約 1,658,018 件
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1268.html
【システム名】 火口パネル 【読み方】 かこうぱねる 【登場作品】 「6」 【詳細】 特殊パネルの一つ。 今までのパネルとは違い、バトルチップによるパネル生成の方法が無く、 特定の戦闘開始時に既に展開されている状態でのみ出現する。 「5」までに登場したマグマパネルの派生版であり、一定間隔でパネルから噴出する炎の柱に触れると、50のダメージを受ける。どうみても炎が吹き出ているが無属性なのでクロスが剥がれることもなく、ブラックボムも着火されない。 水属性の攻撃がヒットするか一定時間経過すると、ノーマルパネルに戻る。 タイミングさえ合えばノーマルパネルと変わらず普通に移動することが出来るが、なるべくなら取り除いておいた方がいい。 変更された理由としては、以下のことが考えられる。 マグマパネルは元々、「3」までは他のパネルに塗り替えられるか、乗ってダメージを受けるまでは残り続けるという仕様であった。 それでは移動制限が厳しかったためか、「4」以降は、一定時間が経過するとノーマルパネルに戻るようになった。 それでもなお、木属性を持つものには相変わらず不利な移動制限を強いられるのは確実。 特に、6に登場するトマホーククロスはクロスシステムの特性上、1回でも弱点攻撃を受けるとクロスが解除されてしまうため、存在するだけでデメリットが大きかったからと思われる。 デザインは火口という名前の通りパネルに丸い穴が開いているのだが、別にエアシューズが無くても普通に上に立てる。 傍目から見ればかなり立ちにくそうではあるが… 対戦ではお互いのエリア最前列の6マスに出現することが多い。 カラーポイント系で全て相手エリアにしてテングクロスでタイミングよく吸い込むと最高に鬱陶しい。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/102.html
<攻撃> ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 スクリプト編集>> ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3614.html
※この記事ではSFC版『パネルでポン』のほか、海外版およびサテラビュー配信のSFC版『ヨッシーのパネポン』も扱います。 パネルでポン 概要 ルールと特徴 評価点 システム面 演出面 賛否両論点 問題点 総評 余談 ヨッシーのパネポン 概要(ヨッシー) 変更された点 余談(ヨッシー) パネルでポン 【ぱねるでぽん】 ジャンル アクションパズル 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 スーパーファミコン 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ任天堂 発売日 1995年10月27日 定価 5,800円 プレイ人数 【SFC/Wii/WiiU】1~2人【3DS】1人 セーブデータ なし レーティング CERO A(全年齢対象)※VC版より付与 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年11月27日/800Wiiポイント(税5%込)【WiiU】2013年5月29日/800円(税5%込)【New3DS】2016年8月9日/823円(税8%込) 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×2・B×0 判定 良作 ポイント 後付けで次々作れる「アクティブ連鎖」豊富なゲームモードと良演出&BGM賛否を呼んだ妖精キャラクター パネルでポンシリーズ 概要 1995年、年末前のゲーム閑散期かつプレステVSサターン間の次世代ゲーム機戦争の最中に突如発売されたアクションパズル。 任天堂は1990年の『ドクターマリオ』からファミコンとゲームボーイへ定期的にパズルゲームをリリースしてきたが、移植を除くと初めてスーパーファミコンに軸足を移し、さらに既存の人気キャラクターに頼らず、独自の新キャラクターを登場させた。 また上位ハードへの移行に伴い演出の強化やゲームモードの多数追加など相応の向上が図られている。 ルールと特徴 本作は落ち物パズルに分類されるが、上から降って来るのは対戦時に登場するおじゃまパネルのみ。 パネルは横一列に6枚、時間経過とともに下から徐々にせり上がってくるが、LボタンまたはRボタンで任意にせり上げることもできる。 パネルがどこか1か所でも上部の天井に触れ、その状態で暫く経つとゲームオーバー。 プレイヤーが操作するのは横一列2マスのカーソル。ボタンを押す事で左右のパネルを入れ替えて運ぶ事ができる。同色のパネルを3枚以上縦又は横にそろえる事で消滅する。 1回の入れ替え動作で4枚以上のパネルを消すと「同時消し」となる。すべて同じ色でなくても4枚以上なら同時消しと判定される。 消滅したパネルの上部に乗っていたパネルは重力にしたがい落下する。落下後消滅条件が揃っていれば「連鎖」が発生する。 対戦では同時消しをする・連鎖する・攻撃用の「!」マークパネルを消すことにより相手におじゃまパネルを落下させることができる。 重要テクニック「アクティブ連鎖」 パネルの消去中にせり上げ動作はできないが、カーソルの移動やパネルの入れ替え操作は受け付けられており、ほかのパネルを移動させることができる。 パネルは揃えてから完全に消滅するまでには若干の間がある。その隙に他のパネルを持ってきて連鎖になるよう揃えておき、続けて消えれば連鎖として判定される。このように作った連鎖をアクティブ連鎖という。 対戦のおじゃまパネルは画面上部から降って来る。隣接するパネルが消滅すると、何かしらの色パネルに「解凍」される。 おじゃまパネルが解凍して誕生したパネルが落ちる前に、真下のパネルをあらかじめ揃えることによってもアクティブ連鎖が作れる。 厚いおじゃまパネルでこれを起こした場合には、落下による連鎖とともにおじゃまパネルの解凍が起こり、反撃につなげることができる。これを「おじゃま返し」といい、対戦では非常に重要なテクニックとして扱われる。 ゲームモードは1人用5モード、2人用2モード。 1人用のゲームモードは以下のとおり エンドレス:ひたすら自分の限界までパネルを消し続ける。99999点でカウンターストップとなり、以降点数は入らない。到達時間は記録されないものの上達の目安になる。 スコアアタック:2分間で獲得できる得点を測定する。ベスト5入りでネームエントリー可。 ステージクリア:規定ラインまでパネルを消すと面クリアとなるモード。30面+αで構成。パスワードコンティニュー可。 パズル:規定入れ替え回数ですべてのパネルを消す。表面60+裏面60構成。こちらもパスワードコンティニュー可。 