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登録日:2015/01/27 Tue 02 11 50 更新日:2024/01/07 Sun 23 06 16NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 UNK(おさとうさん)_←訴訟 アサルト ゴッドイーター 初心者向け 神機 豆鉄砲 連射弾 銃身 本項目では、神機の兵装カテゴリの一種、アサルト銃身について紹介する。 特徴 連射機能に優れた銃身> 単体の火力は他に及ばないものの、他の追随を許さぬ連発力とバランスの良い攻撃値を備える「アサルト」は、 中距離から撃って撃って撃ちまくって弾幕を張るのに適した、初心者向けで扱いやすさに定評のある銃身である。 BURSTまで 連射性能の高さは当初から健在。使い勝手の良さも抜群な銃身。 射撃時の硬直時間が最も短いので、最速で連射ができるだけでなく、敵の攻撃をかわしつつ戦えるような身軽さも実現。 複数種類の「非物理属性」倍率を高く持つ銃身が多く、「貫通」「破砕」の値も得手不得手がないため、あらゆる弾種に対応でき、どんな局面においても安定したダメージを与えることができる。 使用に適するバレットは「弾丸系」で、撃つ際のOP消費を25%カットする機能があった。 GE2から 専用バレットや特殊アクションの追加により、連射性能や取り回しの容易さ、機動性に一層の磨きがかかって登場。 反面、威力の面では物足りない側面がやや目立つようになったかと思われる。 体験版をプレイした某ゆっくり絵師からは「UNK(おさとうさん)」などという暴言が飛び出た。訴訟。 連射速度など、体験版時点で不満の多かった点は製品版で改善されるといった、改良も重ねられている。 中距離からバリバリ絶え間なくひたすら撃ち続け、アラガミを蜂の巣にしてやろう。 バレットエディットの最大モジュール数は3→4(ver.1.10にてアップデート)。 操作時には砲塔がガシャコンと前後にスライドする芸の細かい演出がある。 GERでは ブラッドバレットおよび専用弾種が廃止され、全ての弾種が銃身を問わず使用可能になった。 初弾モジュール固定も廃止されたためバレットエディットの自由度が大きく改善されており、火力が増す結果となった。 しかし最大モジュール数は6個とスナイパーやブラストに比べて少なく、バレットの性能を連射でカバーすることになる。 また狙撃弾とホーミング弾のOP消費が少なめで、抗重力など威力を増強するモジュールや識別効果のついたモジュールのOP消費が多め。 全体的に火力よりも機動力を重視し、中~遠距離での戦闘に指向した銃身となっている。 NPCの場合、連射弾を使えるのがアサルト銃身のNPCだけであるため他の銃身に比べて射撃頻度が高い。 そのため誤射も目立つがNPCの中では比較的火力が高く、連射弾の怯み効果での援護も期待できる。 専用バレット> 「連射弾 / 通常」 アサルト専用の弾種。初弾限定。 サイズはMで統一。物理攻撃属性は貫通。 消費OP:0の無属性弾と、四属性を持つ弾丸、三種の状態異常弾の計8種類が存在。 一発の威力は僅かばかりしか見込めない「豆鉄砲」だが、無属性以外もコストが4と極安かつ、 「命中時にOPを2回復する」 「多数命中させることでアラガミを怯ませる」 という特徴を持っており、当てさえすれば無限に撃ち続けることも可能。 エディットにおいて初弾の枠はこの専用弾固定であり、他に選択肢がない。 別種のバレットを二段目から選択して幅を出すことになる。子接続も可能。 ちなみに、これで撃たれてもエミールは吹っ飛ぶ(スキル:おおげさ)。 RESSURECTIONでも引き続き登場しているが、専用弾ではなくなったため他の銃身でも撃てるようになった。 さらに初弾専用ではなくなっている。 任意の位置に何度でも使えるため、無属性は消費0を活かして装飾弾のように使われたり、OP回収効果を求めてバレットの最後に使う例が多い。 …属性付き連射弾は消費に対する威力が低すぎて誰も使わなくなってしまったが。 特殊アクション> 移動射撃 GE2以降は射撃時の硬直が完全になくなり、移動と攻撃を同時に行えるようになった。 アラガミとの間合いを自由に調整し、逃げ回りながら撃ち続けることが可能。 だが、横移動しながら通常弾を撃っていると射線が逸れてしまうことが多々あるため、しっかり照準をつけるべし。 ドローバックショット その場から後方に大きく飛び退く専用動作。 銃形態時の通常回避であるローリングよりも長い距離をスタミナも削らずに移動できる。 緊急退避としてだけでなく、動作中に射撃攻撃を連発でき、攻めの起点ともなる攻守一体のアクションである。 この時、アラガミバレットや受け渡し弾までも予備動作無しで撃てるので、それまでせっせと捕喰して溜めこんだ思いの丈をゲロゲロと吐き出すことだってできちゃう。 2以降のアサルトのアラバレは優秀な威力や追尾性能を持つものが多いから、積極的に攻撃手段に数えると良いだろう。 ただし誤射には注意な。シャセンアケテクレーイ。 特にRESSURECTIONにおいては全てのアラガミバレットに識別効果がついたうえプレデタースタイルの実装によりアラガミバレットが大量に入手できるため、ガンガン使っていける。 移動が終わるまでは射撃以外の行動がとれず、途中キャンセルもできないため、迂闊に使うとかえって危険なこともあるので注意。 下る方向の段差で使えば、動作と着地を断続的に繰り返し、ウサギ跳びの逆のような感じにちょこちょこと俊敏かつ小刻みに移動できてちょっと楽しい。 銃を滅多に使わない脳筋神機使いがこれの機動力を取り入れるためアサルトを装備する例もある。 ロックオン エイム時には、敵を照準に収めたままボタン長押しで、近接武器形態の際と同様のロックオンが可能。 銃口と視点が自動でロックした敵の方を向くようになる。 移動射撃と併せて用い、敵を見逃さず攻撃し続けよう。 ブラッドバレット アサルトに発現する必殺弾の変異チップは下記の通り。 多くの特殊効果は初弾に限り装着できるものであり、つまりほぼ連射弾用。 Lv.1 ホーミング 敵を追尾する効果を与える攻撃用BB。初弾限定。消費OP+75%。 Lv.2 状態異常回復 回復・補助用チップ。例によって味方の状態異常を治せる。消費OP+20%。 Lv.3 拡散複製 攻撃用、初弾限定。連射弾と自身に子接続したバレットを三方向に分裂させる。 三叉に分かれた弾丸は敵を自動でホーミングする。 全段命中時の合計威力、回収OP量は確かに向上するものの、 一直線だった攻撃範囲をサイドに大きく広げるため、誤射の頻度もすこぶる増える。 キャラエピを進めたコウタからの誤射報告が増えたのもこれのせい。 消費OPは初弾の500%、子接続バレットの100%分が増加する。 