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登録日:2012/06/14(木) 01 51 11 更新日:2020/09/27 Sun 00 24 45 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 7 7年の努力=0/+1と効果 Elderscale Wurm MtG 努力の結晶 古鱗のワーム 古鱗様 崇拝持ち 帰ってきた甲鱗様 甲鱗様 神話レア 緑 非伝説のクリーチャー 古鱗のワーム/Elderscale WurmはMtGの基本セット2013に収録されるカードである。 また発売日前に建ったからティボルトみたいなカスカードかよと思った方はちょっと落ち着いて欲しい。 このカードにはとあるMtGにおけるあるカードの血と涙の努力が詰まっているのだ。 ではまず能力を見てみよう 古鱗のワーム/Elderscale Wurm(4)(緑)(緑)(緑) 神話レア トランプル 古鱗のワームが戦場に出たとき、あなたのライフが7点未満である場合、あなたのライフの総量は7点になる。 あなたのライフが7点以上であるかぎり、あなたのライフの合計を7点未満に減少させるダメージは、代わりにあなたのライフの総量が7点になるまで減少させる。 7/7 さて初見ではやたら7に拘るなという評価があるだろう。 似たような効果で使われなかった奴がミラディンの傷跡の神話レアアーティファクトにいたなあという声も上がるかもしれない。 しかし名前をよく見てみよう。どこかで見た記憶は無いだろうか…。 甲鱗のワーム/Scaled Wurm様と名前が英語版も日本語版もそっくりなのだ。 比較 こりん 古鱗のワーム/Elderscale Wurm こうりん 甲鱗のワーム/Scaled Wurm そして何故7に拘るのか、これは現段階では一つの推測であるが、ある事を思い出していただきたい。 甲鱗のワームが最後に収録されたのは第9版の2005年である。 もうお気付きであろう。 発売された年は2012年。丁度最後の収録から7年である。 最早ただの偶然とは思えない状況である。 そう彼は実に7年の時を経て帰ってきたのだ。 7年にわたる修行は彼の色を変色させた。 そして体力を付けて、スタイリッシュになり更に緑らしいトランプルと自らの努力の結晶を効果にしてきたのだ。 そして甲鱗様を愛して来た人々には守り神となり助けてくれるのだ。 なんとも泣けるんだか泣けないんだか分からないような感慨深そうな話じゃないか。 余談であるが、甲鱗のワームが1995年に生まれて10年。2005年に最後の印刷をされて7年でずばり登場時点で17歳である。 10歳でホグワーツに入学して、立派な成績を修めて帰ってきたという声もあるとか無いとか。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こいつ -- 名無しさん (2014-02-28 20 45 55) モミールでこいつ出たら超強かった記憶が -- 名無しさん (2014-02-28 20 46 29) そりゃ除去のほぼできないモミールでこいつ出たら何らかの特殊処理が入らないと勝ちだからな -- 名無しさん (2020-07-15 09 58 00) 名前 コメント
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1 2 1、問題 2、解答 2012/01/06 http //hayabusa2.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1325813680/ 戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る やべーw自信あったつもりだったのに・・ -- (おすし!) 2012-08-19 22 31 53 台詞クイズは結構当たったけど歌詞は全然だわ -- (名無しさん) 2012-01-26 13 56 36 キャラソンは全く解らん みんな凄いな -- (名無しさん) 2012-01-26 10 20 27 レベルたけえ… 一期のキャラソンは聞いてたけど二期のは聞いてないからわかんなかった -- (名無しさん) 2012-01-26 08 08 42 も、もちろん全問正解さ・・・嘘です。 -- (通りすがり) 2012-01-26 01 34 28
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SPRITEコマンド コマンド 構文 SPRITE SPRITE Sprite Number, XPos, YPos, Image Number SET SPRITE SET SPRITE Sprite Number, Backsave, Transparency DELETE SPRITE DELETE SPRITE Sprite Number CLONE SPRITE CLONE SPRITE Sprite Number, Destination Sprite Number SHOW SPRITE SHOW SPRITE Sprite Number HIDE SPRITE HIDE SPRITE Sprite Number HIDE ALL SPRITES HIDE ALL SPRITES SHOW ALL SPRITES SHOW ALL SPRITES MOVE SPRITE MOVE SPRITE Sprite Number, Velocity OFFSET SPRITE OFFSET SPRITE Sprite Number, XOffset, YOffset SCALE SPRITE SCALE SPRITE Sprite Number, Scale SIZE SPRITE SIZE SPRITE Sprite Number, XSize, YSize STRETCH SPRITE STRETCH SPRITE Sprite