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シナリオ攻略 マップ属性 宇 空 地 水上 水中 備考 移動可能適性 ○ ○ ○ ○ ○ 母艦配置可能適性 ○ ○ ○ ○ ○ シナリオ クリア ボーナス CAPITAL 5000 オプションパーツ テム・レイの回路 勝利条件 5ターンの経過 敗北条件 ! 表示のユニットが撃破 イベント条件 サイコ・ハロ(大)を撃破 チャレンジ条件 3ターン以内にサイコ・ハロ(大)を撃破出来るか? 初期配置 自軍 ゲスト軍無し 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ハロ(大) ハロ 8 360 バリア・フィールド装備撃破するとハロ(中)×4が出現、ハロ(メタル)が全滅するか敵ターン終了時に再出現 サイコ・ハロ(大) ハロ 1 680 バリア・フィールド装備 増援 自軍 無し 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ハロ(中) ハロ 4 195 ハロ(大)を撃破すると出現 ハロ(メタル) ハロ 5 1 ハロ(中)を撃破すると出現出現ターンの次の自軍フェイズで撤退 ハロ(大) ハロ 1 360 同じハロ(大)から出現したハロ(メタル)が全て撤退又は撃破されると出現。 増援(HISTORIC MOMENT) 自軍 無し 敵軍(マップ右方) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 ハロ(スペシャル) ハロ 4 50035 ハロ(プラチナ) ハロ 1 50000 ハロ(スペシャル)を撃破すると最後に撃破したハロ(スペシャル)の位置から出現 増援(SECRET) 機体 パイロット(艦長) 出撃数 SCORE POINT 備考 サイコ・ハロ ハロ 1 1205 マップ左方 ┗ハロ ハロ 4 635 2機マップ左方、2機マップ右方 解説 DLCスペシャルステージDLCを有効化すると、トップメニューに「スペシャルステージ」が出現し、そこからプレイ可能 『SDガンダム ジージェネレーション ジェネシス ファイナルコンプリートガイド』の付属コードを入力すると先行入手できる。 勝利条件が5ターン経過なので、パスを5回すれば速攻でクリアする事も出来る。 【このステージのルール】 大玉ハロ(HP18600)を破壊すると中玉ハロ(HP8600)が4つ出現する。中玉ハロを破壊するとハロ(メタル)(HP86)が5つ出現する。大玉ハロは上段と下段に4つずつ、計8つある。 ハロ(メタル)は次の自軍ターン開始前に全て消滅する。 大玉ハロを形成していたハロ(メタル)が全て消えると大玉ハロが復活する。ハロ(メタル)を倒した場合はその場で、消滅なら自軍ターン開始前に復活。要するに自軍ターンで中玉ハロを1つも残さず破壊すれば常に大玉ハロが8つある状態になる。 大玉ハロ、中玉ハロは攻撃はしないが隣接ユニットが居ればMAP攻撃(ENダメージ)をする。 最奥の巨大サイコ・ハロを倒すとハロ(スペシャル)が4つ出現する。このうち最後に倒したハロ(スペシャル)にハロ(プラチナ)が隠れている。倒すと大量の経験値入手。 巨大サイコ・ハロを3T以内に倒すと増援としてサイコ・ハロ+ハロ×4が出現する。サイコ・ハロ撃破でハロ4つが鹵獲出来る。コイツらだけ攻撃して来ることに注意。 全裸道場のHELLと比べると1ステージ毎の時間はこちらの方が長いが、安定度はこちらの方が上。地形が全ての地形扱いになってるのでSFSに搭乗できない陸専用MSや水陸両用MSの育成も出来る。 小ネタにもあるが、一度クリアすれば撃破演出をセレクトボタンなどでスキップできるので稼ぐなら覚えておこう。 ハロ(メタル)等のハロは全てバリアフィールド持ちなので、MAP兵器が無効化されてしまう。ただし、戦艦のグループ攻撃なら一掃が可能。 最初から購入可能なミデア程度のグループ攻撃でもハロメタルなら一撃なので、ハロプラチナを無視して初期位置でひたすらハロメタルを狩り続けるなら最初期の自軍でも十分に可能。レベルがぐんぐん上がるのでおすすめの稼ぎ。 とはいえ最序盤はキャピタルもないのでできればハロスペシャルとハロプラチナも狩りたい。サイコハロ大は硬いが、ホットスクランブルのFバーストなら二回当てればたぶん倒せるので、ついでに狩っておくといい。 ハロ(スペシャル)はサイコ・ハロの後方、マップ右方に出現するので、全軍で右方向に移動しよう。 このステージだけで育成しているとAPがあまり増えないのである程度成長したら別のステージで育成するほうがいいだろう。 一年戦争時の機体やジム・ザク等の量産型MSが好きな人にとっては、このステージはレベルアップに最適。一年戦争時の機体性能では、シナリオ後半や高難易度のステージに対応できないが、ここでレベル上げをすれば対応も充分可能になる。フルブーストやEXPブーストを駆使すれば、Lv1のジムをLv50位にまで一回で上げる事も可能。もちろんサポートの機体やオプションパーツも必要だが、通常ステージで上げるよりかは効率は雲泥の差である。アンリミテッド・ユニットや攻撃力アップのオプションパーツを用意すれば、効率は大幅にアップする。 速攻経験値タンマリ攻略法 【用意するもの】 ◎第1部隊 (母艦)2グループ搭載できればなんでもいい。「ジオン十字勲章」と「メガブースター」、「増設ユニット」or「テム・レイの装置」 艦長 指揮が500以上か400以上+グループエリア+1の人 ゲスト 魅力999+カリスマLv6のハロか子供ミネバ その他 フルブーストキャラが余ってたら配置 (パイロット) HSガンダム(第1部隊マスターユニット)+誰でもいいからNTLv6(チャンスステップ4回発動可能) HSガンダムに「ハイテンション」をかける要員。 