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https://w.atwiki.jp/dangewiz/pages/40.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 カウンター計算式カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング パッシブ能力 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 効果数値の計算方法は後述の通りです 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 今回は、1ポイントにつき発動率が+3されます 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターでない能力の場合はカウンター倍率は1として計算 パッシブ能力 能力の強さによってGKが個別に計算します。 あくまでも一例ですが、「死亡時に発動し、周囲1マスに1ダメージ」という内容の場合、効果時間永続、待ち受け範囲無限の死亡カウンター能力として計算し、そこから能力発動宣言と一回休みがない分発動率をマイナスして最終的な発動率を出すことになります。
https://w.atwiki.jp/dgsl/pages/25.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //www23.atwiki.jp/dgsl/pub/dpv5.xls 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0.1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です また、最終発動率がマイナスになった場合,上記の代わりに発動率に1.5×Nが加えられます FS10で15% FS20で30%です。 ただし,調整数値により発動率がマイナスになっている場合は,1+0.1×N倍で計算を行います。 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×{(範囲+対象)×時間×回数}=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 (効果 × 範囲 × 時間) = リアクション (リアクション + タイミング) × 待受範囲 × (1+待受時間 + 待受回数) × 自発トリガー − 外発トリガー − カウンター失敗率 = 効果数値 カウンターは「効果であり制約」と考えます。 カウンター能力は、特に記述がなければ、タイミングは後手,待ち受け回数1回,待ち受け時間は永続となります。
https://w.atwiki.jp/metyeylyeyasphaela/pages/20.html
計算式 撃破数計算式 総合撃破数[【ジョブの一番高いパラメータ】+【診断の撃破数】]×[【ジョブ相性ボーナス】]
https://w.atwiki.jp/isserver/pages/32.html
計算式 詠唱時間 無詠唱をなくすために計算式を変更しています。 基本キャスティング時間の80%を可変詠唱部、残りを固定詠唱部とします。 可変詠唱部 無詠唱DEX165として通常の計算式が適応されます。 固定詠唱部 165を超えるとDEXに応じて短縮されます また、パーティの人数に応じて短縮されます まとめた式 A:可変詠唱部 D:術者のDex B:固定詠唱部 P:自分を除くパーティの人数 DEXが165以下の時 A * (165-D)/165 + B * 100-(P*P/3)*2} /100 DEXが165以上の時 B * {82-(D-165)}/82 * 100-{(P*P/3)*2} /100 魔石の付与確立
https://w.atwiki.jp/alicesoftcapture/pages/81.html
