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テンミリRPG 【てんみりあーるぴーじー】 ジャンル RPG 対応機種 Android 配信元 Amazon Services International Inc. 開発元 シフトアップネット 配信日 不明 価格 無料 判定 良作 ポイント よみがえったインターネット黎明期の伝説 公式サイト 概要 特徴 評価点 問題点 総評 概要 シフトアップネット製のブラウザゲーム『テンミリオン』。 基礎がしっかり出来ている手堅い内容や個性的なキャラクターの数々で2000年代前半に小中学生の絶大な支持を誇った名作SRPGである。 『テンミリオン』はあまりの人気から『ポン太の冒険』と並ぶシフトアップネットの顔となったほか、公式掲示板では後のKADOKAWA製有名ブラウザゲーム『艦隊これくしょん』を凌ぐ勢いで、当時の小中学生により数多くの二次創作がなされた(*1)。 そういった熱狂的な人気により続編となるブラウザゲーム、その名も『テンミリRPG』が登場。こちらも『ポン太の冒険2』と同様に当時の小中学生に大きな驚きと喜びをもって迎えられ、テンミリはポン太と同様にシリーズ作品としての道を歩む事となった。 そして月日は流れ、そんな伝説の続編といえる『テンミリRPG』のスマホ移植である本作が登場。 しかし、シフトアップネットと関係の深かったアプリ★ゲット(スパイシーソフト株式会社)(*2)は過去にAndroid2.0スマホにシリーズ第一作『テンミリオン』のひどい劣化移植をしたため、期待した多くのテンミリファンを失望させた。 そのため本作は「またあの悲劇が繰り返されるだろう」と初めから期待などされていなかったが、本作は原作のブラウザゲーム版同様にシフトアップネット内製の開発であったため、意外な出来の良さに驚かれた。 特徴 本作は主人公のブロントを操作して仲間を集め魔王討伐軍を結成しつつ、魔王を倒すすべを求めて様々な世界を冒険するオーソドックスなスタイルのRPGである。 戦闘は好きなメンバーを5人まで参加させることができ、5人のメンバーはメニューから自由に設定できる。 評価点 まず第一に、難易度がかなり低い。 本作は難易度を「かんたん」と「ふつう」の二種類から選べるのだが、両者ともに何も考えないで攻撃に徹するだけであっという間にレベルが上がり強くなれる。 そのため、本作はラスボスなど難しいところは本当に難しいものの基本的に難易度はおさえ目に作られており、RPGが苦手なアクションゲーマーやRPG初心者でも安心してプレイすることができる。 この辺りは小中学生向けに真摯にゲーム開発を続けてきたシフトアップネットの面目躍如といえるだろう。 キャラクターが魅力的である。 主人公の討伐軍隊長ブロントに最初の仲間である弓使いブルース、そして最初のミッションを制覇すると仲間になる魔法使いマゼンダなど、戦闘パーティに参加できるキャラクターだけでも10人存在しており、その全てが個性的なものとなっている。 本作をエンディングまでちゃんと遊べば、少なくとも1人はお気に入りのキャラクターを見つけることが出来るだろう。 音響面に関しても牧歌的なフィールドBGMや勇気がみなぎる通常戦闘BGM、そして緊張させられる中ボスBGMなどかなりのバラエティに富んでおり、それでいてどのBGMもクオリティは悪くない。ゲームの邪魔にならない範囲で雰囲気を盛り上げてくれる。 グラフィックは前作『テンミリオン』のものをそのまま使用。小中学生の頃に前作を経験したプレイヤーならあまりの懐かしさに興奮することうけあい。 小中学生を主なターゲットとしているシフトアップネットの作品だけあって、シナリオの合間にシュールなギャグも完備。 例えばスタート地点の近くにあるマゼンダのいる宿では、二階のモブキャラに話しかけると「床に直接横になっておやすみください…」とボケをかまされる。 ネタバレ防止につきこれ以上は記述しないため、実際にその目で見て確かめて欲しい。 そして何より、シフトアップネットが前作『テンミリオン』のAndroid移植を発端とするアプリ★ゲットとのしがらみを断ち、本作を自社開発してちゃんとしたゲームに仕上げ なおかつAmazonがそれを無料で配信したこと。 問題点 前作『テンミリオン』を遊んでいない新規プレイヤーに不親切な部分が多すぎる。 スタート地点のすぐ近くにある階段をおりると突然なんの脈絡もなく「先に帝国軍に入ったジルバに負けてられないよ」とブルースが仲間になる。仲間がすぐ増える事自体はいいのだが、その理由は本作では決して語られないため、本作から新たにテンミリシリーズに入るプレイヤーは首をかしげる事となる。不親切。 ジルバが仲間になる直前にリンとジルバが小競り合いをしてブロントがその仲裁にはいるというシーンがあるのだが、小競り合いの原因となる山あいの村への襲撃にまつわる詳細も本作では決して語られないため、ここでも登場人物からの置いてけぼり感を喰らう。不親切。 また、ルファとミドリのいずれかを仲間にする場合も、一方を仲間にした場合はエンディングを見るまでもう一方を仲間にできないというシステムになっているが、この事に関する理由も語られないため理不尽なシステムに感じられる。不親切で大いに結構。 総評 小中学生だった頃に『テンミリオン』に熱中し、そしていつの間にか学業や部活そして就職や恋愛などに追われテンミリを忘れてしまい、そのまま大人になったかつての少年少女に勧められる一本。 前作『テンミリオン』を遊んでいなかったり覚えていなかったりするとキツイ箇所もあるが、シフトアップネットならではの誰もが遊べて楽しめるRPGである事は間違いないといえよう。
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RPGツクールMZ 【あーるぴーじーつくーる えむぜっと】 ジャンル RPG制作ツール 対応機種 Windows 8.1/10 日本語版(64bit版)Mac OS X 10.13以降 メディア ダウンロード専売 発売元 Degica 開発元 エンターブレイン(KADOKAWA) 発売日 2020年8月20日 定価 通常版 7,980円バンドル版 12,744円バンドルS版 15,844円(全て税抜) 判定 良作 ポイント 『MV』における『2003』的な立ち位置シリーズ初の定価10,000円切り(税込で)マンネリだが追加機能は軒並み好評ただし要求スペック問題は更に深刻に新規ならお得だが前作ユーザーには割高 ツクールシリーズ 概要 新機能 評価点 問題点 改善点 総評 余談 その後の展開 概要 PC版『RPGツクール』の第8弾。2020年6月11日に発表され、同年8月20日に発売された。 ベースとなるのは前作である『MV』であり、前作に新機能を加えたと言って良い内容である。 発表から発売までがわずか2ヶ月と、ツクールシリーズとしては異例といって良いスピード発売がされている。 PC版『RPGツクール』としては初のダウンロード専売であり、パッケージ版の発売はない。 新機能 基本的なシステム、UIは前作と同様であるため、新機能のみを列挙する。 + 新機能の一覧 アニメーションの設定が外部ツールである「Effekseer」を用いて作成することが出来るようになった。 これにより3Dパーティクルエフェクトを扱えるようになっている。 なお、Ver.1.4.0未満では必須であったが、Ver.1.4.0以降では旧作同様のアニメーションとして作成も可能。 移動ルートにプレビューが表示されるようになった。 