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HP/MP計算 力/知力の計算 再生率計算 ダメージ吸収率計算 移動速度計算 HP/MP計算 力/知力の計算 再生率計算 ダメージ吸収率計算 移動速度計算
https://w.atwiki.jp/gensounokeihu/pages/61.html
戦闘関連 命中(ステータス表示) = 武器命中率 + 技 + 幸運÷2 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B,A+5、S+10、SS+15 回避(ステータス表示) = 攻速 + 幸運÷2 攻速 = 速さ - (武器の重さ - 力 但し最低0) 最低0 実効命中率 = 命中 + 三すくみ補正 + 支援効果 + スキル効果 実効回避率 = 回避 + 支援効果 + スキル効果 + 地形効果 命中率予測値 = 攻撃側実効命中率 - 防御側実効回避率 最低0 三すくみ補正: 有利側+10、不利側-10 追撃判定: 速さが相手の速さ+5以上であれば追撃 攻速は参照しない 追撃スキル所持の場合、相手の追撃発生に関わりなく、自動的に追撃発生 攻撃 = 力or魔力 + 武器威力 + 武器Lv補正 武器Lv補正: B+1、A+2、S+3、SS+5 ダメージ予測値 = 力or魔力 + 武器威力×特攻補正 + 武器Lv補正 + 三すくみ補正 - 防御側(守備or魔防 + 地形効果) 最低0 特攻補正: 特攻武器の場合のみ3、他は1 三すくみ補正: 有利側+1、不利側-1 金剛や幽霊などによるダメージ補正は予測値には反映されないので注意 必殺 = 武器必殺率 + 技÷2 + 支援効果 + スキル補正 スキル補正は、必殺を持つ場合+10 必殺率予測値 = 必殺 - 防御側幸運 最低0(スキル必殺がある場合、最低10) ※÷2は全て切り捨て 元ネタFEシリーズと違い、命中や回避への技や速さの寄与は元値そのままなので注意。 能力値だけ見た印象からFEシリーズの感覚で回避を期待していると、思った以上に回避できず驚かされる羽目になる。 獲得経験値 共鳴時: 前衛40%、後衛30%(合計70%) 三位一体時: 前衛30%、後衛20%(合計70%) 上限 = EXP100 共鳴時 = 前衛EXP40、後衛EXP30 三位一体時 = 前衛EXP30、後衛EXP20 ※小数点以下四捨五入 数値はノーマルモードのもの。 イージーモードの場合は全ての値が2倍になる(但しEXP100は超えない)。 共鳴・三位一体 共鳴 三位一体 通常 後衛の能力値の20% 後衛の能力値合計の20% 固定 後衛の能力値の25% 後衛の能力値合計の30% ※小数点以下四捨五入、但し固定共鳴のみ小数点以下五捨六入 三位一体の補正は後衛2人の各能力値を合計してから補正値の計算を行う。 先に各々の補正値の計算を行ってから合計する訳ではないので注意。 1.04aの武器LvSSの補正、及び支援効果の仕様は不明なので、わかり次第追記願います -- 名無しさん (2013-02-07 01 20 03) SSの補正値確認(Ver1.05a)につき追記。支援効果の仕様は依然不明です -- 名無しさん (2013-02-14 15 25 54) 名前 コメント
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「じゃあ死のう、今死のう、すぐ死のう」 プロフィール 本名 ヤヒコ・S・クマノ 性別 男 年齢 32 能力分類 【特殊系】 身長 177cm 体重 61kg 趣味 読書 好き 人 嫌い 世界 大切 人 能力 【超計算式】 魔法のノートとシャーペンを召還出来る 召還したノートに『<』『=』『+』のどれかを使った式を書く事で、自分の周囲にその効果を発現出来る 一度に二つ以上の式は効果を発現出来ず、新しく書かれた式の効果に上書きされていく また、書き込んでから効果が発現するには2レスのタイムラグがある 『<』 A<Bと書き込む事で、BはAに対し上位に立つ BはAに、相性でどんな面でも勝る事が出来る 生物と、目に見えない物は指定出来ない 『=』 A=Bと書き込む事で、AとBは、形や大きさなどの目に見える性能以外の全てが同等になる 基本的に右側に書いた物が左側に書いた物の性能に変化する 生物は指定出来ない 『+』 A+Bの○○(硬さや速さなど)と書き込む事で、AにBの性能どれか一つがプラスされる ただし、大きさや形などの目に見える性能はプラス出来ない 概要 人間をこよなく愛している しかし、この世を、人間を穢しているとして嫌っている そのため、この世から人間を救済するという名目のもと人殺しを行っている 悪人を殺す事はしない 理由は単純 悪を救済する必要はない、だそうだ 容姿 少し老けている優男風な顔 髪は黒く、長い髪をオールバックにし後ろでまとめている 服装はジーンズに黒いジャケット、中には白いTシャツを着ている 性格 自分が正しいと思い切っている生粋の独善者 またポジティブである 名前 コメント
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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本スレ民の仮説 26弓より28弓のがATK低いのにダメでかくね?おかしくね?→弓ダメはSPD依存なんじゃね? VIP検証 みんなで28弓装備して柔らかまんkを殴りにいく。 ↓ ATKが高いキャラの方が与ダメ小さい・ATK1しか違わないのに15ダメ差などのオカルト現象が発生 ↓ 「そーいや俺のNPC火属性だけど、水より火からの攻撃の方が痛かった気がする」 ↓ 雪ダルマとモアイのスキルに弓のせれば正確な数字出るんじゃね? →出ました。 弓ダメージ計算式 ATKで算出されたダメージ+追加固定ダメージ(現状の弓ならATKorSPD高い方x10) 剣で切りつけながらボーリング玉や手裏剣投げつけてるみたいなもん。 14弓 HP-80 16弓 HP-90 20弓 HP-110 24弓 HP-130 28弓 HP-180 加奈子 HP-250 ロケラン HP-400 データログ 通常弓&銃 赤雪ダルマの「凍傷」で検証。 弓のボーナスは乗るが、INT依存スキルなのでATKの影響は受けない。 対象mobはブドウジェリー(LV1 WIS0) 素手 250〜254 250x8回,251x2回,252x4回,253x2回,254x4回 14弓 330〜354(+80) 330x7,331x2,332x7,333x2,334x2 16弓 340〜344(+90) 340x4,341x8,342x3,343x4,344x1 20弓 360〜364(+110) 360x5,361x3,362x3,363x3,364x6 24弓 380〜384(+130) 380x4,381x2,382x5,383x5,384x4 28弓 430〜434(+180) 430x5,431x2,432x6,433x3,434x4 ロケラン 650〜654(+400) 650x8,651x1,652x4,653x5,654x2 加奈子専用弓 弓装備時と、刀+牙のバンド+武者の金兜で同ATKにした場合を比較。 対象mobはパインジェリーとバナナジェリー(LV1 CON0) 弓なし 176〜180 176x5,177x2,178x2,179x5,180x6 弓あり 426〜430(+250) 426x4,427x5,428x2,429x4,430x5
https://w.atwiki.jp/saga3_sol/pages/14.html
サガ3時空の覇者 Shadow or Light公式 SaGa3 Official Blog メンバーズ特設ファンサイト サントラサイト サガ3時空の覇者 Shadow or Light Wikipedia 2ちゃんねる現行スレ【DS】サガ3 時空の覇者SOL パーツ8個目【SaGa3】
https://w.atwiki.jp/garoumow/pages/50.html
【ダメージ計算式】 基本ダメージ、防御力補正、ヒット数補正、TOP補正を順に乗算していく。 ただし、乗算を一回行うごとに1以下の端数は切り捨てる。 体力ゲージは実質MAX121。 【防御力補正】 高い:グラント、グリフォンマスク…95% 低い:ほたる、北斗丸、ジェニー…110% 標準:それ以外…100% 【ヒット数補正】 初段…100% 2段目…90% 3段目…80% 4段目…80% 5段目以降…70% 【TOP補正】 基本は125%。家庭用に限り、ゲージの長さを変更することで150%、175%に変えることが可能。 【パワーゲージ】 1本の長さが64。Pゲージ状態は64×2=128 【パワーゲージ増加条件と計算式】 通常技をヒットさせると攻撃値の1/4がパワーゲージとして増加 通常技をガードさせると攻撃値の1/8がパワーゲージとして増加 相手の攻撃を受けるとダメージの1/4がパワーゲージとして増加 必殺技は上記の値に加え出しただけでその技固有のゲージ増加が見込める。 (大半の必殺技は弱が6、強が7の増加量に設定されている) ただしガードキャンセルした場合は固有のゲージ増加のみ発生しない。 (ガードキャンセルした技がヒットorガードされた時の増加は通常通り) 必殺技、TOPアタック、ゲージ技をジャストディフェンスした場合は 増加量が1.5倍(元の値が1の時のみ2倍)になる。 ダメージ計算と同様各種計算で発生した小数点以下の端数は切り捨て。
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/59.html
高速計算式変更 FE7 スレ5章xQLOKviK氏 アドレス 08029014~ に以下を書き込む 00 49 8F 46 00 00 00 09 ←下記を書き込む予定のアドレス 次に、空き領域(09 00 00 00とします)に以下を書き込む ① 武器重量-{ (体格×1) } 01 1C 14 20 20 5C [00 20] 09 1A 15 20 20 5C [00 20] [力] [技] 09 1A 16 20 20 5C [00 20] 09 1A 17 20 20 5C [00 20] [速さ][守備] 09 1A 18 20 20 5C [00 20] 09 1A 19 20 20 5C [00 20] [魔防][運] 09 1A 1A 20 20 5C [00 00] 09 1A 01 48 87 46 00 00 [体格] 1C 90 02 08 上記の[ ]の中を変えるだけで①の{ }内の計算を変えられる [ ]に入る計算 /4 [80 08] 1/4(切り捨て) /2 [40 08] 1/2(切り捨て) *0 [00 20] 参照しない *1 [00 00] そのままの値で *2 [40 00] 2倍 *4 [80 00] 4倍 使用例 武器重量-{ (体格/4)+(力/2)+(技/2) } にする場合 01 1C 14 20 20 5C *[40 08] 09 1A 15 20 20 5C *[40 08] [力] [技] 09 1A 16 20 20 5C [00 20] 09 1A 17 20 20 5C [00 20] [速さ][守備] 09 1A 18 20 20 5C [00 20] 09 1A 19 20 20 5C [00 20] [魔防][運] 09 1A 1A 20 20 5C *[80 08] 09 1A 01 48 87 46 00 00 [体格] 1C 90 02 08 *変更箇所を表してます 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vrmc/pages/183.html
物理補正:(力/(レベル+7)+2)/6 魔法補正:知力/(4*(レベル+7)) 力1あたりのHP量:1.02^(レベル-1)*10 知力1あたりのMP量:1.02^(レベル-1)*10 移動速度:5*(1+増加値A)*(1+増価値B)...
https://w.atwiki.jp/hazereverb/pages/95.html
各種知識 ここでは各種計算方法を記載しています。 HPについて 攻撃力について 戦闘時バフについて クリティカルについて ダメージ計算について 継続ダメージについて スキル優先度について 挑発の優先度について ドライバーのHPについて 以下は、ドライバーの詳細画面に表示されるHPである。 このドライバーHPは、(キャラの素HP+好感度攻撃力+コアHP)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時のHPである。 スカディがHPコア実数+3750、HPコア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (4306+119+3750)×(1.1+0.75)=15123.75 このため、スカディの理論上の最大素HPは15123と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 ドライバーの攻撃力について 以下は、ドライバーの詳細画面に表示される攻撃力である。 このドライバー攻撃力は、(キャラの素攻撃力+好感度攻撃力+コア攻撃力)×(キャラ装備倍率+コア倍率)で決定される。 以下はスカディのLv90時の素攻撃力である。 スカディが攻撃コア実数+1125、攻撃コア割合75%を装備していた場合の計算式は以下となる。 (1164+0+1125)×(1.2+0.75)=4463.55 このため、スカディの理論上の最大素攻撃力は4463と表示されることになる。 ※なお、ステータス画面では小数点切り捨て表示となるが、実際には小数点含めてダメージ計算されていると思われる。 戦闘中バフについて ドライバー自身のスキルや支援のスキルによって、攻撃力にはバフをかけることが出来る。 以下は左が配置画面でのスカディの攻撃力、真ん中が戦闘開始直後、右が通常攻撃直前の値である。 ①配置画面ではスカディの素攻撃力1396が確認できる。 ②戦闘開始直後はスカディのスキルで攻撃力が40%低下するため、攻撃力は1396×0.6=837.6となる。 ③通常攻撃前にスカディは攻撃力が45%増加する。 ④837.6の45%増加は1214.52だが、実際の攻撃力は1465である。 ⑤このことから、戦闘時のバフは加算関係であることがわかる。 ⑥つまりバフの計算としては(-40%+45%)=+5%となり、通常攻撃前にかかるバフは+5%である。 ⑦素攻撃力1396×1.05=1465.8となる。 戦闘中バフの上限 戦闘中バフは素攻撃力の3倍の値まで(攻撃バフ200%)が上限となる。 (これは自己バフも含む) 以下は、ドロシー、フランカー、ティナ、彩花によるバフをかけた直後の値である。 攻撃力が素攻撃力1396の3倍の値である4188で止まっているのがわかる。 ことのことから、例えばスキル10暁夢の場合を考えるとすると、攻撃直前に自己バフのみで140%攻撃力が増加するため、 支援で攻撃バフを付与するのは60%あれば十分ということがわかる。 クリティカル 会心率に応じてクリティカルが発生する。 クリティカルが発生するのは以下である。 通常攻撃 固定ダメージ以外のダメージスキル 回復 持続回復 継続ダメージ クリティカルダメージ倍率の上限 クリティカルダメージ倍率は1000%が上限である 攻撃バフ200%上限は比較的達成しやすく、 そのため、レイドなどで最大ダメージを出そうと思うなら、最終的にどれだけクリティカルダメージ倍率を盛れるかがカギになってくる。 ダメージ計算 基本的に、戦闘時のドライバーの詳細画面に表示される攻撃力がそのままダメージとなる。 ただしダメージを増減させる要素として、以下がある。 装甲値 機動力による回避 会心ダメージ ダメージ軽減 仮に装甲0、ダメージ軽減率0、機動力0の敵に攻撃をした場合、額面通り4188のダメージを与えることができる。 それら要素を含めたダメージ計算式は以下になる。 通常時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×0))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) クリティカル時 (攻撃力×(1+クリティカルダメージ×1))×(1-装甲値)×(1-(0.3×ダメージ軽減率))×(1-基礎ダメージ回避率) 例:攻撃力1000のドライバーが、装甲10%、ダメ軽減10%の相手にクリティカルが発生せず、相手の基礎回避が発生した場合のダメージ (1000×(1+0.6×0))×(1-0.1)×(1-(0.3×0.1))×(1-0.35)=567.45 継続ダメージ 継続ダメージは装甲でカット可能 継続ダメージは機動力で軽減可能 継続ダメージはダメ軽減で軽減可能 継続ダメージの計算はダメージを与える時点でのキャラの攻撃力。彩花などでターン毎に攻撃力が変動すると継続ダメージも変動する 継続ダメージを与えたキャラが途中で死んだ場合、継続ダメージはキャラの素攻撃力を基に計算される 継続ダメージはクリティカルする └ただしクリティカルが発生しても白文字である スキル優先度 スキルの発生タイミングの以下については優先順位がある。 通常攻撃を受ける前~ 通常攻撃前~ 通常攻撃を受けた後~ 通常攻撃後~ 戦闘時、スキルの発動順は以下となる。 ①攻撃側の通常攻撃前~が発動し、防御側の通常攻撃を受ける前~が発動する。 例:心紙のディスペル発動後、フロービラの通常攻撃を受ける前のスキルで装甲が上昇する。 つまりフロービラの装甲はディスペル出来ない。 ②防御側の通常攻撃を受けた後~が発動し、攻撃側の通常攻撃後~が発動する。 例:リリスの反撃が発動後、スカディの通常攻撃後スキルである固定ダメが発生する。 正確な順番としては1.スカディの通常攻撃が発動。2.リリスの反撃が発動。3.スカディの固定値スキルが発動となる。 挑発の優先度 挑発を持つドライバーが同時にいた場合、アタッカーは前方かつ手前のドライバーを狙う。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の前方でかつ手前であるギンを狙う。 (なお、挑発は光学迷彩より優先されるためライパニーの光学迷彩は無効である) 挑発を持つドライバーが同時にいた場合で、アタッカーの前方に挑発ドライバーがいない場合は、1つ上の列を優先して攻撃する。 下の画像で1番弱水が動いた場合、弱水とギンとナスチャが挑発を持っていることになる。 相手のターンで3番の心紙が狙うのは、心紙の1つ上の列でかつ手前であるギンを狙う。