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https://w.atwiki.jp/studiogobli/pages/21.html
TP計算プログラム 新 http //www4.atpages.jp/studiogobli/php/stp2/ 旧 http //www4.atpages.jp/studiogobli/php/stp.php?delay=480 基本TP計算式 隔 基本得TP ~ 180 5.0+(隔-180)*1.5/180 180 ~ 450 5.0+(隔-180)*6.5/270 450 ~ 480 11.5+(隔-450)*1.5/30 480 ~ 530 13.0+(隔-480)*1.5/50 530 ~ 999 14.5+(隔-530)*3.5/470 ダメージの発生する精霊・青魔法は1hitあたりTP10 得TP 得TP=基本TP×(100+ストアTP)/100 与TP 与TP=(基本TP+3)×(100-モクシャ)/100 メモ 隔 武器種類 基本得TP 528 サイズ 14.4 513 サイズHQ 13.9 504 グレートアクス 13.7 489 グレートアクスHQ 13.2 501 シックル 13.6 490 シックルHQ 13.3 492 ランス 13.3 478 ランスHQ 12.9 480 クーゼ・ザグナル・騎士大剣 13.0 466 ザグナル・騎士大剣HQ 12.3 461 クーゼHQ 12.0 456 トゥハンドソード 11.6 443 トゥハンドソードHQ 11.3 450 太刀 11.5 437 太刀改 11.1 444 クレイモア 11.3 431 クレイモアHQ 11.0 420 打刀 10.7 407 打刀改 10.4 隔(二刀流0.8) 武器種類 基本得TP 288+288 斧斧 6.2 288+276 斧斧 6.0 276+276 斧斧 5.9
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ステータス計算式(いずれも小数点以下は切捨て) HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 性格補正 攻撃1.1倍 防御1.1倍 特攻1.1倍 特防1.1倍 素早さ1.1倍 攻撃0.9倍 図太い 控えめ 穏やか 臆病 防御0.9倍 淋しがり おっとり おとなしい せっかち 特攻0.9倍 意地っ張り 腕白 慎重 陽気 特防0.9倍 やんちゃ 能天気 うっかりや 無邪気 素早さ0.9倍 勇敢 呑気 冷静 生意気 (頑張りや・気まぐれ・素直・照れ屋・真面目は性格補正無し) 暗算用計算式(レベル50の場合) 攻撃・防御・特攻・特防・素早さ {種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+5}×補正 HP 種族値+個体値/2+(努力値+4)/8+60
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発動率計算式 このページでは、キャラクターの特殊能力の発動率の計算方法について説明します。 以下の計算式に当てはめることで、特殊能力の発動率を算出することが出来ます。 ですが、不慣れな方には難しいと思いますので、可能ならばこちらのExcelの使用をお勧めします。 その他、なにか疑問点のある場合は、遠慮なく本スレにてご質問ください。 発動率計算式 発動率=(100-効果数値※1+消費制約)×(1+FS×0.1)+付属効果+調整 効果数値=効果値×対象倍率×時間倍率×非消費制約※2×カウンター倍率※3 カウンター倍率=カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング ※1.効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足したものを基本式に入れてください。 ※2.非消費制約が複数ある場合は、非消費制約同士を掛け合わせます。 ※3.スタイルがカウンターでは無い場合、カウンター倍率は1倍になります。 発動率で端数が出た場合は四捨五入します。 説明 制約取得上限:消費制約を1つと非消費制約を3つまで組み込むことが出来ます。 消費制約、非消費制約:制約を参照してください。 効果値:効果を参照してください。 対象倍率、時間倍率:対象、時間を参照してください。 カウンターの各要素:カウンターを参照してください。 FS(フリースキル):ステータスのFS数値です。 調整:その他、GKによる調整数値です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりする能力や、基本ルールを覆す内容の能力などに調整が入ることがあります。 他にもさまざまな状況で調整されることがあります。 特殊能力作成へ移動<<|メニューへ移動|>>特殊能力作成ガイドラインへ移動