イベントコマンドの「移動ルート設定」においてどのように動くかのプレビューが表示されるようになり設定しやすくなっている。 特に移動ルートが長い場合において、想定外の移動を起こしにくく、また修正しやすくなった。 その他のイベントコマンドで以下の点が改良されている。 文章の表示において名前欄を表示できるようになった。 条件分岐の「ボタン」で「トリガーされている」「リピートされている」が選択できるようになった。 トリガーされている、はボタンを押した瞬間のみ条件を満たしたという判定であり、リピートされている、はボタンを押しっぱなしにしている場合でも条件を満たしたという判定である。 指定位置の情報取得の「場所」にイベント、プレイヤーが追加された。 プレイヤーがいる場所などを利用したイベントが作りやすくなっている。 マップのスクロールに「完了するまでウェイト」が追加された。 ピクチャの移動に一定速度、ゆっくり始まる、ゆっくり終わる、ゆっくり始まって終わるの設定が追加された。 マップエディタにおいてレイヤーを手動で切り替えられるようになった。 なお、『MV』と同様の操作をしたければ自動にすれば構わない。 キャラクタージェネレーターでパーツ単位の位置の調整が可能になった。 コモンイベントの上限が2000になった。 画面解像度やフォントサイズをデータベースで設定可能になった。 デプロイメント時に上書き防止機能がついた。 前作では誤ってプロジェクトデータに上書きしてしまい以後の編集が出来なくなるケースがあった。 サウンドデータはogg形式のみでよくなった。 イベントモードに切り替えた際にマップのイベントリストが表示され、そこから直接編集出来るようになった。 タイムプログレス戦闘(いわゆるFFのATB)が選択できるようになった。 従来のターン制と任意で選択可能。また、タイムプログレス戦闘の場合、コマンド選択時にも他のキャラクターのゲージが溜まるアクティブとたまらないウェイトから選択可能。 スマホでプレイしやすいユーザーインターフェースの導入。 キャンセルやメニューを開く等の操作がしやすくなっている。 オートセーブが追加された。 マップの移動、戦闘後に自動でセーブされるスペースが用意された。 プラグインコマンドが選択式になった。 わざわざコマンドを打ち込まずに選択式で呼び出す形式に変更された。パラメータと同様引数の入力も分かりやすくなっている。 プラグインの上下関係等を設定できるようになった。 これにより、○○がないと××が動かない、といった設定を記述しておくことで、プラグイン画面で注意として表示させることが出来るようになっており、利用者に分かりやすくなっている。 プラグインに配布元URLを表示させることが出来るようになった。 コアスクリプトのバージョンを選べるようになった。 後のコアスクリプトだと上手く動かない場合には敢えて古いバージョンのコアスクリプトを使うことも可能。 アップデートによる追加要素 戦闘アニメーションでEffekseerが必須ではなくなった(Ver.1.4.0) データベースのアイテム等の最大値が2000から9999まで増やせるようになった(Ver.1.5.0) ただし、むやみに最大値を増やすと処理が重くなるため、むやみに増やさない方が良い旨Twitter等でアナウンスされた。 評価点 前作『MV』からのデータ引継が可能 『ツクールシリーズ』では『2000』から『2003』でデータ引継(コンバート)が出来る以外は引継が不可であったが、本作では仕様が似通っている『MV』からの引継が可能となった。 マップやタイルセットといった『MV』規格で作られている配布素材もコンバート機能を使うことで本作で使用することもできる。 例外として、企画が変わったアニメーションデータや、プログラム仕様が変わったプラグインのデータなど一部引継ができないものもある。 プラグインデータは引継不可が原則であるものの、この点についてはゲームのコアスクリプトが一部変更されているのが理由であり、大部分は前作と同様なので実際のところ引き継いでそのまま使える ただし、規格が変わっているアニメーションデータや、プラグインデータなど一部のデータについては引継不可となっている。 プラグインデータについては引継不可が原則となっているが、ゲームの仕様そのものは似通っているため、引き継いでそのまま利用可能となる場合もある。 なお、『MV』規格の素材がそのまま利用できるため、ネットで配布素材を探す際には『MV』用に作られた素材を使ってもプラグイン以外であれば基本的に問題ないが、配布素材の利用条件が『MV』ユーザー登録必須とされているケースもあるため利用する際には注意が必要である。 新機能によって自己完結力が強化された 移動ルートのプレビューや、プラグインコマンドの仕様変更については純粋にエディタの使い勝手の良さに繋がっている。 タイムプログレス戦闘(いわゆる昔のFFのATB)、オートセーブ、名前の表示欄などは旧作でも有志によってプラグインが作成されていた機能であるが、これらが標準機能となり、プラグインの導入の手間を考えることなく初心者でも利用しやすくなった。 タイムプログレス戦闘は『2023』と異なり、フロントビューで行うことも可能であり、拡張性が高い。「(サイドビューの素材を用意するのは大変なので)見た目は『DQ』のようなフロントビュースタイルでいいが、システムだけは『FF』のようにしたい」という要望にも対応出来ている。 新機能そのものは、旧作の問題点の解消や、旧作で要望された内容を踏襲していることもあって総じて好評。 例外といっていいのは、アニメーション製作で外部ツール「Effekseer」が必須であったことは賛否両論となった。もっとも、Ver.1.4.0以降では旧作通りのアニメーション方式が選択可能となり、こだわりたい人だけが「Effekseer」を使えば良いようになった。 前作の問題点は一部解消している JSのマニュアルが充実し、プラグイン初心者にも配慮した記載がされるようになった。 散々だった前作のサンプルデータと比較し、本作のサンプルデータは取り立てて秀でているとは言えずとも旧作相当のものは用意されている。 オーディオファイルの対応形式がoggのみとなった。この点のみ見れば今ひとつかもしれないが、m4aとoggの両方を用意する必要があった前作と比べればマシになったと言って良いだろう。 デプロイメント(出力)時に編集用データを誤って上書きして泣きを見た前作ツクラーは相応にいたと思われるが、上書き防止機能が実装されたため、単純にありがたい修正である。 ある程度手を出しやすくなった価格 前作は発売当初の価格が12,800円と本作の1.5倍程度以上の値段であった。しかし本作の通常版は税込で10,000円を切る値段を実現している。最初から税込10,000円を下回る金額となっているPC版RPGツクールは本作が初である。 マイナーチェンジというと過小評価しすぎであるが、それでも基本的な部分が『MV』と同等なためか、あるいはダウンロード専売なためか、この値段が実現できたのだろう。 機能面でいえば、前作を踏襲し、更に問題点を解消した上で、基本的な価格は前作より安いので、ツクールシリーズを始めて手に取る人にとってはかなりお得となっている。 問題点 前作からの進化が乏しい 本作からツクールを触れる、或いは『VX Ace』以前から乗り換えるということであれば気にならないが、既に『MV』でゲームを作成している人にとっては大きな問題点がこちらである。 『本作』が『前作』から変わった点については、乱暴な言い方をしてしまうと新要素に記載した内容のみといっても過言ではない。