VS:コンピュータと対戦するストーリーモード。HARD以上では終盤の対戦相手が追加され、ストーリーの真相を見ることができる。 2人用はいずれも対戦用の同時プレイとなる。「スコアアタック」では2分間の得点数の高い方が、「VS」では相手がゲームオーバーになれば勝ち。2セット先取で1ポイント獲得。 このほか遊び方を説明する「プレーのしかた」、連鎖・同時消し・アクティブ連鎖のテクニックデモを見る「じょうたつへのみち」がある。 主人公は本作初出の新キャラクター「花の妖精リップ」。舞台は自然を司る妖精と動物たちが住む世界「ポップルス」。 登場キャラクターはリップのほかに仲間の妖精8人と、敵キャラクターが4人いる。 評価点 システム面 パネルを左右に運んで並べて消すだけと大変解りやすいシステム。一方で上級者同士の対戦は駆け引きが熱く、プレイヤーを選ばない。 パネルを持って来て並べるというのがセオリーなので、綿密に連鎖を組むことは必須ではない。 対戦のおじゃまパネルはパネル消去処理の終了後に上から降ってくる。連鎖を組んでいる途中で連鎖の起点が埋もれて消せなくなる、ということはない。 あらかじめ連鎖を組んでおくスタイルでも、カーソル操作に任せたスピードスタイルでもよし。特にアクティブ連鎖を極めると熱い対戦になること間違いなし。 1人用だけでゲームモードが5つあり、それぞれエンディングを用意。モードによっては難易度設定、スペシャルステージや裏面も搭載されているなど、プレイヤーのやる気を煽る構成。 当時の落ちものパズルでもこれだけゲームモードを揃えた上にエンディングも別となっている作品はあまりない。 パズルの問題は基礎的な連鎖や同時消しの定型となっているものも多く、他のゲームの上達にも役立つ。 エンディングの内容について詳しくは後述。 多数の隠しコマンドや裏技が用意されており、それにより解放される要素の数が豊富。各ゲームのエンディング後には主に難易度上昇などの隠しコマンドが公開される。 + 非公開の裏技には攻略に役立つものだけでなくお遊び的なものもある。 1人用のVSデモ、2-8ステージの時にデモをスキップせずX.Yを押し続けると、本来ここでは使えないリップ以外の妖精が使える。腕に自信がないがリップをゲームオーバーにさせずにエンディングを見たい時に使うと便利。 同様に1人用のVSデモでセレクトを押したまま十字キーを押すとデモ画面内の虹や地面を動かせる。しかもスタッフロールでも有効。当然こちらは攻略には全く役に立たない。 A・Bボタンを押しながらスタート・セレクトボタン同時押しでリセットができる。エンディング後メニューやタイトル画面に戻れない本作では地味に便利。 裏技扱いにされているのは謎だが。 いわゆる「ソフトリセット」であり、SFCの実機でいうリセットボタンを介さずにリセットするもの。これ以外のSFC向けソフトにも一部で採用されていたが、それらの多くはスタート・セレクト・Lボタン・Rボタンの同時押しであり本作のコマンドはやや特殊な例ともいえる。なお電源を切らずにリセットできるため、後述のバックアップ機能がないことによるハイスコアや各ゲームモードの進捗初期化を回避可能である。 演出面 アクションパズルにしてはグラフィックや画面構成のデザイン、BGMなど演出面に凝っており、それらの質も良い。 ゲームタイトル通り、パネルは消滅時にポンポンと音を立てるのだが、連鎖が続くにつれて音が変化。さらに爆風とファンファーレも派手になっていく。まとめて消した時の爽快感は相当な物。 パネルは★▲◆などごく平凡な図形が描かれており、天井に近づくと図形が上下に震えだす。そして消滅時には なぜか変顔を披露しつつ消えていく 。 このパネルの変顔化についての設定説明はとくにない。パネルってもしかして、生き物…? ゲーム画面の背景、BGM、連鎖・同時消し時のボイス、パネル消去時の爆風、おじゃまパネルの柄は原則としてキャラクターごと個別に用意されている。 VSを除く1人用ゲームでは6人の妖精それぞれの世界をモチーフとした背景とBGMでプレイする。 左側にはディフォルメ頭身の妖精がおり、まばたきは当然のこと、連鎖・同時消しのボイスに合わせて口パクする。 右にいるマスコットの動物は飛び跳ねる、羽ばたくなど様々な動きを見せる。大連鎖や大量の同時消しをするとアクションも派手になっていく。 VSも各キャラクターの世界をモチーフにした背景とBGMの組み合わせとなっている。 各プレイヤーのゲームフィールドにはポーズを決めたキャラクターが大きく描かれており見栄えがいい。 2人分のゲームフィールドがあるぶん、周囲の背景はスケールダウン感はあるものの、各種オブジェクトがアニメーションするなど、細部に抜かりはない。 フィールド背景のキャラクターはアニメーションしないが、画面中央上部にはドット絵のちびキャラがおり、こちらは攻撃や勝敗などでさまざまなアクションを起こす。 さらに勝つと実体化し飛び跳ね続ける獲得セットの勝ち星、キャラごとに異なる時間表示部の模様アニメーション、1人用VSでステージ9以降の敵キャラに負けると自キャラの負け台詞が表示されるなど、さりげなく凝った演出やデザインが多い。 ゲームモードごとに演出とBGMの異なるエンディングを用意。全ゲームモードを制覇する楽しみがある。 「エンドレス」「スコアアタック」ではゲームオーバー時の獲得点数で結果発表時およびエンディングのBGMが変わる。 これらはゲームオーバー後画面は遷移せず、ゲームフィールド内で結果発表やスタッフロールの表示が行われる。つまり、ゲーム開始時に選択したキャラクターの背景でエンディングを見ることになる。 「ステージクリア」「パズル」「VS」ではクリア後、それぞれグラフィック・BGM・スタッフロールなどの演出が異なるエンディングを見ることができる。 さらに「VS」では難易度やリップの負けの有無でストーリーの進行が変わる。 EASY、NORMALでは途中終了し、ストーリーが最後まで完結するのはHARDから。 EASYはステージ10で途中終了する所詮練習モード。クリアするとリップがより難しいモードでプレイするよう勧めてくる。 + この画面で放置すると… リップが「 ウラワザなんてないわよ! 」とか「 はやくぅ リセットをおして! 」とかメタ台詞を言い出す。主人公がここまで言うゲームも珍しいだろう。 スタッフロールは各ゲームモードごと文字の現れ方や、スタッフ名の日本語表記が変えられている。 漢字で上下左右から出てきたり、あるいはかな表記だけで下から上へ流れていく物だったり、という具合。 豊富で良質なBGM。 パズルゲームにしては収録曲数が多い。曲数が多いにもかかわらず質のムラもなく、場面やキャラクターイメージに合致している。そのためプレイヤーからの評価は高い。 ゲーム中はキャラクターごと固有のBGMがあり、パネルがせり上がったピンチ時にも曲が変わる。 エンディング曲の多くは癒し系。これらの曲を聴きたいために何度もクリアした人も多いのでは。 