Number, XScale, YScale ROTATE SPRITE ROTATE SPRITE Sprite Number, Angle FLIP SPRITE FLIP SPRITE Sprite Number MIRROR SPRITE MIRROR SPRITE Sprite Number PASTE SPRITE PASTE SPRITE Sprite Number, XPos, YPos CREATE ANIMATED SPRITE CREATE ANIMATED SPRITE Sprite Number, Filename, Across, Down, Image Number PLAY SPRITE PLAY SPRITE Sprite Number, Start Frame, End Frame, Delay Value SET SPRITE FRAME SET SPRITE FRAME Sprite Number, Frame Value SET SPRITE PRIORITY SET SPRITE PRIORITY Sprite Number, Priority SET SPRITE IMAGE SET SPRITE IMAGE Sprite Number, Image Number SET SPRITE ALPHA SET SPRITE ALPHA Sprite Number, Alpha Value SET SPRITE DIFFUSE SET SPRITE DIFFUSE Sprite Number, Red Value, Green Value, Blue Value SET SPRITE TEXTURE COORD SET SPRITE TEXTURE COORD Sprite Number, Vertex Index, UValue, VValue SPRITE EXIST Return Integer=SPRITE EXIST(Sprite Number) SPRITE X Return Integer=SPRITE X(Sprite Number) SPRITE Y Return Integer=SPRITE Y(Sprite Number) SPRITE OFFSET X Return Integer=SPRITE OFFSET X(Sprite Number) SPRITE OFFSET Y Return Integer=SPRITE OFFSET Y(Sprite Number) SPRITE SCALE X Return Integer=SPRITE SCALE X(Sprite Number) SPRITE SCALE Y Return Integer=SPRITE SCALE Y(Sprite Number) SPRITE WIDTH Return Integer=SPRITE WIDTH(Sprite Number) SPRITE HEIGHT Return Integer=SPRITE HEIGHT(Sprite Number) SPRITE IMAGE Return Integer=SPRITE IMAGE(Sprite Number) SPRITE MIRRORED Return Integer=SPRITE MIRRORED(Sprite Number) SPRITE FLIPPED Return Integer=SPRITE FLIPPED(Sprite Number) SPRITE HIT Return Integer=SPRITE HIT(Sprite Number, Target Sprite Number) SPRITE COLLISION Return Integer=SPRITE COLLISION(Sprite Number, Target Sprite Number) SPRITE ANGLE Return Float=SPRITE ANGLE(Sprite Number) SPRITE FRAME Return Integer=SPRITE FRAME(Sprite Number) SPRITE ALPHA Return Integer=SPRITE ALPHA(Sprite Number) SPRITE RED Return Integer=SPRITE RED(Sprite Number) SPRITE GREEN Return Integer=SPRITE GREEN(Sprite Number) SPRITE BLUE Return Integer=SPRITE BLUE(Sprite Number) SPRITE VISIBLE Return Integer=SPRITE VISIBLE(Sprite Number)
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データ アーティスト数:1 曲数:2 更新情報 2008年4月14日 開設。 あ い う え お か き く け こ コブクロ(2) さ し す せ そ た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み む め も や ゆ よ ら り る れ ろ わ
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE ELECTRO POP Ascalon Qrispy Joybox 185 649 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 名前 コメント