HSガンダムに「ストライクバースト」をかける要員。 育成ユニット パイロットに「ストライクアシスト」をかける要員。 フルブースト2回分相当のパイロット。(APブースト+EXPブースト=フル1で可) 大玉割ユニット(NORMALテンション+戦艦の支援攻撃で巨大ハロを壊せる機体) ◎第2部隊 (母艦)基本的になんでもいいが、ENが30×6の180以上ないと1Tでのグループ攻撃乱発は出来ない。艦育成も兼ねてなら艦のEN量と相談しつつ、アンコールを使い最終的にLv50に持っていく手もある。 艦長 指揮が高いフルブースト要員(マチルダ・アジャンかマスター・ピース・レイヤー) ゲスト 魅力999+カリスマLv6のギレン・ザビ その他 育成枠4つ (パイロット) マスターを含めてフルブースト4回(マスターはケネス・スレッグ他はユーグ・クーロ、クレア・ヒースローなど)+アンコール5回(オリヴァー・マイ、アルフレッド・イズルハ、マリオン・ウェルチ、ギギ・アンダルシア、ユーコ・オルテンシア、アプロディアのうち5人) 配置は上に第1部隊、下に第2部隊 (第1ターン) ◎第1部隊 左から2つ目の大玉ハロの左から2マス目にHSガンダムを配置して左の大玉ハロに「フィンファンネル」で攻撃。撃破後に自身に「ハイテンション」。 他の機体を随時配置して左2の大玉ハロ、中玉ハロを撃破して全員出撃させたら(あればHSで「ハイスピード」)母艦が「フルブースト」を使いグループ攻撃9する。 グループ攻撃が終わったらHSガンダムは飛行形態に変形して左3の大玉ハロ、左4の大玉ハロを連続撃破し、MS形態に変形し、「ストライクバースト」と「フルブースト1」で「ビームライフル・F・バースト」を使って巨大サイコ・ハロを撃破。セレクトスキップ。 育成機体+キャラは可能な限り右に移動しては中玉ハロを壊しつつ、HSガンダムの後を追う。他の機体も後に合流することを考えれば右に向けて移動しつつ中玉潰しとメタルでのテンション稼ぎをする。 ◎第2部隊 マスターユニットに援護射撃で左1大玉ハロを撃破。それに続いて大玉割ユニットで左2、左3の大玉ハロを割る。他の機体で続くも左3の大玉ハロより手前で行動を止める。 左1、左2がメタルのみになったらマスターユニットで母艦に「フルブースト」、母艦をグループ攻撃9になる位置に移動させ攻撃。終わったら「アンコール」で再起動し、「フルブースト」をかけて・・・と繰り返す。注意点はメタルは各枠最低1つ残すことと、いずれマスターユニットも移動するのを念頭に置き、攻撃可能位置にメタルを残すこと。 母艦を右に進めたら左4の大玉を割り、中玉を2つだけ破壊。マスターユニットから「アンコール」が届かなくなったらマスターユニットを右に移動攻撃させし、再度スキルが届く位置にする。(最後のアンコールを使ったら母艦はマスターユニットが指揮範囲から外れない程度に右に寄せてよい)また母艦の範囲が右に移動したらチャンスステップで待機していたユニットを右に動かして大玉、中玉割の作業をしてメタルの的数を増やす。 こうして進めるだけ進めてアンコールとフルブーストを使い切る。EN不足になる。メタルが9個確保出来ないのいずれかになるまでやったら終了。ちなみに第2部隊の母艦のサイズがそれなりに大きく、艦長のグループエリアが14(指揮値999+グループ統制で14)あると艦載機を初期展開した後、上に移動して第1部隊が食べ残した左1のメタルをごっそり食べられる。 敵ターン中に増援ハロが攻撃して来るので返り討ちにするなり、避けるなりする。 (第2ターン) ◎第1部隊 HSガンダムの行動分岐。もし自身のLvUPを図る場合は最後のスペシャルとプラチナの破壊は3T目となる。チャンスステップが1回分余ってしまうので射程ギリギリで左4の大玉ハロに「フィンファンネル」をぶつけて壊した後、変形して「一番手前のスペハロからプラチナが出るように回り込む。なお最奥のスペハロはその手前のスペハロから距離3(2マスあける)の所からファンネルを当てて倒せる。左1のスペハロを残して終了。もし育成機体にプラチナを倒させるのであればこのターンで決着可能。育成機体に位置調整させてストライクアシスト+フルブーストをかける。同様に一番手前が最後になるよう左2→左4→左3→左1の順にスペハロを撃破して育成機体にプラチナを倒させればお役御免。次のターンで母艦の指揮範囲に戻るようにすればOK。 グループ攻撃の最大可能ロック数が減っているのでなるべく散っていた部隊を集めるようにしてグループ攻撃を発動させる。 ◎第2部隊 順調なら左4に中玉2つが残っているのでこれを壊してグループ攻撃を発動させたら撤収。やり残しがあったら作業続行。 (第3ターン) ◎第1部隊 HSガンダム自身のレベル上げはスペハロを破壊後、フルブーストとアタックバーストorストライクアシスト(なくても倒せるがオーバーキル狙い)をかけてプラチナを撃破し、残る2回のチャンスステップでグループ攻撃前の母艦の指揮範囲に戻る。母艦はフルブーストの残り回数だけグループ攻撃。 ◎第2部隊 第1部隊側に合流させて第1部隊が割った中玉のメタルにグループ攻撃する。また余力があればサイコ・ハロ率いる増援部隊を排除。 (以降ターン) ブーストを使い切ったら全機撤収させて大玉8つの状態でターン送りするか、大玉一個を叩き壊し、2部隊でグループ攻撃してメタル1個だけ残してサクサク稼ぐ。 (備考) 「アンリミテッド・ユニット」があると装着したマスターユニットが大暴れしやすくなり、1T目でプラチナと増援サイコ・ハロ撃破も可能になる。だが、調子に乗りすぎるとエネルギーが枯渇するので第1部隊の誰かにセルフチャージを持たせておき、第1部隊母艦の整備にカンストしたフルブースト要員を置くなどするといい。また、グループ攻撃後の母艦に(大暴れの後)戻る癖をつけるといい。ただ、パイロット自身に完全無欠などの優秀なアビリティがないと、∀やGセルフPPで巨大サイコハロの瞬殺は難しい。(というか∀は「世界が眠る日」の方が育成が楽。)