一方、エンドレスでカウンターストップになった時のエンディング曲はやたらゴージャスで達成感もひとしお。 VSのゲームオーバー画面はリップの曲のオルゴール風アレンジ。これだけかと思ったら風の妖精ウィンディ、水の妖精エリアスの曲をアレンジした曲もある。 賛否両論点 『 魔女っ子もの 』という、これまでの任天堂には類を見ない女子向け色の強い登場キャラクターや世界観。ポップでかわいいキャラクター自体は任天堂の得意とするところではあるが、コンセプトやデザイン面からするとやはり異色。 当時のゲーム誌でも賛否抜きに「 任天堂らしくない 」とか「 任天堂どうした? 」とかさんざん言われた。 スタッフによると女性・子供受けを狙ったのとマリオファミリー頼みからの脱却を狙いあえてこのキャラクターを採用した、とのこと。 しかし、子供とはいえ男の子や大人の男性が手に取るにはやはり抵抗感を持たれ易いのは否めず、いわゆる『萌えキャラ』に否定的な層からもマイナス評価を受け易い。気恥ずかしさから対人戦では女子キャラを使わない、という男子プレイヤーもいたようだ。世界観やキャラクターを男子向けにした続編なども出なかった。 『ぷよぷよ』や『マジカルドロップ』はキャラクターやストーリーをはじめ作品全体に漂うコミカルなノリが持ち味としていたが、本作のキャラクターの性格は軽くなく、ストーリーもいたって大真面目。ギャグ要員は強いて言えば魔王くらいで、さらに味方キャラクターは全員少女と女子キャラ比率は高い。これも男子がとっつきにくい原因かもしれない。 多くの女子には抵抗なく受け入れられたようで「かわいい」「キャラクターが好き」と評するプレイヤーも多い。実際後述の『ヨッシーのパネポン』はキャラクターがヨッシーになってガッカリという声もある。 当時放送されたテレビ番組「スーパーマリオスタジアム」にてクリスマスプレゼントに欲しいソフトのアンケートを問題として出した際に「キャラクターがかわいいから」と本作を挙げた女児がいた。 パズルゲームの例に漏れず「母親が夢中になっていた」といった報告も見受けられる。ゲームに触れるきっかけとしてこのキャラデザも十分貢献したことだろう。 キャラクターによる性能差がない。 前述のとおりこのゲームではキャラクターごと固有の背景とBGM、攻撃ボイスがあり、演出面でははっきり差別化が図られている。性能差を設けなかったのは単純に好みで選んで欲しいとの理由かららしい。 任天堂っぽくない? 主人公リップ …とその仲間たち 少々シビアなストーリー展開 + (ネタバレ注意)ストーリーは「突如現れた魔物に妖精達が洗脳され、唯一無事だった花の妖精リップが妖精達の洗脳を解き、魔物を退治する」という物なのだが…… 実は魔物達はリップの母親、妖精の女王様(前述の女神)が作り出した物で、新しい世界の妖精女王を決めるという物だった。 しかし、魔物戦で敗北した仲間の妖精達が復活している様子は無く、魔物戦を全てリップ以外の妖精で戦い抜いても選出される女王はリップという被害多き出来レースエンディング。それまで妖精達の解放に尽力し、成し遂げたのは紛れもなくリップ自身の実力ではあるのだが…。 リップが一度でもコンティニューすると「まだまだ未熟」と女王の座を辞退する。ハードでノーコンクリアだと円満終了。しかしベリーハードでノーコンクリアすると本性(?)が…。 あまりにもぶっ飛んだこちらの結末は、ファンの間では 出来レース疑惑とともにネタ要素として受け取られている 。 上級者同士のおじゃまパネル対戦では長試合となりやすい。時間カウントストップの9分59秒越えもザラである。 巨大なおじゃまパネルを送る→おじゃま返しで相手から巨大なおじゃまパネルが…のくり返しとなり、攻撃して勝つというよりも、疲労による操作ミスや、パネルを消しすぎておじゃまパネルの解凍ができずに負ける、という展開になりやすい。 わざと連鎖を続けずに薄いおじゃまパネルを多数送る戦略もあるが、パネルの解凍・消去処理中はゲームオーバーにならず、連鎖や同時消しでゲームオーバーまでの猶予時間を延ばすことができるため、手際よくおじゃまパネルを解凍しその合間に連鎖や同時消しができる状況、または容易に対処できる上級プレイヤーの場合、あまり有効ではない。 この膠着状態を「おじゃま返しのラリーが続いて楽しい」と取るか「勝敗が一向につかずじれったい」と取るかはその時の状況やプレイヤーにもよるだろう。 問題点 2人対戦ではゲーム内で公開される隠しコマンドによりすべてのキャラクターが選択できるようになるが、エンドレス・スコアタックなど1人用では6人のキャラクターしか選べない。 当時のいわゆる大作ソフトが32Mbit以上なのに対し、本作はたった8Mbitしかないため、全キャラ分を作成できなかったと思われる。 COMプレイヤーのアルゴリズムに欠陥があり、特におじゃまパネル絡みの処理が総じて下手。 対戦相手によって操作速度の違いはあるものの全体的に4個以上での同時消しを優先する傾向が極めて強く、大抵の場合優先順位が「同時消し>おじゃまパネルの解凍ができる3個消し」になる。また、天井が詰まっているときに高い位置のパネルを溝に落としてフィールドを均す「整地」を行う場合があるが、この時なぜかおじゃまパネルの解凍ができる配置であったとしても整地を優先する。更に解凍後パネル落下までの猶予時間中に落下先のパネルを揃えて連鎖と「おじゃま返し」を継続するという、対戦での必須テクニックとも言える行動もほとんど能動的に行わない。一方でこの間も同時消しが狙える場合は仕掛けることが多い。 これらの結果として「 天井まで詰まっているのにおじゃまパネルと関係ない場所で同時消しを狙おうとし時間切れでゲームオーバー 」や、「 おじゃまパネルと関係ない所を消しすぎて揃えられるパネルがなくなり詰む 」というあまりに間抜けな幕切れとなることも少なくない。 おじゃまパネルの処理に不具合があり、後の作品では問題ない方法でもおじゃま返しが途切れたり、解凍中にフリーズを引き起こしたりする。 ただし、COM戦や初心者同士で戦う分にはまずバグは起こらない。 逆に上級者同士だと、フリーズしないと決着がつかないことも。「フリーズが起きるのは上達の証」と言われたりする。 パズルモードはプレイする問題を選択する形式ではなく、決められた順に問題をクリアしていく形式なので、解き方がわからない問題に出くわすとそこでゲーム進行が止まってしまう。 ヒントなどの救済措置もない。問題選択制やヒント機能は後の作品で採用された。 本作はROM容量の抑制とバックアップ機能の削除によって安価な価格を実現しているが、それにより若干の不便さが生じている。 ステージクリアとパズルの進行状況はパスワードで管理されるため、一度電源を切った後の再開が若干面倒。ハイスコアも電源を切ると消える。 当時ROM媒体でセーブ機能のないパズルゲームはむしろ主流だったが、本作ではパスワードコンティニューのゲームモードが2つあるうえ、経過時間も記録しているため8文字とそれなりに長い。 