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作詞:鬱P 作曲:鬱P 編曲:鬱P 歌:初音ミク 翻譯:ralianw(不當之處請指教!) 自縊monster Only a card konws your fate 好像是被 世間一切牽著鼻子走的啊 (生活 衣食住 工資 面子 戀愛 金錢) 簡直就像狗和貓一樣 僅僅只是活著的 存在 (性欲 睡眠欲 食欲 生存欲 暴走) 將黑暗融化的眼眸 燥熱的身體開始搖晃 是什麽時候放棄了生活 那些奢望又消失到哪裏去了呢? 怪物的腳步聲 已經開始來誘惑我了 別停下來啊 已經停不下來 比起我的醜態被暴露出去還是死掉比較好啊 死亡的誘惑—— Right Now? 突然被喚醒的我 現在仍然是獨自一人 (夢 希望 奢望 欲望 空虛 絶望) 馬上又要 不斷重複地放棄自己下過的決心吧 (想像 妄想 幻想 空想 創造) 地獄的入口在哪啊 哭哭笑笑的早已經累了啊 我得到了什麽 又失去了什麽呢 連血液都已經流盡 還能剩下什麽呢 怪物的喊叫聲 就像是來襲擊我的一般 積極向前也好 置若罔聞也好 已經無法從哪個怪物那裏逃走了哦 “自殺衝動” 夢 將所有的夢食盡—— 希望 連給予希望之類的東西都是不允許的—— 慾望 只有,忠實地臣服于那份慾望—— 絕望 給予宿主以絕望—— 妄想 那是,我的妄想製造而出的存在—— 幻想 正因為是幻想所以不能被他人發現—— 空想 正因為是空想、所以無法將其破壞—— 創造 這魔物便是由我自己創造而出的夢魘啊—— “那東西“是,不知不覺間就存在於那裡的。 存活在我的身體中 “那東西”蠶食著我。 吞食著我的夢境——。 排在夢的後面的是希望,再後面便是妄想。 吞食著我的一切。 除了“恐怖”,我已經變得什麽也沒有了。 就連一切的感覺都被吃掉了。 在最後之留下了名為“恐怖”的感情。 壞掉的我。 被弄壞了的我。 被迫有了死亡的衝動, 我邁出了第一步。 雖然前方是哪裡,連我自己也不知道—— “我”是,不知不覺就存在於此處的。 在你的身體中存活著的“我”蠶食著你。 吞食著你的夢境——。 排在夢的後面的是希望,再後面便是妄想。 吞食著你的一切。 除了“恐怖”,“我”將一切都給吃掉了。 就連一切的感覺都“我”都吃掉了啊。 最後只給你留下了名為“恐怖”的感情。 壞掉的你。 被弄壞了的你。 將你做成了提線人偶—— “我”讓你開始邁出了腳步。 在問前方是哪裡嗎?那可是只有“我”才知道的哦。 這份衝動 是無法逃避的 也沒有抑制它的價值 挂上那繩索 眼淚不禁流下 變得無力 記憶化爲烏有 眼球布滿血絲 然後變得腐朽 記憶 記錄 滅亡 消失、 救救我吧……master…… 您是什麽也不知道的 雖然裝作瞭解一切 但那能夠讓我生存下去的地方是哪也沒有的事 是早就知道了的對吧 輸給怪物的時候 就連之前勝利過的事也變得失敗了哦 沒有什麽 「再來一次」的啊 在最開始便受挫的只有我一個人 那樣的話倒不如 讓我明瞭吧 我在這個世界存在著的事 比起什麽也不做地死掉 那還不如把帶有反抗的自尊放入心中 再上吊自縊吧 啊啊,又失敗了。 粗體部分是PV中出現的文字,還有一些英語只是一些歌詞的翻譯而已(而且還翻得很ry)就不打出來了m(_ _)m
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tengal6 【まちがう(2011年7月15日)】 tengal6 photograph ルービックキューブ Akikaze まちがう ルービックキューブ Fragment remix 【プチャヘンザ!(2011年10月28日)】 プチャヘンザ! 【CITY(2012年5月25日)】 perfect ☆キラリ fallin night 決戦はフライデー 苺のショート もし girl s flowers プチャヘンザ! しってる / しらない bye bye 6本のマイク 【Other】 いんたああくしょん UFO eye MAGIC PARTY Good Times lyrical school 【そりゃ夏だ!/おいでよ(2012年8月22日)】 そりゃ夏だ! おいでよ 【リボンをきゅっと(2012年12月12日)】 リボンをきゅっと Maybe Love 【PARADE(2013年5月15日)】 PARADE tengal6 take2 S.T.A.G.E feat 深瀬智聖(from LinQ) 【date course(2013年9月18日)】 そりゃ夏だ! wow♪ リボンをきゅっと 流れる時のように PARADE でも P.S. ひとりぼっちのラビリンス おいでよ Myかわいい日常たち 【tengal6 take3(2013年9月14日)※限定配布】 tengal6 take3 【わらって.net/Myかわいい日常たち(2013年12月11日)】 わらって.net Myかわいい日常たち PARADE (date course special tour final) photograph (date course special tour final) 【brand new day(2014年4月2日)】 brand new day sing sing リボンをきゅっと - 521 remix 【FRESH!!!(2014年7月15日)】 FRESH!!! ケセラセラ wow♪ - okadada remix わらって.net - ALI-KICK remix 【PRIDE(2014年10月28日)】 PRIDE 抜け駆け tengal6 take3 Akikaze take2 photograph take2 まちがう take2 プチャヘンザ! take2 しってる / しらない take2 【Other/非音源化】 恋するスポーツ パンプキンFIRe 四月 まつげの歌 プチャヘンザ! take2 S.T.A.G.E take2
