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デザインパターンって? クラス構成の一部Template Methodパターン Builderパターン Facadeパターン Factory Methodパターン Adapterパターン Proxyパターン 継承階層を移譲によって分離Observerパターン Bridgeパターン Compositeパターン Decoratorパターン Strategyパターン Stateパターン Commandパターン 機能の分散Iteratorパターン Visitorパターン デザインパターンって? デザインパターンはJava/C++に向けて考案された、クラス設計及び実装テクニックのまとめです。ところが、いまどきのC++には少し当てはまらないことがあったり、実際には複雑でることが常なので多くはGoFのデザインパターンに従っていますが、ここでは都合により追加/削除させて頂きました。 クラス設計も多少含まれますが、クラス設計なんてものはアプリケーションによって全く異なるので敢えて強制しようと思いません。ただし、ここで紹介しているパターンはその構成要素の1つとなり得るでしょうから、どれも理解しているべきです。 何が嬉しいか、何が嬉しくないのかはこれらのパターンを採用する際に判断することなので余り言及しません。 クラス構成の一部 ほとんどがインターフェイスを使いましょうといった基本的なことで構成されています。 Template Methodパターン (1) ある共通の手続きがあって (2) 手続きの中の一部分だけが違うクラスがたくさんあったとき (3) 抽象メソッドにして派生クラスで実装するパターンです。これは抽象メソッド=仮想関数の一般的な使い方なのでパターンと言うほどのものではありません。 class A { void f() { methodA(); // 派生先で実装 methodB(); // 派生先で実装 } virtual void methodA() = 0; virtual void methodB() = 0; }; class C public A { void methodA() { // ここに処理 } void methodB() { // ここに処理 } } Builderパターン (1) 生成方法がパターン化されていて (2) それらの方法を組み合わせる方法が複数あるとき (3) 生成方法を抽象化して (4) 組み合わせる方法を、(3)で抽象化したもので表現するパターンです。 以下の例では、B1, B2で生成方法をmethodA, mehthodBの2通りに抽象化しました。B1, B2は抽象化したIで同一視できます。続いて、生成方法はB1, B2に関わらず、Iのみで表現できます。 結局、似たようなものを抽象化してインターフェイスにしたものなのでごく当たり前の発想といえます。 #include iostream using namespace std; class I { public virtual void methodA() = 0; virtual void methodB() = 0; }; class B1 public I { public void methodA() { cout "In B1 methodA()" endl; } void methodB() { cout "In B1 methodB()" endl; } }; class B2 public I { public void methodA() { } void methodB() { cout "In B2 methodB()" endl; } }; void func1(I a) { a.methodA(); a.methodB(); } void func2(I a) { a.methodA(); a.methodB(); a.methodA(); } int main(void) { B1 b1; B2 b2; cout "生成方法func1, 生成者B1" endl; func1(b1); cout "生成方法func1, 生成者B2" endl; func1(b2); cout "生成方法func2, 生成者B1" endl; func2(b1); cout "生成方法func2, 生成者B2" endl; func2(b2); cin.get(); return 0; } 出力は、 生成方法func1, 生成者B1 In B1 methodA() In B1 methodB() 生成方法func1, 生成者B2 In B2 methodB() 生成方法func2, 生成者B1 In B1 methodA() In B1 methodB() In B1 methodA() 生成方法func2, 生成者B2 In B2 methodB() Facadeパターン 複雑なクラス群を全てまとめて、1つのクラスでインターフェイスを提供するというもの。複雑なクラス群があったら誰でもそういう設計を仕様と思うのでごく当たり前のクラス設計といえます。 もちろん、C++ではFはA, B, Cを包含しないでprivate継承するという方法もあります。其の方が自然な場合もありますが、包含に比べて拡張性に乏しいのが大きなデメリットですね。 #include iostream using namespace std; class A { public void func() { cout "In A func()" endl; } }; class B { public void func() { cout "In B func()" endl; } }; class C { public void func() { cout "In C func()" endl; } }; class F { private A a; B b; C c; public void test() { a.func(); b.func(); c.func(); } }; int main(void) { F f; f.test(); // fを使えばA, B, Cを知らなくても全て解決! cin.get(); return 0; } Factory Methodパターン (1) 共通なインターフェイスを持ったオブジェクトO1, O2があって、(2) それらを生成するようなクラスF1, F2があったとき、(1)(2)をそれぞれインターフェイスを以て共通化しましょうね、というお話です。 