電源を切らない限りはパスワードを用いずに「つづきを はじめる」から再開可能。 VSモードについてはパスワードコンティニューや(電源を切らなかった場合の)「つづきを はじめる」も存在しないため、中断ができない。 総評 パネルを左右に動かして並べるだけだが、テクニックを習得すると自在に消去できハマるアクションパズルとしての出来はもちろんのこと、ファミコン時代の任天堂パズルに見られたパズルさえできればよいという思想から一転し、バラエティに富んだゲームモードや隠し要素、エンディング・BGMなどの演出面に至るまで8Mbitの低容量にこれでもかと盛り込んだサービス精神溢れる構成からいっそうの支持を得た。 任天堂らしくないと賛否を呼んだキャラクターについては「あまり好きではなかったがゲームの上達とともに好きになった」という人も多いようだ。後の他ゲームでネタにされているのも密かな支持を得ていることの裏返しといえるかもしれない。 パズルゲーム好きの諸兄ならキャラクターには目をつぶって一度はプレイしてみよう。 余談 CMはタイトル中の「ポン」に引っ掛けてか、 能楽師が鼓を打ち鳴らす というものだが、あまりにもゲーム内容からかけ離れた映像からゲームの中身や雰囲気を察するのは至難の業。結局広告も振るわず、売上的には散々な結果であった。 + 問題のCM(YouTube) この反省からか、後の作品ではヨッシー(ヨッシーのパネポン、後述)やポケモン(ポケモンでパネポン)など任天堂キャラとのコラボが行われている。 任天堂ソフト恒例の小学館による任天堂公式ガイドブックは存在しない。攻略本は当時の主要攻略本出版社だった双葉社・T2出版・ケイブンシャからそれぞれ発売されている。 同年発売の任天堂ソフトで同様に公式ガイドのないものはバーチャルボーイソフト全般と『カービィのブロックボール』くらい。『マリオのピクロス』と『マリオのスーパーピクロス』でさえ紙上問題集という形式の公式本が発行された。 3冊とも任天堂のライセンスは受けており、説明書等にはない公式イメージイラストが掲載されていたりする一方で、攻撃ボイスの説明が間違っている、プレゼントクイズの問題がアホすぎて脱力するレベル(*1)、などの突っ込み所もある。 本作は任天堂作品としての知名度は低いが、主人公であるリップはそれが原因で仕事が無い・腹黒といったキャラクター付けがファンになされている。 腹黒はファンが勝手に付けた物だが、本作VSモードのエンディングを踏まえれば納得いくものではある。 パネルでポンはこの後もシリーズ化されたものの、リップが出る作品は本作と隠しスキン扱いのDS版、GBC版収録の隠しゲームのみ。 特にGBC版はもともとリップ達が登場する移植作兼続編として制作されていたことがデータ解析により発覚している。 後の任天堂ソフト『キャプテン★レインボー』(Wii)でマイナーキャラの一人として登場。他のキャラはまともな性格をしているのが多い中、リップは正義感の強いおてんばから 花の妖精なのに花粉症で鼻水を垂らしている天然系アホ娘 と、ネタ要員性格に改変されてしまった。にもかかわらず一応本作メインスタッフの監修つきと半ば公式化すらしている。ちなみにパックンフラワーを育てている。 『スマッシュブラザーズDX』ではリップのステッキとおじゃまパネルが登場し、同『X』ではさらにアレンジBGMが用意されているものの、いずれもリップ本人は『SP』のスピリット以外に出演はしなかった。 海外版スマブラでは後述の事情も絡んでるのか、出典のタイトル名は『Panel De Pon』と表記されている。 本作はWii・Wii U・New 3DSのVCで配信されている(*2)。 残念なことにいずれも一部エンディング用BGMの再現度が低く、主旋律が途切れる・雑音が入るなどの異常があるまま放置されている。 また、ミニSFCにも収録されている。こちらも各VC同様再現の悪いBGMがある。 Wii U/New 3DSのVCでは「まるごとバックアップ機能」、ミニSFCでは「中断ポイント」機能によりハイスコアやパズル・ステージクリアの進捗を保持可能。 海外ではキャラを差し替え、かつタイトルを何故か『Tetris Attack』として発売された。このキャラ差し替え版は日本ではサテラビュー用番組『ヨッシーのパネポン』として配信された。基本的にはキャラクターをヨッシーアイランドのキャラに置き換えたものなのだが、細かな変更点がある。詳細は次節で後述。 GCの『NINTENDO パズルコレクション』にもパネポンが収録されている。 ゲーム内での言及はないもののSFC版直系の続編兼リメイク作であり、主人公はリップの娘フリルとなっている。CPUのAIは恐ろしく強化されたものの、他のバグや不具合が多め。 『ドクターマリオ パネルでポン』には本作の一部BGMをGBA音源で再現・アレンジした曲が収録されている。 『パネルでポンDS』には隠しスキンとしてリップと花の世界が用意されている。 京都精華大学にて、1997年から2007年まで同大学の学園祭中に大会が行われていた(2007年のみ諸事情で開催が翌年の2月末まで遅れた)。 2016年、『とびだせ どうぶつの森』のアップデート版となる同『amiibo+』にミニゲームとして「どうぶつの森パネポン」が収録された。 ゲーム内家具として登場するNewニンテンドー3DS、Newニンテンドー3DS LL各種のいずれかを入手するとプレイ可能となる。 ミニゲーム扱いとはいえ、ステージクリアモードをアレンジしたルールでどうぶつ達と対戦するストーリーモードをメインに、対人戦を除く一通りのゲームモードを揃え、パネル消去や柄変更などを発動させる「得意技」、変種パネルの「アメちゃん」など新要素も盛り込んでいる。 2020年5月20日に『スーパーファミコン Nintendo Switch Online』に収録された。 最大の特徴はフレンド限定とはいえネット対戦ができるようになったことだろう。DS版のネット対戦サービスが終了してから6年ぶりとなる。据え置き機では1996-1997年のSFC版XBANDによるマッチングサービス以来。 「どこでもセーブ」機能を使用することで一部のVC版と同様にハイスコアやパズル・ステージクリアの進捗を保存可能。なお、VC版と異なり中断(ゲーム終了)時の状態を自動的に保存し再起動時に再開できる「中断セーブ」(俗にいうレジューム機能)はないため、起動時はオリジナル版と同様に初期化された状態となる。 日本国外向けの同種サービス(SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM Nintendo Switch Online)にも 一切ローカライズなしのオリジナル版 が配信されている。ほぼ四半世紀の時を経て日本国外で初めて公式にオリジナル版『パネルでポン』が遊べるようになった。 タイトル名に絡む権利の都合らしく海外版『Tetris Attack』は配信されていない。 VCやミニSFCに存在したBGMの再現不良は このバージョンでやっと 修正された。 