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ヒロイックのダメージ計算式 ヒロイックのダメ計算式、微妙に攻撃側と防御側で計算のされ方が違うのでメモメモ Mobに与えるダメ*(0.5+攻撃側のヒロイックLv*0.05)*(1.0-防御側のヒロイックLv*0.05) ここでの「Mobに与えるダメ」は、攻撃を受ける側の防御の値により変化します。ここではただ単に対人かMobかという意味で用いているのであまり気にしないでください。 計算例 簡単のため防御無視のDKのフット(検証もDKのフットで行いました) HP20万のワイドフットLv7(HPの10%の6.5倍ダメ) 攻撃側ヒロイックLv5 防御側ヒロイックなしMobダメ 200000*0.1*6.5 = 130000 対人ダメ 130000 * (0.5+0.25) = 97500 受ける側にヒロイックがあるとLv1 97500*(1-0.05)= 92635 Lv5 97500*(1-0.25)= 73125 まで下がる といった感じ 結論 通常対人ダメはMobダメの半分(50%)になるが、ヒロイックがあると50%から最大75%まであがる。 受ける側のヒロイックは香炉と同じように 与えられるダメから引かれるみたい 対人やるならヒロイックかなり重要(言わなくてもわか(ry 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆SP軽減 1フレーム当たりのSP減少量=0.22×A A=100÷SP軽減 ※SP軽減が100未満の場合 A=100÷(SP軽減÷2+50) ※SP軽減が100以上の場合 例 1秒当たりのSP消費量 SP軽減が100の場合=13.2/s SP軽減が200の場合=8.79/s SP軽減が300の場合=6.6/s ☆SP回復 1フレーム当たりのSP回復量=0.19×A A=SP回復÷100 ※SP回復が100未満の場合 A=(SP回復÷2+50)÷100 ※SP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのSP回復量 SP回復が100の場合=11.4/s SP回復が200の場合=17.1/s SP回復が300の場合=22.8/s ※「秘奥義以外の攻撃終了後」又は「晶術発動後」の30フレームの間は 防御をしなければSP回復量が通常の二倍になる。 また晶術の詠唱中は1フレーム当たりの基本回復速度が0.2になり、 晶術の発動中は回復速度が通常の2分の1になる。 ☆TP回復 1フレーム当たりのTP回復量=0.02×A A=TP回復÷100 ※TP回復が100未満の場合 A=(TP回復÷2+50)÷100 ※TP回復が100以上の場合 例 1秒当たりのTP回復量 TP回復が100の場合=1.2/s TP回復が200の場合=1.8/s TP回復が300の場合=2.4/s TP回復が400の場合=3.0/s TP回復が500の場合=3.6/s ※晶術、具現結晶の発動中は回復しない。 ☆TP軽減 技のTP消費量=基本消費TP×200÷(TP軽減+100) 基本消費TPは各キャラのページやリンクの攻略サイトを参照。 ☆ダメージ計算式 この下にある小ネタの情報も含んでいます。感謝。 (物理)攻撃側の攻撃力×攻撃・特技の威力÷防御側の防御力÷2 防御力は最低25として計算 (公式攻略本の式を簡単に書き換えたものです) (晶術)攻撃側の知性×晶術の威力÷100 物理のみの修正 斬り・突き・払いなどの攻撃タイプによる違い(詳細不明) 2チェイン目からの修正(詳細不明) クリティカル(×2) ガード(腕防具・敵ごとのダメージ軽減ぶん) フレアボトル(×1.2だが料理とは重複しないらしい?) リキュールボトル(不明) 攻撃力アップのアームドエンチャント(レベル×4%増える) 攻撃力上昇料理(×1.1) アクションエンチャント「ふっ飛ばし・ガードブレイク」(×0.5) SB状態(秘奥義のみ。×1.25) 晶術のみの修正 効果上昇のアームドエンチャント(レベル×3%増える) マジックガード(×0.5) 物理・晶術両方の修正 種族相性(×1.1~1.8) 属性耐性(晶術はそのまま、特技は表記の半分、 武器のスロットは表記のレベル/8だけ有効) ボーン系スロット(レベル%ほど減少) オールディバイド(×0.5) 闘技場(味方のみ。×1.2) FOE各種(攻撃・防御・知性・属性耐性が変化) 凍結中に攻撃を受ける(レベル×200ダメージ) 乱数(詳細不明) その他(公式攻略本によるとオセは秘奥義のダメージを35%減らすらしい) 最後に、ダメージが1未満になったら1にする。 役に立たない小ネタ ダメージ計算式における防御力の事実上の下限は25。 つまり、ドーマウスもデザートベリーも実際の防御力は25。 防御力を削るエンチャントを使おうがこれ以下にはならない。 フレアボトルの攻撃力上昇量は20%。料理での攻撃力10%上昇とは重複しない。 というか、何故かゲーム中にも某攻略本にも数値が載っていない? 闘技場では、何故か「味方が敵に与えるダメージのみ」20%上昇。 術・物理攻撃を問わず。リムルは未確認。
https://w.atwiki.jp/skillguide2/pages/17.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/drsx5/pages/31.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/dragoncraze_wiki/pages/25.html