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GF13-017NJII ゴッドガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 ゴッドガンダム 47500 546 44500 450 50 28 31 4 ○ × ◎ △ ゴッドガンダム(ハイパーモード) 32 30 33 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ゴッドガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × ゴッドフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × マシンキャノン 2500 4 0 1~3 通常弾 射撃 80 15 - ○ ゴッドフィンガー/遠 5000 20 0 3~4 特殊 格闘 70 15 - ○ ビームソード 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 爆熱ゴッドフィンガー 6000 22 30 1~2 特殊 格闘 85 18 25 × 爆熱ゴッドスラッシュ 5000 18 0 2~3 ビーム打撃 格闘 85 18 - × 石破天驚・ゴッドフィンガー 7000 26 40 3~4 特殊 格闘 85 21 30 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ゴッドガンダム ハイパーモード ゴッドガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) ハイパーモード ゴッドガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 シャイニングガンダム 4 マスターガンダム - - - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 今作では通常時の武装が全てMP消費0になり、劇的に使いやすくなった。特にゴッドフィンガー/遠は支援可なので何かと便利。 ハイパーモード時の大半の武装は覚醒値が必要な事に注意。ちなみに原作パイロットのドモンは初期覚醒値0だが、超強気になると覚醒値がプラスされるので問題ない。
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GNW-20000 アルケーガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 40000 495 13500 108 28 26 28 5 ○ ○ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 GNバスターソード/ソードモード 4000 14 0 1~1 GN打撃 格闘 85 9 - × 脚部GNビームソード 3300 10 0 1~2 ビーム打撃 格闘 85 15 - × GNバスターソード/ライフルモード 2700 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ GNファング 4000 18 0 1~6 特殊 射撃 90 9 - ○ GNバスターソード/ソードモード 4000 14 40 ALL GN打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 GNシールド防御 ビーム系(射撃)2300減、他25%減 「防御」コマンドで発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムスローネツヴァイ 8 ガンダムヴァサーゴ 9 バンデット - - 備考 基本性能以外はスローネツヴァイから殆ど変わっていない。相変わらずGNファングの性能の高さが際立っている。 ファング以外の性能はこのクラスのMSとしては平凡。支援機としての活躍がメインになるか。
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GAT-X252 フォビドゥンガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 48400 650 M 13400 135 240 250 225 6 B B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 重刎首鎌「ニーズヘグ」 1~2 3600 16 0 物理格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 115mm機関砲「アルムフォイヤー」 1~3 2900 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 88mmレールガン「エクツァーン」 2~4 3300 14 0 物理射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ 誘導プラズマ砲「フレスベルグ」 3~6 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する トランスフェイズ装甲 物理属性を持つ武器によるダメージを2000軽減する 軽減効果が発動時ENを5消費 ゲシュマイディッヒ・パンツァー BEAM射撃属性を持つ武装によるダメージが5000以下の場合、無効化する 防御時のみ。