ヨッシーのパネポン 【よっしーのぱねぽん】 ジャンル アクションパズル 対応機種 スーパーファミコンサテラビュー放送番組 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ任天堂 放送開始日 1996年11月3日 プレイ人数 1~2人 セーブデータ なし 判定 良作 ポイント キャラ差し替え+改良 マリオシリーズ ヨッシーシリーズ テトリスシリーズ パネルでポンシリーズ 概要(ヨッシー) パネルでポン海外版『Tetris Attack』を逆輸入しサテラビュー用番組として放送したもの。ところどころに改良が施されており、単なるキャラ変え海外版に留まっていない。 なお、海外版のタイトルには『テトリス』の名前が入っているがルールは全く関係なく、中身は日本版と同じパネポンである。 当時の北米や欧州では瞳の大きい少女漫画風のキャラクターが受け入れられなかったため、『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』のキャラクターに総入れ替えした。結果として同作のスピンオフ作品にもなっている。 しかし赤ちゃんマリオや緑色以外の大人ヨッシーは登場しない。クッパは子供ではなく大人で、時系列は後のようである。 同時期にはゲームボーイ版も発売された(→ヨッシーのパネポン (GB) を参照)。SFC版はGB版の販促作品として放送されたが、内容は海外SNES版と同等であり、特に機能が制限されているわけではない。 変更された点 登場キャラクターを妖精からヨッシーアイランドのキャラに変更。 BGMやステージ背景などの多くはパネルでポンから流用されたが、一部は新規制作された。 ヨッシーのテーマ曲はヨッシーアイランドオープニングデモからのアレンジ、背景は新規書き起こし。花の世界のハナちゃんの曲は宝石の妖精ルビーの流用だが、背景は新規書き起こし。 リップのテーマ曲はルール説明時の専用曲として残留している。 バグ解消、システム変更ほか。 パネルでポン最大の難点だったおじゃまパネルのバグが解消されている。おじゃま返しが途切れることもない。 COMプレイヤーのアルゴリズムがただ素早くパネルを消去する傾向から、積極的に連鎖を仕掛けるよう変更されている。 1人用VSモードにもパスワードが導入され、完全クリアが容易になった。 オプションモードの追加。 これによりサウンドテストや対COMフリー対戦が可能になった。ただしサウンドテストではエンディングの曲を聴くことはできない。 COMプレイヤーは2Pだけでなく、1Pにも適用できる。2人用ゲームでCOM同士の試合を観戦するだけでなく、1人用ゲームをCOMプレイヤーに操作させることも可能。 だがエンディングは見られず、自力でのクリアを促すメッセージが表示される。 このほかメッセージの英語・日本語設定や、2P対戦時のセット数変更、『パネルでポン』ではタイトル画面で放置するしか見る手段のなかったキャラクタープロフィールの閲覧機能もある。 一部の演出が変更または簡略化された。 おじゃまパネルの柄が全員同じで1P.2Pの色違いのみになる、クッパを除くボス3人の背景とBGMが全員同じなど。 余談(ヨッシー) 元々の海外SNES版『Tetris Attack』の時点で、既にオプションにてENG(英語)とJPN(日本語)の切り替えができるようになっており、日本語に設定するとゲーム中のメッセージテキストが日本語(もちろんヨッシー版仕様)に翻訳されていた。 そのため日本語版の土台は当時から既に出来ており、SFC版はそこからタイトル画面など細かい部分を日本仕様に変えたものとなっている。 『パネルでポン』はVC配信、ミニスーファミやNintendo Switch Online収録など復刻の機会にかなり恵まれているが、当SFC版・海外SNES版・海外GB版はそれらで復刻・配信されたことはない。 海外版はテトリスを名乗ってしまったため、テトリスカンパニーとの権利問題や、そもそも中身はテトリスですらないのでタイトル名を一新しない限り出せない、というのが理由のようだ。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/100.html
<制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/561.html
【システム名】 メタルパネル 【読み方】 めたるぱねる 【分類】 特殊パネル 【登場作品】 『3』、『4』 【詳細】 特殊パネルの一つ。 「3」ではメタルステージやセットメタルでパネルを塗り替えることで出現させられる。 「4」では残念ながらどちらも登場しないので、既に展開されている状態でのみ見る事ができる。 パネル破壊に対する頑丈な抵抗力を持ち、ブレイク系の攻撃の追加効果に大体付加されているヒビパネル及び穴パネルの生成効果(ハルドボルズ系、ドゴーン系、ガイアント系など)を無効化する。 ただし、壊れない以外はノーマルパネルと同様、「塗り替える」効果(ステージ系チップ、フデロー系、エレンプラ系、ウェザース系の攻撃など)は普通に効いてしまう。 他のパネルと違い、ロックマンに対しては何も影響を及ぼさない。 あくまで、足場を補強するのみのパネル。 『バトルチップGP』には、見た目が同じアルミパネルが登場している。
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1336.html
【システム名】 アルミパネル 【読み方】 あるみぱねる 【分類】 特殊パネル 【登場作品】 『バトルチップGP』 【詳細】 特殊パネルの一つ。 アルミステージで展開するか、電気属性のナビとの戦闘で出現する。 「バトルチップGP」のストーリー展開上、マグマ、アイス、クサムラに並ぶ電気属性用のパネルが必要になって作られたパネル。 見た目はメタルパネルのようだが、破壊不可能の効果はなくパネルアウトも普通に効果がある。 代わりにこのパネル上では、電気属性チップの威力が増加している。 ただし、弱点として木属性のチップを使うと、「クサムラパネル」に変わってしまう。 先述の通り、電気属性のナビは、ほぼこのパネルでの戦闘になるので、フォレストボムとバッドスパイスを並べれば非常に楽に勝てる。
https://w.atwiki.jp/apeiron20150306/pages/214.html