GE2RBでは初弾の125%、子接続の100%分が増加。 Lv.3 三連複製 GE2RBから追加された変異チップ。 攻撃用、初弾限定。子接続まで含めたバレットを3発複製、連射する。 一発の威力はおよそ半分になり、最大モジュール数も1つ減る。 所謂三点バースト射撃で、全弾命中時の威力は約1.5倍。 比較的扱いやすく、火力を底上げできる。 消費OPは初弾の125%、子接続の100%分増加する。 Lv.4 連鎖複製 攻撃用、初弾限定。アサルトのBBでは主戦力に数えられる変異チップ。 命中したバレットの子接続まで含めた複製をその場で発生させ、周囲で最も近い別のアラガミに向けて攻撃する。 二体の敵が並んでいる状況で使えば、バレットが敵の間で跳ね回るかのように見えるだろう。 OP消費は初めに撃った一回分のみで済み、当たり続ければ複製弾は3回まで追加発生するのでOP回収効率が良い。 乱戦において活躍するブラッドバレットだが、エフェクトが連鎖的に起こるので画面上が激しく処理落ちする恐れもあり、 マルチプレイではおおむね迷惑バレットとして不評を買う。 (マルチプレイではエフェクトの処理落ちが原因で回線落ちしてしまう事がままあり、 アップデートでインフラが改善された後もエフェクトが派手なBAを連続使用すると回線落ちが発生してしまう事がある) また、単体の敵に対してはただのOPの無駄遣いになってしまう。 初弾の100%分と子接続の100%分、消費OPが増加する。 Lv.5 識別効果 毎度お馴染み、バレットが味方をすり抜けるようになる効果。攻撃用。 連射弾に接続させた爆発バレットなどに適用させよう。消費OP+20%。 Lv.6 跳弾 攻撃用。初弾限定。 地形に当たると止まらずに反射する機能をバレットに与える。 子接続したモジュールにも効果は及ぶ。 消費OPは自身と子接続バレットのそれぞれ100%分が増加。 かっこいいのだが、いまいち使い道が見当たらないように思える。 Lv.7 支援効果:攻撃/防御 回復弾専用。攻撃力・防御力をほんの三秒間だけ強化する効果を付与。消費OP+20%。 Lv.8 OP回収弾 初弾限定、攻撃用。消費OPは変化しない。 連射弾の威力を半減させる代わりに、命中時のOP回収量を3に増やす。 より一層アサルトプレイを楽しむためのBB。 Lv.8 加速強化 GE2RBから追加された変異チップ。攻撃用。 セットしたモジュールが一定距離を飛翔すると、同バレット内のヒット数によるダメージ減衰を一段階緩和する。 セットしたモジュールの消費OPを20%増加させる。 Lv.9 モジュール数+ 初弾限定の特殊効果。 装着すると、エディット画面のモジュール最大数が一個増える。 子接続バレットの弾数を増やし、火力を補わせるために利用される。 主な銃身 ※データは「2」に準じます。 50型機関砲派生> 無印から存在する基本的な機関銃。強化派生先に「ガトリング砲」も存在。 パンマガジン型弾倉の意匠が特徴的だが、薬莢は使われないはずなのでただの飾りでしょう。偉い人にはそれが(ry 「スタミナ↑」と「敵体力視覚化(後にユーバーセンス)」を備える偵察兵向け銃身。 同形式にコウタが駆る「モウスィブロウ」がある。 こちらはかつて現役時代のツバキが使用していた物であり、改良を重ねた結果、新型神機に並ぶ性能となったようだ。 ガトリング砲派生> 束ねられた砲身が回転しながら猛烈に火を噴きそうでロマンをくすぐる機関砲。 だがゲーム中では回らない。アニメでは回るけど… 最終形態は、破砕値が高く「近接特殊攻撃威力↑」「オラクル吸収量」を持つ「AOガトリング砲」と、「近接特殊攻撃威力↑」「アイテム使用速度↑」「器用」を備えつつ、ほぼ万能に充実した攻撃性能を前作でも誇った「MKファランクス」が存在。 同形式にアリサの「レイジングロア」、それと対を成す「サイレントクライ」、カレルの「ヴァスグレンツト」がある。 ステッキ派生> 奇跡も、魔砲も、あるんだよ。 先端がハートを象る魔法少女装備にして、夢もキボーもアリャシナイはずの殺伐とした世界観クラッシャー。 名称は「ステッキ」→「マジカルステッキ」→「魔女っ子ステッキ」→「ミラクルステッキ」と変遷する。ツッコンだら負け。 保有スキルは「グルメ」と「存在感」。そらそんなデザインしてたら嫌でも目立つわな。 さすが極東……それしか言う言葉が見つからない…… GEフレジエ派生> わーい、でっかいケーキだ! いいえ、食べられません。 食品サンプルもかくやというデザインのドルチェな菓子銃。 BURSTのDLCから続投したユーザー募集神機の一部である。 攻撃性能は高くはないものの、強化すると「【B】オラクル自動回復↑」「オラクル↑中」「オラクル↑大」を備える。 弾幕戦だけでなく、ロングブレードのIE用オラクルタンクとしても利用できるだろう。 ギガス砲派生> 重戦車アラガミ・クアドリガのしゃれこうべを大胆にしつらえた、ハロウィンやお化け屋敷、夏の怪談にぴったりな髑髏砲。たぶんバレットは口から出る。 強化すれば、「節約」が「トリガーハッピー」に変わり、OPコストを大幅に削減してくれる。 だが今作で、安いコスパのバレットを連発するのが主目的のアサルトは、残念ながらトリハピとの相性が良いとは言えない。 強化すると「タイタン砲」となり、堕天種のカラーリングに変化する。 派生先にはテスカの兜を模した「ティトラカウアン」と、二種類の同形式銃身が存在。 そのうち片方が辿り着く「クリシュナ」は、スキル構成と絶望的に噛み合わない攻撃属性により、かの悪名高い三種の神機の一柱に列せられてしまっている。 もう片方は「アトラス砲」であり、こちらはテスカのカラーリングとなっている。 使用キャラクター 藤木コウタ> 装備:モウスィブロウ/ギガス砲(アナザー) 「クレイドル」所属、栄えある極東支部第一部隊現隊長。 相棒は旧型遠距離式神機だが、激戦を生き延びてきた経験値と身に付いたノウハウを活かし、 後輩の育成に務めながら今日も第一線で戦っている。 でもキャラエピを進めることで発現するブラッドバレット「三叉追尾弾」は流れ弾の被害を増やしてしまった。 彼の使用するモウスィブロウは、元々はツバキが使用していた物であり、 旧型の中でも初期開発の銃身だが、改良を重ねた結果、最新型と比べても遜色無い性能になった。 アリサ・イリーニチナ・アミエーラ> 装備:レイジングロア 独立支援部隊「クレイドル」に属する新型神機使い。 サテライト拠点運営のため、様々な知識を総合的に取り入れつつあり、コウタからは「支部長になりそう」とまで評価される。 捕喰とリンクバーストを積極的に行う、頼れる美少女。 カレル・シュナイダー> 装備:ガトリング→ファランクス(BURST)/ヴァスグレンツト/虎銃(アナザー) 防衛班、第三部隊の守銭奴。 ヴェノム弾を主に使う他に、BB「OP回収弾」も会得して弾幕戦により一層精を出すようになる。 