○合成上昇率 ・ランク1レベル1のNモンスターは、コストと同じ数値の経験値・・素材のレベルが上がると、入手経験値は増えるものの若干目減りする。素直にレベル1のまま素材にしよう。・・(例:レベル1コスト6は経験値6、レベル1.5(経験値6)のコスト6は経験値7)・・(例:レベル1コスト7は経験値7、レベル1.75(経験値7)のコスト7は経験値9)・銅の雄牛像はNモンスター(コスト6)の5倍の上昇率(経験値30)・銀の雄牛像は銅の雄牛像の4倍の上昇率(経験値120)・金の雄牛像は銀の雄牛像の4倍の上昇率 ・Rモンスターは銅の雄牛像の5.5倍+コストにより異なる上昇率・SRモンスターは銅の雄牛像の21倍 +コストにより異なる上昇率 ・ランク1のNモンスターは銅の雄牛像×7個で最大まで成長・ランク1のRモンスターは銅の雄牛像×60個で最大まで成長・ランク1のSRモンスターは銅の雄牛像×177個で最大まで成長・ランク1のURモンスターは銅の雄牛像×412個で最大まで成長 ※レベル上昇は強化元のレアリティで変わる。 (例:レベル1での使用で銅の雄牛像×1個でも、Nモンスターは6.14までしか上がらないが、Rモンスターなら6.87、SRモンスターなら8.85まで上がる) ・~の実(等級1)はNモンスターの13倍の上昇率・~の実(等級2)は~の実(等級1)の3倍の上昇率・~の実(等級3)は~の実(等級2)の3倍の上昇率 ・Rモンスターは~の実(等級1)の1.5倍+技レベルにより異なる上昇率・SRモンスターは~の実(等級1)の6倍+技レベルにより異なる上昇率 ・URモンスターは~の実(等級1)の24倍+技レベルにより異なる上昇率 ・Nモンスターは~の実(等級1)×約8個で最大(Lv20)まで成長 ・Rモンスターは~の実(等級1)×約32個で最大(Lv20)まで成長 ・SRモンスターは~の実(等級1)×約96個で最大(Lv20)まで成長 ※技レベルにより異なる上昇率 : 素材の上昇率*(1+0.22) ○ステータス増加率 【N】 ・ランク1N初期ステータス*2.463=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*2.848=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.233=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*3.618=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1N初期ステータス*4.003=ランク5レベルMAXステータス 【R】 ・ランク1R初期ステータス*2.9851=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.2396=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.4941=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*3.7486=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1R初期ステータス*4.0031=ランク5レベルMAXステータス 【SR】 ・ランク1SR初期ステータス*3.242=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.432=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.622=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*3.812=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1SR初期ステータス*4.002=ランク5レベルMAXステータス 【UR】 ・ランク1UR初期ステータス*4.002=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.192=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.382=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.572=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1UR初期ステータス*4.762=ランク5レベルMAXステータス 【LR】 ・ランク1LR初期ステータス*4.762=ランク1レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*4.952=ランク2レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.142=ランク3レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.332=ランク4レベルMAXステータス ・ランク1LR初期ステータス*5.522=ランク5レベルMAXステータス ○初期寿命 ・コスト*60 ※モンスターパック、新人招待キャンペーンで入手出来るモンスターはコストが 1 多く設定されている。 ○獲得ジョブ経験値 ・消費WP*1.3 (端数切捨て) ○レイド:計算式 ○与ダメ計算 ・通常攻撃の与ダメ数*3=全力攻撃の与ダメ数 (乱数、生存数(攻撃回数)、能力の発動、シナジーにより大幅に変化) ①((スキル補正の攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1ターンの与ダメ上乗せ数 (全力攻撃時は3倍の33%) ②((等倍属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.11=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の33%) ③((弱点属性モンスターの攻撃+魔攻)*ステータス補正率)*0.33=1回の与ダメ威力 (全力攻撃時は3倍の99%+1%ボーナスの100%) ※①の上乗せダメージは戦闘開始時、合計の値が11%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、①が7体に分配され、それぞれの攻撃時に1.57%ずつ分配された①が上乗せされる。 ①の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても①の再計算は行われない。 ※スキル補正=レイドスキル、ジョブスキルの取得により増加するステータス上昇値 ○味方モンスターのHP計算 ・(モンスターの防御+魔防)+((スキル補正の防御+魔防)*0.5) ※スキル補正は戦闘開始時、合計の値が50%になるようにレイドデッキに配備された各モンスターに分配される。 配備数7体で戦闘を行う場合、スキル補正の防御+魔防が7体に分配され、それぞれの防御力に7.14%ずつ上乗せされる。 ①と同様に補正の分配は戦闘を開始した時点で完了しているため、途中で味方が倒されても補正の再計算は行われない。 ※味方が攻撃を受けると敵攻撃力分の被ダメが発生する。敵攻撃力の上昇上限はLv50まで。敵攻撃力は敵レベルにより固定値。 ※弱点属性のモンスターは防御・魔防に補正がかかり、等倍属性のモンスターに比べ被ダメが大きく減少する。 ○コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0249(2.49%) ○レイドスキル属性補正 ・((属性スキルレベル*0.1)+(レベルアップボーナス*0.009525))*対象属性モンスターのステータス? (調査中) ○聖戦:コンボ倍率 ・(コンボ数-1)*0.0234(2.34%) ※こちらのページで詳しく解説されています。 ○聖戦:技威力計算 ※^=累乗計算 【 技威力 】即死技を含め、技レベルを上げても変化しない。 【 ダメージ増加技の増加率 】 レベルを上げる毎に2%増加する。 ・ダメージを増加させる (増加率20%) ・ダメージを大きく増加させる (増加率40%) ・ダメージを特に大きく増加させる (増加率60%) 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.02^(技レベル-1) 【 WP消費軽減技の軽減率 】技レベルを上げても変化しない。 ・WP消費が軽減される (軽減率20%) ・WP消費が大きく軽減される (軽減率40%) 【 バフ技のステータス増加率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。 戦闘力の増加量は対象となったプレイヤーのデッキの元々の戦闘力を元に計算される。 また対象に付与されているバフ率が100%を超えると増加量が半減し、200%を超えるとさらに半減する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.005^(技レベル-1) 【 デバフ技のステータス減少率 】 技レベルを上げる毎に0.5%増加する。戦闘力の減少量は対象となったプレイヤーのデッキの現在の戦闘力を元に計算される。 減少率計算:Lv1の減少率+([0.5-(Lv1の減少率*0.5)]*(技レベル-1)-[(技レベル-2)*(0.002?)]) 【 回復技の回復率 】 レベルを上げる毎に1%増加する。 上昇率計算:Lv1の上昇率*1.01^(技レベル-1) 【 最大HP増加技の増加率 】技レベルを上げても変化しない。
https://w.atwiki.jp/dgbpp/pages/32.html
発動率計算式(参考) EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に 効果数値 を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FS にはステータスのFS値を入れて下さい 調整 はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします