲 40 51 62 73 84 96 射撃補正 66 70 74 78 82 86 格闘補正 21 21 21 21 21 21 スピード 170 170 170 170 170 170 スラスター 115 117 119 121 123 125 近距離スロット 3 4 5 6 7 9 中距離スロット 6 7 8 9 14 16 遠距離スロット 8 9 10 11 21 23 開発% 25% 15% 10% 10% 8% 8% 開発費 16700P 21900P 28500P 31800P JPY300 24100P 必要階級 軍曹02 曹長06 少尉06 中尉07 大尉06 少佐07 レア度 ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 復帰時間 17秒 19秒 21秒 22秒 24秒 26秒 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 脚部ショックアブソーバー LV1 LV LV LV ホバリングダッシュ LV1 LV LV LV 高性能レーダー LV無し 高性能スコープ LV無し imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 GG用試作ビーム・ライフル(初期装備) ビーム MMP-80マシンガン 射撃 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名称 属性 腕部グレネード・ランチャー 射撃 腕部ガトリング 射撃 ビーム・ナギナタ 格闘 シールド シールド imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ゲルググの陸戦仕様だが、本作ではジム・スナイパーカスタムにあたる位置づけの機体になっている。 基本性能としてはHPや装甲が非常に高く、支援機にしては珍しく耐格闘装甲も高い値で上昇していく。またスピードが支援機最速の170を誇る上、スラスターも支援機としては多い方なので機動性も下手な汎用機より高い。 主兵装のGG用試作ビーム・ライフルは、SC用狙撃ビーム・ライフルと同じ収束撃ちありのチャージ式。フルチャージでの威力は絶大だが、チャージ中は動けず旋回しかできないため、普段はすぐ撃ててよろけもとれるチャージ無しで運用するといいだろう。よろけからチャージ無しビームの連携は大ダメージだが、オーバーヒートには注意。MMP-80は機体武装的に相性が悪いので選択肢から除外して構わない。 グレネードやガトリングは主兵装がオーバーヒートしそうな時等に使うと効果的。移動しながらでも撃てるので、前進・後退時に使うのも手。ナギナタの使い勝手はゲルググ系列と同じだが威力は低い。近距離での自衛に使うのが基本となるが、後格→BRの連携も強力なので覚えておくといいだろう。 コストは高めだが機体性能が高く特に足回りが優秀なので、通常の狙撃機よりも前線よりの汎用機に近い立ち位置で、敵支援機への牽制を行いつつ汎用機や格闘機がとったよろけにビーム・ライフルで追撃を入れていく運用法が向いているだろう。 2013/01/31のアップデートで、HPが500増加。各種装甲や格闘補正も僅かながら上昇している。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 名前 陸ゲルってLV7で高バラ付くんだね~、指揮ゲルLV5と比較したら、こっちは耐久型かな? - 名無し少佐 2014-04-12 16 49 24 堅いけど…指揮官はバランサーに緊急回避だからねぇ; - 名無しさん 2014-03-17 02 16 28 試作ビー使うのにうってつけだろ、指揮ゲルは汎ビー一沢だからな - 名無しさん 2014-03-19 19 46 56 ところが最近格闘機が軒並み強化されたので指揮ゲルでも試作を使うはめになります - 名無しさん 2014-03-27 22 54 59 この機体グレネードが怯みとれたら最強w - 名無しさん 2014-03-08 12 08 19 陸ゲルでまともなスコア出してる奴見たことない。