構築例 《パネルリムーバー のぞきどり》 《ショベルカニ》 《リスキュー救助隊》 《呪いのワラ人形》 《超重量ロボ・ダイナマン》 チェスト例 I《回復の秘薬》 I《回復カプセル》 I《石つぶて》 E《超☆はたき落とし!》 E《横2マスくんだよ》 E《小型艦戦・発進!》 条件さえ整えば、最速で相手を詰ませることができる究極篭城デッキ。 ゾンビ縛りや蕪村縛りなど1マスに敵ユニットを釘付けにするのが縛り系デッキだが、 こちらはパネルごと自分と相手のユニットすべてを断絶させてしまうのがポイント。 アペイロンのルール上、互いが攻撃をしない場合は残りユニット数が多い方の勝利で 同じ場合は残りユニットの総HPが多いほうの勝ちとなるのはご存知だろう。 このデッキでは、平均HP5.2で、 《超重量ロボ・ダイナマン》→《Funky トリカエッコング》になっても平均HP5.0を誇る。 そしてほとんどのデッキがこの総HPを下回る。つまり、相手からこちらに攻撃してこない限り、こちらの勝利は確定なのである。 ではどのようにそれを行うかを説明すると、下に示したフィールドにおいて 7.8.9を自分側のパネルとして条件を満たしたときに可能となる。 3 4 5 2 1 6 9 8 7 (条件)2-9 9-8 8-7 6-7 の4つの組み合わせが、岩と海、岩と森、岩と岩のいずれかであること。 初期状態がこの配置であればすぐに行動が可能。 例えば、2海-9岩場だった場合 9のパネルに全てのユニットを配置しゲーム開始。《パネルリムーバー のぞきどり》で8のパネルを取り除く。 次に《ショベルカニ》で海の障害物を移動、次のターンの《ショベルカニ》で岩場の障害物を移動させて こちらのパネルに侵入できなくすればパネル縛りが完成。 初期状態がこの配置ではないが、近くのパネルを移動させたり回転させたりすることで この条件を満たす場合、《Funky トリカエッコング》または《銀河の支配者 ジ・アース》の 手順が簡単な方を《超重量ロボ・ダイナマン》の代わりに組み込もう。 《ショベルカニ》を使わなくてもコング・アースでパネル縛りを完成させられるのであれば、 相手の《再配置》対策になる。 このデッキは相手が対策できなければ確実に勝利できる。 しかし、得意不得意の差が大きいため、敵に以下のユニットがいる場合は要注意。 ○《磁石女 マグ姐》・《妖獣 うましか》・《Funky トリカエッコング》・《芭蕉蛙》・《銀河の支配者 ジ・アース》・《切株蕪村》・《大乱闘!!》の使用 →ダイナマンを入れれば完全に封じることができるのでほぼ100%勝てる。初期パネル配置に注意。 ◎それ以外のデッキ →ダイナマンがいなくても勝てる。 パネル縛りが完成してしまえば、せいぜい相手が与えられてチェストを引いての2ダメージか。 こちらのアペイロンチャンスで回復を引くか、同様にダメージを引けば問題ない。 ただし《想像主の創造》だけは絶対に避けたい。 △《椿姫 カメリア》・《ふんどしガッパ》・《ショベルカニ》・《ウェスタン・センガロン》・《ロケットマン》・《ひとりぼっちのピンデレラ》・《ツチナマズ》・飛行パーティのとき →《椿姫 カメリア》対策では篭城パネルは海か岩を推奨。《ツチナマズ》対策では森パネルに。遠距離ユニット対策で障害物の配置は以下を推奨。 例 2海-9岩場だった場合 ×が障害物 × × × 除 また、飛行ユニットが岩を超えてきた場合は《リスキュー救助隊》で迎え撃てば低ダメージで処理可能。現状最大h6の《呪いのワラ人形》で呪ってしまうのも手。《キングクラウド》のアビリティとの組み合わせには気をつけたい。 ×地形パーティ・ボムパーティ・毒パーティ・《トラわれタイガー 禁虎》・《羽を狩る者》・《ゴロゴロ五朗》・《ダーク・ディメンション・ドラゴン》・《おそうじ大作戦!》の使用・天地の書の発動・イベントパネルの発動 →絶対勝てない。障害物を取り除かれること、遠距離からダメージを確実に入れられることと、それに伴う《パネルリムーバー のぞきどり》の機能停止はこのデッキでは対策不可能。諦めて他の選出をしよう。 その他採用候補 全て《超重量ロボ・ダイナマン》との同時運用は困難。 《銀河の支配者 ジ・アース》…回転で障害物をつなげられる場合。《ショベルカニ》の代用も可能。 《Funky トリカエッコング》…移動で障害物をつなげられる場合。《ショベルカニ》の代用も可能。 《サイ》…飛行など飛び越えてきた相手を殴れるh6枠として。 パネル縛り2 構築例 《パネルリムーバー のぞきどり》 《ショベルカニ》 《風来帽子》 《羽を狩る者》 《超重量ロボ・ダイナマン》 チェスト例 I《回復の秘薬》 I《回復カプセル》 I《トゲトゲメット》 E《超☆はたき落とし!》 E《横2マスくんだよ》 E《小型艦戦・発進!》 パネル縛り1と構成はほぼ同じだが、こちらは遠距離攻撃の手段がある。 そのため、総HPが低くても安心して篭城が可能。 まずは同様の手順で篭城パネルに味方を集合させる。 このとき、平行して厄介なユニットを《風来帽子》で飛行にしておき、 《羽を狩る者》でダメージを与えよう。 これを繰り返すことで、うまくいけば先述した絶対勝てないユニットも片付けられる可能性がある。 代わったユニットのHPが低い点では不意のダメージに弱くなったものの、 遠距離から確実に攻撃できる点では安定度が増した構成だろう。 その他採用候補 《超重量ロボ・ダイナマン》の枠に。 《トラわれタイガー 禁虎》…パネル縛り1で記載した絶対勝てないユニットへの唯一の対抗策。 《Mr.ホッパー》…篭城するとアイテムが取れないのが難点。それを解消できるユニット。 名前
https://w.atwiki.jp/wiki3_sai/pages/249.html
際
https://w.atwiki.jp/englishlanguage/pages/62.html
SAI... Säily, T. 2011. "Variation in morphological productivity in the BNC Sociolinguistic and methodological considerations". Corpus Linguistics and Linguistic Theory 7(1) 119–141. Säily, T. 2014. Sociolinguistic Variation in English Derivational Productivity. Studies and Methods in Diachronic Corpus Linguistics. Helsinki Société Néophilologique. Säily, T. 2016. "Sociolinguistic variation in morphological productivity in eighteenth-century English". Corpus Linguistics and Linguistic Theory, 12(1), 129–151. Säily, T. 2018. "Change or variation? Productivity of the suffixes -ness and -ity". in T. Nevalainen, M. Palander-Collin T. Säily (Eds.), Patterns of Change in 18th Century English. A