なお、これらの新要素については公式ページに全て記載がされているため、公式ページに記載された内容が『MV』から進化した全てといえる。 新要素そのものは好評であることは間違いないのだが、多くの要素は「『MV』であっても有志のプラグインによって既に再現可能である」というのが現状であり、有志プラグインを積極的に導入していればわざわざ本作を購入する必要もない。 プラグインではどうにもならない移動ルートプレビューやプラグインコマンドの仕様変更などのツールに依存した機能は本作独自の新要素であるが、逆に言うと真の意味で目新しい要素はこの程度となってしまう。しかもプラグインコマンドの仕様変更の恩恵は「これまでネット上で確認しなければならなかった情報をツール内で完結できるようになった」という程度であり、皮肉にもこの恩恵を感じられるような人は既にプラグインを多く入れいることから余計に本作の新要素の恩恵を感じにくいタイプの人だと思われる。 RPGツクールシリーズは、根幹こそ変わらないが似ているとされる『2000』と『2003』においても明確に新要素と呼べる要素があった。 例えば『2003』ではレベル上限の増加(後に『2000 Value!』で逆輸入された)、自動生成ダンジョン、検索機能、そしてサイドビュー&本作でいうタイムプログレスバトルといった具合に引継こそできるが、新要素は盛りだくさんであった。 名称が似ている『VX』と『VX Ace』は名前こそ似ているがそもそも別物といっていい程進化している。 これらに限らず、RPGツクールシリーズの新作が出た際には賛否両論となることはあってもそのツールを特徴付ける新要素が追加されているのが常である。詳細は各記事を参考にしていただくとよく分かるだろう。 本作で新要素が少なかったというのは好意的に解釈すれば前作の時点で『RPGツクール』として一つの完成形に到達したということなのだろうが、それならば敢えて新作を出さずに有償のアップデートで対応できたのではないかと疑問視される。 コアスクリプトが変更されているとしても本作ではコアスクリプトのバージョン切り替え機能もあるため、選択式にすれば問題なかったはずだろう。 価格が旧作のリリース当初の値段より安価なのは事実上のアッパーバージョンであることを意識してのことかもしれないが、前作からの追加要素を考えると前作のユーザーにとってはかなり割高と評されても無理はないだろう。 m4aファイルを入れなくて済むようになったため「容量が削減できる=他の画像データなどを入れられる」ため、より作品の制約が減ったというメリットもなくはないが、そもそも前作の記事でも述べられているとおり、容量の制約が少なくなった現代においてこの点が大きなメリットとなることはまずないだろう。 前作から引継ができるとはいえ、プラグインは原則として引き継げないため、プラグインを利用していたツクラーにとっては引き継ぎが事実上できないというケースも少なくない。 引き継ぎ出来るかどうかを解読して調べられるツクラーであれば問題ないが、そもそもプラグインに精通しているツクラーであれば本作の新要素の恩恵は受けがたいのは何度も述べた通りである。 要求スペックがさらに上がったため、ゲームが重くなった ある程度スペックが高ければ問題ないが、ロースペックのPCでは処理落ちやフリーズが多く存在する。 前作のMVはアップデートでかなり重さが改善されただけに、ほとんど同じMZが重いままなのはやはり納得しにくい。 作る方としてはテストプレイに弊害が生じ、プレイする方としてはハードルがまた上がってしまったのはいただけない。 前作のマイナーチェンジという事で前作にもあった作成時の操作がPC上で処理出来なくなると画面が固まって強制終了と言う仕様も残っており、必要スペックが上昇した事でより頻発しやすくなった。その為に長期のイベント作成時はこまめに中断して保存(手動)しておかないと強制終了で数十分単位の作成結果が消えて泣きを見る事に。 当初は「Effekseer」のアニメーションの処理は重かったものの、この点については「Effekseer」公式が配布しているプラグインを導入することで処理が最適化された。また、上述の通り、現在は「Effekseer」の利用は必須ではない。 先祖返りした仕様はそのまま 前作で先祖返りしてしまったイベントページの作成数が1/5に減ったり、マップサイズが1/4に減ったり、敵キャラのレーティングが1減った仕様は相変わらず。 データベースの項目数はVer.1.5.0で大幅に増加した。この際公式Twitterでデータベースの最大値についてアンケートが採られたが、この点については一切触れられていない。 その他の問題点 対応環境からLinuxが消えた。影響が出る範囲はそれほど多くないと思われるが純粋に劣化点である。 デフォルト素材がマニアック寄りになった。 一般兵士や雑魚モンスター(スライムやゴブリン等)として使えそうなグラフィックが無い、BGMがアクションゲーム風の物が多いなど、癖が強く汎用性で劣る素材が多くなった。 一応、『MV』と仕様が近いのでMVから素材を持ってくれば解決するのだが、逆に言えば自作が出来ないユーザーは『MV』との同時運用が必須になってしまいがちになるとも言える。 改善点 アニメーションデータの作成が「Effekseer」必須となった これまでデータベースで作成可能だったアニメーションデータであるが本作では外部ツールである「Effekseer」を使って作成する必要がある。 公式でも謳っているとおり、Effekseerを使うことでこれまでよりも美しいアニメーションを作成することが出来る。ただ、必須となってしまったことから、これまでのノウハウは全く活かせなくなってしまっている。 実際、Effekseer自体は慣れれば美しいアニメーションを作ることが出来るが、ハードルは決して低くないのが難点である。 バージョン1.4.0からは『MV』方式のアニメーション編集機能が正式に再実装されたため、「Effekseer」と併用可能になり必須ではなくなった。 もともと「データベースのエディタ上からは消えたが内部的に残っていた機能」であり、『MV』のデータをコピーすることで無理やり呼び出すことは不可能ではなかった。 開発側もその機能の存在を認知しており、やり方をフォーラムやSNSで案内していた。それを正式に取り入れた形となる。 総評 『RPGツクールMV』から更に進化した完全新作……というよりは、『RPGツクールMV』に新要素を少し加えた完全版といった表現がしっくりくる一作である。 元々使い勝手の良い『MV』のアッパーバージョンである本作は、機能面ではツクール初心者が手に取るのにピッタリではある。 しかしながら、『MV』を既に持っているツクラーに本作をオススメできるかというと別問題である。 値段もツクールシリーズの基本価格としてこそ安価だが、前作からの進化と9,000円という値段が釣り合うとは言い難い。 そればかりか、プラグインを使ったゲーム製作をしている場合は要求スペックの跳ね上がりも鑑みると、本作の進化点に目をつぶりそのまま『MV』で作品作りをした方が無難であるという結果にもなりかねない。 出来は確かであるとはいえ完全版とは言い難く、今からRPGを作りたいというプレイヤーや『VX Ace』までのユーザーには手放しでお勧めできるが、『MV』ユーザーはこの点をよく考えて乗り換えるかどうか考えたいところである。 余談 前述の通りPC版『RPGツクール』としては初の初期税込価格が10,000円を下回った作品であり、同時にパッケージ版が発売されていないのも初である。 