シオ> 装備:右腕 ヒトに近い進化を遂げたアラガミの少女。 彼女の食事を得るために討伐任務へ出かけると、神機使いを真似して武器を作り出し、自ら戦う力を見せた。 雨宮リンドウ(侵蝕後)> 装備:右腕 アラガミ化の危機から生還した極東支部最強の男。 オラクル細胞の暴走の影響で彼の右腕は異形化してしまい、GE2ではゴツイ篭手を嵌めて隠している。 シオのような擬似神機を右腕から作り出し、戦う。 アラガミバレットの発射で味方を巻き込むことが多い。\シャセンアケテクレーイ/ 雨宮ツバキ> 装備:モウスィブロウ 現役ゴッドイーター時代のツバキさんを、BURSTではDLCでNPCとして入手することができた。 後にコウタへ受け継がれる銃身に何度も改良を重ねていたらしい。 若く凛々しいツバキ姐さんの在りし日の雄姿は思わず惚れちゃいそうなほど素敵でした。 アネット・ケーニッヒ> 装備:50型機関砲(BURST)→52型機関CT(RESSURECTION)→リープリング BURSTに登場した新人ドイツ娘。 漫画「undercover」でも縞パンチラは健在とか、ロクロ先生わかってらっしゃる。 銃形態はほとんど使わないが… ジュリウス・ヴィスコンティ> 装備:エグゼキューター フライア所属特殊部隊「ブラッド」隊長。 こちらのピンチには回復弾を連射してくれるなど、面倒見が良い。 ギルバート・マクレイン> 装備:リボルスター 特殊部隊「ブラッド」隊員。 「槍はそこそこ使う」とかなんとか言っておきつつ、銃形態で戦う時間が比較的長いグラスゴー出身者。 そんな時の被弾率の高さ・戦闘不能化頻度の多さから、界隈ではちょくちょく「アサルトマン」などと呼ばれてしまう。 キャラエピを進めると回復弾を撃ってくれなくなる。 RBでは体力の増加・NPCの強化が見込まれており、床掃除業者からの転職が期待されている。 カミーユ・ランブラン> 装備:50型機関砲派生 聖なる探索で登場するゲストキャラクター。マルセイユ支部所属。 輸送部隊護衛任務で極東を訪れた所、「低露出」を追い求めるハルさんにナンパされた。 任務中にナンパされたことには呆れつつも、「お言葉に甘えて、極東の風に吹かれてみようかしら」と存外ノリノリで付き合ってくれる。 どことなくジーナさんに似ているような…? 総括 RESSURECTIONにおいて初段モジュール固定という縛りを脱し、最大モジュール数も増えたことで絶対的な威力の不足を克服したアサルト銃身。 汎用性の上昇と共に移動射撃やロックオンの存在もあり、初心者向けとされることも少なくない。 連射弾が他の銃身にも解禁されたとはいえ、その連射速度で最もOP回収効果の恩恵を享受できるのも利点。 しかし射撃回数の多さを真に活かすには独特の照準・回避技能が求められ、誤射の可能性も付きまとう。 スナイパーやブラストとの間にある相対的な火力差も今尚大きく、これらをどう補うかは使い手のセンスの見せ所だろう。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 連鎖弾はマガツ戦でお世話になった。GEBの頃はファランクス使ってたなぁ -- 名無しさん (2015-01-27 14 26 32) ガトリングの回る時代がいつかくるんだろうなぁ PS4とかで…アレ? -- 名無しさん (2015-01-27 18 43 58) 50型機関砲ってドラムマガジンじゃなくてパンマガジンじゃないの -- 名無しさん (2015-01-27 19 55 10) ↑あれの名称ってそういうんだ。知った気になって書いちゃってたよ。 -- 名無しさん (2015-01-27 22 55 37) バースト時代はガトリング系アサルトにSS弾を連射しまくるバレットでガトリング気分を楽しんだわ。 -- 名無しさん (2015-01-27 23 33 47) ↑GE3で新規パーツとしてガトリングが来る!!…事を祈ろう -- 名無しさん (2015-01-28 12 53 54) ↑3 ドラムマガジンは弾倉の円柱に対して垂直に弾丸が入っていてパンマガジンは円盤の円の中心を向くように弾丸が入っおり、前者はミニガンで後者はザクマシンガンだね。因みに最初期のPVではガトリング系の砲身は回転してたりする -- 名無しさん (2015-01-29 01 55 30) 2で連射弾出てから擬似的に旧型アサルト楽しんでます -- 名無しさん (2015-02-01 22 36 06) 三連は初弾固定でモジュール減るのが痛いな、とは言えそれでも高効率バレット作れるからバランス上しゃーないかな -- 名無しさん (2015-03-09 16 18 57) ボタン殺しと処理落ちの権化 -- 名無しさん (2015-03-31 23 47 19) 百発のバレットで倒せぬアラガミだからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のバレットを撃つのだ! -- 名無しさん (2015-04-07 23 25 27) リザレクションやってるけどアサルト楽しいけどなぁ -- 名無しさん (2016-04-14 17 30 02) ゴリバード回復撃たなくなるから貫通 貫通の床ペロマンで無能不可避なんだよなぁ -- 名無しさん (2016-04-14 17 56 53) 項目冒頭の画像ですが、引用元のinsidegamesが転載不許可ですので画像掲載のルールに抵触しています。数日様子を見て特に異論が出ないなら撤去します。 -- 名無しさん (2019-02-02 21 07 03) 冒頭の画像を撤去しました -- 名無しさん (2019-02-04 22 28 56) 名前 コメント
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ブラッドバレット ブラッドバレットについて ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには 消費OPについて スナイパー アサルト ブラスト ショットガン メモ ブラッドバレットについて 通常任務難易度3『クレイジー・パーティ』クリア後に開放される要素。 ミッション中に銃身の攻撃をアラガミに当てることで覚醒率が上昇し、BBLVが上がると新たなバレットを獲得できる。 獲得したバレットはターミナルのバレット倉庫に加えられるほか、よろず屋の商品にも加わる。 ツリーが多数あるブラッドアーツと違い、ブラッドバレットは各銃身でLVが1~9あるだけのごくシンプルなシステム。 シエルのキャラクターエピソード「Episode3」クリアで変異チップの編集が可能になり、 自力でブラッドバレットをエディットできるようになる。 覚醒率はブラッドアーツと同様に、難易度の高いミッションに挑むと上がりやすいが、 ブラッドアーツと違って高難度ミッションでも難易度が同じなら上がりやすさは同じである。 