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サルでも分かるかも知れないパーティクル講座 第1回llParticleSystem()関数の使い方 パーティクルを制御する関数は唯一無二、「llParticleSystem()関数」だけだ。つまり、パーティクルを使うとはこのllParticleSystem()関数を使い方を覚えるという意味である。 llParticleSystem()関数はたくさんのパラメーターやフラグがある。 それらはすべてリスト形式で指定することになる。 パラメーターやフラグそれぞれの働きについては次回以降順々に説明する。 パラメーターを指定する パラメーターは次の形式で指定する。 [<パラメーター名>, パラメーターの値 ] 複数のパラメーターを指定するには次のような形式で与えられる。 [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n ] フラグを指定する フラグはパラメーターと同じような指定の仕方をする。 フラグは次の形式で指定する。 [PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値 ] 複数のフラグを指定するには次のような形式で与えられる。 [ PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 複数のパラメータとフラグを同時に指定する [ <パラメーター名1>, パラメーターの値1 , <パラメーター名2>, パラメーターの値2 , <パラメーター名3>, パラメーターの値3 , ............................... <パラメーター名4>, パラメーターの値n , PSYS_PART_FLAGS , 使用するフラグの値1 | 使用するフラグの値2 | 使用するフラグの値3 | .................. 使用するフラグの値n ] 使用例1 llParticleSystem( [ PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); 使用例2 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK ]); 使用例3 llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK| PSYS_PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK PSYS_PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN,PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ,PSYS_PART_START_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_END_ALPHA,1.0 ,PSYS_PART_START_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_COLOR, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_START_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_PART_END_SCALE, 1.0,1.0,1.0 ,PSYS_SRC_MAX_AGE,0 ,PSYS_PART_MAX_AGE,1 ,PSYS_SRC_ACCEL, 0,0,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN,0 ,PSYS_SRC_ANGLE_END, 0 ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT,10 ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS,0 ,PSYS_SRC_BURST_RATE, 0 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, 1 ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, 1 ,PSYS_SRC_OMEGA, 0,0,0 ,PSYS_SRC_TEXTURE, "" ,PSYS_SRC_TARGET_KEY,NULL_KEY ]); パーティクル制御用関数 しかし、上記ような指定しかたでも良いが、実際にはパーティクル制御用関数ユーザーで作ってをつかうことが多い。以後の「サルでも分かる(かも知れない)パーティクル講座」(サルパー)では以下のスクリプトを例題として多用することとする。 integer PART_BOUNCE_MASK=FALSE; //PSYS_PART_BOUNCE_MASK integer PART_EMISSIVE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_EMISSIVE_MASK integer PART_FOLLOW_SRC_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK integer PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK=FALSE;//PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK integer PART_INTERP_COLOR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK integer PART_INTERP_SCALE_MASK=FALSE;//PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK integer PART_TARGET_LINEAR_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK integer PART_TARGET_POS_MASK=FALSE;//PSYS_PART_TARGET_POS_MASK integer