完璧地雷機。 - 名無しさん 2013-11-20 14 46 36 運用が難しいというか、コストにみあってなくて普通に弱い。 - 名無しさん 2013-09-25 07 27 20 運用が難しい機体、正直つかってほしくない。 - 名無しさん 2013-09-18 17 50 29 さっき軍事基地でひどいチームにあってきたBとEで戦っかってんのに中継地移転と合体したまま離れず撃たない奴とか(格闘機乗ってたけど下格かましてやりたくなった)、戦闘終了30秒切ってんのに味方がフルボッコされてるすぐ横で中継地点とってる奴がいたwこれ佐官部屋での話だぜ - 名無しさん 2013-08-29 10 25 01 このごろ指揮ゲル出たから陸ゲル乗る奴増えたけど、地雷ばっかで正直笑えない。そもそも指揮ゲルだってまともに使いこなせてる奴なんてほとんど見たことない。ほんと勘弁してほしい - 名無しさん 2013-08-29 10 28 45 砂漠以外では活躍できない。 - 名無しさん 2013-08-19 04 07 16 ~今日の陸ゲル様~ 軍事基地にて・・・中継Eの前から動かず、常にフルチャージしていくスタイルを崩さない。スコープを覗き、前を見据えて雄々しく直立するお姿は、神々しいばかりで御座いました。・・・結果、連邦BR勢にバカスカ撃たれっ放し。墜とされても学習しない、守りようも無かった・・・ - 名無しさん 2013-08-09 04 12 30 黒いガンダムとかいなかった?連邦に - 名無しさん 2013-08-19 08 28 25 もう色々と終わったな。必要ないだろこれw つうか、金返せアホバンナム!!! - 名無しさん 2013-08-04 03 59 13 こいつに課金したんだ・・・いろいろと笑えるなw - 名無しさん 2013-08-08 00 44 38
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MS-14JG マツナガ専用ゲルググJ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18800 410 M 12500 110 22 22 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 大型ビームマシンガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% 大型ビームマシンガン(狙撃) 3600 16 0 5~9 BEAM射撃 85% 25% 狙撃 4000 25 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B マツナガ専用高機動型ザクII ゲルググJ 配置 編成時にゲルググJにシン・マツナガをセットする。 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ゲルググ 3 ゲルググM 4 ガルバルディα 4 ケンプファー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』(ゲーム)、分類『ゲーム系』 なぜこいつはMSVでその他扱いではないんだと思われそうだが、ビジュアル設定されたのがゲームからというのが理由と思われる。 ゲルググJにシン・マツナガを搭乗させることでプロフィール登録が可能だが生産登録はされない。生産登録するためには設計する必要がある。 基本性能が向上し、大型ビームマシンガンのみが威力が増える。開発先は素体と変化が無い。 全武装BEAMにつき、ビームジェネレーター&一点突破推奨。 狙撃のCR率が高いので、威圧や騎士道などを合わせると一点突破なしでもバリアを貫くことが多い。マツナガの白狼も相性がいい。 大型ビームマシンガン(狙撃)もどう見ても連射しているがBEAM射撃扱い。マシンガンで狙撃ってのもすごい話だが。 本機は狙撃機だが、主であるシン・マツナガは格闘・守備・反応に優れたインファイタータイプである。まぁモビルファイター勢みたいに射撃が低いわけではないので問題はないが。 マツナガ搭乗なら、白狼やジオンの魂で非常に高火力な狙撃機となる。
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SEED SEED ネメシスネメシス属性相性 グリードグリード属性相性 プロビデンスプロビデンス属性相性 ハウンドクラス「Σ」でのみ出現するエネミー。 ネメシス・グリード・プロビデンスの3種類があり、体色は金色。ミニマップではオレンジ色の点で表示されている。 インセクター殲滅ミッションとエターナルナイツ勇者覚醒ミッション以外の全てのミッションで出現。 最終エリアには赤色の光を纏った第2輝体(一部ではネメシスのみ第4輝体)が必ず出現するが、 いるだけで他の全てのエネミーが強化、またはエネミーが出現し続けるため、確認次第すみやかに殲滅することが推奨される。 さらに、最終エリアのSEEDは耐久値が通常の2倍以上に増え、グリード・プロビデンスの毒霧・火柱攻撃の威力も上がり、プロビデンスの再生もかなり早くなっている。 通常のエネミーと同様に、時間経過やキーエネミーを倒すなどの条件で後から出現する場合もあり、ミニマップの確認が重要。 SEEDが2~3種類が同時に出現した場合の殲滅の優先度としては道中・ボスエネミー共々、グリード ネメシス プロビデンスの順で、出来れば各個撃破が望ましい。 ネメシスとプロビデンスはフラッシュ耐性を強化する特性があり、これが非常に厄介。 突撃してきたエネミーを咄嗟に足止めしたり、無力化して弱点を狙うなど万能であったフラッシュ効果だが、 Σではまず同エネミーを倒してからでなければ役に立たないので、使い勝手が悪くなった。 また、総じて打撃・斬撃・貫通両属性に対する耐性が高いため、格闘タイプで討伐に臨むのは自殺行為に等しい (キーオーダー達成のため格闘タイプで出撃しなければならない時は、高熟練度のヴァキシマやイカヅチ、 スタン効果のあるレントが必要になる)。 よって、これに代わる新たな手段として、SEED強化の影響を受けないスタン効果やフェロモン効果、 そしてSEED自体の討伐に臨む場合は比較的耐性が低い、射撃・エネルギー両属性の武器が重要となってくる。 また、ネクリア射撃・ネクリア斬撃・ドレイン両属性にも耐性が低いため、同属性の武器も有効である (なお、ネクリアスーツがあると攻撃を当てるだけでシールドを回復できる等より有利になるが、ボスエネミーの兼ね合いと、シールド自動減少等のデメリットに留意したい)。 貫通は効果なので耐性はないが、SEEDは総じて小さいのでヒット数の増加はほぼ見込めない。 貫通効果のある射撃武器は威力もしくは射撃レートが低い場合が少なくないので、道中・ボスエネミー共々注意が必要。 ネメシス 外見:蝶 エネミーの攻撃力とフラッシュ耐性を強化し、効果を受けたエネミーは赤色に発光する。 数が多いほど効果が増し、普段大したダメージにならない攻撃が致命傷になることも。 4体いると高位変体のペルマミナキスの照射ビームが即死級の攻撃になるので極めて危険。 耐久力は低めだがふらふらと空を飛んでおり狙いをつけにくい。 攻撃を当てると反撃で動きが止まるため、フルオート武器を乱射して一発でも当ててから狙うと楽。 近接武器は相手の高度次第になるが、属性相性はそれほど悪くない。 攻撃は着弾で爆発して光を発生させる光弾の投下。光弾にこちらの攻撃を当てるとその場で爆発する。 爆発に巻き込まれてもダメージはないが、一定時間画面がホワイトアウトして音による妨害も発生する。 光弾はスーツの手前の地面を狙って投げるため、至近距離でなければネメシスに近寄ろうとしない限り当たらない。 第3、4輝体はこれまでの効果に加え、ナイトメアクラスのエネミーを巨大化させる能力を持ち、 巨大化したナイトメアクラスは攻撃力、防御力が大幅に強化される。 ネメシス属性相性 属性 射撃 N射撃 爆発 N爆発 斬撃 N斬撃 打撃 エネ Nエネ ヒート 電撃 ドレイン 有効度 ○ ◎ △ ◎ △ ◎ △ ○ ◎ △ ○ ◎ 効果 貫通 燃焼 帯電 凍結 毒 スタン フラッシュ フェロモン 有効度 △ × × × × × × × 有効度のマークは ◎>○>△>× ◎が最も有効で、右にいくほど効き目が薄い。 