1回のミッションでLVが2上がった時点で覚醒率は上がらなくなる(0.0で止まる)。 回復弾や装飾弾では覚醒率は上がらない。敵に命中しなかった場合も上がらない。 ブラッドバレットを効率よく覚醒させるには BB覚醒率は弾の種類と命中回数によるため、倍率の低い銃身で何度も攻撃したほうが上がりやすい。 倍率1.0の銃身で10発で敵を倒した場合と、倍率2.0で5発で倒した場合では、前者の方が2倍上がる。 また、弱点を突くと(白エフェクト)覚醒率の上昇量が1.2倍になる。 スキル「血の活性(銃身)」は覚醒率上昇ボーナスが付く。 攻撃用のバレットを当てるたびに、ほぼOPに比例した以下の比率で覚醒率が上がっていく(前作「GOD EATER2」にてオウガテイルでの調査) 弾丸 レーザー 爆発 放射 球 狙撃弾 属性狙撃弾 連射弾 属性連射弾 散弾 アラバレ S 5 5.83 10 - - - - - - - - M 10 11.66 25 - 1.66 25 33.33 0.83 4.16 20 1.25 L 16 18.33 99 15.83 5 - - - - - - LL 35 - 150 100 - - - - - - - BBLV上げ用バレット No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 回転 変異チップ 備考 1 L 弾丸 直進/短 ボタンを押したら 2 └L 弾丸:直進/極短 1が敵に衝突時 3 └L 弾丸:直進/極短 2が敵に衝突時 4 └L 弾丸:直進/極短 3が敵に衝突時 5 └L 弾丸:直進/極短 4が敵に衝突時 6 └L 弾丸:直進/極短 5が敵に衝突時 7 └L 弾丸:直進/極短 6が敵に衝突時 8 └L 弾丸:直進/極短 7が敵に衝突時 モジュールを最大まで使用して、何度も命中させる手間を省くためのバレット。 消費OPが大きいとOP確保が大変になるため、弾のサイズを下げて使いやすいOPまで下げてやると良い。 とにかく早く覚醒させたいなら高難度7の獣の顎で複数のドレッドパイクをL爆発やLL爆発に巻き込むと上がりやすい。 消費OPについて 変異チップを付けることにより様々な効果を付与する代わりに消費OPが増加する(一部例外あり)。少数は第一位を四捨五入する。 消費OPは自身のみに影響するものと、子接続されたモジュール全てに影響するものがある。 複数の変異チップを付け、消費OPの増加が重複した場合はそれぞれ乗算する。 例:充填(自身と子接続1.4倍)と減衰緩和(1.2倍)が重複した場合、そのモジュールのOP消費量は1.4倍×1.2倍の1.68倍になる。 スナイパー ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通狙撃弾:◯ 残留 1.2倍 初弾限定 アラガミの体を貫通する弾丸 2 BB・状態回復光弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・貫通破壊狙撃弾 多段ヒット 1.8倍 初弾限定 モジュール制限が6→5に減少 アラガミに複数回ヒットする 4 BB・結合阻害弾 結合阻害弾 1.2倍 初弾限定 アラガミの防御力を低下させる 5 BB・識別狙撃弾:◯ 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・キャンセラー キャンセラー 自身と子接続1.1倍 アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 7 BB・支援光弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・支援光弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・マーカー設置弾 マーカー Sサイズ1.2倍Mサイズ1.08倍 初弾限定 着弾箇所に味方の追尾弾を誘導 BB・被喰連鎖弾:◯ 被喰弾 自身は攻撃判定を失い自然消滅以外で接続された弾丸を強化 9 BB・超長距離弾 超長距離弾 自身と子接続1.2倍 遠くの標的に対し威力上昇 多段ヒット 着弾点から後方に多段ヒットするようになり、最大6ヒットするようになる。 威力はそれぞれ0.66倍、0.59倍、0.53倍、0.53倍、0.46倍、0.46倍。 6ヒット全て当たった場合の合計威力は3.23倍になる。 結合阻害弾 クリティカル発生時に防御力低下の状態異常蓄積値を100与える。 防御力低下の状態異常を発生させるとアラガミの防御耐性を20%減少させることが出来る。 マーカー 着弾点に敵に貼りつく球を設置。 追尾弾の他、IE弍式・速射の縦の射出方向もマーカーを向くようになる。 被喰弾 変異チップを付けたモジュールの攻撃判定がなくなり、80%の威力を子接続したモジュールに加える。 直下に子接続されていれば複数のモジュールに効果がある。 なお、攻撃判定を持たない制御に付けた場合にも効果が発揮され、球と同様の威力が加えられる。 超長距離弾 試射場では[最近で0.8倍][床のパネル5枚で1倍][最遠で1.72倍]、フィールドでの[最遠距離で4倍]程度に変化している模様。 子接続したモジュールにも効果があるが、接続条件を「自然消滅」でつなぐと威力補正がリセットされる。 アサルト ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BBホーミング弾:◯ ホーミング 1.8倍 アラガミを追尾する弾丸 2 BB・小型状態回復弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・三叉追尾弾:◯ 拡散複製 初弾2.25倍、子接続2倍 初弾限定 3方向へ追尾弾発射 BB・三連速射:◯ 三連複製 初弾2.25倍、子接続2倍 初弾限定 モジュール制限が4→3に減少 同じ弾を複製し三連射 4 BB・連鎖弾:◯爆 連鎖複製 初弾2倍、子接続2倍 初弾限定 命中後、近くの敵にさらに攻撃 5 BB・識別弾:◯爆 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・跳弾:◯ 跳弾 初弾2倍、子接続2倍 初弾限定 地形に反射する弾丸 7 BB・小型支援弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・小型支援弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・OP吸収強化弾 OP回収弾 命中時にOP回復 BB・加速連射:◯ 加速強化 1.2倍 一定距離以上前進した場合連続命中する弾丸の威力を強化 9 BB・分裂弾:◯ モジュール数+ 初弾限定、モジュール制限が4→5に増加 拡散複製、三連複製、連鎖複製、跳弾の変異チップを付けると発射間隔がやや長くなる。