本作の発売を機に『2000』『XP』『VX』『VX Ace』の4作品の技術的サポートが2021年1月24日にサポート終了された。 これに合わせ規約が改正され、サポート終了した製品はユーザー登録が不要となり、素材使用の制約が大幅に緩和された。 その後『RPG Maker Unite』の発売に合わせ、更に素材使用の制約が緩和され、ツクール以外の作品でツクールの素材を使うことも認められるようになった。 本作の発売直前には予約キャンペーンで本作を買うと、前作である『MV』をプレゼントするというキャンペーンが実施されていた。操作感はほぼ同じなので予習にはなるのだろうか。 上記のコンバート機能でも補足したが、『MV』規格の配布素材を本作でコンバートして使用する際、『MV』のユーザー登録が必要になる場合がある。 その為かは分からないが、Steamでは『MV』と本作のバンドル版も売られている。 ちなみに既に『MV』を持っている場合はプレゼント用のコードがもらえるという仕様であった。つまり布教用。 その後の展開 2022年2月15日にUnity上で動く『ツクール』シリーズの新作『RPG Maker Unite』が発表され、2023年5月8日にリリースされた。 この発表に際し『ツクール』シリーズは以後、グローバル化を見越し「Maker」というタイトルに呼称を統一するとのことである(*1)。 その後、2023年10月には家庭用ゲーム機版『RPGツクール』シリーズ最新作『RPG Maker With』が発表されたため、本作が『RPGツクール』の名を冠する最終作となる可能性が高い。
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ゲーム概要 【ストーリー】 【RPG式ゲームとは】 【コピー能力とは】 ゲーム攻略 【ストーリーの進め方】 【ストーリークリア後の要素】 【食べ物一覧】 【キーホルダー一覧】 【クエスト一覧】
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電波人間のRPG 【でんぱにんげんのあーるぴーじー】 ジャンル ロールプレイング 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 ジニアス・ソノリティ 発売日 2012年2月8日 定価 800円 判定 良作 電波人間のRPGシリーズ 1 - 2 - 3 - FREE! 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 過去に『ポケモンコロシアム』、『ポケモンバトルレボリューション』などを手がけてきたジニアス・ソノリティが開発元のダウンロードソフト。 ジニアスの前身とも言えるハートビートは『ドラゴンクエストシリーズ』を手がけており、それらのセルフパロディが作中に含まれている。 特徴 今や日常の中にあふれている電波、その中に人に知られることなく漂う「電波人間」。彼らをニンテンドー3DSで捕獲し戦っていく、というRPG。 電波人間はWi-Fiのビーコンを元に生成されており、同じ電波からなら同じ電波人間が現れる。彼らは個体ごとに顔や体色、使える特技が違うため、様々な場所に赴いて捕獲する必要がある。 アンテナを持ち、特技を使える電波人間と、アンテナを持たないがステータスがふた周りほど高い電波人間の2種類が存在し、体の大きさによって高い能力と低い能力が変化する。 評価点 街中にありふれているが決して見えない「電波」と3DSのカメラ機能、無線通信機能をうまく組み合わせたゲームデザイン。 多くのRPGはゲーム内で現れたキャラクターを仲間にしていくが、この作品は現実に現れるキャラクターをミニゲームで捕獲していくため、ゲームの進展と関係なく電波人間の収集を楽しむことができる。ストーリーを進めると電波人間を保存しておける「へや」が増える 『ドラゴンクエスト』、『ポケットモンスターシリーズ』等へのオマージュ、パロディが随所に感じられる。 主人公たちの拠点と魔王の城が隣り合わせに存在している、一部の技や回復アイテムの名前などがポケモンシリーズと同一など。これらの作品を遊んだことのある人は懐かしいと思えるだろう。 難易度はかなり高く、敵は序盤から属性、全体攻撃を仕掛けてくる。敵の攻撃は電波人間の色、アクセサリーなどで対策しないとすぐに全滅してしまう。 属性の補正は大きく、耐性のある属性による攻撃は10前後、弱点の属性による攻撃は100前後という変わりよう。ダンジョンごとにメンバーや装備を変更する必要がある。 その上、パーティが全滅したり、戦闘不能状態の電波人間がいる状態でダンジョンから脱出すると戦闘不能になった電波人間が消滅してしまう。復活させるには「おそなえもの(有料)」を捧げる必要がある。犠牲を少なく抑え一気にダンジョンを攻略するか、無理せず帰還アイテム(500G)を使って帰るかの駆け引きが熱い。 もともと、電波人間は使い捨てとの考えがあったらしい。 パーティに加えず待機させている全メンバーにも経験値が与えられるため、メンバーを入れ替える際に新メンバーのレベル上げをしなくてもいい。 ダンジョンから帰還すると自動でHP、APが回復しセーブも行われる。煩わしくなくて良い。 戦闘におけるストレスの軽減 通常攻撃を繰り出すとき、電波人間たちが敵に一斉に襲いかかる。見た目にも派手だが、いちいち一人ずつ攻撃する演出を見せないため、テンポの向上にも繋がっている。 全員が敵に特技を使って攻撃する「おまかせ」をYボタン、全員が通常攻撃を繰り出す「せつやく」をXボタン一発で命令できる。最大8人パーティとなる本作では重要な要素となっている。また、ある程度自分で行動を決めた後でこれらのコマンドを使用することもできるので、例えると「AはBを回復、Bは倒されないように防御力を強化する特技を使う、(ここでXボタンを押す)他の電波人間は通常攻撃」といった戦い方もできる。 装備品のバリエーションが豊富で、「服」は電波人間の外見も変わる。ダウンロードの低予算作品とは思えない手の凝りよう。 電波人間をQRコードからも生成できる。 自分の周りには強い電波人間や欲しい能力や色の電波人間がいない、という人でも幅広いパーティを構築できる。ただしレベルは1から、戦いで負けて消滅した場合は復活させることができない等、強い電波人間を集めて楽に進めよう! ということはできないように調整されている。 BGM 今作含む電波人間シリーズ全体を通して、崎本仁氏や千葉梓氏を始めとするベイシスケイプのメンバーが作曲を担当しており、非常にクオリティの高い仕上がりになっている。 賛否両論点 APを回復させるアイテムである「アンテナパワー」を店で買うことができない。 この作品のAPは一般的なファンタジーRPGでいう「MP」のように、「決められたポイントを消費させて技を繰り出す」というもの。序盤や中盤では要求されるコストの割に最大APが低く、頻繁にAP切れを引き起こすこととなる。 アンテナ付きの電波人間はHPや攻撃などの能力値が低く、特技が使えなければアンテナ無しの電波人間の下位互換でしかないため死活問題である。 しかし、これらを踏まえてパーティや装備を決めるのもこのゲームの醍醐味である。気軽に回復できないからこそAPの使いどころを見極める必要もあり、切り札としての駆け引きが楽しめるとも言える。 問題点 ひたすらダンジョンに潜る内容であるため、変化に乏しい内容である。なまじダンジョンの数が多いだけに飽きてきてしまう。敵も色違い、上位互換が多い。 ダンジョン内部の回復ポイントである温泉が1度しか使えない。 ダンジョンの外に出ても復活しない。