Sociolinguistic Approach (pp. 197–218). Amsterdam John Benjamins. Säily, Tanja, Arja Nurmi, Minna Palander-Collin Anita Auer. 2017. Exploring Future Paths for Historical Sociolinguistics. Amsterdam John Benjamins. Säily, T. Suomela, J. 2009. "Comparing type counts The case of women, men and -ity in early English letters", In A. Renouf A. Kehoe (Eds.), Corpus Linguistics Refinements and Reassessments (pp. 87–109). Amsterdam Rodopi. Säily, Tanja, Turo Vartiainen Harri Siitola. 2017. "Exploring part-of-speech frequencies in a sociohistorical corpus of English", in Exploring Future Paths for Historical Sociolinguistics, ed. Tanja Säily, Arja Nurmi, Minna Palander-Collin Anita Auer, pp. 23-52. Amsterdam John Benjamins. Säily, Tanja, Turo Vartiainen, Harri Siirtola Terttu Nevalainen. 2024. "Changing styles of letter-writing? Evidence from 400 years of early English letters in a POS-tagged corpus", in Unlocking the History of English Pragmatics, prescriptivism and text types, ed. by Luisella Caon, Moragh S. Gordon Thijs Porck, pp. 154-179. Amsterdam John Benjamins. Saint-Dizier, Patrick Evelyn Viegas.1995.Computational Lexical Semantics. Studies in Natural Language Processing. CUP. Sairio, Anni. 2006. "Progressives in the Letters of Elizabeth Montagu and her Circle 1738-1778", in Syntax, Style and Grammatical Norms English from 1500-2000, ed. Christiane Dalton-Puffer, Dieter Kastovsky, Nikolaus Ritt, Herbert Schendl, pp. 167-89. Bern Peter Lang. Sairio, Anni. 2009. "Methodological and practical aspects of historical network analysis A case study of the Bluestocking letters." in The Language of Daily Life in England (1400-1800). Arja Nurmi, Minna Nevala Minna Palander-Collin ed. pp. 107-135. Amsterdam John Benjamins. Sairio, Anni. 2009. " Language and Letters of the Bluestocking Network. Sociolinguistic Issues in Eighteenth-Century Epistolary English". Neuphilologische Mitteilungen 110(4) 526-528. Sairio, Anni. 2010. "'if you think me obstinate I can't help it' Exploring the Epistolary Styles and Social Roles of Elizabeth Montagu and Sarah Scott", in Social Roles and Language Practices in Late Modern English, ed. P. Pahta et al., pp. 87-109. John Benjamins. Sairio, Anni. 2013. "Elizabeth Montagu’s Shakespeare essay (1769) The final draft and the first edition as evidence of two communities of practice." in Communities of Practice in the History of English, ed. Andreas H. Jucker Joanna Kopaczyk, pp. 177-198. Amsterdam John Benjamins. Sairio, Anni. 2016. "'Like a pack-hors trying to copy after an antilope' A case of eighteenth-century non-native English." in Current Trends in Historical Sociolinguistics, ed. Cinzia Russi, pp. 219-236. De Gruyter. Sairio, Anni. 2017. "'Now to my distress' Shame discourse in eighteenth-century English letters". Journal of Historical Pragmatics 18(2) 295-314. Sairio, Anni. 2017. "A learned woman’s warfare Social identity in eighteenth-century anonymous satire". Token A Journal of English Linguistics 7. Saito, Hiroko. 