(連鎖複製はほぼ変わらない模様) 拡散複製 複製弾は初弾は角度を変更してもキャラ正面の水平方向-27°と+27°に発射され、弱ホーミングの効果を持つ。 子接続は指定した角度から水平方向-27°と+27°に発射され、ホーミングの効果を持たない。 威力は0.79倍になる。 三連複製 複製弾は初弾は角度を変更してもキャラ正面に発射される。 子接続はキャラ正面から指定した角度に発射される。 連射弾のOP回復効果も複製されるため、3ヒットすればOPを6回復する。 威力は0.59倍になり、ヒット数による減衰を受けるため、それぞれ0.59倍、0.53倍、0.47倍になる。 連鎖複製 命中し続ける限り3回まで発生し、消費OPは最初の一回のみ。 複製されたバレットは自動で周囲の一番近いアラガミに向かって飛んで行く。 複製されたバレットは複製元となったアラガミには当たらない。これは小接続されたバレットにも適用される。 (アラガミAに当たって発生した複製弾はアラガミBに向かって飛んでいくが、その際Aはすり抜ける)。 おそらく複製が発生した瞬間に、同じアラガミに当たるのを防ぐためと思われる。 威力は0.79倍になる。 跳弾 子接続の接続条件を「何かに衝突時」にし、一度地形に当ててから敵に当てるようにすると、 地形と敵に当たった箇所それぞれから子接続したモジュールが発生するようになる。 OP回収弾 初段の連射弾に付けると命中時のOP回復が2→3に増加。 初段以外にも付けることができるがOP回復効果はないもよう。 威力は0.5倍になる。 ◯◯複製とOP回収弾の変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 加速強化 試射場での床のパネル7枚以上進むと効果が発動。 セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを1つ戻す。 0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 ブラスト ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・連続弾:◯ 減衰緩和 1.2倍 連続命中時の威力低下を緩和する弾丸 2 BB・大型状態回復弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・充填機雷:◯ 充填 自身と子接続1.4倍 発射後の時間経過に応じて威力が上昇する弾丸 4 BB・OP回復弾 OP回復弾 回復弾限定 HP回復と同時にOP回復、OP回復量は消費OPの1/3 5 BB・識別弾:◯爆 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・反重力弾:◯ 抗重力弾 自身と子接続1.2倍 重力方向の移動量に応じて威力が上昇する弾丸 7 BB・大型支援弾:攻 支援効果 攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・大型支援弾:防 支援効果 防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・誘導反射弾:◯ 反射誘導 他のバレットが接触時、威力を強化して近くの敵に誘導 9 BB・連続爆破弾:◯ 交差消滅解除 1.2倍 セットされたモジュールが交差消滅しなくなる 減衰緩和 セットしたモジュールがヒットすると、今何ヒット目かを2つ戻す。 0ヒット目まで戻り、0ヒット目は1ヒット目と同じ減衰なしになる。 充填 発射後の時間経過に応じて威力とモジュールの範囲が広がる。 最大威力までの時間は60秒。 威力は0秒で0.80倍、2秒で1.33倍、4秒で1.45倍、8秒で1.71倍、30秒で3.00倍、最大の60秒で4.19倍。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に威力が乗る(設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない)。 抗重力弾と反射誘導との変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば充填と抗重力弾それぞれ最大倍率で5.59倍。 抗重力弾 バレットの上下運動量に応じて威力とモジュールの範囲が広がる。 上下運動なしでの威力は0.8倍、最大で2.4倍。 上下運動が終わってから接続条件を「自然消滅」でつなぐと威力補正がリセットされる。 前記を守って繋がっていればどこに設定してもその後の弾には威力が乗る(設定する以前のモジュールには威力上昇は適用されない)。 チップを付けた以降のモジュールはホーミング効果(制御:敵のほうを向くを含む)がなくなる。 最大威力の高度は「S直進/短」を0.5秒または自然消滅で子接続した場合、地面が基準で垂直角度上47度ほど。 試射場の的に真上から降らせる場合、的の高さ1で51度ほど、的の高さ3で65度ほど必要になる。 上から降らせ直撃させるバレットを作成する場合はアラガミの身長分の余裕はもたせないと最大威力にならないので注意。 (とは言えS直進/短を上90度に打ち上げれば十分である) 充填と反射誘導との変異チップ効果は重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば充填と抗重力弾それぞれ最大倍率で5.59倍。 反射誘導 バレットの威力を1.2倍にして近くの敵に向きを変えて反射する。自身の威力は0.01倍になる。 複数経由すればその分威力は上昇し、その場合は倍率補正分を加算して計算する。 店売りのBB・誘導反射弾を5つ設置してから攻撃バレットを当てれば威力2倍なんてことも可。 同一バレット内の弾だと交差消滅するので注意。 また、放射や爆発、IEなどは反応しない。 充填や抗重力弾の変異チップ効果とも重複し、倍率補正分を加算して計算する。 例えば抗重力弾最大倍率、反射誘導1回だと2.6倍。 また、抗重力弾の変異チップを付けたバレットも敵に向きを変えて反射する。 