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https://w.atwiki.jp/wiki3_ritomasu/pages/12.html
計算式 計算式の求め方 まずは、加算か、乗算か求めてください 加算 素の攻撃力に、一定の数値を足す(例:100+50) 乗算 素の攻撃力に、一定の数値をかける(例:100*1.5) 通常モンスターだと、ダメージにばらつきが出るので、 宝箱 で計測してください 通常攻撃 物理攻撃力(魔法攻撃力)-対象の物理防御(魔法防御) スキル ナイト アーチャー エリアーデン アイスピラー 1* 魔法攻撃力-対象の魔法防御 ロイエル サンダーボルト Lv1 魔法攻撃力+10-対象の魔法防御 馬 熊 1* 対象の魔法防御力の影響を多少受けない?効果アリ
https://w.atwiki.jp/dking/pages/27.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //cagami.net/dansyaku_blog/dhking.xls 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/dangerousanother3rd/pages/21.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/nanikanosuigara/pages/22.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル 準備中。 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/game-revue/pages/60.html
Romancing SaGa3
https://w.atwiki.jp/infla-dange/pages/26.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果+範囲+対象+時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率-効果数値+制限数値+消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律80% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて発動率にプラスされます。 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果+範囲+対象+時間=効果数値 詳しくは範囲・対象・時間一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/bjkurobutasaba/pages/277.html
+戦争攻撃力 戦争攻撃力 (残り兵数*0.1+補正後統率*2)*士気(%)*部隊攻撃力*相手部隊防御力*(0.9~1.2) 補正値が-でも補正後統率の最小値は0 武器 統率補正 ブロンズソード +0 ムラマサ +7 クリスタルソード +18 ティルフィング +32 エクスカリバー +(-5~64) ロングスピア +0 シャベリン +12 グングニル +37 ゲイボルク +(-8~91) ロンギヌス +67 バトルアクス +0 トマホーク +36 スワンチカ +80 デビルアクス +100 ハルバード +120 ファイアー +0 エルファイアー +8 フレイム +20 ボルガノン +44 ファラフレイム +70 ウィンド +0 エルウィンド +3 トルネード +9 ドルドーラ +29 フォルセティ +49 サンダー +0 エルサンダー +6 トローン +29 エクストリーム +31 スターダスト +66 ドレイノクサリ +0 クロムハーツ +100 ミサイル +0 素手 -200 +奪国力 奪国力 基本奪国力 階級 情勢【革命】または【謎】の革命の時 その他 見習い兵 160 18 一般兵 150 26 上級兵 140 34 隊長 130 42 准尉 120 50 少尉 110 58 中尉 100 66 大尉 90 74 少佐 80 82 中佐 70 90 大佐 60 98 少将 50 106 中将 40 114 大将 30 122 皇帝 20 130 国情勢補正 情勢 補正値 暴君・混沌 *2.5 革命(統一数が平均以下) *2.5 革命(5世代以下) *3.0 革命(10世代以下) *2.5 白兵 世代補正したのち*1.2 その他 世代補正 世代補正 世代 補正値 1 +10 2 +20 3 +30 4 +40 5 +50 6 +60 7 +70 8 +80 9 +90 10以上 +100 交戦 交戦中なら*2.0 代表補正 役職 補正値 君主 *1.05 参謀 *1.1 進軍補正 進軍 補正値 少数 *0.5 通常 *1.0 長期 *1.5 乱数 *0.8~1.2 ダークラビット 進軍 奪国力 少数 50 通常 100 長期 150 狡知 狡知部隊なら*1.5 ペット ペット 補正値 スネイク +100 ロキ(狡知部隊を除く) *1.5 ダークタートル *3.0 国情勢補正2 情勢 補正値 拙速 *0.1 奪国力上限 進軍 上限 少数 200 通常・長期 1000 通常・長期(狡知部隊) 1500 通常・長期(残り一日) 1500 通常・長期(残り一日・狡知部隊) 2000 +技 技 全て計算してるから確実である。 