C++ではいらないところにnewを使うべきではありません。従って以下の例は最悪です。newしたのにdeleteさせるというのはあってはいけません。せめて、deleteさせないようにdestoryメソッドなど用意して隠蔽すべきです。スマートポインタなど検討するのも良いでしょう。 #include iostream using namespace std; // Factoryで生成されるインスタンスの共通I/F class I { public virtual void func() = 0; }; /* Factoryで生成される具体的なもの */ class O1 public I { public void func() { cout "In O1 func()" endl; } }; class O2 public I { public void func() { cout "In O2 func()" endl; } }; // FactoryのI/F class FI { public virtual I* create() = 0; // 生成インターフェイス }; class F1 public FI { public I* create() { return new O1(); } }; class F2 public FI { public I* create() { return new O2(); } }; int main(void) { F1 f1; F2 f2; I* o1 = f1.create(); I* o2 = f2.create(); o1- func(); o2- func(); delete o1; delete o2; cin.get(); return 0; } Adapterパターン クラスのラッパーです。あるクラスを包み込んで、直接そのクラスを知らなくても操作できるようにするパターンです。これに関しては、クラスのページで議論します。 Proxyパターン 同じインターフェイスを持ったクラスで、元のクラスを移譲して元のクラスの代わりになるというものです。ラッパーの特殊なものといえます。ポイントは、元のクラスCもそれをラップするPも共通のインターフェイスを持っている点にあります。 #include iostream using namespace std; class I { public virtual void func() = 0; }; class C public I { // CがIを継承していることに注目 public void func() { cout "In C func()" endl; } }; class P public I { // こちらもIを継承していることに注目 private C* c; public P() c(new C()) { } ~P() { delete c; } void func() { c- func(); } }; int main(void) { P p; p.func(); cin.get(); return 0; } 継承階層を移譲によって分離 移譲を積極的に使ってクラス構造を見直すアプローチをしたデザインパターンです。そもそも、機能の拡張を継承でしてしまうような設計が悪いのでごく当たり前の対応といえます。 ただ、Compositeパターンは有用と思います。 Observerパターン (1) あるクラスがあって (2) そのクラスに処理を頼んで (3) 頼まれたクラスに結果を報告する必要があるときに使うパターンです。要するにコールバックです。 以下では、Cが共通のイベント通知I/Fを持っているクラスを持っていて、Cの処理(executeのなか)が終わったときに保持しているクラスにupdate関数を使って通知するというものです。 #include iostream using namespace std; class I { public virtual void update() = 0; }; class A public I { public void update() { cout "In A update()" endl; } }; class B public I { public void update() { cout "In B update()" endl; } }; class C { private I* i; public void set(I* i) { this- i = i; } void execute() { i- update(); } }; int main(void) { A a; B b; C c; c.set( a); c.execute(); c.set( b); c.execute(); cin.get(); return 0; } Bridgeパターン (1) あるクラスCがあって性質A, Bを加えたCA, CBがあって、それぞれ性質a, bを加えたCAa, CAb, CBa, CBbというクラスがあったとき、 (2) 性質A, Bを性質I, 性質a, bを性質iとし、CはIとiを保持するというクラス構成に替えるパターンです。 もちろん、CA, CBは保ったまま、Cはiを保持するという継承 包含にしてもいいですし、CはIとiをprivate継承する多重private継承にするという手法もあるとおもいます。