▼目次 計算式(部隊戦)部隊能力 ダメージ計算時の兵数補正 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 反撃ダメージの計算 回復技能の回復量の計算 計算式に影響のあるアイテム コメント 計算式(部隊戦) 部隊能力 兵種 足軽 武士 僧兵 騎馬 弓兵 忍者 軍師 巫女 鉄砲 砲兵 陰陽 魔法 騎士 動物 他 攻撃 4.5 6 5 8 4 3.8 3.8 3.5 13 11 4* 4.5* 6 3.8 3.5 防御 2 3 3 3 1.5 1.5 1 1 0 0 1 1 3 0 0 増員費 24 48 36 60 36 60 48 72 120 120 60 72 36 72 兵数上限 1.5倍 1 1 1 1.5 0.7 1 0.7 0.7 1 0.7 1 1 1 表中の陰陽と魔法の攻撃値は、魔法攻撃値 魔法ユニットが直接攻撃に対して反撃する際の兵種攻撃値は3.5(反撃時は他と同様に攻依存で計算) ダメージ計算時の兵数補正 後述の計算式での「兵数」は全て、この補正を適用した上で計算 元の兵数 補正後兵数 1~99 100 (※注1) 100~499 補正無し 500~1999 (元の兵数-500)÷2+500 2000~9999 (元の兵数-2000)÷4+1250 (※注2) 注1…元の兵数が100人未満の場合、計算式での兵数は100人に補正して計算する 注2…パッチver1.03までは(元の兵数-2000)÷4+1500 攻撃力=兵種の攻撃値+(武将の攻×攻付与効果) 防御力=兵種の防御値+(武将の防×防付与効果×0.8) 魔法攻撃力=兵種の魔法攻撃値+(武将の知×知付与効果) 魔法防御力=(武将の知×知付与効果×0.7)+陰陽防御 軍師の付与効果=(軍師の知×5)%分増 軍師の初期付与・合戦戦術以外での付与効果は、各種技能やアイテム事に設定された値 陰陽防御の効果=自軍に陰陽防御を持った部隊が居る場合、魔法防御力+1 攻撃(魔法攻撃)ダメージの計算 攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)÷10]×各種補正1+各種補正2 []内は最大値=元の兵数、最小値=補正後兵数の10分の1。小数点以下の兵数は切り捨て。 元の兵数が10人未満の場合は、[]内=元の兵数になる。 魔法攻撃ダメージ=[攻撃側兵数×(攻撃側の魔法攻撃力-防御側の魔法防御力)÷10]×各種補正1 陰陽・魔法の攻撃時はこちらで計算 各種補正1 補正 効果 攻撃技能の倍率 攻撃側の技能に設定された倍率を適用。具体的には技能一覧を参照。 ~上手 攻撃側に野戦上手・攻城戦上手が適用される場合、1.4倍。 味方ガード 防御側が味方ガードしている場合、0.5倍。魔法攻撃に対しては適用されない。 戦場補正 戦場補正が発生している場合、その%分増/減。 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 各種補正2 補正 効果 火鉢/愛人 攻撃側に火鉢がある場合ダメージ+50、愛人がある場合ダメージ+30 アイテム効果 計算に影響のあるアイテムについては後述。 反撃ダメージの計算 反撃ダメージ=[防御側兵数×(防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)÷10]×各種補正3 反撃ダメージ計算での兵数も、防御側がダメージを受ける前の兵数で計算 反撃ダメージに戦場補正は適用されない 各種補正3 補正 効果 攻撃技能の反撃率 攻撃側の技能に設定された反撃率を適用。具体的には技能一覧を参照。 反撃率アップ 防御側に反撃率アップ1があれば2倍、反撃率アップ2があれば3倍。 アイテム効果 防御側が塩辛蜻蛉斬りを装備している場合、1.5倍 回復技能の回復量の計算 回復量=[回復役の兵数×(回復役の知×0.06)]×回復技能の倍率 巫女の舞・天志の加護での回復時はこちらで計算 回復技能の倍率については技能一覧を参照。 