なんだか勿体ない気がして使えなくなってしまう人もいる。 「おまかせ」「せつやく」で攻撃する対象を選べない。敵の残り体力や属性を考慮し、ある程度は融通して動いてくれるが、強敵の軍団との戦いでは従来のRPGのように一人ずつ命令した方がいい。 場面によってYボタンでメニューを開いたり、Xボタンでメニューを開いたりと操作が統一されていない。 電波人間のデザインがいまいち。 「かわいい電波人間はみんな魔王にさらわれてしまった」という設定だから仕方ない…かもしれない。一応それなりの見た目のキャラも出てくるが、前線で戦い続けられるほど強いとも限らない。魔王を倒した後の物語である次回作では、まともな見た目の電波人間がよく出てくる。 終盤は全滅時の電波人間の復活が面倒 「おそなえもの(有料)」があれば復活はできるのだが、その量は復活させる電波人間のレベルに応じて決まる。「おそなえもの」は同時に最大で99個までしか保有できないため、復活に50以上のおそなえものが必要な場合は、「ショップでおそなえものを購入」→「精霊のほこらで電波人間を復活」→「ショップで……」を何度も繰り返す必要がある。 終盤ともなればパーティの数も8人になるので、全員復活させようと思うと主人公を除く7人分の復活作業を行う必要があり、復活に要する「おそなえもの」の数も容易に50を突破するので、逃走不能なボス戦での全滅時などは、お金のロスよりも復活作業に要する時間のロスの方が痛手になったりしなくもない。 前述の通り、電波人間は使い捨てにしていくことが前提にあったための仕様と思われる。しかし一般的なRPGの感覚でプレイしていると復活を大前提に考えてしまうし、また心情的に使い捨てにくいと考えるプレイヤーもいた。 若干裏技チックな手法として、全滅した後に発生するオートセーブの前にゲームリセットをすることで、全滅をキャンセルできなくもない。が、本作はダンジョン内でのセーブは基本的にできない(中断セーブはできる)ため、代償としてその回の探索データも全部消えることとなる。 総評 変わったテーマのゲームだが、それだけで終わらせずにRPGとしての面白さ、操作の快適さも兼ねそろえた良作となっている。 攻略ページや公式サイトでは電波人間のQRコードが数多く公開されており、今なお楽しまれている。 余談 体験版の出来が良かった 現在3DS用ソフトでは当たり前になってきている「体験版からデータを引き継ぎできる」仕様であるが、その第1弾がこのソフトであった。街中の電波からキャラを生成し、捕獲するという斬新なシステム、本編のはじめから~第1ダンジョンクリアまで遊べること、(発売前にすっかりやり込んでしまった暇人たちによる)レアドロップのアイテム探しなどの要素が注目され、体験版から1週間後の製品版まで話題が絶えることなく続いた。 過去のジニアス作品がどれも今一つだったこともあり「ジニアス初の良作」とも評されている。 人気を受けて次回作『電波人間のRPG2』も配信された。上記の問題点はほぼ全て解消されている。
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RPGツクール2003 【あーるぴーじーつくーるにせんさん】 ジャンル RPG製作ツール 対応機種 Windows 95~XP 発売元 エンターブレイン 発売日 2002年12月18日 定価 9,800円(税抜) 判定 修正前 クソゲー Ver.1.08 改善 ポイント 2000の機能増加版発売当初は致命的なバグだらけバグは一通り改善されたが早期販売終了2000よりも早くサポート終了FF式サイドビュー戦闘をデフォで取り入れた希少作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 Steam版(参考) 概要 手軽なゲーム製作ツールとして知られる『ツクール』シリーズの一作。 Windows対応版の『RPGツクール』シリーズとしては『RPGツクール2000』に次いで発売されたソフトである。 特徴 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズのシステムである「アクティブタイムバトル」(ATB)システムの実装。戦闘画面もサイドビュー(敵と主人公を第三者の視点で表示)になり、FFシリーズ(6まで)や『ロマンシング サ・ガ』などの戦闘が再現できるようになっている。 ATBを取り入れたツクールには既にコンシューマー機の『RPGツクール4』があったが、パソコン版では初の試みであった。 これまでの『ドラゴンクエスト』型のフロントビュー(敵を正面に表示した一人称視点での画面表示)・ターン制バトルに代わり、新しい風を吹き込むことになった。 これ以降のPC作品ではフロントビューに戻り、サイドビューが選択可能であるMVを含め、ATBのシステムを使った作品はない。ただ後の『MZ』でほぼこれに近いシステムがデフォで実現している。 基本的な仕様およびコンセプトが『2000』と同じであるため、グラフィックや音楽などの素材がそのまま流用出来る。 RTP(ランタイムパッケージ)素材も、顔グラやチップセットなどの一部を除いた多くのカテゴリでは『2000』のそれと同じ物が全て含まれている。 また、『2000』で作られた作品をコンバートすることで、作品を比較的容易に本作に移行することも出来る。 なお、PCのツクールでコンバート機能が用意されているのは本作のみである。 他にも『2000』の上位互換となる機能がいくつか搭載されている。 レベルやHPの最大値など、データベース上の制約の緩和。使えるボタン数なども増加している。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能など、『2000』と比べて上回るシステムの追加。 自動生成ダンジョンについては以後の作品では未実装(あくまで、マップを作成する際にランダムでマップを作れるのみ)、検索機能もMVで復活するまで本作でしかなかった機能である。 自動作成したマップは、コピーすれば『2000』での流用も可能となっている。 問題点 発売当時は、普通にプレイすることさえ不可能なほど致命的なバグが数多く存在していた。 バグの数は報告されただけで、未確認なものや雑多なものまで含めると100を超えてしまうほど。ある意味クソゲーどころか商品として失格レベルだった。公式のアップデート情報を見ればその不具合の量は理解できるだろう。 真っ先に発見され話題となったのは、『武器を装備しない状態で敵に攻撃するとゲームがフリーズする』バグ(素手時の攻撃アニメを設定出来るにもかかわらず、である)、『敵が放つ特殊技能の攻撃アニメが表示されず、音だけが流れる』バグがある。 アップデートされた現在はバグ改修は一通り終了しており、基本的には問題なくプレイ可能。 バグがなければ、良作である『2000』と同様名作・良作ゲーだったかもしれない。それ程までに、この初期のバグの多さが本作品の評価を著しく落とす結果となった。 データベースでの設定項目が大幅に増加。サイドビューバトルへの移行に伴い、主人公側の戦闘アニメをはじめとしたサイドビューバトル用の素材も必要になったため、全体的な素材の量も増加しており、製作の手間は『2000』と比べ、大幅に増加してしまった。 味方側も動き、かつリアルタイム戦闘ということで、ターン制の戦闘である『2000』と比べ演出面の力の入れ具合が反映されやすく、ある程度作り込まないとショボく見えがちになる。モンスター絵や効果音を迫力のあるものに差し換えるだけである程度それっぽい演出ができた『2000』に対して、戦闘面での演出のハードルは高くなっている。 