(やったことないですがw) #include iostream using namespace std; class I { public virtual void func() = 0; }; class A public I { public void func() { cout "In A func()" endl; } }; class B public I { public void func() { cout "In B func()" endl; } }; class i { public virtual void func() = 0; }; class a public i { public void func() { cout "In a func()" endl; } }; class b public i { public void func() { cout "In b func()" endl; } }; class C { private I* m_I; i* m_i; public C(I* _I, i* _i) m_I(_I), m_i(_i) { } void func() { m_I- func(); m_i- func(); } }; int main(void) { A i_A; b i_b; C c( i_A, i_b); c.func(); cin.get(); return 0; } Compositeパターン (1) あるクラスがあって (2) そのクラスに包含されるべきクラスがあって (3) それら2つのクラスを同一視(=共通のインターフェイスを持つ)することで (4) 再帰的な構造を表現できるというパターンです。 以下の例では、CがあってLはCに包含されるべきですが、CとLに共通なインターフェイスCBを持たせて、CはCBを包含するようにすれば、Cは中にCあるいはLを含めることができるということを表現しています。 #include iostream using namespace std; class CB { public virtual void func() = 0; }; class C public CB { private CB* cb; public C(CB* cb) cb(cb) { } C() cb(nullptr) { } void func() { cout "In C func()" endl; cb- func(); // 階層の再帰 } }; class L public CB { // LもCもCBを継承しているのが肝 public void func() { cout "In L func()" endl; } }; int main(void) { L l; C c( l); // コンストラクタで階層構造を再帰的に規定 C c2( c); // コンストラクタで階層構造を再帰的に規定 c2.func(); cin.get(); return 0; } なお、静的な階層関係を規定するだけならテンプレートを使ったパラメータ化継承を検討してみて下さい。 Decoratorパターン Compositeパターンとクラス構造は同じです。(1) ある共通なインターフェイスを持ったクラス群があって (2) それらに機能を追加しようとする複数のクラスがあったとき、それらのクラスにも同じインターフェイスをもって、そのインスタンスを包含させれば再帰的に機能を追加できるよね、というお話です。 #include iostream using namespace std; class I { public virtual void func() = 0; }; class A public I { public void func() { cout "In A func()" endl; } }; class B public I { public void func() { cout "In B func()" endl; } }; class C public I { // Point1 ここでIを実装する private I i; // Point2 ここで包含する public C(I i) i(i) { } C(C it) i(it) { } // これがないとクラスCを包含できない void func() { cout "拡張"; i.func(); } }; int main(void) { A a; B b; C c1(a); C c2(b); C c3(c2); cout "c1 " endl; c1.func(); cout "c2 " endl; c2.func(); cout "c3 " endl; c3.func(); cin.get(); return 0; } 出力は、 c1 拡張In A func() c2 拡張In B func() c3 拡張拡張In B func() C++では、自分のクラスの参照はコピーコンストラクタという特別なコンストラクタに分類されるため、 C(C it) i(it) { } を定義しないと、デフォルトのコピーコンストラクタが呼び出され、 C c3(c2); を実行すると、c3はc2のコピーと見なされてしまいます。参照ではなくポインタを使えば関係ありません。参照を使うかポインタを使うかはここでは議論しないこととします。 Strategyパターン Bridgeと同じ継承構造を持つ。コンストラクタでクラスを選択して、そのクラスに移譲してクラスを構築する方法です。C++ではテンプレートによって静的に表現できるため、以下の方法は無駄があるといえます。 #include iostream using namespace std; class I { public virtual void func() = 0; }; class S1 public I { public void func() { cout "In S1 func()" endl; } }; class S2 public I { public void func() { cout "In S2 func()" endl; } }; class C { private I* i; public C(I* i) i(i) { } void func() { i- func(); } }; int main(void) { S1 s1; S2 s2; C c1( s1); C c2( s2); c1.func(); c2.func(); cin.get(); return 0; } C++ではテンプレートがあるので、インスタンスを生成する必要がない。ポインタを使うのもかっこわるい。 これはポリシークラスと呼ばれています。 #include iostream using namespace std; class S1 { public void func() { cout "In S1 func()" endl; } }; class S2 { public void func() { cout "In S2 func()" endl; } }; template class S class C private S { public void func() { S func(); } }; int main(void) { C S1 c1; C S2 c2; c1.func(); c2.func(); cin.get(); return 0; } Stateパターン Strategyと同じクラス構成です。但し、こちらの場合はインターフェイスが常に入れ替わる可能性があります。 #include iostream using namespace std; class S { public virtual S* func() = 0; }; class S1 public S { public S* func(); }; class S2 public S { public S* func(); }; S* S1 func() { cout "In S1 func()" endl; return new S2(); } S* S2 func() { cout "In S2 func()" endl; return new S1(); } class C { private S* s; public C() s(new S1()) { } ~C() { delete s; } void func() { S* temp; temp = s- func(); delete s; s = temp; } }; int main(void) { C c; c.func(); c.func(); cin.get(); return 0; } Commandパターン Stateが状態でなくコマンド要求になっただけですので省略。 機能の分散 一つのクラスがたくさんの仕事を持ってしまうと、そのクラスを使う人は大変です。クラスの機能を分散する目的のパターンはこちらです。 Iteratorパターン (1) ある多数のインスタンス/値をまとめたコレクションクラスがあって (2) それらの全て或いは特定の範囲にアクセスする必要がでたとき (3) 外部にその処理を追いやりつつ、内部の詳細は公開したくないときに使うパターンです。C++では当たり前のイテレータです。 イテレータについてはSTLで触れますのでここでは省略します。なぜならば、STLで使われているイテレータを標準として使うべきであり、俺俺イテレータを再発明する必要はないからです。 Visitorパターン オーバーロードを使ってクラスごとに処理を振り分ける手法です。ダブルディスパッチと言われています。これは、実質funcが(A1, A2), (C1, C2)の4通りの中から選択して実行されていることになるからです。 #include iostream using namespace std; class C1; class C2; // クラスC1・C2で振り分ける処理がたくさんあると仮定します class I { public virtual void func(C1 ) = 0; virtual void func(C2 ) = 0; }; class A1 public I { public void func(C1 ) { cout "A1 func() # C1" endl; } void func(C2 ) { cout "A1 func() # C2" endl; } }; class A2 public I { public void func(C1 ) { cout "A2 func()" endl; } void func(C2 ) { cout "A2 func() # C2" endl; } }; // 振り分けられる対象 class C { public virtual void func(I i) = 0; }; class C1 public C { public void func(I i) { i.func(*this); // 自身で判断させる } }; class C2 public C { public void func(I i) { i.func(*this); // 自身で判断させる } }; int main(void) { // 振り分けられる対象 C1 c1; C2 c2; // 振り分ける対象 A1 a1; A2 a2; // 振り分けられる側が自分自身で判断して勝手に振り分けられる c1.func(a1); c2.func(a1); cin.get(); return 0; }
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http //cwtg.jp/bbs3/nisetre.cgi?no=5842 ●チームS 〇参加者一覧 12-00258-01:弓下嵐 06-00379-01:春雨 17-00326-01:曲直瀬りま 38-00262-02:風杜神奈 11-00241-01:トッティ #判定に参加せず、輸送対象となる人員については別途記載 【E*D11】 必要戦力: 一桁の能力を持っている事の証明 感覚30(夜戦行為補正一つにつき-5)以上 以上2つを両方とも満たしていれば、E*D11のクリアが可能。 〇提出者太元書式 #!有効条件:ヒーローに変身することで _define_I=D { ターキッシュバン(11-18)S:ターキッシュバン2+HQ感覚+HQ感覚, (P)12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; -ミスリルの短剣:個人所有:歩兵武装,,白兵距離戦闘行為が可能,条件発動,(白兵(短剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+4。,魔法を一つ吸収し、これをはき出せる。 -竜の指輪 個人所有 所有者は竜と話すことができ、攻撃しない限り竜に襲われることはない。 -ミスリルのお守り:個人所有:,条件発動,歩兵,,幸運、評価+2。携帯型アイテム -海法の髪の毛10本セット:個人所有:消費する事になぜか海法が涙を流す。消費(10回まで)携帯型アイテム -死の番号は9:【個人】所有:,任意発動,根源力9万以下、ならびに評価値で9以下の存在は目の届く範囲内にいる限り即死する。 -壁だ岩だ:【個人】所有:,任意発動,目の前に30の壁を作る。大きさは体格に準じる。装甲から逆算して求めること。 -転がって移動:【個人】所有:,条件発動,(20mまでの)移動、自動成功。移動AR-1 HQにより+40m -場外へ:【個人】所有;戦闘イベント時はつかえない -両者リングアウト:【個人】所有:任意発動,対戦相手と自分は場外(シーン外)に脱出して事なきをえる。この絶技を使うとこのターン、ゲーム、イベントに参加できなくなる。同じ相手には2度使えない。 -グレート缶:【個人】所有:この絶技を使うと適当なうまいコーヒーの缶を義体として操れる。時間は20分。最大10個まで操れる。その評価は全評価0である。 -高いところでも平気:【個人】所有:,もはや意地で高いところは平気、落ちても大丈夫。 -指がひっかかる:【個人】所有:高いところから落ちた時に、落ちてないことに出来る。 -急げ馬よ:個人所有:陸路に限り、1航路移動出来る。馬を保有していなくても使える。 #-缶:【個人】所有アイテム #-犬餌の缶:【個人】所有アイテム #-魔力の結晶:【個人】所有アイテム -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00258-01%A1%A7%B5%DD%B2%BC%CD%F2 (CP)06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; -大健康の腕輪:個人所有:耐久力、評価+3。(着用型/腕) -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00379-01%A1%A7%BD%D5%B1%AB (CP)17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 }; ○一桁証明 12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 12:11:9:21:16:19:15:21:9 06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 5:5:8:13:10:15:16:7:6 17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 8:9:5:14:13:18:14:16:2 〇提出戦力 ターキッシュバン(11-18)S【ターキッシュバン(11-18)Sの感覚 1000 感覚 40 4】 【E*D12】 必要戦力: 一桁の能力を持っている事の証明 を必ず満たした上で、 追跡戦力15以上 追跡者の職業アイドレスを着用している の2つのどちらかを満たしていれば、E*D12のクリアが可能。 〇提出者太元書式 #!有効条件:ヒーローに変身することで _define_I=D { ターキッシュバン(11-18)S:ターキッシュバン2+HQ感覚+HQ感覚, (P)12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; -ミスリルの短剣:個人所有:歩兵武装,,白兵距離戦闘行為が可能,条件発動,(白兵(短剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+4。,魔法を一つ吸収し、これをはき出せる。 -竜の指輪 個人所有 所有者は竜と話すことができ、攻撃しない限り竜に襲われることはない。 -ミスリルのお守り:個人所有:,条件発動,歩兵,,幸運、評価+2。携帯型アイテム -海法の髪の毛10本セット:個人所有:消費する事になぜか海法が涙を流す。消費(10回まで)携帯型アイテム -死の番号は9:【個人】所有:,任意発動,根源力9万以下、ならびに評価値で9以下の存在は目の届く範囲内にいる限り即死する。 -壁だ岩だ:【個人】所有:,任意発動,目の前に30の壁を作る。大きさは体格に準じる。装甲から逆算して求めること。 -転がって移動:【個人】所有:,条件発動,(20mまでの)移動、自動成功。移動AR-1 HQにより+40m -場外へ:【個人】所有;戦闘イベント時はつかえない -両者リングアウト:【個人】所有:任意発動,対戦相手と自分は場外(シーン外)に脱出して事なきをえる。この絶技を使うとこのターン、ゲーム、イベントに参加できなくなる。同じ相手には2度使えない。 -グレート缶:【個人】所有:この絶技を使うと適当なうまいコーヒーの缶を義体として操れる。時間は20分。最大10個まで操れる。その評価は全評価0である。 -高いところでも平気:【個人】所有:,もはや意地で高いところは平気、落ちても大丈夫。 -指がひっかかる:【個人】所有:高いところから落ちた時に、落ちてないことに出来る。 -急げ馬よ:個人所有:陸路に限り、1航路移動出来る。馬を保有していなくても使える。 #-缶:【個人】所有アイテム #-犬餌の缶:【個人】所有アイテム #-魔力の結晶:【個人】所有アイテム -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00258-01%A1%A7%B5%DD%B2%BC%CD%F2 (CP)06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; -大健康の腕輪:個人所有:耐久力、評価+3。