2018. "A Longitudinal Study of L2 English Intonation -- Does Studying Abroad Make Any Difference?--", 『ことばを編む』 西岡宣明, 福田稔, 松瀬憲司, 長谷信夫, 緒方隆文, 橋本美喜男 (編), pp. 27-37. 東京:開拓社. Saito, Hiroko. 2015. "Vowel shifts of English". 『グローバル・コミュニケーション研究』(神田外語大学)2 93-102. Saito, Hiroko. 2007. "/eə/or /ɛ /? Monophthongization of SQUARE words in RP and Transcription in Dictionaries". Lexicon 37. Saito, Hiroko Isao Ueda. 2009. "Does Accentuation of L1 Transfer to L2 Prosody? --A Preliminary Study on Osaka and Tokyo Dialect Speakers' Pronunciation of English", in 『2005年度~2008年度 科学研究費補助金研究 基盤研究 (B) ウエブ言語教材における言語能力記述モデルの研究』 ed. 吉富朝子, pp. 182-187. 東京 東京外国語大学総合国際学研究院. Saito, I.1988."'Bisynesse' in Chaucer's Second Nun's Tale". Studies in Medieval English Language and Literature 3 1-42. Saito, I.1961「中世詩Pearlの意味」 Studies in Humanities (Doshisha University) 55 103-43. Saito, Isamu.1976."The Gawain-Poet's Use of the Bible in Patience and Cleanness". Poetica 6 48-63. Saito, Toshio齊藤俊雄.1997.『英語史研究の軌跡ーフィロロジー的研究からコーパス言語学的研究へー』 英宝社. Saito, Toshio 齊藤俊雄. 1992. 『英語英文学研究とコンピュータ』英潮社. Saito, Toshio Mitsunori Imai.1988.A Concordance to Middle English Metrical Romances. 2 vols. Frankfurt am Main Peter Lang. Saito, Toshio, Junsaku Nakamura, Ichiro Akano.齊藤俊雄.中村純作、赤野一郎.1998.『英語コーパス言語学―基礎と応用』 研究社. Saito, Toshio, Junsaku Nakamura, Ichiro Akano.齊藤俊雄.中村純作、赤野一郎.2005.『英語コーパス言語学―基礎と応用』(改訂新版) 研究社. Saito, Toshio, Junsaku Nakamura Shunji Yamazaki (eds.)2002.English Corpus Linguistics in Japan. Language and Computers, 38. Amsterdam Rodopi. Saito, Toshio.1972."The Constructions of the Gerund with its Object in Early Modern English A Preliminary Survey". 『研究集録』(大阪大学教養部) 19 171-86. Saito, Toshio.1961-63."The Development of Relative Pronouns in Modern Colloquial English (I)(II) A Statistical Survey of the Development of their Usage Seen in British Prose from the 16th Century to the Present Time". 『武庫川女子大学紀要(人文科学篇)』 8 67-89; 11 259-75. Saito, Toshio.齊藤俊雄.1962.「The Anglo-Saxon ChronicleのLaud MSに於ける関係代名詞」『武庫川女子大学紀要』 9 195-205. Saito, Toshio.齊藤俊雄.1980.「疑問代名詞Whoの目的格用法の発達―英語史における格推移の1例―」『毛利可信教授退官記念論文集』 35-54. Saito, Toshio.齊藤俊雄.1985.「17-18世紀の英語散文の統語法と文体―Sir Thomas Browne, John DrydenおよびJoseph Addisonの比較研究―」『言語文化研究』(大阪大学言語文化部) 11 55-70. Saito, Toshio.齊藤俊雄.1990."The Development of The Gerund in Modern Colloquial English With Special Reference to the Constructions of the Gerund with its Object". 『英語文献学研究―小野茂博士還暦記念論文集』 377-92. 南雲堂. Saito, Toshio齊藤俊雄.1997."Word-Order in Late Middle English".『村上至孝教授退官記念論文集』(英宝社). 433-444. Saito, Toshio.齊藤俊雄.2003.「初期近代英語における関係詞 The Which の衰退について」 『大東文化大学外国語学研究』 4 1-10. Saito, Toshio 齊藤俊雄. 2004. 「"The Humble Petition of WHO and WHICH"を検証する」 『英語史研究会会報』11 1-5. Saito, Toshio 齊藤俊雄. 2006. 「初期近代英語における目的語付き動名詞構文の発達―The Penn-Helsinki Parsed Corpus of Early Modern Englishを検索して」田島松二編『ことばの楽しみ』138-51. 南雲堂. 齊藤俊雄・中村純作・赤野一郎 (2005)『英語コーパス言語学-基礎と実践-』(改訂新版) 研究社
https://w.atwiki.jp/heavenstrikerivals/pages/28.html
パネル一覧 フィールドに存在するパネルの一覧です。 効果名 効果 備考 防壁パネル ∞ターンの間ダメージが2減る 毒のダメージも防ぐ。