デフォルトでのサイドビュー戦闘用のキャラグラフィックは待機中口をあけっぱなしであり、間抜けに見える。このデフォルトの素材の使いにくさが戦闘システムの使いにくさに繋がったといえる。 バグの多さもあって、『2000』ほど素材サイトの活気がある訳でもなかったため、素材の自由度が下がってしまったことも制作に影響を与えている。 注目のサイドビュー戦闘もATBゲージのたまる速度が決して早いとは言えず、素早さの高い敵をうっかり大量に登場させてしまうと、ゲージのたまりがさらに遅くなり、ダルくなってしまうことも。 ATBゲージの速度は敵と味方の素早さの差によって自動的に変化する謎の仕様で、適当に作ると恐ろしくテンポが悪くなる。 敵の素早さや耐久力、出現数をうまく調整すれば、テンポのよい手応えのある戦闘にすることは可能ではあるが、ターン制と比べて調整が難しく、使いこなせる者は少なかった。 戦闘イベントの作成欄が3行と縮まり使いづらくなった。ただし、コモンイベントが呼び出せるようになったため、それで補うことはできる。 その他にも戦闘には使いづらい点が複数あり、これらについてはそのまま修正されていない。 弓矢やブーメランなどの「後列からでも威力の変わらない武器」が作れない。 ATBのゲージなどはイベントで操作することはできない。 敵モンスター名に、最大7文字という妙に厳しい制限がある。(*1) 『2000』で作れた「命中率計算が武器攻撃と同じ(彼我の敏捷性により上下する)特殊技能」を設定する項目が削除されている。 元々この設定がされている特殊技能(デフォルトでは「毒攻撃」「暗闇攻撃」「睡眠攻撃」「麻痺攻撃」の4種)をコピー&ペーストする事によって作ることは一応可能だが、これは公式に明示されていない裏技であり、確認にも当該ゲームプロジェクトを『2000』(体験版でも可)で開く必要がある。 経験値曲線について レベルアップに必要な経験値の推移を表す「経験値曲線」について、一般的なRPGであれば低レベル地域での過度なレベリングを防止するため、必要経験値(累計経験値ではない)は曲線的に増加させる計算式となっている。 本作では必要な経験値の量を決めるパラメータとして3つ用意されているが、いずれも固定値を加算させるだけで、必要経験値の曲線的な増加はできないようになっている これにより、ゲームバランスの崩壊(*2)を招きやすい状態となっている。 状態異常について 毒状態でダメージを受けるタイミングが、自分自身だけでなく敵味方を問わず誰かが行動した時になっている。 状態異常自然治癒の判定が行われるタイミングも同様である。 麻痺などの行動不能状態の時に自然治癒の判定が行われなくなるのを防ぐための措置と思われるが、なぜか敵側のみ、行動不能状態でも敏捷性に応じたタイミングで敵味方全員に毒ダメージおよび自然治癒判定が発生する。味方も同様に見かけ上のATBゲージだけ止めて内部で行動順を回すことはできなかったのだろうか? 敵の通常攻撃のエフェクトが変えられない。 前列・後列を切り替える「チェンジ」コマンドがなくせない。 価格がやや割高だった。 9,800円(税別)は『2000』初期と同じなものの、評判が悪いサイドビュー戦闘以外に目立った変化がないのは否めず、さらに『2000』は同時期に4,800円(税別)のVALUE!版が発売されたこともあり、「2000で十分」と言われるようになってしまった。 賛否両論点 顔グラフィックがイケメン、リアル。 ただし2000のほうが愛嬌があっていいという意見も。 戦闘アニメグラフィックもリアル。ただしマップ画面とイマイチ合わないという声も。 フロントビュー・ターン制バトルにはできない。 自由度に難がある一方で、これは『2003』特有の個性となっているので一概に悪い点とはいえない。「そういった作品を求めるなら『2000』でいい」という声も。 評価点 2000では最高レベルが50までしか設定できなかったが、2003では99まで設定できるようになった。 味方HPやダメージの最大値も9999になり、幅が広がった。長編RPGを製作する上ではバランス調整などを行いやすく、進行上の成長感も出しやすくなっている。 ただし、属性ダメージの割合や属性影響度など、ダメージ量を決める要素は2000の仕様をそのまま持ってきている。そのため、一定量以上のHPを設定しようとすると、ゲームバランスが極めてとり辛くなる。 「職業」の概念の導入、各種イベントの強化・増加、自動生成ダンジョンの作成、検索機能などといった機能が追加された。 いくつか例を挙げると、属性有効度にマイナスの値を設定できる(例えば火属性攻撃を受けると逆に回復する火の玉のモンスターを作れる)、メニューコマンドや戦闘コマンドをカスタマイズして不要なコマンドを削除できる(防御や逃走が使えない猪武者キャラを作れる)、バトルイベントの発生条件に「特定のキャラクターにターンが回ってきた時」や「特定の味方キャラが特定のコマンドを入力した時」を設定できる、単体では何の効果も無くバトルイベントの発生条件としてのみ使える戦闘コマンド(要は種別「スイッチ」の特殊技能と同様の効果の特殊コマンド)を作れる、バトルイベントで逃走を発生させる事ができる(必ず逃げられる特殊技能または戦闘コマンド「とんずら」を作れる)、能力値倍増や回復の効果がある状態異常を作れるなど。 ダンジョンの自動生成を利用すれば、ローグライクRPGのような作品も比較的簡単に作ることが可能。 ゲームの規模が大きくなると変数などは数が飛躍的に増え管理が非常に面倒であるため、検索機能もかなり有難い。 上記のような点があるため、自作システムを使用する場合は2000よりも優秀なことがある。 追加BGMの豊富さと良好さ 追加音楽の中でも「地下迷宮」は、抜群に人気が高い。優雅な様で恐ろしいダンジョン感を演出してくれる。 『MV』でもこれらの一部はアレンジされて収録されるなど、音楽面は当時から総じて人気が高い。 戦闘中にコモンイベントを呼び出すことが可能。 これにより、独自に設定した戦闘中の処理を複数の敵グループで使い回すのが比較的楽になっている。うまく使えばイベント設定を簡易化したり、より高度な戦闘イベントも作成可能。 また、ピクチャーの表示、味方の状態異常チェック、ゲームオーバーBGMの変更といった本来は戦闘中に使えないはずのコマンドをコモンイベント側で設定することによって戦闘中に使うことができる。 これは『2000』では「VALUE!」でも追加されなかった機能である。 ゲームによってはこれらの機能で戦闘システムを自作している例も(*3)。 ランダムエンカウントでの敗北時に、従来通りそのままゲームオーバーになるか、それともコモンイベントを発生させるかを選択して設定できるようになった。 『2000』ではデフォルトエンカウントでの戦闘敗北時には問答無用でゲームオーバー画面へと飛ばされるため、「おお ゆうしゃよ しんでしまうとは なにごとだ」的なイベントを発生させたり、戦闘画面からゲームオーバー画面を経ずに直接タイトル画面へと戻すには、エンカウントシステムを自作しなくてはいけなかったが、今作ではデフォルトエンカウントでも指定したイベントを発生させる事ができる。 ただし、マップイベントでHPの増減やメンバーの入れ替えなどの一部のイベントが発生した直後に全員戦闘不能になっていた場合や、イベント戦闘で「負けた場合」の設定を「ゲームオーバー」にしていた場合は、設定を無視してゲームオーバー画面へと飛ばされてしまう。 「モンスター辞典」がオマケとして追加され、RTPに入っているモンスターの簡単な説明を知ることが出来る。 しかし、「RTPに入っていないモンスターが表示される」「画像が表示されない」などの不具合があった。もちろんパッチで修正されている。 総評 初期のバグの多さとサイドビュー戦闘の出来で酷評され、修正後も評判の悪さを挽回することができなかった。 そのためなのか、前作の『2000』よりも先に国内版『2003』パッケージの製造・販売が終了。ダウンロード版などでの再販も行われず、公式サイトのラインナップから外された。 それだけにとどまらず、2013年6月30日をもってサポート終了となり、2020年にはついにパッチの公開まで終了してしまった。(ランタイムパッケージは現在でもダウンロード可能) これらの背景には後述のATB特許問題も理由にあったと推測されている。 しかし、基本的な製作ツールとしての機能は『2000』譲りで非常に優秀であり、その高機能さゆえに『2000』よりも好きだという製作者も存在する。 素材を作る手間は増えたものの、イベントによる自作戦闘を作れない人でも手軽にサイドビュー戦闘を作れるメリットはある。 ドット絵やイラストに多少の自信のある人にとってはキャラクターの個性をさらに引き出せるソフトではあるはず。 色々問題のあるソフトではあるものの、バグは一通り修正され容量的制約もなく、動作も『2000』とほぼ同等の軽さである。 傑作を作るも駄作を作るも、結局はツクラー次第であることに変わりない。 現在は国内版パッケージが入手困難なのに加え、公式サイト以外での公式プログラムダウンロードは規約違反になってしまうため、正規に修正済みの国内版を始めるのは不可能に近い。これから『2003』で作り始めるなら実質的にSteam版を購入するしかないだろう。 余談 初回限定版には、ドコモの携帯で動くツクールゲームを製作できる『RPGツクールα』が収録されていた。 ただし、容量に30KBまでと厳しめの制限があり、満足のいくゲームが作れるかはクリエイター次第。 『2000』と違い、国産の廉価版は販売されておらず、Windows Vista以降のOSに対応したアップデートも行っていない。そのため、公式サイトでもVista以降のOSは動作非対応となっていた。 公式では動作確認をしていないというだけで、実際にはVista・7・8・10でもゲーム製作もゲームプレイも行える。が、現在はサポート終了のため動作確認は自己責任となる。 本作に収録されているサンプルゲーム「エターナルハーミット」は元々エンターブレインのCD-ROM付きマガジン「テックウィン」誌上で連載されていた『RPGツクール2000』の講座用サンプルをコンバートしたものである。プロの声優を起用している点などは雑誌企画だからこそと言えよう。 元々が講座用ということもあって、ツクールの機能で様々なゲームを作っていくという企画だった。このためバリエーションに富んだ内容となっていて「ツクールのサンプル」としての内容自体は良い。 が、ツクール自体の計算式の変更などの煽りを受けて雑誌連載版とはバランスが変わってしまっており、オリジナルに比べると完成度は低い。 ATBは1991年にスクウェア(現スクウェア・エニックス)によって特許取得されていた。本作がなぜATBを採用できたのかは不明である。『XP』以降はターン制に戻されたため、早期に販売終了したのも特許絡みという説があるが、公式説明などはなくはっきりとした理由はわかっていない。 ATBの特許は2011年に失効しており、現在は自由にゲームに組み込むことができる。 『XP』以降、有志の手によってATBを実装するスクリプトやプラグインは作品ごとに作成されていた。公式対応としては『MZ』を以てATB(ただし同作ではTPB(タイムプログレスバトル)と呼んでいる)が復活した。 Steam版(参考) 国内でのサポート終了から2年後の2015年4月24日、Steamにて『RPG Maker 2003』として海外版が配信された。『2003』再販は絶望視されていたため、ツクール界隈に衝撃が走った。 ただ単に英語化しただけではなく、ATBゲージのたまる速度が国内版の約2倍程度に高速化し、データベースのウィンドウサイズが変えられるようになるなど、機能改善も図られている。 ツクールシリーズで例外的に非公式パッチの作成・適用が認められており、有志製作の非公式パッチで日本語化やさらなる機能追加が行われている。ただし、当然ながら非公式パッチ適用後はすべて自己責任となる。 + RPG Maker 2003 PV
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ソードワールドRPG 日本におけるTRPGでスタンダードと呼ばれた、かのソードワールドTRPGです。 ここでは文庫版および完全版のレビューのみを取り扱います。 新版の2.0はソードワールドRPG2.0をご覧下さい。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★ 深いワールド:★★ 物語性の高いセッション:★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★★ ゲーム性の高いセッション:★ パーティゲーム性:★★ 楽しい成長:★★ 清松みゆきは女:★★★★ 全体的に古めかしいルールです。逆を言うと和製TRPGの基準となっているような部分もありますから、このルールがあったからこそ、今のルールがあるのかもしれませんが。 キャラメイクは種族を選び、ダイスを振って能力値を決め、技能や装備を買っていくシステムです。そこそこ自由度があり、それなりに楽しめるでしょう。 ワールドはライトノベルのような「軽い」部分と、ハイファンタジー的な「重い」部分がほどよく同居したいい世界ではないでしょうか。古いルールですから、それなりに蓄積されたものがあり、深くはありませんが、やはりそれなりのものになっています。 古いルールで、様々なプレイヤー、作家が様々な世界観を構築している為、多彩な物語や冒険が楽しめる反面、擦り合わせるのは大変でしょう。 特に「プレイヤーの認識する常識」に判断を大きく委ねている部分があり、これがゲームをスピーディかつ柔軟にする反面、大きな地雷になっています。GMがゲーム的な仕掛けを考えたのに、それがプレイヤーの「常識」から逸脱していて、ゲームそっちのけで論争が…という事もままあります。 成長はそこそこ自由ではありますが、お金の使い道があまりない点と、成長の方向性で「正解」が比較的はっきりしてしまっている点。この二点がありますから、特別楽しいというわけでもありません。 所要時間(★1-5で評価) ルール把握:★★ シナリオ作成:★ キャラ作成:★ 実プレイ:★★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルール把握は迅速です。成功判定と、レーティング表を用いた判定の区別さえつけば、あとはどのデータがどこにあるかを概ね把握するだけで事足りるでしょう。 シナリオ作成もまた迅速です。ソードワールドは「モンスターレベルが目安として信頼度が高い」ですから、どのPCにどんな敵を出せば楽しく遊べるかはすぐ分かります。レベルが上がるとキャラクターは超人的になっていく世界ですので、目標値の設定は世界ではなくPCの性能を基準に考えなければならないのが難点ですが、これもむしろワールドを知らずにシナリオを作る上では有利に働くでしょう。システム自体はわりと素直なので、低~中レベル帯での冒険ならばGMが作りたいシナリオを再現しやすいはずです。 キャラ作成にはさほど時間はかからないでしょう。