軽減効果が発動時、ENを20消費 開発元 開発元 5 ブリッツガンダム 4 カラミティガンダム 4 レイダーガンダム 4 ソードカラミティ 3 デストロイガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムデスサイズ ケルディムガンダム ケルディムガンダム GNHW/R 騎士スペリオルドラゴン フェニックスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ブリッツガンダム 4 レイダーガンダム 4 カラミティガンダム 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 地球連合軍が開発した第2期GATシリーズの一機。 パイロットはシャニ・アンドラス。 本機はブリッツの開発コンセプトを発展させた強襲用の機体なのだが名前は無関係で、アサルトどころかレイダーも別の機体に付けられている。 原型機のブリッツと比べるとHP+1100,EN+35,攻撃+35,防御+50,機動+5。 空も飛べるようになり大幅強化されているが、ミラージュコロイドは失ってしまった。 従来作と異なり水中適性Bと強化されている。 本機の派生機であるディープフォビドゥン、フォビドゥンヴォーテクス(どちらも今作未登場)の特性が反映されているものと思われる。 第2期GATシリーズ共通で所持しているトランスフェイズ装甲はPS装甲と比べて軽減率は同じだがENの消費条件が「被弾した時のみ消費」に差し替わっている。 無被弾時は全てのENを武装に費やせるが、その反面何度も被弾するとあっという間に枯渇する危険性も孕む。 加えて本機のみの特徴であるゲシュマイディッヒ・パンツァーは「防御時、BEAM射撃属性によるダメージを5000まで無効」という強力なもの。 上記2点のアビリティで物理・BEAMのどちらにも耐性があるのが利点、どちらもENを消費するため何度も頼るのは厳しいが、攻撃参加を控えめにして支援防御に専念させても強力。 ブリッツのようにミラージュコロイド頼みで単騎駆けするよりも、回避の目がなくもない味方の支援防御に入る形だと効率的に活用できる。 武装面は射程4までは物理属性で埋まっている。 ナノラミネートアーマー持ちには戦いやすいが、PS装甲持ちには射程3以遠からでないと有効打を与えられず、ENの消費も大きいのが難点。 これはカラミティおよびレイダーも同様の悩みを抱える。 物理攻撃多め TPS装甲という組み合わせのお陰で、ほぼ全ての機体がBEAM軽減+物理攻撃の鉄血系シナリオでは攻守両面で有利。 この場合ゲシュマイディッヒ・パンツァー(とフレスベルグ)は腐ってしまうが、逆にENを一気に持っていかれることもない。 開発元は原型機以外は連合製のガンダム4機。 ゲーム序盤から手に入るゴールドフレームからブリッツに進んだ場合は意外と早く手に入る。 開発先は原型機と同僚の2機。 第2期GATシリーズの開発がまだの場合はカラミティからしか開発できないソードカラミティに進み、そこからレイダーを開発すると1機で開発を埋められる。 レイダーからはイージス→ジャスティスと続き、その先の開発も可能。 開発を終えている場合はブリッツからゴールドフレームの系譜に進むことになる。
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 SECRET 1位 2位 3位 10000 10000 10000 20000 +55 +45 +35 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破もしくは自軍ユニットの全滅 ガランシェールが撃沈 攻略条件 BREAK TRIGGER ガランシェールが退避エリアに到達 マリーダがオルガ、クロト、シャニのいずれかを撃破 CHALLENGE MISSION ガランシェールが退避エリア到達までにスコアポイント4000以上獲得できるか?(HELLモード時)ガランシェールが退避エリア到達までにスコアポイント18000以上獲得できるか? (1未達成時)ネェル・アーガマ改撃沈後にマリーダはオルガ、クロト、シャニのいずれかを撃破できるか? 初期配置 MAP1(インダストリアル7近辺) 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M クシャトリヤ マリーダ・クルス 1 NPC 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ガランシェール スベロア・ジンネマン 1 敵軍1 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 クラップ ロンド・ベル士官 1 500 L スタークジェガン ロンド・ベル兵(熟練) 1 400 出撃済 L ジェガンD型 ロンド・ベル兵 3 300 ジェガンD型 ロンド・ベル兵 6 300 備考 ガランシェールは3ターン目まで動かない? 