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発動率計算式(参考) EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に 効果数値 を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FS にはステータスのFS値を入れて下さい 調整 はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.能力内容の決定どんな能力にしたいか決まったら、構成要素(効果や対象、時間など)を決定します 2.効果数値の算出構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 3.カウンター倍率の算出次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 4.発動率の算出最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします
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◆ ダメージ判定 ◆ 現在の物理倍率:7 現在の魔導倍率:4 物理計算式 ( 殴り ) 自STR - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 物理倍率 = 基礎ダメージ ( 基礎ダメージ + Lv x 10 ) x スキルによる1.3倍 = 最終ダメージ 付帯条件 : 計算によるダメージがマイナスであろうと、Lv x 10 のダメージは与える。 付帯条件2 : ただし固定ダメージではない為、ステータスによる減算は適応される。 魔導計算式 自INT - 敵INT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 個数 = 最終ダメージ 貫通効果付き魔導の計算式 自INT - ( 敵INT - ( 貫通数値 + Lv倍率 ) ) x 0.7 …… A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 A / 2 = C B と C を比べ、より数値の高い方を適応する。 B or C x 魔導倍率 = 基礎ダメージ 基礎ダメージ x 各魔導のダメージ倍率 x 数 = 最終ダメージ HP低下 による ステータス減少 100~70% …… 減衰なし 69~50% …… 90% 49~30% …… 80% 29%~1% …… 70% HP低下 による 最終ダメージ減衰 100~80% …… 減衰なし 79~60% …… 90% 59~40% …… 70% 39~20% …… 50% 19%~1% …… 30% ◆ クリティカル判定 ◆ (自分のLUK - 敵のLUK) ÷ 敵LUK × 100 = Cri % 例 : (自分LUK 300 - 敵LUK 200) ÷ 200 × 100 = 50 % クリティカル時の効果 1.最終ダメージ2倍。 2.DEX判定待たずに必中。 3.Cri % が 100 を超えた場合、次のターンを迎えるまでに準備期間が貰える。 具体的にはチャージ系動作、防御魔導展開、先手を取る、などなど。 ◆ 回避判定 ・ 命中判定 ◆ やる夫の命中率(整数%) = ((( やる夫DEX - 敵AGI ) / 敵AGI x 100 ) + 100 ) やる夫の回避率(整数%) = ((( やる夫AGI - 敵DEX ) / 敵DEX x 100 ) + 100 ) 敵の命中率(整数%) = ((( 敵DEX - やる夫AGI ) / やる夫AGI x 100 ) + 100 ) 敵の回避率(整数%) = ((( 敵AGI - やる夫DEX ) / やる夫DEX x 100) + 100 ) 命中率 は 100% を 割った場合、100面ダイスを模したカードで 命中 の 有無を判定します。 回避率 は 101% から最終ダメージの減算計算を行います。 ※ 絶対回避は通常回避とは別として扱う。発動した場合、通常攻撃で自動反撃。 ※ 命中率ボーナスもありますが、そちらはゴルゴ神の奥義となっております。 命中率 が 100% を下回り、かつ攻撃が命中しますと以下の防御システムによって減算されます。 回避率 101% ~ 129% …… 防ぐ ( 2割 カット ) 回避率 130% ~ 159% …… 凌ぐ ( 4割 カット ) 回避率 160% ~ 189% …… 弾く ( 6割 カット ) 回避率 190% ~ 219% …… 掠る ( 8割 カット ) 回避率 220% ~ 249% …… 回避 ( 10割 カット ) 回避率 250% ~ ∞ …… 完全回避 ( 回避 + カウンター ) 目安 敵 AGI が 自 DEX の 1.1倍だった場合 …… 当てても防がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.4倍だった場合 …… 当てても凌がれる。 敵 AGI が 自 DEX の 1.7倍だった場合 …… 当てても弾かれる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.0倍だった場合 …… 当てても掠るだけ。 敵 AGI が 自 DEX の 2.3倍だった場合 …… 確実に避けられる。 敵 AGI が 自 DEX の 2.5倍だった場合 …… 確実に避けられた上にカウンターを貰う。 ※ 注意事項 ※ スキルと重複しますので、ご注意ください。 魔法使いの中には、これら減算を無効化する者も存在します。( 具体例 : マキナ ) 神の御業判定 ◆ クーガー神の御業 ◆ クーガー神の御業 …… 衝撃 / 壊滅 / 瞬殺 は、 それぞれ最大HPの10%を消費する。( 衝撃 → 瞬殺で 最大HPの30%を消費 ) ・衝撃のファーストブリット (自STR + AGI / 4 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 0.5 + ( 2000 + 自Lv x 5 の固定ダメージ) ・壊滅のセカンドブリット (自STR + AGI / 3 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1 + ( 5000 + 自Lv x 10 の固定ダメージ) ・瞬殺のファイナルブリット (自STR + AGI / 2 ) - 敵VIT x 0.7 = A A - 敵LUK = B ≧ A / 2 (致命回避 : Aの半分以下にはならない) B x 7 x 1.5 + ( 10000 + 自Lv x 15 の固定ダメージ) ※ 相手のVITが幾ら高かろうと、固定ダメージは減算されません。 ※ 代わりに相手が特殊能力持ちだと、固定ダメージすら減算されます。 ◆ 白蓮 ◆ A=((STR/3+DEX*1.2-敵VIT*0.6)*1.8) A-敵LUK/1.5=B≧A/2……C BorC*物理倍率(現在7)=敵に与える基礎ダメージ ※ 消費HP …… 現HPの20%(戦鬼の肉体により-5%) ※ 比較威力 …… 花椿のおよそ1.4倍強い ※ 追加効果 …… 白蓮を放った3ターン先まで、威力の35%の追加ダメージが発生する。
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対人ダメージ計算式(推定) 対シップダメージ計算式(推定) コンボ補正 勇猛果敢について 乾坤一擲について 最終更新:2019-06-21 対人ダメージ計算式(推定) コピペ用: (バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×ジョブ補正×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃力×コンボ補正 - ②防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃力 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻または魔攻(攻撃武器種によりどちらかを参照) ②防御力 バフデバフを含む被攻撃キャラの物防または魔防(攻撃武器種によりどちらかを参照) ③全体補正 定数0.05 メインスキル倍率 劣勢時等ダメージ増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% SLv15:135%、SLv20:150% 勇猛果敢補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 ナイトメア補正 狼煙 +45% 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 属性壁 属性 -35% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% ジョブ補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算、ただし同一項内は先に加算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 https //twitter.com/punoalice/status/1029425920027680773 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 対シップダメージ計算式(推定式) コピペ用: (バフデバフ補正後物攻魔攻平均×コンボ補正 - 相手後衛ページの防御合計平均×2/3)×0.03×勇猛果敢補正×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃合計平均×コンボ補正 - ②シップ防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃合計平均 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻と魔攻の平均 ②シップ防御力 相手の後衛ページにいる10人の防御合計の平均 防御バフデバフの影響は受けない? ②全体補正 定数0.03(全体係数0.05×スキル倍率0.6相当?) 勇猛果敢補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1068392286000635904 コンボ補正 攻撃時のコンボ数(攻撃による増加後の値)に応じた補正が攻撃力にかかる コロシアムではコンボ数に応じて1000コンボまで補正値が増加する(最大1.465倍) 詳細: 1~200コンボ 1コンボ毎に0.07% 201~500コンボ 1コンボ毎に0.05% 501~1000コンボ 1コンボ毎に0.035% が補正値に加算される(1000コンボ到達で+46.5%) 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 勇猛果敢について 発動すると、勇猛果敢の補正分、ダメージが増加する 勇猛果敢補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 勇猛果敢(壱) 10% 勇猛果敢(弐) 15% 勇猛果敢(参) 20% ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 勇猛果敢(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(参) SLv15:27% = 20%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(参) SLv20:30% = 20%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、勇猛果敢補正同士で補正値が加算される 例:勇猛果敢(弐)Slv20が4個、勇猛果敢(壱)Slv20が2個発動した場合 22.5×4+15.0×2 = 120% ダメージが増加(ダメージ2.2倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1034912526889189376 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 https //twitter.com/mitty040/status/1138694439944110081 乾坤一擲について 発動すると、乾坤一擲の補正分、獲得イノチが増加する 乾坤一擲補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 乾坤一擲(壱) 10% 乾坤一擲(弐) 15% 乾坤一擲/剣戟(弐) 30%(刀剣20本) 乾坤一擲/銃撃(弐) 30%(射出20本) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 乾坤一擲(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv15:40.5% = 30%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv20:45.0% = 30%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、乾坤一擲補正同士で補正値が加算される 例:乾坤一擲(弐)Slv20が2個、乾坤一擲/剣戟(弐)Slv20が1個発動した場合 22.5×2+45.0 = 90% 獲得イノチが増加(獲得イノチ1.9倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1062025486568611840 https //twitter.com/mattsuGAMES/status/1124797398025248768 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minecraft-pvp/pages/27.html
Hypixel Skyblockにおける様々な数値の計算式を書く場所です。 Defence Effective Health Point(EHP) HP×(DEF/100+1) Damage Reduction(ダメージ軽減量) DEF/(DEF+100)×100 %
https://w.atwiki.jp/pokamethystandtopaz/pages/398.html
ステータス計算式 性格 HPバーの色 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) ステータス計算式 HP {(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+10+Lv 攻撃、防御、特攻、特防、素早さ [{(種族値×2+個体値+努力値/4)×Lv/100}+5]×性格補正(1.1、1.0、0.9) 計算途中で出てきた小数点以下は計算の最後に切り捨てられる。 そのため、4の倍数に満たない端数の努力値は無駄になってしまう。 また、Lv50の場合個体値が奇数の場合は努力値を8n+4、偶数の場合は8nにしないと同じく無駄が出る。 ex.ハピナスのHP特化(Lv.50)でいうと {(255×2+31+252/4)×50/100}+10+50=362 サンダースの素早さ特化(Lv.50)でいうと [{(130×2+31+252/4)×50/100}+5]×1.1=200.2→200 性格 性格による補正の早見表 補正 攻撃↑ 防御↑ 特攻↑ 特防↑ 素早↑ 攻撃↓ (がんばりや) ずぶとい ひかえめ おだやか おくびょう 防御↓ さみしがり (すなお) おっとり おとなしい せっかち 特攻↓ いじっぱり わんぱく (てれや) しんちょう ようき 特防↓ やんちゃ のうてんき うっかりや (きまぐれ) むじゃき 素早↓ ゆうかん のんき れいせい なまいき (まじめ) ()内の性格は能力変動なし HPバーの色 52.01%~100.00% 緑 21.00%~52.00% 黄 0.00%~20.99% 赤 疑問とご意見などはこちらへ(@w@) 個体値の計算方法はありませんか? -- なある (2010-09-27 00 11 31) 性格補正をかける前の段階で一旦少数点以下は切り捨てですか? -- あ (2010-10-29 15 23 18) LV42コバルオンの固体値SVで計算した時最後に切り捨てすると119となったので・・・実際は118がMAXですよね?? -- あ (2010-10-29 15 26 10) そうです! -- まあー (2010-11-20 22 00 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mt4eaeditor/pages/43.html
計算式を使用する 上級設定として計算式を使用することができます。 使用するにはEAエディタの設定にて簡易計算式を使用するにチェックを入れてください。 命令タブに計算式が追加されます。 計算結果は条件式にて使用出来ます。 純粋な計算式としての使用方法のほか、 以下のような使用方法などがあります。 値に『含み』を持たせる。 買い条件<計算式 計算結果A = MA + 5pips>●比較 レート値 > 計算結果A <買い注文> ++ 例ではMAの値に5pips含みを加えて比較させています。-5pipsなどと設定し早いエントリーを行わせることなどもできます。 値を保存する。 買い条件●クロス レート > MA <計算式 計算結果A = レート日付範囲最高値> <買い注文> ++決済条件●比較 レート > 計算結果A <全決済注文> ++ 例では注文時のレート(ここでは1日の最高値)を保存し、決済時の条件として比較しています。 カウンタとして使用する。 買い条件●矢印 ●スイッチ AがOFFであれば <計算式 計算結果A = 計算結果A + 1> <スイッチ AをONに 自動OFF1本> + +●比較 計算結果A >= 2 <買い注文> <計算結果 計算結果A = 0> ++ 例では2回目の矢印でエントリーさせています。 他にも数値を直接入力し変数として使用したりなど、 必要に応じて様々な使用方法ができます。 他条件設定例など 1本前の高値+10pipsを現在レートが超えてきたら買いエントリー 買い条件<計算式 計算結果A = レート高値1 + 10pips>●比較 レート終値0 > 計算結果A <買い注文> ++ 1本前のローソク足の長さが30pips以上であれば買いと売りのエントリー 買い条件<計算式 計算結果A = レート高値1 - レート安値1 [pips変換]>●比較 計算結果A >= 30 <買い注文> ++売り条件●比較 計算結果A >= 30 <売り注文> ++ ローソク足10本前までの最高値、最安値の+-10pipsをストップに設定する 買い条件●エントリー条件など <計算式 計算結果A = レートSHIFT範囲,最安値1,10 - 10 pips> <買い注文 ストップR:計算結果A > ++売り条件●エントリー条件など <計算式 計算結果B = レートSHIFT範囲,最高値1,10 + 10 pips> <売り注文 ストップR:計算結果B > ++
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汎用的な考え方 ダメージ系計算式攻撃力 与ダメージ 最終ダメージ 命中系計算式 マナ系計算式基本事項 攻撃時マナ回復 秒あたりマナ回復量 攻撃時マナvs秒マナ攻撃時マナ 秒マナ 汎用的な考え方 このゲームにおけるバフは、基本的に 〇% という確率を更に割合で増加させるバフは存在しない。 ガードや回避率などは、 実効% = 数値 × 割合バフ + 定値バフ の構成になる。 例えば、ガード率を200増加させ、更にガード率を20%増加します であれば、 元のガード率値が 500 だった場合... 500 × 1.2 + 200 = 800 = 実効 65% ( 500でソフトキャップがかかる ) と思われる。 攻撃力や秒マナについては検証済みで、ガード率については少なくとも 実効%に直接加算ではない までは確認済み。(モーラS2L) ダメージ系計算式 攻撃力 最終攻撃力 = OP込攻撃力 × 割合バフ + 定値バフ OP込攻撃力 = ( キャラ基礎値 + 武器攻撃力 + イヤリング攻撃力 ) × (攻撃力オプション+ルーン)要はステータス画面で見られる数値 キャラ基礎値はクラスとレベルで求まる。 割合バフ = 超越、攻撃力を〇%増加させます系のスキル効果や遺物など 定値バフ = 攻撃力を 9800 増加させます等の具体的な数値が記載されているスキル効果アネットやメディアナ、プリシラ等の、自身の攻撃力の〇%だけ増加させます系も定値バフ自身の攻撃力は最終攻撃力を指す。アネット等が他から攻撃バフを貰っている場合、提供するバフも強力に。 与ダメージ ここの与ダメは受ける側の防御力などを適用する前の値。 与ダメージ = スキルダメージ × スキルダメージ量補正 × クリダメ補正 × 対象属性補正 スキルダメージ = スキル係数 × 最終攻撃力 + スキル基礎値スキル係数 = 各スキル毎に設定される。 例えば 攻撃力1に対して 3.8 ダメージずつ増加する等。 スキル基礎値 = 各スキル毎に設定される、 攻撃力0の時のダメージ量。 マナの重い大技ほど係数や基礎値が高い傾向にある。逆にCCやデバフが強力なスキルは控えめな傾向。ディーラー、サブディーラーの差はここが大きい。 通常攻撃も係数がある。( 基礎値はない ) また、近接キャラを中心に攻撃過程で係数の違うダメージを繰り出すことがある。例えばエピスは鎌を振り回す時と、最後にブーメランのように攻撃する時で係数が異なる。 スキルダメージ量補正 = スキル自体の補正 + スキル特性 + 超越 + 宝物スキル自体の補正スタック毎に〇%ダメージが増加します ( ローレイン、モーラなど ) 5秒以降、ダメージ量が100%増加します ( アイシャ ) スキル特性 = スキル書を使って得られる ダメージ量が〇%増加します であったり、回復量が〇%増加します 等 超越 = 超越3~のスキル超越で得られる ダメージ量が40%増加します 等敵が1体の時、ダメージ量が100%増加します 等もある 宝物 = 対応するスキルの ダメージ量が20%増加します 等 クリダメ補正 = 200% + クリダメOP + クリダメバフオプション等を何も積んでない時は200% = 2倍ダメージ クリティカルしないと当然、恩恵はない シールド、継続ダメージにはクリティカルは存在しないたぶん、バフもクリティカルしない 対象属性補正 = 特定対象に対するダメージの補正ボスに対するダメージ量増加カオスビースト装備、ベロニカS2、犠牲の羽根など ドラゴンもボス扱い 挑戦の塔などに出てくるキャラがボス扱いなのかは未検証 英雄に与えるダメージクリスタルオルゴール 挑戦の塔などに出てくるキャラが英雄扱いなのかは未検証 英雄でない敵に与えるダメージネイラS2闇、不思議な獣人辞典 ボスも英雄じゃなければ含まれる 〇〇種族に与えるダメージ各種仮面。8章やチャレンジレイド、挑戦の塔なんかで特に活躍する。 ストーリーにでてくるモーラ、ネイラ、カウラ、ラクラック、ディマエル等に効くかは不明。 最終ダメージ 最終ダメージ = 与ダメージ × 防御減衰 × ガード補正 × 被ダメージ増加・減少 × 対象属性補正 防御減衰 = 0.9817 × 実効防御力 / (19360.3675 + 実効防御力 )近似値です (引用元 defense_reduction_and_penetration ) 実効防御力 = 最終防御力 × ( 100% - 攻撃者貫通 )最終防御力 = OP込防御力 × 防御割合バフ + 防御定値バフ ガード補正 = 50% + ガード時ダメージ減少ガードに成功した時にのみ効力を発揮し、割合分のダメージをカットする CCを食らっててもガード可能だが、ガードしてもCCは受ける 被ダメージ増加・減少割合分のダメージをカットする 戦闘中につく増加はデバフ扱いで、減少はバフ扱い 武器ルーンやナイト・プリーストの基礎値とアンプが加算の関係なのか乗算の関係なのかは未検証 対象属性補正与ダメージでの補正と大体同じ。カオスビーストや仮面など 命中系計算式 最終クリ率 = 0% + クリティカル率 - クリティカル耐性 最終命中率 = 100% + 命中率 - 回避率 最終異常命中率 = 100% + 異常命中 - 状態異常耐性 クリティカル率、命中率は100%を超えて効果を発揮するので、相手の耐性や回避を相殺できる。 一方で回避やクリ耐性はソフトキャップがきつくなる関係で、完全に回避したりすることは不可能。 異常命中は90%でカンスト。(未検証) 異常耐性は100%でカンスト。 そもそも攻撃を回避されると、CCも当たらないので、回避も一考。(※例外あり) カンスト以上の数値を盛っても、相手の命中や耐性は相殺しない。 異常耐性を250下げます などのデバフに対して少し強くなるので全く無意味という訳ではないが、効率は悪い。 ※補足 ダメージを伴うCCは、命中させる必要があるが、それ以外のもの シアS3宝物 ( 発動時に沈黙 ) ヴィスカS3、ネラクシスS1 ( ダメージを与える直前に引き寄せ。明記されている ) 地獄の火の拘束具、封印の鎖 これらはダメージを伴わない為に、状態異常耐性のみで判定することになる。 ルナS3D等のように、ダメージを与え~等と明記されていないものの、本来ダメージスキルの場合は当てる必要がある。 マナ系計算式 基本事項 マナは1マス1000で、最大6マス=6000。 シアS2のマナを1360回復であれば、約1.3マスの回復。 マナを12%回復 ( 魂の泉の水 ) であれば、6000*12%=720で約0.7マスの回復。 攻撃時マナ回復 獲得マナ = マナ獲得攻撃ごとの回復量 × 攻撃時マナ回復オプション(%) この攻撃ごとの回復量 というのはキャラによって変わるが、 攻撃速度や攻撃時マナ回復オプションの補正がない場合、どのキャラも大体250マナ/秒になるように設定されている。 例えば殆どのウィザードやプリーストは、単一の攻撃モーションで、1発にかける時間が長いので、1発で回収できるマナの量も多い。 3秒で1発の攻撃を放ち、750マナを得る など アーチャーやメカニックは、1~3攻撃をループすることが多い。 2秒目と3秒目で1発ずつ攻撃を放ち、それぞれ375マナを得る など 近接が最も多彩。またマナ獲得攻撃と、ダメージのみの攻撃が混じることも多い。 0.3秒目、1.2秒目、1.8秒目、2.5秒目でマナ獲得攻撃を放ち、3.5秒でループする。マナ獲得攻撃は各217マナを得る など 詳細なパターンは Mask of Goblin という神サイトを見てほしい。 秒あたりマナ回復量 最終秒マナ = 60 × 秒あたりマナ回復量OP × 秒あたりマナ割合バフ + 秒あたりマナ定値バフ 基礎値として、どのキャラも毎秒60回復する。 リリアだけ例外で、120の基礎値になる。 割合バフは、プリースト・ウィザードのマナの祝福や、メカニックの砲撃準備、アイシャ闇、エピスS4光など 定値バフは、クロウS4など 攻撃時マナvs秒マナ 攻撃時マナ 基礎的な回復量の高い 攻撃速度で通常攻撃の回数が増えることでも恩恵が得られる。 攻撃できないとマナが得られない 秒マナ 基礎が低く、オプション積んでもイマイチ 割合バフがあると、飛躍的に効果が伸びる 攻撃できない間もマナが回復する それぞれ特徴があり、攻撃時マナは通常攻撃が良いダメージ源となる近接系ディーラーに適し、 秒マナはキャストが長く、割合バフを超越で取れるウィザードやプリーストに適していると言える。 メカニックの砲撃準備はキャラ差が大きい。
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ダメージ計算式詳細補正について威力に関する補正 攻撃or特攻に関する補正 防御or特防に関する補正 ダメージに関する補正 最終ダメージ 最後に ダメージ計算式 [{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2) × (威力 × 攻撃側の攻撃or特攻 ÷ 防御側の防御or特防) ÷ 50 + 2} × 乱数幅(0.85,0.86,...0.99,1.00)] × 一致補正など 詳細 補正について 特性による補正や、道具による補正等のあらゆる補正は、その補正が入る度に切り捨てされる。 補正は、厳密には単純な掛け算ではなく、4096を基準値として各補正に設定されている補正値を基準値で割って四捨五入した値を掛けるものらしいが、ここでは便宜上簡単な補正値だけ載せることにする。 以降載せる補正は第7世代時点のものであり、発動条件なども省略しているため注意されたし。 威力に関する補正 補正 補正値 『みずあそび』 ×1/3 『どろあそび』 《たいねつ》 ×0.5 『ソーラービーム』+雨・砂嵐・霰 『ソーラーブレード』+雨・砂嵐・霰 フィールド弱化 《オーラブレイク》 ×0.75 《とうそうしん》(異性) ちからのハチマキ ×1.1 ものしりメガネ 《エレキスキン》 ×1.2 《スカイスキン》 《フェアリースキン》 《フリーズスキン》 《てつのこぶし》 《すてみ》 タイプ強化道具(ジュエル以外) こんごうだま しらたま はっきんだま こころのしずく 《とうそうしん》(同性) ×1.25 《かんそうはだ》 《バッテリー》 ×1.3 《ちからずく》 《すなのちから》 《アナライズ》 《かたいツメ》 タイプ強化ジュエル 《フェアリーオーラ》 ×4/3 《ダークオーラ》 《テクニシャン》 ×1.5 《ねつぼうそう》 《がんじょうあご》 《メガランチャー》 『さきどり』 『はたきおとす』 『てだすけ』 フィールド強化 《ちからもち》 ×2.0 《ヨガパワー》 《すいほう》+みず技 でんきだま 『じゅうでん』 『からげんき』+状態異常 『しおみず』+HP1/2以下 『ベノムショック』+どく・もうどく 『かたきうち』+前ターンに味方が倒されている 『クロスサンダー』×『クロスフレイム』 攻撃or特攻に関する補正 補正 補正値 《スロースタート》 ×0.5 《よわき》 《あついしぼう》 《すいほう》+ほのお技 《はりきり》 ×1.5 《フラワーギフト》 《しんりょく》 《もうか》 《げきりゅう》 《むしのしらせ》 《もらいび》 《サンパワー》 《プラス》 《マイナス》 《はがねつかい》 こだわりハチマキ こだわりメガネ 《はりこみ》 ×2.0 ふといホネ しんかいのキバ 最終的な攻撃(特攻)は、{(攻撃or特攻×ランク補正)×上記補正となる。 防御or特防に関する補正 補正 補正値 《フラワーギフト》 ×1.5 《ふしぎなうろこ》 《くさのけがわ》 しんかのきせき とつげきチョッキ 砂嵐+いわタイプ 《ファーコート》 ×2.0 しんかいのウロコ メタルパウダー 最終的な防御(特防)は、(防御or特防×ランク補正)×上記補正となる。 ダメージに関する補正 補正 補正値 《マルチスケイル》 ×0.5 《ファントムガード》 《もふもふ》+接触技 半減きのみ 『リフレクター』(シングル) 『ひかりのかべ』(シングル) 『オーロラベール』(シングル) 『リフレクター』(ダブル以上) ×2/3 『ひかりのかべ』(ダブル以上) ×2/3 『オーロラベール』(ダブル以上) ×2/3 《フレンドガード》 ×0.75 《ハードロック》 《フィルター》 《プリズムアーマー》 メトロノーム(2回目) ×1.2 たつじんのおび 《ブレインフォース》 ×1.25 いのちのたま ×1.3 メトロノーム(3回目) ×1.4 《スナイパー》 ×1.5 メトロノーム(4回目) ×1.6 メトロノーム(5回目) ×1.8 《もふもふ》+ほのお技 ×2.0 《いろめがね》 メトロノーム(6回目以降) ふみつけ+ちいさくなる ハードローラー+ちいさくなる ドラゴンダイブ+ちいさくなる フライングプレス+ちいさくなる のしかかり+ちいさくなる ヘビーボンバー+ちいさくなる じしん+あなをほる マグニチュード+あなをほる なみのり+ダイビング 最終ダメージ 最終的なダメージは、 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て × 補正済威力 × 補正済攻撃or特攻 ÷ 補正済防御or特防 → 切り捨て ÷ 50 + 2 → 切り捨て × ダブル以上で複数対象技(0.75) → 五捨五超入 × 《おやこあい》2回目(0.25) → 五捨五超入 × 天候補正(1.5or0.5) → 五捨五超入 × 急所(1.5) → 五捨五超入 × 乱数幅(0.85, 0.86, ... 0.99, 1.00) → 切り捨て × タイプ一致補正(1.5)or特性《てきおうりょく》による補正(×2.0) → 五捨五超入 × タイプ相性(0~4.0) → 切り捨て × やけど(0.5) → 五捨五超入 × ダメージ補正 → 五捨五超入 × Z技のまもる貫通による補正(0.25) → 五捨五超入 となる。なお、タイプ相性補正が×0以外の場合にダメージが1より小さければ、最終ダメージは1とする。 最後に このダメージ計算式は有志の方によるROM解析・実機調査・推測によるものであり、確かな情報でないことに注意されたい。 最終更新:2018/06/12 07 52 57