計算式に影響のあるアイテム 味方ガード中には防御アイテムの効果は適用されない 反撃ダメージに対しては防御アイテムの効果は適用されない 魔法攻撃に関してはどのアイテムの効果も適用されない(魔物のみノミ含む) 各種補正1 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 魔剣カオス 1.2 攻撃時 ランス固定 聖刀日光 1.2 攻撃時 健太郎固定 謎のムラサメ 1.2 攻撃時 武士隊のみ装備可 曹操猛毒短刀 1.2 攻撃時 忍者隊のみ装備可 魔物のみノミ (※) 攻撃時 (※) 魔物に対しては1.5倍、それ以外には0.7倍 青いの印籠 0.7 被攻撃時 カンゾウ面 0.5 被攻撃時 忍者隊のみ装備可 黄金マスク 0.5 被攻撃時 対魔物 実際には効果無し 各種補正2 アイテム 修正値 適用時 適用対象 備考 オイウチの牙 +50 攻撃時 竜宮秘剣浦死丸 +100 攻撃時 痛点欠く兜 -50 被攻撃時 ど根性鎧 -100 被攻撃時 各種補正3 アイテム 倍率 適用時 適用対象 備考 塩辛蜻蛉斬り 1.5 反撃時 足軽隊のみ装備可 コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
https://w.atwiki.jp/isouzousya/pages/78.html
注意書き ver1.0.7.1現在、 ここに記載されているダメージ計算式は、 ソフト側の不具合により公式が意図していないものになっていますが、 不具合が修正されるまで実際のゲーム上ではこのダメージ計算式が合っているのでこのままにしています。 各計算式がアプデで変わりましたら、 『ver.○.○.○.○まで』 という記載を追記し過去verで遊んでいる方を考慮して置いておきます。 与ダメージ ~見方説明~ 武器の攻撃力はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 装飾品の補攻は該当ステータスに+1=1%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の攻撃力=変数A(素の値) ステータスの該当する補攻=変数B(%) 力=変数C A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 基礎与ダメージ値 被ダメージ 装備品の対応した防御力=変数A(素の値) 頑強or魔耐=変数B A + B = 基礎被ダメージ軽減値 戦闘時の与ダメージや被ダメージの計算式 (基礎与ダメージ値×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終与ダメージ値 基礎被ダメージ軽減値×該当アビ%補正=最終被ダメージ軽減値 (最終与ダメージ値−最終被ダメージ軽減値)×乱数%補正=変数P P÷補防 = 変数Q Qが1以上ならそれがダメージ量 Qが1未満なら0ダメージとなる 能力値がカンストしてしまうと敵には現状能力値がカンストした存在が居ないので、 無装備でも対応するアビリティさえあれば確定で被ダメージが0となってしまう こうなったらそういう服装というロールプレイとして遊ぶのが得策かもしれない。 命中率 ~見方説明~ 武器の命中率はプラスマイナス30%で変動する つまり下記の変数Aである 指輪の命中値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Bである 温泉効果も 下記の変数Bである 装備品の命中率=変数A(素の値) ステータスの該当する命中値 × 10 =変数B(%) 器用さ ÷ 100 =変数C(四捨五入) A + C =変数D(単純値合計) DにB(%補正)を乗せた値 = 命中力 回避率 ~見方説明~ 装備品の回避値は該当ステータスに+1あたり10%上乗せされる つまり下記の変数Xである 温泉効果も 下記の変数Xである ステータスの該当する回避値 × 10 =変数X(%) 素早さ ÷ 100 =変数Y(四捨五入) X + Y(%補正)を乗せた値 = 回避力 戦闘時の命中や回避の計算式 (命中力×使用スキル%補正)×該当アビ%補正=最終命中 回避力×該当アビ%補正=最終回避 (最終命中−最終回避)×乱数%補正=変数P Pが101以上なら確実に命中 Pが100未満なら、P−1d100=正数なら命中 つまり低能力値時は、 ほぼ乱数のおかげで命中と回避が出てるのである
https://w.atwiki.jp/dacyber/pages/29.html
発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/138.html
ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値
https://w.atwiki.jp/bserjp/pages/20.html
ダメージ計算式の情報求む!
https://w.atwiki.jp/uncyclopediamabiwiki/pages/1475.html
#shadowheader 各種計算式取りまとめページ。 間違っていたら適時修正して下さい。 戦闘 [#ae16f18b] キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 [#ec23b579] ダメージ [#f9926b36] 負傷率 [#d0e76a85] クリティカル [#j921a6c1] バランス [#k5b6f337] 実数値 [#ne3a561d] 実ダメージ計算式 [#l37596d5] ダメージ [#u094326f] 負傷率 [#j467bf5f] クリティカル率 [#d8997621] バランス [#y43c0d00] ディフェンス [#n3372bf1] 属性 [#l6952bd5] 生産 [#y121bb20] 鍛冶基本成功率表 [#dda66866] コメントフォーム [#df2979cf] 戦闘 キャラクター情報ウィンドウ>基本情報 ダメージ 近接攻撃 最小={(Str-10)/3}の小数点以下四捨五入+アタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Str-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+アタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 を小数点以下四捨五入 遠隔(弓)攻撃 最小={(Dex-10)/3.5}の小数点以下切捨て+レンジアタックランクボーナス+武器最小ダメージ+エンチャント最小ダメージ合計 最大={(Dex-10)/2.5}の小数点以下切捨て*2.5/10*4+レンジアタックランクボーナス+武器最大ダメージ+エンチャント最大ダメージ合計 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 最小=(Will{一の位切捨て}-10)/10*0.5+(Dex{一の位切捨て}-10)/10*0.5+武器最小負傷率+エンチャント最小負傷率合計 を小数点以下切捨て 最大=(Will{一の位切捨て}-10)/10*1.75+(Dex{一の位切捨て}-10)/10+武器最大負傷率+エンチャント最大負傷率合計 を小数点以下切捨て 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+武器クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) バランス 武器(近接・遠隔)攻撃 バランス=(Dex-10)/4+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 近接攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+アタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 遠隔(弓)攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=(Dex-10)/4+レンジアタックランクボーナス+武器バランス+エンチャントバランス合計 を四捨五入 ※80%超過切捨て 実数値 実ダメージ計算式 Min 最低ダメージ Max 最大ダメージ Bal バランス(0~100) ※G2から80%制限 rand(a,b) [a, b]の範囲の一様乱数 R = rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) + rand(0,1000) Rは平均2000、分散334000、標準偏差578の(擬似)正規分布 もし R 2000 - Bal*20 なら R2 = 2000 - Bal*20 もし R 4000 - Bal*20 なら R2 = 4000 - Bal*20 それ以外なら R2 = R Bal = 0 のとき、2000 = R2 = 4000(正規分布の後半稜線) Bal = 50 のとき、1000 = R2 = 3000(正規分布の頂点を含み、両端の裾が切れた状態) Bal = 100のとき、 0 = R2 = 1000(正規分布の前半稜線) R3 = (R2 + Bal*20 - 2000)/2 0 = R3 = 1000、分散83500、標準偏差289の正規分布の一部 Dmg = (1000*Min + (Max - Min)*R3)/1000 Min = Dmg = Max、分散0.0835*(Max - Min)^2、標準偏差0.289*(Max - Min)の正規分布の一部 この後クリティカル、敵の防御/保護等が適用される 従って、 バランス0のとき:約50%の確率で最低ダメージが出現 バランス50のとき:最大・最低ダメージ共に等しく約4.18%の確率で出現 バランス80のとき:約24.4%の確率で最大ダメージが出現 バランス100のとき:約50%の確率で最大ダメージが出現 ダメージ 武器(近接・遠隔)攻撃 ダメージ=(実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%]) 魔法攻撃(※旧仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+3*log10(Int)*log10(Int) 魔法攻撃(現在の日本鯖&韓国仕様) ダメージ=(実ダメージ*クリティカル倍率(クリティカル時)-敵(自)の防御)*(1-敵(自)の保護[%])+2*log10(Int)*log10(Int)*log10(Int) ヒーリング ヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4)+5 小数点以下切り上げ PTヒール回復量=スキル回復量+(「武器のSTRLv」/4) 小数点以下切り上げ ※通常ワンドのSTRLvは0です。 