PART_WIND_MASK=FALSE;//PSYS_PART_WIND_MASK integer PART_PATTERN = PSYS_SRC_PATTERN_EXPLODE ; //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE //PSYS_SRC_PATTERN_ANGLE_CONE_EMPTY //PSYS_SRC_PATTERN_DROP float PART_START_ALPHA = 1.0; float PART_END_ALPHA = 1.0; vector PART_START_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_END_COLOR = 0.0,1.0,1.0 ; vector PART_START_SCALE = 0.5,0.5,0.5 ; vector PART_END_SCALE = 0.3,0.3,0.3 ; float SRC_MAX_AGE = 0.0; float PART_MAX_AGE = 2; vector PART_ACCEL = 0.0,0.0,0.0 ; float PART_ANGLE_BEGIN = 0; float PART_ANGLE_END = 0; integer PART_BURST_COUNT = 10 ; float PART_BURST_RADIUS = 0 ; float PART_BURST_RATE = 0.0 ; float PART_BURST_SPEED_MIN = 1 ; float PART_BURST_SPEED_MAX = 0 ; vector PART_OMEGA = 0.0,0.0,0.0 ; string PART_TEXTURE = "" ; key PART_TARGET_KEY = "self"; llSetParticle(){ if (PSYS_PART_TARGET_POS_MASK==TRUE) { if(PART_TARGET_KEY=="self"){PART_TARGET_KEY=llGetKey();} if(PART_TARGET_KEY=="owner"){PART_TARGET_KEY=llGetOwner();} } llParticleSystem( [ PSYS_PART_FLAGS ,PSYS_PART_BOUNCE_MASK*PART_BOUNCE_MASK | PSYS_PART_EMISSIVE_MASK*PART_EMISSIVE_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_SRC_MASK*PART_FOLLOW_SRC_MASK| PSYS_PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK*PART_FOLLOW_VELOCITY_MASK| PSYS_PART_INTERP_COLOR_MASK*PART_INTERP_COLOR_MASK| PSYS_PART_INTERP_SCALE_MASK*PART_INTERP_SCALE_MASK| PSYS_PART_TARGET_LINEAR_MASK*PART_TARGET_LINEAR_MASK| PSYS_PART_TARGET_POS_MASK*PART_TARGET_POS_MASK| PSYS_PART_WIND_MASK*PART_WIND_MASK ,PSYS_SRC_PATTERN, PART_PATTERN ,PSYS_PART_START_ALPHA, PART_START_ALPHA ,PSYS_PART_END_ALPHA, PART_END_ALPHA ,PSYS_PART_START_COLOR, PART_START_COLOR ,PSYS_PART_END_COLOR, PART_END_COLOR ,PSYS_PART_START_SCALE, PART_START_SCALE ,PSYS_PART_END_SCALE, PART_END_SCALE ,PSYS_SRC_MAX_AGE, SRC_MAX_AGE ,PSYS_PART_MAX_AGE, PART_MAX_AGE ,PSYS_SRC_ACCEL, PART_ACCEL ,PSYS_SRC_ANGLE_BEGIN, PART_ANGLE_BEGIN ,PSYS_SRC_ANGLE_END, PART_ANGLE_END ,PSYS_SRC_BURST_PART_COUNT, PART_BURST_COU NT ,PSYS_SRC_BURST_RADIUS, PART_BURST_RADIUS ,PSYS_SRC_BURST_RATE, PART_BURST_RATE ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MIN, PART_BURST_SPEED_MIN ,PSYS_SRC_BURST_SPEED_MAX, PART_BURST_SPEED_MAX ,PSYS_SRC_OMEGA, PART_OMEGA ,PSYS_SRC_TEXTURE, PART_TEXTURE ,PSYS_SRC_TARGET_KEY, PART_TARGET_KEY ]); } integer sw=0; default { state_entry() { llParticleSystem([]); sw=0; PART_ANGLE_BEGIN = PART_ANGLE_BEGIN*DEG_TO_RAD ; PART_ANGLE_END = PART_ANGLE_END*DEG_TO_RAD ; } touch_start(integer total_number) { if(sw==0){sw=1;llSetParticle();} else if(sw==1){sw=0;llParticleSystem([]);} } }