初めて遊ぶ場合には役割分担だけ最初に決めた方がいいかもしれません。それでも慣れたプレイヤーなら10分もあれば、イラスト欄以外を埋める事が出来るはずです。ただしこのゲームのパーティは基本的に「5-6人いれば過不足無く一通りの役割を網羅できる」ようになっています。それより少ない人数で遊ぶのであれば、どのように穴を埋め、あるいはどの要素を切り捨てるか考えた方がいいでしょう。シナリオの傾向に合わせてGMがぶっちゃける必要もあるかもしれません。 実プレイもまた迅速です。「原作」の知識に絡めた論争や、「常識」論争さえ起きなければ、特に悩む事もなくプレイする事が出来るはずです。ただし、いい意味でも悪い意味でも古いルールですから、手詰まりで解決策がなくなってしまい、ゲームが停滞する…というような状況を打破する為の仕掛けもありません。 ルールの概要 このゲームの成功判定は、2d6を振って「該当する技能レベル」+「該当する能力値ボーナス」を加え、目標値以上を得られれば成功という単純明快なものです。 が、このシステムにはもう一つ、ソードワールドを特徴づける「レーティング表を用いた判定」があります。ソードワールドを初めて遊ぶプレイヤーは、これで混乱する人が多いようですので、しっかりとルールを読んで把握しておきましょう。 加えて、ソードワールドは長い間かけて多くの人が多くの世界観を構築してきたルールです。雑談などを通じて、問題になりそうな齟齬はあらかじめ取り除くよう心がけた方がいいかもしれません。 自分達がプレイを通じて構築してきたもの、公式の小説などが構築してきたもの、人によりどちらかを大事にするのはもっともな事です。 一点だけ。 このシステムは、成長によってキャラクターが超人的な力を身に着けていくようになっています。レベル10の英雄は、レベル1や2の兵士がいくら攻撃してもかすりもせず、例え幾度刺されたところで傷一つ負わないでしょう(自動的成功/失敗が絡めばその限りではありませんが)。また毒物なども、レベル10にもなればそうそうかかりはしません。 反面、ワールドにおいては、キャラクターは「所詮人間である」という部分を大事にしています。勿論超人にならないのがいけないという訳ではありませんが、システムがワールドと異なるベクトルで構築されていますから、その辺りで例の「常識」と衝突する事になるでしょう。 気をつけて下さい。 推奨するプレイヤー ソードワールドが好きな人。 関連書籍 ルール シナリオ集 リプレイ集 設定資料集 参考資料 導入ガイド 今更必要もないでしょう。 改めて今、旧版のソードワールドをプレイする理由も特にないのですが、シナリオ集が多数出ていますので、それをあてにして初めてプレイするシステムにソードワールドを選ぶのは悪くない選択です。 が、普通のファンタジーRPGを遊びたいならダンジョンズ&ドラゴンズやウォーハンマーRPG、ライトでポップなファンタジーRPGを遊びたいならアリアンロッドRPGやソードワールド2.0を選んだ方が、サポートが続いている分いいかもしれません。
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 ペーパーマリオRPG タイトル ペーパーマリオRPG 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-G8MJ ジャンル アクションRPG 発売元 任天堂 発売日 2004-7-22 価格 5800円(税込) ペーパーマリオ 関連 N64 マリオストーリー GC ペーパーマリオRPG Wii SUPER PAPER MARIO WiiU PAPER MARIO カラースプラッシュ 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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RPG MAKER WITH 機種:NS, PS4, PS5 作曲者:North Sound、MoGura、パンダの中のパンダ 開発元:ジュピター 発売元:Gotcha Gotcha Games 発売日:2024年4月11日(NS)(*1) 概要 『RPGツクール』シリーズの最新作。 本作では「アセットシェアリング機能」が実装され、作成されたゲームだけではなく、マップやイベントをパーツ単位で公開できるようになった。 また、他のユーザーが公開したパーツを自分のゲームに取り入れることもできる。 ※一部の有料DLC素材にはBGMが収録されているものもある。過去作品のBGMについては各リンク先を参照。 RPGツクール2000 キャラクター BGMセット (20曲) RPGツクール2003 XP BGMセット (104曲) RPGツクールDS マップ BGMセット (20曲) RPGツクールDS+ マップ&BGMセット (20曲) RPGツクール フェス マップ BGMセット (42曲) RPGツクールVX Ace BGMセット (42曲) ※Nintendo Switchプレオーダー特典のモンスターセットとのセット商品版も販売 RPGツクールMV マップ BGMセット (47曲) RPGツクールMV Trinity マップ BGMセット (96曲) ダークファンタジー素材集 (5曲) RPGツクールMV MZ Extra Pack (9曲) (前作:RPGツクールMV Trinity) 収録曲 「RPGツクールMZ」からのBGM(全48曲)は全てデフォルメ素材としてはじめから収録されている。 曲名 作・編曲者 補足 順位 戦闘1 RPGツクールMZ Battle1~8 戦闘2 戦闘3 戦闘4 戦闘5 戦闘6 戦闘7 戦闘8 戦闘9 戦闘10 戦闘11 戦闘12 戦闘13 戦闘14 戦闘15 戦闘16 ダンジョン1 RPGツクールMZ Dungeon1~7 ダンジョン2 ダンジョン3 ダンジョン4 ダンジョン5 ダンジョン6 ダンジョン7 ダンジョン8 ダンジョン9 ダンジョン10 ダンジョン11 ダンジョン12 フィールド1 RPGツクールMZ Field1~4 フィールド2 フィールド3 フィールド4 フィールド5 フィールド6 フィールド7 フィールド8 タウン1 RPGツクールMZ Town1~8 タウン2 タウン3 タウン4 タウン5 タウン6 タウン7 タウン8 タウン9 タウン10 タウン11 タウン12 タウン13 タウン14 イベント1 RPGツクールMZ Scene1~9 イベント2 イベント3 イベント4 イベント5 イベント6 イベント7 イベント8 イベント9 イベント10 イベント11 イベント12 イベント13 イベント14 イベント15 テーマ曲1 RPGツクールMZ Theme1~6 テーマ曲2 テーマ曲3 テーマ曲4 テーマ曲5 テーマ曲6 テーマ曲7 タイトル画面 テーマ曲8 テーマ曲9 テーマ曲10 テーマ曲11 城1 RPGツクールMZ Castle1~3 城2 城3 城4 城5 船1 RPGツクールMZ Ship1~3 船2 船3 船4 船5
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Top ゲーム一覧 脱出ゲーム 脱出ゲーム 概要 ステージ毎にルールが異なる全3ステージのミニゲーム ダウンロード アップローダーから その他 プレイ時間:10分 ゲーム作成ツール:RPGツクール2000 制作者:(part12-614) 完成版公開:2016/07/09 Top ゲーム一覧 脱出ゲーム