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 なぎ払い 7 スタン (攻撃力*0.6)*0.5-敵防御*0.3 流星剣 14 (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 十文字斬り 15 (攻撃力*(0~1)+0.7)*0.5-敵防御*0.3 諸刃斬り 21 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 波動剣 28 貫通 (0~攻撃力) 疾風剣 16 貫通 (0~60)+80 月光剣 10 {(0~50)+50}*0.5-敵防御*0.3 HP回復={(0~50)+50} 龍尾返し 50 無効 乱れ雪月花 30 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 剣閃 50 (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 足払い 8 スタン (攻撃力*0.7)*0.5-敵防御*0.3 二段突き 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 チャージ 30 貫通 (0~攻撃力) 石突き 15 (攻撃力*((0~1.5)+0.1))*0.5-敵防御*0.3 エイミング 65 無効 双龍破 28 貫通 (0~80)+140 スクリュードライバー 35 貫通 0.4*STR リスク=攻撃力*0.1 アルティメットアタック 60 ((0~2)*3*AGI)*0.5-敵防御*0.3 リスク=(0~100) 活殺獣神衝 99 貫通 攻撃力*((0~0.5)+0.5) 無双三段 50 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 スカルクラッシュ 9 スタン (攻撃力*((0~1)+0.4))*0.5-敵防御*0.3 メガホーク 14 (1.4*STR)*0.5-敵防御*0.3 ハイパーハンマー 18 (攻撃力*1.8)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 アクセルターン 70 無効 ((0~攻撃力)*0.3)*0.5-敵防御*0.3 次元断 25 貫通 (0~200)+50 叩き落とし 20 スタン (攻撃力*1.5)*0.5-敵防御*0.3 回転斬り 35 (攻撃力*2.2)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.15 デッドリースピン 55 スタン (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.2 魔人斬り 99 (攻撃力*(0~2)*3)*0.5-敵防御*0.3 獣王烈風斬り 34 スタン (2.0*STR)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 炎の矢 9 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 セルフバーニング 10 MP回復=(0.2)*MDF 炎のダンス 14 (1.3*CHA)*0.5-敵防御*0.3 ファイアウォール 80 無効 魔王の炎 30 貫通 ((0~0.5)+0.5)*MAG サンフレイム 38 (攻撃力*2.5)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.35 炎殺烈波 40 貫通、スタン (0~70)+160 地獄の業火 45 貫通 攻撃力*0.7 リスク=攻撃力*0.2 フィナーレ 70 貫通 (0~攻撃力)*3 リスク=攻撃力*0.2 オーバードーズ 99 貫通 ((0~3)+1)*MP リスク=攻撃力*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 ウィンドダート 5 (攻撃力*1.2)*0.5-敵防御*0.3 癒しの風 7 HP回復=((0~5)+1)*10 沈黙の風 6 MP攻撃=(0~30)+2 サクション 14 貫通 ((0~攻撃力)*0.5)+20 カマイタチノヨル 18 (1.4*AGI)*0.5-敵防御*0.3 守りの風 20 カウンター (1.5*MDF)*0.5-敵防御*0.3 幻惑の霧 21 MP攻撃=(0~0.7)*CHA シルフィード 16 カウンター 天使の羽 40 貫通 (0~攻撃力) HP回復=(0~攻撃力)*0.3 夢幻双乱舞 50 貫通 {(0~0.5)+0.5}*CHA HP回復={(0~0.5)+0.5}*0.5*CHA 