(着用型/腕) -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00379-01%A1%A7%BD%D5%B1%AB (CP)17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 }; ○一桁証明 12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 12:11:9:21:16:19:15:21:9 06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 5:5:8:13:10:15:16:7:6 17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 8:9:5:14:13:18:14:16:2 〇提出戦力 ターキッシュバン(11-18)S【ターキッシュバン(11-18)Sの追跡 1000 追跡 40 4】 【E*D13】 必要戦力: 一桁の能力を持っている事の証明 中距離戦力40以上(akiharu国の国民がPT内にいる場合20) 以上2つを両方とも満たしていれば、E*D13のクリアは可能。 〇提出者太元書式 #!有効条件:ヒーローに変身することで _define_I=D { ターキッシュバン(11-18)S:ターキッシュバン2+HQ感覚+HQ感覚, (P)12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; -ミスリルの短剣:個人所有:歩兵武装,,白兵距離戦闘行為が可能,条件発動,(白兵(短剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+4。,魔法を一つ吸収し、これをはき出せる。 -竜の指輪 個人所有 所有者は竜と話すことができ、攻撃しない限り竜に襲われることはない。 -ミスリルのお守り:個人所有:,条件発動,歩兵,,幸運、評価+2。携帯型アイテム -海法の髪の毛10本セット:個人所有:消費する事になぜか海法が涙を流す。消費(10回まで)携帯型アイテム -死の番号は9:【個人】所有:,任意発動,根源力9万以下、ならびに評価値で9以下の存在は目の届く範囲内にいる限り即死する。 -壁だ岩だ:【個人】所有:,任意発動,目の前に30の壁を作る。大きさは体格に準じる。装甲から逆算して求めること。 -転がって移動:【個人】所有:,条件発動,(20mまでの)移動、自動成功。移動AR-1 HQにより+40m -場外へ:【個人】所有;戦闘イベント時はつかえない -両者リングアウト:【個人】所有:任意発動,対戦相手と自分は場外(シーン外)に脱出して事なきをえる。この絶技を使うとこのターン、ゲーム、イベントに参加できなくなる。同じ相手には2度使えない。 -グレート缶:【個人】所有:この絶技を使うと適当なうまいコーヒーの缶を義体として操れる。時間は20分。最大10個まで操れる。その評価は全評価0である。 -高いところでも平気:【個人】所有:,もはや意地で高いところは平気、落ちても大丈夫。 -指がひっかかる:【個人】所有:高いところから落ちた時に、落ちてないことに出来る。 -急げ馬よ:個人所有:陸路に限り、1航路移動出来る。馬を保有していなくても使える。 #-缶:【個人】所有アイテム #-犬餌の缶:【個人】所有アイテム #-魔力の結晶:【個人】所有アイテム -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00258-01%A1%A7%B5%DD%B2%BC%CD%F2 (CP)06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; -大健康の腕輪:個人所有:耐久力、評価+3。(着用型/腕) -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00379-01%A1%A7%BD%D5%B1%AB (CP)17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 }; ○一桁証明 12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 12:11:9:21:16:19:15:21:9 06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 5:5:8:13:10:15:16:7:6 17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 8:9:5:14:13:18:14:16:2 〇提出戦力 ターキッシュバン(11-18)S【ターキッシュバン(11-18)Sの中距離攻撃 1000 中距離攻撃 42 4】 【E*D14】 必要戦力: 船乗り系該当職業を着用している事の証明 知識戦力12以上 以上2つを両方とも満たしていれば、E*D14のクリアは可能。 〇提出者太元書式 17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 〇提出戦力 曲直瀬りま【曲直瀬りまの知識 1000 知識 16 1】 【E*D15】 必要戦力: (パイロット、コパイの揃った)ターキッシュバン2またはバンバイクが編成されていることの証明 中距離戦力25以上 以上2つを満たしていれば、E*D15のクリアは可能。 〇提出者太元書式 #!有効条件:ヒーローに変身することで _define_I=D { ターキッシュバン(11-18)S:ターキッシュバン2+HQ感覚+HQ感覚, (P)12-00258-01:弓下嵐:北国人+スーパーオペレーター+摂政+勇敢なパイロット+変身ヒーロー 敏捷+1*知識+1*幸運+5; -ミスリルの短剣:個人所有:歩兵武装,,白兵距離戦闘行為が可能,条件発動,(白兵(短剣)、白兵距離での){攻撃,防御,移動}、評価+4。,魔法を一つ吸収し、これをはき出せる。 -竜の指輪 個人所有 所有者は竜と話すことができ、攻撃しない限り竜に襲われることはない。 -ミスリルのお守り:個人所有:,条件発動,歩兵,,幸運、評価+2。携帯型アイテム -海法の髪の毛10本セット:個人所有:消費する事になぜか海法が涙を流す。消費(10回まで)携帯型アイテム -死の番号は9:【個人】所有:,任意発動,根源力9万以下、ならびに評価値で9以下の存在は目の届く範囲内にいる限り即死する。 -壁だ岩だ:【個人】所有:,任意発動,目の前に30の壁を作る。