初級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力 初級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力 上級魔法最小ダメージ=魔法最小ダメージ+魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正+ワンド最小攻撃力/(100-STR Lv) 上級魔法最大ダメージ=魔法最大ダメージ+魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正+ワンド最大攻撃力/(100-STR Lv) 同属性ワンド装備時のみ。 魔法攻撃時最小ダメージエンチャント補正=エンチャント最小ダメージ合計*魔法係数 魔法攻撃時最大ダメージエンチャント補正=エンチャント最大ダメージ合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.07 FB=0.38 LB=0.42 IS=0.1 FBL=0.48 TH=0.6 ※実ダメージは属性(*‘ω‘ *)計算後の数値 負傷率 武器(近接・遠隔)攻撃 負傷=ダメージ*表示負傷率(推測) 表示負傷率の平均値=(表示最大負傷率-表示最小負傷率)/2+表示最小負傷率 魔法攻撃はいかなる場合も負傷率0% クリティカル率 武器(近接・遠隔)攻撃 クリティカル率=表示(敵)クリティカル-敵(自)の保護(ウィンドミル以外)*2 ※30%超過切捨て 魔法攻撃 クリティカル率=(Luck-10)/10*2+(Will-10)/10+基本クリティカル率+エンチャントクリティカル率合計+0〜0.1(Luck小数点以下も計算されているため) -敵(自)の保護(初級魔法のみ)*2 ※30%超過切捨て 基本クリティカル率(推測) IB=10 FB=8.5 LB=10 IS=? FBL=? TH=? バランス 魔法攻撃 バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て 魔法攻撃時バランスエンチャント補正=エンチャントバランス合計*魔法係数 ※魔法係数(推測) IB=0.45 FB=0.35 LB=0.2 IS=? FBL=? TH=? 魔法攻撃(※G7韓国テスト鯖仕様) バランス=√(Int*15)-(30/Int)+(Dex-10)/4+10+マジックマスタリランクボーナス+魔法攻撃時バランスエンチャント補正(ただしInt0未満のときはInt1として計算) ※100%超過切捨て ディフェンス ダメージ={実ダメージ-(防御+ディフェンス成功時防御+盾防御)}*{1-(保護+ディフェンス成功時保護[%])} を小数点以下切上げ ※盾防御(被近接攻撃時) カイト=35 ラウンド= 5 他=0 ※盾防御(被遠隔攻撃時) カイト=50 ラウンド=14 他=0 属性 ※優先順位順 親和(同属性) ダメージ=実ダメージ*(1-価数[%]-敵属性等級(PvPは価数))? 相克(氷−火) ダメージ=実ダメージ*(1+価数[%]+敵属性等級(PvPは価数))? 相互相殺/相乗(氷−雷) 最小・最大ダメージ共にやや上昇(氷−火の4割程度?) 以前言われていたような、最小ダメージの低下は無い模様 無関係(火−雷) 変化なし ※1価(装備品のエレメンタル付与1個)=10%(最大9箇所で90%)(推測) ※敵属性等級について要検証 ※攻撃魔法の価数は全て9 ※複数属性付与時は優先順位による最上位のみ影響(推測) 生産 紡織成功率= 精錬成功率=基本成功率+(Dex-60)*(基本成功率/300)+メイキングマスタリ (DEX0〜180制限あり) 鍛冶基本成功率表 Rank 練習 F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 インゴット 鉄 30 50 55 60 65 70 75 80 83 86 89 92 95 98 99 99 銅 -- -- -- -- 45 48 51 55 59 63 68 73 78 83 88 93 銀 -- -- -- -- -- -- 43 46 49 52 55 60 65 70 75 80 金 -- -- -- -- -- -- -- -- 40 43 46 49 52 55 60 65 ミスリル -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 60 63 66 69 72 75 金属板 鉄板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 50 59 68 77 86 銅板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 45 52 59 66 銀板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 40 45 50 金板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 35 38 ミスリル板 -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- 30 コメントフォーム 遠隔攻撃の最小ダメージは、パラディン化したときにDEX+200で+58だった(ソードオブオーダーは省いて)ので、DEX/3.5くらいじゃないかな。 -- ↑修正しました。 -- 実クリ率の魔法攻撃の計算って敵の保護入らないんですか? -- ↑修正しました。ISが保護の影響を受けるか不明ですが仮で。 -- 修正がしづらかった問題と、クリティカルの保護減算を直しておきました。 -- 魔法のクリ率も保護*2なのかな?どなたかわかりませんか? -- 「実ダメージ計算式」って解析データなのか? 実測値と違うが。 -- どう違うか詳しく -- もっと下にずれる。バランス80で最大25%もでない。せいぜい20〜22%。バランス50でも最低と最大は等しくならない。 -- 計算違ってますね。分布が正規分布だと仮定するとバランス80のときは24.4%(っても0.6%か…)。ただし一様乱数4回足しがどれくらい正規分布に近いかは詳しく見ていないのでその辺でずれがあるのかもしれません。(あるいは計算式そのものが違っているか) -- バランス50のときの上下出現確率は一様乱数4回足しが正規分布とずれていても理論上等しい確率で出るはずですが、敵の防御/保護適用の過程でずれでもするんでしょうか… -- ↑x2 一様乱数4回足しはきっかり0〜4000の間に値が収まりますが、平均2000分散33400の正規分布が取りうる値は-∞〜+∞なので中心方向にズレる=最大値の出る確率が下がるという可能性はあるかもしれず。誰か統計学詳しい人いないかな… -- ↑x3 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1141909524/490n ここのデータだと最大値46回全体185回の46/185 = 0.2486で大体合ってるカモ -- 魔法ダメージのところにある魔法バランスで計算するとINT100、DEX55で80くらいになるんですけど、つまりほとんどの人は意識せずに魔法でのバランス80%を達成できてるということになりますよね。ただしいんでしょうか?なんか最後の+30がいらないような気がしますが・・・ -- ↑INT100、DEX55で計算したら60%くらいにしかならないけど式がおかしいな。-20して+30するのなら+10でいいし直しておきます。 -- 修正ありがとうございました。 -- 魔法の基本クリティカル率を検証してみました。ラビアリーナでDK保護13。相手を魔法分を除いたクリ値が26.7になるように調整。IB28/300で9.3%(0.7引いて8.6)LB15/100で15%(0.7引いて14.3)FBL17/100で17%(0.7引いて16.3) IB以外は試行回数が少なく、多少の誤差はあると思いますが、上の記載とはまったく逆の結果になっています。 -- クリティカル時の追加ダメージは、最大ダメージ×クリティカル倍率では? というか、実ダメージ*スキル倍率*クリティカル倍率だと、クリFで倍率50%ならダメージが下がる理屈では。どうも気になったので。 -- ヒール回復量は小数点切り上げと書いてありますが切り捨てでは?STR31で31/4+5=12.75ですが上昇値は12です -- 近接ダメージ計算式の、最大の方の「*2.5/10*4」って何? 結局*1だと思うんだけどこれ。 -- 確かに「*2.5/10*4」は意味が無いか、意味を明記していないのなら消すべきだと思う。修正したらこのコメントも消してください。 -- 氷-雷の記述を修正。ちなみに相当昔からこの仕様です。 -- 魔法攻撃ダメージのintボーナスですが、50か100刻みくらいずつでおおよその表とかあると便利そうです。 -- 魔法ダメージの間違いが多いです。詳しいものがこちらへどうぞ、自分のテストなどできた結論です。http //yydzh.com/read.php?tid=234889 page=1 toread=1 -- すいません、http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/10417/1185089100/610の計算式はどれになりますか? -- っつーか実ダメージのところ、パッシブディフェンス考慮に入れなくていいの? -- ディフェンス時の計算式だけど、ジャイの場合盾持てないじゃないですか。その場合盾防御の部分は0でいいんでしょうか? -- ダメージ式で保護が適用されるとき、[1−保護%]になると負になるのでは? [100−保護]%にすべきだと思います・・・ -- ↑ (1-保護)%じゃなくて1-(保護%)なんだから間違ってないとおもうのだが? -- 保護の影響調べようとして戸惑った… ↑x2の通り(100-保護%)でしょう。 -- ↑%が括弧の中と外じゃ意味が全然違うぞ -- このページの内容、各スキルの項目に書いてる式と違ってるものがいくつもある。メニューからリンクも貼ってないし、整合性をとらないなら消したほうがいいと思う。 -- 名前 コメント