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 クロスサンダー 4 (攻撃力*((0~1)+0.5))*0.5-敵防御*0.3 雷の呪縛 8 スタン MP攻撃=(0~攻撃力)*0.3 マジックスティール 70 無効 MP攻撃={0~30} MP回復={0~30}*0.8 稲妻斬り 10 (攻撃力*1.3)*0.5-敵防御*0.3 ゴッドハンド 15 スタン (1.5*MAG)*0.5-敵防御*0.3 イビルサンダー 29 (1.8*CHA)*0.5-敵防御*0.3 リスク=攻撃力*0.1 サンダーブレイク 40 貫通、スタン (0~攻撃力)+10 千鳥 34 (1.8*AGI)*0.5-敵防御*0.3 月の裁き 30 貫通 (0~150)+80 龍雷神 60 スタン (攻撃力*2.0)*0.5-敵防御*0.3 名前 MP 特殊効果 計算式1 計算式2 グランドクロス 20 カウンター (1.4*DEF)*0.5-敵防御*0.3 パフパフ 15 MP攻撃={0~0.3}*CHA MP回復=({0~0.3}*0.5)*CHA 爆烈拳 30 ((0~攻撃力)*3)*0.5-敵防御*0.3 空気投げ 45 貫通、スタン 0.3*HP ジャイアントスイング 35 スタン (攻撃力*((0~1)+1))*0.5-敵防御*0.3 闘気 40 HP回復=0.15*最大HP クロスカウンター 60 無効 ムーンサルト 48 貫通 ((0~0.7)+0.3)*CHA 流星蹴り 54 ((0~1)+1.5)*AGI*0.5-敵防御*0.3 龍神烈火拳 99 貫通 攻撃力*((0~1)+0.2) {中かっこ}で括ってある部分は計算式1と計算式2で共通の値が使用される これらの計算結果をさらに0.9~1.2倍した値が最終的なダメージ/回復となる 計算結果がマイナス値になる場合は1~5の乱数が適用される 攻撃力≒STR or MAGであることに注意。STR等は補正のない素の値が使用される 浴衣は特殊らしいけど詳細不明 本家のソースから拾いなおしたので現状と違う部分があるかも(無効技は反映済み) +コマンド別上昇値 内政 農/商 小 中 大 超 経験値 4~7 8~14 12~21 20~35 貢献値 2~4 4~8 6~12 10~20 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 徴兵 小 中 大 超 経験値 12~21 16~28 20~35 28~49 貢献値 6~12 8~16 10~20 14~28 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 1 2 3 4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 長期 小 中 大 超 経験値 16~28 32~56 48~84 80~140 貢献値 8~16 16~32 24~48 40~80 孵化値 3~6 3~6 3~6 3~6 熟練 各1 各2 各3 各4 疲労 全回復 全回復 全回復 全回復 軍事 成功 大成功 失敗 経験値 (3~6)xターン数 (3~6)xターン数 1~5 貢献値 ターン数x1.5 ターン数x3 -5~-11 孵化値 ターン数~ターン数x2 ターン数~ターン数x2 0 熟練 ターン数 ターン数 0 疲労 ターン数 ターン数 ターン数 戦争 少数 勝ち 退却 分け 負け 経験値 10~20.5 0 10~21 15~26 貢献値 10~15.5 -2.5~-5.5 -7.5~-15.5 -10~-20.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 普通 勝ち 退却 分け 負け 経験値 20~41 0 10~21 15~26 貢献値 20~31 -5~-11 -15~-31 -20~-41 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 7~26 7~26 7~26 7~26 長期 勝ち 退却 分け 負け 経験値 30~61.5 0 10~21 15~26 貢献値 30~46.5 -7.5~-16.5 -22.5~-46.5 -30~-61.5 孵化値 5~11 0 0 0 疲労 10~32 10~32 10~32 10~32 外交 成功 失敗 経験値 10~21 5~16 貢献値 4~10 -2~-5 孵化値 5~11 5~11 熟練 1 0 疲労 1 1 ここでいうx~yとは、x以上y未満という意味になる。具体的には「4~7」とあれば「4or5or6」となる。
https://w.atwiki.jp/dangeorigin/pages/17.html
基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/dh5th/pages/23.html
ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/14.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。