増援 ガランシェールが移動する MAP1(インダストリアル7近辺)下方拡張出現 敵軍1 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ネェル・アーガマ改 オットー・ミタス 1 800 リゼル(隊長機・MS) リディ・マーセナス 1 700 リゼル(MS) ロンド・ベル兵 2 400 BT1 MAP1(インダストリアル7近辺)下方拡張出現 敵軍1 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ドミニオン ナタル・バジルール 1 800 L ストライクダガー 地球連合兵(熟練) 1 300 L ストライクダガー 地球連合兵 2 200 レイダーガンダム(MS) クロト・ブエル 1 700 いずれか撃破で撤退 フォビドゥンガンダム シャニ・アンドラス 1 700 カラミティガンダム オルガ・サブナック 1 700 ストライクダガー 地球連合兵 6 200 BT2 MAP2(インダストリアル7遠方)追加後出現 敵軍2 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 エンプラス デヴァイン・ノヴァ 1 1000 ガラッゾ(ブリング機) ブリング・スタビティ 1 800 ガデッサ(リヴァイヴ機) リヴァイヴ・リバイバル 1 800 アヘッド アロウズ兵 2 400 GN-XIII(アロウズ仕様) アロウズ兵 6 400 シークレット 1達成時.MAP1(インダストリアル7近辺)上方に出現 2達成時.MAP2(インダストリアル7遠方)中央に出現 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 キュベレイMk-II(プルツー仕様) プルツー 1 700 攻略 ACE POINT 合計 8+5+11+11+1=36 (艦載機を除く) BREAK2のために、マリーダがオルガ、クロト、シャニのいずれかを撃墜すると、残りの2人も撤退するので注意。この場合、自軍が取得できるACE POINT 合計は33になる。 初期の敵は早く全滅させるとそのままクリアとなり、ジェネレーションブレイクやシークレットが狙えないので注意。これらを狙うのであればガランシェールが動くまで敵ユニットを一体残しておいたほうがいい。 ジェガン系3機とかなり離れた場所にクラップがあり、これを撃破することで捕獲できるスタークジェガンは捕獲ユニットの割に性能が高いので出来れば捕獲しておきたい。 敵機の増援はガランシェールの南北にそれぞれ展開される。ガランシェールと離れすぎているとガランシェールが集中攻撃を受けるので、初期の敵ユニットが少なくなってきたら、味方の戦力をある程度ガランシェールに近づけよう。 チャレンジ1のスコアはクリティカルやオーバーキルで伸ばすことができるが、増援が下部へ現れることを抑えておけば素のスコアでも届く。増援出現後にガランシェールの周囲を戦艦やユニットで囲んで移動不可にしてしまえば落ち着いて達成できる。 南にドミニオン+艦載機が残り、北に敵増援2とキュベレイMk-II(プルツー仕様)が現れ、挟撃される展開になりやすい。 南には足の速い戦艦(捕獲のために必要)と1小隊を割り当て、残りの1小隊ともう一隻の戦艦は、北に向かうとよい。戦艦から離れた1小隊には、無理をさせないこと。特にEN残量に注意。 会話イベント マリーダ×初戦闘時 マリーダ×リディ・マーセナス マリーダ×(クロト、シャニ、オルガの)3人の内、誰か一人のみ マリーダ×ブリング・スタビティ マリーダ×リヴァイヴ・リバイバル マリーダ×デヴァイン・ノヴァ
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MBF-P03 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 21100 460 M 11000 105 185 190 190 6 - - B - A ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」 1~1 2600 10 0 物理格闘 90% 5% ○ ○ ○ ○ ○ スーパーキャビテーティング魚雷発射管 3~6 3400 18 0 物理射撃 80% 0% 爆発 ○ 無効 無効 無効 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアストレイ ブルーフレーム グーン ゾノ アッシュ アビスガンダム スペルビアジンクス ガンダムアクエリアス 騎士スペリオルドラゴン オルトリンデ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ゴールドフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL GETゲージ ステージ 出現詳細 ギガフロート 初期配置 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY B』 水中用装備「スケイル・システム」を装備したブルーフレーム。 水中適性がAになった代わりに宇宙適性を失っている。 アビリティのシールド防御も無くなり、防御が+20されている以外はほぼ下位互換。 COST・必要経験値も素のブルーフレームを下回り、この系譜の中では最低値。 武装面では自分・相手共に水中にいなければ魚雷が使えないので、基本的にはアーマーシュナイダーでしか戦えない。 戦闘アニメーションを見たい場合は連携か、甦りし伝説で使うのが最も手っ取り早い。 ただし、SFSに乗っていると空中・宇宙で判定されるからか、何故か魚雷が撃てない。 ギガフロートで登録可能だが、敵の戦力の大半が空中戦力、こちらが水中に潜る前に水陸両用機も上陸してくると、ほぼ役に立たずでゲージを稼ぐのが非常に辛い。 ブルーフレームと水中適性のあるMSで設計可能。 水中用MAのトリロバイトは対象外の割に、何故かガンダムアクエリアスが含まれている。 設計元としてはワークスジンからすぐ開発可能なザフト水泳部のどれかが最も楽な部類。 ワークスジンの育成ついでにREDとBLUEでブルーフレームを登録するのが最も手っ取り早い。 開発元はほぼブルーフレームからとなるが、戦力的にあてにならず設計も可能なので開発する必要はほぼないだろう。 開発先も相互開発以外はブルーフレームと同一。 ここからしか開発できない機体も無い完全な寄り道ルート。
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ユニットリスト 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント クロスボーン・ガンダムX1 生産不可 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX1(ABC) 52900 クロスボーン・ガンダムX1改 生産不可 710 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX1改(ABC) 53500 クロスボーン・ガンダムX2 生産不可 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX2(ABC) 52900 クロスボーン・ガンダムX2改 52900 705 S 14540 170 29 28 34 7 A C A - C クロスボーン・ガンダムX3 58800 730 S 15000 170 30 28 34 7 A C A - C フリント 28600 500 S 12440 150 23 22 25 6 B C B - C ゾンド・ゲー 18800 405 S 11040 99 19 20 22 5 B D B - C ハリソン専用ガンダムF91 専用機 705 S 16460 170 30 29 33 7 B C B - C バタラ 18500 410 S 11060 102 21 19 22 5 B C D - D バーンズ専用バタラ 専用機 13830 23 ペズ・バタラ 18700 425 S 11640 99 22 19 23 6 A - B - D ヴァゴン 19100 435 M 12220 96 21 23 22 7 B B A - C アビジョ 30100 520 S 14760 96 25 19 35 8 A B C - D クァバーゼ(MS) 29500 515 S 14520 162 30 25 24 6 B C B - D 量産型クァバーゼ 25700 465 S 12960 135 24 23 23 6 B C B - D トトゥガ 30900 540 L 15840 171 26 36 15 4 B - B - D エレファンテ 65400 640 XL 16360 224 34 31 22 6 A - - - - ノーティラス 41300 620 L 14390 180 30 32 25 7 A C - - C ディビニダド 145900 1255 XXL 40000 380 43 15 20 5 A A - - -
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トビア増殖 通信士のアビリティ適用バグ リトライ エンドラの騎士のメビウス・ゼロ 専用機バグ 誤字・脱字等 設定ミス フリーズ 敵に「回避」を選択させる アシュタロンHCマルチロックバグ トビア増殖 トビアを通常スカウト後、鋼鉄の七人verにしてからEXクリアでのマスターセレクト時にトビアを選択するとトビアを雇うことができる。 これにより、トビアが2人に増える(EXクリア時、クロスボーンVerでは増えない)。 B-EXでトビア二人と同じ現象が他のキャラでも起こるのかをやってみた。 すでにマスターに選んでいたトビアとキラ・ヤマトに関しては確認できなかったが、他のキャラでは増えるバグは起こらなかった。 また、ゼクス・ロランに関しては容姿変更も行ってみたがやはりキャラが増えるバグは起こらなかった。 通信士のアビリティ適用バグ 戦艦の通信士に配置すると、情報解析以外の射撃値補正が入らない。 このため、戦場の女神などで射撃を伸ばしても、通信士に置いた瞬間その補正は消滅する。 逆に刻苦でのマイナス補正も発揮されない(それ以外の能力値は適用される)。 なお、他のクルーではこのようなことはなく、例えば整備士に寡黙を付けて守備値を伸ばせば有効に活用できる。 リトライ シークレット出現→ギブアップ、リトライ→シークレット起こさずクリアでシークレットがつきます。 FINAL02新たな未来へ(NORMAL)で確認。 他のステージでは未確認。 エンドラの騎士のメビウス・ゼロ A06 エンドラの騎士で一回目のブレイク後に出てくるメビウス・ゼロに対してセレクトボタンでプロフィールを見ようとすると、 通常ならユニットが映る所が真っ白になる。このメビウス・ゼロはステージに合うよう空適応を持たせた特別仕様のため、 通常とは異なるデータになっている模様。そのためここで出現させてもプロフィールにも登録されない。 専用機バグ グループ編成画面で専用機状態になっているユニットもしくはパイロットを同一人物間で入換した場合(グラハム↔ミスター・ブシドー等)、交換後のパイロットでも専用機になるハズが通常状態に戻る。 通常状態に戻ったユニットを選択すると元に戻る。 通常状態のままで出撃することも可能。 誤字・脱字等 M1アストレイのプロフィールの説明文の「GAT-Xシリーズの~」となるべき部分が 「GTA-Xシリーズの~」になっている。 レグナントMAのプロフィールで、『武装面でもレグナントに引き続き』になっているが正しくはエンプラスである。 ガルマ専用ザクの形式がMS-06Sになっている。 正しくはMS-06FS C05 まなざしの先で、2回目のブレイク後に出てくるミスター・ブシドーとキラが戦闘した際に発生する会話で、 ブシドーが「なんという行幸」と言うが、正しくは「なんという僥倖」。 フェルト・グレイス(A.D.2312)の「ソレスタルビーイングとして本格的に活動を再会~」とあるが、この文面では「再開」が正しいと思われる。 ラクス・クライン(C.E.73)のプロフィールで「管理しようとるす」となっている。 C01 星を見つめる者で、ホアキンが「第81独立機動軍」と呼称しているが、正しくは「軍」ではなく「群」である。 A03 天使降臨でコーラサワーが「大尉」と呼ばれるが彼の階級は「少尉」 →本編ではモブキャラの大尉に同様の発言があったことを確認。コーラサワーに対してではないのでは? D03 黄金の意志でザフト士官が「オペレーション・フリー」と言っているが、正しくは「オペレーション・フューリー」である。 マスラオの型式がGNX-U20Xになっている。正しくはGNX-U02Xである。 C06 宇宙からの狙撃で○ボタンメニューから勝敗条件を確認すると、 ブレイクトリガーが「2ターン以内」になっている。 ムウ・ラ・フラガのプロフィールで「そこでラウは、ムウの父親~」とあるが、正しくは「そこでムウは、ムウの父親~」である。 00F最終ステージ「真の脅威」冒頭、シャル・アクスティカのセリフで「ソレスタルビーイング」が、「ソレスタルビーング」になっている。 設定ミス インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア)の開発先がインフィニットジャスティスガンダムではなくジャスティスガンダムになっている。 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア)の開発先はフリーダムガンダムではなくストライクフリーダムガンダムになっているため、設定ミスと思われる。 C02 イオの嵐で、ブレイクトリガー2として「3ターン以内にD.O.M.E.ビットを6機撃破」と出るが、実際は4ターン目(残り2ターン)で6機目を撃破してもブレイク2は発生する。 そのため、ブレイク1を発生させてブレイク2を起こさずにクリアするには、5ターン目(残り1ターン)にD.O.M.E.ビットを最低7機撃破する必要がある。 V2バスターガンダムのマップアイコンが何故かメガビームライフルを持っている。 V2アサルトガンダムのマップアイコンが何故かメガビームライフルを持っていない。 前作warsから引き継いでしまった誤記ならぬ誤アイコン 戦闘アニメ時にガンダム4号機のメインカメラとカメラアイの色が水色から緑色に変わっている。 ブルーディスティニー2号機(通常版)のEXAM戦闘アニメーション EXAM発動(赤目)ー途中のアニメーション(青目)ーアニメ最後(赤目)となる PS2のWARSで確認したところ常時赤目だったので、単純な編集ミスだと思われる。 フリーズ ゲーム中にフリーズしたとの報告が多数あります。 今までのプレイ時間を無駄にしないよう小まめにセーブする事をおすすめします。 フリーズには2種類あり、負荷をかけたときに起こるものと、ある特定の条件を満たすと必ず起こるバグの2種類がある。 前者ならゲーム機本体に負荷をかけないようにプレイすることで、後者はその行動を取らないことで多くは回避することができる。 負荷を掛ける行動は、戦闘アニメを表示を選択後、(あ、間違えたと)即座にキャンセルする。 ユニットの情報などを素早く沢山表示させる。自分と敵の両方が超が付くほど連続でパスしあう、など。 また、連続プレイ時間やターン数が長くなっている状況で、 その戦闘でまだカーソルを合わせていない敵ユニットにカーソルをあわせると、フリーズしてしまう事がある(PSP-3000・3回確認)。 尚、wii版にて100%報酬のアプロディア獲得シーンと全キャラ取得通知シーンが一緒になるとフリーズする。 敵に「回避」を選択させる 超強気以上など、クリティカルが発生する場合限定? wii版で確認。 敵が「防御」しなければ撃破出来る場合、敵を選択し敵の行動が表示されている状態で 素早く b→a とボタンを押してキャンセルから即再選択すると敵の行動が「回避」となる。 「防御」を選択されると撃破出来ないが、「回避」なら撃破出来る、という場合に確実に撃破出来る。 ※敵を選択後、「支援」「援護」が表示される場合は不可。 アシュタロンHCマルチロックバグ ヘルワールドBランクEXステージで確認。 2度目のブレイクで出てくるガンダムアシュタロン・ハーミットクラブが、マップ間移動直後にマルチロックでマシンキャノンを撃って来る。 再度同ステージに挑むと再び撃って来たので状況が整えば発生する模様。 撃って来たのはマップ間移動の直後だけで、次のターンからマシンキャノンは通常の単機攻撃になった。 マルチロック時のマシンキャノンの射程は1~6まで確認。 威力は通常と変わらない1500。 何度かリロしたがマシンキャノンとサテライトランチャー以外の武器は発生しない模様。 一度直下にユニットを配置してマップ間移動を妨害しモビルアーマー形態に変形させた後、 次のターンでモビルスーツ形態に戻ると同時に移動して撃って来た。 同じ三番目の武器のためシステムがロックの有り無しを誤認した?