大きさは体格に準じる。装甲から逆算して求めること。 -転がって移動:【個人】所有:,条件発動,(20mまでの)移動、自動成功。移動AR-1 HQにより+40m -場外へ:【個人】所有;戦闘イベント時はつかえない -両者リングアウト:【個人】所有:任意発動,対戦相手と自分は場外(シーン外)に脱出して事なきをえる。この絶技を使うとこのターン、ゲーム、イベントに参加できなくなる。同じ相手には2度使えない。 -グレート缶:【個人】所有:この絶技を使うと適当なうまいコーヒーの缶を義体として操れる。時間は20分。最大10個まで操れる。その評価は全評価0である。 -高いところでも平気:【個人】所有:,もはや意地で高いところは平気、落ちても大丈夫。 -指がひっかかる:【個人】所有:高いところから落ちた時に、落ちてないことに出来る。 -急げ馬よ:個人所有:陸路に限り、1航路移動出来る。馬を保有していなくても使える。 #-缶:【個人】所有アイテム #-犬餌の缶:【個人】所有アイテム #-魔力の結晶:【個人】所有アイテム -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00258-01%A1%A7%B5%DD%B2%BC%CD%F2 (CP)06-00379-01_春雨:愛の民+整備士2+魔術的舞踏子+やわらか舞踏子+HQ感覚; -大健康の腕輪:個人所有:耐久力、評価+3。(着用型/腕) -個人取得HQ根拠URL:ttp //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00379-01%A1%A7%BD%D5%B1%AB (CP)17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 }; 〇提出戦力 ターキッシュバン(11-18)S【ターキッシュバン(11-18)Sの中距離攻撃 1000 中距離攻撃 42 4】 【E*D16】 必要戦力: 装甲戦力60以上が4名(4ユニット) 以上を満たすことができれば、E*D16の(犠牲者0での)クリアが可能。 〇提出者太元書式 _define_I=D { スカールド(1~3) スカールド:耐久力+4/*宰相府大規模工廠T17製品*/ -フライトユニット:藩国所有:体格+8。筋力+3。耐久力+8。外見+7。敏捷+8。器用-10。感覚+2。知識+2。幸運+5。AR+3。 }; #同種同装備の機体を3機単位で運用します(各機装甲61)。 #!補正HQ:ますらおの鎧の防御補正,2 #!有効条件:剣と楯を使う間 #!個別付与:学校要塞2の教育+HQ+HQ+HQ+HQ,全ユニット #!個別付与:明刻社のご利益,全ユニット #!評価派生:明刻社補正,{白兵戦,装甲} 38-00262-02_風杜神奈:鉄の乙女・神奈+HQ -炎のつるぎ:風杜神奈所有:白兵距離での攻撃判定+12、防御判定+4。火属性(着用型/片手持ち武器) -ますらおの鎧:暁の円卓藩国所有:装甲判定+7(着用型/全身) 〇提出戦力 スカールド1~3【スカールド1~3の装甲 1000 装甲 61 6】※3つ分まとめて記載しています 風杜神奈【風杜神奈の装甲 1000 装甲 67 6】 【E*D17】 必要戦力: 栄光の野戦炊飯器一号をアイテム欄に明記してある人物が1名以上いることを証明する。 以上を満たすことができれば、E*D17のクリアは可能。 〇提出者太元書式 17-00326-01_曲直瀬りま:東国人+摂政+スーパーオペレーター+船乗り+HQ知識:敏捷+1*知識+1*幸運+1; 恩寵の時計:個人所有:外見、評価+2。(着用型/首に着用するもの) 猫と犬の前足が重なった腕輪:個人所有:同調、評価+2。(着用型/腕に着用するもの) 受付:個人技術:質疑でr:国民と一緒にやります。を0マイルで行える。(余り複雑だとマイルをとられる。20文字まで) まあまて落ち着け:個人技術:中程度までのやばい質疑をしたとき、まあまて落ち着けと1回返される。この技術の使用は質疑毎に事前宣言する事。r:は必要ない。 -栄光の野戦炊飯具1号:携帯型アイテム 〇提出戦力 -栄光の野戦炊飯具1号:携帯型アイテム 【E*D18】 必要戦力: 知識戦力40以上 知識戦力30以上&吏族・行政士官系の職業アイドレスを着用している者が4名以上いることの証明 以上2つのうちどちらかを満たすことができれば、E*D18のクリアは可能。 〇提出者太元書式 #!補正HQ:ますらおの鎧の防御補正,2 #!有効条件:剣と楯を使う間 #!個別付与:学校要塞2の教育+HQ+HQ+HQ+HQ,全ユニット #!個別付与:明刻社のご利益,全ユニット #!評価派生:明刻社補正,{白兵戦,装甲} 38-00262-02_風杜神奈:鉄の乙女・神奈+HQ -炎のつるぎ:風杜神奈所有:白兵距離での攻撃判定+12、防御判定+4。火属性(着用型/片手持ち武器) -ますらおの鎧:暁の円卓藩国所有:装甲判定+7(着用型/全身) 〇提出戦力 風杜神奈【風杜神奈の知識 1000 知識 44 4】
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1588.html
ストライクガンダムIntegrated Weapons Striker Pack(ちぢめてI.W.S.P.) 出典:【機動戦士ガンダムSEED MSV】 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-M1(I.W.S.P.地球連合軍製)P202QX(同じくオーブ製) 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 連ジコスト:325(高い)連ジ耐久力:640 連ザコスト:560(☆×4)連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 盾:◎(コンバインシールドとストライク専用シールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか 一応装備の数が激多なので、コストと耐久力が以上の通りバランスを再調整したんだ。 