ショットガン ◯には各非物理属性に対応する単語(炎・氷・雷・神)が入る BBLV 入手バレット 変異チップ 消費OP 効果 1 BB・貫通破壊弾:◯ 多段ヒット 1.5倍 アラガミに複数回ヒットする 付けるたびモジュール制限が1減る 2 BB・状態回復放射弾 状態異常回復 1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に状態異常回復 3 BB・自衛機雷:◯ キャンセラー 自身と子接続1.1倍 アラガミの一部オラクル攻撃を打ち消し、そのまま攻撃する 4 BB・徹甲散弾:◯ 徹甲化 自身と子接続1.1倍 散弾を近距離で命中させるとアラガミの部位防御力をある程度無視 5 BB・識別散弾:◯ 識別効果 1.2倍 攻撃用モジュールが味方に命中しなくなる 6 BB・デコイ:◯ デコイ化 自身と子接続1.1倍 アラガミの追尾オラクルを引き寄せる 7 BB・支援放射弾:攻 支援効果:攻撃 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に攻撃力上昇(小)を100秒間付与 BB・支援放射弾:防 支援効果:防御 自身と子接続1.2倍 回復弾限定 HP回復と同時に被ダメージ減少(小)を100秒間付与 8 BB・衝撃弾:◯ 衝撃弾 自身と子接続1.2倍 複数回命中させることでアラガミを怯ませる弾丸 9 BB・至近距離弾:◯ 距離補正極化 自身と子接続1.2倍 通常弾に距離による威力補正 散弾につけると距離補正強化 多段ヒット 着弾点から後方に多段ヒットするようになり、最大6ヒットするようになる。 威力はそれぞれ0.59倍、0.53倍、0.47倍、0.47倍、0.41倍、0.41倍。 6ヒット全て当たった場合の合計威力は2.88倍になる。 徹甲化 近距離クリティカル時にアラガミの60以上の防御耐性を59まで下げて計算する。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 衝撃弾 威力は0.5倍になるが、一定ダメージを与えると特殊な怯みを発生させる。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 多段ヒットと衝撃弾の変異チップ効果は重複し、倍率補正は以下になる。 それぞれ0.09倍、0.08倍、0.07倍、0.07倍、0.06倍、0.06倍。 距離補正極化 通常弾に付けると試射場では至近で1.38倍、最低(極短約1.5個分の距離)で0.1倍の威力になる。 散弾は至近では距離補正極化を付けると1.38倍になる。最低威力は変わらないが、最低威力になる距離が近くなる。 これはベース銃身の場合で、銃身の長さによって試射場での最大威力が変化する。 ゼロ距離の場合が最大で、1.5倍になる。 モジュールが接続されていればどこに設定してもその後の弾に効果が得られる。 多段ヒット・衝撃弾と距離補正極化チップ効果は重複し、倍率補正を乗算して計算する。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 名前
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クランメンバーの紹介です。 Name 一言 Master IceQ 冷静な判断力で頼れる男。キレ始めると口が悪くなるが、あくまで冷静。 SubMaster にご PureLiEのお父さん的存在。この人を怒らせると恐ろしいぞ。 ぱんちら(chinpira) 1.6プレイヤーとは思えないほどのクソAIM。見つけたらチャンスだ。 maysee クラン随一のイケメンボイス。口癖は「今日も糞AIMだ」 狂死朗666 脅威のAIMを持つ。かわいらしいものが好きという謎の男。 GoRaI 帰ってきたチームのムードメーカー。上機嫌な時には鼻歌が飛び出す。 Member sakurastyle テンションの高さとカバーの上手さに定評あり。彼が後ろにいると安心。 DonTauchMe(ぽんちょ) 総合能力は高水準。優れた判断でクランに英知と作戦を授けてくれる。 いんふぇりあ 期待の新戦力。本人はリコイル派と言っているが、初弾も素晴らしい。 Fabregas3 初弾にはホーミング機能を完備。どうやって撃ってるの、それ。 AQUO38 ぱんちらによくFFされる不運な人。けっしてわざとではないんだ。 1/17現在 11名 一言編集 ぱんちら
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6RR内でビンゴチャレンジ分身モードでビンゴを1列揃えた時に貰える称号 ビンゴ2列で当日の日付のナンバープレート 3列でカスタムフレームが貰えるます 6RR景品 6RR•1月 6RR•2月 6RR•3月 6RR•4月 6RR•5月 6RR•6月 6RR•7月 6RR•8月 6RR•9月 6RR•10月 6RR•11月 6RR•12月
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テイルチェイサー スキル難易度5 消費CP:SLv x 3.0 + 50 獲得CP:SLv x 2.0 即死確率:SLv x 0.5 + 10 % 俗称:テイル アーチャーのパッシブスキル。 このスキル自体では攻撃できず、別の「矢を1本だけ撃つ」アーチャースキルが必要。 ボウストライキングやボーンクラッシャーは矢を撃ってないのでダメ。 ダメージはテイルチェイサーを発動させた攻撃を元に、 1発目:発動技の75% 2発目:1発目の75% 3発目:2発目の75% … 12発目:11発目の75% とだんだん減っていく。 たいてい11、12発目のダメージは1に近い。 ダブルクリティカルも、クラッシュも発生しないが、初弾がダブルクリティカルだと以下すべてそのダブルクリティカルのダメージを参照するため、すごいことになる。 初弾がクラッシュだと即死する。 そのままではCP消費が多く、ビットグライダーにダメージ効率の面で勝てないが、獲得CPがあるのでOP[CP獲得効率]を装備することで、優秀なスキルに化ける余地がある。 テイルチェイサーを発動させる単発攻撃としてはスカルペネトレーターやビックスパローが優秀。