グリード 外見:野草 クラスナイトメアのエネミーを出現させる。出現するエネミーはミッションにより固定。 出現したエネミーは、呼び出したグリードを倒すことで、グリードと一緒に消滅する。 複数のグリードでエネミーを呼び出すこともあり、この場合はグリードを全て倒すまでエネミーは消滅しない。 グリードが呼び出したエネミーを全て倒すたびに、同じエネミーを何度でも呼び出す。 これを利用してナイトメア素材を集めることも可能。 本体は動かないので他のSEEDより殲滅は容易だが、耐久値は非常に高い。 自身から毒霧を発生させての攻撃も行うが、ダメージは僅か。 グリード属性相性 属性 射撃 N射撃 爆発 N爆発 斬撃 N斬撃 打撃 エネ Nエネ ヒート 電撃 ドレイン 有効度 ○ ◎ △ ○ △ ○ △ ○ ◎ △ ○ ◎ 効果 貫通 燃焼 帯電 凍結 毒 スタン フラッシュ フェロモン 有効度 △ × × × × × × × プロビデンス 外見:角つき エネミーの防御力とフラッシュ耐性を強化し、効果を受けたエネミーは黄色に発光する。 数が多いほど効果が増し、4体では弱点以外への攻撃が全く通用しなくなってしまう。 5体いると弱点への攻撃すら通らなくなるため、ミッション遂行にはプロビデンス殲滅が必須となる。 なおドレイン属性と、燃焼や毒といったダメージを与える状態異常はこれを無視してダメージを与えられる。 通常のエネミーとしては唯一の破壊可能部位持ちで、攻撃を続けていると角が折れる。 ダメージを与えると体色が黒ずんでいくので、どの程度ダメージを与えたかは見た目で判断しやすい。 角は自動回復能力を持ち時間経過で復活するが、本体の耐久値は回復しない。 味方とも連携して攻撃を絶やさないようにし、一気に倒してしまいたい。 角あり時は低耐性だが高耐久、角なし時は高耐性になり、この差はネクリアスーツのシールド回復に大きな影響がある。 攻撃はその場でジャンプしてから落下し、火柱を立てる。 威力が高く判定は見た目以上に広いが、ジャンプで攻撃中なのがわかりやすいため回避自体は難しくない。 プロビデンス属性相性 属性 射撃 N射撃 爆発 N爆発 斬撃 N斬撃 打撃 エネ Nエネ ヒート 電撃 ドレイン 有効度 ◎ ◎ △ △ △ ○ △ △ △ △ × ◎ 効果 貫通 燃焼 帯電 凍結 毒 スタン フラッシュ フェロモン 有効度 △ × × × ○ × × ×
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MS-14B ゲルググ高機動型 刻の末裔 / エクステンションブースター UNIT U-163 緑 1-4-2 C 宙間戦闘(2) 宇宙 地球 [3][1][3]
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MS-14S シャア専用ゲルググ [部分編集] 宇宙の記憶 / 赤い彗星シャア編 UNIT U-39 緑 2-4-1 R (防御ステップ):《(0)》このカードは、キャラクターがセットされている場合、交戦中の自軍部隊1つの先頭に移る。この効果は、このカードがそのエリアへ出撃できる状態でなければ解決できない。 宇宙 地球 [3][1][3] 交戦中の戦闘エリアに移る能力を持つユニット。 「出撃できる状態」とは、大雑把に言えばリロール状態のことを指す。 戦闘エリア間を移動できるので、反対側の部隊がブロックされた際に援護に飛び込む、という使い方が主になるか。 [部分編集] 宿命の螺旋 UNIT U-200 緑 2-4-1 R プリベント(4) (防御ステップ):《(1)》このカードを敵軍ユニットのいる戦闘エリアに移す。 (自軍防御ステップ):《(1)》このカードが、「NT」を持つキャラクターがセットされている状態で戦闘エリアにいる場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚、または敵軍本国に3ダメージを与える。 宇宙 地球 [3][1][3] シャア専用ゲルググ《3rd》が持つ能力に比べて、効果がわかりやすい。 さらに、NTセットが条件ではあるものの、本国にも届く焼きテキストが追加されている。 コストや戦闘力も変わっていないので、ほぼ上位互換と見ていいだろう。 ただし、元のサイズが平凡なので、移動する能力もさほど効果的では無い。 キャラクターが乗れば別だが、言い換えればキャラクターが前提になるという弱さである。 優秀なユニットであるとは言い難い性能だったが、シャア・アズナブル《EB2》の登場により評価が一変。 自身の戦闘力を含め、1ターン目から合計8点のダメージを叩き出せるようになってしまった。 その後、同カードの制限カード入りで再び表舞台から姿を消した。 [部分編集] 流転する世界 UNIT U-320 緑 2-5-1 R ゲルググ系 MS 専用「シャア・アズナブル」 プリベント(3) クイック 戦闘配備 (自動D):自軍ユニットが交戦中となった場合、自軍ジャンクヤードにある「赤い彗星」1枚を手札に移す。 (攻撃ステップ):《[2・4](1)》手札にある「赤い彗星」1枚を選んでゲームから取り除く。その場合、Gとユニット以外の敵軍カード1枚を選んで破壊する。 宇宙 地球 [4][2][4] これまでのシャア専用ゲルググとは一転して合計国力5点と1国重く、その分サイズも一回り大きい。 クイックと戦闘配備に加えて、更に赤い彗星の機能を拡張する能力を2つ持つ。 1つは自軍ユニットの交戦をトリガーに、ジャンクヤードの赤い彗星を回収する能力。 クイック戦闘配備ユニットであるこのカードの性質とは相性が良いと言えるが、このカード自身が交戦する必要も無いので、安全な配備エリアに立っているだけでも回収エンジンとして機能する。 エースの奮闘などと違って、ターン終了時では無く、交戦すると即手札に戻って来るので、例えばドロー拠点がチャンプブロックどころか一方的に討ち取る形になったりもする。 もう1つは手札の赤い彗星をゲームから取り除く事で、黒い覇道に変換する能力。 起動コスト以外は特に条件も無いので、こちらの能力も配備エリアから安全に撃てる。 本来なら1つ目の能力で何度も使いまわせるはずの赤い彗星を取り除いてしまうのは惜しい所だが、オペ割りは緑が苦手とする効果なのでそれだけでも価値があるし、赤い彗星《20th》のターン1枚制限による欠点をある程度緩和する効果もある。 またユニットの効果である事から、コマンド耐性を持つキャラクターを除去できる点も、コマンドである赤い彗星の弱点を補う形として機能している。 ただし、純粋な単体のユニットとしてはごく普通。むしろ他の「強いユニット」群と比較すると弱い部類だと言える。このカードの運用においては赤い彗星の存在が必要不可欠であり、赤い彗星をサポートするカードという性質の方が強い。 これはつまり、サーチを苦手とする緑という色においてコンボを強いられるという事を意味する。ある面においては、この性質そのものが欠点になると言えるだろう。 また、しっかり赤い彗星を引き込めたとしても、ジャンクヤード対策などといった弱点は依然として残る。他のカードでしっかりサポートするなど、上手い運用を心掛けたい。 交戦中のチェックは防御ステップ規定の効果時に限らず、部隊が成立した瞬間と、各ステップの開始時・規定の効果時に行われる。その時点で交戦中であれば良い。(非交戦状態から交戦状態になる必要は無い)前者については、例えばグラハム専用ユニオンフラッグカスタムで飛び込んだり、逆にガンダムエクシアに飛び込まれたりした場合にチェックが入る。その時点で交戦し、対象(ジャンクヤードの赤い彗星)があれば、回収能力が起動する。 後者については、例えば防御ステップ規定の効果後のタイミングでジャンクヤードに赤い彗星が落ちて、その後ダメージ判定ステップ開始時に依然として交戦状態にあれば、その時点で回収能力が起動する。 毎の記述が無いので、回収能力は1ターンに1度だけ起動する。なお重複するので、複数のこのカードがいれば、その枚数だけ起動する。対象が無い場合は前述した様に「起動しない」。 パラレルカードである。ブースター版は木下ともたけ、スターター版はK2商会によるイラスト。