ただし、コンバインシールドが1回でも壊れてしまうと復活するか、次の作戦まで6銃身ガトリング砲とビームブーメランが使えなくなる。 ■射撃 ライフル装備時のメイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 バズーカ装備時のメイン射撃その1【バズーカ】 弾数:14 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は140、拡散は35 生から引き継いで、使えられる。 メイン射撃その2(I.W.S.P.のみ)【6銃身ガトリング砲】 弾数:120 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 コンバインシールドから撃つガトリング。ガンダムヘビーアームズの時とは違って実弾になっている。 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:70 リロード:全弾4.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃(I.W.S.P.のみ)【単装砲】 弾数:14 リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:一度の発射に90+90=180 メインCS(I.W.S.P.のみ)【レールガン】 チャージ:1.3秒 ダメージ:140+140=280 バックパックから放つシヴァ。デュエルガンダム・アサルドシュラウドの約2倍の高パワー。 特殊格闘(I.W.S.P.のみ、サブCS、特殊CS、チャージ格闘でも可)【ビームブーメラン】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)チャージ:1.3秒 ダメージ:1発につき110 コンバインシールドから投げるブーメラン。ソードストライクガンダムのマイダスメッサーと一緒。 ■格闘【試製9.1m対艦刀(I.W.S.P.のみ)、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、対艦刀2本またはナイフ2本のどちらかを取り出す。特に対艦刀は、Sストライクの時とは違ってビーム刃が2本とも出なく、威力が大きく劣る。 特にナイフの説明は、ストライク専用シールドがあるのでエールストライクガンダムを見て欲しい。 ↓↓↓・・・対艦等抜刀時 Nメイン格闘【踏み込んで、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【前方へ突進して、大きく振りかぶって薙ぎ払う。】 ダメージ:120+120=240 横メイン格闘【盾殴り→横斬り2発】 ダメージ:70+80+80=230(盾がない時は80+80=160) 後メイン格闘【ジャンプして突き倒す。】 ダメージ:130 ↑↑↑・・・対艦刀抜刀時 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上でストライカーパックの換装タイプが変わる。 換装した後で連ジコストが325から310~295(タイプによって変化)に減らされるし、耐久力が521以上あれば520に強制的に減らされる。 連ザコストの時には560が450に減るし、耐久力が631以上ある時には630に無理矢理(むりやり)減ってしまう。 基本戦術 大ピンチな時(盾が2基ともないし、射撃用の弾不足の時)以外は絶対に換装しない事。一度でも換装してしまったら二度と取り消せられない。上級者専用の高級ストライカーパックだと思われている。 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・1・18 新設。
https://w.atwiki.jp/prog/pages/17.html
Cプログラミング入門以前 Cプログラミング入門以前 C言語を理解するためには、コンピュータやプログラミングについてあらかじめある程度の知識を持っている必要があります。 この本には、CPUやメモリといったコンピュータの仕組み、計算機としてのコンピュータ、変数とメモリ、アルゴリズム、ソフトウェア開発の基礎、他言語にも共通していることが多いデータの表現方法など、C言語を学ぶ前に知っておいて欲しいことがまとめてあります。 この本を読んでこれらのことを知ってから、C言語でのプログラミングに挑戦すれば、プログラミングの上達速度が上がると思います。 C言語を学ぶ前か同時並行でこの本を読むと効率良くプログラムを書くことができます。 選択肢 投票 この本を推薦する! (11)
https://w.atwiki.jp/irissetlist/pages/26.html
【愛知・昼公演】i☆Ris 1st Live Tour 2015 ~We are i☆Ris!!!~ 2015年4月19日(日) 01 Make it! 02 わくドキしたいっ! 03 幻想曲WONDERLAND 04 Believe in 05 流星 06 Love Magic 07 1000%SPARKING! 08 太陽のflare sherbet 09 Defy the fate 10 ミライノナマエ 11 Believer's HEAVEN 12 Happy New World☆ 13 ミラクル☆パラダイス 14 §Rainbow 15 Realize! En1 ayatsunagi En2 Color
https://w.atwiki.jp/orikahokan/pages/38.html
ノヴァ S,C,O R 光文明 (3) クリーチャー:バーサーカー 500 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、このクリーチャーを破壊しても良い。そうした場合、自分の山札の中から《ノヴァ S,C,O》以外の名前に「ノヴァ」とついたクリーチャーを1体選び、そのクリーチャーをコストを支払わず、バトルゾーンにタップ状態で出しても良い。その後、自分の山札をシャッフルする。この効果を使ったターン、そのクリーチャーはカードに書かれている能力を失う。 ノヴァカテゴリの要となるかも?殿堂にならないよう調整しました 関連リンク 【ノヴァ】 名前 コメント