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天剣絶刀 ガンダムヘブンズソード 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44000 650 L 14240 160 30 27 37 7 B A - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパー銀色の脚スペシャル 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% ウインドファイヤー 4000 18 0 2~4 火炎 90% 5% 水中× ハイパー虹色の脚スペシャル 5000 24 30 3~5 必殺技 80% 10% ヘブンズトルネード 4500 22 0 3~6 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 DG細胞 毎ターンHP・ENが5%回復する 開発元 開発元 4 ネロスガンダム 2 グランドマスターガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 デスアーミー 3 ネロスガンダム 4 マスターガンダム 7 グランドマスターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 鳥のようなフォルムのデビルガンダム四天王の一機。「天剣絶刀」の名の通り、空中での高機動と多彩な攻撃でドモンやアルゴ、サイ・サイシーと激戦を繰り広げた。 今回は変形機能がオミットされている。もっともこの機体は従来から人型よりも鳥型のほうがメインだったので、特にデメリットとはなっていない。仕様変更でウインドファイヤーが弱体化したが、ヘブンズトルネードがほぼ火力据え置きで特殊射撃になったためMFの天敵物理耐性持ちとも戦えるように。 その一方でヘブンズクローやヘブンズダートのような経済性に富んだ武装が無くなったので継戦能力が低下した。 空中適性Aと機動力37はどちらもMF系では最高の性能。マルチこそないが、覚醒無しのアタッカーとしては上位に入る。
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スカウト可能キャラ マフティー・ナビーユ・エリン レーン・エイム ギギ・アンダルシア スカウト可能キャラ マフティー・ナビーユ・エリン データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 標準 普通 万能A 37200 940 佐々木望 481 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 23 23 21 24 22 10 8 99 98 85 87 55 58 46 52 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ニュータイプ - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 攻撃UP 移動力UP 被弾時経験値UP チャンスステップ無限 備考 固有アビリティは初期のニュータイプのみに留まっているものの、能力的にこれといった弱みもなく成長率も良いので、エース格としての働きが見込めるだろう。コストも低め。 組織の指導者(表向き、ではあるが)という設定からかワールドではリーダーや艦長向けのアビリティが揃っていたが、アビリティが選択式となった今作では個性が薄れてしまった感が。 レーン・エイム データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 激情 晩年 万能C 36100 850 水島大宙 473 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 22 20 19 23 22 8 9 99 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 ニュータイプ - - - - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 テンションUP 自由捕獲 物理軽減 HP50%回復 備考 ライバルであるマフティーよりは一段劣るものの、優秀なパイロット。マスタースキルでテンションUPを持つので、覚醒系武装を持つ機体との相性ではマフティーを上回る。 原作乗機のペーネロペーはシールドを持たないので防御面に不安を抱える。原作通りの運用をするなら防御もしくは機動を補うアビリティを習得しておくとより安定するだろう。 ギギ・アンダルシア データ 性格 成長 振り分け COST EXP CV Lv99の総合能力 厭戦 超早熟 非戦闘系 15500 450 川上とも子 408 ステータス Lv 射撃 格闘 反応 守備 覚醒 指揮 魅力 1 5 5 5 5 20 3 15 99 33 26 65 63 71 50 100 アビリティ 初期 Lv1 Lv10 Lv20 Lv30 Lv40 幸運 ニュータイプ - 祈り - - マスタースキル MS1 MS2 MS3 MS4 ACEポイントUP チャンスステップ無限 MP無限 広範囲HP回復 備考 初期で幸運を習得している上、能力も伸びこそ良いがすぐに頭打ちとなるのでゲストでの運用が無難か。 固有アビリティで祈りとニュータイプを所持しているのでパイロットとしての運用も考えたくなるが、能力値の補強は必須。ワールドでは「激情」だった性格が「厭戦」に変更されたのも痛い。