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白米の一粒 過去ログ 1/28 G3がパラについて考察してたので僕なりの考えをば。 ちなみに僕のカスタムは RLB、精密T、人工Gです。 1.REBとLRBの優劣 REBは威力UP連射DOWN、LRBは射程UP。 と言うことは至近距離ではREB LRB、ほかはLRB REBだと思われがちだが、実際そこまで…… HS1撃の距離も15mくらいまでだし…… しかも連射下がるから、ミスった時の対応が若干LRBに劣る。 ただ、連射下がる=扱いやすくなる(リコイルコントロールしやすくなる)だから、反動でかい銃を使うのが初めてならおすすめ。 なれたらLRBに変えると世界変わるかも。 2.LRBとスペツナ スペツナはレティクルが締り、開きにくくなるが、横ブレが増える。またレティクルの締りが早くなる。 なので一度ミスっても一瞬うち止めばレティクルが再び締まって戦えるようになります。 でもそんな暇相手がくれるだろうか? 射程増加により、多くのダメージを与えられるのはLRBかな。スペツナも、より移動撃ちがやりやすくなる点では優秀。 初弾HSできるほどのAIMがある人、Enjoy1ngならDYSONとかならLRBの方が好きかも。射程増加→HS1発距離増加的な意味で。 3.ヘビーバレル なんか座りが安定するらしい。俺は移動撃ちできないのは嫌いだなぁ。 まぁ、出会った瞬間に座り撃ちもいいけどやっぱり一瞬遅れるんだよね…… 4.ショックアブソーバー(SA)とリコイルコントロールスティック(RCS)とノンスティック SAは移動時にレティクルが若干開きますが、座り、静止だと通常より締まります。ただし、連射時の開きも早くなり、回復も遅いです。 RCSはなんか横ブレ増えるとかスプレッドの回転遅くなるとか聞きますが実際どうなんだろ、そこまで代わるようには感じなかった。 なんとなく感覚がずれるので僕はつけてないです。気持ち反動が抑えられるんじゃなかろうか。 パラのいいところは移動時でも一発目はレティクルが締まってることです。そこでSAを付けるとちょっと僕は嫌ですね。 毎回必ずHS一撃で倒せるわけでもないでしょうから、ミスが許されづらいってのもつらいかな。 初弾立ち撃ち、2~3発目から座り撃ちと、初弾から座り撃ちだと前者の方が発砲は早くなるはずです。後者は一瞬遅れてしまいますね。 なんかSAだと縦反動になるとかなんとか。LRBでもそこまでばらける気がしないんだけどなぁ。 SAのデメリットもRCSのデメリットも嫌なんで僕はつけないですねー 5.ACOGについて なんかACOG着けると若干威力上がるらしいね。射程本当に増えてるのかも? でもAIM撃ちする時もあるから僕は使ってないです。っていうかACOGで視界が塞がれるのが嫌です。 ってことで瞬間火力がよい、スプレッドの回転そこそこ、3発までは点集団且つ3発までは移動うちでまとまるのこのカスタムが好きです。 交戦距離を考えればかなり使えるはず。DSのロングでvsSRとかはちょっと…… 僕の撃ち方はなかなかの遠距離なら初弾立ち残り座りor最初から座りor戦わない。 中距離なら数発移動うち、残り座り撃ち。 近距離なら移動ぶっぱ って感じです。 偉そうに書いたけど、参考程度にしかならないんであんまり鵜呑みにしないでね。 あと徹夜後に書いたから矛盾してるかも…… ぶっちゃけどのカスタムでもなれれば強い。 なんか修正くるって聞いたんだけど、マジ……? 私はパラを続けるよ 1/18 M1Garandあたったああああああああああきたあああああああああ どぅんどぅんどぅんwwwww楽しいwwwwwwwwwwうぇwwwwwwwwwwwwww どぅんどぅんどぅんきぃんどぅんかちっ おわたwwwwwwwwwwwwwwwwww これは市販されたら買うしかない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bfbc2pc/pages/53.html
blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 ゲーム中の説明文 ベルギー製のフルオートアサルトライフル。 ブルパップ式の採用により、スコープやグレネードランチャーといったアタッチメントを装着可能。 あらゆる作戦や戦況に応じて銃をカスタマイズできる。 兵科 必要スコア 威力 減衰距離 装弾数(予備弾) 連射速度 拡散値(移動時 / ズーム移動時) 拡散値増加量(ズーム時) 反動(上昇値) リロード HS補正 突撃兵 8,000 12.5 なし 30(90) 850rpm 1.25(2.0 / 0.7) 0.33(0.33) 20.0(0.35) 3.1 x2.1 概要 連射速度は高いものの威力が低すぎるアサルトライフル。 装弾数は他のアサルトライフルと同じ30発なのであっという間に弾が無くなってしまう。 性能表には記載していないがアサルトライフルでは本銃のみ、ズーム時の拡散値が0.33となっており、初弾が画面中心に飛ばないことがある。 他の多くの銃器はズーム時の拡散値が0.00になっているらしく、初弾は"必ず"画面中心に飛ぶ。 使用者がもっとも少ないアサルトライフル。 名前
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#ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 特徴 ID作成時に購入できるもう一つのハンドガン。 ベレッタとよく似ている感じなのだが、一部を除いて完全にベレッタに完全敗北している仕様になっている。 SPがベレッタより1000安いので、節約用のハンドガン。 長所 移動時の集弾性はベレッタより少し良い。 ハンドガンで唯一距離減衰が少ない。 短所 ベレッタより威力が更に低い。 弾数がベレッタより2発少ない。 静止時の初弾がベレッタより精度が悪い。
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カード情報募集 SR -- (名無しさん) 朧車 -- (名無しさん) 獣 -- (名無しさん) 攻/防/能力 属/名/レア すべてのコメントを見る 最大攻防 スキル ※リンクのあるものは画像表示可能です あ か さ た な は ま や ら [部分編集] あ 飯綱 RR 8640/8360/華舞 RR 6140/5110/華舞 R+ 磯撫で RR 7910/9090/妖なる加護 R+ 6910/7510 R N+ N 偽り女王(獣) RR R+ 1/1 R 1/1 因幡の白兎 SR+ 12300/14270 SR 9020/12180 犬神 RR 9170/8830/妖気放出 R+ R N+ 3180/2920 N 2190/2010 牛御前 RR 9190/7810/華舞 R+ 9090/7800/華舞 R 4910/4200/|幻燈 N+ 残月 N 馬鹿 RR R+ 5570/6800 R N+ N 1930/2290 狼憑き RR 10470/7530/妖気放出 R+ 8470/5640/妖気放出 R N+ 妖気上昇 N 大百足 RR 8400/9600/百花繚乱 R+ R N+ 5300/5990/妖の華 N [部分編集] か 火鼠 RR R+ 9710/5920 R 河童 RR R+ 5960/7610 R 3970/5070 N+ N かまいたち RR R+ 6120/6240/魅惑の呪歌(万 R 4080/4160/幻惑の呪歌(万 N+ N 蝦蟇蛙 RR 9330/8670/妖気放出 R+ R N+ N4490/4470 九尾の狐 SR+ 10860/11140/無双 SR 10860/11140/無双 RR 9370/10240/華舞 R+ 9270/10140/華舞 R 件 RR 10210/7790/妖気放出 R+ 9210/7520 R N+ 3180/2930 N 2190/2020 小玉鼠 RR 9790/9210/魅惑の呪歌(万 R+ 6790/6120/魅惑の呪歌(万 R N+ 嫉妬の呪歌(万 N 狛犬 RR妖気放出 [部分編集] さ 沙悟浄 SR+ 12180/13430/鏡花水月 SR RR R+ 7250/9250/百花繚乱 R 栄螺鬼 RR 7470/9530/妖なる加護(獣 R+ 6970/8930/妖なる加護(獣 R 妖なる舞(獣 覚 RR 9340/11860/百花繚乱 R+ 8930/11060 R N+ N しょうけら SR 10520/11380 RR 9620/8380 R+ R 絡新婦 RR 8540/9460/百花繚乱 R+ R N+ 4620/5020 N 3180/3460 人虎 RR R+ R N+ N 人面犬 RR 7780/9220/華舞 R+ 6980/8670/華舞 R N+ 4490/4630/残月 N 人狼 RR 妖気放出 R+ 9530/8120 R N+ N すねこすり RR 6980/12020/妖力解放(人 R+ 4980/8340/妖力解放(人 R 妖力吸引(人 孫悟空 SR+ SR 11210/10020/妖気爆発 RR 妖気放出 R+ 妖気放出 R [部分編集] た 蛸入道 RR 9710/9290/魅惑の呪歌(万 R+ 9210/8940 R N+ N 狸 RR 8610/8390/妖なる加護 R+ 7400/7350/妖なる加護 R 4930/4900/妖なる舞 N+ 妖なる詩(獣 N 猪八戒 SR+ 14430/13700 SR RR 攻10050/7950/妖気放出 R+ 妖気放出 R 月の兎 RR 8640/9360/百花繚乱 R+ R N+ 1340/1380 N つちのこ SR 9200/9840 鉄鼠 RR 百花繚乱 R+ 百花繚乱 R N+ 3660/3720 N [部分編集] な 人魚 RR 9190/9810/妖力解放(人 R+ 8390/9110 R N+ N 鵺 RR 10090/8270/百花繚乱 R+ 9990/8170 R N+ 妖の華 N 猫又 SR+ 10950/15620 SR 8760/12490 RR 8750/9250/百花繚乱 R+ 8250/6740/百花繚乱 R 5500/4490 猫又X mas SR 7760/11990/鏡花水月 RR 7510/10490/百花繚乱 R+ 7250/9240/百花繚乱 野槌 RR 9620/8380/妖気放出 R+ 7620/6440 R N+ N 4190/3330 [部分編集] は 獏 RR R+ 6540/8930/百花繚乱 R 妖女の心眼 白狼天狗 RR 10510/7490/妖気放出 R+ 妖気放出 R 妖気集中 化け蟹 RR 妖力解放(人 R+ 6980/5450/妖力解放(人 R 4650/3630/妖力吸引(人 N+ 妖力釈放(人 N 蛇憑き RR 9670/8330/妖気放出 R+ R N+ N 3630/2710 [部分編集] ま メデューサ RR 魅惑の呪歌(万 R+ 8630/8320/魅惑の呪歌(万 R 6630/6320幻惑の呪歌(万 [部分編集] や 八咫烏 RR 10740/10460/魅惑の呪歌(万 R+ 9840/9670 R N+ N 山あらし RR R+ R N+ N 八岐大蛇 RR 9740/8750 R+ 9640/8650 R 7090/6430 山彦 RR R+ 8460/10890 R N+ N 妖狐 RR 9370/8630/百花繚乱 R+ 8870/7980/百花繚乱 R 5910/5320 夜雀 RR 9110/8890/妖気放出 R+ R N+ N [部分編集] ら 雷獣 SR+ 14200/11300 SR 11360/9070 RR R+ R N+ N RR R+ R N+ N
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一度に一つしか持てない。クエを受け直すことで何度でも変更は可能。 Gvでは発動しない。 自-Lv50以下の敵には発動しない。 カンスト以上のダメはでない。 サバイバル状態の時は、一度攻撃すると恩寵効果が切れてしまう。 テイマは、本体のみ適用。スキルポイントアップ時の移動速度のみペットにも適用。 スキルポイントアップ時の持続時間は、Lvにより増加。 Lv1~Lv499 30+30*[Lv/100]秒 Lv500~ 150+30*[Lv/100]秒 スキルポイントアップ時の追加攻撃は、各属性の黄ダメ。敵の抵抗により増減。 追加攻撃に換算される元ダメは、物理・魔法どちらでも可。赤ダメは白ダメで換算される。 装備の弱化強化やボトルの属ダメ増加分を除いた純粋な元ダメで換算。 物理+魔法の複合攻撃(チリ、ボトル、ランドなど)や物理+黄ダメ付加(エン、ブレなど)の攻撃は、どちらか高いほうで換算。 バインド、モータル、ポイズンなどの一部スキルには適用されない。 スキルポイントアップ時の移動速度は、OP扱い。 ヘイを上書きしない。 打撃時の効果は、スキル扱い。低下スキルを上書きする。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず全ての攻撃スキルと、直接攻撃スキルでなくても敵に何らかの影響を及ぼすスキル(脅かすなど)で発動。 攻撃を受けるとの効果は、敵の抵抗無視。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず全ての攻撃で発動。 被弾せず回避した場合でも発動。 火 打撃時の効果は、敵の抵抗により増減。 多段スキルの場合は、全弾適用。 物理・魔法どちらでも可。 装備の弱化強化やボトルの属ダメ増加分を除いた純粋な元ダメで換算。 バインド、モータル、ポイズンなどの一部スキルには適用されない。 水 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果は、5秒ではなく回避するまで継続。 物理・魔法・単体・範囲に関わらず最初の一撃のみ回避。 ブロックしても効果は消えない。 水恩寵 左が通常 右が無敵状態 風 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果、移動速度とHP回復は同時に発動。 移動速度はスキル扱い。ヘイを上書きする。 HP回復(%)はLv100毎に+1%増加。装備+ブレ込みの最大HPの%で瞬間回復。 大地 打撃時の効果は、敵の抵抗無視。 多段スキルの場合は、初弾のみ適用。 攻撃を受けるとの効果は、大地属性の反射ダメ。